I ) Utilisation de la magie

Si votre jeu adopte une approche plus structurée à la magie c'est-à-dire, seulement ceux qui ont étudié réellement la magie peuvent l'employer, alors il y a quelques écoles que vos joueurs peuvent choisir pour leurs PCs : Shintö, Bukkyö, Onmyödö, et Shugendö (et probablement Ninjutsu, si vous voulez un élément magique plus obscure impressionnant supplémentaire à votre shinobi). Chacune de ces derniers est également une philosophie religieuse, vous noterez. Dans Sengoku, la magie n'existe pas comme ça, elle doit être attaché à quelque chose. Il n'y a rien qui correspond au magicien ou au sorcier qui étudie la magie dans son propre intérêt.

A ) Préalables aux Utilisateurs de Magie

Tous les personnages dans le jeu ont un niveau de compétence (NC) dans une foi ou une autre, comme le Shintö et le bouddhisme (Bukkyö) sont des compétences générales (voir les compétences générales, la page XXX) ; chacun sait comment prier et agir dans un sanctuaire ou temple local, et qu’elles sont les entités importantes dans chaque Panthéon, par exemple. Cette même compétence sert de compétence magique à l'utilisateur de magie.

Dans le cas des personnages employant la magie, cependant, il y a une autre chose nécessaire pour employer la magie du coté mysticisme : le talent mystique (voir les talents, le chapitre 8). Les PCs et le NPCs capables d'employer la magie doivent acheter le talent mystique afin d'employer la magie énuméré pour leur croyance, que ce soit Shugendö, Shintö, Bukkyö ou Onmyödö. Le talent mystique a ses propres limitations intégrées, du fait ceux qui possèdent le talent doivent adhérer aux principes de leur foi. Si le personnage commet n'importe quelles transgressions principales, leur talent mystique est immédiatement rendu « inopérable » et ils ne peuvent plus lancer de sorts ou exécute tout effets magiques. (Des transgressions pour chaque système de croyance sont énumérées en chapitre 5, religion.)

Pas chaque adhérent à une religion ou dévot d'une section particulière ne peut employer la magie. De la même manière qu'on doit étudier pour gagner la compétence, les personnes avec un niveau de compétence plus bas que 3 dans leurs compétences magiques/religion ne peuvent ne pas acheter le talent mystique. Ceci simule la quantité d'effort dépensé pour apprendre les doctrines et les dogmes, aussi bien que les éléments les plus profonds de la foi et sur quoi se base les aspects les plus profonds des aspects magiques de la religion.

B ) Termes et conventions

Mystiques

Une convention que nous suivrons dans le jeu est l'utilisation du terme « mystique » pour se rapporter à n'importe qui employant la compétence de magie, indépendamment du métier, de la caste, ou de n'importe quel autre élément d'identité. La limite n'est pas de dénoter une profession spécifique comme dans les autres jeux ; nous employons le terme seulement comme sténographie pour « PC/NPC utilisateur de magie. »
Reflétant la rareté d'un tel concept dans l'histoire et la tradition japonaises, il n'y a aucune profession spécifique ici pour un mahötsukai (magicien), qui est un praticien de magie pure. Un supplément magie séparé pour le jeu Sengoku fournira plus d'informations sur la magie, Davantage de sorts, et quelques nouvelles professions se concentrant sur l'utilisation de la magie.

Effets interconfessionnels de la magie

Puisque le peuple du Japon a embrassé le Ryöbu Shintö, la croyance Shintö et le spirituel bouddhistes sont en fait un et identique, les effets de la magie peuvent croiser plus d'entre les fois. Spécifiquement, les effets d'un sort d'une foi affecteront les croyants de toutes les autres fois. Ainsi un sort d'exorcisme Shintö affectera des croyants Shintö et bouddhistes de la même manière. Dans un sens toutes les religions ont leurs propres, Panthéon distinct. Dans un autre sens, un kami est un bosatsu une déité ou une entité paranormale quel que soit son nom.
De même, les effets des sorts sur des personnages joueurs mortels et NPCs sont identiques, indépendamment de leur religion, ou manque de religion. Les bénédictions des Yamabushi (c.-à-d., Shugendö) affecteront un personnage Shintö ainsi qu'un personnage bouddhiste (excepté enlever les transgressions ; voir bénédiction et épurez dans la description des sorts pour plus d'information).

