TROISIÈME PARTIE: Le REPERE DE ILTHANE

Le deuxième site susceptible d'inviter enquête PC est Lair llthane est. Ils peuvent apprendre que le dragon noir ils ont défait dans "A Gathering of Winds" vécu sous Graves des traîtres de plusieurs façons. Ils pourraient pièce deux et deux, après avoir entendu des rumeurs sur la rue, ils ont pu découvrir son emplacement après la lecture du livre dans le coffre bien deThe connaissances ofTriptych, ou ils pourraient même divine de sa localisation via la magie. C'est tout à fait possible de la PC ne sera pas de découvrir l'emplacement de Lair Ilthane jusqu'au plus tard dans la campagne. Manzorian pourrait même utiliser un sort envoyant à alerter les antre de proximité deThe après lui ou un de ses agents découvre les informations tandis qu'ils continuent à la recherche de la maison d'ébène retour Triade.

Bien sûr, il ya aussi la chance que le PC peut tomber sur la tanière par accident. Dans leurs investigations de la Triade d'Ebon, ils sont certains d'apprendre que les membres de la secte qui sont capturés et exécutés sont mis en exposition sur les tombes des traîtres. PC si Ie souhaitent interroger un des organes les plus récentes via parler avec des méthodes similaires ou morts, ils auront besoin pour trouver le corps sur l'île basse lui-même à quel point ils peuvent très bien être agressées par couvée de llthane.

Les Traîtres Graves (EL 14)

Cette faible, hummock détrempée de boue et de sol rocheux ne s'élève qu'à quelques pieds au-dessus des eaux de couleur brun foncé de la rivière qui coule lentement. Ici et là, des plaques de sous-bois emmêlés filiformes poussent, entrecoupées de bassins d'eau boueuse. Cadres en bois en forme d'un Y sortent de l'île ici et là, et sur certains d'entre eux encore accrocher le corps pourrissant de traîtres exécutés pour des crimes odieux. Un nombre surprenant de corbeaux perchés sur ces cadres ou de hip long de la chaussée, où ils chassent les insectes et les vers.

Graves Les Traîtres »sont mentionnés dans le contexte Alhaster (zone 59). Cette île basse de la rivière Eel peut être atteint à marée basse par une bande de terre détrempée qui le relie au continent (même si certains pataugeant dans l'eau profonde du hip-peut-être encore nécessaire). A marée haute, l'île est entourée par les eaux boueuses de la rivière Eel. Watchers qui apportent des organes ici pour afficher normalement approche par esquif.

L'île elle-même est criblé de piscines d'eau boueuse dans laquelle des milliers et des milliers de tordre les larves de moustiques. L'air est infesté par ces parasites, dans la mesure où tout ce qui erre dans l'île doit faire un DC »0 Fortitude enregistrer chaque minute pour éviter de devenir écoeuré par les nuages ​​épais fredonner. En outre, une visite de Graves des traîtres apporte avec elle une menace de contracter une forme variante de la fièvre caquettent propage par les piqûres de moustiques. Un jet de Vigueur DD 16 est suffisant pour éviter d'attraper la fièvre. Cette sauvegarde doit être faite une fois par visite aux tombes. Toute créature avec au moins un 1 Bonus d'armure naturelle ou toute autre forme de réduction de dégâts n'est à l'abri à la fois à la menace de nausées et de la maladie. Watchers qui font le voyage, ici, avec les organes portent des amulettes d'armure naturelle de +1 à repousser les moustiques.

l'âge des vers - Le prince de Redhang Les criminels qui ont été considérés comme des traîtres à la Alhaster (y compris tous les membres de la Triade Ebon) ont traditionnellement été mis sur l'affichage ici, leur corps attaché à un châssis en forme de Y de sorte que les voyageurs le long de la anguille peut les considérer et de se moquer de leur destin. Les trois Ebon Triade cultistes récemment exécuté (voir l'événement 6 ci-dessus) devaient être mis sur l'affichage ici aussi, mais les Veilleurs qui furent envoyés pour arranger cela n'a pas tout à fait.

Jusqu'à récemment, une grande caverne cachée sous cette île a servi de repaire d'un dragon, rusé Ilthane noir nommé. Un ofDragotha ​​pion, objectif Ilthane ici était de garder un oeil sur Lashonna et la Triade Ebon, un emploi elle a joué avec habileté surprenante. Elle a même été contacté par la Triade Ebon récemment pour traiter un problème au sud avec quelques aventuriers et d'un assistant-satanés malheureusement pour Ilthane, ces aventuriers serait son destin.

Un DC 15 Recherche de l'île (probablement après l'accord des PC avec les créatures) se transforme en un esquif échoué dans les roseaux le long de la face ouest de l'île. Ce fut la yole les Veilleurs utilisé pour atteindre l'île. Les trois corps de personnes exécutées Triade Ebon cultistes gisent encore entassés dans l'arc skiffs. Si les bonnes questions sont posées avec parlent avec les morts, l'un de ces organes peut soupçon à l'endroit de la Connaissance ofTriptych bien. Aucune de ces sectes a été effectivement à ce site, mais ils ont entendu des rumeurs de son existence dans le sud-Alhaster.

L'entrée au repaire Ilthane est une trappe habilement dissimulés couvert de boue et de bois raide. Un chèque DC Recherche 25 qu'il découvre, mais il pèse environ 1, ooopounds-dragon, assez facile forums comme Ilthane à lever, mais le PC pourrait avoir un peu de mal si elles n'ont pas les quatre dragons noirs de les aider à soulever la lourde porte. Sous la porte, un arbre de dix pieds de large tombe à 50 pieds au-dessous d'une caverne de l'île.

Créatures: Après la défaite du dragon à l'Cairn Whispering dans "A Gathering of Winds», Lair Ilthane est restée vide jusqu'à récemment. En entendant parler de la disparition de leur mère, quatre des jeunes Ilthane est retournée dans son repaire pour essayer de réclamer ses trésors comme les leurs. Ces quatre dragons se chamaillaient et se sont battus au cours de la plus grande récompense, un laboratoire fabuleux alchimique qui avaient été imprégnés de l'esprit d'un génie aquatique connu comme un Marid. Cette Marid emprisonné connaissait beaucoup de secrets alchimiques, et c'est sous sa direction que fut Ilthane capables de fabriquer des élixirs étranges qu'elle utilise pour se renforcer, sa progéniture, et ses sbires.

Malheureusement, les quatre dragons brisé le laboratoire à part, et l'esprit de la Marid était capable de s'échapper dans la zone environnante. L'interaction de l'âme du génie avec le grand nombre de fournitures rares et exotiques fournitures alchimique a donné naissance à une fusion monstrueuse de l'acide, la boue, composés magique, et la fureur de nécromancie. La créature qui en résulte, une acidwraith, a conduit les quatre dragons lair sur deThe et a cachait y depuis.

Les quatre dragons ont depuis formé une alliance ténue, et ont tenté à deux reprises pour vaincre les acidwraith sur leurs propres à aucun succès. Leur plan actuel est de tromper les autres créatures en entrant dans la tanière et à vaincre les acidwraith pour eux, à quel point les dragons ont l'intention de fondre à l'intérieur et finir leurs probables blessés pions. Hélas, les quatre jeunes dragons noirs ont pas encore trouvé un bon moyen pour attirer quiconque ici. Lorsque la patrouille du Watchers est arrivé récemment, les dragons les ont forcés dans le repaire mais ont été déçus de voir la défaite acidwraith eux avec aisance. Maintenant, comme les ordinateurs arrivent à l'île, les dragons essayez à nouveau.

Géniteurs Ilthane sont un peu plus dangereux que des dragons noirs typiques juvénile, comme elle a réalisé plusieurs expériences alchimiques sur eux comme nouveau-nés. Un des effets secondaires de ces expériences a abouti à leur yeux, qui fument maintenant avec une vapeur vert brillant.

Ilthane de Brood (4) CR 10

Avancé juvénile noire dragons

CE, Moyen dragon (l'eau)

Monstre Manual70

Sens; 6:: Init perception aveugle 60 pi, 120 pi vision dans le noir, sens aiguisés; Écoutez 20, Spot 20

Langues: draconique

CA: 25, contact 10, pris au dépourvu 25

HP: 142 (15 HD)

L'acide, la paralysie, le sommeil: Immune

Fort 12, Réf 11, Will 9

Spd: 60 pi, la mouche: 150 pi (pauvres), de la natation: 60 m

Mêlée: Articulé en 20 (1d8 +4) et 2 griffes 17 (1d6 +2) et 2 ailes 17 (1d4 +2)

Atk Base: 15; Grp: 19

Options de Atk: Attaque Flyby

Atk spéciales: Souffle (60 pi de ligne, 8D4 dégâts d'acide, Reflex DC 20 demi)

Pouvoirs magiques: (CL 4e)

3/day-darkness (40 pi. Rayon)

Caractéristiques: For 18, Dex 14, Con 16, Int 10, Wis11, Cha 10

SQ: la respiration de l'eau

Dons: Vigilance, Arme de prédilection Flyby Attaque, Hover, l'initiative, Attaques multiples, (morsure)

Compétences: Cacher 20, Déplacement silencieux +20, 20 Écoutez, Recherche 18, Spot 20, 30 Natation

Tactique: Comme les PC arrivent sur l'île, les quatre dragons glissent jusqu'à eaux fromthe proximité et de la demande d'une audience avec les personnages. Ils racontent les ordinateurs qui leur repaire a été envahi par une créature énorme, et si elles peuvent tuer le monstre, les dragons sont prêts à les récompenser généreusement. Les dragons sont des diplomates pauvres et des menteurs, pire encore, alors quand ils refusent de s'installer sur les termes exacts avant que le monstre dans leur repaire est tué, ou quand un PC voit à travers un de leurs contrôles Bluff quand ils promettent de ne pas les trahir, les dragons, au lieu essayer de forcer les ordinateurs physiquement dans le repaire.

Les dragons se battre ensemble, mais ne sera pas le risque theiT vie pour leurs proches. Si réduite à moins de 30 points de vie, un dragon s'enfuit vers le nord et ne revient pas.

Lair Ilthanes (EL 16)

Cette caverne pue terre muré de Sharp, les produits chimiques amère assez forte à l'eau les yeux et voler le souffle. Les murs de la caverne sont un fouillis de racines, de boue et de pierre. L'eau coule en permanence sur les murs, la cueillette dans les flaques sur le sol et collecter dans un bassin fumant à l'Est. Au nord de la caverne d'entrée quatre conteneurs de verre se dressait autrefois grande, même si elles ont été brisées et leurs contenus autorisés à laver. Pour le nord, un seuil est entassé avec des conteneurs écrasés, des caisses, et d'autres ruines méconnaissables. A l'Est, une corniche seconde est tout aussi encombré, mais cette fois avec un équipement alchimiques et de grandes tables en ruine de pierre et de bois.

C'est là que le dragon, Ilthane vécu, gardé son trésor, et whiled passer quelques heures avec son génie asservi Marid création et le raffinage des concoctions alchimique et élixirs fabuleux. Beaucoup de ces inventions étaient assez puissants, avec la possibilité d'accorder booste la capacité permanente à des scores, d'améliorer les armes souffle, d'accorder l'immunité à l'acide, et d'autres effets impressionnants. Malheureusement, lorsque géniteurs Ilthane sont arrivés, leurs chamailleries conduit à la libération accidentelle de l'âme du Marid et la création d'un monstre mort-vivant faute qui détruisit la plupart de ces créations.

Les produits chimiques dans l'air de cette salle et fesses irriter. Toute créature dans cette caverne doit faire un jet de Vigueur chaque round pour éviter d'être écoeuré par les âcres Tang-créatures avec toute résistance à l'acide que ce soit sont à l'abri de cet effet.

La grande piscine de liquide contaminé à l'Est est en réalité un bassin de déchets chimiques toxiques créés par le déversement des cuves en verre de liquide à l'ouest. Les trucs traite 1d6 points de dégâts d'acide par round d'exposition, sauf dans le cas d'immersion totale, qui traite 10d6 points de dégâts d'acide par round. Ceux qui boivent le liquide ou de respirer les fumées autour de lui (qui s'étendent à cinq pieds de la surface de la piscine) deviennent empoisonnés (Fortitude DC15, initiales et secondaires dégâts 1d4 Con).

