Depuis le début des temps, l'humanité mesure le temps en âges . L'Age de la Gloire et l'Age des Rêves ont augmenté et diminué, chacun avec ses héros et ses tristesses . Maintenant . une prophétie approche rapidement vers un âge des ténèbres, de décadence, et de malédictions . Il y a des milliers d'années, un mortel a appris que cette âge aller naître, et il savait que c'était son destin que d'y reigner . Maintenant, il existe tel sombre pensées de pourriture et de tromperie, son nom est prononcé à voix basse par des personnes craignant toujours que son influence ne s'étende . Kyuss, autre fois mortel, est en passe de détruire un monde ignorant . Si rien ne s'y oppose, il inaugurera l'Age des Vers .

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Bien sûr, vous pouvez également exécuter "La tour auxs Longues Ombres " comme une aventure autonome, ou même dans le cadre d'une campagne de votre propre conception .

Crédits :

• Par Jesse DECKER

• Par Joachim BARRUM, STEVE PRESCOTT ET EVA WIDERMANN

• PAR ROBERT Lazzaretti,

• ACE de la calligraphie WORMS par Darlene .

• Niveau du chemin de grande aventure (i3-20EME) . . URBAIN & DUNGEON CRAWL .

Contexte de l'Aventure

Deux mille ans plus tôt, un homme nommé Kyuss marchait sur ​​la terre comme un mortell . Exilé de l'empire antique des vils Sulm, Kyuss et son suivant ont fui vers le sud dan une vaste jungle où ils fondèrent la ville de Kuluth-mars, une métropole de monolithes et de vigne enlacants des idoles des dieux étrangers . Kyuss dirigea son peuple par la tyrannie et la colère, et prêcha une apocalypse à venir, qui n'épargnera que ceux qui suivraient ses enseignements . Il a annoncé un âge de Vers, et des prophéties gravées sur de vastes plaques métalliques que l'avant ­ dit à ce moment de la ruine . Il conduit son peuple à Kuluth-mars à la recherche de ces plaques, car il croyait que les architectes de la prophétie vivait à proximité . Dès leur arrivée, ses partisans séduits parcouru la jungle sombre pour ces prophéties ­ tiques jusqu'à ce qu'ils les découvres .

Les plaques ont fait plus que confirmer les prémonitions apocalyptiques de Kyuss . Elles galvanisérent ses partisans à un nouveau niveau de fanatisme . Pourtant, alors que son peuple réclamaient ses bénédictions, Kyuss grandement obsédé par les plaques, et avec l'étrange, six ­ chiffres armés dépeint une place si importante sur certains d'entre eux . Les plaques ont montré ces créatures comme des maîtres absolus de la magie arcanique, et Kyuss vu parallèles distinctes avec ses propres recherches sur les mystères de la mort . Il n'a pas fallu longtemps à Kyuss pour découvrir la vérité que ces créatures vivaient encore dans la jungle à proximité, où ils travaillaient à grandes œuvres de magie unparal ­ leled par toute autre race . Ce sont les tisserands de sorts .

Comme Kyuss se préparait pour une expédition pour l'enclave des Tisseurs de sorts, il reçut une visite fatidique . Un Tisseur de sorts liche, une Sinistre créature trempée dans la tradition de nécromancie, est venu dans la ville de Kuluth-mars portant un cadeau d'une lointain réalité, un cadeau qui ouvrirait la porte à Kyuss à l'immortalité . Reposant dans une boite de bijoux et d'or était un simple petit ver vert .

La liche passa de longues heures a conseiller Kyussl . À la demande pressante de la liche, le règne de Kyuss devenait de plus en plus brutale . Un flot de sang et de malheur a bondi au long de son domaine comme Kyuss fait ce qu'il pouvait pour répondre aux exigences tragiques de la prophétie . De nombreux articles du pouvoir ont été brisées sur les autels de Kuluth-Mar . Articles de la sainte et la corruption pourrait impies ont été portées à s'attirer les faveurs des Nerull, le dieu de la mort . Kyuss la capacité à la CRE ­ mangeaient les morts-vivants a progressé d'un millier de fois plus puissant avec l'ajout du ver dans ses créations, pour l'instant ses sbires pouvaient se frayer engendrer des morts-vivants, tous redevables à la volonté de Kyuss .

Kyuss construit une citadelle massive pour servir de siège à son pouvoir . Ce fut la tour auxs longues ombres, et à son apogée il installa un monolithe massif qui servirait de point et de Receptacle à la terreur, la peur, et l'adulation de ses disciples . Sa tyrannie pris fin dans un dernier rite sanglant, Kyuss lequel liés les âmes de tous ses suivvants ­ descend dans ce monolithe sombre dans une tentative pour alimenter son ascension au divin ­ Ity . Qu'est-ce Kyuss n'a pas l'intention, toutefois, était d'attendre un âge et plus pour son temps de la domination . Quand Kyuss quitta le royaume des mortels, il le trouva ­ piégée dans le monolithe, prisonier de sa propre puissance .