Résistance et puissance

La magie japonaise ne coute pas en résistance, puissance, mana ou tout autre concept européen semblable à de l'énergie personnelle. Tout Les sorts sont des manifestations de l'intervention d’êtres surnaturels dans notre monde. La « magie » appartient au kami et au bosatsu ; les mortels peuvent seulement inviter ces êtres à exécuter la magie pour leur bénéfice. Plus grande est la piété, la connaissance et la foi du personnage, plus la probabilité de cet appel soit entendu est grande.

Note aux joueurs du système Hero

Les sorts dans Sengoku ont été créés d'une combinaison des règles de système héro pour créer les puissances, les règles de création de sort de l'argent blanc, acier de sang : Les chroniques de Shaintar, et quelques règles internes de genre. Les sorts globalement égaux à 10 à 15 points actifs par niveau de sort (dans Fuzion ceci correspond à environ 2 à 3 points de puissance par NdS). Ceci tient compte des diverses limitations pour chaque type ou « école » de magie, comme les divers avantages utilisés dans chaque sort.
Par exemple, tous les « mystiques » dans Sengoku doivent suivre un code de conduite afin de maintenir leur capacité d'Les sorts r-bâti, ils doivent employer le temps supplémentaire, gestes et les incantations, toutes Les sorts sont considérées 0 résistances couter, et ainsi de suite.
Les campagnes employant la magie est option rare (voir ci-dessous), par lequel les personnages payent Les sorts juste comme ils pour des compétences, fournisse l'approximation la plus étroite des couts de point au système de héros (et édition de champions à la 4ème) et aux champions : Le nouveau millénium, dans le respect au cout de Les sorts contre le cout de puissances. Note, cependant, que le système magique de Sengoku et les règles de Puissance-bâtiment ont présentée dans le système et les champions de héros : Le nouveau millénium ne sont pas exactement assortis, ou « équilibré, » ni étaient ils ont prévu pour être. Sengoku reflète la magie japonaise du genre de chanbara, et ainsi certaines libertés ont été prises avec le cout de divers sorts.

C) Lancer des prières

Comme noté ci-dessus, les mystiques ne manœuvrent pas la puissance magique comme la magie occidentale traditionnelle. Au lieu de cela, la plupart des mystiques japonais effectuent des rituels et chantent des prières qui gagnent l'attention des dieux, qui produisent la « magie ». Toute la magie au Japon est ainsi théologique ou divine (à l'exception possible des Onmyödös).

Tests de compétence

Pour lancer un sort, le mystique doit passer le temps requis pour effectuer le rituel, en chantant une prière, et/ou en faisant les gestes et les mouvements appropriés. Le temps nécessaire est énuméré pour chaque sort. À la fin de ce temps le personnage effectue un test de compétence, en utilisant PIE + la compétence de religion (par exemple, Shintö, bouddhisme, etc.), contre une difficulté de 18.

PIE + compétence de religion + 3D6+ modif

contre

ND 18 + modif

 

Option : Dépenser de la Piété.

Option : Dépenser de la Piété. Comme indiqué précédemment la magie dans la mythologie japonaise n'est pas exécuté par le pratiquant mais par l'intermédiaire de kamis, esprits ou être surnaturel répondants au pratiquant. Par contre ce dernier doit généralement donner quelque chose en retour, principe du ON ou Ying et du Yang.
Pour gérer cela je propose de jouer avec la piété du pratiquant, comme avec l'honneur. Chaque pratiquant a une réserve de piété correspondant à PIE x 10. Chaque prière lancé réduit ce total du "Niveau de Sort" lancé.
Il peut ensuite récupère sa piété en priant, en faisant des dons ou sacrifice, en travaillant (construction réparation de temple,...) pour 1 point de piété par heure ou par jour, ou son équivalent. Les Dons devraient correspondes à au moins le coût d'une personne compétente effectuant un travaille pour les kamis ou esprits, voir plus (exemple un don pour le service d'un prêtre durant 1 heure ou jour pour récupérer 1 point de piété.

Dans la même idée chaque transgression pourrait amputer ce total.

De cette manière un pratiquant utilisant les pouvoirs des kamis ou esprits sans donner en retour aurait sa puissance diminuer jusqu'à disparaitre.

Pour des règles complètes se référer au plug-in fuzion sur la magie, la man étant remplacer par la piété : ici .

