CONCLUSION L'AVENTURE

Avec la fête deThe grande conclusion, l'FABLER appelle à la danse deThe morts, les Alhaster traditionnelle proche de cérémonies importantes. Typiquement, les danseurs habillés comme les pères fondateurs ville morte deThe exécuter la danse, mais cette fois les commandes FABLER ses sbires squelettiques pour faire le devoir. Comme un peu d'aide deThe rapidement et efficacement à débarrasser la table du FABLER conduit les invités dans la salle de bal du palais. Il lui demande de tout autres personnages qui ont fait preuve de talent avec des instruments de musique ou une chanson se joindre à lui et plusieurs autres membres du personnel deThe membres comme étrange, légèrement hors-clés mais néanmoins exubérante grèves chanson vers le haut.

Utilisez cette danse de conclure des événements-partenaires sont commutés et changé et le temps de parler plaine est sous le bruit couvrant des musiciens. Zeech, toujours en colère à l'échec de la cinquième cours, n'a pas une partie du lac, et au lieu montres silence d'un trône. Cette danse peut continuer aussi longtemps

que vous le souhaitez-il l'occasion idéale pour les PC d'interagir avec tous les autres PNJ, ils souhaitent parler, mais à ce point de Zeech lui-même a peu d'intérêt à bavarder.

Finalement, le prince Zeech en a assez et quitte en silence applaudi (bien sûr) par ses autres clients, comme il fait son chemin dans ses quartiers. Les invités sont ramenés aux chariots et ramenés à leur logement.

À un certain moment avant que la fête se brise, Lashonna accepte de rencontrer les PC à nouveau dans quelques nuits de temps ils ont piqué son intérêt avec leurs singeries à la fête et elle s'engage à répondre à leurs questions. Si le PC lui demander à propos Balakarde, l'âge de Worms, ou sur des sujets similaires, elle hoche la tête simplement et les avertit, «Enregistrer les questions pour plus tard. Il ya trop d'oreilles en ce lieu." L'entretien avec Lashonna est détaillée dans la prochaine aventure ». La bibliothèque de dernier recours."

Assurez-vous de garder une trace du nombre de points Autorité des PC cam-ces totaux seront devenus très important une fois l'aventure finale, «aube d'une ère nouvelle», commence.

"Pour les gens chers de panneaux de message theDungeon: s'il vous plaît laissez Richard savoir si vous aimez l'aventure, comme il hasbeen haut d'un arbre à la maison car il hewrote et a refusé de revenir vers le bas. Il doit engendrer froid maintenant. "Alison-Pett

ANNEXE

Acidwraith

La faute, toxiques bulles de liquide et les surtensions à la vie nocives, glissant vers le haut sur lui-même et rapidement en remplissant le formulaire d'une exploitation forestière, la bête draconique. Le corps de la chose est semi-translucide et gélatineuse, et des banderoles du goutte à goutte d'acide à partir itsjlanks à grésiller sur le sol de certains de ces strandswrithe et le crack comme des fouets. Son long cou se termine dans un enchevêtrement de crânes inquiétants, certains humains, certains draconique, et certains somethingin entre les deux.

Acidwraith, CR 16

Undead Grande (incorporels, de l'eau)

Init: 14; Senses:. Vision dans le noir 60 pi; Écoutez 26 spot 26

Aura: Aura corrompre (10 pi, DC 26)

Langues: l'aquatique, commune

CA: 26, le toucher 26, pris au dépourvu 16; Dodge, Mobilité

HP: 143 (22 HD); guérison rapide 15

Acide, électricité, sonique; undead traits: Immune

Résistance: le feu 20; SR: 28

Fort 7. Réf + 17, Will 14

Faiblesse: la dépendance de liquide

Spd: mouche 60 m (parfaite)

Mêlée: Articulé en 20 (4d6, 2d6, plus 10 acides) and4tendrils 15 tactile (2d6 acide)

Espace: 10 pi; Portée: 10 m.

Atk Base: 11; Grp: -

Options d'Att: Expertise du combat, Attaque éclair, Attaque Tourbillon

Attaques spéciales: souffle

Caractéristiques: For -. Dex 30, Con -, je nt 1S, Wis12, Cha 25

SQ: corps acide

Dons: Capacité (Souffle), Expertise du combat, Attaques réflexes, Esquive, l'initiative, la mobilité, l'attaque du printemps, Attaque Tourbillon

Compétences: Artisanat (alchimie) +27, Discrétion +31, Connaissances (mystères) +27, Perception auditive +26, spot 26, 35 Tumble

Environnement: aquatique

Organisation sociale: solitaire

Trésor: la norme

Avancement: 23-30 DV (taille), 31-66 DV (taille TG)

Le acidwraith, à ce point dans le temps, est un mort-vivant unique. Cette créature se manifeste quand l'âme d'un génie Marid a fusionné avec une combinaison spécifique d'acides et de magie alchimique fluides associées avec les dragons sont mélangés. À bien des égards, le fantôme du génie a possédé cette combinaison dangereuse de produits chimiques, et pourtant il n'est pas techniquement un fantôme. La tête de la créature est la seule partie vraiment solide de son corps, une collection de crânes qui décalage entre le draconique et les humanoïdes. Ces crânes sont os véritable manifeste par la présence de la acidwraith est; ils ne cessent de réformer et reconstruire le corps acide de la chose entre eux ronge.