Le talc Kyuss continue d'ailleurs, après qu'un ancien dragon nommé Dragotha ​​décida que le monolithe étrange était sien et la transporta (et le dieu emprisonné à l'intérieur) dans sa tanière loin au nord . Mais la tour auxs longues ombres et la ville en ruine qui l'entoure demeurent comme témoignage persistante à l'orgueil et la cruauté . Plus important encore le Flêche représente un capital de connaissances plus précieux que n'importe quel trésor à ceux qui cherchent à empêcher les anciennes prophéties de se réaliser .

Synopsis de l'Aventure

Cherchant des réponses à l'énigme de l'âge des Vers, les PJs arrivent dans le paisible village côtier de Magepoint pour consulter l'archimage Manzorian qui habite dans une île forteresse à proximité . Alors qu'ils attendent que l'archimage revienne d'une autre entreprise, ils auront la possibilité de prendre un certain temps d'inactivité . Cela pourrait inclure le recrutement de nouveaux suivants, fabriquer des objets magiques, ou simplement se détendre avec des amis . Bientôt, de retours de son voyage extraplanaire Manzorian , le groupe peut enfin être mis au fait des légendes .

Une fois qu'ils entrent dans la Forteresse de Manzorian des profondeurs inconnues, le groupe obtient un aperçu de la puissance des arcanes, comme la fortesse étant le siège de l'archimage . Après avoir raconté leur histoire à Manzorian, le groupe est envoyé dans une jungle lointaine dans le sud sur la piste de Balakarde, un assistant et ancien compagnon de l'homme ­ Zorian . L'archimage a un fragment du journal de Balakarde qui suggère que le dénommée Kyuss a vécu dans la région il y a très longtemps dans un édifice sombre connu sous le nom des tours des longues ombres . Manzorian exhorte le groupe à enquêter sur le siège du pouvoir antique de Kyuss et à apprendre ce qu'ils peuvent de l'apocalypse à venir .

Le reste de l'aventure se déroule dans les jungles du sud, parmi les ruines de l'ancienne ville de Kyuss . Les aventuriers vont devoir se frayer un chemin à travers les légions de Kyuss des suivants morts vivants ainsi que de vers horrible verts qui semblent liés à la fois au pouvoir divin de Kyuss et à l'âge des vers qui arrive . Les aventuriers en apprennent beaucoup sur l'histoire de Kyuss alors qu'ils explorent ces ruines, et d'ici la fin de l'aventure ­ commencent à cerner l'horreur qui se trouvait en réserve pour eux et leur monde .

Accroches pour l'Aventure

Si vous jouez "La tour aux Long Shadows" dans le cadre de l'Âge de l'Aventure Worms chemin, les PJs sont posées par leur vieil ami Allustan d'apporter ce qu'ils savent de la conspiration impliquant la Triade Ebon et le spawn du nord au Kyuss Manzorian, vieux mas de Allustan ­ ter . Allustan lui reste derrière à Diamond Lake fer de lance de la reconstruction ­ ING de ces parties du village qui ont été détruits par l'attaque du dragon lors de l'aventure précédente .

Vous pouvez également utiliser cette aventure dans une campagne complètement différente à un moment où votre PJs ont découvert la nature de leur principal ennemi, mais ils doivent en savoir plus sur lui . Dans ce cas, leurs travaux de recherche indiquent que

Manzorian a des informations dont ils ont besoin . En fin de compte, les informations clés qu'ils recherchent doit exister comme un livre ancien caché quelque part en dessous de la tour aux longues ombres .

Si vous utilisez "La tour aux Long Shadows" comme une aventure autonome, Manzorian devient plutôt le crochet . Il contacte les PJs avec une demande, il veut en savoir plus sur les secrets cachés dans les ruines de Kuluth-mars, et envoie les PJs il ya à explorer et à étudier .

Prélude: Danger sur la route (EL 14)

A la fin de "De la Collecte des Vents" les PJs ont fait une découverte, un des sept segment d'un important bâton . Bien que ce fragment unique n'est pas particulièrement impressionnant, il reste une puissante magique amenant les ennuis . Tant que les PJs conservent en leur possession l'un des septs ségments du bâton, ils seront traqués par d'autres qui veulent l'artefact pour eux . Certains de ces autres, comme Manzorian . peut essayer de leur acheter le fragment . D'autres ne sont pas si amical .

