DEUXIÈME PARTIE: dans l'ombre des tours

Les PJs ont appris autant qu'ils peuvent sur ​​Kyuss et l'âge de Worms par la lecture et l'étude-tout ce qui reste maintenant est pour eux de suivre dans le pied de Balakarde ­ étapes et les voyages d'Kuluth-mars à apprendre pour eux-mêmes comment Kyuss venu pour être . Manzorian souligne que la meilleure façon de connaître un ennemi est de savoir ce qui fait de lui et quel meilleur endroit pour apprendre l'histoire de Kyuss »que d'une expédition sur le site de son apothéose divine? Alors que les PJs d'explorer la ville antique, Manzorian entend mener Agath, Eligos, et Celeste à une séance d'intenses recherches sur la triade d'Ebon, Kyuss, et la cause de la disparition de Balakarde . Les résultats de cette recherche combinée avec ce que les PJs peut découvrir dans Kuluth-mars va leur montrer quelles sont les mesures à prendre .

Si les PJ demander de l'aide Manzorian, les États archimage catégoriquement que ce ne serait pas sage pour lui de donner un coup de main . Il a fait quelques ennemis puissants dans sa vie, et qu'il avait à s'associer activement à la recherche de la vérité derrière l'Age de Worms, ces ennemis serait probablement déplacé de rejoindre l'opposition . Meilleur, pour l'instant, de maintenir le secret autant que possible .

Lorsque les PJs est prêt à aller, Manzo ­ Rian dirige leur attention sur le numer ­ peintures des UO sur celui-murs dans nominale ­ particulière . Ces peintures sont des lieux importants de l'importation historique à travers ­ le monde, et chacun est imprégné par la magie de divination pour aider à la téléportation . Un personnage qui se concentre sur une peinture ­ ING peut alors utiliser la magie comme une plus grande téléporter pour se rendre à proximité de l'emplacement approximatif représenté, même s'il n'a pas été à l'emplacement en question . Kuluth-Mar est environ 1800 miles au sud-sud ­ ouest de la forteresse Manzorian, donc ça va prendre un casting téléporter des sorts d'un lanceur i8th niveau ou un téléport plus pour atteindre la ville en ruines . Si aucun des ordinateurs ont accès à une telle magie, mais peuvent utiliser des parchemins (avec Magic Utilisez

Périphérique ou via l'accès au domaine magique, par exemple) Manzorian fournit les PJs avec deux rouleaux de téléportation suprême-et-un pour atteindre Kuluth-mars et l'autre pour le retour . Si personne ne peut utiliser des parchemins, Manzorian (EXAS-peratcdly) volontaires pour jeter cercle de téléportation pour envoyer les PJs à la ville en ruines . Bien sûr, avec cette option, les PJs aura besoin pour organiser leur propre retour vers le nord, peut-être en visitant la ville voisine de Chaudron pour le transport sécurisé .

Bien sûr, Manzorian comprend si les PJs veulent tenir hors de voyager à Kuluth-Mar immédiatement . Il leur dit que la ville la peinture deThe est à leur disposition quand ils sont prêts, mais les avertit de ne pas prendre trop de temps à leur préparation ­ rations . Le ofWorms Âge n'attendra pas .

age of worms - the spire of long shadows - 703 . jpgKuluth-mars


L'air est épais avec la chaleur, l'humidité, et le vacarme cacophonique de la jungle . Gazouillis ­ birts ING, des cris de prédateurs de chasse, et le vrombissement incessant des insectes se combinent pour créer une chanson exotique . Les plantes de la presse dans la jungle, un mur de couleur et de flore interrompue seulement par un écart de vingt pieds dans les broussailles qui donne sur une immense cuvette de la vallée .

Dans cette vallée se trouve une ville en ruines . Les bâtiments sont dans la plupart des cas un peu plus en ruine les fondations recouvertes de vignes . À certains endroits, petits taillis d'arbres exotiques ont récupéré des ruines, tandis qu'ailleurs, quelques bâtiments sont encore debout . Les rues de la ville ne sont visibles que sous forme de lignes faibles, où les sous-bois n'a pas augmenté aussi épais . Pourtant, aussi incroyable le spectacle de cette ville oubliée est, il est éclipsé par ce qui domine son centre .

Ici, un gigantesque anneau de pierre noire des cercles au cœur de la ville, taillée runes sur sa surface . Dans cet anneau, s'élève une pierre antique ziggourat . Deux ouvertures dans Cham ­ bres au sein invitent sur ​​les côtés opposés de sa base . Au sommet de la ziggourat monte une unbeliev ­ vue, mesure, une flèche de pierre imposants forme presque comme un arbre stylisé ou cactus . Projet d'armement sur les côtés de la flèche en pierre, au mépris moqueur de gravité, soit un exploit d'ingénierie divine ou le produit d'une puissante magie . Le sommet de la flèche est manquante . Quelles que soient reposés à ce pic est révolue depuis longtemps oubliée . La ville en ruine de Kuluth-Mar se trouve profondément dans la jungle ancienne Ameido . C'est là que Kyuss ramassé beaucoup de la puissance dont il avait besoin pour son ascension vers la divinité . Le cœur de la ville détient toujours sa corruption et de maisons secrcts longtemps perdu pour le reste du monde . Ces secrets ont sommeillé pendant des siècles, un fléau silencieux sur l'âme du monde . Maintenant, ils remuer, se tordant et rampant leur chemin hors de la terre, harkening à l'appel de la prophétie que les noms de la mort d'un murmure dans le monde qui annoncent l'âge venant de Worms .

Kuluth-mars logés plus de trente mille habitants à son apogée . La ville est en ruine aujourd'hui, tous, mais quelques-uns de ses bâtiments centraux brisé au-delà de l'habitation ou de réparation . Vigne-emmêlés torchis ­ la ligne BLES les rues et les plantes de la jungle envelopper fondations en ruine . Bien que la plupart du temps vides, certains animaux sauvages ont trouvé un coin ou une crevasse dans les ruines, et un peu de prédateurs chassent les grands espace, principalement plinthes abords de la ville et de se retirer dans la jungle, si menacée . Plus rares encore sont les monstres intelligents qui occasionnellement incursion dans la ville pour quelque chose est tombé, en cherchant la puissance ancienne qui sommeille là . Aucun croisées dans le centre de la ville .

En plein cœur de la ville, Kyuss «grand zig-Gurat est toujours debout, sa puissance et de maîtrise sur la région en dormance, mais jamais complètement éteint . Au sommet de la ziggourat se tient la Flèche de Long Shadows se C'était de là que Kyuss statué . Le clocher, avec la ziggourat sur laquelle elle repose, a été clôturé, car même le sol est corrompu . Un anneau d'obsidienne grande, toute sa surface gravées de runes anciennes du pouvoir, encercle le clocher, tenant en son sein la souillure de Kyuss .

Des visions du passé


Plus de deux mille ans plus tard, la ville de Kuluth-mars et la flèche de Shad longue ­ OWS encore bobine de les puissantes énergies impliquées dans l'ascension de Kyuss »de Mor ­ Tal divinité . Ceux qui errent la zone occasionnellement apercevoir hors du temps, des visions d'événements aboutissant à grand triomphe de Kyuss . Comme les personnages d'explorer les ruines de l'ancienne ville et de faire leur chemin à travers les chambres en dessous de la flèche, ils expé ­ rence de plusieurs de telles visions . Habituellement, ces visions sont déclenchés lorsque les PJs effectue une action particulière dans un domaine spécifique, souvent saisies à la destruction de l'un des anciens gardiens survivants de la Flèche . Chacune de ces visions accorde les PJs un aperçu de la nature de leur ennemi, et dans certains cas, peuvent fournir des indices sur la façon de le vaincre . Chaque fois qu'une vision est activé avec succès, l'attribution des PJs d'expérience comme indiqué-ce que les modèles de leur découverte une récompense tangible pour découvrir ces morceaux obscurs de l'histoire oubliée .

Une vision, une fois déclenchée, est expé ­ influencée par tous les PJs . Temps peut sembler passer au cours de la vision, mais en fait pas de temps passe du tout comme la scène se déroule . Les personnages qui ne parviennent pas à faire une Connaissance ­ vérifiez bord d'interpréter le cadre d'une vision peut tenter de le faire à une date ultérieure par la recherche de la vision dans une bibliothèque ou en consultant un sage, bien que dans ce cas, le CC pour les augmentations de succès par 5 puisque les PJs doit fonctionner à partir de la mémoire .

age of worms - the spire of long shadows - 704 . jpgVision 1: Le Roi Kyuss

Activation: Entrer les ruines de Kuluth-Mar .

Les ruines de Kuluth-mars semblent être suffisamment ­ fusionné avec une teinte étrange qui plane juste au-delà des bords de la réalité . Comme une tache de gras qui s'étend sur un pool, une vision vacille dans l'air . Dans l'énergie contaminé est un homme assis sur un grand trône de pierre verte . Il porte une armure plaque ornée, et un cercle noir se repose sur son front . Tant le bandeau et les armures sont ornés de symboles-une d'argent du crâne qui se chevauchent et faux . La vision s'élargit, en élargissant son champ de révéler que le trône est situé au sommet de la ziggourat de grandes et dans l'ombre de la flèche . Le clocher se lueurs d'éclairs de lumière blanche, et à sa pointe est BAL ­ équilibrée une quinzaine de pieds de hauteur mono pierre noire ­ lith en forme de trapèze . Autour de la ziggourat se répand une ville prospère, ses rues pavées en pierre blanche, ses bâtiments peints et entière . Des milliers de chiffres ont Gath ­ Ered dans la grande place ouverte qui entoure la ziggourat, tous confrontés à la figure assise à son centre . Leurs cris sont un chant rythmé, la flambée comme des vagues sur le rivage du monolithe . Comme ces cris hausse du volume, menaçant d'ébranler la jungle à part, la vision s'amenuise et est remplacé par la cité en ruine d'aujourd'hui .

Connaissances (exploration souterraine) DC 30: armure de l'homme correspond à celle des peuples antiques Flan, qui dominaient jadis le continent nord .

