La magie, comme nul autre, a le potentiel de déséquilibrer totalement votre jeu. Si chacun a des possibilités latentes pour de simples sorts tels que faire du feu, à quoi sert la compétence qui est prévue pour allumer des feux et les feux de cuisine ne pourrait-elle pas nier le besoin de flèches du feu, de dispositifs incendiaires, et semblables ? Pour employer une autre image, où les sorts sont abondent de tapis volant et de téléportation , pourquoi s'embêter avec des animaux et des provisions et les difficultés d'un long voyage ?

Indépendamment du niveau auquel vous jouez (historique, Chanbara, ou Animé), vous devez encore décider le coût de la  magie et sa disponibilité aux PCs (et à NPCs). Est-ce que chacun a une certaine tendance ou est-ce un don d'avoir un talent magique latent, ou la magie est une compétence qui peut seulement être maîtrisée après des années d'étude et de dévotion ?
Nous pouvons supposer que les ecclésiastiques ont une capacité traditionnelle avec la « magie, » car les déité peuvent être appelé pour lancer des miracles ou toute autre intervention ; mais à savoir qui parmis le clergé « ordonné » a de tels dons est de votre ressort ; vous pouvez permettre aux ecclésiastiques d'étudier les écoles de magie aussi bien, sans avoir des PCs ou NPCs prêtres.


I ) Utilisation de la magie

Si votre jeu adopte une approche plus structurée à la magie c'est-à-dire, seulement ceux qui ont étudié réellement la magie peuvent l'employer, alors il y a quelques écoles que vos joueurs peuvent choisir pour leurs PCs : Shintö, Bukkyö, Onmyödö, et Shugendö (et probablement Ninjutsu, si vous voulez un élément magique plus obscure impressionnant supplémentaire à votre shinobi). Chacune de ces derniers est également une philosophie religieuse, vous noterez. Dans Sengoku, la magie n'existe pas comme ça, elle doit être attaché à quelque chose. Il n'y a rien qui correspond au magicien ou au sorcier qui étudie la magie dans son propre intérêt.

A ) Préalables aux Utilisateurs de Magie

Tous les personnages dans le jeu ont un niveau de compétence (NC) dans une foi ou une autre, comme le Shintö et le bouddhisme (Bukkyö) sont des compétences générales (voir les compétences générales, la page XXX) ; chacun sait comment prier et agir dans un sanctuaire ou temple local, et qu’elles sont les entités importantes dans chaque Panthéon, par exemple. Cette même compétence sert de compétence magique à l'utilisateur de magie.

Dans le cas des personnages employant la magie, cependant, il y a une autre chose nécessaire pour employer la magie du coté mysticisme : le talent mystique (voir les talents, le chapitre 8). Les PCs et le NPCs capables d'employer la magie doivent acheter le talent mystique afin d'employer la magie énuméré pour leur croyance, que ce soit Shugendö, Shintö, Bukkyö ou Onmyödö. Le talent mystique a ses propres limitations intégrées, du fait ceux qui possèdent le talent doivent adhérer aux principes de leur foi. Si le personnage commet n'importe quelles transgressions principales, leur talent mystique est immédiatement rendu « inopérable » et ils ne peuvent plus lancer de sorts ou exécute tout effets magiques. (Des transgressions pour chaque système de croyance sont énumérées en chapitre 5, religion.)

Pas chaque adhérent à une religion ou dévot d'une section particulière ne peut employer la magie. De la même manière qu'on doit étudier pour gagner la compétence, les personnes avec un niveau de compétence plus bas que 3 dans leurs compétences magiques/religion ne peuvent ne pas acheter le talent mystique. Ceci simule la quantité d'effort dépensé pour apprendre les doctrines et les dogmes, aussi bien que les éléments les plus profonds de la foi et sur quoi se base les aspects les plus profonds des aspects magiques de la religion.

B ) Termes et conventions

Mystiques

Une convention que nous suivrons dans le jeu est l'utilisation du terme « mystique » pour se rapporter à n'importe qui employant la compétence de magie, indépendamment du métier, de la caste, ou de n'importe quel autre élément d'identité. La limite n'est pas de dénoter une profession spécifique comme dans les autres jeux ; nous employons le terme seulement comme sténographie pour « PC/NPC utilisateur de magie. »
Reflétant la rareté d'un tel concept dans l'histoire et la tradition japonaises, il n'y a aucune profession spécifique ici pour un mahötsukai (magicien), qui est un praticien de magie pure. Un supplément magie séparé pour le jeu Sengoku fournira plus d'informations sur la magie, Davantage de sorts, et quelques nouvelles professions se concentrant sur l'utilisation de la magie.

Effets interconfessionnels de la magie

Puisque le peuple du Japon a embrassé le Ryöbu Shintö, la croyance Shintö et le spirituel bouddhistes sont en fait un et identique, les effets de la magie peuvent croiser plus d'entre les fois. Spécifiquement, les effets d'un sort d'une foi affecteront les croyants de toutes les autres fois. Ainsi un sort d'exorcisme Shintö affectera des croyants Shintö et bouddhistes de la même manière. Dans un sens toutes les religions ont leurs propres, Panthéon distinct. Dans un autre sens, un kami est un bosatsu une déité ou une entité paranormale quel que soit son nom.
De même, les effets des sorts sur des personnages joueurs mortels et NPCs sont identiques, indépendamment de leur religion, ou manque de religion. Les bénédictions des Yamabushi (c.-à-d., Shugendö) affecteront un personnage Shintö ainsi qu'un personnage bouddhiste (excepté enlever les transgressions ; voir bénédiction et épurez dans la description des sorts pour plus d'information).

Résistance et puissance

La magie japonaise ne coute pas en résistance, puissance, mana ou tout autre concept européen semblable à de l'énergie personnelle. Tout Les sorts sont des manifestations de l'intervention d’êtres surnaturels dans notre monde. La « magie » appartient au kami et au bosatsu ; les mortels peuvent seulement inviter ces êtres à exécuter la magie pour leur bénéfice. Plus grande est la piété, la connaissance et la foi du personnage, plus la probabilité de cet appel soit entendu est grande.

Note aux joueurs du système Hero

Les sorts dans Sengoku ont été créés d'une combinaison des règles de système héro pour créer les puissances, les règles de création de sort de l'argent blanc, acier de sang : Les chroniques de Shaintar, et quelques règles internes de genre. Les sorts globalement égaux à 10 à 15 points actifs par niveau de sort (dans Fuzion ceci correspond à environ 2 à 3 points de puissance par NdS). Ceci tient compte des diverses limitations pour chaque type ou « école » de magie, comme les divers avantages utilisés dans chaque sort.
Par exemple, tous les « mystiques » dans Sengoku doivent suivre un code de conduite afin de maintenir leur capacité d'Les sorts r-bâti, ils doivent employer le temps supplémentaire, gestes et les incantations, toutes Les sorts sont considérées 0 résistances couter, et ainsi de suite.
Les campagnes employant la magie est option rare (voir ci-dessous), par lequel les personnages payent Les sorts juste comme ils pour des compétences, fournisse l'approximation la plus étroite des couts de point au système de héros (et édition de champions à la 4ème) et aux champions : Le nouveau millénium, dans le respect au cout de Les sorts contre le cout de puissances. Note, cependant, que le système magique de Sengoku et les règles de Puissance-bâtiment ont présentée dans le système et les champions de héros : Le nouveau millénium ne sont pas exactement assortis, ou « équilibré, » ni étaient ils ont prévu pour être. Sengoku reflète la magie japonaise du genre de chanbara, et ainsi certaines libertés ont été prises avec le cout de divers sorts.

C) Lancer des prières

Comme noté ci-dessus, les mystiques ne manœuvrent pas la puissance magique comme la magie occidentale traditionnelle. Au lieu de cela, la plupart des mystiques japonais effectuent des rituels et chantent des prières qui gagnent l'attention des dieux, qui produisent la « magie ». Toute la magie au Japon est ainsi théologique ou divine (à l'exception possible des Onmyödös).

Tests de compétence

Pour lancer un sort, le mystique doit passer le temps requis pour effectuer le rituel, en chantant une prière, et/ou en faisant les gestes et les mouvements appropriés. Le temps nécessaire est énuméré pour chaque sort. À la fin de ce temps le personnage effectue un test de compétence, en utilisant PIE + la compétence de religion (par exemple, Shintö, bouddhisme, etc.), contre une difficulté de 18.

PIE + compétence de religion + 3D6+ modif

contre

ND 18 + modif

 

Option : Dépenser de la Piété.

Option : Dépenser de la Piété. Comme indiqué précédemment la magie dans la mythologie japonaise n'est pas exécuté par le pratiquant mais par l'intermédiaire de kamis, esprits ou être surnaturel répondants au pratiquant. Par contre ce dernier doit généralement donner quelque chose en retour, principe du ON ou Ying et du Yang.
Pour gérer cela je propose de jouer avec la piété du pratiquant, comme avec l'honneur. Chaque pratiquant a une réserve de piété correspondant à PIE x 10. Chaque prière lancé réduit ce total du "Niveau de Sort" lancé.
Il peut ensuite récupère sa piété en priant, en faisant des dons ou sacrifice, en travaillant (construction réparation de temple,...) pour 1 point de piété par heure ou par jour, ou son équivalent. Les Dons devraient correspondes à au moins le coût d'une personne compétente effectuant un travaille pour les kamis ou esprits, voir plus (exemple un don pour le service d'un prêtre durant 1 heure ou jour pour récupérer 1 point de piété.

