PREMIERE PARTIE: LA VILLE DE ALHASTER-coquins

La ville de Alhaster est présenté en détail sur la carte dépliable qui accompagne cette question, et dans l'article Backdrop qui commence à la page 78. La méthode par laquelle les ordinateurs arrivent en Alhaster est sans importance, si elles demandent de l'aide Manzorian, il sera capable de les conduire à une peinture dans son étude que représente l'horizon Alhaster que vu de la route connue sous le nom Toilway qui fonctionne au l'Est de l'entrée principale. Les personnages qui se concentrent sur cette peinture de traiter les portes de l'Alhaster comme étudié attentivement aux fins de la téléportation (Alhaster est seulement un peu plus de 300 miles de la forteresse Manzorian, de sorte qu'il est bien à portée de téléportation), et peut utiliser cette voie pour voyager à la ville. D'autres méthodes, telles que la voile sur le lac de profondeurs inconnues ou de prendre le long chemin à cheval sont aussi possibles; peu importe la méthode du PC choisir, la contrainte de temps ne soit la date à laquelle de gala Zeech est de produire, ce qui, si vous peut l'arranger, devrait être une semaine après la PJ arrivent en ville (peu importe quel jour de l'année où ils se produisent à arriver).

Comme le PC d'explorer Alhaster, s'efforcent de présenter l'atmosphère de la ville comme l'une des fêtes désespérée-partout, le PC à son tour Alhaster faible, ils vont être confrontés à des banderoles portant le symbole de Hextor et les ouvriers désespérément prépare pour les fêtes à venir.

Cette partie de l'aventure est organisée en une sélection d'événements de l'expérience des PC au cours de leur première semaine dans la ville pendant qu'ils attendent l'occasion de parler à Lashonna à la célébration anniversaire de Zeech. N'hésitez pas à omettre ou ajouter des rencontres comme il sied à votre style de jeu, mais n'oubliez pas que le but principal de "Le Prince de Redhand" n'est pas de vaincre un monstre ou récupérer un élément de magie-elle est d'introduire le PC à une nouvelle base d'opérations qui peuvent finir par être leur nouvelle maison.

Enfin, si les personnages tentent de traquer Balakarde, ils trouveront sa trace s'est refroidie dans les années depuis qu'il a visité Alhaster. Vérifie les informations Rassemblez sont remplies avec des regards vides, mais l'utilisation de la magie ou la divination, comme la commune peut acquérir une certaine information. Si le PC essayer de traquer les Balakarde avec la magie, vous pouvez utiliser les détails suivants concernant sa visite à Alhaster pour répondre à leurs sorts.

Lorsque Balakarde arrivé en Alhaster, il a demandé un rendez-vous avec Lashonna et a fini par avoir à attendre une semaine. Il a passé ce temps à enquêter sur la présence de la triade d'ébène dans la ville, et aussi réussi à retrouver les restes de la Rhorsk St. Cuthbert prêtre, l'auteur du livre sur l'histoire de Alhaster. Ses investigations l'ont conduit à le puits de connaissances triptyque, et il y trouva la preuve que le culte de Kyuss a inventé le

Ebon Triade. Il a également trouvé une puissante créature le culte de Kyuss avait créé pour servir comme un oracle de la Triade pour les sortes d'ébène, et après qu'il a été forcé de fuir de cette créature, il a laissé un de ses propres créations dans le complexe pour empêcher d'autres membres de la Triade Ebon de l'exploiter. Il a ensuite eu sa rencontre avec Lashonna, et elle lui a envoyé en avant à la Fissure Wormcrawl à chercher plus d'informations sur Kyuss.

Discerner l'emplacement parvient pas à localiser Balakarde, comme il est actuellement mort et son âme a été brisée en trois fantômes chamailleries, dont aucune conserver suffisamment de l'ensemble pour se qualifier en tant Balakarde plus, aussi longtemps que son âme persiste dans cet état, même souhait et miracle sont impuissants à le localiser. Le meilleur du PC peut faire à ce stade est de reconstituer son parcours. Finalement, ils auront une chance de le sauver pendant "dans la fissure Wormcrawl."

Points Autorité

Comme cette aventure progresse, les PC ont de nombreuses occasions de faire impression sur les citoyens de Alhaster. Nouvelles se propage rapidement, et l'arrivée des personnages aussi puissants que les PC rend la ville s'asseoir et prendre note. La réputation du personnages dans Alhaster peut être mesurée par le nombre de points qu'ils ont accumulés Autorité.

Dans les événements suivants et de rencontres, on vous dira quand l'attribution (ou supprimer) les points Autorité au groupe comme ils gagnent des points Autorité, la partie devient plus connu. Généralement, vous devez attribuer tout le monde dans le groupe du même nombre de points Autorité, mais dans certains cas, certains caractères peuvent accumuler plus comme un résultat de leurs actions spécifiques. Il n'ya pas de maximum au nombre de points de pouvoir d'un personnage peut accumuler. À tout moment, un personnage a un score Autorité égale à la quantité de points qu'il a accumulés, plus son modificateur de Charisme.

Plus tard dans cette campagne, des personnages auront besoin d'effectuer des contrôles Autorité. C'est un rouleau d20 modifiées par le score de l'Autorité du personnage. Ces contrôles figurer en bonne place dans "L'aube d'une ère nouvelle", où ils sont utilisés pour déterminer le résultat de plusieurs situations où le

Les PC sont obligés de prendre le commandement durant la Doom qui vient à l'Alhaster.

Les rumeurs dans AlhasteR

Les personnages qui écoutent au ralenti bavardages dans les tavernes, demandez les commerçants locaux sur les événements actuels, ou autrement demandez autour de la ville sont certains d'apprendre quelque chose d'intéressant, même si ce qu'ils apprennent n'est pas toujours vrai. Utilisez le tableau suivant pour déterminer aléatoirement une rumeur que le PC pourrait entendre.