Créature: Le acidwraith habite dans le grand bassin de liquide toxique. Le mort-vivant horrible est fou de rage, avec le temps, il peut être en mesure de recueillir ses pensées suffisant de se concentrer sa colère, à quel point il pourrait devenir une menace dangereuse régional. Pour l'instant, la chose ne connaît que la haine, et tout ce qu'il voit entrer dans son antre devient le centre de sa colère.

Acidwraith: HP 143; voir l'annexe.

Trésor: La plupart des trésors Illhane a été ruiné par la présence du corrosifs acidwrath de. Des milliers de pièces corrodées et inutiles et des bijoux se trouvent éparpillés sur la caverne. Néanmoins, quelques éléments de valeur ont survécu. Il prend un chèque DC Recherche 25 et une demi-heure de travail pour découvrir ce trésor.

Les babioles mineur (monnaies, bijoux survivant, et un bouclier mithral) sont worth4, 000gp en tout, mais les véritables trésors se trouvent ici se composent de trois élixirs puissants. Chaque flacon est fait d'adamantium, et chaque élixir accorde une aubaine permanente pour le buveur. Un élixir accorde un bonus inhérents à une Constitution et un bonus de +1 inhérentes à la force. La seconde accorde un bonus de +2 inhérents à Charisme. L'élixir dernière accorde une augmentation permanente de +3 à la classe du buveur d'armure naturelle, et ce faisant, couvre ses épaules, le front, les bras, les jambes et l'abdomen dans les épaisses écailles noires. Chacune de ces élixirs vaut 55 000 GP et les fonctions au niveau de lanceur de 17e.

QUATRIÈME PARTIE: LA GRANDE jour de réjouissance

l'âge des vers - Le prince de Redhang A l'aube du septième jour de t-il visiter les PC 'à Alhaster, les personnages sont susceptibles réveillé par un vacarme énorme. Trompettes résonnent à travers la ville, chaque tambour, klaxon, et l'enfer dans chaque lieu de culte appeler (comme indiqué) pour annoncer que la Journée de la grande réjouissance est arrivé. Les rues se pressent avec plaisir, des visages souriants, les gens du pays et de se réjouir réjouir, les bébés sont tenu en l'air et des chants patriotiques sur la miséricorde divine de Zeech sont chantées à tout venant. Ceux qui écoutent de près ou de scruter les yeux de la population joyeuse peut voir les traces indubitable de la tristesse et le désespoir. Zeech prince a statué Alhaster par deux décennies d'oppression et de débauche, et pour la plupart des citoyens de la ville, ce festival est un peu plus d'une célébration de deux autres à venir.

Avant cet événement se produit, le PC doit prendre le temps de s'assurer qu'ils vont être habillés de manière appropriée. Le port de l'armure ensanglantée à l'événement est un moyen sûr de garantir que personne ne va les prendre au sérieux. Un DC 20 vérifier les informations recueillies est assez bon pour apprendre ce qui est et n'est pas prévu. Armure n'est pas interdit au Gala Zeech, bien qu'il devrait être en bon état, propre, et pas très à la mode. Les armes sont désapprouvées-tous ceux qui portent une arme évidente pour le gala est dit que «Prince Zeech lias pas de combats de gladiateurs prévue pour aujourd'hui. Laissez vos armes à la maison." Accessoires et vêtements doivent être, au minimum, à égalité avec une de courtisan, . vêtement (30 po) avec au moins 50 po de bijoux ou d'autres accessoires tels robe est suffisant pour permettre à un PC pour fonctionner sans pénalité au cours du gala, les personnages qui résistent à s'habiller pour impressionner souffrent d'un malus de -4 sur tous les tests de compétence Charisme lors du gala. Pire, quand les points sont attribués Autorité, comme les PC débraillés avoir une chance de 50% de ne pas récolter de points en tout.

Il est impossible d'habiller pour l'événement. Si vous avez des joueurs qui souhaitent passer tout de go sur l'apparence de leur personnage, consulter le numéro # 340 de Dragon pour de nombreuses autres façons les PC peuvent accessoiriser leur tenue et d'impressionner le prince.

En supposant que les PC ont obtenu des invitations au banquet Zeech (et qu'ils ont ouvert et les lire), ils savent que quelques heures avant le coucher du soleil, un chariot banquet officiel arrivera à leurs logements enregistrés pour les amener au Palais Zeech est (zone 33) . Quand il arrive, la voiture est presque choquante dans sa décadence d'un véhicule en plaqué or de taille incroyable et omateness criardes attend le PC à bord. Un groupe de quatre trolls servir de «cheval» pour cette monstruosité ostentatoire, chacun vêtu de mal ajustées combinaisons conçues pour appeler leurs visages hideux de tous les autres. Le chariot est lui-même entraîné par un dégingandé, à large goulot homme avec robes noires et un grand chapeau noir haut. Une foule considérable rassemble et gawks que le conseil PC.

L'intérieur chariot est incroyablement somptueux. Les sièges en cuir sont rembourrées avec des lanternes bas et or brûlent de l'huile agréablement parfumée. Un plateau contient carafes en cristal de plusieurs plateaux de vin et d'argent de sucré-viandes (ces articles sont d'une valeur totale de 350 gp si quelqu'un voudrais leur poche). Le chauffeur ne parle jamais, et une fois le PC sont à bord d'entre eux prend directement à la Zeech Palais.

Le Palais

Une brève description du Palais Zeech apparaît sur la page 89 de ce numéro. Comme le gala se déroule, les invités sont conduits d'une chambre du palais à l'autre, les événements sont détaillés ci-dessous fournissent des descriptions plus détaillées de ces domaines.

l'âge des vers - Le prince de Redhang

Bien que l'objectif de cette partie de l'aventure n'est pas le combat ou le pillage, les PC devraient prendre note que le palais Zeech est loin d'être une proie facile pour les voleurs. Détails sur les gardes Zcech (y compris les quatre diables Erinyes qui lui servent de gardes du corps) apparaît dans la description de son palais en toile de fond LHE dans ce numéro.

PC trouvé errant seul dans le palais sont discrètement mais fermement dirigé vers la célébration par les gardes du palais, et si cela se produit deux fois plus que le PC et ses éventuels associés sont éjectés en arrière sur la rue.

TROISIÈME PARTIE: LAIR ILTHANE'S

Le deuxième site susceptible d'inviter enquête PC est Lair llthane est. Ils peuvent apprendre que le dragon noir ils ont défait dans "A Gathering of Winds" vécu sous Graves des traîtres de plusieurs façons. Ils pourraient pièce deux et deux, après avoir entendu des rumeurs sur la rue, ils ont pu découvrir son emplacement après la lecture du livre dans le coffre bien deThe connaissances ofTriptych, ou ils pourraient même divine de sa localisation via la magie. C'est tout à fait possible de la PC ne sera pas de découvrir l'emplacement de Lair Ilthane jusqu'au plus tard dans la campagne. Manzorian pourrait même utiliser un sort envoyant à alerter les antre de proximité deThe après lui ou un de ses agents découvre les informations tandis qu'ils continuent à la recherche de la maison d'ébène retour Triade.

Bien sûr, il ya aussi la chance que le PC peut tomber sur la tanière par accident. Dans leurs investigations de la Triade d'Ebon, ils sont certains d'apprendre que les membres de la secte qui sont capturés et exécutés sont mis en exposition sur les tombes des traîtres. PC si Ie souhaitent interroger un des organes les plus récentes via parler avec des méthodes similaires ou morts, ils auront besoin pour trouver le corps sur l'île basse lui-même à quel point ils peuvent très bien être agressées par couvée de llthane.

Les Traîtres Graves (EL 14)

Cette faible, hummock détrempée de boue et de sol rocheux ne s'élève qu'à quelques pieds au-dessus des eaux de couleur brun foncé de la rivière qui coule lentement. Ici et là, des plaques de sous-bois emmêlés filiformes poussent, entrecoupées de bassins d'eau boueuse. Cadres en bois en forme d'un Y sortent de l'île ici et là, et sur certains d'entre eux encore accrocher le corps pourrissant de traîtres exécutés pour des crimes odieux. Un nombre surprenant de corbeaux perchés sur ces cadres ou de hip long de la chaussée, où ils chassent les insectes et les vers.

Graves Les Traîtres »sont mentionnés dans le contexte Alhaster (zone 59). Cette île basse de la rivière Eel peut être atteint à marée basse par une bande de terre détrempée qui le relie au continent (même si certains pataugeant dans l'eau profonde du hip-peut-être encore nécessaire). A marée haute, l'île est entourée par les eaux boueuses de la rivière Eel. Watchers qui apportent des organes ici pour afficher normalement approche par esquif.

L'île elle-même est criblé de piscines d'eau boueuse dans laquelle des milliers et des milliers de tordre les larves de moustiques. L'air est infesté par ces parasites, dans la mesure où tout ce qui erre dans l'île doit faire un DC »0 Fortitude enregistrer chaque minute pour éviter de devenir écoeuré par les nuages ​​épais fredonner. En outre, une visite de Graves des traîtres apporte avec elle une menace de contracter une forme variante de la fièvre caquettent propage par les piqûres de moustiques. Un jet de Vigueur DD 16 est suffisant pour éviter d'attraper la fièvre. Cette sauvegarde doit être faite une fois par visite aux tombes. Toute créature avec au moins un 1 Bonus d'armure naturelle ou toute autre forme de réduction de dégâts n'est à l'abri à la fois à la menace de nausées et de la maladie. Watchers qui font le voyage, ici, avec les organes portent des amulettes d'armure naturelle de +1 à repousser les moustiques.

l'âge des vers - Le prince de Redhang Les criminels qui ont été considérés comme des traîtres à la Alhaster (y compris tous les membres de la Triade Ebon) ont traditionnellement été mis sur l'affichage ici, leur corps attaché à un châssis en forme de Y de sorte que les voyageurs le long de la anguille peut les considérer et de se moquer de leur destin. Les trois Ebon Triade cultistes récemment exécuté (voir l'événement 6 ci-dessus) devaient être mis sur l'affichage ici aussi, mais les Veilleurs qui furent envoyés pour arranger cela n'a pas tout à fait.

Jusqu'à récemment, une grande caverne cachée sous cette île a servi de repaire d'un dragon, rusé Ilthane noir nommé. Un ofDragotha ​​pion, objectif Ilthane ici était de garder un oeil sur Lashonna et la Triade Ebon, un emploi elle a joué avec habileté surprenante. Elle a même été contacté par la Triade Ebon récemment pour traiter un problème au sud avec quelques aventuriers et d'un assistant-satanés malheureusement pour Ilthane, ces aventuriers serait son destin.

Un DC 15 Recherche de l'île (probablement après l'accord des PC avec les créatures) se transforme en un esquif échoué dans les roseaux le long de la face ouest de l'île. Ce fut la yole les Veilleurs utilisé pour atteindre l'île. Les trois corps de personnes exécutées Triade Ebon cultistes gisent encore entassés dans l'arc skiffs. Si les bonnes questions sont posées avec parlent avec les morts, l'un de ces organes peut soupçon à l'endroit de la Connaissance ofTriptych bien. Aucune de ces sectes a été effectivement à ce site, mais ils ont entendu des rumeurs de son existence dans le sud-Alhaster.

L'entrée au repaire Ilthane est une trappe habilement dissimulés couvert de boue et de bois raide. Un chèque DC Recherche 25 qu'il découvre, mais il pèse environ 1, ooopounds-dragon, assez facile forums comme Ilthane à lever, mais le PC pourrait avoir un peu de mal si elles n'ont pas les quatre dragons noirs de les aider à soulever la lourde porte. Sous la porte, un arbre de dix pieds de large tombe à 50 pieds au-dessous d'une caverne de l'île.

Créatures: Après la défaite du dragon à l'Cairn Whispering dans "A Gathering of Winds», Lair Ilthane est restée vide jusqu'à récemment. En entendant parler de la disparition de leur mère, quatre des jeunes Ilthane est retournée dans son repaire pour essayer de réclamer ses trésors comme les leurs. Ces quatre dragons se chamaillaient et se sont battus au cours de la plus grande récompense, un laboratoire fabuleux alchimique qui avaient été imprégnés de l'esprit d'un génie aquatique connu comme un Marid. Cette Marid emprisonné connaissait beaucoup de secrets alchimiques, et c'est sous sa direction que fut Ilthane capables de fabriquer des élixirs étranges qu'elle utilise pour se renforcer, sa progéniture, et ses sbires.