Dans la même idée chaque transgression pourrait amputer ce total.

De cette manière un pratiquant utilisant les pouvoirs des kamis ou esprits sans donner en retour aurait sa puissance diminuer jusqu'à disparaitre.

Pour des règles complètes se référer au plug-in fuzion sur la magie, la man étant remplacer par la piété : ici .

Niveau de sort (NdS)

Les sorts, comme les compétences, ont des niveaux, s'étendant de 1 à 10. Une partie des sorts ont des effets variables, dépendants du niveau de sort que le mystique connaît et du niveau d'effet qu'il  emploie. Dans aucun cas un sort ne peut être acheté à un niveau plus élevé que le niveau de la religion.

Un mystique peut lancer un sort à des niveaux variables d'effet sans excéder son niveau dans sa compétence religieuse.

Par exemple, si Yujö a un score de 7 dans la compétence Shugendö, et le sort de bénédiction au niveau 5, alors Yujö peut lancer bénédiction au niveau 1 ou jusqu’au niveau 5. Si Yujö améliore par la suite sa compétence de bénédiction au niveau 7, il pourra lancer des bénédictions jusqu'au niveau 7.

Une partie des sorts a un niveau d'ensemble d'effet. Ce niveau est indiqué dans la description du sort. Afin de pouvoir lancer un sort, le mystique doit apprendre le sort au niveau indiqué.

Par exemple, si Yujö voulait apprendre un effet de sort du niveau 4, il doit apprendre le sort jusqu’au niveau 4 avant de pouvoir le lancer.

Gardez à l'esprit qu’avant qu'un mystique puisse apprendre un sort à un certain niveau, il doit « apprendre » chaque niveau inférieur, pour atteindre le niveau de sort désiré. Les sorts avec un niveau d'ensemble ne peuvent être lancés à un niveau plus bas ; leurs effets sont prédéterminés et ne peuvent pas être ajustés sauf indication contraire.

Portée

Tous les sorts, sauf indication contraire, sont à une « ligne de vue, » signifiant que le mystique n'encourt aucune pénalité pour la portée tant que le mystique peut visuellement voir sa cible. Des sorts (notamment malédiction et pleine malédiction) ont des effets de grande envergure, en effet, pouvoir viser des dizaines de personne ou chose à même des centaines ou des milliers de ri de distance, sans cible être vue, bien que le mystique doive pouvoir identifier la cible dans sa prière ; c'est-à-dire, qu’il doit savoir qui est la cible prévue. Simplement en énonçant le nom, tel « celui qui a volé ma tasse de thé, » ou « l’arc du seigneur Torinaga », est suffisant, tant que le mystique et les croyants savent qui ou ce qui est la cible prévue du sort.
Ces sorts ayant un secteur d'effet sont visés contre un point spécifique, appelée le centre de l'effet. Le centre d'effet peut être n'importe quel point à la portée du lanceur. Le secteur de l'effet du sort est alors déterminé à partir de ce point. Sauf indication contraire, les pénalités de portée s'appliquent au jet de compétence pour lancer le sort.
Par exemple, Omi l'Onmyoji se tient sur une colline donnant sur un champ de riz. Il lance pluies de ciel au niveau 4. Le secteur du sort de l'effet est un rayon de 128 mètres du centre de l'effet. Omi lance le sort directement sur le centre du champ. Le centre du sort de l'effet est le milieu du champ ; le secteur affecté est ainsi un rayon de 128 mètres autour du centre du champ. Omi prend le temps requis pour lancer le sort, ainsi son ND de base est 18.

Prendre plus ou moins de temps

Les personnages peuvent lancer des sorts dans une quantité de temps plus courte ou plus longue qu’énuméré pour le sort. La niveau de difficulté monte si le personnage prend moins de temps qu’énumérée pour lancer le sort, et descend si le mystique prend plus de temps qu’énuméré. Pour chaque différence en moins avec le diagramme de temps, la difficulté monte de quatre (+4 ND).

Par exemple, Chöshi est un onmyöji emprisonné dans un bâtiment en feu. Il a une PIE de 6 et un score d'Onmyödö de 7, et il veut lancer le sort d'armure de feu pour se protéger contre le feu et ainsi essayer s’échapper. Si Chöshi passe la base de 5 minutes pour lancer le sort, son ND est 18. Mais Chöshi n'a pas asse de temps, car le bâtiment commence à s’effondrer autour de lui. Chöshi doit lancer le sort aussitôt que possible, ainsi il choisit d'essayer de le lancer en une phase. Puisque « 1 phase » est de trois décallage dans le diagramme de temps de « 5 minutes, » la niveau de difficulté est augmenté de 3x 4, soit de 12. Le ND de Chöshi pour la tentative est maintenant 30. Chöshi doit lancer 17 ou mieux sur 3D6 pour lancer avec succès le sort ou mourir brûler. Chöshi fairait mieux de considérer à employer une partie de ce Ki qu'il a…

Pour chaque différence en plus dans le diagramme de temps, la difficulté descend de un (– 1 ND). Prendre plus de temps pour effectuer un rituel permet au mystique de se concentrer sur les détails et fournit moins de chance pour le mystique de faire une erreur. Prendre moins de temps, d'une part, augmente les chances du mystique de faire une erreur et offenser les dieux. Un jet réussi a cependant des avantages évidents.

Le diagramme de temps est réimprimé ci-dessous pour la faciliter.

Diagramme de temps

Temps de Fuzion Temps japonais
1 phase (3 secondes)  6 Byö
1 round (12 secondes)  24 Byö
5 séries (1 minute) 2 fun
5 minutes 2/3  Koku *
20 minutes ~3 Koku *
1 heure ½ Toki
6 heures 3 Toki
1 journée 12 Toki
5 jours ½ Shu
1 mois            
1 saison (3 mois)  
1 année  1 Toshi
* C'est une mesure de temps, pas de riz (le kanji est différent)

Les autres bonus

Quelques écoles, ou religions, ont certains avantages que le prêtre peut employer pour augmenter sa chance de succès en lancant un sort. Ces bonus spéciaux sont énumérés dans chaque description d’école.

Succès et échec critiques

Un succès critique sur le contrôle de compétence pour lancer un sort permet au mystique d'appeler l'effet maximum pour le sort lancé.
Par exemple, si un prêtre Shintö lance un sort de purification du niveau 5 avec un effet 5d6 et lance un succès critique, le sort fait automatiquement l'effet maximum, soit 30 points.
Un échec critique indique que le mystique a offensé les esprits, et souffre d’une transgression importante. Le sort échoue, et le mystique ne peut pas lancer davantage de sorts jusqu'à ce que les ésprits soient apaisés. Le mystique doit enlevés transgression, pollution ou péché expié, les prêtre Onmyöji et Shintö doivent être purifié, les bouddhistes et Shugenja doivent être béni. Si le test de compétence du rituel d'expiation échoue, le mystique est dans un très mauvais état et n’a plus que deux choix. Le prêtre doit entreprendre une grande tâche, telle qu'un pélerinage vers un temple important ou centre de sa foi (par exemple, le Mont Hieizan pour les shugenjas, le sanctuaire d'Ise pour les Kannushi, etc.), ou abandonner le sacerdoce. Entreprendre une tâche devrait être un effort difficile, et pourrait mener à une série entière d'aventures en soi.

Abandonner le sacerdoce

Abandonner le sacerdoce est une décision sérieuse. Les personnages partant du sacerdoce après un rituel d'expiation manqué perdent automatiquement le talent mystique et leur capacité de lancer des sorts de leur religion. Ils ont toujours la connaissance, et peuvent même enseigner des sorts aux autres, mais ne peuvent pas eux-mêmes les lancer. Les anciens prêtres changent traditionnellement leur nom pour refléter leur abandon de leur sacerdoce.
Les prêtres qui abandonnent le service de leur religion peuvent, cependant, réincorporer leur foi précédente ou entrer dans une foi différente. Le talent mystique doit être acheté de nouveau afin de pouvoir lancer des sorts dans l'un ou l'autre cas. S’il retourne à sa foi précédente, qui a exigé une grande tâche en raison d'une expiation échouée, le prêtre renvoyé doit auparavant accomplir cette tâche avant de re-acheter le talent mystique.
Par exemple, Daiko Sö, un prêtre bouddhiste, lance un échec critique en lancant un sort de bénédiction, il échoue ensuite à son test de rituel de compétence d'expiation. Daiko Sö décide de partir du sacerdoce bouddhiste, et prend un nouveau nom Tadahira. Il perd le talent mystique et sa capacité de lancer des sorts bouddhique. Tadahira devient alors un onmyöji. Il étudie les manières d'Onmyödö (c.-à-d., augmente son niveau dans cette compétence), et une fois que ses points d'Onmyödö sont de 3 il achète de nouveau le talent mystique. Tadahira peut maintenant lancer n’importe quels sorts d’Onmyödö connu.
Tadahira pourrait, au lieu de cela, retourner au sacerdoce bouddhiste, dans ce cas il devrait entreprendre une grande tâche. Une fois qu'il aurait accompli sa tâche, il pourrait alors, de nouveau, acheter le talent mystique. Alors seulement il regagnerait la capacité de lancer des sorts de Bukkyö.