Les rumeurs Alhaster

d8

Rumeur Rouleau

1 «Prince Zeech n'a pas invité le grand-prêtre de Hextor à son banquet parce qu'il cherche à remplacer

le vieil homme! Wonder qui Zeech prince a à l'esprit pour prendre sa place? Certes, c'est quelqu'un qu'il ne invitons à le banquet "(Faux;! Zeech ne pas inviter le grand-prêtre simplement parce qu'il se considère comme le grand-prêtre-le clerc qui tient ce titre dans l'église n'est rien de plus son porte-parole .)

2 "Un couple de mes amis stupides entendu dire que ce que le dragon vit sous Graves des traîtres ont été tuées. Ils sont allés là-bas pour piller son antre, et je n'ai pas entendu parler d'eux depuis. DidImention qu'ils étaient stupides "(Vrai; ce dragon était réellement llthane, mais son repaire est loin d'être sans défense.)?

3 "Il ya quelque chose d'étrange à l'église de la bienheureuse délivrance. Mon cousin a entendu quelqu'un crier dans la chapelle, un jour, mais n'a pas été assez courageux pour regarder à l'intérieur. Je pense que l'endroit est hanté "(Vrai; un religieux morts-vivants, une fois un prêtre de l'église, se cache dans sa cave partiellement effondré.).

4 "Lady Lashonna vivait dans Alhaster pendant des décennies, depuis avant notre prince bien-aimé a pris le contrôle. Elle est la seule à laquelle il semble s'en remettre à. Certaines personnes pensent qu'ils sont amoureux. Personnellement, je pense que le prince est un homme merveilleux qui est simplement politesse à l'un de ses sujets les plus célèbres. "(Vrai, bien autant que Zeech pourrait le voulez autrement, lui et Lashonna ne sont pas amoureux.)

5 "Une patrouille des anges Béni saisi

une cratefull de la dernière copie du rapport et a pris Sinchaser le libraire qui avait stocké la caisse dans sa boutique, dans leur Aerie il ya une semaine. Personne n'est entendu parler de lui depuis. Bon débarras, je dis! "(Faux, bien que les Angles Béni souvent répandre des rumeurs comme celle-ci de garder les écrivains inconnus de ce bulletin contestataire sur leurs orteils.)

6 "Quelque chose doit être fait à ce sujet prêtre de Kord.

Il est toujours lorgner vers les gens et répandre la dissidence. J'ai entendu dire qu'il est prévu d'organiser une émeute en utilisant la magie, et les plans de l'utiliser pour perturber les choses lors du banquet du Prince de Zeech! "(False.)

7 "La Triade Ebon pourrait ne pas être aussi active dans la ville comme elle était autrefois. C'est certainement dû à la compétence du-Prince Zeech à extirper ces hérétiques. J'ai entendu dire qu'ils avaient un dragon qui travaillent pour eux à un point, mais qu'il a été tué par

un groupe de héros vient de l'autre côté de l'Nyr Dyv "(Vrai; ce dragon était llthone.).

8 «Je ne suis pas sûr que de permettre l'autonomie Spire Scarlet tels dans la disposition des morts est une excellente idée.

J'ai entendu dire qu'ils construisent une armée de morts-vivants dans les chambres ci-dessous l'ossuaire et le plan de l'utilisation de ces monstres d'un coup d'État. Je suis sûr que le prince Zeech sait ce qu'il fait en les laissant gérer la disposition des morts, mais quand même ... "(False.)

Event 1: Arrivée à Alhaster

Toutefois, les PJ arrivent au Alhaster, ils trouvent la ville en pleine effervescence. Les gens du pays ont été d'anticiper les festivités de l'anniversaire de Zecch pendant des mois, même ceux qui ne sont pas invités au gala se sont impatients de nombreuses manifestations d'autres (défilés, ventes, spectacles de rue, et ainsi de suite) Zeech promise de la populace. Un sentiment de joie et d'excitation remplit l'air, mais plus le PC de rester en ville, plus ils doivent se rendre compte que beaucoup de cette joie est feinte. Les défilés promis finissent par être un peu plus de marches pour la propagande éhontée Zeech ou affiche de la richesse par les nobles. Les ventes finissent par être remises mineures pour des biens spécialement importé de qualité douteuse, et même avec ces réductions, la plupart des gens ne peuvent pas se permettre de dépenser beaucoup. Spectacles de rue ont tendance à être fatigués et les affaires de pâles imitations des événements de la PC peut-être déjà vu dans la Ville libre. Et plus il se bloque tous le sentiment que c'est seulement plus riches habitants Alhast-teur qui sont réellement s'amuser-pour tout le monde, les festivités ne signifient plus de travail et de labeur. Pourtant, pour se plaindre est d'inviter une visite du Watchers bestiale ou le sinistre Anges Heureux, donc la population se plaint rarement.

Les visiteurs de Alhaster sont censés entrer dans la ville par les quais ou l'une des trois portes le long du mur oriental. Comme ils le font, une passive désintéressée hobgoblin garde (un membre de la Watchers) donne au groupe un coup d'œil rapide pour vérifier tout ce qui pourrait marquer un visiteur comme un agitateur (écran ouvert d'alignement bon la foi, l'air dangereuse animaux, et un grand nombre de soldats armés sont trois grands moyens pour attirer l'attention non désirée à ce stade). Ils demandent à la nature des activités du visiteur de la ville, mais pour la plupart, ne se soucie vraiment pourquoi quelqu'un est venu rendre visite Alhaster. Dans un endroit où des pirates, des bandits, des contrebandiers, et pire encore marcher dans les rues ouvertes sans crainte, les gardes ont vraiment peu d'intérêt à arrêter les gens aux portes de les harceler. Zeech s'enorgueillit de ne pas charger les taxes d'amarrage ou la porte aux visiteurs, car il a peu besoin de lever de l'argent quand tout ce qu'il doit faire est de saisir les biens d'un de ses citoyens quand il a besoin d'un peu d'argent supplémentaire.