Malheureusement, les quatre dragons brisé le laboratoire à part, et l'esprit de la Marid était capable de s'échapper dans la zone environnante. L'interaction de l'âme du génie avec le grand nombre de fournitures rares et exotiques fournitures alchimique a donné naissance à une fusion monstrueuse de l'acide, la boue, composés magique, et la fureur de nécromancie. La créature qui en résulte, une acidwraith, a conduit les quatre dragons lair sur deThe et a cachait y depuis.

Les quatre dragons ont depuis formé une alliance ténue, et ont tenté à deux reprises pour vaincre les acidwraith sur leurs propres à aucun succès. Leur plan actuel est de tromper les autres créatures en entrant dans la tanière et à vaincre les acidwraith pour eux, à quel point les dragons ont l'intention de fondre à l'intérieur et finir leurs probables blessés pions. Hélas, les quatre jeunes dragons noirs ont pas encore trouvé un bon moyen pour attirer quiconque ici. Lorsque la patrouille du Watchers est arrivé récemment, les dragons les ont forcés dans le repaire mais ont été déçus de voir la défaite acidwraith eux avec aisance. Maintenant, comme les ordinateurs arrivent à l'île, les dragons essayez à nouveau.

Géniteurs Ilthane sont un peu plus dangereux que des dragons noirs typiques juvénile, comme elle a réalisé plusieurs expériences alchimiques sur eux comme nouveau-nés. Un des effets secondaires de ces expériences a abouti à leur yeux, qui fument maintenant avec une vapeur vert brillant.

Ilthane de Brood (4) CR 10

Avancé juvénile noire dragons

CE, Moyen dragon (l'eau)

Monstre Manual70

Sens; 6:: Init perception aveugle 60 pi, 120 pi vision dans le noir, sens aiguisés; Écoutez 20, Spot 20

Langues: draconique

CA: 25, contact 10, pris au dépourvu 25

HP: 142 (15 HD)

L'acide, la paralysie, le sommeil: Immune

Fort 12, Réf 11, Will 9

Spd: 60 pi, la mouche: 150 pi (pauvres), de la natation: 60 m

Mêlée: Articulé en 20 (1d8 +4) et 2 griffes 17 (1d6 +2) et 2 ailes 17 (1d4 +2)

Atk Base: 15; Grp: 19

Options de Atk: Attaque Flyby

Atk spéciales: Souffle (60 pi de ligne, 8D4 dégâts d'acide, Reflex DC 20 demi)

Pouvoirs magiques: (CL 4e)

3/day-darkness (40 pi. Rayon)

Caractéristiques: For 18, Dex 14, Con 16, Int 10, Wis11, Cha 10

SQ: la respiration de l'eau

Dons: Vigilance, Arme de prédilection Flyby Attaque, Hover, l'initiative, Attaques multiples, (morsure)

Compétences: Cacher 20, Déplacement silencieux +20, 20 Écoutez, Recherche 18, Spot 20, 30 Natation

Tactique: Comme les PC arrivent sur l'île, les quatre dragons glissent jusqu'à eaux fromthe proximité et de la demande d'une audience avec les personnages. Ils racontent les ordinateurs qui leur repaire a été envahi par une créature énorme, et si elles peuvent tuer le monstre, les dragons sont prêts à les récompenser généreusement. Les dragons sont des diplomates pauvres et des menteurs, pire encore, alors quand ils refusent de s'installer sur les termes exacts avant que le monstre dans leur repaire est tué, ou quand un PC voit à travers un de leurs contrôles Bluff quand ils promettent de ne pas les trahir, les dragons, au lieu essayer de forcer les ordinateurs physiquement dans le repaire.

Les dragons se battre ensemble, mais ne sera pas le risque theiT vie pour leurs proches. Si réduite à moins de 30 points de vie, un dragon s'enfuit vers le nord et ne revient pas.

Lair Ilthanes (EL 16)

Cette caverne pue terre muré de Sharp, les produits chimiques amère assez forte à l'eau les yeux et voler le souffle. Les murs de la caverne sont un fouillis de racines, de boue et de pierre. L'eau coule en permanence sur les murs, la cueillette dans les flaques sur le sol et collecter dans un bassin fumant à l'Est. Au nord de la caverne d'entrée quatre conteneurs de verre se dressait autrefois grande, même si elles ont été brisées et leurs contenus autorisés à laver. Pour le nord, un seuil est entassé avec des conteneurs écrasés, des caisses, et d'autres ruines méconnaissables. A l'Est, une corniche seconde est tout aussi encombré, mais cette fois avec un équipement alchimiques et de grandes tables en ruine de pierre et de bois.

C'est là que le dragon, Ilthane vécu, gardé son trésor, et whiled passer quelques heures avec son génie asservi Marid création et le raffinage des concoctions alchimique et élixirs fabuleux. Beaucoup de ces inventions étaient assez puissants, avec la possibilité d'accorder booste la capacité permanente à des scores, d'améliorer les armes souffle, d'accorder l'immunité à l'acide, et d'autres effets impressionnants. Malheureusement, lorsque géniteurs Ilthane sont arrivés, leurs chamailleries conduit à la libération accidentelle de l'âme du Marid et la création d'un monstre mort-vivant faute qui détruisit la plupart de ces créations.

Les produits chimiques dans l'air de cette salle et fesses irriter. Toute créature dans cette caverne doit faire un jet de Vigueur chaque round pour éviter d'être écoeuré par les âcres Tang-créatures avec toute résistance à l'acide que ce soit sont à l'abri de cet effet.

La grande piscine de liquide contaminé à l'Est est en réalité un bassin de déchets chimiques toxiques créés par le déversement des cuves en verre de liquide à l'ouest. Les trucs traite 1d6 points de dégâts d'acide par round d'exposition, sauf dans le cas d'immersion totale, qui traite 10d6 points de dégâts d'acide par round. Ceux qui boivent le liquide ou de respirer les fumées autour de lui (qui s'étendent à cinq pieds de la surface de la piscine) deviennent empoisonnés (Fortitude DC15, initiales et secondaires dégâts 1d4 Con).

Créature: Le acidwraith habite dans le grand bassin de liquide toxique. Le mort-vivant horrible est fou de rage, avec le temps, il peut être en mesure de recueillir ses pensées suffisant de se concentrer sa colère, à quel point il pourrait devenir une menace dangereuse régional. Pour l'instant, la chose ne connaît que la haine, et tout ce qu'il voit entrer dans son antre devient le centre de sa colère.

Acidwraith: HP 143; voir l'annexe.

Trésor: La plupart des trésors Illhane a été ruiné par la présence du corrosifs acidwrath de. Des milliers de pièces corrodées et inutiles et des bijoux se trouvent éparpillés sur la caverne. Néanmoins, quelques éléments de valeur ont survécu. Il prend un chèque DC Recherche 25 et une demi-heure de travail pour découvrir ce trésor.

Les babioles mineur (monnaies, bijoux survivant, et un bouclier mithral) sont worth4, 000gp en tout, mais les véritables trésors se trouvent ici se composent de trois élixirs puissants. Chaque flacon est fait d'adamantium, et chaque élixir accorde une aubaine permanente pour le buveur. Un élixir accorde un bonus inhérents à une Constitution et un bonus de +1 inhérentes à la force. La seconde accorde un bonus de +2 inhérents à Charisme. L'élixir dernière accorde une augmentation permanente de +3 à la classe du buveur d'armure naturelle, et ce faisant, couvre ses épaules, le front, les bras, les jambes et l'abdomen dans les épaisses écailles noires. Chacune de ces élixirs vaut 55 000 GP et les fonctions au niveau de lanceur de 17e.

QUATRIÈME PARTIE: LA GRANDE jour de réjouissance

l'âge des vers - Le prince de Redhang A l'aube du septième jour de t-il visiter les PC 'à Alhaster, les personnages sont susceptibles réveillé par un vacarme énorme. Trompettes résonnent à travers la ville, chaque tambour, klaxon, et l'enfer dans chaque lieu de culte appeler (comme indiqué) pour annoncer que la Journée de la grande réjouissance est arrivé. Les rues se pressent avec plaisir, des visages souriants, les gens du pays et de se réjouir réjouir, les bébés sont tenu en l'air et des chants patriotiques sur la miséricorde divine de Zeech sont chantées à tout venant. Ceux qui écoutent de près ou de scruter les yeux de la population joyeuse peut voir les traces indubitable de la tristesse et le désespoir. Zeech prince a statué Alhaster par deux décennies d'oppression et de débauche, et pour la plupart des citoyens de la ville, ce festival est un peu plus d'une célébration de deux autres à venir.

Avant cet événement se produit, le PC doit prendre le temps de s'assurer qu'ils vont être habillés de manière appropriée. Le port de l'armure ensanglantée à l'événement est un moyen sûr de garantir que personne ne va les prendre au sérieux. Un DC 20 vérifier les informations recueillies est assez bon pour apprendre ce qui est et n'est pas prévu. Armure n'est pas interdit au Gala Zeech, bien qu'il devrait être en bon état, propre, et pas très à la mode. Les armes sont désapprouvées-tous ceux qui portent une arme évidente pour le gala est dit que «Prince Zeech lias pas de combats de gladiateurs prévue pour aujourd'hui. Laissez vos armes à la maison." Accessoires et vêtements doivent être, au minimum, à égalité avec une de courtisan, . vêtement (30 po) avec au moins 50 po de bijoux ou d'autres accessoires tels robe est suffisant pour permettre à un PC pour fonctionner sans pénalité au cours du gala, les personnages qui résistent à s'habiller pour impressionner souffrent d'un malus de -4 sur tous les tests de compétence Charisme lors du gala. Pire, quand les points sont attribués Autorité, comme les PC débraillés avoir une chance de 50% de ne pas récolter de points en tout.

Il est impossible d'habiller pour l'événement. Si vous avez des joueurs qui souhaitent passer tout de go sur l'apparence de leur personnage, consulter le numéro # 340 de Dragon pour de nombreuses autres façons les PC peuvent accessoiriser leur tenue et d'impressionner le prince.

En supposant que les PC ont obtenu des invitations au banquet Zeech (et qu'ils ont ouvert et les lire), ils savent que quelques heures avant le coucher du soleil, un chariot banquet officiel arrivera à leurs logements enregistrés pour les amener au Palais Zeech est (zone 33) . Quand il arrive, la voiture est presque choquante dans sa décadence d'un véhicule en plaqué or de taille incroyable et omateness criardes attend le PC à bord. Un groupe de quatre trolls servir de «cheval» pour cette monstruosité ostentatoire, chacun vêtu de mal ajustées combinaisons conçues pour appeler leurs visages hideux de tous les autres. Le chariot est lui-même entraîné par un dégingandé, à large goulot homme avec robes noires et un grand chapeau noir haut. Une foule considérable rassemble et gawks que le conseil PC.

L'intérieur chariot est incroyablement somptueux. Les sièges en cuir sont rembourrées avec des lanternes bas et or brûlent de l'huile agréablement parfumée. Un plateau contient carafes en cristal de plusieurs plateaux de vin et d'argent de sucré-viandes (ces articles sont d'une valeur totale de 350 gp si quelqu'un voudrais leur poche). Le chauffeur ne parle jamais, et une fois le PC sont à bord d'entre eux prend directement à la Zeech Palais.

Le Palais

Une brève description du Palais Zeech apparaît sur la page 89 de ce numéro. Comme le gala se déroule, les invités sont conduits d'une chambre du palais à l'autre, les événements sont détaillés ci-dessous fournissent des descriptions plus détaillées de ces domaines.

l'âge des vers - Le prince de Redhang

Bien que l'objectif de cette partie de l'aventure n'est pas le combat ou le pillage, les PC devraient prendre note que le palais Zeech est loin d'être une proie facile pour les voleurs. Détails sur les gardes Zcech (y compris les quatre diables Erinyes qui lui servent de gardes du corps) apparaît dans la description de son palais en toile de fond LHE dans ce numéro.

PC trouvé errant seul dans le palais sont discrètement mais fermement dirigé vers la célébration par les gardes du palais, et si cela se produit deux fois plus que le PC et ses éventuels associés sont éjectés en arrière sur la rue.

Hôtes et invités

Outre les ordinateurs, Zeech a invité 13 autres invités de marque à ce gala. Ces invités sont détaillées dans cette section. Notez qu'en plus de ces 13 notables sont nombreux gardes du corps, les fonctionnaires personnels, les hérauts et les autres employés agricoles. Ces fonctionnaires vont généralement inaperçue, mais la masse d'entre eux ne peuvent certainement pas être ignorés et qu'ils aident à donner du poids et l'importance qu'ils applaudir (le cas échéant) sur les événements de la journée.