Connaissances (religion) CC 15: Le symbole sacré de l'homme est un symbole archaïque de Nerull .

Écoutez DC 20: Le mot scandé à plusieurs reprises par la foule est "Kyuss" .

XP: expérience de prix pour témoigner de cette vision comme si les PJs avait vaincu un CR 13 créature .

Explorer les ruines

Lorsque les PJs arrivent en Kuluth-mars par le biais de téléportation, ils apparaissent dans une section de la jungle, non loin du centre de la cité en ruine . La carte de Kuluth-mars montre cette région centrale, mais n'englobe pas l'intégralité des ruines .

Pourtant, même si cette aventure se concentre principalement sur ​​les rencontres au sein du CEN ­ ter de la ville et sous la Flèche de Long Shadows, les PJs pourrait très bien décider d'explorer les confins des ruines . Peut-être qu'ils vont le faire pour chercher un endroit sûr pour camper pour la nuit . Peut-être espèrent-ils trouver plus d'indices sur la nature de l'Age de Worms (elles ne seront pas, mais cela n'empêchera pas certains groupes d'essayer) . Ou peut-être ils ont simplement plaisir à explorer les villes perdues .

Dans ce cas, n'hésitez pas à pimenter l'exploration de Kuluth-mars avec quelques rencontres supplémentaires . Énumérées ici sont un échantillon de quelques rencontres et mini-advcn-tures du PJs peuvent prendre part à cours de ces explorations . Rappelez-vous que toutes les créatures qui vivent dans les ruines extérieures éviter le centre de la ville-même, les dangers de l'arc de la base elle-même contenue par l'anneau d'obsidienne qui l'entoure .

Quartier Nord: Ballaxxus est un spectateur qui se voit comme le souverain autoproclamé des Kuluth-Mar . En vérité, son influence englobe uniquement le quad le nord ­ rant des ruines, et il n'a pas encore de tester son pouvoir au-delà de ces frontières . Ballnxxus a longtemps régné sur un groupe de trolls . Ses éclaireurs trolls d'élite constamment parcourent les ruines des babioles magiques à ramener à leur maître fou à examiner . PJs qui explorent les ruines du Nord sont susceptibles de rencontrer des patrouilles de chasseurs trolls 1d4 sur seulement une telle chasse au trésor . Ballaxxus a charmé 24 trolls en tout, avec quatre d'entre eux à ses côtés en tout temps .

Quartier Ouest: Le quartier ouest de Kuluth-mars a été, jusqu'à récemment, assez sauvage . Les séquelles des récents événements dans la ville voisine de Chaudron a abouti à une nouvelle arrivée dans la région-une demodand Kelu-bar appelé Boshliwur qui se sont échoués sur le plan matériel quand un portail pour Carceri brièvement ouverte dans le ciel au-dessus et il s'enfuit à cette zone pour échapper aux persécutions . Boshliwur a passé l'année depuis son arrivée pour ­ tifier sa tanière dans un cachot partiellement effondré en dessous d'une arène en ruine, et explore souvent les ruines au-dessus par l'intermédiaire clairaudience / clairvoyance, à la recherche de nouvelles proies . Il connaît Ballaxxus . et voudrait détruire le spectateur afin qu'il puisse avoir une chance de réclamer son armyoftrolls petit que le sien, mais n'a pas trouvé un moyen sûr de réaliser ce plan encore .

Quartier sud: Une grande partie de l'étendue du sud de Kuluth-mars a inondé et transformé en un marécage . Les niveaux d'eau ne sont pas si profondes (rarement plus de 5 pieds) avec des grappes de effondré, les bâtiments envahis constituant îles détrempé . Aucun n'a prétendu Seigneurie de cette sec ­ tion des ruines, la maison et de son liquide à l'arc atteint à toutes sortes de bêtes sauvages et les monstres comme des crocodiles géants, manticores, hydres, et marais d'habitation vers violet .

Quartier Est: Les primaires habitent ­ les fourmis du quartier Est comprennent une siz ­ la tribu des mesure yuan-ti dirigé par une cabale de yuan-ti démonistes et druides mal . Leurs participations sont basés à proximité du quartier marécageux du sud, avec le TER jungle ­ la pluie au nord servant de tampon entre leurs chiffres et les trolls qui servent Ballaxxus .

Le roi d'Obsidienne

A cinq pieds d'épaisseur, 30 mètres de haut mur de Obsid ­ Ian anneaux au cœur de Kuluth-Mar . Sur une inspection plus minutieuse, il devient évident que cet anneau a été faite à partir d'un seul bloc géant de l'obsidienne . Un artefact d'une grande puissance, l'anneau est sans relief, sauf pour les symboles Eldritch qui couvrent le bord supérieur, dont chacun brille comme si éclairé de l'intérieur par la roche en fusion . Les runes sur la surface de l'anneau sont écrits en draconique, et de répéter une phrase unique sur toute sa surface, "Kyuss éternellement lié . " L'anneau peut être touché ou survolées sans incident par une créature sauf un favori de Kyuss (y compris les vers de Kyuss, wormswarms, morts-vivants, d'êtres vivants corrompu par le Wormgod) . Minions de Kyuss sont instantanément détruites quand elles touchent ou passer sur l'artefact . Vivre CREA ­ tures qui sont infestés par des vers de Kyuss (y compris les orvets de «Rencontre à Blackwall Keep") sont instantanément guéri de l'infestation quand ils touchent ou passer sur le ring . Un personnage avec des niveaux dans la classe wormhunter prestige (Dragon # 338) se sent mal à l'aise quand il passe au-dessus de la barrière, mais il n'est pas autrement affecté . À l'exception de l'Mak'ar sort tisserand liche (voir la zone 13), l'anneau ne bloque pas la téléportation comme un moyen de s'échapper, et tout au fil des années certains des CREA ­ tures conservées au sein ont réussi à s'échapper par ces moyens, la plupart n'ont pas cette capacité et ont été contraints d'habiter ici pour nearly2, 000 années, attendant patiemment l'âge de Worms pour les livrer à la liberté .

Comme Kyuss remonté vers la divinité, qu'il est resté coincé dans le monolithe au sommet de la Flèche de Long Shadows qui a servi de réceptacle pour son apothéose . Dans le même temps, ses partisans favorisés atteint l'immortalité comme ils ont été transformés en ses sbires morts-vivants . Pendant de nombreuses années, ces serviteurs morts-vivants ont été un fléau pour vrai sur la terre comme elles ont cherché des moyens de libérer leur nouveau dieu de la Spire de Shad longue ­ OWS . Avant qu'ils puissent réaliser leur but, une puissante tribu d'elfes sauvages alliée à une foule de eiadrins ghaele contre eux . Ceux morts-vivants qui ont survécu ont été forcés de se replier dans la ziggourat de Kyuss, où ils ont trouvé refuge . Impossible de détruire les morts-vivants qui restent, les elfes et les eladrins tissaient une puissante magie pour les contenir, se sacrifiant dans le processus . Le résultat a été la bague de l'obsidienne . L'artefact ne peut être détruit par un sacrifice de masse similaire par une foule de eladrins et des elfes, par l'avènement de l'ofWorms âge, ou par la rupture de connexion restant le Spire à Kyuss (voir la zone 13)-jusque-là, la plus ancienne des Kyuss sbires »restent empri ­ ONED sein .

L'anneau d'obsidienne renferme une grande structure, la ziggourat de Kyuss sur laquelle repose la ruine de Spire Long Shadows . L'anneau englobe également une grande place d'armes où Kyuss utilisée pour traiter ses sbires, à la fois vivants et morts-vivants . Le terrain de parade était autrefois flanqué de deux pavillons à long portant des symboles et des images sacrées à Lord Kyuss, Nerull . Il a été Nerull qui a accordé le passage de la Kyuss mortel à la volonté divine, et Kyuss restés fidèles au Seigneur des mort-vivant pour la totalité de sa vie mortelle .

La zone à l'intérieur de l'anneau est entachée de rappel au-delà par la magie que Kyuss manié pour devenir un dieu . La présence est si grande que les vers de Kyuss minuscule, l'intention de dévorer la chair et la diffusion de la souillure de la non-mort, se contorsionnent dans le sol à l'intérieur de l'anneau . Chaque poignée de sol prélevés à partir du sol détient au moins une des vers ofthese quelques-uns . Alors que les vers sont trop lents pour menacer la plupart des créatures vivantes, toute créature qui est incapable de se déplacer pour une raison quelconque (ou qui dort sur le terrain ouvert) doit composer avec les vers horrible ramper vers eux et fouisseurs à travers leur chair .

Si un personnage est devenu incapable d'éviter ces vers, il risque d'infes ­ tation . Chaque ver est une vermine Beaux AC 10 et 1 point de vie . Il peut être tué par les dégâts normaux ou par le toucher de l'argent . Après une minute de contact avec le sol contaminé, le ver dans son hôte des terriers . Le ver inflige 1 point de dégâts à chaque tour pendant 1d4 +1 rounds . A la fin de cette période, il atteint le cerveau . Une fois qu'il atteint le cerveau, il traite 1d2 points de dégâts par round jusqu'à ce renseignement soit le ver est tué ou l'hôte meurt (la mort survient à 0 Intelligence) . Alors que dans un hôte, un ver peut être tué soit par un diseose retirer ou de supprimer des sorts malédiction . Un petit humanoïde Moyenne ou Grande tué de cette manière s'élève comme une épée de Kyuss (voir annexe) ID6 tours plus tard . Toute autre créature se désintègre uniquement en pourriture .

Remarque DM: Utilisez votre pouvoir discrétionnaire ou non de caractère risques d'exposition aux vers de cette manière . En général, les êtres vivants mobiles tous devraient être en mesure d'éviter les vers tout simplement en marchant, mais ils doivent comprendre que le repos signifie ici la mort et que la corruption remplit le sol même sur lequel ils marchent .