Lorsque le PC entrant dans la ville, le personnage avec les compétences le plus élevé diplomatie devrait faire un DC 15-Diplomatie tout le monde dans le groupe peut aider déploiement de ce personnage avec des chèques DC Diplomatie 10 de leurs propres. Les augmentations de DC primaire par 5 pour chaque personnage qui pourrait frapper le garde comme un «agitateur» (comme un clerc de paladin ou bonne affichant ouvertement leur foi, un druide ou rôdeur qui veut faire un grand animal en ville, ou une spellcastcr calme masqué qui porte un bâton fait d'os et de crânes). Si le chèque diplomatie est échoué, la garde exige une taxe d'un montant de 100 po. Le défaut de paiement de cette taxe les résultats dans la garde refusant l'entrée de groupe à la ville. Si le PC une rixe ou d'essayer d'entrer dans la ville de toute façon, le Guetteur (un niveau 6 hobgoblin combattant) tente de les arrêter (à moins réussi à intimider). Les PC ont peu à craindre d'une Watcher unique, ou même une patrouille d'une demi-douzaine, mais si elles continuent à faire des spectacles d'eux-mêmes, ils vont être confrontés à un groupe de quatre saints anges qui tentent de capturer ou de tuer les fauteurs de troubles. En fin de compte, des personnages qui sont plus intéressés dans la lutte contre leur chemin à travers Alhaster ne vont pas en faire autant, alors pour le reste de cette aventure, on suppose qu'ils ont au moins essayer d'éviter de provoquer des affrontements trop nombreux.

Alhaster est ouvertement tolérante de n'importe quelle race de caractère, mais certaines classes peuvent trouver plus difficile de faire avancer les choses dans cette ville. Les besoins et les préoccupations concernant les classes spécifiques sont abordés ci-dessous.

Barbare, Fighter Nul chauves-souris un œil à toute personne qui semble être un barbare ou de chasseurs-en fait, le climat social Alhaster de «la force fait droit» signifie que ceux qui portent beaucoup d'armure ou transporter beaucoup d'armes il est plus facile d'obtenir ce qu'ils veulent. Ces caractères gagner un bonus de +2 sur tous Diplomatie, recueillir des informations, et d'intimider contrôles effectués en ville contre la classe inférieure et les gardes de la ville (les deux anges Watchers et Béni). Un personnage qui n'est pas un barbare ou combattant peut se déguiser en un (et obtenir ce bonus) avec un chèque DC Disguise 20.

Bard, Rogue: Les bardes et les roublards devrait plus se sentir à l'aise dans Alhaster de toutes les classes de caractères, pour cette ville est vraiment celui où leurs compétences peuvent briller. La plupart des marchands et les nobles de la ville se sentent une parenté particulière aux personnages qui semblent être artistes, aventuriers ou des criminels. Ces caractères gagner un bonus de +2 sur tous Diplomatie, recueillir des informations, et d'intimider contrôles effectués en ville contre les propriétaires d'entreprises, les nobles et les criminels. Un personnage qui n'est pas un barde ou voyou peut se déguiser en un (et obtenir ce bonus) avec un chèque DC 25 Disguise

Clerc, Paladin: Les prêtres de Hextor, Wee Jas, et Kord ne soulèvent pas de sourcils s'ils affichent leur foi ouvertement, comme ces divinités ont fonctionnement des églises de la ville. Ecclésiastiques Hextorian gagner un bonus de +2 sur la diplomatie, recueillir des informations, et d'intimider les contrôles effectués dans la classe inférieure, tandis que celles de Wee Jas gagner la même chose contre la noblesse. Les prêtres de Kord gagner aucun bonus particulier, et sont souvent accueillis avec sourires et des plaisanteries cruelles, depuis l'église de Kord dans la ville n'est guère impressionnant. Les prêtres de la plupart des autres divinités généralement passer librement. Tout prêtre d'une divinité qui proclame publiquement bonnes son affiliation se trouve rejetée par presque toutes les facettes de la ville-gardes sont plus méfiants, les habitants ont peur d'être vu parlant à eux, et les nobles les trouver pittoresques mais stupide. Ces religieux souffrent d'un malus de -4 sur tous les tests de compétence Charisme portées contre des citoyens de Alhaster. Les prêtres de Hieroneous et les paladins sont particulièrement vilipendé dans cette ville, et ils souffrent d'une peine -8 sur ces chèques à la place. Zeech a décrété que toutes les religions (même celle de Hieroneous) sont les bienvenus dans sa ville, mais la réaction de la ville aux clercs bien ne pas supporter cette proclamation.

Druide, Rôdeur: ". Country folk" druides et rôdeurs (et de toute classe qui semble être plus en paix dans le monde naturel, ou est suivi partout par un compagnon animal fidèles) ont un stigmate d'être Alhaster est très un environnement urbain , et les habitants considèrent généralement ces classes avec un mélange d'amusement et de curiosité.

Moine: Les moines sont rares dans Alhaster, et ceux qui sont ici sont universellement considérés comme des agents de la Confrérie notoire Scarlet loin au sud. Ces rumeurs d'arc assez, cependant, que les moines évidentes peuvent profiter du même avantage comme un barbare ou de chasse (voir ci-dessus).

Sorcier, magicien: les lanceurs de sorts des Arcanes sont assez rares dans Alhaster, et pourtant ils ne sont pas particulièrement détesté. Ils ne sont pas particulièrement aimés. Les personnages qui sont évidemment arcanistes ne reçoivent aucun avantage particulier ou une entrave dans la ville.

Evénement 2: Cherche Lashonna

Une des premières choses que les ordinateurs devraient assister aux Alhaster est de tenter de prendre contact avec Lashonna. Trouver sa maison est facile. Un DC 10 vérifier les informations recueillies est tout ce qu'il faut pour apprendre que sa succession est connu comme Mistwall Manor (zone 28). Obtenir un rendez-vous pour lui rendre visite est une autre affaire.