Les PC peuvent interagir avec ces invités dans la façon qu'ils désirent, chacune est présentée avec une description de leur apparence, la personnalité et des objectifs, de sorte que vous pouvez déterminer comment ils réagissent à la PC. Befriending ces invités importants peuvent entraîner des distinctions point Autorité ou d'autres avantages, mais il faut noter que certains des invités Zeech ne sont pas des alliés pour la cause du PC, et il est possible pour les personnages à renoncer à trop d'informations sur ce qu'ils savent de l'âge de Worms si elles ne faites pas attention.

Chaque invité est répertorié avec la race, sa classe et le niveau, l'alignement, et tous les modificateurs test de compétence qui peut être important lors de l'aventure; toutes les autres statistiques sont omis depuis combat n'est pas le but de cette aventure deThe article. Des statistiques complètes pour certains des invités apparaissent ailleurs dans cette aventure ou dans d'autres versements de l'âge du chemin de l'aventure Worms; dans ces cas, les sources pour les statistiques complets sont fournis. A la fin de la description de chaque client que l'attitude initiale de la personne vers le PC est répertorié, avec le succès des conequences changer cette attitude quelque chose de différent.

Prince Zeech

LE, humain mâle, tombé Paladin 8 / gredin 8 ("Dawn of A New Age," cancre sur # 135)

Compétences: Bluff +17, Diplomatie +28, Intimidation +15, 22 Motive Sens

Apparence: Prince Zeech est un bel homme dans la quarantaine au début, mais une vie de décadence et de lourdes dépenses l'a quitté avec le visage d'un homme beaucoup plus jeune. Il porte ses cheveux en vrac et des épaules simplement offhis, et des robes au style deThe pointe actuelle.

Personnalité; Zeech est dans une humeur sombre pendant une grande partie du festival, malgré les nobles tentatives furieuses deThe et ses serviteurs pour lui remonter le moral. Sa grande tâche (la construction deThe ziggourat et tour) n'est pas encore complète, et son passé est troublant ses rêves. Il reste assez calme pendant le gala, en restant attentif et en permettant son fou du FABLER Ominous à faire la plupart de la conversation sur son nom l'écoute attentive de mots chuchotés à son maître et de les annoncer à sa manière propre et unique. N'importe qui dans la conversation étroite avec Zeech pouvez faire un chèque Sense Motive opposition de son chèque de Bluff. Succès permet au personnage de noter une terrible tristesse cachée sous sa façade. Discuter tristesse cachée du prince à tout moment à portée de voix de Zeech offense immédiatement lui (sec-dessous).

Objectifs: l'objectif initial Zeech est double: il veut savoir lequel de ses invités soutenir la construction de son projet, et il veut renforcer son image comme étant la plus puissante et la plus «cultivée» citoyen de Alhaster. Si chacun de ses invités laisse un allié et un fort partisan que quand ils sont arrivés, il va compter le gala un succès. Sur le festival du matin deThe, il apprend que les PC ont obtenu des invitations et consulte la hâte ses conseillers à leur sujet, l'apprentissage de leur implication avec le champion des Jeux dans la Ville libre et leurs tics à Diamond Lake, mais guère plus. Il est un excellent juge du caractère, et en rencontrant les PC se rend compte qu'ils sont destinés à de grandes choses. Comme le gala qui se passe, il accorde une attention particulière pour eux, l'espoir d'apprendre tout ce qu'il peut sur eux avant la nuit est en place.

Offenser le Prince: À divers moments pendant la partie, il est possible d'offenser personnellement le prince Zeech. Si cela se produit, le PC incriminé doit immédiatement faire une Diplomatie opposés par chèque Diplomatie Zeech est. Succès indique que Zeech prend l'infraction comme une nervure de bonne humeur et la rejette en riant. Le défaut indique que Zeech fait la même chose, mais à la première occasion, il envoie un message secret aux cuisiniers dans sa cuisine et a la partie de ce personnage de la nourriture pendant la fête lacées avec un poison spécial, il a développé au fil des ans, une toxine distillée à partir de la mer. oursins. Zeech appelle le Ikrus Redhand trucs. Le truc est insipide et impossible à détecter sans magie. Comme les effets de ce poison sont retardés, vous ne devriez pas demander des jets de Vigueur que le caractère des chats-simplement noter combien de cours le PC prend part à durant la fête. Six heures après la fête, le personnage doit faire que beaucoup DC 18 Fortitude enregistre en tant que son corps saisit soudain, dans les spasmes douloureux et commence à pourrir. Chaque échoué enregistrer les résultats dans les points de vidange ID6 Constitution. Créatures tué par Ikrus Redhand rapidement fondre dans nocives taches vertes, les os et tous.

Attitude initiale: Neutre. Zeech hostiles éjecte les personnages du gala, et envoie quatre anges béni pour les assassiner plus tard dans la soirée. Bienvenus. Zeech demande que le caractère de s'asseoir à son extrémité de la table pendant la fête.

Utiles: Zeech est tellement impressionné par les personnages que non seulement il les invite à s'asseoir à sa fin de la table pendant la fête, mais souligne également leurs qualités comme les choses les autres invités devraient s'efforcer d'atteindre. Cette filets du parti une attribution de 1 point Autorité, mais la jalousie crée un malus de -2 sur tous les chèques diplomatie d'autres faites contre les autres invités pour le reste de la soirée.

Le FABLER Ominous, Fool Zeech de

CN, mâle Spriggan, voyous 12/bard 2 ("Rois deThe du Rift," Dunceon # 133)

Compétences: Bluff +20, Diplomatie +10, Intimidation +17, Représentation (comédie) 15, Exécuter (oratoire) +12, Représentation (instruments à vent) 5, 15 Motive Sens

Apparence: La FABLER Ominous ressemble à un homme sinistre petits qui se tient seulement deux ans et demi pieds de haut. Il a constamment embrayages un corbeau momifié à sa poitrine et toujours semble nerveux. Il est vêtu d'une armure de cuir pourpre et porte un étrange chapeau à trois branches, mais une disquette enveloppés dans des rubans noir et blanc et parsemé de pierres précieuses.

Personnalité: Le FABLER Ominous suit le prince partout où il va, en utilisant ses talents considérables à des insultes et sarcasmes pour se moquer et à dénigrer les invités autant qu'il le peut. Zeech feint le choc de ces commentaires et des tampons. C'est le fou avec tout à portée de main, mais un DC 20 vérifier Motive Sense est suffisant pour obtenir l'idée que l'homme tordu peu dire ce Zeech veut lui faire dire.

Objectifs: Le FABLER Ominous a un objectif secret dans Alhaster, il est en ville étudier la nature de l'ofWorms Âge à la demande de son patron vrai, un roi nommé Granitebones géante.

Attitude initiale: Indifférent.

Utiles: Le FABLER Ominous prend note de la PC-quand ils le rencontrer de nouveau dans "Les rois du Rift deThe», il peut leur fournir une certaine aide.

Le FABLER Histoire

Près d'un an, une pierre géante-chef nommé Thane Kolvant Granite-os a eu un rêve terrifiant qu'il a vu, un monolithe noirci s'élevant du sol et le poison de cracher en l'air qui a causé la mort renaître de leurs tombes et les terres à consommée par les vers.

Kolvant Thane consulté son conseiller et fou, un Spriggan connu sous le nom FABLER Mauvais présage, qui a conseillé à son maître de chercher le sens du rêve en consultant un oracle nommé Gryzz. Elle a donné une prophétie Kolvant Thane désastreuse que prédit la ruine de sa tribu, et le thane a réagi à la panique. Comme il a eu des plans pour recueillir les géants du Canyon du Rift ensemble pour se défendre de cette Doom à venir, il a envoyé le FABLER Ominous dans le monde de chercher le vrai sens des prophéties.

Le FABLER Ominious, étant assez intelligent et compétent, a rapidement déterminé que la ville de Alhaster jouerait un rôle éminent dans l'âge sombre à venir. Il est venu pour Redhand d'enquêter, et a trouvé Alhaster.

En recherche d'emploi au sein du palais, le Spriggan a eu la malchance d'être pris à voler dans les cuisines. Dans la poursuite qui a suivi, les gardiens l'ont acculé sur la terrasse vertigineux comme prince Zeech était à l'intérieur. Juste comme il allait être expédié, le Spriggan pria le prince pour lui donner une chance de l'impressionner avant qu'il a été coulé sur les rochers en contrebas. Zeech s'ennuyait et a accordé l'étrange petit homme à sa demande, et le FABLER dit un conte particulièrement brutale d'une bande de corbeaux haineux qui a recueilli les yeux humains de créer une magie tuteur appelé un arbre regardant. Bien sûr, le prince Zeech trouvé le conte assez amusant et immédiatement promu le FABLER sinistre à la pire des positions imaginables dans le royaume-Entertainer au Prince (précédents occupants de ce poste ont été diversement bouilli, mangé, et brûlé vif, après une remarque fortuite ou mal choisi phrase avant le prince fou.)

Bien sûr, tout cela est prévu pour le FABLER, qui utilise maintenant sa position dans le palais pour recueillir l'information qu'il peut sur l'âge qui vient de Worms.

L'Aide

LN, roturiers humaine 1-3

Compétences: Aucun remarquable.

Apparence: Ces hommes surmenés et les femmes sont presque exclusivement des monstres Zeech récemment embauché loin de Montague Marat. Les personnages qui ont visité l'Emporium à Diamond Lake peut reconnaître certains d'entre eux en gras dames, têtes d'épingle, des hommes sans jambes, sans yeux des femmes, et toutes sortes de déformations est sur l'affichage. Zeech tiré ses serviteurs réguliers, ne conservant que ses cuisiniers et des gardiens tout en remplaçant le reste avec ces gens, avec qui il a une étrange obsession. Au cours de la célébration du héros doit être servi le vin par AAFU, l'homme sans tête (dont le visage dans la poitrine), en présence de Madame Hog, la Femme de porc (dont le visage est plus apparenté à une truie d'un humain), et conduit à leur fauteuil par Ekestra, le demi-Man (qui marche sur ses mains, comme il n'a pas le bas du corps).

Personnalité: Ces hommes et ces femmes peuvent être surchargés de travail, mais c'est la première fois dans leur vie ils ont été payés un salaire juste et ont reçu toute confidentialité, chacun a reçu sa propre chambre dans le palais. Ils sont devenus très fidèles à Zeech la suite, et n'ont rien de mauvais à parler de lui.

Objectifs: Restez sur le bon côté de Zeech.

Attitude initiale: Indifférent. Hostile. Le serviteur se plaint à Zeech, qui devient offensé. Helpjul: Le serviteur prend d'affection pour le PC, et avertit discrètement lui s'il offense le prince.

B'kruss

LE mâle Hobgoblin, combattant 14

Compétences: une Bluff, Diplomatie 1, Intimidation + i, -1 Sense Motive

Apparence: B'kruss est un grand hobgoblin soignée avec un corbeau perché sur une épaule.

Personnalité: Le PC vraisemblablement rencontré B'kruss plus tôt, et connaître sa façade de politesse et de compliments, c'est ça. En fait, le lutin est un voyou qui a la petite ferais n'importe quoi pour atteindre ses objectifs.

Objectifs: B'kruss veut impressionner Zeech à la fête et nous espérons que la terre une sorte de commission en tant que garde du corps ou assassin. Ses tentatives pour s'attirer les faveurs de Zeech retourner à un certain moment pendant la partie) et il offense le prince, qui l'a empoisonné pendant la fête.

Attitude initiale: Variable-FIEF humilié les PC plus tôt dans l'événement 5, son attitude initiale est indifférent (il considère le PC comme mercenaires insensés peine dignes de son attention). Si le PC lui humilié, son attitude initiale est hostile, et s'il n'est pas fait au moins indifférent devant l'événement 11, il conteste l'un des PC à un duel avant Zeech à un certain point avant la fête dans une tentative de gagner la faveur Zeech en battant l'un d'eux. Un DC 15 Connaissances (noblesse et royauté) chèque est suffisant pour le PC à réaliser qu'il peut refuser le défi honorablement car il est quelque peu déplacé de se battre à un parti. Si le PC accepte le défi, le prince Zeech apporte ses invités à l'un des jardins qu'il utilise pour les duels Les règles du duel sont en place à l'ordinateur (comme l'a contesté) de décider. Si le PC ne parvient pas à gagner le duel, il offense le prince. Peu importe ce duel s'avère, B'kruss offense automatiquement le prince son empoisonnement est assurée à l'instant, il fait son défi.