La ziggourat de Kyuss (EL 14)

La flèche du Long Shadows était autrefois le siège du pouvoir mortel de Kyuss . Sa puissance s'est affaiblie, mais pas disparu, et ses salles brisées renaîtra devrait l'ofWorms Âge viennent de passer . Le Spire s'élève invinciblement du sommet du grand temple, une ziggourat dans la ville, le CEN ­ ter . Le temple se dresse près de 100 pieds en l'air à son point central, la hausse par étapes, comme les ziggourats trouvés dans d'autres parties de la Jungle Amedio . La flèche se monte encore 120 pieds au-dessus du toit du temple tant que créatures approche de la ziggourat, leur permettre un chèque DC spot 25 . Succès indique que les PJs attrape une faible aperçu chatoyantes de quelque chose de sombre à l'apogée de la Flèche-ce un écho magique de le monolithe qu'une fois que contenait le corps physique de Kyuss . Caractéristiques ­ TER qui souhaitent à l'échelle de la Flèche de Long Shadows peut faire avec un chèque DC Montez 20 . Les personnages qui l'approche à moins de 30 pieds de manquer le Spire Vision déclencheur de pointe # 2 .

Trône Kyuss "une fois assis dans une arcade ouverte à la base de la flèche, mais maintenant il ne reste rien ici, mais les décombres . Deux entrées dans l'intérieur de la ziggourat peut être trouvée au niveau du sol, l'un à l'Est et l'autre à l'ouest . Pourtant, avant que les PJs peut aborder ces entrées, elles doivent composer avec des tuteurs de la ziggourat .

Créatures: Le gardien externe de la Ziggurat est Nezzarin, partie d'un groupe de quatre mortels qui étaient à portée de main lors de l'ascension Kyuss »dans la divinité . Témoigner cet horrible événement les a transformés en morts-vivants uniques connues aujourd'hui comme les Chevaliers de Kyuss . Nezzarin gardes aux entrées de la ziggourat et le Spire brisés de Long Shadows, en gardant une veillée aux impies pour le retour de son seigneur . Si Nezzarin remarque les PJs approcher la tem ­ ple, il alerte les deux scarabées éviscérateur qui habitent dans l'enceinte supérieure à la base de la flèche, et les morts-vivants trois déplacer immédiatement d'engager les PJs . Ce combat pourrait avoir lieu soit à l'entrée de la ziggourat de Kyuss, ou même dans l'enceinte au sein de l'anneau de l'obsidienne, selon la rapidité de l'carac ­ TER passer pour entrer dans le temple .

Nezzarin, Kyuss Knight: HP 184; voir vrai; 20 sur Listen, Spot, et vérifie l'Initiative, voir l'annexe .

Coléoptères éviscérateur (2): HP 117; voir l'annexe .

Tactique: Sachant qu'il manque un pow ­ sants d'attaque à distance, Nezzarin préfère affronter les ordinateurs dans un endroit qui favorise les tactiques de mêlée . Il peut les attaquer une fois qu'ils ont pénétré dans des zones 1 ou 2, ou il pourrait attendre pour attaquer les PJs une fois qu'ils atteignent le haut de la ziggourat . Nezzarin et les coléoptères éviscérateur étroite avec l'omble chevalier ­ tères, concentrant leurs attaques sur une cible unique, si possible .

Vision 2: Le Sundening

Activation: à moins de 30 pieds de haut de la tour aux longues ombres .

L'obscurité étrange tache dans l'air, puis vacille pousse solide . Le pic de la tour aux Longues Ombres est rétabli, et fixée à ce pic est de quinze pieds de hauteur, trois pieds d'épaisseur en forme de trapèze pinacle de la roche noire, dix pieds de large à la base et cinq à la pointe . Le monolithe de pierre et miroite vibre avec des vagues d'énergie, et certains ­ chose étrange, et se tord horribles à l'intérieur de son intérieur presque opaque . Soudain, un Bril ­ Liant mur rouge des échelles remplit la vue, et il ya un bruit terrible de s'écrouler pierre . En un instant, un énorme dragon rouge est s'envolant vers le nord . La flèche pointe est en ruines, et serrant dans Tal du dragon ­ ons est le monolithe . La vision s'amenuise, et le dragon et ses prix sont plus là .

Connaissances (mystères) CC 44: Le dragon était un dragon ancien rouge .

Connaissances (histoire) ou bardique connaissances ­ bord DC 30: Le dragon dans la vision n'était autre que Dragotha .

Spot DC 25: Les formes se tordant à l'intérieur du monolithe semblait être faite de vers de vers disposés en forme d'un visage en colère .

XP: expérience de prix pour témoigner de cette vision comme si les PJs avait vaincu une créature CR13 .

TROISIÈME PARTIE: LA VÉRITÉ du ver

Les chambres à l'intérieur et en dessous du Zig-Gurat de Kyuss, où sont les vrais secrets de mensonge l'Wormgod Genesis cachés . Il ya deux entrées évidentes dans ces chambres, l'une à la base orientale de la ziggourat et un à la base occidentale . Quatre entrées cachées existent aussi, ce sont des escaliers qui descendent du temple supérieur . L'entrée de ces cages d'escalier dans le temple supérieur sont cachés ­ tanière par des portes secrètes qui peuvent être situés avec un chèque DC Recherche 25 . Ils mènent directement à la zone 3 .

Les chambres elles-mêmes sont anciens, mais exceptionnellement bien faite, même après le passage de deux mille ans, ils restent saines et sûres . Les murs de la place de la maçonnerie sont renforcées dans les zones 1-5, et des pierres taillées pour les zones 6-13 (à l'exception de la zone 11, ce qui est de pierre bruts) . Doorsare faite de pierre et sont taillés pour représenter un mur se tordant de vers et de crânes grimaçant .

Sous la ziggourat, un petit système de grottes naturelles et soigneusement forgé maisons chambres sbires puissant de Kyuss avec les traditions cruciale à sous ­ permanent de l'âge de Worms prophétie . Lorsque Kyuss jugé comme un mortel, à quelques minutes de son plus puissant et fiable ­ ions, ainsi que le prêtre lui-même, utilisée pour mener ces chambres expé immonde ­ ments avec les non-vie et d'explorer les rituels secrets à ne pas faire confiance à un moindre suivi ­ ERS . La descente dans ces chambres était une fois un grand escalier, mais secrète, dissimulée par l'autel qui lui Kyuss ­ auto avait dédié à Nerull, son patron, alors qu'il était un prêtre mortel . Pendant le rite de l'ascension-Kyuss, toutefois, les deux de l'autel et l'escalier secret qu'il cache ont été consommés dans un communiqué de grande quantité d'énergie nécrotique . Cette explosion du pouvoir laissé un trou béant où l'autel pour Nerull se dressait autrefois, un trou qui atteint tout le chemin jusqu'au niveau secret ci-dessous .


age of worms - the spire of long shadows1 . Ouest d'entrée

Les murs de cette chambre sont sculptés à dépeindre une armée de soldats blindés engagés dans la ruine et la destruction d'une ville d'hommes impuissants, des femmes et des enfants . Bâtiments brûler, le sang se lave les rues, et sombre ébullition orage dans le ciel au-dessus . Dessus d'eux tous . diriger l'armée, est un chiffre énorme vêtus de messagerie assiette . Son visage est froid et cruel, mais aussi très beau . Il manie une arme d'hast exotique qui combine les caractéristiques d'une pioche, une hache, et une massue .

Cette chambre représente mas Kyuss " ­ batterie sur la vie . Avant la ville de Kuluth-mars a été sacrifié, Kyuss "vivre WOR ­ shipers approché de la chambre centrale par cette voie .

2 . Est entrée

Les murs de cette chambre sont sculptés à dépeindre une armée de soldats morts-vivants engagés dans la ruine et la destruction d'une ville d'hommes impuissants, les femmes et les enfants ­ fants . Bâtiments brûler, le sang se lave les rues, et sombre ébullition orage dans le ciel au-dessus . Dessus d'eux tous, de diriger l'armée, est un chiffre énorme vêtu d'une robe en lambeaux gris foncé . Son visage est seulement à distance humanoïde, une foule grouillante de vers dans la forme d'un visage moqueur, avec de vastes orbites caverneuses pour les yeux .

Cette chambre représente la maîtrise de Kyuss sur la mort . Avant la ville de Kuluth-mars a été sacrifiée, ceux min ­ ions qui ont été transformés en serviteurs morts-vivants dans la chambre de l'Ascension quitté le temple par cette voie .

3 . La Chambre de l'Ascension (EL 14)

Cette chambre une fois grand-souffre de longue négligence . Le sol en pierre de couleur vert foncé du temple se trouve brisé dans le centre, GIV ­ manière dont ING à une fosse béante . Vrilles putride nauséabonde des vapeurs vertes ondulent jusqu'à de ce puits que pour briser et se fanent avant d'infiltration beaucoup plus loin dans la pièce . Grande ligne de piliers à l'extérieur de la chambre vaste, mais ceux qui sont proches du centre de la salle de mensonge brisé soufflé vers l'extérieur par quelque force causé le trou dans le centre de la pièce . Des portes en pierre immenses doubles debout au centre de chaque mur .

La salle principale se remplit la plupart des zig ­ Gurat . Les colonnes massives de pierre qui bordent la grande entrée soutenir le plafond de 30 pieds de haut . C'est dans cette chambre que Kyuss déplacé de mortel divin, le pouvoir donné par un rituel immonde et la volonté cruelle de Nerull . Au centre de cette chambre, où dans les temps anciens Kyuss tribunal a jugé et exécuté magie immonde, se trouve le spot de ascen Kyuss " ­ Sion . Piliers brisés entourent la place, encerclant un trou béant où autrefois une cage d'escalier du Grand descendus dans les niveaux inférieurs du temple de Kyuss . Caractéristiques ­ TER approcher le trou peut sentir son pouvoir immonde, un vestige persistant de l'ascension de Kyuss . CREA bon vivre ou neutre ­ tures approcher à moins de 30 pieds du trou sentez ce mal palpable et souffrent d'un malus de -2 à toutes les attaques, les jets de sauvegarde et tests de compétence jusqu'à ce qu'ils quittent la zone . Ceci est un enchantement (obli ­ sion) affectant l'esprit effet .