L'approche de la Mistwall Manor est protégé par un mur de pierre de 12 mètres de haut L'entrée au parc immobilier est une petite guérite a assisté, en tout temps par un garde bien habillés (LE humain mâle voyous 4) qui informe poliment toute prétendue visiteurs qui Lashonna est actuellement souffrant, et sera ainsi pendant quelque temps. Si les PJ veulent fixer un rendez-vous avec la dame, le gardien informe allègrement que le plus tôt Lashonna peuvent rencontrer les visiteurs est en deux mois. Avec un chèque DC Diplomatie 15, la garde à penser que si les PC ont vraiment besoin de lui parler si mal, ils doivent voir si elles peuvent sécuriser les invitations à Zeech anniversaire Banquet-Lashonna est prévu pour être présents là-bas.

Event 3: Invitation Only

Il ne devrait pas fallu longtemps pour que les personnages se rendre compte qu'un grand événement arrive à Alhaster. Bannières portant les armoiries de Alhaster (une variante du symbole de Hextor) volent sur les toits innombrables. Les rues sont remplies de spectacles de rue et les commerçants offrant des rabais de 10% sur leurs marchandises. Un DC 10 vérifier les informations recueillies est tout ce qu'il faut pour apprendre ce qui s'en vient-du-Prince Zeech a annoncé une fête dans toute la ville pour commémorer la 20e année de son règne. Alors que des dizaines de défilés, spectacles et autres événements sont prévus pour avoir lieu, le plus impressionnant sera sans doute la Grand Banquet, une invitation seulement gala organisé au palais du prince. Tous ceux qui ont quelqu'un dans Alhaster sera à ce prestigieux événement si le PC demandent spécifiquement sur Lashonna, l'opinion universelle, c'est qu'elle sera là, car elle est conseiller de confiance de Zeech. Certains vont même jusqu'à murmurer que les deux sont amoureux.

Sécurisation des invitations à la Grand Banquet est plus facile à dire qu'à faire. Zeech fait en sorte que seul un groupe très sélect de personnes seraient en présence, et il ya tout simplement pas beaucoup de flottant autour des invitations.

Un DC 15 Rassemblez vérifier l'information est suffisante pour déterminer si un certain nombre de nobles (principalement ceux des autres provinces dans les Royaumes de Bandit) qui ont été invités ne seront pas présents, et que plutôt que de risquer d'avoir des sièges vides à sa table de banquet (scandal! ), Zeech a donné à ces invitations rejetée Armhin Loratio, le propriétaire de la Deluxury (zone 21), lui faire confiance à trouver folkloriques aptes à combler les emplacements disponibles. Beaucoup ont approché Armhin pour une chance à des invitations, mais jusqu'ici, il a rejeté tous les espoirs.

Il ya suffisamment d'invitations disponibles à la Deluxury pour couvrir tous les PC, mais ils auront besoin de faire plus que simplement montrer en place afin de les sécuriser. Zeech a demandé Armhin de chercher des «types héroïques», car il pense que la présence de héros à sa table ne peut que renforcer sa popularité. Armhin exige de rencontrer personnellement chacun dans le groupe qui veut une invitation, et demande à chaque PC une série de questions liées au sujet de leurs noms, leurs réalisations et leurs objectifs futurs. Demandez à chaque joueur de faire un chèque diplomatie tout en parlant à Armhin (ou un Bluff vérifier si ils essaient de le tromper avec des histoires fausses). Notez les résultats de ces contrôles dans le secret, mais peu importe ce que le rouleau de PC, ils seront tous donnés invitations. Après les invitations sont donnés, Armhin prend le personnage qui avait la plus haute diplomatie ou de Bluff chèque de côté et se confie à lui qu'il est le seul Armhin pense vraiment être appliquée, et que le comportement des autres personnages sont sur les épaules de ce PC. Si les autres causes des problèmes, ce personnage va être le seul à payer le prix.

Pour la plupart, ces tests de compétence et les menaces ne sont guère plus que la fumée et des miroirs pour faire comprendre aux ordinateurs de l'importance de l'événement. Une fois le PC sécuriser leurs invitations, ils peuvent apprendre un peu plus sur ce qui est attendu d'eux à la fête avec les chèques Rassembler l'information. Un DC 20 chèque est suffisant pour eux d'apprendre qu'ils devraient l'arc de bien s'habiller pour l'occasion, et que les armes ne sont certainement pas autorisé (bien que l'armure, si bien nettoyé, est). Un chèque DC jo est assez pour apprendre que Zeech attend souvent des cadeaux à ses parties, comme un moyen pour ceux qui quelques chanceux qui sont invitedto le remercier pour sa générosité. Ces dons doivent être significatives, d'une valeur d'au moins 2000 gp chacun.

De points de fidélité Autorité: Grant chaque caractère d'un point l'autorité quand ils reçoivent leurs invitations à la fête de Zeech.

l'âge des vers - Le prince de Redhang Événement 4: Le Prêtre Hungrey (EL 10)

Une autre piste de la PC a reçu le nom, Rhorsk l'auteur d'Une Histoire de Alhaster. Les personnages qui poser des questions sur lui dans la ville apprennent rien de l'utiliser comme personne ne le connaît. Si le PC révéler qu'il était un clerc de Saint-Cuthbert, de leurs questions au lieu d'arc avec dérision et la moquerie, et on leur dit, "type ofthem Aucun vivent encore ici, malgré le fait que Zeech décrété leur église devrait être laissé intact. L'endroit est tombent en ruine, un rappel quotidien que Cuthbert n'a aucune place dans Alhaster. Vous savez, certaines folkloriques dire le lieu est hanté! "

L'église d'une heure de Saint-Cuthbert est connue comme l'église du bienheureux Délivrance (zone 23), et il docs effet encore debout, si ce n'est que peine. Le bâtiment a été partiellement brûlé il ya 20 ans, et maintenant son affaissement, murs noircis portent de nombreux signes qui lisent, "Condamné par l'Ordre et ineffable sagesse du Tout-Puissant prince Zeech-Entrée interdite!"

Entrée en ruines est en effet interdite, et si le PC ne prendre aucune précaution de cacher ou de déguiser leur exploration de la ruine, ils sont confrontés 1d4 rounds 4 plus tard par un ange Bienheureux qui se téléporte dans la zone à la demande qu'ils quittent ce monument "à . échecs du passé "les Érinyes ne s'attend pas à une résistance (à moins que les PC sont déjà connus pour être des fauteurs de troubles); si elle est attaquée, elle se téléporte à l'Aerie de l'Ange, regroupe trois autres saints anges, et puis ils ont tous téléporter retour ici dans ID4 tours pour tenter d'arrêter le PC.