Hemriss

LE femelle demi-démon, 8/assassin humaine voyous 10 ("aube d'une ère nouvelle», Dungeon # 135)

Compétences: Bluff +25, Déguisement +25, Diplomatie +29, 24 Motive Sens

Apparence: Hemriss est une étrange combinaison de la beauté et le grotesque. Elle est une demi-démon humain que sa mère était un diable Érinyes, et la rumeur veut que son père est le prince Zeech. Elle partage certainement yeux bleus perçants de Zeech. Sa beauté est gâchée par deux malheureux difformités physiques. Tout d'abord, son visage est mal aligné, la moitié droite de son visage est d'environ un demi-pouce au-dessus du gauche, en lui donnant une tournure nez laid et sa bouche un rictus perpétuel retroussé. Deuxièmement, son dos voûté avec des ailes est malformé; plumes cassées sortent ici et là de ces moqueries, et elle essaie de les couvrir avec un manteau bien, mais ne réussit pas toujours. Son expression est l'un de cruauté amère.

Personnalité: Hemriss est le leader vile d'une bande itinérante de guerrier gitans qui errent Redhand respecter le secret sera de Prince Zeech. On soupçonne que la femme est la fille Zeech déformées, mais aucun n'a jamais confirmé publiquement la relation. Certes, ses mensonges appearancc à la racine de la Zeech

fascination avec la difformité, toujours à l'arrière de son esprit est l'espoir que, s'il peut comprendre ce qui provoque ces conditions, il peut offrir à sa fille un remède pour sa forme difformes. Hemriss est calme et discret durant la partie, et n'est jamais loin du côté de son père.

Objectifs: L'objectif Hemriss 'à la soirée est simple: elle est là pour regarder et d'observer pour son père, afin de déterminer si l'un de ses clients ont des arrière-pensées et de le défendre si le besoin s'en fait sentir.

Attitude initiale: Neutre. Toute la diplomatie chèque à s'attirer les faveurs Hemriss »qui intègre des compliments sur son appearancc (bien intentionnés ou non) subit une pénalité de -10 sur le chèque. Hostile: Hemriss indique à son père que le PC peut avoir des ennuis, et il fait immédiatement l'ordre secret d'avoir leur nourriture empoisonnée.

Utiles: Hemriss confie discrètement une deThe autres PC avec son soupçon que Miszen a quelques motifs sinistres à la fête, et demande au PC pour aider à essayer de déterminer ce que son vrais objectifs sont.

Hoff

NE, nain mâle, chasseur 11

Compétences: Bluff-1, Diplomatie-1, Intimidation +14, 0 Motive sens; vérifier la puissance 5

Apparence: Hoff est une naine incroyablement graisse avec un nez rose rouge et les yeux bruns vêtus de cochon et des rouges.

Personnalité: Hoff est immonde élevé et un peu fou, mais il est sur son meilleur comportement lors de ce parti, et laisse échapper que quelques jurons mineures ici et là. Il est souvent trouvé près de la nourriture, comme il mange et boit prodigieusement.

Objectifs: Hoffs buts lors de la fête sont simples. Il est ici pour obtenir de la nourriture gratuite, sans alcool, et peut-être de s'amuser un peu sur le côté.

Attitude initiale: Neutre. Bienvenus. Hoff défis du PC-forts cherchent à bras de fer. Résoudre ce combat comme «le meilleur de deux sur trois" contrôles de la résistance opposée. Si battus, Hoffbecomes inamical, mais si il gagne, il devient immédiatement utile.

Utiles: Hoff invite le PC pour rejoindre sa bande de mercenaires. Le choix present répercussions vont au-delà de l'aventure present portée, mais inutile de dire, un bon caractère, qui travaille pour Hoff peut s'attendre à être mis dans une situation où sa moralité est testé plus tôt que plus tard.

Si Hoff est utile, l'attribution du Point PC Autorité un.

l'âge des vers - Le prince de Redhang Seigneur Malaven Kilraven

LN, humain mâle, aristocrate 5/fighter 8

Compétences: Bluff +11, Diplomatie +13, Intimidation +18, 7 Motive Sens

Apparence: Le Seigneur est un Kilraven ironhaired, tannés homme avec un crochet au lieu d'une main droite. Il se porte avec fierté et parle avec une voix forte et claire.

Personnalité: Kilraven est le capitaine fidèle de la Veille des frontières Ouest, un honnête homme qui a servi sous trois générations de dirigeants au sein de Redhand. Bien que sa loyauté est au royaume, il est dévoué et ne chercherait jamais à être appelé un traître. Il suit au prince

commandes comme il faut. Il assume les ordinateurs sont des mercenaires Zeech a pris goût à certains traits odieux, et ce postulat couleurs de son évaluation initiale d'entre eux dans une lumière pauvre.

Objectifs: Kilraven assisté au gala seulement parce qu'il a interprété l'invitation comme un ordre direct de son prince. Pendant le festival, il joue le rôle d'un noble perplexe à la perfection.

Attitude initiale: Neutre. Bienvenus. Kilraven rend compte que le PC ne sont pas des agents de Zeech, et prend note de leurs actions et leurs paroles. Utiles: Kilraven cherche à lier d'amitié avec les PC, et étant donné une certaine intimité, admet à eux qu'il espère vivre pour voir Alhaster libéré du joug de Zeech. Il croit que la majorité de ses citoyens sont d'honnêtes gens, et donne la chance, jetterait hors de la règle Zeech. Il n'a pas tout demander au PC à l'aide dans l'organisation d'un coup, comme il sent que le temps n'est pas encore venu, mais il va leur demander de rester en contact avec lui comme avancer les choses.

Si Kilraven est utile, l'attribution du Point PC Autorité un.

Lashonna

LE, très vieux vampirique Silver Dragon ("aube d'une ère nouvelle." Dungeon # 135)

Compétences: Bluff +17, Diplomatie +28, Intimidation +15, 22 Motive Sens

Apparence: personnage public Lashonna est celle d'une femme incroyablement belle elfe aux longs cheveux argentés. Elle n'est jamais apparu en public porter les mêmes vêtements plusieurs fois, et sa voix est presque supematurally charmant et apaisant à écouter.

Personnalité: la langue de soie Lashonna et la grâce sont connues à travers Alhaster. Elle est étonnamment facile de s'entendre avec, pourtant notoirement difficile d'apprendre quelque chose sur. La voix douce et joyeuse, son regard désapprobateur seul a suffi dans le passé d'envoyer ceux qu'elle est devenue offensé par se suicider.

Objectifs: les objectifs lashonna à la partie sont tout simplement d'être vu, elle arrive tard et part tôt, laissant tout le monde à la fête reconnaissants et fiers qu'ils étaient lors de la rencontre comme elle. La seule chose qu'elle ne s'attend pas à la fête sont les ordinateurs, et ils auront une occasion rare de parler à la femme mystérieuse au début de la prochaine aventure.

Attitude initiale: Utile.

Mahuudril

CE, femelle avolakia, sorcier 14 («dans la fissure Wormcrawl," Dungeon # 134)

Compétences: Bluff 36, 42 Diplomatie, Intimidation +38, 18 Motive Sens

Apparence: Pour les gens de Alhaster, Merchantmaster Mahuudril est une femme exotique et mystérieux homme dans la cinquantaine tard avec un visage mince qui a bien vieilli. Elle porte ses cheveux en tresses rouges choquants tissé autour d'une coiffure élaborée. Ses vêtements sont riches et royales, et elle porte des bijoux trop. Son expression est espiègle et sournois, une grand-mère jeune qui au pointage de la meilleure façon de se faufiler quelques bonbons à un petit-enfant. En vérité, Mahuudril est l'un des vermiformes avolakia-elle utilise ses sorts de type polymorphe capacité à maintenir son apparence humaine. Si le PC discerner sa vraie forme (avec voyant vrai, par exemple) et déclencher une alarme, elle se téléporte à la sécurité. La forçant à fuir met un coude brève dans le parti, mais Zeech est rapide à faire ce qu'il peut pour arranger les choses. Si le PC exposent vraie forme Mahuudril, le chaos résultant apporte le parti à une fin abrupte. Dans les deux cas, le PC offenser le prince. Dans le cas où la partie se termine avant les PC ont une chance de communiquer avec Lashonna, elle-même des contacts entre eux, sous prétexte qu'elle souhaite leur parler au sujet des événements qui ont conduit à la fin abrupte de la partie.

Personnalité: Mahuudril est une énigme, pas beaucoup de gens dans la ville de savoir beaucoup sur elle, et c'est la façon dont elle aime ça. Son esprit vif et son sens de l'humour font d'elle facile à aimer ou haïr.

Objectifs: L'objectif Mahuudril à la partie est de la taille jusqu'à ce que les déménageurs d'autres influents de Alhaster ont été jusqu'à. Quand elle se rend compte que les PC sont à la fête, elle s'intéresse à eux, mais ne veut pas paraître intéressée qu'elles deviennent curieux à son sujet, à son tour. Elle a entendu des rumeurs de héros qui ont causé des problèmes de la Triade Ebon tant et qui a arrêté les plans Loris Raknian pour la

Jeux de Champion, et pendant qu'elle les marque comme des ennemis dangereux, elle docs pas d'autres actions contre eux à ce moment.

Attitude initiale: Hostile. Mahuudril ne peut pas être influencé par ses opinions sur les PC par la diplomatie, mais elle ne laisse pas sa haine le leur montrer. En fait, si elle obtient l'idée que les ordinateurs ont pris un avis réel de son du tout, elle feint la maladie et quitte le parti dès qu'elle peut le faire gracieusement et sans trop attirer l'attention.

l'âge des vers - Le prince de Redhang Professeur Montague Marat

N, humain mâle, aristocrate 9

Compétences: Bluff +14, Diplomatie +18, Intimidation +4, 14 Motive Sense.

Apparence: Cet homme grand au visage humain est à la fin de la cinquantaine HLS. Il a chèques roses et une paire de lunettes de fil, et est vêtu d'une émeute choc des vêtements flamboyants et un étrange chapeau pointu. Son expression est l'un de l'énergie vive et joie.

Personnalité:.. Montague Marat est l'ancien «associé» d'Zalamandra (hôtesse de l'Emporium à Diamond Lake), même si il a abandonné son poste il ya quelques années à chercher fortune ailleurs Il est venu à Alhaster et trouvé l'endroit tout à fait correspondu son tempérament Lorsque il entendit parler de l'attaque Ilthane sur Diamant

Lake, il a envoyé un bateau pour inviter ses employés ponctuels à le rejoindre dans Alhaster. En fait, il savait de fascination curieuse prince Zeech avec freaks, et quand ses «amis» est arrivé, il les a embauchés suite au Prince pour un bénéfice santé.

Objectifs: principale préoccupation de Montague est de renforcer sa présence comme l'un des derniers aristocrates de Alhaster. Il docs de son mieux pour lier d'amitié avec tout le monde à la fête, et si les PC sont acceptés chaleureusement par les autres, il est là pour monter leurs basques.

Attitude initiale: Friendly (à moins que le PC ont déjà établi une relation différente avec le professeur).

Utiles: Montague sent une parenté d'autres survivants ofDiamond lac, et offre de les mettre à ses frais à la Deluxury pendant quelques semaines jusqu'à ce qu'ils obtiennent leur pied dans Alhaster.

Miszen Mitchwillow

NE, femelle halfelin, sorcier 15

Compétences: Bluff +24, Diplomatie 8, Intimidation +8, une Motive Sens

Apparence: Bien que légèrement en surpoids et un peu nerveux à la recherche,

Miszen reste plutôt mignon en apparence. Elle a des cheveux châtain clair, porte une amulette faite d'écailles de serpent et des dents, et des robes dans un manteau noir et de beaux vêtements noble dans les tons sombres de bleu et de vert.

Personnalité: Miszen un quartier tranquille, une femme pratiquant qui a un talent surnaturel pour se fondre dans la foule. Un commerçant bien respecté dans la région, des rumeurs de ses capacités de lanceur de sorts puissants abondent. Zeech ses invités à la fête dans une tentative de s'attirer sa faveur afin qu'il puisse peut-être sécuriser les marchandises importées coûteuses, il aime à un prix moins cher.