Le trou lui-même est impressionnante profond d'une fosse de vapeur nocive rance qui descend sur 500 mètres dans la zone 6 ci-dessous . Le diamètre de la tige de recule de près de 30 pieds de large au sommet à seulement 8 mètres de large à sa sortie à travers le plafond de la zone 6 . La longueur de cet axe est criblé par des dizaines de grottes de 10 pieds de larges ouvertures, ces ouvertures conduire à un labyrinthe complexe de 10 pieds de large tunnels qui serpentent dans un dédale à travers la pierre environnante . Les personnages peuvent explorer ces tun ­ Nels et avoir une chance de trouver un trésor une fois qu'ils traitent avec le CREA ­ tures qui habitent à l'intérieur .

Si les PJ font trop de bruit ici, ils vont attirer l'attention de la garde ­ parlementaires qui habitent dans les zones 4 et 5 . Ces gardiens ne sortent pas de confronter les PJs sauf si elles sont commandées à le faire en Nezzarin, mais prenez le temps de se préparer au combat .

Créatures: Un total de douze nagas ver habiter dans les tunnels entourent ­ ING l'arbre, même si à un moment donné les PJs doit faire face à pas plus de trois .

Lorsque les PJs descendre dans la fosse dans la zone 6, ils vont répondre de leurs trois premières nagas ver comme les aberrations les attaquer de l'intérieur de leurs tunnels . Ven . ­ Turing dans ces tunnels apporte 50% de chances de rencontrer des nagas ver 1d3 avec toutes les 10 minutes d'exploration .

Ces Nagas, des créatures vivantes soumises à la faim et les autres besoins de la vie, aurait disparu depuis longtemps si la puissance de Kyuss "n'a pas imprègnent toute la région . Subsistant hors de l'infini soutien ­ plis de vers Kyuss qui, apparemment, n'ont pas besoin de nourrir encore pullulent et se multiplient au sein de l'anneau deThe limites, les nagas face à une vie quasi-infinie de la folie lente sous la force constante de la volonté divine Kyuss .

Nagas Worm (12, rencontrés dans des groupes de 1d3): HP 126; voir l'annexe .

Tactique: L'attaque du ver nagas l'entrée de leurs tunnels que les PJs de naviguer sur l'arbre . L'arbre n'est jamais si grand que d'un PJs sur le même niveau d'un naga est hors de portée de son attaque regard . L'énervement l'utilisation des nagas, des rayons exhaustive ­ tion, la cécité / surdité, et Ray brûlant contre les PJs, ou dissipation de la magie si elles utilisent des sorts ou des méthodes similaires JLY de naviguer sur l'arbre .

Si rencontrés dans les tunnels naga, un seul ver nagas confronte les PJs alors que tout les autres pendent derrière elle et jeté des sorts sur le soutien de l'un en mêlée, en utilisant des sorts comme ils allaient avoir la chance .

Treasure: Toutes les 10 minutes les PJs passent à explorer ces emmêlés, cavernes tordus, l'un des leurs peut faire un chèque de survie DC 25 . Le DC diminue de 2 toutes les 10 minutes supplémentaires passées à explorer les grottes, de sorte que, après une heure d'achoppement autour de la cuve ­ Nels, c'est finalement un DC 10 vérifier succès ­ CESS . Succès indique qu'ils Navi ­ la porte du tunnel efficacement et d'atteindre la caverne de 15 mètres de diamètre où les nagas ver stocker leur trésor, qui se compose de 2450 GP, 180 pp, un bras d'or ­ bande qui ressemble à un mille-pattes enroulé une valeur de 800 GP, un tour de cou en cuir clouté avec des rubis vaut 1200 gp, un fléau maître travaux lourds, une chemise une chaîne de diamant, une ofbarkskin wnad (42 charges), et des gants de chasse au collet flèche .


age of worms - the spire of long shadows4 . Salles de réception de la corruption (EL 15)

Les murs de cette salle verte semblent se tordre et de briller avec une lumière malsaine . Dispersés autour de la salle sont des instruments de torture ­ ture-rouillés et dénoyautées crochets de fer, lames anciennes, et d'autres outils d'intention horrible .

Les murs de cette chambre sont des vitrages qui enferment des milliers et des milliers de vers de Kyuss dans un écart de 2 pouces de large entre le verre et les murs de pierre réelle au-delà . Aussi longtemps que les vers restent dans ce creux, ils sont inoffensifs .

Créatures: Comme Kyuss augmenté en puissance et a grandi dans la malveillance, de nombreux champions de la bonne essayé de mettre fin à son règne . Une des dernières a été Kelvos une entêtée ghaele cladrin nommé . Il est venu à Kuluth-mars, quelques mois avant Kyuss est devenu un dieu, l'intention d'arrêter le nécromancien de réaliser son objectif impie . Kelvos amené avec lui deux archontes épée, puissants guerriers ailés du ciel qui pourrait transformer leurs armes en flammes longswords sainte . Bien que les trois tua bonne outsiders beaucoup de ses disciples, Kyuss éventuellement capturés, rompirent leurs esprits, et les corrompus avec ses vers . Pour les deux mille dernières années, les trois ont été tenus ici, gardiens du temple de l'éternelle Wormgod est .

Les murs en verre qui entourent cette salle contient deux wormswarms en tout .

Kelvos le CR Wormtoucheo 13

Homme corrompu ghaele éladrins

NE, outsider Medium (chaotique, éladrins, extraplanaire, bon)

Init: 5; Sens: vision dans le noir 60 pi; vision nocturne Écoutez 16, Spot 16

Aura: protection aura (20 pi)

Langues: Céleste, Infernal, et draconique; langues

CA: 33, contact 11, pris au dépourvu 32

HP: 65 (10 HD); DR: le fer et la bonne 10/cold électricité immunitaire, la pétrification

Résistez: froid 10, feu 10; SR: 28 9 Fort, Réf +8, 10

Spd: 35 pi (50 de base pi), la mouche 150 m (parfaite)

Mêlée: 4 impies Estramaçon 21 / 16 (2d6 +14/19-20)

Atk Base: 10; Grp: 17

Options d'Att: Expertise du combat . Amélioration Désarmement, de voyage améliorée

Atk spécial: regards d'arme

Sorts de prêtre préparés: (CL 14, 15 pour les mauvais sorts)

7e-blasphème »(CC 20), la masse guérir les blessures graves, la destruction 0 (CC 20)

6e plus grande dissipation de la magie, des dommages (DD 19), de guérir, tue vivent 0 (DC 18, préparé comme un sort STH-niveau, pas de métamagie)

5ème salon tuez 0 (DD 18), la grève célébrité (DC18), pourrait justes, voyant vraie

4e guérir les blessures critiques, salle de mort, la puissance divine, la restauration, Chancre impie M (CC 17)

3e guérir les blessures graves, cercle magique contre * bonne protection contre l'énergie, de l'obscurité Slashing (3, voir page 89)

2e soins modérés, force de taureau, endurance de l'ours, le glas "(DC 15), moins de restauration, retirer la paralysie, le silence (DD 15)

1er-guérir les blessures de lumière (2), la faveur divine, obscurcissant le brouillard, la protection de 0 bons, sanctuaire (DC 14), bouclier de la foi

o-guérir les blessures mineures, détection de la magie (2), l'orientation, la lumière, la résistance

D: Domaine sort; Mort Domaines, le Mal; E: Evil sort

Pouvoirs magiques (CL 12)

À l'aide-monstre, le charme (DD 17), la couleur de pulvérisation (DC 14) . Appréhender les langues, la gloire continue, soins légers, la danse des lumières, de détecter le mal, détection de pensées (DD 15), déguiser soi-même, dissipation de la magie, immobilisation de monstre (DD 18), une plus grande invisibilité (auto uniquement), l'image majeurs (DC 16), invisibilité, téléportation suprême (livres auto plus 50 d'objets uniquement)

1/day- Chain Lightning (DD 19), de pulvérisation prismatiques (DD 20), w l'ensemble des forces

Caractéristiques: For 25, Dex 12, Con 15, Int 16, Sag 17, Cha 16 SQ: corrompu

Dons: Expertise du combat, amélioré Désarmement, Initiative améliorée . Amélioration des compétences de voyage Concentration +15, Diplomatie +5, 14 Escape Artist, Dressage +16 . Masquer les 14, Connaissances (mystères) +16, Connaissances (religion) +16, Perception auditive +16, Déplacement silencieux 14, Ride 16, 16 Motive Perception auditive +16, Maîtrise des cordes +1 (+3 pour ligoter)

Possessions: 3 cuirasse, 4 impies Estramaçon corrompus (Su): Kelvos a été corrompu par le mal . Il conserve ses sous-type bien (et ne pas gagner le sous-type du mal), mais beaucoup de ses capacités ont changé de discussion, comme indiqué dans ce bloc de stat . Il a perdu sa capacité autre forme complètement .

Gaze (Su): Tuez les créatures bonnes ou moins de 5 HD, portée de 60 pieds, Will DC 18 nie . Même si la sauvegarde réussit, la créature est affectée comme par un sort terreur pour les rondes 2dl0 . Nongood créatures et les créatures bonnes avec plus de 5 HD doit réussir un jet de Volonté DD 18 ou subir l'effet peur .

Le DD de sauvegarde sont liés au Charisme .

Aura de protection (Su): contre les attaques ou les effets créés par de bonnes créatures, cette capacité offre un bonus de +4 à la CA et déflection un bonus de +4 aux jets de sauvegarde de résistance à quiconque relève de 20 pieds . Sinon, il fonctionne comme un cercle magique contre le bon effet et dans une moindre globe de l'invulnérabilité, à la fois avec un rayon de 20 pieds (14e niveau de lanceur de sorts) . Les avantages défensifs du cercle ne sont pas inclus dans son statblock .

Tongues (Su): Tous les eladrins peut parler avec n'importe quelle créature qui a une langue, comme si un sort en utilisant la langue (14ème niveau de lanceur de sorts) . Cette capacité est toujours actif .