II ) Croyances

Il y a une exclusivité au sujet de l'utilisation magique. Tandis que les PCs peuvent étudier et se renseigner sur beaucoup de religions et avoir un niveau de compétence aussi haut qu'ils le veulent dans l'une d'entre elles(ou même dans toutes), ils peuvent seulement suivre qu’une école, et peuvent seulement développer des compétences magiques que dans une. Un mystique Shintö ne peut pas également prendre des compétences magiques de Bukkyö. Chaque foi a ses propres tabous et spécialités, et c'est quelque chose que le joueur doit maintenir à l'esprit dans le choix de « l’instruction » que son PC suivra. (Voir le chapitre 5, religion, pour des informations plus détaillées sur chacune des écoles.)

A) Bukkyö

Toutes les sectes bouddhiste ne font que de la magie pacifique. Dans le jeu, les seules qui ont vraiment des traditions magiques sont la secte Tendai et Shingon (magie qu'elles appellent « Mikkyö »). Relativement peu de prêtre bouddhiste ont des capacités magiques ; la plupart ne sont simplee des prêtres. Néanmoins, tous les prêtres bouddhistes peuvent acheter et exécuter les sorts de bénédiction et exorcisme. Les bénédictions et l'exorcisme ne sont pas limités aux sectes Tendai et Shingon. (Le MJ est libre d’ignorer cette règle historique et de permettre à tous les prêtres bouddhistes d'acheter des sorts de Bukkyö.)
Le prêtre souhaitant apprendre comment employer le Mikkyö doit voyager vers l'un des temples principaux de sa secte et être accepté en tant qu'étudiant par le prêtre principal ou de chef de la secte.
Comme avec le Shintö, les sorts du clergé bouddhiste sont des citations de prières des sutras (écritures sacrées). Les mystiques bouddhistes n'ont pas besoin d'êtement qure en tenue cérémoniale (bien qu'ils doivent porter, au moins, leur kesa) et ils peuvent chanter leurs prières appris par coeur ou employer des livres de prières. À la différence des Shintös, cependant, il n'y a pas besoin d'être dans un espace particulièrement sacré puisque le « Bouddha est partout ». Mais les sorts lancé dans un temple de la secte des mystique reçoivent un bonus au test de compétence du prêtre et augmente le NdS efficace (voir ci-dessous).

Bonus spéciaux

Les prêtres bouddhistes reçoivent les bonus suivants à leurs contrôles de compétence de lancer de sorts. Ces bonus sont cumulatifs.

Activité ou article Modificateur
Utiliser le baton à sept-anneau ou le chapelet du prêtre +1 AV
Effectuer le rituel dans un temple appartenant à votre secte +2 AV, +1 NdS
Action au nom d’un adhérent bouddhiste avec une PIE de 5+ +1 A

B) Onmyödö

Les magiciens s'appellent Onmyöji. L’Onmyödö est une forme antique de magie qui n'a aucun lien direct avec le Shintö ou le bouddhisme. À la différence des autres écoles, l'onmyöji n’a pas de prêtres et n'a aucune école ou ordre. Il peut être considéré comme de la « pure » magie et ses mystiques comme de vrais de magiciens.
Les Onmyöji sont des devins, des sorciers, des prestidigitateurs, et des maîtres de l'occulte. On en rencontre rarement, et sont considérablement craints. Ils peuvent mémoriser des sorts, utiliser des livres de prières, porté des parchemins magiques, il n’y a aucune règle avec les onmyöji.
Les Onmyöji portent souvent des barbes et des cheveux irsutes. Ils peuvent porter n'importe quel genre d'habit ; l’onmyöji peut être un bellâtre, et un autre peut ressembler à un réfugié d'un cataclysme antique. Certain vivent dans des cavernes, d’autres dans des maisons isolées, dans des sanctuairex abandonnés. De l'aspect aux manières de vie, personne ne sait vraiment ce que sont les onmyöji, ce qu'ils veulent, et ce qui peut être leurs objectifs.
Un onmyöji peut sembler sortir de nulle part et aider quelqu'un qui ne sait même pas qu'il a besoin d'aide. Il peut également loyalement refuser de s’impliquer dans des issues de vie ou de mort.
En dépit de ses origines et pratiques opaques, l’Onmyödö semble dériver d'une certaine pratique magique chinoise antique. Il y a des aspects Taoist se concentrant sur l’ombre et la lumière, ou le positif et le négatif (in-yö) aussi bien que des traces de magie élémentaire (gogyö) dans l’Onmyödö.

Bonus spéciaux

Les Onmyöji reçoivent les bonus suivants à leurs contrôles de compétence de lancer de sorts. Ces bonus sont cumulatifs.

Activité ou article Modificateur
Le sort lancé de nuit, sous un ciel ouvert +1 AV
Action au nom d’un adhérent d'Onmyödö avec PIE 5+ +1 AV
Utilisation d'un sort ou d'un talisman de Taoist pour creuser des rigoles le charme +1 AV

C ) Shintö

Le Shintö est une religion profondément concernée par des questions de pureté et de pollution. En raison du grand nombre de tabous, il y a plusieurs choses que le mystique Shintö est incapable de faire. Il est interdit au mystique Shintö d'apprendre des compétences curatives (le sang et la maladie représentent une pollution). Il n'a également aucune capacité pour réveiller des morts ou des corps car les cadavres sont également des pollutions.
Les sorts Shintö sont réellement plus apparenté à des prières particulièrement créées, appelées norito. Le mystique Shintö doit être habillé d'une longues robes cérémonialles, avec un chapeau, divers accouterments, etc. et doit utiliser une petite branche d'arbre sacré sakaki, ou un bâton conique en bois (shaku) pour effectuer une prière Shintö. Pour exécuter un quelconque sort de purification, le mystique doit utiliser une branche de sakaki ou, généralement, une baguette magique de purification (haraigushi), qui ressemble à une mince tige en bois avec un certain nombre de bandes de papier et de textile de lin  attachées à une extrémité.
Les sorts ne sont pas lancé instantanément ou soudainement. Chaque tonalité, chaque inflexion de voix, chaque expression de syllabe doit être exécutée en accord strict avec le rituel. Même les gestes rituels du jeu de cérémonies Shintö ont un rôle important dans le lancement de la magie Shintö. En raison de la nature de la magie, tout sorts augmente en efficacité quand ils sont lancés dans l’enceinte d’un sanctuaire ou en présence d'un kami (ou pareillement dans un espace sacré Shintö).
Une de leurs spécialités est leur capacité de fonctionner comme médium. Bien qu’ils ne puissent pas s’approcher près d'un corps mort, ils peuvent intéragir comme sa voix. Notez qu'il ne parle pas à la personne morte : il devienent la personne morte, et parle comme si c’était le défunt. Ils peuvent également parler avec la voix d'une déité, ou d’un grand kami.
Les mystiques Shintö peuvent également avoir la capacité de prévoir le futur, mais c'est plutôt de « déterminer les résultats » plutôt que réellement voir le futur et pouvoir analyser toutes les ramifications d'une action.
L'épuration et la bénédiction des lieux et des choses sont également les points forts des Shintö.

Bonus spéciaux

Les Shintö reçoivent les bonus suivants à leurs contrôles de compétence de lancer de sorts. Ces bonus sont cumulatifs.

Activité ou article Modificateur
Utiliser une branche de sakaki, un shaku (bâton de prière) ou haraigushi (baguette magique de purification) +1 AV
Exécuter le rituel dans un lieu saint ou place sacrée Shintö +2 AV, +1 NdS
Action au nom d’un adhérent Shintö avec PIE de 5+ +1 AV

D ) Shugendö

Les adhérents du Shugendö sont des ascétes des montagnes appelés les yamabushi. Les praticiens du mysticisme Yamabushi s'appellent les shugenjas. Historiquement les shugenjas et le yamabushis sont presque synonymes. Dans Sengoku, cependant, nous employons shugenja pour indiquer spécifiquement des yamabushi capable d’utiliser la magie Shugendö.
Le Shugendö est plus ou moins une école bouddhiste, mais avec des liens antiques Shintö. Les Shugenja sont connus en tant qu’habiles guérisseurs, et peuvent se spécialiser dans cette magie. Ils sont également recherchés comme des médias et des voyants, et comme exorcistes d’esprits malfaisants.
Le feu joue un rôle important dans le Shugendö, car le dieu du feu est l'une des déités principales du shugendö. Les Shugenja lancent beaucoup de leurs sorts agenouillés devant un grand feu en chantant leurs incantations. À la différence des Shintös, les shugenja n'utilisent aucun parchemin : ils apprennent par coeur tout leur sort. Leurs sorts leur sont enseignés par coeur par leurs maîtres, et ils les développent eux-mêmes après de longues études, méditation, et prière. Un sort d'oracle des shugenja peut être totalement différent du sort oracle des autres shugenja dans la manière de l’éppelé, la façon dont il est entonné, et des gestes exécutés (si il y en a), mais les effets sont identiques.