Objectifs: Miszen est en fait un espion de Dorakaa dans l'Empire de Luz. Ses buts dans les Royaumes Bandits sont de garder un oeil sur la politique et de conseiller son chef en conséquence, si jamais il souhaite agir contre l'une des provinces. Son rôle en tant que marchand est entièrement fabriqué, un témoignage de plusieurs mois de la pose bases pour sa fausse identité et son habileté à mensonges. N'importe qui dans une longue conversation avec elle sur son entreprise ou de l'histoire peut Sense Motive contre son chèque Bluff: succès indique que le personnage réalise Miszen cache quelque chose. Dans le même temps, si elle peut faire une Motive sens opposé par chèque Bluff du personnage, elle peut être en mesure d'apprendre que le personnage est sur de lui. Elle n'a pas fait tout ce chemin au risque de sa couverture, si elle obtient l'idée que sa couverture est en danger, elle s'excuse poliment et se téléporte à la sécurité une fois qu'elle a observés.

Miszen n'a plus de rôle à jouer dans l'Age de Worms, afin que vous puissiez développer son rôle spécifique dans votre campagne comme bon vous semble.

Attitude initiale: Indifférent. Utiles: Miszen peuvent être frappés avec un halfelin mâle dans la partie, bien she'scareful garder d'entreprise distinct de plaisir, et ne va certainement pas révéler son secret à moins qu'elle croit que son amant serait un allié à sa cause.

l'âge des vers - Le prince de Redhang Mariss Quemp

CN, mâle demi-orc, barbare 4/fighter 8

Compétences: Bluff 1, Diplomatie 1, Intimidation +13, 0 Motive Sens

Apparence: Mariss est un demi-orc, bien que les demi-orques aller, il fait plutôt beau, avec son héritage de minerai près unnoticable. Eh bien entretenues et toujours vêtu de la plus beaux vêtements, son cadre dominant semble encore comme si elle serait plus à l'aise dans une bataille que lors d'une fête.

Personnalité: Mariss est un barbare réformé. Il conserve l'éclat de rire contagieux de sa jeunesse et une voix tout aussi fort, mais il a abandonné sa manière rugueuse et faute pour le chemin de l'aristocrate cultivé. Il est très populaire avec les autres nobles, qui ne peuvent pas obtenir assez de ses histoires et des blagues grivoises violents.

Objectifs: Mariss s'est lassée de ses deux épouses actuelles, et espère trouver quelqu'un de nouveau à faire comprendre à Quemp Manor à cette fête.

Attitude initiale: Indifférent. Bienvenus. Mariss peut devenir frappés avec un PC femme, et lui promet la richesse et le bonheur éternel si elle consent à devenir son épouse. Si le personnage est d'accord, il exige que la cérémonie aura lieu le lendemain à la cathédrale de Hextor. C'est Mariss a déjà deux épouses n'est pas question pour lui, bien qu'il ne dérange pas de mentionner ce fait jusqu'à ce que lui et sa nouvelle épouse sont mariés.

Si Mariss est utile, l'attribution du Point PC Autorité un.

l'âge des vers - Le prince de Redhang Shag Salomon

N, mâle quaggoth, aristocrate 6

Compétences: Bluff 7, 11 Diplomatie, Intimidation 3, 7 Motive Sense.

Apparence: Shag Salomon est une véritable curiosité. Connu comme un cultivée «homme sauvage» de la forêt de pins du nord, il est en réalité un quaggoth aux manières douces, une créature humanoïde dont la nature ne sont normalement connus pour leur fureur bestiale. Dents vicieux de Salomon et déchiquetées revanche griffes avec ses habits gentleman et son comportement en culture . Personnalité: Shag Salomon, normalement calme et recueillie, a trouvé le passage à Alhaster ne lui allaient Il avait pensé que son vieil ami Montague avait trouvé une place légitime dans la société Alhast-teur, mais quand il a essayé de le débaucher. d'Zeech, Shag refusé. Zeech, content de son acquisition de plus d'une douzaine de monstres d'autres, a permis le refus de se lever, et depuis lors, de Shag a passé son temps à la Deluxury, bouder et à la dérive dans une brume d'opium. Dans une tentative de raviver son amitié, Montague a obtenu une invitation pour Shag à la fête.

Objectifs: Shag d'abord ne voulait pas aller à la fête, mais une fois qu'il arrive, il trouve l'attention des autres de lui donner pour être tout à fait rafraîchissant et s'installe vite dans le rôle du conteur et fanfaron, courtois. Son désir caché est de remplacer Montague dans l'aristocratie Alhaster, et donne la chance, il consulte les autres aristocrates de déterminer la meilleure façon cela peut être fait.

Attitude initiale:

Indifférent. Utiles: Shag Salomon reconnaît l'un des PC de leurs jours Lake Diamond, et lui promet la richesse et la gloire s'il aide Shag devenir acceptée dans l'aristocratie de Alhaster.

Tonnes

NG, mâle nain, aristocrate 11

Compétences: Bluff 3, Diplomatie +17, Intimidation +3, 0 Motive Sens

Apparence: Toris est une extraordinairement long nez gnome avec une magnifique moustache guidon.

Personnalité: Parmi les invités à la fête, Toris est le plus naïf. Il est aussi le noble ne d'une province périphériques dans les Royaumes de bandit qui a accepté l'invitation de Zeech.

Objectifs: Toris est insatisfaite et déprimé par la cupidité, la cruauté et la haine qui couve dans sa propre province, et espère que Alhaster pourraient abriter une société plus adaptée à ses goûts. Comme le gala qui se passe, il réalise de plus en plus que Alhaster est bien pire que la maison, la vue de son visage et la bouche béante de blanchiment à certains des événements les plus décadent pendant le festival est une cause de joie bien parmi les autres invités, dans le Zeech particulier.

Attitude initiale: Amical.

Utiles: Toris devient extrêmement gentil avec les PC IHE et les suit partout, même après le gala est terminé, en espérant en apprendre plus sur eux. S'il ya une femme gnome dans le parti, Toris tente de gagner son amour avec des cadeaux coûteux (jusqu'à une valeur totale de 5000 dans tous les GP) et des promesses de bonheur éternel si elle va seulement se marier avec lui.

Si Toris est utile, l'attribution du Point PC Autorité un.

V'juss

CE, mâle Hobgoblin, sorcier 10

Compétences: Bluff +16, Diplomatie +5, Intimidation +5, 0 Motive Sens

Apparence: Un grand hobgoblin longiligne, porte Vjuss longues, les robes flottantes et un peu de parfum trop pour un lutin mâle.

Personnalité: V'juss est calme et attentif, et a peu à dire au cours du gala.

Objectifs: Comme la cohorte B'kruss, V'juss avaient peu à dire quand il a été dit qu'il allait à cet événement. Il a le sentiment que B'kruss peut mordre plus qu'il ne peut mâcher, et est prêt à le laisser tomber au bon moment afin qu'il puisse assumer le commandement des Chevaliers de Redhand.

Attitude initiale: Indifférent. Lorsque autour B'kruss, V'juss prend la peine de soutenir des opinions de son patron, mais n'en a pas sur le PC lui-même

Capitaine Vulras

CG, mâle humain, Ranger 9/rogue 7

Compétences: Bluff +15, Intimidation +18, 9 Motive Sense.

Apparence: Vulras est un homme au teint basané avec un petite barbiche soignée. Il est vêtu d'une robe flamboyante et très coûteux.

Personnalité. Vulras commandes d'une bande de gardes du nord qui sont froidement efficace et parfois brutale dans leur travail contre les minerais Reyhu qui peste le nord de Redhand. Pourtant, malgré leur brutalité, Vulras a réussi à conserver un solide noyau de bonté envers ses semblables.

Objectifs: Vulras n'approuve pas la règle Zeech, et espère secrètement à l'aide à le renverser à un moment donné. Son objectif à ce parti est d'évaluer le palais et défenses de la ville et de chercher des faiblesses de caractère Zeech selon lesquelles il pourrait être en mesure d'exploiter à l'avenir.

Attitude initiale: Indifférent. Utiles: Vulras confie dans le PC de son insatisfaction à l'égard Zeech, et laisse entendre que si les PC jamais fait un mouvement contre lui, ils auraient trouver un appui dans Vulras et ses rangers.

Si Vulras est utile, attribuer le PC d'un point d'autorité

Evénements dans le Palais

Gala Zeech est prévue pour durer pendant douze longues heures de fête, jeux et divertissements. Le gala lui-même est présenté comme plusieurs événements, chacun avec ses propres possibilités pour les PC d'apprendre un peu plus sur leur hôte ou de travailler sur leur réputation avec les nobles de la ville. La majorité des prix de l'aventure point Autorité peuvent être gagnés lors de ces événements, comme la manière dont les ordinateurs se présenter à la noblesse et Zeech lui ont le plus grand impact sur la ville. Si les nobles approuver les PC, les citoyens seront certainement aussi bien (au moins, en public, ils seront).

Comme vous exécutez ces événements, être sûr de donner l'abondance PC de temps à interagir avec les autres invités-delà ce qui peut se produire pendant les événements eux-mêmes.

Event 7. La célébration commence

Au-delà des portes du Palais Zeech est un sentier escarpé en hausse, flanqué de squelettes polis en gibets. Le chemin serpente le promontoire rocheux sur lequel le palais et son parc sont construits. Lorsque le chariot du PC »atteint le sommet, ils sont invités à decoach et sont ensuite conduit à la vertigineuse Tcrrace-une pelouse qui surplombe un 200-pieds-déposer dans la Nyr Dyv. D'autres invités sont déjà arrivés, et ils moulin sujet en petits groupes, parlant doucement. Plusieurs des invités portent des cadeaux emballés Zeech, et si le PC penser à demander, ils pourraient être en mesure de courir et trouver un cadeau pour le prince, si elles ne réalisent pas ce qui était attendu.

Environ 20 minutes plus tard, Zeech arrive en fanfare avec son fou, le FABLER inquiétant. Flanqué de ses serviteurs déformées, Zeech stands tranquillement tandis que son fou s'avance, serrant son corbeau momifié, et souffle sur une corne étranges pour attirer l'attention de chacun (un coup inutiles, puisque par ce point l'attention de chacun est déjà concentré sur le prince). Le FABLER Ominous racle sa gorge, puis parle d'une voix étonnamment forte et profonde.

«Mes seigneurs, dames, et d'autres invités d'honneur! Prince offres Zeech vous accueillir, et j'espère que vous apprécierez l'hospitalité de son humble demeure!''L'étrange petit bonhomme regarde autour, Leers à certains des clients, puis les volets de son libre bras et lève le corbeau momifié sur son épaule. Utilisation de l'oiseau mort comme un

factices ventriloques, il gazouille d'une voix rauque: «Vous pouvez maintenant présenter vos dons à l'honneur du prince!" et puis pas en arrière, gloussant discrètement que les autres invités rejoindre en plis dans des manteaux et des poches.

Rien dans l'invitation a indiqué que les invités étaient attendus pour apporter des cadeaux pour Zeech, et à moins que le PC a réalisé cela avant la fête et les cadeaux sécurisés, ils vont cithare besoin de grappiller un don de leurs biens ou faire quelques fast-talking. Tout cadeau d'une valeur de moins de 2000 gp fonctionne une chance d'offenser le prince, ne donnant aucun cadeau que tout (sauf si le PC peut avec succès Zeech Bluff que son don est «sur le chemin" et arrivera le lendemain). Un cadeau déballé valeur d'au moins 2,000 gp est bien, aussi longtemps que le PC, il se présente avec un chèque DC Diplomatie 20 (sinon il court une chance ofoffending le prince). Les cadeaux de la part d'autres participants comprennent des bijoux, des bouteilles de vin rare, exotique animaux en cage, et dans le cas de Mahuudril, un cheval démoniaque équipé d'un fer à cheval zéphyr.

Notable en son absence n'est Lashonna. Avant que la fête commence pour de bon, Zeech annonce qu'il a entendu du Lashonna, et le regret d'informer les fêtards que les entreprises seront de la garder à partir des événements de la journée, mais qu'elle prévoit en arrivant à temps pour la fête ce soir.

Prix ​​Point de l'Autorité: 1 si au moins un des cadeaux PC chose Zeech de valeur matérielle peu, mais s'en tire avec elle. -1 Si au moins un PC prodigue cadeaux d'une valeur de plus de 10.000 gp sur lui.

Événement 8. Le mortificatio Harlequinade

Le premier événement de la journée vraie a lieu immédiatement après le donner en cadeau. Serviteurs apparaissent avec des chaises rembourrées pour chaque client et les supplier d'être assis.