Angel of the Worm (2) CR 11

Homme archonte épée corrompu

NE, Extérieur (archon, extraplanaire, bon, légitime)

Init: 7; Sens: vision dans le noir 60 pieds, vision nocturne; Écoutez deux . Spot 2

Aura: la menace (20 pi)

Langues: célestes et infernales CA 26, contact 12, pris au dépourvu 23

HP: 71 (11 HD); DR: 10/good électricité immunitaire, la pétrification SR 26

Fort neuf (13 vs poison), Réf +10, 9

Spd: 40 pi, volée 90 m (bonne)

Mêlée: 2 armblades +20 (1d8 plus 1d6 feu +9/19-20, plus 2d6 impies)

Espace: 10 pi; Portée: 10 m .

Atk Base: 11; Grp: 22

Options d'Att: Cleave, Flyby Attaque, Attaque en puissance

Attaque spéciale: discorporating plongée Pouvoirs magiques (CL 11)

À l'aide sera-, la gloire continue, la divination, de localiser créature, de localiser l'objet, un message

3/day- commune, à dissiper le chaos (DD 18), marque de la justice, salaire du péché (CC 19)

Toucher 1/day- d'adamantium (CC 19) salaire du péché, et le toucher du diamant sont de nouveaux sorts détaillés dans le livre des Actes Exalté . Si vous n'utilisez pas ce livre dans votre campagne, remplacer le salaire du péché à la suggestion de la mousse et le toucher du diamant avec la barrière de la lame .

Caractéristiques: For 25, Dex 17, Con 14, Int 12, Wis14, Cha 17

SQ: cercle magique contre le bien des traits de l'extérieur, se téléporter, des langues

Dons: Cleave, Flyby attaque, l'initiative, Attaque en puissance

Compétences: Solde 14, Concentration +13, Déchiffrez Script 12, Diplomatie +17, Déguisement 14, recueillir des informations 15, 12 Cacher, Connaissances (religion) +12, Connaissances (plans) +12, recherche 12 Psychologie, 14

Armblades (Su): Comme une action libre, l'archonte épée corrompu peut modeler ses armes dans lames d'épée impie . L'archonte corrompu manie les lames comme des longswords et ils gagnent les propriétés d'une épée longue 2 impies faming .

Aura de Menace (Su): Toute créature hostile dans les 20 mètres d'un archonte épée, il faut faire un DC 20 de Volonté ou de prendre un malus de -2 sur les attaques, AC, et les jets de sauvegarde pendant 24 heures ou jusqu'à ce qu'ils succès a frappé l'archonte . Une créature qui résiste ou qui échappe à cette effet ne peut être affecté à nouveau pendant 24 heures . Le DD de sauvegarde est lié au Charisme, et inclut un bonus racial de +2 .

Corrupted (Su): Ces archontes épée ont été corrompus par le mal . Ils conservent le sous-type bien (et ne pas gagner le sous-type du mal), mais beaucoup de leurs capacités ont changé de discussion, comme indiqué dans ce bloc de stat . Créatures tuées par une plongée discorporating archonte épée corrompu peut être ramené à la vie normale (contrairement à ceux tués par l'épée archontes intègres) . Plongez Discorporating (Su) Trois fois par jour, un archonte épée peut tenter de détruire un ennemi vivant grâce à une attaque puissante plongée, littéralement voler par son adversaire . Résoudre une attaque de charge voler comme d'habitude . Si l'attaque ne parvient pas à infliger des dégâts, l'attaque plongée discorporating est gaspillée . S'il est endommagé, la cible doit faire une économie DC 17 Fortitude jeter ou être tué instantanément . Ceux qui font la sauvegarde simplement subir les dommages causés par l'attaque que la normale . Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution .

Cercle magique contre bons (Su): Un cercle magique contre le bon effet entoure toujours un archonte (niveau de lanceur 11e) . Les avantages défensifs du cercle de magie ne sont pas inclus dans le bloc ci-dessus stat . Tongues (Su) Tous les archontes peut parler avec n'importe quelle créature qui a une langue, comme si un sort en utilisant la langue (14ème niveau de lanceur de sorts) . Cette capacité est toujours actif .

Kyuss Wormswarm (2): 102 ch; sec annexe .

Tactique: Dans les premiers tours quelques de la lutte, les archontes épée essayer de manoeuvre des ennemis à côté d'un mur de verre afin qu'ils puissent briser le mur et la libération de la wormswarms piégés . Une fois un mur est brisé, une wormswarm apparaît dans toute Adja carrés ­ cent à le mur brisé, grouillant sur ​​un ou plusieurs ennemis comme il apparaît, si possible . Si les lanceurs de sorts divins d'alignement bon sont présents, le céleste corrompus tentent de les détruire d'abord .

Vision 3: The Gift

Activation; Battez les éladrins corrompu et archontes en zone 4 .

Les ruines de la salle et vaciller fondu, remplacé par un cham tortures bien équipé ­ bre . Victimes des Lamentations attaché aux dispositifs horribles accrocher dans le fond de chaînes . Au premier plan, se dressent deux figues ­ mesures . L'un est un bel homme vêtu de robes flottantes . Face à lui est un étrange, six ­ créature qui ressemble armées d'insectes, autant que cela ne humanoïde . Yeux de la créature insecte sont orbites creuses contenant un point de lumière au plus profond de . Sa chair est pourri et purulente, et les robes vertes qu'elle porte sont vieux et rongés par les teignes . La créature brandit une longue tige de cristal vert dans une main, une canne cruelle accroché dans l'autre . Dans deux autres mains elle détient une boîte en or bijoux qu'elle présente à l'homme, qui le prend et la met sur une table . Il l'ouvre et, en utilisant une paire de pinces de fer, se retire d'un ver se tordant vert . Les changements de l'expression de l'homme à l'un de l'exaltation comme il regarde le ver . . . puis la vision s'amenuise .

Automatique: L'homme dans la vision est le même homme de Vision 1 .

Connaissances (religion) CC 20: Theworm est un ver de Kyuss .

Connaissances (nature) CC 20: La créature à six bras est un mort-vivant sort tisserand .

XP: expérience de prix pour témoigner de cette vision comme si les PJs avait vaincu un CR 14 créature .

5 . Salles de connaissances (EL 14)

Cette longue chambre de toute évidence servi de bibliothèque, comme des dizaines d'étagères en ligne les murs et prendre du recul-à-dos au milieu de la chambre . En plus des tomes étonnamment bien conservées, douze pots transparents assis sur des étagères différentes, chacune remplie d'un liquide gris et mince contenant un seul ver se tordant vert .

Ce grand hall détient une grande partie de l'ancienne connaissance que Kyuss recueillies pendant son règne mortel . Kyuss col ­ sélectionné un vaste magasin de puissants mages ­ cal tradition, mais il est resté à jamais paranoïaque qu'il serait retourné contre lui . Comme il se leva au pouvoir, il a perfectionné une mages ­ processus de cal qui a stocké la connaissance la plus essentielle dans la chair de sa bien-aimée des vers . Consommer une de ces vers a donné la compréhension immédiate buveur de la connaissance contenue dans le ver, mais a également donné le ver une bonne chance de corrompre le buveur, ce qui le lie à Kyuss et empêcher le voleur de connaissances de l'utilisation du folklore contre lui .

La chambre de magasins maintenant un certain nombre de volumes de tradition ancienne, avec une douzaine de la CRE des connaissances vers ­ ATED de Kyuss et ses serviteurs . Les livres intacts dans ce numéro de chambre dans les centaines, et sont suffisantes pour accorder un bonus de +2 sur aucune connaissance (histoire), Connaissances (mystères), Connaissances (RELI ­ gion), ou de connaissances (les avions), chèque lors de leur utilisation comme référence . L'utilisation de ces livres comme une référence de cette manière se prolonge le temps nécessaire pour faire le chèque à l'heure 1d6 .

Un livre ouvert sur un podium montre un schéma étrange d'un ver de runes recouverts à l'intérieur d'une tête humaine . Le ver semble être chuchoter des mots dans le cerveau de l'humain . Un DC 25 Connaissances (mystères) vérifier interprète correctement le diagramme illustrant l'utilisation d'une connaissance ­ ver bord (voir ci-dessous au trésor) .

Créatures: Trois des guerriers morts-vivants Kyuss »dirigée par un prêtre mort-vivant de l'Wormgod toujours la garde de cette chambre . Ils se déplacent pour attaquer tout ce qui pénètre dans cette chambre .

Epée de Kyuss (3): HP 133; voir l'annexe .

Wormcaller: ch 90; voir l'annexe .

Tactique: Les trois épées de Kyuss commencer par lancer une invocation du ver à la fête dès qu'ils entrent dans la salle . La première action est wormcaller de frapper un combattant avec une personne de tenir accéléré, suivie par une zone plus grande dissipation de la magie . Après cela, les épées se déplacer d'engager les PJs en mêlée, les empêchant de se déplacer loin dans le Cham ­ bre . Si l'un d'eux est amené en dessous de 30 points de vie, il crée une autre invocation de la vis sans fin avec lui-même au centre de la zone d'effet, la guérison des morts-vivants et de nuire les êtres vivants au même moment . Le wormcaller continue d'utiliser ses sorts allaient sur ​​les PJs, en utilisant la masse infliger des blessures modérées maintenant et puis pour guérir ses alliés et nuire à la PJs . Ils évitent en utilisant fl amestrike ici afin de ne pas endommager les livres .

Trésor: Il ya une douzaine de connaissances ­ ver pointe gardé ici en tout . Chaque flotte dans entrouverte rempli de liquide nécrotique, existant dans un état intemporel, quelque part entre la vie et non-mort . Chaque ver est couvert d'étranges runes minuscules . Si retirés de ce fluide, le ver de connaissances doit être consommée en une heure ou bien elle par ­ paroisses . Les vers n'ont pas de capacité d'infester un hôte sur leurs propres .