Bonus spéciaux

Les Shugenja (Yamabushi) Shintö reçoivent les bonus suivants à leurs contrôles de compétence de lancer de sorts. Ces bonus sont cumulatifs.

Activité ou article Modificateur
Exécuter le rituel proche d’un feu ou un feu de camp +1 AV
Exécuter sur une montagne sacrée (100m ou plus d'elev.) +2 AV, +1 NdS
Action au nom d’un adhérent Shugendö ou bouddhisque avec PIE 5+ +1 AV

 

E) shinobi-mikkyo

Le Shinobi-Mikkyo est-il vraiment une école de magie ? Les shinobi ont-ils accès à des sorts obscur, mystérieux que personne d'autre ne peut ? Ou leurs compétences sont-elles si travaillés qu’elles sont simplement de la prestidigitation, un controle physique incroyable ? Finalement vous devriez décider si vous laissez les shinobi utiliser magie dans votre jeu.
En raison des relations étroites entre les shinobis et les sects bouddhiste et Yamabushi, il est suggèré aux MJs et joueurs souhaitant inclure l’utilisation de magie par les shinobis dans leur jeu de faire simplement des shinobi également des praticiens de Bukkyö ou de Shugendö, ceci reflètant l'approche « historique » la plus susceptible.

F ) Kiristuokyö

La nouvelle foi du Nanbanjin est un mystère pour la plupart des gens au Japon. Ils ignorent le potentiel de la magie et de la sorcellerie de la religion étrangère, et peuvent donc être inquiet envers ceux qui semblent être de ce clergé pour cette raison.
Kiristuokyö comme voie mystique est au delà de la portée de ce livre. Il est prévus un supplément qui s’adressera aux prêtres nanbanjin et de leur foi en un « dieu unique».


III ) Achats de prieres

Comme avec les autres compétences, les joueurs doivent acheter la capacité d'employer la magie. Les sorts, et leurs niveaux relatifs de puissance, sont achetés avec des points d'option (voir chapitre 8). Le cout pour Les sorts sont déterminés par la disponibilité de la magie dans votre campagne.

A ) Disponibilité et cout

Dans Sengoku il y a trois niveaux de disponibilité pour la magie : Invisible, rare et commun.
Il y a donc trois manières de mettre en application la puissance magique dans votre jeu, selon la disponibilité de la magie que vous voulez. Notez que la disponibilité de la magie n'est pas nécessairement attachée à la « puissance de niveau » du jeu (historique, Chanbara ou Animé).
Vous pouvez avoir un jeu de niveau historique où la magie est commune, ou avoir un jeu de niveau Animé dans lequel la magie est invisible. Vous devriez décider de la disponibilité de la magie dans votre jeu avant que vous le commenciez, car vous ne pourriez vraiment pas changer au courant de la campagne sans la déséquiliber ou déranger les autres joueurs, comme rétroactivement l'octroi de puissances ou son affaiblissent peut causer des ressentiments négatifs.

Magie invisible

A ce niveau, la magie est sous jacentes à la « réalité. » Presque chacun croit qu'elle existe, mais intrinsèquement personne ne sait comment cela fonctionne ou ce qui la cause. Les effets de la magie sont ressentis, mais les mystiques lancant des missiles du bout de leurs doigts est une pensée risible. La magie est discrète, bien qu'elle imprègne chaque aspect de la vie quotidienne. Les PCs ne peuvent pas acheter du tout de sorts, au lieu de cela ils doivent se fier au MJ pour déterminer les effets des prières et des appels aux dieux.
C'est la disponibilité par défaut pour les jeux de niveau historiques de Sengoku.
cout : N/A

Magie rare

La magie n'est pas simplement admise comme vraie, avec des effets visibles mais pas la cause. Au lieu de cela, certains ont été témoin d’ effets magiques. L'exposition de la plupart des personnes à la magie est par les prêtres locaux bouddhiste et Shintö, dont les prières protègent et bénéficient à la communauté entière. Certains, cependant, peuvent raconter des histoires sur des rencontres avec des mystiques étranges et hermites dans les montagnes et des lieus reculés du Japon.
Les PCs qui ont un niveau de compétence au moins de 5 dans n'importe quelle « école, » et qui achètent le talent mystique, peuvent acheter n'importe quel sort permis à cette école dont niveau de sort (LOS) n’est pas plus haut que celui de leur école. Chaque sort doit être acheté comme une compétence ; les niveaux de sort sont augmentés de la même manière que des compétences (en trouvant un professeur, en dépensant un temps d'étude, etc.)
Par exemple ; Jögen est un yamabushi de shugenja avec un score de Shugendö de 5. Il veut acheter un sort. Jögen peut acheter ce sort jusqu'à un niveau 5. Tout plus haut niveau que 5 est au delà de la capacité de compréhension de Jögen, et encore moins de sa capacité à l’exécuter.
C'est la disponibilité de défaut pour les jeux de niveau Chanbara de Sengoku.
cout : Selon les compétences (1 OP pour chaque niveau à la création du personnage ; NdS en OP pour chaque niveau suivant). Voir expérience (page 226) pour plus d'information sur l’amélioration de niveaux de compétence.

Magie commune

Les PCs qui ont un niveau de compétence d’au moins 1 dans n'importe quelle « école » peuvent acheter n'importe quel sort permis par cette école. Le talent mystique n'est pas exigé ; chacun a ce qu'il faut pour utiliser la magie, en ayant la formation et la discipline appropriées. Les sorts ont un cout de 5 OP chacun. On assume que tous les niveaux de sort équivalent aux points du personnage dans l’« école » (c.-à-d., Shintö, Bukkyö, etc.). Alors que la compétence de l'école du personnage s'améliore, de même pour ses sorts .
Par exemple, Sökyö, a un score de bouddhisme (Bukkyö) de 6. Il achète deux sorts, pour un cout total de 10 OP. Le niveau de chaque sort est égal à ses points de Bukkyö, 6. S'il améliore plus tard son Bukkyö à 7, chacune de ses sorts deviendra de niveau 7.
C'est la disponibilité par défaut pour les jeux de niveau Animé de Sengoku.
cout : 5 OP par sort (NdS est égal au niveau de la compétence religieuse ; NdS s'améliore automatiquement avec la compétence religieuse).


IV ) Les Prieres

Les sorts sont achetés selon une des trois méthodes décrites ci-dessus. Avant de commencer votre jeu, décidez quelle méthode vous suivrez pour la suite. Rappelez-vous également que le mot « sort » est un euphémisme pour « prière » dans le cas des prêtres bouddhiste (Bukkyö), Shintö et Shugendö (yamabushi).
Tout les Les sorts sont présentés dans l'ordre alphabétique. Tous les sorts ne peuvent être acquis par tous les praticiens de chaque type de mysticisme. Par exemple, le sort armure de feu peut être acheté par des praticiens Bukkyö, Onmyödö et Shugendö, mais pas par les prêtres Shintö, tandis que le sort purification d’eau peut être acheté par les onmyöji et prêtres Shintö mais pas par les prêtres Bukkyö ou Shugendö. Vous trouverez une liste du tout les sorts ci-dessous, avec les annotations sur les « écoles » qui peuvent les acheter.