L'insensé apparaît de nouveau et de coups sa corne étrange. «Mes maîtres! Nous vous prions de profiter de notre petit conte de'tis une petite chose que je me suis écrit un conte de menace, la vengeance, la luxure et la mort que j'ai appelé« Le mortificatio Harlequinade. "" L'insensé se déplace en arrière, et comme il le fait, les serviteurs organiser une petite scène avec un décor d'une townstreet la nuit. Une lune bois embaume sur la scène, et soudain une multitude de squelettes animés déguisés en clowns Mars sur scène.

La pièce est jouée dans le silence, en dehors de convives applaudissent comme des clowns squelettiques exécuter des cascades particulièrement ridicule, comme boire du vin, puisque l'ensemble du casting est composé d'acteurs dont les précédents spectacles agacé Zeech. Chaque rencontre avec un accident, et a ensuite été animée comme un squelette par la FABLER Ominous l'aide d'une baguette de morts et d'animer son habileté périphérique utiliser la magie. Le jeu entier est une curieuse affaire, et il devient vite évident que l'ensemble de la parcelle raconte comment chacun des squelettes agit de sa propre mort, toujours par des circonstances suspectes qui ne sont pas tout à fait d'accidents.

Au cours du jeu (qui dure une heure), les fonctionnaires voltiger avec du vin et des plateaux de biscuits aux amandes légèrement grillées d'un goût exquis. À la fin de la pièce, l'arc curieux acteurs et tout le monde applaudit. Le FABLER Ominous apparaît, désormais habillé comme un épouvantail sur pilotis et avec le crâne d'un lièvre, où sa tête devrait être. Il conduit les visiteurs à travers les motifs à l'événement suivant, chantant une chanson sur les moineaux bouillante comme il va.

Event 9. L'abattage des Handsome aviaires Curieux

Finalement, les invités arrivent sur le balcon de Expectorance, un large pont surplombant la falaise de vingt pieds environ en baisse par rapport au palais. Le balcon est abrité du vent et la vue sur la côte Rouge-main est encore plus magnifique que celle de la Terrasse vertigineux.

L'insensé lanternes de monter sur la balustrade, en quelque sorte la gestion à l'équilibre il ya sur pilotis, comme il s'adresse aux invités. «Et maintenant, bienvenue au Balcon de Expectorance, mes amis, et le massacre de Handsome aviaires Curieux!" Deux fonctionnaires déformées mars à, portant entre eux un grand rack d'arbalètes répéter. Un autre groupe de roues invités à un certain nombre de cages remplies d'oiseaux aux couleurs vives rouge. "S'il vous plaît, choisissez votre arme, et faire des prêts à ..." Prince Zeech lui coupe la parole avec une tape dédaigneux comme il marche à suivre. Le vacille fou, mais parvient à reprendre son équilibre et grimpe vers le bas de la corniche comme le prince choisit un magnifiques prospectifs arbalète et dit. "Je me sens particulièrement chanceux aujourd'hui. Si quelqu'un peut bringdown plus que moi, je vais vous donner l'âme chanceux mille pièces d'or. "

Toutes les arbalètes sont chef-d'oeuvre, à l'exception de Zeech (qui est un 3 répétant arbalète légère). Une fois que chacun a choisi son arbalète, les invités se relaient comme FABLER communiqués dix des corollaxes couleurs vives (rouge vif oiseaux exotiques avec la capacité de générer des aérosols de couleur) dans l'air. Le corollaxes immédiatement dispersent et commencent à clignoter sprays de couleur comme ils roues en l'air. Chaque invité a trois tours pour tirer et faire tomber autant de corollaxes comme il peut avant que les oiseaux s'échapper sur les côtés des falaises. Zeech passe en premier et parvient à décrocher six; les autres invités font de leur mieux (ou, dans certains cas, délibérément faire pire que le prince), mais aucune Zeech battre. Les ordinateurs sont libres d'essayer de battre Zeech s'ils le souhaitent.

Comme la progression de tournage, les fonctionnaires passent corollax rôti glacé au miel et le vin d'épices chaud parmi les invités.

Prix ​​Point de l'Autorité: 1 si le PC gagner mais de gérer à amadouer Zeech avec un DC 25 Diplomatie check.-1 PC si Ie gagner et jubiler.

Event 10. Certains sports Lively et appâtage

Après le massacre de la aviaires curieux, les FABLER mène le parti dans la maison, à travers un labyrinthe de portes et de couloirs, et finalement vers le bas dans les sous-sols vaste. Il le fait en marchant sur les mains la totalité du voyage, conduisant finalement le groupe dans un des souterrains de Zeech arènes miniatures. Les invités sont dirigés à s'asseoir sur les bancs courbes entourant la fosse engloutie combats (qui contient deux cages d'oiseaux de quatre pieds carrés, enveloppés dans des soies sombres), tandis que le FABLER explique la nature de l'événement.

Le gnome difforme récupère une boîte de chêne d'un coffre verrouillé et il ouvre, en retirant une paire de bagues en argent. "Andnow, nous arrivons à certains sports vivante et appâtage, mes amis! Ces anneaux sont ensorcelé par la magie de telle sorte que ceux qui le portent peuvent diriger les actions et les mouvements de celui qui a été ... spécialement préparés, comme un récepteur. "Il clopine vers le prince et les mains l'un des anneaux de lui. "Le prince voudrait contester un d'entre vous à une lutte honnête, en utilisant ce qui vit à l'autre bout de ces anneaux comme mandataires. Yat-il quelqu'un d'entre vous assez courageux pour répondre championne du prince sur le champ de bataille?"

Aucun des autres invités immédiatement lieu à l'occasion, donnant au PC la possibilité de contester Zeech. Si aucun des PC veut relever le défi, Mariss Quemp accepte finalement le ring et perd rapidement à Zeech.

Une fois un PC met sur le ring, il doit faire un jet de Vigueur DD 15 pour résister à être submergé par le sentiment déroutant de voir, de sentir et entendre à travers le corps d'un basilic dans une des cages couvertes dans l'arène ci-dessous. Le FABLER tire un cordon de soie et libère une douzaine de chats sauvages dans l'arène-chats immédiatement commencer la course dans les cercles, les combats et miaulements de colère. Le FABLER pose sa voix sur le reste de la foule et annonce: «Si vous pouvez créer plusieurs ornements que le prince, et si vous pouvez survivre colère de son champion, vous gagnez un prix plus fabuleux en effet!"

Avec cela, il tire un deuxième cordon et les cages dans le puits ci-dessous ouvert, permettant aux deux basilics au sein de s'échapper dans l'arène. La fosse combat est de trente pieds carrés, et l'objet est de contrôler son cockatrice et pétrifient plus de chats que l'autre cockatrice. Une fois que tous les chats sont pétrifiés, les deux basilics sont à combattre les uns les autres pour la victoire. Autoriser le personnage qui a pris le ring pour contrôler son cockatrice, il attaque et défend en utilisant les statistiques du monstre. Si le PC a échoué à son jet de Vigueur pour résister à être submergé, il subit une pénalité de -2 à tous les jets d'attaque qu'il fait avec du basilic, et souffre aussi un malus de -2 à la classe d'armure.

Si Ie gagne PC, son prix est un oeuf d'or de grande taille (d'une valeur de 1000 gp).

Pendant le combat, les plats sont servis d'œufs à la coque celles d'une taille inhabituelle, des oeufs brouillés avec des viandes fines, et même un cocktail étrange d'oeuf mélangé à du rhum.

Basilics (2): 27 ch chacun; Manuel des Monstres 37.

Les chats sauvages (12): ch 2 chacun; Monster Manual 270.

Prix ​​Point de l'Autorité: 1 si le PCwins la bataille.

Event 11. Bowling des chefs Devious

Après le combat, basilic, l'FABLER conduit les invités remonté et hors dans un long jardin étroit sur le côté nord du palais. A cette époque, le crépuscule est tombé, et le jardin a été éclairée par de nombreuses couleurs différentes flammes continue fonte à l'intérieur des crânes suspendus à partir d'argent délicat et chaînes d'or. Ici, un jeu curieux a été préparé. Un monticule de crânes humains de couleur différente a été disposée à une extrémité du jardin, et le FABLER prend soin d'assurer les invités sont disposés en demi-cercle autour de ce monticule de crânes.

«Et maintenant, mes amis beau, nous arrivons à la finale de la soirée. Je présente à mon prince merveilleuse un criminel nommé Jack malheureuse ", annonce le FABLER, comme il les mains du prince d'un crâne humain qui a été peint en noir." Et pour le reste d'entre vous, je vous présente ces trésors délicats! "Le FABLER indique le pile de crânes différemment colorées. "Le prince est interdit de jeter Jack à l'autre bout du jardin, et le reste d'entre vous jetez un gars de votre choix. Le lanceur qui vient le plus proche de Jack sera déclaré vainqueur! "

Zeech fait son jet, et les terres de Jack vers la fin du jardin, à environ 50 mètres de l'fêtards-. Chaque invité choisit l'un des crânes de couleur de la pile, puis fait un jet d'attaque à distance pour essayer de venir au plus près du crâne que possible. Chaque invité prend un coup, avec chacun des PC qui veut jouer. Enregistrer les résultats de leurs attaques à distance-le personnage qui roule le plus élevé obtient le plus proche de Jack (éventuellement en frappant autres crânes de la route). La distance et l'équilibre délicat du crâne de travailler ensemble pour donner une sanction -14 sur le jet d'attaque. Par souci de simplicité, vous pouvez simplement rouler 1d20 et supposons que le nombre résultant est le résultat final de chacun des jets d'attaque des invités, mais vous devriez faire rouler les PC pour de vrai.

Le gagnant de ce concours reçoit un collier avec un crâne d'argent petite aux yeux de rubis d'une valeur totale de 2,500 po.

Pendant le sport, les fonctionnaires passent autour des hommes en pain d'épice sans tête. La soirée se fait tard que le jeu se termine, et le soleil se couche derrière l'horizon.

Points Autorité: 1 si l'un des PC gagne la compétition.

l'âge des vers - Le prince de Redhang

Event 12: Mettre la table

Après le bowling de la tête sournoise vient à sa fin, le carillon d'un gong, sons invisibles à l'appel pour le dîner-la fête est prête! Le FABLER conduit les invités de nouveau dans le palais et là, à la Salle de banquet Grande.

Un massif, chambre cylindrique s'élève à travers le cœur du Palais de Zeech. Une table ronde de formidable acajou poli domine la salle, dont les murs sont ornés de portraits et de paysages de grande qualité. Un grand nombre de ces Zeech fonction lui-même, bien que l'énigmatique Lashonna, une chevelure argentée, pâle, femme remarquablement belle, domine un portrait bien en vue près de la place Zeech à la table. Une coupole en verre teinté de vastes illustrant ce qui semble être des anges en jeu gracieusement au-dessus des arcs, son périmètre décoré par un anneau de têtes coupées monté sur pointes de fer d'une vingtaine de pieds au-dessus du sol en marbre poli.

Un chèque DC spot 20 est suffisant pour discerner que les «anges» dans la fenêtre sont, en fait, les diables Érinyes, et leur "jeu" est tout sauf quelque chose qu'on aurait normalement associés avec des anges. Les têtes montées sont pas de simples mortels décapite- ils ont été animées et donné le pouvoir de parler. Tous les vingt têtes applaudir et encourager tout ce Zeech dit dans des voix étranges et sonore alimenté par magie.

Les offres FABLER les invités à s'asseoir. Chaque paramètre a un nom sur une carte et une éblouissante collection de couverts, dont dix cuillères différentes. Un chèque DC Diplomatie 20 est assez bon pour un personnage de savoir lequel des ustensiles à utiliser et quand les utiliser. Un personnage qui a au moins 5 rangs en Connaissances (noblesse et royauté) sait automatiquement quels sont ceux à utiliser. Un personnage qui n'utilise pas ses ustensiles bien court le risque d'offenser le prince.

Vous pouvez arranger les sièges pour la fête comme bon vous semble. Le PC peut avoir gagné une place au côté Zeech, ou l'un des personnages peut finir par avoir à s'asseoir à côté d'un invité particulier qu'ils méprisent. Une chaise, l'un directement Zeech contraire, reste curieusement vacante, au moins jusqu'à quelques instants après que chacun aura assis. À ce stade, une serviteurs ofZeech annonce l'arrivée du dernier invité.

Event 13: Arrivée du Lashonna

Comme Lashonna pénètre dans la salle de banquet Grande, tout le monde se lève de leurs sièges. La femme est une éblouissante beauté, avec une peau d'albâtre et de longs cheveux argentés en retrait avec un diamant ofblack tiare. Tout le monde dans les salles sent son regard de décantation sur eux, lashonna accueille Zeech avec un signe, mais ne dit rien, et prend gracieusement son excréments à l'extrémité opposée de la table du prince.