Consommer un ver connaissances expose le buveur aux dangers du ver, qui commence immédiatement à creuser son chemin à travers le corps du mangeur . Cette inflige 1 point de dégâts par round pendant 1d4 +1 rounds, mais dans le même temps remplit l'esprit de la victime avec des éclairs de connaissance obscure . La victime réalise automatiquement que si le ver atteint son cerveau, cette connaissance pourrait prendre racine à condition que le ver ne pas le tuer d'abord .

Après la 1d4 +1 rounds passent, le ver atteint le cerveau de la victime . Le personnage doit immédiatement faire un jet de Vigueur DD 15-échec se traduit par des points de vidange ID6 Intelligence . Le personnage doit continuer à faire des jets de Vigueur chaque tour jusqu'à ce qu'il soit réussi ou jusqu'à ce que son intelligence est réduite à 0, à laquelle la mort survient point de . Seuls quatre 1d6 tours plus tard anime le corps de la victime comme un wormcaller (si la victime était un humanoïde capable de lancer des sorts), une épée de Kyuss (si la victime était un humanoïde qui ne pouvaient pas lancer de sorts), ou un zombie de l'appropriée type .

Si une victime fait son jet de Vigueur, le ver se dissout dans son cerveau, lui confèrent ­ ING un bonus de +2 en valeur à l'un des 12 compétences du savoir . Cet effet est permanent . Il ya douze vers de connaissances ici présents, trois de chaque cor ­ correspondant à des connaissances (histoire), La Connaissance ­ bord (mystères), Connaissances (religion), et la connaissance (les avions) . Un DC 20 de La Connaissance ­ vérifiez bord dans le champ approprié identifier ­ tifies dont ver est saisi d'une compétence particulière . Un non ouvert, le ver de connaissances inutilisées vaut mille gp .

Retirez la maladie ou de supprimer la malédiction détruit un ver de connaissances qui est encore dans le corps d'une victime, mais aussi qu'elle empêche de transmettre ses connaissances .

age of worms - the spire of long shadowsVision 4: Kyuss l'étudiant

Activation: vaincre les gardiens de la zone 5 .

Les jongleurs de chambre et miroite, et soudain un homme humain apparaît à un des comptoirs de proximité . Une créature humanoïde étrange à la peau grise, avec six bras se trouve à son épaule . L'homme étudie un col ­ collecte de l'usure des disques de bronze et dénoyautées disposés sur le bureau devant lui . Gravures ornent les plaques Faint, et il semble que les chiffres et les symboles extraterrestres tordre ensemble à l'instigation de certains va sinistre . Les points créature gris à l'une des plaques, et un regard du résultat global soudaine ­ hension fleurit sur ​​le visage de l'homme . L'homme, la créature, et les plaques puis s'évanouissent, et sont partis .

Automatique: L'homme dans la vision est le même homme de Vision 1 .

Connaissances (nature) CC 20: Les six ­ créature armée de morts-vivants est un sort tisserand .

XP: expérience de prix pour témoigner de cette vision comme si les PJs avait vaincu un CR 13 créature .

6 . La Chambre putride (EL 15)

Dans un premier temps, le sol lui-même semble se tordre et tourner sur elle-même, mais une plus attentif révèle qu'il soit recouvert de milliers et tu ­ sables des vers Kyuss de toutes tailles .

Une fois une salle de garde, cette plaine Cham ­ bre maintenant simplement tord à des essaims de vers de Kyuss . Ces vers sont en con ­ mouvement constant, en descendant les Adja ­ cent des couloirs et se déplacer librement sur ​​l'autre . Comme les PJs entrent, tous, mais quelques sections de plancher sera couvert avec des essaims ver .

Créatures: Un total de six essaims vers une couverture du sol de la chambre et essayer de consommer toutes les créatures qui ne sont pas consacrés à Kyuss qui entrent dans la chambre . Les personnages qui tombent de l'arbre de la zone 3 atterrir directement dans l'un des essaims; les cinq autres essaims sont SCAT ­ tation au hasard dans toute la chambre .

Essaims Worm (6): 102 ch; sec annexe .

Tactique: Les vers instinctivement la garde de cette chambre, entraînée par un fragment de

Kyuss propres est tombé volonté . Ils ne sont pas capa ­ bles de tactiques sophistiquées, et simplement pullulent sur ​​la plus proche créature dans une tentative de le consommer . Alors que les vers ne peut pas ramper jusqu'à l'arbre, ils instinc ­ vement déplacer vers le bas un passage adjacent et hors d'état de nuire, si une attaque venant d'en haut . Clever groupes pourraient être en mesure de passer outre cette pièce avec peu de mal en abaissant un membre dans le Cham ­ bre, causant des vers à essaimer sur le héros malchanceux, puis la zone de dynamitage avec des attaques à distance (contre laquelle leur compagnon est, espérons-protégé) . Le wormswarms poursuivra carac ­ TER dans d'autres pièces, glissant le long sous ces personnages qui les éviter en vol ou en grimpant le long des murs et en fournissant une constante, slither ­ ING menace jusqu'à ce qu'ils soient traités .

{0}7 . {/0}{1} {/1} Temple de la Fontaine (EL 14)

Cette chambre est garnie avec les pièges de la cérémonie religieuse en hommage à l'Wormgod Kyuss, mais à la place de l'autel se trouve une

belle fontaine, si inquiétants sculpté dans le marbre noir .

Cette chambre maisons un artefact mineur de la création de Kyuss, une fontaine qui con ­ contient un petit tesson de ofhis puissance et la volonté . Un lieu de culte à l'époque de la domination Kyuss », a favorisé des sacrifices et des prêtres ont été amenés ici comme et a fait boire à la fontaine, dans le cadre de rituels honorable ­ oring l'Wormgod . La plupart de ces pauvres âmes ont succombé à la puissance de la fontaine et rejoint les légions Kyuss »en tant que soldats morts-vivants .

La fontaine de la Tentation vert est rempli d'eau fraîche et claire . Quiconque s'approche de la fontaine devient sensiblement altéré . Ceux qui ferment dans les 10 pieds de la fontaine doit réussir ­ CEED à un DC 20 de Volonté ou être com ­ Pelled de boire à la fontaine . C'est un effet de contrainte affectant l'esprit qui ne dure que tant que la créature est dans les 10 pieds de la fontaine . Ceux qui boivent de la fontaine dès DIS ­ couvrir la vérité que la fontaine est remplie non pas avec de l'eau mais avec des vers se tordant vert . Le buveur doit immédiatement ­ diatement faire un jet de Vigueur DD 20-succès indique qu'il crache des vers dans le temps . Échec indique que les vers de prendre racine, et que la victime prend des points 2d6 de dégâts par round pendant 1d4 +1 rounds . A la fin de cette période, les vers atteignent le cerveau de l'hôte . Alors que les vers sont à l'intérieur d'une victime, une malédiction retirer ou de supprimer l'effet des maladies les détruit, et un dissiper le mal ou de neutraliser les retards effet de poison leurs progrès pendant quelques minutes 10d6 . Un succès DC 20 Guérissez vérifier extraits les vers et les tue, bien que cette vérification prend 1d3 rounds à réaliser et les vers peuvent atteindre le cerveau avant que le chèque Guérir réussit .

Une fois que les vers atteignent le cerveau, la victime prend 1d6 points de dégâts par round jusqu'à ce renseignement que les vers sont tués (par retirer la malédiction ou de supprimer la maladie) ou qu'ils tuent l'hôte (la mort survient à 0 Intelligence) . Un petit humanoïde Moyenne ou Grande tué par ces vers se dresse comme une progéniture de Kyuss ID6 quatre tours plus tard . Une minuscule créature ou moins rapidement Putre ­ EPE, et une énorme créature ou plus (ou toute autre créature non-humanoïdes) devient un zombie normal de la taille appropriée . La ponte des Kyuss sont détaillées à la page 186 du Manuel des Monstres II-si vous n'avez pas accès à ce livre ou un précé ­ versement des UO de l'âge de Worms qui contient des statistiques pour ces morts-vivants, n'hésitez pas à substituer une autre forme de mort-vivants à leur place .

Créatures: Cette chambre sacrée est loin d'être gardée . Un trio de wormcallers reste ici, attendant patiemment pour les nouveaux convertis à arriver et à être baptisé dans la fontaine de la Tentation Verte .

Wormcallers (3): 90 ch chacun, voir l'annexe .

Tactique: Dès qu'ils remarquent les PJs, les trois wormcrawlers immédiatement ­ diatement fonte suggestion à trois personnages différents, suggérant qu'ils approche et boire à la fontaine, suivant avec vivifiés détiennent sorts personne sur ceux qui résistent . Le wormcallers peut boire à la fontaine pour activer leur guérison ver spéciaux de qualité faisant ne diminue pas le nombre de vers dans la fontaine .

Vision 5: Apothéose

Activation: boire à la fontaine de la Tentation vert, ou de toucher la mer de vers (zone 11) .

Les environs immédiats vacille et se fanent, remplacée par une vue plongeante sur la ville de Kuluth-mars à son apogée . Les rues sont vides, comme les milliers de citoyens semblent avoir rassemblé en une masse sur la place centrale autour de la tour aux longues ombres . Soudain, un puits d'énergie fétide de la flèche au centre de la ville, balayant vers l'extérieur et l'abattage du vivant comme elle passe . Pour chaque créature qui tombe, vous vous sentez un sentiment puissant de silencieux mais fausseté, comme une partie indicible de la créature, peut-être son âme, est tirée en arrière vers le Spire of Long Shadows à être absorbé par le monolithe noir de la pierre étrange équilibre à sa de pointe . Comme l'énergie s'accumule autour de la pointe, une image chatoyante d'une figure humanoïde gigantesque, son corps com ­ pose d'un million de vers qui se tordait, prend forme autour de la tour aux longues ombres, ses bras levés en triomphe . Pourtant, dans un autre moment, que posent triomphante semble changer à l'un de rage, et un cri déchirant l'âme des larmes fureur de la face ondulante . Le rétrécit l'image, tiré dans le mono pierres ­ lith au pic de la Spire, qui implose avec une hor ­ rific éclatement humide . En un instant, la ville est calme à nouveau, encore que la vision s'amenuise, les premiers signes de non-vie répandre à travers les milliers de cadavres éparpillés autour de la base de la ziggourat comme les organes, maintenant avec la montée vers filtrage vert de la mort .