A ) Prières disponibles

Sorts

Temps de

Préparation

Niveau

Autorisé à
 
Bukkyö
Onmyödö
Shintö
Shugendö

Arme Bénite

5 Min Var. X X X X
Armure contre le Feu 5 Min Var. X X   X
Armure contre le Métal 5 Min Var. X X    
Bénédiction 1 Heure Var. X      
Bénédiction du Territoire 1 Heure Var.     X  
Brumes du Paradis 20 Min Var.   X X  
Chant 1 Heure Var. X   X  
Détection de la Magie 1 Min 1 X X X X
Empathie avec les Morts 5 Min 2   X X X
Exorcisme 5 Min Var. X   X X
Expiation 6 Heures Var. X X X X
Forme Brumeuse 1 Heure 4   X   X
Fumées de Nai 5 Min 3   X   X
Guérison des Blessures 1 Heure Var. X

X

 

X

Invoquer un Kami 1 Heure Var.     X  
Immobiliser un Esprit 5 Min Var. X X X X
L’œil Ouvert 5 Min 1 X     X
Lumière du Paradis 20 Min Var.   X X  
Maîtrise des Langages 5 Min Var. X X X X
Maîtrise du Sablier 1 Min 1 X   X X
Malédiction 1 Min Var. X X X X
Malédiction Permanente 5 Min Var. X X X X
Musique du Paradis 20 Min Var. X X X  
Oracle 1 Heure 4 X X   X
Page Blanche 5 Min 1 X X    
Parler avec les Kami 5 Min Var.     X  
Parler avec les Morts 5 Min Var.     X X
Patte d’Araignée 5 Min 1   X    
Pluie du Paradis 20 Min Var.   X X  
Protection contre Poisons 5 Min 1 X     X
Purification 1 Heure Var.     X  
Purifier Eau 1 Heure Var.   X X  
Rappel à la Vie 6 Heures Var.   X   X
Renvoyer Eau 20 Min Var.   X X  
Sentir Perturbation du Wa 5 Min Var. X     X
Souffles du Paradis 5 Min Var.   X X

 

 

Stop Poison

 

1 Min Var. X     X

 

B ) Descriptions des sorts

Arme Bénite

Temps d'incantation: 5 Minutes
Niveau: Variable
Autorisé à: Bukkyö, Onmyödö, Shintö, Shugendö

Ce sort permet au mystique d’enchanter une arme, en entonnant les bons sutras et en faisant le juste mudra (signes de main) au dessus de l’arme. Le mystique ajoute +1 à la chance de toucher pour chaque NdS, et +1d6 au dommage causé par l’arme par deux niveaux de sort (arrondi à l’inférieur). Les dommages peuvent dépasser la FOR de l’utilisateur. Le sort reste actif pendant un jour par niveau. Cela rend l’arme «magique» pour la durée du sort, si la cible n'est sensible qu'aux attaques magiques.

Par exemple, Daibo lance Arme Bénite niveau5 sur le yari de son camarade. Quand la bénédiction est réalisée, le yari a +5 AV et fait +2d6 de dégâts à chaque frappe, et même si l’utilisateur a seulement une FOR de 2.

Armure contre le Feu

Temps de Préparation: 5 Minutes
Niveau: Variable
Autorisé à: Bukkyö, Onmyödö, Shugendö

Cette prière demande aux esprits de protéger la cible (le mystique ou un autre) de toutes les attaques basées sur le feu, qu’il soit d’essence naturel ou magique. Un champ mystique d’énergie d’une lueur orange entoure la cible, ce qui réduit les dommages de 25% par deux niveaux de sorts, jusqu’à un maximum de 75%. Les dommages sont réduit du montant calculé après que la protection d’armure soit ôté de l’armure. Par exemple, Toriimasa porte une armure de samurai (KD 12) protégé par Armure contre le Feu au niveau 4. Toriimasa est alors touché par une boule de feu mystique qui lui fait 32 Points de Dommage! L’armure de Toriimasa retire 12 des dommages, mais il reste 20 Points, ce qui est suffisant pour le neutraliser. Par chance, Toriimasa a l’Armure contre le Feu niveau 4, ce qui réduit les dégâts de 50% les dommages dû au feu, la boule de feu ne fait donc que 10 Points de Dommage. Les attaques laissent Toriimasa sérieusement blessé, mais il survivra. La durée du sort au Niveau 1 est une Phase. Pour chaque Niveau supplémentaire la durée augmente d’un niveau dans la table. A la fin du sort, l’Armure disparaît.

Armure contre le Métal

Temps de Préparation: 5 Minutes
Niveau: Variable
Autorisé à: Bukkyö, Onmyödö

Ce sort est similaire au sort Armure contre le Feu. Cette prière demande aux esprits de protéger la cible (le mystique ou un autre) de toutes les attaques basées sur le métal, qu’il soit d’essence naturel ou magique. Un champ mystique d’énergie blanche crépitante entoure la cible, ce qui réduit les dommages de 25% par deux niveaux de sorts, jusqu’à un maximum de 75%. Les dommages sont réduit du montant calculé après que la protection d’armure soit ôté de l’armure. La durée du sort au Niveau 1 est une Phase. Pour chaque Niveau supplémentaire la durée augmente d’un niveau dans la table. A la fin du sort, l’Armure disparaît.

Bénédiction

Temps de Préparation: 1 Heure (½ Toki)
Niveau: Variable
Autorisé à: Bukkyö

Ce sortilège élimine toutes impuretés physiques ou spirituelles (Bouddhiste) et les péchés d’une personne, ou de plusieurs cibles si le niveau est supérieur à 1. La réussite de cette prière ôtes toutes les impuretés – poison, alcool, maladie, et autres – de la cible. Les dommages déjà causés par les impuretés ou les toxines doivent être guéries normalement, mais le sort arrête les futurs effets. Bénédiction enlève toutes les transgressions du dogme Bouddhisme; mais cela ne concerne pas celles des autres religions.

Le sort permet d'ôter les péchés et transgressions Bouddhiste, restaurant les points de PIE perdu par le personnage à cause de contact avec la pollution (comme le sang, mort, pourrissement, personne en deuil, et autres), et enlève un point de Mauvais Karma, si le personnage en possède. Le prêtre peut bénir une personne au Niveau 1. Ce nombre est doublé pour chaque Niveau d’effet supplémentaire.

 

Bénédiction des Territoires

Temps de Préparation: 1 Heure (½ Toki)
Niveau: Variable
Autorisé à: Shintô

Avec ce norito, un prêtre Shintô sanctifie une zone dans un but louable. Cela peut être lors des semailles, d’une récolte, d’une plantation, ou également la construction d’une maison, un temple ou un château. En effet, il est mal de ne pas avoir béni le terrain avant la construction. L’effet pratique de se sort est d’augmenter la production de la prochaine récolte de (NdS)d6 %, et de réduire tout dégâts aux bâtiments ou êtres vivants sur le lieu d’1d6 par deux niveaux de sort pour les deux premières années. En plus, tous les tests de compétences et autres jets de dé effectués sur cette terre bénite reçoivent un modificateur de +1 au AV par deux Niveaux du Sort pendant les deux premières années. Par exemple, Kantora lance une Bénédiction 4 sur une zone. Le sort a pour effet d’augmenter les prochaines récoltes de 4d6%, réduisant les dégâts fait aux bâtiments et aux êtres vivants sur ce terrain de 2d6 Points et augmente tout les jets de +2 et cela pendant deux ans. La surface du territoire pouvant être bénie est basée sur le NdS. Au Niveau 1, la bénédiction concerne une surface de 1 Cho. Cela double pour chaque NdS supplémentaire.

Brumes du Paradis

Temps de Préparation: 20 Minutes
Niveau: Variable
Autorisé à: Onmyödö, Shintô

Le mystique fait recouvrir une zone par une nappe de brouillard. Au Niveau 1, le lanceur obtient brumes et brouillard sur une zone de 16 m (8 ken) de rayon autour du centre de la cible du sort. Pour chaque NdS supplémentaire, le rayon est doublé; 64 m (32 ken) de rayon au Niveau 3, 128 m (64 ken) de rayon au Niveau 4, ainsi de suite, jusqu’à 8 km (2 ri) de rayon au Niveau 10. La durée du sort au Niveau 1 est d’une minute. A chaque niveau, la durée augmente d’un sur la table.

Chant

Temps de Préparation: 1 Heure (½ Toki)
Niveau: Variable
Autorisé à: Bukkyö, Shintö

Avec ce sort, le prêtre peut faire pencher la balance lors d’une bataille en chantant les prières spécifique, que se soit de mémoire ou d’après des parchemins. Le Chant attire l’attention des dieux sur sa cause, et tout ceux de son coté reçoivent un bonus de +1 à leurs tests par NdS, et inflige +1d6 Points de Dommage à chaque coup. Ce sort peut être lancé n’importe où, pas seulement dans un temple ou un lieu saint. La cérémonie dure une heure entière. Une fois le Chant achevé, les effets durent pendant une Phase, plus un décalage dans la table des durées pour chaque niveau de sort supplémentaire. Par exemple, Eizö se trouve au camp de guerre de son seigneur et entonne un Chant 4 pour aider les troupes de son seigneur lors de la bataille à venir. Après avoir chanté une heure, il réussit son test et le sort s’accomplit. Toutes les troupes du coté d’Eizö recevront +4 à leur jet, ainsi que +1d6 aux dommages. Le sort ne durera que cinq minutes, mais cela peut être suffisant pour prendre un avantage lors de la bataille.

Détection de la Magie

Temps de Préparation: 1 Minute
Niveau: 1
Autorisé à: Bukkyö, Onmyödö, Shintö, Shugendö

Grâce à ce sort, le mystique peut savoir si un objet est enchanté. En cas de réussite du sort, l’objet, si il est enchanté d’une manière ou d’une autre, luira d’une lumière visible par le prêtre seul. La couleur indiquera l’école de magie utilisé pour l’enchanter: Blanc – Shintô ; Or – Bukkyö ; Rouge – Shugendö ; Bleu – Onmyödö. Des objets enchantés par une créature surnaturelle luiront d’une couleur appropriée à la religion associée à la créature. Par exemple, si un Bosatsu Béni une armes, celle-ci luira d’une lumière dorée lorsque le mystique aura lancé Détection de la Magie. Les effets durent pendant une minute, après quoi la lueur disparaît. Remarque, la couleur de l’enchantement n’indique pas si celui-ci est «bon» ou «mauvais»; cela peut être aussi bien une malédiction qu’une bénédiction.