Lashonna prend part à des conversations d'inactivité pendant la fête, mais il est particulièrement intéressé par les ordinateurs. Elle a suivi leurs progrès par le biais des rapports de ses agents, depuis qu'elle a appris il ya quelque temps de leurs actions contre la Triade Ebon pendant "The Three Faces of Evil», mais n'a jamais risqué de basculement sa main en utilisant des méthodes plus directes, comme scrying. Elle sait qu'ils représentent sa meilleure chance de détruire Dragotha, et sait aussi qu'ils représentent la plus grande menace à l'âge de Worms. Elle essaie de masquer son intérêt pour le PC avec son habileté Bluff, mais un chèque Motive Sens révèle son intérêt pour tout ce qu'ils disent ou faire à la fête. Si le prince Zeech remarque l'attention qu'elle donne les PC avec son chèque Sense Motive propres, il s'énerve, mais pas assez pour devenir offensés et pour l'empoisonnement d'un cours ultérieur.

Si l'un des PC est assez audacieux pour demander Lashonna sujet Balakarde, la triade d'ébène, ou toute autre chose, elle roule des yeux de l'impatience se moquer, puis chuchote à ce personnage, "Je sais que de votre besoin de connaissances, et une beaucoup à donner. Nous devrions attendre la fin de ce dîner charmant petit n'est plus à parler. "

Premier cours: La fête de Worms

Stands Zeech et le silence tombe sur la salle de banquet. "Mes chers amis», il commence, et comme il le fait, les têtes décapitées ci-dessus l'écho du mot «amis» sur un ton macabre. "Je vous souhaite profiter de cette fête, boire et manger à satiété dans mon humble demeure." Il tape dans ses mains une fois. Un instant plus tard, les grandes portes à l'oscillation de la cuisine ouverte et un trio de manticores entrer au hoorahs macabres des têtes. Pourtant, ce ne sont pas des monstres-sauvage feu est sorti de leurs yeux, et leurs ailes ont été cruellement rompu. Même les barbes fois féroce de leur longue queue ont été enlevés chirurgicalement. Chaque manticore porte plateaux grande sur le dos, et une foule de serviteurs déformée parcours derrière eux, impatients de commencer à servir des aliments.

Chaque invité reçoit une petite couverte d'argent en gobelet du PC peut remarquer scintille de dégoût et de trépidation clignotant sur les visages des autres clients avec DC 20 chèques Motive Sense. Quand tous ont été servis, le FABLER stands et raconte les invités d'une tradition Alhaster fiers. Un des fondateurs de Alhaster était un pèlerin désespérés qui échoués sur le rivage du port. Il n'avait pas mangé depuis plusieurs semaines, et il tomba sur les landes de mourir. Comme il l'a fait il a vu un ver émerger du sol, et il s'est rendu compte que le ver a été un cadeau des dieux qu'il faut vivre et alors il dévora. En Rcdhand il a toujours été la tradition de commencer une fête avec une telle célébration de la grâce. Les offres FABLER que les invités maintenant faire de même.

A l'intérieur du gobelet d'argent se tord d'une graisse, un ver gras, sa chair une teinte brillante méchant de vert. Un DC 15 Connaissances (nature) vérifier que le ver identifie comme un scrubgrub relativement inoffensif vert. Les personnages qui ont eu la chance d'examiner un ver Kyuss près pouvez dire tout de suite que cette larve, bien que semblable en apparence, n'est pas un de ces vermines. Le ver est étonnamment savoureux, et apporte aucun mauvais effet une fois consommée. Le défaut de manger le ver offense le prince.

Après le premier cours, le prince Zeech commandes du FABLER pour raconter une histoire. Le FABLER racle la gorge, se dresse sur sa chaise, et raconte une histoire amusante à propos une dryade, dont l'arbre est inconsciemment transplantées dans un jardin amère noble, et le sort délicieusement ironique, elle imagine pour l'homme. Quand le conte est fait, les arcs FABLER et prend son scat, à quel point le Prince ouvre la parole à tous les autres clients qui peuvent avoir une histoire à raconter.

Aucun des convives, mais si l'un des PC souhaite raconter une histoire qu'ils le peuvent. Encourager le joueur à raconter toute l'histoire du groupe, et à la fin de son histoire, il devrait faire un Exécuter (oratoire) vérifier, contrés par l'FABLER plus tôt Effectuer (oratoire) chèque.

Prix ​​Point de l'Autorité: Chaque PC qui bat Effectuez la FABLER de (oratoire) vérifier les gains +1 points Autorité.

Deuxième cours: Quatre et vingt merles

Pour le deuxième cours, seule une manticore domestiqués pénètre. Il porte un énorme pâté sur un plat d'argent de grande taille attaché à son dos. Pâtisserie becs d'oiseaux couvrir la tarte, et comme tous les montres, la croûte est ouvert et 24 merles émerger, volant autour de la salle dans la terreur. Ces merles sont une illusion programmée, mais les oiseaux cuits dans le gâteau ne sont pas. La tarte au merle a une croûte délicatement sucré et d'amande qui a un goût étonnamment bonne. Comme la tarte est servi, les serviteurs apporter soupières des quantités de légumes, avec approvisionnement abondant d'un vin blanc, épices produites localement appelé Resinwint Redhand. Ce vin est particulièrement puissant, et ceux qui boivent il doit faire un jet de Vigueur DD 13 pour éviter de souffrir d'une pénalité de -2 sur tous les chèques de compétences liés à la Sagesse pour le reste de la soirée.

Après le deuxième cours est complet, Zeech demande au FABLER pour une chanson. Les arcs Spriggan et se tient sur sa chaise à nouveau (peut-être ricanant à tout PC qui surpassé son histoire après le premier cours) et procède à effectuer une mélodie entraînante peu sur ses flûtes de Pan. Et encore, après sa performance, Zeech demande si quelqu'un d'autre à la table a une chanson à part. Laisser le PC pour faire effectuer des vérifications s'ils le souhaitent jouer ou chanter une chanson, contrés par le résultat de l'Effectuer FABLER de (instruments à vent) chèque. Aucun des instruments sont disponibles (et l'FABLER ne sera certainement pas prêt de sa flûte de pan), donc si le PC n'a pas apporter leurs propres instruments, ils seront limités à effectuer (chanson) pour leur chèque.

Prix ​​Point de l'Autorité: Chaque PC qui bat Effectuez la FABLER de (instruments à vent) vérifier les gains +1 points Autorité.

Cours Troisième: Tojbasarrirge

Le FABLER annonce le troisième cours comme une concoction du prince propres de délectables tojbasarrirge pour tous! Tojbasarrirge est un plat étrange impliquant une entière tojanida, farcies avec de nombreux steaks Basilic graveleux, qui sont à leur tour en peluche avec des seins arrowhawk piquante, qui sont finalement à son tour en peluche withan stirge toute l'ossature et les trois olives empalé sur sa trompe.

Le tojbasarrirge est amené sur un plateau suspendu entre deux énormes manticores, sur laquelle repose une grande tojanida coquille, coupées en deux et remplis d'une masse décroissant de viande. Le prince lui-même inventé cette recette (avec l'aide de ses cuisiniers), et malheureusement, la chose entière est engagée.

Comme ce cours commence, les invités doivent effectuer des vérifications Bluff pour couvrir leur dégoût de la parabole, contrés par Motive Sens du prince. Heureusement, le prince lui-même se rend compte que la nourriture est infecte, et seulement quelques bouchées, il déclare dans le soudain le troisième cours complets et des commandes aux serviteurs de la table immédiatement chers pour la quatrième. Ils transporter les restes du plat a échoué là, le jeter par dessus la falaise et dans la mer..

De points de fidélité Autorité: Si un PC parvient à étouffer le bas quelques bouchées de tojbasarrirge sans le prince voir à travers son bluff, ce PC gagne +1 point Autorité.

Quatrième cours: Aspic Worm Violet

Comme le quatrième cours commence, d'énormes soupières couverts sont mis en évidence. Dans un étrange frisson gelée violette. Le FABLER observe que les vers pourpres sont une menace notoire dans certaines régions du monde, et leur propension à manger tout ce qui bouge est connu pour les aventuriers de loin. La tribu des enseignements d'une ancienne façon de cuisiner les sections queue empoisonnée de la pourpre de sorte que le poison est neutralisé, mais la recette doit être précis dans sa préparation. Comme les bols de frémissement glop violet sont placés devant chacun des convives, le FABLER se demande si l'un des invités à la table est assez courageux pour déguster le plat devant le prince met sa santé en danger pour les délices.

Naturellement, aucun des autres invités de bénévolat. En fait, tous les regards se tournent vers le PC pour voir si l'un d'eux prendra le premier goût. Si personne ne goûte la nourriture. Kilraven rend finalement une grosse affaire sur le dépistage du plat. La viande est vraiment très savoureux, et est parfaitement sûr de chat. Il est servi avec une glace C'rosch-locale fort esprit

fabriqués à partir de mûres et d'épices exotiques. C'rosch est encore plus alcoolisée que Red main Resinwint. et les personnages qui y participent et ne parviennent pas une sauvegarde DC 16 Fortitude souffrent 1d10 dégâts ofWisdom points, mais gagner un bonus de +4 sur les chèques alchimique Charisme compétences pendant 1 heure.

Durant ce cours, Kilraven raconte comment il a envoyé des dizaines de minerais Reyhu au nom du prince. D'autres se joignent à (B'kruss en particulier), et un concours de vanter impromptue commence. Chaque PNJ qui prend part au concours vanter doit faire un chèque Intimidation, le personnage qui roule le plus élevé est déclaré vainqueur par le prince Zeech.

Prix ​​Point de l'Autorité: 1 point Autorité si l'un des PC prend le premier goût de la gelée de ver violet. 1 point d'autorité le personnage qui gagne le concours de vantardise.

l'âge des vers - Le prince de Redhang Cinquième cours: Conclusion Doux

Enfin, comme le dernier des bols aspic vers pourpre sont effacés, les clous de girofle, le miel, et embaume comme une manticore seule passe avec un gâteau de près de huit mètres de haut. Le gâteau lui-même est en forme de ziggourat, mais couronné d'une figure de massepain d'Zeech entouré de lumière et avec des ailes d'ange.

Tout le monde applaudit bruyamment que le gâteau est endettée sur la table, mais comme ils le font, le gâteau commence à se désagréger. Rentes importantes apparaissent sur le côté, et la pâte d'amande Zeech commence à la liste. Le gâteau est simplement déséquilibrer, mais le symbolisme est ironique, c'est pas perdu pour les invités. Soudain, la bascule de massepain Zeech, glissant sur le côté du gâteau dans une avalanche de glaçage dclcctible de grève de la table

assez dur que la tête hors clichés et des rouleaux sur la table à la terre sur les genoux de quelqu'un. Si l'un des PC a réussi à gêner particulièrement Zeech, la tête doit se retrouver sur ses genoux, sinon il doit atterrir sur un PC de façon aléatoire déterminé. L'ironie provoque une étouffé quelques gloussements et fous rires, mais pour la plupart, les invités font un travail admirable, couvrant leur gaieté. Chaque PC doit faire un chèque Bluff contestée par Motive Sense Zeech est à cocher pour masquer leurs réactions.

La haine dans les yeux Zeech est palpable, mais juste avant il ordonne l'exécution de son personnel de cuisine ensemble, les étapes FABLER pour sauver la journée en faisant la lumière de l'automne, en observant que «le gâteau n'est pas faite de pierre et de fer, et qu'il va manger tout cas personne ne le fera. "La plaisanterie va plus bien et donne les invités de quoi rire autres que l'ironie évidente, et si tout le monde mange bien sûr le gâteau, Zeech le fait dans le silence couve. Alternativement , un PC peut sauver la situation avant la FABLER en faisant une blague de ses propres avec un DC 20 Effectuer (comédie) chèque.

Prix ​​Point de l'Autorité: 1 point Autorité si l'un des PC parvient à sauver la situation avant les stations FABLER à sa plaisanterieAd-Hoc Prix de l'expérience: si les PJs font tout le chemin jusqu'à la fin de la fête sans causer sa fin prématurée, de leur accorder une récompense histoire dans des points d'expérience que si elles avaient battu un CR 20 créature dans le combat. Pas tous les combats à l'âge de Worms sont gagnés avec l'acier et des sorts ...