Si les PJ entrer dans l'église avec la furtivité (nécessitant seulement un plan passablement bonne et une DC 10 cocher Masquer si l'église

est approché par une ruelle), ils seront capables d'explorer l'intérieur à leurs loisirs. Peu d'intérêt demeure, mais un chèque DC Recherche 15 révèle une porte partiellement caché qui était autrefois ensevelies sous les décombres. Un personnage avec Track peut déterminer avec un chèque de survie DC jo que les décombres a été autorisé il ya plusieurs années, sur le temps que Balakarde aurait été en ville. La porte est de la pierre lourde, mais n'est pas verrouillé.

Au-delà est un petit escalier très raide, mais circulaire menant à une petite crypte sous l'église. Par endroits, le plafond s'affaisse dangereusement. Malgré l'apparence, la crypte est assez solide, structurellement parlant. Les os sont dispersés dans des tas emmêlé partout sur le sol, et les douze tombes qui entourent le centre de Cham

bre ont été violés. Les murs en briques crypte ont été Tom bas et étroit, les tunnels ont été creusés claustrophobes à travers la terre caillouteuse. Un DC 23 vérifiez Art de la magie révèle ces tunnels ont été créés par des applications répétées de forme de pierre. Les tunnels de créer un réseau sinueux de crawlways exiguë que finalement ouverte dans les égouts et les tunnels aussi exigu passeur emmêlés sous le Alhaster.

Créature: La crypte a servi de résidence d'une créature pitoyable nommée Rhorsk pour les vingt dernières années. Une fois un clerc de Saint-Cuthbert, il est resté coincé dans ce sous-sol après les bandits ont mis le feu à l'église au-dessus et barricadé la porte menant vers le bas ici. Il a survécu plus longtemps que lui devrait avoir seulement parce qu'il se nourrir de quelques-uns des «plus frais» des corps qui ont été enterrés ici-bas avec lui. Finalement la famine affirmé son âme affolée. Il se leva la nuit suivante comme un monstre undcad. Telle était l'étendue de la sa folie et ses péchés contre ses ancêtres qu'il est devenu une goule gravetouched, un type plus puissant des goules qui conserve des fragments de ses capacités et sa personnalité de la vie.

Rhorsk créé les tunnels qui conduisent à l'égout, et les utilise pour piéger de la nourriture. Il évite la Boneyard Alhaster due à une crainte raisonnable de les clercs Jas Wee qui patrouillent la place, au lieu revendiquant la mort pourrir sur le port de Alhaster que son banquet. Sa fin de soirée scrabblings et des hurlements de désespoir ont donné lieu à des rumeurs selon lesquelles l'église est hantée.

Lorsque le PC arrivent, Rhorsk est doucement gémir à lui-même s'il entend quelqu'un entrer dans sa crypte, il grimpe jusqu'à la plus grande colline des os et commence immédiatement à hurler en charabia quiconque pénètre dans sa maison. Rhorsk est une créature lâche, et ne lancer des attaques à moins intrus approche de moins de 10 pieds ou il est lui-même attaqué. Il apparaît comme un tordu, sauvage, peau grise

l'homme avec de grands ongles déchiquetés, des dents pointues, des yeux rouges et la peau purulente. Son corps semble sauver frêles et émacié de son ventre, qui est troublante ronde et pleine. Il porte les lambeaux de robes fois fine de Saint-Cuthbert-dessus sa chemise chaîne magique, les seuls biens qu'il conserve encore de la vie.

Rhorsk ignore le passage du temps après sa mort, dans sa folie, il croit qu'il est toujours la chair et le sang et que son repas choisis ne sont pas les corps des morts, mais dans la réalité de cadeaux St-Cuthbert pour le garder en vie jusqu'à ce qu'il puisse reconstruction de l'église ci-dessus. Preuve du contraire le comble de la terreur et l'oblige à attaquer. Rhorsk reçoit toujours les sorts de bureau, mais en dépit de sa conviction qu'il dessert Saint-Cuthbert, ses sorts, en fait provenir d'une source entièrement différente: ils sont accordés par une divinité obscure Ghoul qui a pris un intérêt moqueur à l'automne Rhorsk de la grâce.

Rhorsk, CR10

Homme Ghoul humaine gravetouched, clerc 9

CE, Moyen undead Libris Mortis104

Sens; 3:: Init vision dans le noir 60 pi; Écoutez -1, Spot-1

Langues: commun, Céleste

CA: 21, contact 13. pris au dépourvu 18

HP: 58 (9 HD)

Immunitaire: les traits des morts-vivants

Fort 6. Réf +6, 3

Spd: 30 pi

Mêlée: 7 mordent mêlée (LD6 + l, plus la fièvre goule et paralysie) and2claws +5 corps à corps (1d4 plus la paralysie)

Atk de base: 6; Grp: 7

Atk spéciales: morts-vivants reproches 6/jour (16, 2d6 +14)

Sorts préparés: (CL 9e; 10e pour le chaos et de maléfices CL; 9 contact à distance);

* La loi du 5 au dissiper, résistance à la magie, le mur de pierre

4e l'air de marche, l'eau de contrôle, le chaos marteau »(CC 19), les langues

3e dissipation de la magie, cercle magique contre le faible ", forme de pierre (3)

2e de l'aide, force de taureau, la grâce de chat, immobilisation de personne (DD 17), brisent 0 (DD 17), le silence (DD 17)

1er niveau: bénédiction, de commande (CC 16), bouclier entropique, le brouillard obscurcissant, la protection contre la loi *, sanctuaire (DC 16), bouclier de la foi

0-détection de la magie (2), l'orientation (2), readmagic (2)

D: Domaine orthographique; Chaos Domaines, le Mal; C le chaos sort

Caractéristiques: For 12, Dex 16, Con -, Int est, Sg 4, Cha 21

SQ: casting spontanée (infliger des sorts), deux résistances tour

Dons: Vigilance, Talent Magie de guerre, Création d'objets merveilleux, Attaques multiples, Scroll Scribe, (Connaissance [histoire])

Concentration des compétences 12, Heal 9, Connaissances (histoire) 17, knowedge (religion) +14, -1 Écoutez, Spot -1

Possessions: 2 chemise de la chaîne

Fièvre Ghoul (Su): Maladie morsure; jet de Vigueur DD 19, période d'incubation de 1 jour, dégâts 1d3, 1d3 Con et Dex. Un humanoïde qui meurt de cette maladie devient une goule au prochain minuit (ou un Ghast si 4 HD ou supérieur).