Créatures: Cependant, les personnages décident de se rendre à Magepoint, une désagréable surprise les attend sur la route . Les fragments du bâton des sept parties n'entrent jamais dans le monde tout seul, ils ont tendance à être récupéré rapidement . Les PJs ne sont pas les seuls qui ont récemment revendiqué une partie du bâton . Un monstre puissant nommé Visciannix est récemment entré en possession du sixième fragment , et alors même que les PJs récupéraient le septième dans la tombe d'Icosiol, ses agents se sont envolé à travers le monde pour faire de même, guidé par le sixième .

Au moment où ils atteignent la région, les PJs sont déjà sur le chemin de Mage ­ point, les agents de Visciannix décident de leur tendre une embuscade pour le fragment . La nature exacte de l'embuscade sur la route dépend de la méthode du voyage des PJs vers Magepoint . Si les PJs ont prévus d'utiliser une plus grande téléporter pour se rendre à Magepoint, l'embuscade devrait avoir lieu peu de temps avant qu'ils le fassent . Les démons eux-mêmes utiliser une salle de cristal de retour dans leur antre (situé quelque part assez éloignés des Collines Cairn) pour localiser les PJs, et ensuite utiliser une plus grande téléporter à lancer leur attaque .

Six diables au total tendent une embuscade au personnages, deux diables barbelés et quatre diables os . Les deux diables barbelés (Iniaxian et Lyrisilak) se détestent l'un l'autre mais sont forcés de travailler ensemble commandé par Visciannix . Chaqu'un commande une paire de diables d'Os, et leur besoin de surpasser l'autre est presque comme conduire une force derrière cette embuscade comme des ordres de leur seigneur démon fosse .

Imaxian et Lyrisilak, diables barbelés: HP 126 chacun; 51 Manuel des Monstres .

Diables Os (4): 95 ch chacun; Manuel des Monstres 52 .

Tactique: Les diables osseux commence la rencontre sous le ofjly effets et l'invisibilité . Une fois qu'ils se téléporter, il commence le combat en utilisant l'ancre dimensionnelle sur autant de PJs que l'on peut pour les empêcher de s'enfuir avec la tige . Ils assurent le suivi en utilisant des murs de glace pour séparer et isoler les PJs, et ensuite coup pour utiliser leurs auras peur et les attaques de mêlée .

Les deux diables barbelés prêts à frapper les actions du groupe avec la colère d'un ordre et une Chancre impie dès que les démons utilisent des os d'ancrage dimensions . Le prochain tour, ils inversent leur sorts, suivi par brûlure des rayons contre les lanceurs de sorts et de tenir la personne contre les types de chasse . Comme le combat progresse, la demande de la main des diables PJs sur la tige, encore et encore .

Tant que la cithare dev barbelés ­ ILS vivent, les démons d'os ne pas reculer . Si les deux diables barbelés sont tués, la retraite, si l'os diables ramené en dessous de 20 points de vie . La retraite de fer barbelés, si les démons ramené en dessous de 10 points de vie . Tous les diables retraite s'ils parviennent à obtenir le fragment Rod les PJs mener .

Développement: La perte du segment de la tige de sept parties ne signifie pas que les personnages sont voués à l'échec dans Age ofWorms la campagne . Loin de là-le fragment ne représente qu'un outil possible les ordinateurs peuvent utiliser pour vaincre Kyuss dans "L'aube d'un Nouvel Âge» (l'âge final aventure ofWorms) . Si les PJ veulent essayer de récupérer l'artefact volé, vous pouvez utiliser une autre courte aventure du donjon que les caractéristiques des diables ou des adeptes (comme le numéro # 111 de «grève à l'aube Rabid") à se substituer à un side-trck court dans lequel les ordinateurs tentent de récupérer l'artefact volé avant les démons ont une chance d'expédier l'Rod hors d'Visciannix .

Le démon Visciannix fosse a pas de fourrure ­ il ya rôle à jouer dans la ofWorms âge, sauf si vous souhaitez l'utiliser comme une personne ­ industrialisés méchant récurrent . Son intérêt dans le fragment de Rod n'a jamais faiblit . Con ­ escarmouches constante contre ses serviteurs (les PJs devraient choisir de conserver le fragment Rod) fournissent un moyen pour vous de travailler rencontres supplémentaires dans presque tous de l'âge subséquentes des aventures de Worms . Ces rencontres font un excellent moyen d'offrir des possibilités pour les groupes qui prennent du retard dans expé ­ rence des points à cause de la mort du personnage et de sa résurrection . Ils vous permettent également d'introduire davantage de tension et d'urgence dans une aventure devrait les personnages trouvent des défis un peu trop facile . Si les caractères sont d'avoir un temps facile dans un cachot avenir, leur vie va devenir beaucoup plus intéressant quand les démons commencent à se téléporter et de les attaquer, tandis qu'un autre combat est déjà en cours!