Empathie avec les Morts

Temps de Préparation: 5 Minutes
Niveau: 2
Autorisé à: Onmyödö, Shintö, Shugendö

Lorsque ce sort est lancé, il permet au mystique de sentir les émotions d’un esprit d’une personne décédée (ex : yurei, gaki, et autres). Un esprit «ressent» les émotions qu’il avait au moment de sa mort, à tout jamais dans le même état d’esprit. Les émotions seront généralement de nature; colère, surprise, trahison, amour, etc.

La capacité du mystique a rappeler un esprit dépends du temps écoulé depuis le départ de l’esprit. Au départ la durée ne doit pas excédée 6 heures. Pour chaque 2 Niveaux de Sort (arrondi à l’inférieur) modifié selon la table. Ce sort est inefficace sur un esprit de « haut rang,» comme un bosatsu, kami, et autres. Ce sort ne révèle pas les causes des émotions, juste celles-ci.

Exorcisme

Temps de Préparation: 5 Minutes
Niveau: Variable
Autorisé à: Bukkyö, Shintö, Shugendö

En incantant le norito ou sutras sacré, le prêtre oblige un esprit à quitter ce monde, et les forcer à retourner dans les mondes inférieurs. Le mystique lance 2d6 pour chaque Niveau de Sort. Ce total est soustrait du score de POU de l’esprit, et cela est aussi ôté aux Points de Vie. Si le total excède le score de POU de l’esprit, il est exorcisé. (L’esprit a un score de POU égal à 5x leur Rang d’Esprit). Si le sort est lancé sur un esprit invoqué (kami, bosatsu, yurei, gaki, etc…) sur ce plan, l’être est obligé de retourne sur le plan d’où il vient. Dans le cas d’esprits retenus sur ce monde à cause d’une soif de revanche (ou autre), Ce sort les libère de leur lien surnaturel. Si lancé sur une personne possédée, l’esprit est obligé de quitter immédiatement le corps de sa victime, la laissant complètement épuisé (CON et Points de chocs sont réduit à zéro).

Expiation

Temps de Préparation: 6 Heures
Niveau: Variable
Autorisé: Bukkyö, Onmyödö, Shintö, Shugendö

Cette incantation spéciale est réalisé par les prêtres tombés en disgrâce aux yeux des esprits de leur panthéon (y compris ceux qui ont fait un Échec Critique en lançant un autre sort; voir ci-dessus). Expiation consiste en une cérémonie particulière en l’honneur des dieux, pour demander pardon pour les transgressions commises, et souvent cela consiste à offrir aux esprits de la nourriture, de la boisson ou quelques dons de grande qualité. Si le sort est lancé correctement, il restaure un nombre de point de PIE perdu lors de la transgression égal au NdS. C’est le seul moyen pour un prêtre de regagner de la PIE perdu sans l’aide de quiconque. Expiation peut être lancé une fois par mois. Toute tentative de lancer Expiation plus d’une fois par mois (3 semaines) est considéré comme un Échec Critique. Expiations peut être demandé par le MJ dans le cas de sérieux incident dans lequel le prêtre a perdu des points d’Honneur points pour des actes contraire au dogme de sa foi. Contrairement au samuraï, qui peut faire seppuku, les prêtres ne dépendent pas d’un seigneur féodal mais d’une grande puissance spirituelle. Chaque fois qu’un prêtre est dans la situation de perdre de l’Honneur à cause d’actes considérés «mauvais» pour sa religion, le MJ peut demander au prêtre de faire une Expiation. Expiation peut être exigée comme «leçons» (i.e., une forme de punition) au subordonné par les supérieurs, comme réprimande pour avoir parlé à tort et à travers, agi sans permission, ou quoique ce soit qui défie les aînés ou la secte. Par exemple : Takuan, un prêtre Bouddhiste, frappe un paroissien pour avoir mangé de la viande rouge. Comme la violence physique est interdite par la secte de Takuan, son supérieur lui ordonne d’Expier.

Forme Brumeuse

Temps de Préparation: 1 Heure (½ Toki)
Niveau: 4
Autorisé à: Onmyödö, Shugendö
En réussissant ce sort, le mystique et ce qu’il porte se transforme en fumée. La forme est vaguement humanoïde, mais on ne peut reconnaître le prêtre. Dans cette forme, le mystique peut se déplacer à son MOUV, mais il est toujours sujet à la pesanteur et ne peut n’y voler, n’y s’élever. Le mystique peut traverser les obstacles si ils sont perméable à la fumée (tel que des trous dans le tissu, treillis, fissure dans la pierre, espace entre une porte et un mur, etc.), mais il ne traverse pas des objets solides. Alors qu’il est toujours vulnérable aux attaques mystiques, les attaques physiques lui passeront au travers. La durée du sort est d’une Phase au Niveau 1. A chaque Niveau, la durée augmente d’après la table. Une fois le temps écoulé, le mystique reprend sa forme normal. Si le mystique se trouve dans un endroit trop petit pour lui lorsque le sort s’arrête, il prend 8d6 Points de dommage dû au choc subi par le corps durant la transformation.

Fumée de Nai

Temps de Préparation : 5 Minutes
Niveau: 3
Autorisé à : Onmyödö, Shugendö

Ce sort crée de la fumée d’une source en train de brûler (bougie, lampe, pipe à tabac). La fumée se répand sur une zone de 4 m (8 ken) de rayon à partir du centre d’effet. La fumée est si épaisse qu’elle obscurcit la vue, rendant tout le monde aveugle, à l’exception du lanceur de sort, qui est immunisé aux effets du sort. La durée du sort au Niveau 1 est d’une Phase. La durée augmente avec le niveau. A la fin de la durée, la fumée se dissipe rapidement sans laisser aucune trace.

Guérison des Blessures

Temps de Préparation : 1 Heure (½ Toki)
Niveau: Variable
Autorisé à : Bukkyö, Onmyödö, Shugendö

Ce sort permet au mystique de restaurer les Points de Vie perdus. Le mystique peut restaurer un nombre de dé équivalent à son NdS. Le mystique ne peut guérir que les Points de Vie perdus. Les dés peuvent être lancés sur une seule cible ou ils peuvent être partagés entre plusieurs personnes (mais tous les bénéficiaires du soin doivent être très proche du lanceur de sort). Par exemple : Kazuyasu a été blessé, et a perdu 15 de ses 25 Points de Vie. Dökyü, un shugenja avec Guérison des Blessures au Niveau 4, essaie de le soigner et lance 4d6 pour un total de points. Puisque le max de Kazuyasu est de 25, il est complètement guéri, et les points supplémentaires n’ont aucun effet. Plus tard, Dökyü rencontre deux personnes blessées sur le bord de la route, une sérieusement et une plus légèrement. Il lance le sort à nouveau, cette fois en partageant les dés entre les deux personnes. Il lance 1d6 pour le moins blessé, et 3d6 pour l’homme sérieusement blessé.

Invoquer un Kami

Temps de Préparation: 1 Heure (½ Toki)
Niveau: Variable
Autorisé à: Shintö

Cette prière permet au prêtre Shintô d’amener un kami sur le plan physique. Le prêtre doit se trouver à un sanctuaire ou là où se trouve le kami qu’il veut invoquer. Alors, le prêtre brûle de l’encens et commence sa prière chantée. Si le kami du sanctuaire est extrêmement puissant, comme Kanda Myöjin ou Susano-ö, il peut envoyer un autre kami à sa place à moins que le prêtre n’ait spécifiquement appelé le patron. Chaque kami a un Rang d’Esprit. Le mystique ne peut invoquer un kami ayant un Rang d’Esprit plus élevé que le NdS. Un kami invoqué vient de sa propre volonté, en réponse aux prières des croyants (un échec à la compétence signifie que le kami doute de la sincérité du prêtre et ne vient pas à son aide). Plus important, ils peuvent aussi s’en aller lorsqu’ils le veulent. Le même kami ne peut pas être invoqué plus d’une fois par semaine sauf si celui-ci n’a explicitement invité le prêtre à l’appeler ou en cas d’extrême urgence (à la discrétion du MJ). Quand un kami est invoqué, il peut se manifester de nombreuses façons – comme une rafale de vent, un animal (renard, oiseau, buffle d’eau) ou une plante, ou encore une superbe jeune femme. Le kami peut ne pas se montrer à quiconque, y compris le prêtre, préférant rester invisible jusqu’à ce que les intentions ou désirs du prêtre soient révélés. Beaucoup d’anecdotes Japonaises décrivent des kamis qui sont apparus déguisé, et qui ne se sont révélé à leur «quémandeur» que quelques temps après ; voir des jours, des mois ou même des années. Si le kami fait connaître sa présence, le prêtre peut dialoguer avec lui, lui demander une faveur, une bénédiction, et autres. Il n’y a aucune garantie que le kami réponde favorablement. Les actes passés du prêtre, son niveau de pureté ( PIE actuel), et ses besoins actuels sont des facteurs pour la réponse du kami. La façon dont le kami réponds aux requêtes de son invocateur dépends uniquement du MJ. Le kami invoqué peut être puissant ou un simple outils, mais le MJ doit faire attention de ne pas déséquilibrer le jeu.