Connaissances (religion) CC 30: Thewash d'énergie qui a été tiré hors de la foule ne fut pas seulement les serviteurs du Kyuss âmes », mais leur foi en leur roi . Le Spire a attiré sur leur vie et la foi d'une manière qui renverse le chan ­ neling de la puissance divine d'une divinité à son clerc, en canalisant l'effet de cette foi dans une singularité-le monolithe au sommet de la flèche . Les possibilités de ce qu'est une créature puissante pourrait faire avec cette énergie de dévotion bien sont stupéfiantes d'ascension vers la divinité est sans doute l'utilisation la plus évidente pour de telles énergies . Le chiffre énorme qui est apparu était Kyuss, et pourtant il n'était pas capable de contrôler son apothéose et est resté coincé dans le monolithe .

XP: expérience de prix pour témoigner de cette vision comme si les PJs avait vaincu un CR 14 créature .

8 . Chambre au nord du long sommeil

Parfaitement préservé cadavres couvrent la plupart des rez-de cette grande chambre, le disposées tête-bêche dans les rangées . Poussière épaisse obscurcit les murs et les planchers, des panneaux de grand âge de la salle, et pourtant aucune trace de carie touche les cadavres . Les blocs massifs de pierre verte qui tapissent la chambre sont recouverts de symboles anciens ressem ­ bling vers le bobinage .

Même avant la folie dans le jeu et il est devenu impliqué dans l'Age de Worms prophétie, Kyuss était fasciné par les morts-vivants et créé de nouveaux et puissants serviteurs morts-vivants chaque fois que possible . Il a créé ces chambres à la maison de cadavres spéciaux, créatures d'une telle puissance qu'ils ont été des expériences dignes ofhis dans la création de nouvelles formes de non-vie . Bien que ces créatures souvent reposé dans des cercueils spéciaux ou autres récipients, ils étaient tout simplement laissé attimes gisant sur le sol avec la magie de la salle servant de leur seule protection . Les chambres sont couverts de symboles de la Wormgod, et ont une aura magique puissant .

Cette chambre occupe actuellement cinquante cadavres, disposés soigneusement sur le sol dans de longues rangées morbide, . Les cadavres, tous les humains d'ascendance Flan, semblent frais et morts récemment . Les vers de Kyuss ramper sur quelques-uns des cadavres, mais largement quitter la chambre seul .

Un effet magique puissant similaires au repos douce a été lié à cette salle . Cadavres dans cette salle ne pourrissent pas, restent ­ viable pour toutes sortes d'utilisations de nécromancie, indépendamment du temps passé ici ING . Temps que le cadavre passe dans d'autres endroits s'accumule normalement aux fins de la mort et d'animer des sorts semblables, ce qui concerne ­ moins de savoir si cette fois eu lieu avant ou après qu'il a été amené dans une chambre de long sommeil . L'effet de conservation peut être dissipé par la chambre par un sort de magie ciblée dissiper contre 20 niveau de lanceur . Théoriquement, la magie peut être utilisée pour élever un de ces corps d'entre les morts . Dans la vie, ils étaient tous neutres mal de bas niveau des roturiers, des experts, et les guerriers qui adoraient Nerull . Comme ils étaient rituellement assassiné bien avant Kyuss remonté à la divinité, ils doivent savoir que peu ou nord ­ ING de toute valeur aux PJs .

9 . Sud Chambre deThe long sommeil

Des dizaines de squelettes s'allonger sur le sol ici, neatty disposés sur le sol et sur ­ arrondi de halos colorés avec de la pierre ancienne carie .

Cette chambre était une fois identique à la chambre du nord, sauf que sa présence ­ vation de magie a échoué il ya longtemps, et les organismes au sein ont décru à présent .

10 . Chambre de contemplation (EL 15)

Nids de livres déchirés, des bouts de tissu, et autres détritus éparpillés mentir au sujet de la Cham ­ bre, auges courbes chacun assez grand pour s'adapter à un ver de la taille d'un petit cheval . Il ya une symétrie troublante à la façon dont les nids sont placés dans la chambre, un marqueur d'un étranger va se faire à la maison au milieu des ordures de Kyuss 'arrogance et le pouvoir .

Créatures: Une fois un rituel et la méditation ­ tion de chambre, cette chambre plaine carrée sert maintenant de la maison à un ver Sruggut nagas particulier religieux nommé qui a déménagé dans cette chambre de la rampe nagas ci-dessus . Sruggut a Gath ­ Ered piles de livres anciens, des tablettes, et les parchemins préservés par la magie de la ziggourat, et passe le plus clair de son temps d'étude ­ ING eux encore et encore, espérant trouver un moyen d'échapper à la ringward obsidienne . Dans ses études frénétique, Sruggut a élargi ses connaissances au-delà de celle de ses parents, et est devenu un sorcier puissant .

Plus grand souhait est Sruggut pour échapper Kuluth-Mar . Il a longtemps espéré DIS ­ couvrent un moyen de se téléporter, et pourtant son haras ­ s n'ont pas encore débloqué ces sorts (en grande partie à cause de son affinité proche de la nécromancie) . Lorsque confronté par les PJs, son premier réflexe est de se demander si l'un d'eux peut se téléporter (après la suppression de son regard débilité afin de ne pas ruiner toute lanceurs de sorts dans le groupe) . Si la réponse est positive, il leur promet l'ensemble de ses livres précieux, si elles acceptent de se téléporter lui, quelque part, n'importe où, à l'extérieur de l'anneau de l'obsidienne . Il ne l'intention de donner plus de sa collection de livres, mais il reste encore un ver traîtres et dès qu'il est libre, il se transforme immédiatement sur ​​sa résolution ­ Cuers et tente de les tuer si il n'a pas d'honorer sa promesse .

SruggutCR15

Homme, un ver naga Sorcier 4

NE: Aberration Grand

Init: 7; Sens: vision dans le noir 60 pi; Écoutez 17, Spot 17

Langues: Abyssal, commun, draconique, Infernal, les Terrans

CA: 30, contact 12, pris au dépourvu 24

HP: 189 (204 avec la vie fausse) (15 HD)

Immunitaire: affectant l'esprit

Fort 13, 7 Réf . Est-ce que 16

Spd: 20 pi, nager: 20 m

Mêlée: Articulé en 14 (2d6 plus venin 7)

Espace: 10 pi; Portée: 5 pi

Atk Base: 10; Grp: 19

Atk spécial: regards débilité (30 pi, Will DC 26)

Sorts connus: (CL 14, 12 contact à distance):

7ème (4/jour) - doigt de la mort (CC 26)

6ème (6/jour) - guérir, mal (CC 25)

5ème (7/jour) - tuez vivants (DC 24), résistance à la magie, la télékinésie (DD 22)

4ème (7/jour) - promenade aérienne, guérir les blessures critiques, énervement, la peur (CC 23)

3ème (8/jour)-Malédiction (DC 22), créer de la nourriture et l'eau, dissipation de la magie, des rayons d'épuisement (CC 22)

Undead commande 2nd (8/jour) *- la cécité / surdité (DD 21), (DD 21), la fausse vie, l'invisibilité, rayons brûlants

1er (8/jour) *- faveur divine, la guérison des blessures légères, armure de mage, bouclier, bouclier de la foi

0 (6/jour) - cure mineures ounds u /, détection de la magie du son fantôme, (DC 18), l'orientation, la main mage, la prestidigitation ouvert / dose, lecture de la magie, le toucher de fatigue (CC 19)

* Sruggut a déjà jeté un sort à ce niveau, donc son nombre réel de sorts disponibles est inférieur de un au numéro indiqué .

Caractéristiques: For 21, Dex 16 . Con 27, Int 20, Wis17, Cha 24

SQ: convoquer des familiers (serpent) affinité ver,

Dons: Capacité (débilité regard), Vigilance, Empower orthographique, Matériaux évitent 8, Focus Grand sorts (nécromancie), l'initiative, Volonté de fer, Focus sorts (nécromancie)

Compétences: Bluff +28, Concentration +27, Diplomatie +9, Intimidation +9, Connaissances (mystères) +22, Connaissances (religion) +15, Perception auditive +17, Art de la magie 25, Spot 17

Poison (Su): Blessure, Vigueur DD 25, paralysie dommage initial pendant une minute, les dommages secondaires LD6 Int . Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution .

Tactique: Sruggut est un dangereux ennemi en combat . Il a déjà jeté la vie fausse et armure de mage lorsque les PJs le rencontrer . et son premier acte de combat est de jeter Invis ­ lité de se donner une chance de lancer ses sorts défensifs . Il le fait dans le suivi ­ Résistance ING sort l'ordre, à pied de l'air, shirk bouclier de la foi, et la faveur divine . Cela fait, il reste à la portée et la jette Inger f de la mort, il les PJs 1 à chaque tour, de passer à énervement et habilités rayons brûlants comme il est à court de sorts de niveau supérieur . Si forcée dans la mêlée, il s'appuie sur les dommages et tuer la vie . Il s'assure de garder au moins deux de sixième niveau de sorts, afin qu'il puisse guérir fonte à chaque fois qu'il a ramené en dessous de 50 points de vie .