Madness (Ex): Rhorsk utilise son score de Charisme pour déterminer son sort sauver les PED, les sorts de bonus, et son plus haut niveau des sorts qu'il peut lancer.

Paralysie (Ext) Les victimes frappées par morsure de Rhorsk ou la griffe doit faire un jet de Vigueur DD 19 pour ne pas être paralysée pendant 1d4 +1 rounds. Elfes ont une immunité à cette paralysie.

Tactique: Rhorsk devrait poser peu de risques pour les PC, il fait ce qu'il peut échapper s'il n'est pas une option, l'ouverture avec un ou deux sorts, mais de recourir à sa nature sauvage, après quelques tours, mordre et griffer les victimes jusqu'à ce qu'il soit détruit .

Développement: attitude initiale Rhorsk est hostile afin de le faire parler, le PC aura besoin de lui faire au moins amical avec un chèque DC diplomatie 40. Il ne parlera pas si elles étaient transformées ou réprimandés, mais si commandé par un clerc que l'énergie négative des canaux qu'il va devenir utile. De même, des sorts comme les morts-vivants de contrôle et de commande des morts-vivants peuvent obtenir sa coopération. Tuer Rhorsk puis ressusciter le guérit sa folie et le rend aussi utile.

S'il vous est demandé au sujet du livre qu'il a écrit dans la vie, Rhorsk pousse réfléchie et mélancolique. Si l'interroge sur son compte de la secte des hérétiques Hextor, il cultive en fait un peu agité, et il admet qu'il ya un peu plus à cette histoire que lui enregistrées. En vérité, tous les hérétiques furent capturés et exécutés, mais en interrogeant leur corps suite via parler avec morts, il a découvert qu'ils avaient effectivement été mis sur leur chemin par un mystérieux contact connu d'eux seuls que Mère Maggot. Ce mystérieux personnage a donné les adeptes de la vermoulue morts-vivants qu'ils utilisaient pour causer tant de peine, et, apparemment, a promis davantage de soutien si elles ont réussi dans leur croisade contre Alhaster. Rhorsk jamais su ce vrais objectifs Mère Maggot dans Alhaster étaient, mais il a découvert que les hérétiques rencontré la mère de la mouche dans une chambre souterraine sous une maison dans la section sud-est de la ville. Rhorsk gardé un oeil sur la région pendant des mois après, mais depuis rien de nouveau développée il a assumé la mère avait déménagé mouche à d'autres projets. Il peut fournir des PC avec l'adresse exacte de la maison (en suivant ses indications apporte les PC au pécheur Sanctum-zone 10).

Si demandé Balakarde, Rhorsk peut vérifier que l'homme étrange lui a rendu visite "tout récemment" (pour Rhorsk, une durée de plusieurs années est peu différent de plusieurs jours). Il a également posé des questions au sujet de la Triade Ebon et semblait particulièrement intéressé par ce Rhorsk connaissait Mère Maggot.

Si contrôlé ou fait utile, Rhorsk peut même guider le PC à la maison exactes dans lesquelles les chambres Mère Maggot ont été cachés. Il peut également offrir à guérir les plaies du parti, mais dans sa folie, il ne réalise pas qu'il est de remplacer des sorts à jeter des sorts infligent enroulé sur ceux qu'il croit qu'il est d'aider.

Ad-Hoc Prix de l'expérience: Si le PC de gérer avec succès interroger Rhorsk et d'apprendre l'emplacement de la ofTriptych connaissances Eh bien, leur attribuer des points d'expérience que si elles avaient battu un CR 15 créature dans le combat. Ne pas leur accorder ce bonus s'ils ont déjà découvert le bien par d'autres moyens.

Event 5: Concours Héroïque

Les PC ne sont pas les seuls "héros" Zeech veut à sa fête. Il a déjà invité le leader d'un groupe de mercenaires qui ont servi hobgoblin ses besoins de nombreuses reprises dans le passé. Ce lutin est un combattant fort et grandiloquente nommée B'kruss . Il est assisté en tout temps par sa cohorte, un étonnamment propre Hobgoblin

sorcier nommé Vjuss. Un corbeau rauque semble toujours se percher sur B'kruss 'épaule ce n'est Garg, Vjuss «familier. B'kruss appelle sa bande de bandits des Chevaliers de Redhand. et leurs réalisations dans Redhand (et les provinces voisines) leur ont valu une place de notoriété dans la région. Les Chevaliers de Redhand sont séjournant à l'ogre Hideout (zone 13), mais B'kruss et V'juss passer une bonne partie de leur temps dans les jours précédant le banquet errant dans les rues et chercher des ennuis. Il ne leur fallut pas longtemps pour apprendre que un groupe de héros du sud a réussi à leur manière la belette sur la liste d'invitation, à quel point ils recherchent les ordinateurs.