Immobiliser un Esprit

Temps de Préparation: 5 Minutes
Niveau: Variable
Autorisé à: Bukkyö, Onmyödö, Shintö, Shugendö

Ce sort permet au lanceur d'immobiliser un kami ou tout autre créature spirituelle (incluant les fantômes) à l’aide de « cordes » d’énergie mystique. L’esprit ou le kami peuvent briser ces liens par des moyens physique ou magique. Les liens sont insensible aux attaques physiques tel que armes, feu, etc., mais ils peuvent être affectés par la magie, tel que les sortilèges d’autres mystiques. Ces liens mystiques ont un équivalent de 2 KD et 1d6 «Points» pour chaque Niveau de Sort. Par exemple, Kyojiro lance un Lien Spirituel 5. Ces liens auront 10 KD et 5d6 Points.

L’œil Ouvert

Temps de Préparation: 5 Minutes
Niveau: 1
Autorisé à: Bukkyö, Shugendö
Ce sort permet à la cible (le mystique ou un autre) de se souvenir de tous ce qu’il a ressentis comme s’il possédait le Talent Mémoire Eidétique. La durée du sort au Niveau 1 est une Phase. La durée augmente à chaque Niveau supplémentaire.

Lumière du Paradis

Temps de Préparation: 20 Minutes
Niveau: Variable
Autorisé à: Onmyödö, Shintô
Avec cette prière, le mystique fait descendre une lumière éclatante du Paradis. La lumière est similaire à celle du jour. Au Niveau 1, le lanceur irradie sur une zone de 16 m (8 ken) de rayon autour du centre du point ciblé. A chaque Niveau, le rayon est doublé ; 64 m (32 ken) de rayon au Niveau 3, 128 m (64 ken) au Niveau 4, etc., jusqu’à 8 km (2 ri) au Niveau 10. La durée du sort au Niveau 1 est d’une minute. A chaque Niveau, la durée augmente d’après la table. A la fin du sort, la lumière disparaît, laissant la zone illuminée comme avant.

Maîtrise des Langages

Temps de Préparation: 5 Minutes
Niveau: Variable
Autorisé à: Bukkyö, Onmyödö, Shintö, Shugendö

Ce sort apporte de l’instruction à la cible, sous forme d’une langue étrangère. Le bénéficiaire est capable de comprendre, parler et écrire cette langue pendant la durée du sort. Le lanceur n’a pas besoin de connaître le nom de cette langue. Le mystique n’a besoin que de vouloir communiquer ou lire un texte avant de lancer un sort. Chaque Niveau d’effet au dessus de 1 double le nombre de gens bénéficiant du sort. ainsi, au Niveau 3 le mystique peut lancer le sort sur 4 personne, 8 au niveau 4, et ainsi de suite. La durée du sort au Niveau 1 est une Phase. A chaque Niveau supplémentaire, la durée augmente d’un échelon. A la fin de la durée du sort, le bénéficiaire perd toutes les connaissances de la langue.

Maîtrise du Sablier

Temps de Préparation: 1 Minute
Niveau: 1
Autorisé à: Bukkyö, Shintö, Shugendö

En lançant ce sort, le mystique reçoit de la part de les déités de son panthéon comme la position des étoiles et du soleil dans le ciel, et alors connaît le temps passé à la demi-seconde près. Le mystique garde cette capacité tout le long de la durée du sort. Le sort dure une phase, plus un niveau par échelon. Par exemple, au Niveau 5 le mystique peut connaître l’heure précise du jour, à volonté, pendant une heure entière.

Malédiction

Temps de Préparation: 1 Minute
Niveau: Variable
Autorisé à: Bukkyö, Onmyödö, Shintö, Shugendö

Ce sort fait appel aux esprits (ou kami, bosatsu, etc.) pour infliger des maux ou autre maladie à une autre personne. Le mystique peut invoquer plusieurs types de malédiction. En lançant ce sort, il doit spécifier le type de Malédiction qu’il désire. Rarement le clerc lancera de lui même la Malédiction ; habituellement, on lui demande (et le paie) pour maudire une autre personne. Une personne ou un objet peut être maudit au Niveau 1. Le nombre de gens ou d’objets affectés est doublé pour chaque Niveau de Sort. La même Malédiction doit être appliqué à toutes les cibles ; Le lanceur ne peut lancer plusieurs types de Malédiction avec un seul lancer de sort. La durée de la malédiction est d’une heure, plus un échelon par 2 Niveaux de sort (arrondi en dessous).

Les Malédiction possibles sont :

Malédiction Simple : En fait «malchance» — La cible reçoives -1 à tout ses jets de dé qu’elle tente ou qui sont tenté pour elle pendant la durée du sort. De même, tous les jets fait contre lui reçoit un +1 AV pendant la durée de la Malédiction.

Malédiction Physique : Faiblesse, cécité, incroyable maladresse, mauvaise odeur, surdité, au autres que le lanceur désire. Le mystique lance 1d6 par NdS. Si le total excède ses points de vie, il est frappé par la malédiction. En terme de jeu les effets sont décidés par le MJ. En général, un Niveau de sort peut réduire une caractéristique primaire de 1 point, ou une caractéristique Dérivé de cinq points, pendant la durée du sort. ainsi, une Malédiction de Niveau 6 peut réduire de six points un attribut primaire, ou deux primaires de trois chacun, ou une dérivée par 25 points! La seule restriction est que la malédiction ne peut pas tuée la cible (ni COR, ni les points de vie ne peuvent être réduit en dessous de 1). Les effets d’une malédiction ne peuvent pas être soignés jusqu’à ce qu’elle expire. Cela peut suffire à révéler qu’il s’agit d’une malédiction et non une « simple » maladie.

Affection : La cible devient malade (le lanceur choisit laquelle), constamment ivre, etc. En général, un Niveau de sort peut réduire une carac primaire de 1 pt, ou une carac Dérivée de cinq points, pour la durée de la malédiction, comme une Malédiction Physique. Les maux ne peuvent pas être soignés de façon ordinaire jusqu’à ce que la Malédiction cesse.

Malédiction Spécifique : Affecte un seul aspect d’un objet, que le lanceur choisit. L’effet de la malédiction est déterminé par le MJ. En général, un Niveau de sort réduit une carac Primaire de 1 point, un avantage d’un Niveau, ou causes -2 AV à tous les jets de compétences correspondant, pendant la durée du sort. Quelques exemples de Malédiction : ne peut garder aucune nourriture (réduit CON) ; il échoue à chaque fois qu’il joue (affecte Jeu AV) ; tout les animaux sont hostiles à la cible (affecte Dressage et Équitation) ; son clan le désavoue (perte de Statut de Groupe), il perd sa richesse (affecte le Niveau de richesse), il oublie complètement quelque chose (perte de niveau de compétence), etc.

Malédiction Permanente

Temps de Préparation: 5 Minutes
Niveau: Variable:
Autorisé à: Bukkyö, Onmyödö, Shintö, Shugendö

Ce sort est similaire à la Malédiction (ci dessus), excepté que les effets sont légèrement réduits mais semi permanent — la Malédiction dure jusqu’à ce qu’un événement se produise, défini par le mystique lorsqu’il lance le sort, quelque soit le temps que cela peut prendre. En général, deux Niveaux de sort réduit une caractéristique Primaire de 1 point, un avantage d’un Niveau, ou causes -2 AV à tout les jets de compétence, pour la durée de la malédiction. Par exemple ; Mitsuyoshi sait que son rival, Noriuji, a volé son tachi sans prix. Il va à un sanctuaire, paye le prêtre, Yasumaro, pour lancer une savoureuse malédiction sur Noriuji jusqu’à ce qu’il rende l’épée. L’office est dit, et Noriuji, à l’heure du dîner, est frappé de cécité lorsque le messager arrive.

Musique du Paradis

Temps de Préparation: 20 Minutes
Niveau: Variable
Autorisé à: Bukkyö, Onmyödö, Shintö

Avec cette prière, le mystique remplit une zone de musique, comme si un invisible orchestre jouait au dessus de la tète de quiconque se trouverait dans la zone d’effet. La musique peut être de n’importe quel type que désire le lanceur: musique de cour (gagaku), théâtre Nö, gongs de méditation Bouddhiste, et autres. Au Niveau 1, le lanceur crée de la musique sur une zone de 16 m (8 ken) de rayon. A chaque Niveau de Sort le rayon est doublé ; 64 m (32 ken) de rayon au Niveau 3, 128 m (64 ken) au Niveau 4, et ainsi de suite, jusqu’à 8 km (2 ri) au Niveau 10. La durée du sort au Niveau 1 est une minute. A chaque niveau, la durée augmente d’un échelon. A la fin du sort, la musique cesse.

