Il y a beaucoup d'aspects en courant un jeu de SENGOKU au delà de créer des personnages de joueur et de les laisser desserrer sur l'un l'autre. Le maître de jeu doit tracer dehors et détailler le son Japon même si il emploie la vraie nation historique en tant que son modèle. Est ce pour ce que ce chapitre est. Il vous aidera le MJ à déterminer des endroits et les objets qui sont importants pour votre jeu.

I ) CARTES ET TRACER

Le Japon que vous jouez dans le besoin pour être le vrai Japon. Par ceci, nous ne voulons pas dire historique ou pas. Nous parlons à un niveau beaucoup plus fondamental. En les autres termes, si votre jeu a des éléments d'imagination, pourquoi pas jeu dans une imagination Japon ? Il n'y a aucune meilleure manière de souligner ceci que pour employer une carte du Japon faite pendant la période de Sengoku, plutôt qu'une vraie carte du pays. Les cartes en ce livre sont du vrai Japon, mais en ce chapitre nous te fournirons une carte principale du pays comme le Japonais du seizième siècle l'a vu. Employez-l'en tant que votre base, et suivez les détails dans les autres cartes pour le placement des villes, villes, montagnes, et ainsi de suite.

Pour la disposition de bâtiment et le tracer généraux, employez le papier normal de grille. Sur des cartes à grande échelle, traitez chaque place en tant qu'un tsubo (on ken par un ken). Pour sur une échelle plus petite, traitez chaque place en tant que shaku trois par trois, avec deux places formant l'espace d'un tatami, et une unité de deux places par deux en tant qu'un tsubo. Si vous employez des figures de 25mm, un pouce égale le shaku six ; une grille d'un pouce représente un tsubo (presque la même balance qu'est employé dans des jeux de D20™.

II ) SERVITEURS, PRÉPOSÉS ET AUTRES HOMMES DE MAINS

N'importe ce que la classe ou placent des prises d'un personnage, là viendra un point quand il veut avoir des personnes de service sur lui.

Appelez-les des serviteurs, préposés, partisan quoi que. L'idée est identique.

Tandis que n'importe qui peut louer et payer quelqu'un pour le suivre pour l'aider dehors (et ici nous pensons aux domestiques et les porteurs et les semblables), il y a un niveau plus profond d'association. Ce qui importe est comment et pourquoi ces personnes NPCs, qui devraient être courues plus ou moins conjointement par le joueur et le MJ ont lié leurs destins avec le PC. Si le PC est un joueur ou un criminel, naturellement ils seront des partisan qui sont dans lui pour l'argent, bien que la fidélité personnelle puisse figurer dans l'équation. Le problème est pour plus de personnages « droits ».

Les samouraïs, les artisans, kuge tout dans ces derniers type de groupes qui ont des préposés doivent avoir les liens spéciaux avec leurs préposés. Il doit y a une raison et un vrai raccordement. Dans le cas d'un artisan, il devra avoir des apprentis, des étudiants, et des aides. Les négociants auront besoin d'employés et de stagiaires. Les maîtres de magique ou l'étude auront besoin de disciples. Les samouraïs et le kuge auront besoin des vassals et des subordonnés (un samouraï est exigé pour maintenir 3 arrêtoirs pour chaque koku 100 du revenu, s'il est payé un stipend, ou pour chaque valeur de 100 koku de terre dans son fief), et des récoltes développées égales de fermiers sur la terre qu'ils contrôlent (bien que des fermiers n'ont pas besoin d'être considérés des laquais pour le jeu). N'importe qui qui possède un domaine aura besoin de domestiques pour le fournir de personnel et courir. L'acquisition et le support d'un tel personnel exigent un argent de chose. Il est jusqu'à chaque MJ, dans le fonctionnement de son jeu, pour déterminer la quantité de fonds exigés pour soutenir de telles personnes, mais se rappelle que chaque personne peut également avoir une famille. Pour un samouraï pour avoir les arrêtoirs doublement armés, il peut exiger des dépenses fonctionnelles de l'autant de pendant que le ryô 20 (80 Bu-shoban) chacun juste de les maintenir équipés et aller. Un kuge maintenant sa maison doit avoir des douzaines de domestiques. Les fonds doivent venir de quelque part. Un samouraï peut recevoir un stipend de son propre clan (et probablement devrait être).

Un kuge recevrait l'argent… de bien, quelque part. Il tient très probablement des titres de bien-fonds et reçoit un revenu de eux. C'est où le travail tombe sur les épaules du MJ (comme si vous n'avez pas eu asse'à inquiéter environ déjà). En même temps que le joueur, le MJ devra décider des facteurs liés au revenu et aux sources. Ces sources ne peuvent pas être ignorées. Si le joueur, que « possède » quelques fermes de riz dans les hinterlands, ne les maintient pas et ne les soutient pas, ils juste pourraient obtenir le dépassement par quelqu'un d'autre, et sa source de revenu séchera rapidement vers le haut. MJs peut employer les taux de salaire énumérés sur la table de services (page 193) et le Tableau samouraï de niveau et de revenu d'adhésion (page 85) comme directive pour les préposés de location, les arrêtoirs et les semblables.