Niveau de sort (NdS)

Les sorts, comme les compétences, ont des niveaux, s'étendant de 1 à 10. Une partie des sorts ont des effets variables, dépendants du niveau de sort que le mystique connaît et du niveau d'effet qu'il  emploie. Dans aucun cas un sort ne peut être acheté à un niveau plus élevé que le niveau de la religion.

Un mystique peut lancer un sort à des niveaux variables d'effet sans excéder son niveau dans sa compétence religieuse.

Par exemple, si Yujö a un score de 7 dans la compétence Shugendö, et le sort de bénédiction au niveau 5, alors Yujö peut lancer bénédiction au niveau 1 ou jusqu’au niveau 5. Si Yujö améliore par la suite sa compétence de bénédiction au niveau 7, il pourra lancer des bénédictions jusqu'au niveau 7.

Une partie des sorts a un niveau d'ensemble d'effet. Ce niveau est indiqué dans la description du sort. Afin de pouvoir lancer un sort, le mystique doit apprendre le sort au niveau indiqué.

Par exemple, si Yujö voulait apprendre un effet de sort du niveau 4, il doit apprendre le sort jusqu’au niveau 4 avant de pouvoir le lancer.

Gardez à l'esprit qu’avant qu'un mystique puisse apprendre un sort à un certain niveau, il doit « apprendre » chaque niveau inférieur, pour atteindre le niveau de sort désiré. Les sorts avec un niveau d'ensemble ne peuvent être lancés à un niveau plus bas ; leurs effets sont prédéterminés et ne peuvent pas être ajustés sauf indication contraire.

Portée

Tous les sorts, sauf indication contraire, sont à une « ligne de vue, » signifiant que le mystique n'encourt aucune pénalité pour la portée tant que le mystique peut visuellement voir sa cible. Des sorts (notamment malédiction et pleine malédiction) ont des effets de grande envergure, en effet, pouvoir viser des dizaines de personne ou chose à même des centaines ou des milliers de ri de distance, sans cible être vue, bien que le mystique doive pouvoir identifier la cible dans sa prière ; c'est-à-dire, qu’il doit savoir qui est la cible prévue. Simplement en énonçant le nom, tel « celui qui a volé ma tasse de thé, » ou « l’arc du seigneur Torinaga », est suffisant, tant que le mystique et les croyants savent qui ou ce qui est la cible prévue du sort.
Ces sorts ayant un secteur d'effet sont visés contre un point spécifique, appelée le centre de l'effet. Le centre d'effet peut être n'importe quel point à la portée du lanceur. Le secteur de l'effet du sort est alors déterminé à partir de ce point. Sauf indication contraire, les pénalités de portée s'appliquent au jet de compétence pour lancer le sort.
Par exemple, Omi l'Onmyoji se tient sur une colline donnant sur un champ de riz. Il lance pluies de ciel au niveau 4. Le secteur du sort de l'effet est un rayon de 128 mètres du centre de l'effet. Omi lance le sort directement sur le centre du champ. Le centre du sort de l'effet est le milieu du champ ; le secteur affecté est ainsi un rayon de 128 mètres autour du centre du champ. Omi prend le temps requis pour lancer le sort, ainsi son ND de base est 18.

Prendre plus ou moins de temps

Les personnages peuvent lancer des sorts dans une quantité de temps plus courte ou plus longue qu’énuméré pour le sort. La niveau de difficulté monte si le personnage prend moins de temps qu’énumérée pour lancer le sort, et descend si le mystique prend plus de temps qu’énuméré. Pour chaque différence en moins avec le diagramme de temps, la difficulté monte de quatre (+4 ND).

Par exemple, Chöshi est un onmyöji emprisonné dans un bâtiment en feu. Il a une PIE de 6 et un score d'Onmyödö de 7, et il veut lancer le sort d'armure de feu pour se protéger contre le feu et ainsi essayer s’échapper. Si Chöshi passe la base de 5 minutes pour lancer le sort, son ND est 18. Mais Chöshi n'a pas asse de temps, car le bâtiment commence à s’effondrer autour de lui. Chöshi doit lancer le sort aussitôt que possible, ainsi il choisit d'essayer de le lancer en une phase. Puisque « 1 phase » est de trois décallage dans le diagramme de temps de « 5 minutes, » la niveau de difficulté est augmenté de 3x 4, soit de 12. Le ND de Chöshi pour la tentative est maintenant 30. Chöshi doit lancer 17 ou mieux sur 3D6 pour lancer avec succès le sort ou mourir brûler. Chöshi fairait mieux de considérer à employer une partie de ce Ki qu'il a…

Pour chaque différence en plus dans le diagramme de temps, la difficulté descend de un (– 1 ND). Prendre plus de temps pour effectuer un rituel permet au mystique de se concentrer sur les détails et fournit moins de chance pour le mystique de faire une erreur. Prendre moins de temps, d'une part, augmente les chances du mystique de faire une erreur et offenser les dieux. Un jet réussi a cependant des avantages évidents.