Le acidwraith soi est incorporel, et pourtant beaucoup de se corps se compose de acide, fluide toxique. Un examen attentif révèle que le fluide fonctionne en permanence hors de son corps pour être réabsorbés par liquide environnant. Un acidwraith privés d'une source constante de liquide croît rapidement impuissants.

Comme toutes les créatures incorporelles, une acidwraith peut passer à travers les objets solides. Lorsqu'elle le fait, ses crânes osseux et Slough corps acide sur le sol. Dès que le acidwraith émerge, son corps acides et des crânes de réforme, tant que la créature est dans une zone aquatique.

Le acidwraith est assez intelligent, et son habileté à l'alchimie est prodigieuse. Compte tenu des ressources et du temps, cette créature peut facilement créer de nombreuses manifestations les plus similaires d'élémentaux undead collé avec les restes d'acides dragons noirs.

Un acidwraith est la taille d'un grand cheval. Son corps liquide pèse environ 1500 livres.

Mise à l'échelle de l'Aventure

"Le prince de Redhand" est conçu pour un groupe de quatre 15ème niveau de PC, mais avec un peu de travail il peut être adapté à l'usage des 13e-14e au niveau des personnages ou i6-i7th personnages de niveau. Pour l'ensemble des PNJ à la .. du palais Zeech, les ajuster leurs primes de qualification par un nombre égal au montant par lequel le niveau moyen du parti s'écarte de 15 Ne pas oublier de modifier le montant de trésors trouvés dans l'aventure de façon appropriée les changements spécifiques à l'aventure sont:

13e-14e niveau PC: Réduire dés de vie de l'Over-dieu par 2-4. Retirez l'une des dragons noirs du chapitre trois. Faire le mort-vivant acidwraith une corporel.

16ème au 17ème niveau PC: Advance Dés de vie au golem bourreau par 3-6, et de dés de vie de la overgod par 2-4. Ajouter 1-2 dragons plus noir au chapitre trois. Advance dés de vie de la acidwraith par 3-6.

Combat

En combat, une attaque acidwraith avec une morsure de son crâne et jusqu'à quatre grèves whiplike avec des filaments d'acide tiré de son propre corps. Grèves de sa morsure infliger des dégâts physiques, et il utilise son charisme au lieu de sa force de modifier les dommages infligés. Ses vrilles fouet face sans dommage physique, mais toutes ses attaques infligent des dommages acide sur un succès hit-il grèves vrille faut seulement faire une attaque de contact ne infliger des dommages en conséquence.

Corps acide (Ex): Quiconque frappe un acidwraith avec une attaque naturelle ou grève désarmés prend 2d6 points de dégâts d'acide. De même, toute arme qui frappe une acidwraith prend 2d6 points de dégâts d'acide à chaque fois qu'il frappe.

Souffle (Sur): Une fois tous les 1d4 rounds, une acidwraith peut exhalent un 30 - pieds de long cône de combustion, la vapeur nocive. Le nuage de vapeur est acide et toxique. Les créatures dans la zone d'effet subissent des dégâts d'acide 12d6 (Reflex DC 30 et demi) et doit faire un jet de Vigueur DD 30 pour éviter de prendre 1d6 points de dégâts de Force. Une minute plus tard, ces créatures doivent faire un deuxième jet de Vigueur DD 28 pour éviter de prendre des points 2d6 de dégâts de Force. Le DD de sauvegarde sont liés au Charisme.

Aura Corruption (Su): Toutes les eaux de moins de 10 pieds d'une acidwraith est rapidement converti en acide. Dans un grand corps de l'eau, cette entoure simplement le acidwraith avec de l'acide dilué qui inflige 1d6 points de dégâts d'acide par round à rien dans la zone. Les créatures avec le sous-type de l'eau qui sont à 10 pieds d'un acidwraith prendre 6d6 dégâts d'acide par round tant que leurs corps sont rongés. L'eau magique (et non de l'eau liquide comme le sang et les potions) n'est pas affecté par l'aura de corrompre une acidwraith.

Dépendance liquides (Ex): Un acidwraith doivent rester en contact avec un corps de liquide au moins aussi grand que son espace. Chaque tour, il n'est pas en contact avec le liquide, il souffre 2d6 points de dégâts. Un acidwraith perd sa guérison rapide lorsqu'il n'est pas en contact avec une masse de liquide.