Présentez B'kruss à un certain moment après la PC ont reçu leurs invitations tandis qu'ils se déplacent dans les rues de Alhaster. Lorsque les farfadets trouver le PC, les arcs B'kruss devant eux et les salue en tant qu'invités. Son sourire est large, mais un DC 15 vérifier Motive Sense est assez pour voir que sa politesse est une façade. B'kruss demande au PC d'où ils viennent, et observe que leur maison est un lieu qu'il avait entendu est violente et illégale, contrairement Redhand. B'kruss suit immédiatement sa question en demandant ce que c'est que les héros ont fait c'est tellement impressionnant qu'ils se sont fait invité à la fête de Zeech. Peu importe la réponse PC, B'kruss fait de son mieux pour minimiser leurs revendications, en notant comment lui et ses garçons ont accompli des tâches encore plus ici en Redhand. Cette rencontre doit jouer comme un concours de surenchère, et finalement B'kruss demande l'un des PC au pas en avant pour prouver leurs compétences à lui.

l'âge des vers - Le prince de Redhang B'kruss ne cherche pas pour un combat-il un lutin, mais il a peu de désir d'attirer l'attention des Anges bienheureux. Au lieu de cela, il propose un concours amical entre lui et l'un des personnages. Si la partie refuse de répondre à son défi, les farfadets pied de rire, et ne manqueront pas de soulever cet incident lors de la fête. Bien sûr, B'kruss suggère concours qui il excelle; défis de l'échantillon sont les suivants.

Hobgobelins * sont les plus grands cavaliers ofall. C'est un fait bien connu. Je parie que je canoutride l'un de vous! "Dans ce concours, défis B'kruss l'un des personnages d'une course montée autour de la ville. Mont B'kruss »est nommé Gristlegape, un sanglier énorme désastreuses écurie Repaire de l'ogre Le PC est autorisé à utiliser n'importe quelle monture de ses propres dans cette course, aussi longtemps que la monture ne vole pas.

B'kruss propose de commencer la course à la statue de ofZeech sur le marché (zone 2), exécutez la route jusqu'à Crow, tournez sur la rue Arena tout le chemin à l'aréna du vent à travers les ruelles au nord de la Toilway, puis revenir à la statue sur le marché. Cette course n'est pas sur la vitesse autant que c'est sur la navigation dans les nombreux obstacles qui nuisent à la manière (piétons, d'autres montures, des tas de gravats, étals de marchands). Vous pouvez simuler la course en ayant B'kruss et le PC font sept chèques Rail opposés. Le premier à remporter au moins quatre de ces contrôles gagne la course.

«Une fois, j'ai dû sauter par-dessus un gouffre de trente-pieds de large remplie de lave pour arriver à un dragon lâche. Je pense que vous would'a tombé à votre décès." Pour ce pari, B'kruss conduit le PC à une ruelle à proximité et choisit deux bâtiments de trois étages sur les côtés opposés d'une rue latérale. Les deux bâtiments sont trente pieds de distance. Il a contesté et le PC sont à la tête de monter sur le toit et ensuite faire le saut de 30 pieds d'un toit à l'autre. B'kruss prend le temps de se déshabiller sa cuirasse pour augmenter son saut chèque. Il ya assez de place là-haut pour obtenir un bon départ, mais c'est encore un DC 30 Aller chèque à faire le saut. Pour simuler le danger de la lave, B ' encombrement Kruss «alliés dans la rue ci-dessous avec leurs armes, des flèches, bois déchiqueté, et d'autres morceaux de gravats pointues qu'elles recueillent sur les environs

ruelles. Une chute traite 3d6 dégâts de chute et subit 1d4 +1 attaques des pointes improvisées (+10 corps à corps, 1d4 dégâts 4). Le DC Aller plus atteint est le gagnant (en supposant que le chèque a été également assez élevés pour effacer l'écart).

• «Nous lutins ont une manière particulière de décider ce type de problème. Nous l'appelons le courage insensé de la malmener terrible! "Ce concours est un événement chronométré dans lequel un participant (B'kruss) tente de grappin et broches de sa monture sanglier désastreuses pour un minimum de trois tours. Les lutins mis en place un corral fortune en utilisant des wagons réquisitionnés pour former un cercle de quarante-mètres de rayon. B'kruss passe en premier, et le PC contestée a pour battre le temps B'kruss 'dans le sanglier aux prises désastreuses et de le garder cloué. B'kruss utilise sa monture sanglier désastreuse dans ce match et est prompt à souligner que si le montage est mal du tout, le match est forfait. Gristlegape le sanglier terrible a participé à ce concours plusieurs fois avant, et prend à elle avec une chanteuse B'kruss couinement n'est plus à l'abri de Goring accidentelle à la défenses de sa monture propres que sont les PC.

Si le PC gagner un de ces concours, B'kruss et ses alliés poussent maussade et calme. Ils savent mieux que de prendre leur confrontation d'un cran, mais alimenter des haines privées du PC qui peuvent avoir des répercussions plus tard dans l'aventure.

Créatures: B'kruss est un capitaine sournoises Hobgoblin qui est en charge des frontières du Nord, une région constamment harcelé par des minerais Reyhu. Il utilise ces ennemis brutaux pour s'assurer que son propre ordre du jour est suivie dans le pays. Ses méthodes sont brutales et sa justice longue et cruelle. Son V'juss cohorte est calme et attentif, et joue le rôle d'un sbire servile et malgré son désir profondément caché au B'kruss assassiner et s'emparer de commande des Chevaliers de Redhand pour lui-même.

B'kruss, CR 14

Homme, Hobgoblin, combattant 14

LE, Moyen humanoïde (goblinoid)

Monster Manual 153

Sens; 3:: Init vision dans le noir 60 pi; Écoutez -1, Spot-1

Langues: commun, gobelin

CA: 27, contact 15, pris au dépourvu 24

HP: 119 (14 HD)

Fort 12, Réf +7, 3

Spd: 30 pi en armure (base 40 pi)

Mêlée: 2 épée bâtarde sort stocker 20 / 15 / 10 (ldl0 +9/17-20)

Atk Base: 13; Grp: 20

Options d'Att: combat monté, Ride-by attaque, charge Vibrant, Piétinement combat potions de vitesse de guérison des blessures modérées (2)