Oracle

Temps de Préparation: 1 Heure (½ Toki)
Niveau: 4
Autorisé à: Bukkyö, Onmyödö, Shugendö

Ce sort ouvre une fenêtre sur le futur. Le lanceur (et le lanceur seul) est témoin comme dans un rêve d’un possible futur concernant une personne, un lieu ou une chose. Le sujet de la vision doit être défini dans la prière du mystique pour que se réalise la cérémonie. La vision, elle même ne dure qu’une minute, et n’est pas toujours en rapport avec ce qu’elle contient. Par exemple, si quelqu’un est “destiné” à mourir dans une bataille, le mystique peut voir des imystiques de yari et des volées de flèches, suivi par la vision de la personne en armure, étendu sur le sol. Les imystiques peuvent venir d’un futur proche ou d’un avenir plus lointain. Le mystique recevra seulement des indices sur le futur. Aucune information spécifique ne sera donnée au joueur, les descriptions doivent être suffisamment détaillées pour que le joueur en tire des conclusions. Par exemple, ceci est une mauvaise description : «Vous voyez l’homme, dans 12 ans, se tordant de douleur après avoir bu du poison.» Ceci est plus approprié : «Vous voyez l’homme, avec une barbe et des cheveux blancs, bien qu’il n’ait pas beaucoup de rides sur le visage. Il a une expression de douleur sur le visage, et vous voyez une coupe de saké tomber de sa main …» Remarquer que ce que voit le mystique n’est pas ce qui va se produire mais plutôt un futur possible. Le futur est imprévisible, et cela permet d’expliquer que les actions des joueurs peuvent très bien altérer la suite des événements, ainsi changer les «prévisions» du futur en un autre. Plus que tout, Oracle est un bon moyen pour le MJ d’introduire des indices aux joueurs pendant la partie.

Page Blanche

Temps de Préparation: 5 Minutes
Niveau: 1
Autorisé à: Bukkyö, Onmyödö

C’est un sort simple. Il permet au lanceur d’écrire sur du papier spécialement préparé (appelé un mahömono) n’importe quel sort il connaît, au niveau qu’il possède. Le sort précis ou sutra et le Niveau doivent être déclaré lorsque l’enchantement commence, et ne peut plus être changé. Pendant l’écriture du mahömono, le mystique lance le sort, mais au dessus du parchemin, ainsi les effets du sort s’inscrivent dessus, prêts à se déclencher. Le papier est alors utilisable par n’importe quel prêtre de la même foi (ou «école») que le lanceur, qu’ils possèdent ou non le Talent Mystique. Par exemple : Si un prêtre Bukkyö écrit la prière Stop Poison, alors tout prêtre Bukkyö peut utiliser le parchemin comme si c’est lui qui l’avait écrit, même si le lecteur ne possède pas le Talent Mystique (il ne peut pas normalement lancer de sort). Le mahömono ne fonctionne qu’une fois. Une fois la prière ou le sort lancé à partir du mahömono, l’encre disparaît du papier. Le papier utilisé est imperméable, mais tout autre dommage au papier (tel que brûlure, pouvant affecter l’encre) le détruira, rendant le sort inopérant.

 

Parler avec les Kami

Temps de Préparation: 5 Minutes
Niveau: Variable
Autorisé à: Shintö

Cette prière permet au kami local d’un sanctuaire ou d’un site sacré Shintö d’entrer en possession du corps du prêtre lançant le sort, ou d’un autre réceptacle. Habituellement, ce n’est pas le prêtre lui-même mais une miko (servante Shintö du sanctuaire). Pour quelque raison que ce soit, les kami parleront uniquement à travers des femmes, aussi si un prêtre homme lance le sort, une miko doit être présente pour être possédée. La personne que le kami va posséder n’a pas besoin d’être volontaire ; Si le sort est réussi, la possession est immédiate. Le kami peut parler et discuter pendant la durée du sort. La durée de base de la possession est d’un round, plus un échelon sur la Table Temporelle par deux Niveaux de Sort (arrondi en dessous). Ainsi, un sort Parler avec les Kami de niveau 4 provoquera une possession pendant 1 Minute plus 2 pas dans la Table Temporelle, soit 5 minutes. Le seul moyen pour le kami de quitter le corps de son hôte (ou objet) avant la fin de la durée du sort est d’être exorcisé (par l’invocateur ou un autre prêtre), ou que le possédé ne meure (ou la destruction de l’objet).

Parler avec les Morts

Temps de Préparation: 5 Minutes
Niveau: Variable
Autorisé à: Shintö, Shugendö

Avec ce sort, le mystique devient le porte-parole d’une personne décédée. Le mystique est possédé par l’esprit de la personne décédée et est incapable de faire la moindre action ; il est juste un larynx. Des questions peuvent être posées au mort et le mystique répondra à la première personne, car il est le mort. Si le mort a une raison d’être en colère ou violent — voir, en la présence de son assassin — le mystique doit faire un jet d’opposition de VOL (contre la VOL de l’esprit au moment de sa mort) ou le mort prendra totalement possession du corps du mystique et agira contre l’objet de sa rage. Le sort dure 1 toki (2 heures) par Niveau, mais il peut être rompu en cas d’utilisation de la violence contre le mystique (le frapper, le secouer, etc.). Lorsque l’esprit s’en va, l’END et les Pts de Choc du mystique sont réduit à zéro et il tombe sur le sol, épuisé. Le temps depuis lequel l’esprit est « mort » est important. Au Niveau 1, le sort affecte les esprits de ceux qui sont morts depuis moins de 6 heures. Par deux niveaux de sorts (arrondi à l’inférieur) déplacer la durée d’un dans la table temporelle. Par exemple ; au Niveau 7, le temps de séparation d’un esprit d’avec son corps de doit pas dépasser 1 mois. Ce sort est inefficace sur des esprits devenus des “haut rang,” tel que bosatsu, kami, et autres.

Patte d’Araignée

Temps de Préparation: 5 Minutes
Niveau: 1
Autorisé à: Onmyödö

Ce sort permet à la cible (le mystique ou un autre) d’escalader n’importe quelle surface, comme si ces pieds étaient ceux d’un kumo (araignée). La cible peut escalader les murs et les plafonds à son plein MOV, et peut utiliser sa FOR entière pendant l ‘escalade. En plus, lorsqu’il grimpe le personnage voit sa hauteur de Chute réduit de –4 mètres (–2 ken).

La durée du sort au niveau 1 est d’une Phase. Pour chaque niveau supplémentaire, la durée augmente d’un dans la Table Temporelle. À la fin du sort, la cible perd sa capacité de marcher sur les murs ; s’il se trouve dans l’incapacité de se retenir à la surface ou un objet alors il tombera sur le sol.

 

Pluie du Paradis

Temps de Préparation: 20 Minutes
Niveau: Variable
Autorisé à: Onmyödö, Shintö

Avec cette prière, le mystique appelle la pluie du paradis. Au Niveau 1, le lanceur cause la pluie sur une zone de 16 m (8 ken) de rayon. Pour chaque Niveau de sort supplémentaire le rayon est doublé ; 64 m (32 ken) de rayon au Niveau 3, 128 m (64 ken) au Niveau 4, et ainsi de suite, jusqu’à 8 km (2 ri) de rayon au Niveau 10. La durée du sort au Niveau 1 est d’une minute. Pour chaque Niveau supplémentaire, la durée se déplace dans la Table Temporelle. A la fin de la durée du sort, la pluie cesse. Toute l’eau tombée reste néanmoins.

Rappel à la Vie

Temps de Préparation: 6 Heures (3 Toki)
Niveau: Variable
Autorisé à: Onmyödö, Shugendö

C’est un sort d’arcane dangereux qui peut restaurer la vie à un mort. Une longue cérémonie est réalisée au dessus du corps, lequel a été nettoyé et préparé avec de l’encens et autres ornements. Le corps doit être présent en entier, ou le ressuscité devra se passer des parties manquantes s’il le peut. Les cicatrices provenant de blessures resteront. (Par exemple, quelqu’un de décapité peut être ressuscité, mais il aura une cicatrice autour du cou.)

Pour chaque NdS, le mystique lance 1d6. Si le total dépasse la VOL x 5 du mort, l’esprit est rappelé de l’autre monde et oblige à réintégrer son corps. Le trépassé se réveille avec 1 point de Choc et tous ses points de Vie.
Obliger un esprit libéré à réintégrer un corps est considéré tabou. Chaque fois que le mystique lance ce sort, il perd 5 fois la PIE du décédé en points d’Honneur. Si le lancé est réussi, le mystique perd un point de PIE permanent et gagne un point de Mauvais Karma. Le temps passé depuis le départ de l’esprit à une importance sur la capacité du mystique à le rappeler. Le temps de base pour le sort est de 6 heures. Pour chaque deux niveaux de sort (arrondi à l’inférieur) déplacé d’un pas dans la Table Temporelle. Par exemple, Kugetora, qui a une PIE de 4, est tué dans une embuscade en forêt. Tosö, un onmyöji et un ami de Kugetora, trouve le corps trois jours plus tard.

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