Le diagramme de temps est réimprimé ci-dessous pour la faciliter.

Diagramme de temps

Temps de Fuzion Temps japonais
1 phase (3 secondes)  6 Byö
1 round (12 secondes)  24 Byö
5 séries (1 minute) 2 fun
5 minutes 2/3  Koku *
20 minutes ~3 Koku *
1 heure ½ Toki
6 heures 3 Toki
1 journée 12 Toki
5 jours ½ Shu
1 mois            
1 saison (3 mois)  
1 année  1 Toshi
* C'est une mesure de temps, pas de riz (le kanji est différent)

Les autres bonus

Quelques écoles, ou religions, ont certains avantages que le prêtre peut employer pour augmenter sa chance de succès en lancant un sort. Ces bonus spéciaux sont énumérés dans chaque description d’école.

Succès et échec critiques

Un succès critique sur le contrôle de compétence pour lancer un sort permet au mystique d'appeler l'effet maximum pour le sort lancé.
Par exemple, si un prêtre Shintö lance un sort de purification du niveau 5 avec un effet 5d6 et lance un succès critique, le sort fait automatiquement l'effet maximum, soit 30 points.
Un échec critique indique que le mystique a offensé les esprits, et souffre d’une transgression importante. Le sort échoue, et le mystique ne peut pas lancer davantage de sorts jusqu'à ce que les ésprits soient apaisés. Le mystique doit enlevés transgression, pollution ou péché expié, les prêtre Onmyöji et Shintö doivent être purifié, les bouddhistes et Shugenja doivent être béni. Si le test de compétence du rituel d'expiation échoue, le mystique est dans un très mauvais état et n’a plus que deux choix. Le prêtre doit entreprendre une grande tâche, telle qu'un pélerinage vers un temple important ou centre de sa foi (par exemple, le Mont Hieizan pour les shugenjas, le sanctuaire d'Ise pour les Kannushi, etc.), ou abandonner le sacerdoce. Entreprendre une tâche devrait être un effort difficile, et pourrait mener à une série entière d'aventures en soi.

Abandonner le sacerdoce

Abandonner le sacerdoce est une décision sérieuse. Les personnages partant du sacerdoce après un rituel d'expiation manqué perdent automatiquement le talent mystique et leur capacité de lancer des sorts de leur religion. Ils ont toujours la connaissance, et peuvent même enseigner des sorts aux autres, mais ne peuvent pas eux-mêmes les lancer. Les anciens prêtres changent traditionnellement leur nom pour refléter leur abandon de leur sacerdoce.
Les prêtres qui abandonnent le service de leur religion peuvent, cependant, réincorporer leur foi précédente ou entrer dans une foi différente. Le talent mystique doit être acheté de nouveau afin de pouvoir lancer des sorts dans l'un ou l'autre cas. S’il retourne à sa foi précédente, qui a exigé une grande tâche en raison d'une expiation échouée, le prêtre renvoyé doit auparavant accomplir cette tâche avant de re-acheter le talent mystique.
Par exemple, Daiko Sö, un prêtre bouddhiste, lance un échec critique en lancant un sort de bénédiction, il échoue ensuite à son test de rituel de compétence d'expiation. Daiko Sö décide de partir du sacerdoce bouddhiste, et prend un nouveau nom Tadahira. Il perd le talent mystique et sa capacité de lancer des sorts bouddhique. Tadahira devient alors un onmyöji. Il étudie les manières d'Onmyödö (c.-à-d., augmente son niveau dans cette compétence), et une fois que ses points d'Onmyödö sont de 3 il achète de nouveau le talent mystique. Tadahira peut maintenant lancer n’importe quels sorts d’Onmyödö connu.
Tadahira pourrait, au lieu de cela, retourner au sacerdoce bouddhiste, dans ce cas il devrait entreprendre une grande tâche. Une fois qu'il aurait accompli sa tâche, il pourrait alors, de nouveau, acheter le talent mystique. Alors seulement il regagnerait la capacité de lancer des sorts de Bukkyö.