Caractéristiques: For 16, Dex 17, Con 16, Int 10, Wis8, Cha 12

Dons: Arme exotique (épée bâtarde), Focus Grand arme (épée bâtarde), Spécialisation Arme Grand (épée bâtarde), amélioré (épée bâtarde) Critique, Amélioration Grappin, Amélioration combat à mains nues, le leadership, combat monté, Ride-by Attaque, Savoir-faire Focus (trajet), Charge Vibrant, Arme de prédilection (épée bâtarde), Spécialisation martiale (épée bâtarde)

Compétences: Aller 21 (29 sans armure), Déplacement silencieux 3, Ride 23

Possessions: tenue de combat, 3 cuirasse, deux lourdes en acier bouclier, épée, sort deux bâtards de stockage (Toucher vampirique, CL 10), gantelets d'ogre de puissance, l'anneau de protection +2, bottes de grandes enjambées et en s'élançant

V'juss, CR 10

Homme, Hobgoblin, sorcier 10

CE, Moyen humanoïde (goblinoid)

Monstre Manual153

Init: 2; Sens: vision dans le noir 60 pi; Écoutez 0, Spot 0

Langues: commun, gobelin, orque

CA: 13, contact 12, pris au dépourvu 11

HP: 55 (10 HD)

Fort 6. Réf +5, 7

Spd: 30 pi

Mêlée: 5 MWK poignard (1d4-1/19-20)

Distance: MWK la lumière à l'arbalète 8 (1d8/19-20)

Atk de base: 5: Grp: 4

Tenue de combat: le personnel hors re (24 charges)

Sorts connus: (CL 10, 7 contact à distance):

5ème (3/jour)-débilité (DD 18)

4ème (s / jour)-dimension de la porte, moins Globe d'invulnérabilité

3ème (7/jour)-boule de feu (DD 16), la hâte, Toucher vampirique

2ème (7/jour)-continualfiame, l'invisibilité, l'acide Melfs flèche, convoquer essaim

1er (7/jour)-brûlure des mains (DC 14), charme-personne (DD 14), la couleur de pulvérisation (DC 14), chute de plumes, projectile magique

o (6/jour)-arcanes marque, détection de la magie, détecter le poison, le stoppage, le message, rayon de givre, de lecture de la magie, la résistance, le toucher offatigue (CC 13)

Caractéristiques: For 8, Dex 15, Con 16, Int 12. Sag 10, Cha 17

SQ: convoquer des familiers (le corbeau Garg nommé)

Dons: Magie de guerre, Agrandir orthographique, Contresort amélioré, Pénétration des sorts

Compétences: Bluff +16, Concentration +16. Diplomatie +5, Intimidation +5, Déplacement silencieux +6, Art de la magie 14

Possessions: tenue de combat, arbalète légère de maître avec 20 boulons, chef-d'œuvre de poignard, amulette de l'armure naturelle +1, robes de velours sombre valeur de 250 gp Gristlegape, désastreuses sanglier HP 52; Manuel des Monstres 63.

Ad-Hoc Prix de l'expérience: Si le PC de gérer au mieux B'kruss 'défi, leur accorder XP comme s'ils avaient vaincu une créature CR 15 en combat.

Événement 6: La justice de Zeech

Exécutez cette manifestation la première fois les PC visiter le Marché-Alhaster cet événement doit donner de nouveaux arrivants dans la ville une bonne idée de la saveur et le sens Alhaster thestrange de droit et de résolution rapide pour lequel Zeech est notoire.

Une foule nombreuse a rassemblé à l'extrémité ouest du marché. Fâché criant jaillit de la foule, et il semble que leur haine est dirigée vers un trio de personnages qui se tiennent sur une potence, nœuds coulants autour de leur boite visage couvert. Debout à proximité est un grand homme, un symbole d'une main gantée serrant six flèches pointant vers le bas blasons sur le devant de sa robe noire, il est titulaire d'une main et la foule silencieuse tombe rapidement. Quand l'homme parle, sa voix est stridente, mais rempli de conviction.

"Par la grâce de ses plus belles Majesté le Prince Zeech, je condamne ces méchants païens à leur sort, ils sont heureux que le prince Zeech est miséricordieux, car j'avais la puissance, leur mort devait durer une quinzaine de jours. Et donc, par son décret, laissez ces hérétiques aller à leur créateur! "

Des cris de trappes "mort à la Triade Ebon!" Bien de la foule comme la figure vêtue se tourne vers sa gauche et tire un levier. Encliquetage ouverte dans le plancher potence, et déposez les trois figures cagoulés, coups de pied quelques instants avant suspendus encore.

Il ya peu que le PC peut ne pas interrompre cette exécution publique sans causer une scène ou d'attirer l'attention des Anges bienheureux. Les trois hommes exécutés sont effectivement membres de l'Ebon Triade-bas de classement que les cultistes raté une opération dans la Ville libre et a réussi à s'échapper au retour Alhaster seulement d'être remis à Zeech par Lashonna, qui était impatient de les voir punis et à continuer à donner la fausse impression Zeech qu'il est toujours en plein contrôle de la ville. Le bourreau lui-même est un acolyte de Hextor qui sait vraiment peu plus que le fait qu'il a été accordé l'honneur de tirer le levier sur ces trois, je hérétiques.

Que dois-je intrigues des personnages est plus le fait que la Triade Ebon, je semble avoir une présence ici en ville. J'ai S'ils demandez autour de la Triade d'Ébène. Je les ordinateurs apprennent rapidement que personne dans la ville, je souhaite parler à leur sujet à tous les dehors de la malédiction et de cracher. Le prince a Zeech j'ai tout sauf déclare la guerre à la Triade Ebon, moi et comme un résultat qu'aucun des citoyens de Alhaster veut rien avoir à faire avec le groupe et prendre grand soin de calomnier leur nom à chaque occasion. Malheureusement, personne ne semble vraiment savoir beaucoup sur eux.

Une fois que les corps sont exécutés, ils sont amenés vers Graves des traîtres et enfilées sur des poteaux. C'est une pratique standard pour l'élimination des corps d'ébène Triade-ce que le peuple de Alhaster ne réalisent pas est que cette efficacité renvoie simplement leur corps à la triade, depuis de nombreuses années un allié puissant draconique de la Triade a laired dessous de ces tombes.