III ) VILLES, VILLE ET VILLAGES

Quand une partie des PCs vient sur une nouvelle ville, le MJ peut employer les tables suivantes pour l'aider à la créer facilement. D'abord, jet 2d6 sur le Tableau aléatoire de centre de population (ci-dessous) pour déterminer la taille de règlement. Une fois la taille de la communauté est connue, puis le MJ peut continuer à rouler les autres détails, selon les besoins, ou composez-simplement les, en utilisant ces tables comme directives.

A ) CHÂTEAUX

Les châteaux (et les villes de château) par défaut auront des personnes capables de la portion comme professeurs dans la plupart de bugei conventionnel. Il appartient au MJ pour déterminer les niveaux spécifiques de disponibilité et de compétence des professeurs potentiels.

 

Jet 1D6

Type de château

1

Château de montagne (yamajirô)

2-4

Château de plaines (hirosanjo)

5-6

Château de montagne/plaines (yamasanjo)

 

Jet 2d6

Type de donjon

2-4

Solitaire

5-7

Relié

8-10

Complexe

11-12

Multiple

Le chapitre d'architecture fournit plus d'informations sur les significations du suivant, déterminez dont le type château.

Il y a une chance de 50 pour cent(3 dans 6) que le support de château (daimyô, serviteur du haut rang, chef de bandit, etc.) est dans la résidence. Ce diagramme représente des périodes de normalcy relatif ; les temps du chaos total auront besoin de différentes dispositions des châteaux et des domaines. Roulez 3D6 pour déterminer le seigneur de n'importe quel château donné :

Seigneur de château

Jet 3D6

Support

3-6

Daimyô provincial

7-8

Le parent de Daimyô

9-13

L'arrêtoir du seigneur

14

Chef de bandit

16

Shinobi Jônin

17-18

Videz, grillez, ou avez hanté

 

Taille de garnison de château

Jet 2d6

Nombre de troupes

Aléatoire

2

50–100

(1D6 X 10) + 40

3-5

101–200

(2d6 X 10) + 80

6-8

201–300

(2d6 X 20) + 60

9-10

301–500

(6d6 X 10) + 240

11

501–600

(2d6 X 10) + 480

12

600+

(1D6 + 5) x 100

 

Centres aléatoires de population

 

Jet 2d6

Taille de la Communauté

Taille de population (sur 2d6)

Chance de château

Non des temples

Non des sanctuairex

Non des auberges

Personne principale (jet 2d6)

2

Affermystique de la hameau

1 1D6 X 10

3/6 2

5/6 2

4/6 2

2-11 headman de Bonge

Arrêtoir de 12 samouraïs

3-4

Affermystique du village

1 1D6 X 50

1d3

1d3

1d3+1

2-9 headman de Bonge

10-12 arrêtoir samouraï

5-6

Affermystique de la ville

1 2d6 X 100

1D6+2

2d6+1

6+1 à trois dimensions

2-9 headman de Bonge

Jônin de 10 Shinobi

11-12 arrêtoir samouraï

7

Ville de temple

X.500 2d6

12

1D6

1D6

1D6

2-5 l'arrêtoir de Daimyô

6-8 le parent de Daimyô

9-10 Daimyô secondaire-vassal

11-12 abbé local

8-9

Ville

2d6 X 2.000

11+

1D6+2

6+1 à trois dimensions

6+1 à trois dimensions

2-4 Daimyô

5-7 Daimyô secondaire-vassal

8-10 l'arrêtoir de Daimyô

11-12 le parent de Daimyô

10-11

Centre régional (fief)

2d6 X 10.000

8+

2d6+2

6+3 à trois dimensions

5d6+5

2-7 daimyô local

8-10 arrêtoir samouraï

11-12 le parent de Daimyô

12

Capital provincial

1D6 X 50.000

4+

2d6+10

5d6+5

10d6+10

Daimyô de gens du pays de –

1 si une communauté côtière, soutien principal pêche au lieu de l'affermage.

2 indique une chance, roulée sur 1D6, d'un étant présent. Par exemple, 3/6 indique des 3 dans la chance 6. Jet 1D6 ; sur un 1, 2 ou 3 il y a un présent.

B ) TEMPLES

Il y a beaucoup de différents sects de bouddhisme, comme ont été détaillés en chapitre 6, religion.

Pour déterminer quel genre de temple et à quel point grand il est, roulez 3D6 et consultez les listes ci-dessous.

Section aléatoire de bouddhiste

3D6

Section

3-4

Hokke

5-6

Hosso

7

Ikkô

8

Ji

9

Jôdô

10

Kegon

11

Ritsu

12

Shingon

13

Shugendô *

14

Tendai

15

Yûzû Nenbutsu

16-17

Zen

18 grillez et/ou avez hanté le bâtiment

* Un temple de Shugendô sera l'un ou l'autre (jet 1D6) : Shingon (1-4) ou Tendai (5-6).

 

Taille de temple

2d6

Nombre de prêtres/de moines

2-4

1–5

5-6

6–10

7

11–25

8-9

26–50

10

51–100

11

101–200

12

201–500