Treasure: Sruggut a recueilli plu ­ sieurs livres impressionnante dans son nid, qui ont tous été préservés par la magie antique . La majorité de la com livres ­ Prix ​​d'une collection d'études religieuses à la nécromancie . Ces livres accorder un bonus de +4 sur les circonstances Connaissances (mystères) les chèques d'avoir à faire avec necro ­ Mancy et un bonus de +4 sur les circonstances Connaissances (religion) chèques d'avoir à faire avec les dieux de la mort et la non-mort . Ils l'arc une valeur de 8 . 000 gp comme une collection, et peser 50 kilos en tout . En outre, les Sruggut a trouvé un Tomé supplémentaires magique qu'il n'a pas encore pleinement explorer, un manuel de la santé corporelle +1 (de peu d'utilité pour lui comme il l'a déjà lu un tome similaire) .


age of worms - the spire of long shadows11 . Mer de Worms (EL 16)

Cette caverne immense est rempli avec une mer de vert horribles contorsions et les susurrus nauséabonde de millions de corps gluants glissent ­ ING uns sur les autres . Il n'ya pas de plancher dans le couloir tombe à la surface ondulante d'un immense lac de vers verts . La surface ondulante se trouve à environ cinq pieds de bas

partir du plancher de la coursive, tandis que le plafond s'élève à une voûte près vingt-dix pieds au-dessus . Îles basses de pierre sortent ici et là de l'étendue véreuse, et des passages supplémentaires s'étendent de la mer et revenir sur la terre ferme dans le mur opposé et dans les murs à gauche et la droite .

Un témoignage terrible à la puissance et la corruption de l'ascension Kyuss »se trouve sous la salle des temple grandiose . La mer de vers est en fait une couche d'wormswarms tordant sur le sommet d'un immense lac d'eau stagnante . Le lac lui-même a des côtés abruptes qui chute de loin et atteindre une profondeur de 30 pieds avant de finir dans un bar ­ lit s de suinter . Les îles s'étendent vers le bas comme des stalagmites se connecter au fond du lac .

La mer contient des vers près de trois douzaines wormswarms . Heureusement pour les PJs, l'arc de ces con wormswarms ­ tente de se tordre et à nager à la surface du lac, et ne pas attaquer ceux qui passent à travers la caverne sans toucher ­ ING eux . Pas plus qu'ils ne poursuivent ceux qui

nagent plus de 10 pieds vers le bas underwa ­ ter dans le lac lui-même, ici, les vers sont une manifestation physique, un "écho" de toutes sortes, de l'ascension Kyuss »à la divinité . N'importe lequel des vers dans ce lac qui sont morts immédiatement ré-apparaissent, créant un lac perpétuel de se tordant menace . Une créature qui vient en contact avec la surface du lac est traitée comme si, dans un wormswarm avec points de vie effectivement infini . La mer de vers ne possède pas les obéir à la SPE wormtouched ­ la qualité financière, et donc ne pas suivre les commandes des morts-vivants Kyuss .

Les personnages qui tombent dans la mer de vers (ou autrement en con ­ Vision déclenchent contact avec les vers) 5 si elles n'ont pas déjà fait . La mer des vers ne peuvent pas être détruits par des moyens conventionnels, bien omble chevalier ­ tères qui détruisent Mak'ar (voir la zone 13) trouve que l'un des résultats de la destruction de la liche est la ruine de cette mer de vers ainsi .

Heureusement, la mer de vers ne doivent pas être détruits par les ordinateurs dans le but pour eux de terminer leur mission . Malheureusement,

il ya d'autres créatures dans cette chambre aussi .

Créatures: Deux wormcallers montent la garde sur la corniche sud, à l'entrée de la coursive menant à la zone 13 . Dès qu'ils remarquent les PJs, l'air fonte wormcallers marcher pour qu'ils puissent se déplacer sur la région avec une facilité et passer de suite pour engager les PJs . Ils évitent de mêlée, en utilisant l'air de marcher debout dans l'air à des distances de 40 pieds afin qu'ils puissent attaquer avec Slashing l'obscurité, maintenez accéléré personnes, et fl amme grèves . Le wormcallers pouvez utiliser la mer des vers pour activer la guérison de leur qualité ver spéciale tant qu'ils sont en mesure d'atteindre physiquement la surface du lac .

Le logement vraie menace dans cette caverne, cependant, est une overworm . Le ver immenses passe le plus clair de son temps flottant juste sous la surface du lac, mais dès qu'il remarque quelqu'un dans la chambre (soit en raison de son sens et de vision dans le noir des tremblements, ou parce que l'un des wormcallers appelle pour son aide), il monte du lac infestée de vers à l'attaque . Bien que marginalement Intel ­ gents, le overworm est assez intelligent pour utiliser Coup Impressionnant ou bousculade pour essayer de frapper des personnages dans la mer des vers . Si elle frappe une créature dans la mer des vers, il utilise son appel de la capacité d'étourdir Wormgod cette créature et le forcer à rester dans les vers que leur travail est fait impies .

Wormcallers (2): 90 ch chacun, voir l'annexe .

Overworm: HP 250; voir l'annexe .


age of worms - the spire of long shadows12 . Les Chevaliers du Ver (EL 16)

Cette salle semble hors de propos, étant donné le décor froid et stérile de l'autre chambre dans le complexe . Le sol est recouvert d'une épaisse moquette verte, et une longue, canapé capitonné est assis au centre de la pièce . Petits tabourets rembourrés entourent le divan . Les murs sont sculptés avec des scènes cauchemardesques d'un monde double . La moitié inférieure de ces sculptures dépeignent un monde de cavernes et de tunnels torsion qui sont infestés par des vers massives, des créatures qui ressemblent à des êtres humains se présentant comme des vers, et des créatures plus horrible que ce soit . Sur la moitié supérieure, ces monstres ver jaillit de la terre pour ravager et ruiner

nombreuses humanoïde CIVI ­ lizations . Dragons avec les chefs de vers voler dans le ciel au-dessus, et qui domine tous est une immense figure en armure plaque et exercer une ­ ING un bras pole étrange qui combine les caractéristiques d'une pioche, une hache, et une massue . Le visage de l'homme est caché par la capuche de sa robe gris foncé, mais les vers au goutte à goutte sous son capot .

Créatures: Dans cette chambre, Kyuss fait prêt pour son ascension, puis augmenté à entrer dans le Spire de Shad longue ­ OWS . Trois de ses chevaliers favorisés, tous présents lors de Kyuss atteint divin ­ lité, une fois vécu au sein de ce groupe de chambres . Aujourd'hui, ils habitent ici encore, les moqueries des morts-vivants de ce qu'ils étaient autrefois . Ces trois chevaliers de Kyuss sont Barnos Indarna (le rêveur du vert), Kardic (le ver de l'Ombre), et Markath (le Mageslayer) . Ils passent de longues années dans la contemplation, leurs âmes des morts-vivants insensibles au passage du temps comme ils montent la garde, sachant que redoutent leur Seigneur reviendra et que lorsque l'âge de Worms commence, ils seront donné la domination sur la ruine du monde .

Barnos Indarna, Kyuss Knight: HP 184; voir l'annexe .

Kardic, Kyuss Knight: HP 184; voir l'annexe .

Markath, Kyuss Knight: HP 184; voir l'annexe .

Tactique: Les chevaliers sont puissants menaces physiques à l'expérience de sauvegarder leurs capacités avec bonne tactique . À moins que quelque autre cours est évidemment mieux, l'accent sur la destruction des lanceurs de sorts chevaliers divin d'abord, sachant que ces ennemis pourraient avoir le pouvoir sur leurs formes de morts-vivants .

9 . Le Harbinger (EL 17)

Cette chambre, opulente par presque toutes les normes ­ Dard, semble en quelque sorte étrangère, malgré sa nageoire ­ ERY . Meubles mis à impairs et inconforta ­ angles pouvoir mélanges avec l'imagerie troublante des tapis et des tapisseries qui ornent la salle . Cette imagerie est certaine ­ parfois compréhensible, représentant des scènes de carnage et de la torture dans les moindres détails et dans d'autres lieux est tout simplement des motifs abstraits tirés par un esprit étranger et instable .

Cette salle contient un architecte de la ofWorms Âge, et la créature qui pro ­ Kyuss vided avec l'élément final nécessaire à ses désirs fous . Cette CREA ­ ture est un sort tisserand liche nommée Mak'ar, mais était connu pour Kyuss seulement comme Har ­ ofWorms Binger .

Créature: Mak'ar avait son propre rai ­ fils pour fournir Kyuss avec le ver qui serait lui accorder un tel pouvoir infâme . Ce faisant, le tisserand sort a été permettant une série de prophéties qu'il avait trébuché à travers pendant ses explorations planaire, les prophéties qui parlent de la Fin des Temps de ce monde . Alors que les tisserands autre sort trouvé ces proph ­ ecies d'être un peu plus d'artefacts intrigants, Mak'ar devenu obsédé par eux et le potentiel de nécromancie du ofWorms Âge prophétisé .

Mak'ar était un humanoïde monstrueux dans la vie . Sa transformation en une liche des sacrifices différents de ceux requis par un humanoïde (y compris l'abandon de son disque chromatique, un objet magique tisserands les plus chers sort détenir plus que la vie elle-même) . Le résultat final est le même que celui d'une liche standard . Mak'ar n'a plus un phylactère-elle a été détruite dans la même bataille avec les elfes et eladrins qu'il cul ­ libellés en la création de l'anneau de l'obsidienne . Liens étroits avec Kyuss Mak'ar sont assez pour l'empêcher de s'échapper de l'anneau comme s'il était l'un des sbires de la Wormgod, même si, techniquement, il n'est pas-en effet, l'anneau empêche même son évasion par téléconférence ­ portation magie . Pour les deux derniers que tu ­ année du sable, il a attendu ici, patiemment, en espérant pour l'effondrement de l'anneau à l'avènement de l'Âge ofWorms .

Mak'ar est l'ennemi le plus dangereux du PJs face dans cette aventure . Fortu ­ Malheureusement pour les PJs, le fait qu'il est emprisonné dans l'anneau d'obsidienne qui signifie que si le parti est forcé à la retraite, ses ressources pour la récupération sont limitées .

Mak'ar, Harbinger de Worms CR17

Avancé Spellweaver liche

CE, morts-vivants Medium

Monster Manual 167, Monster Manual II 187

Init: 4; Sens: vision dans le noir 60 pieds, voir l'invisibilité; Écoutez 23, Spot 23

Aura: la peur (60 pieds de rayon, Will DC 26)

Langues: la télépathie 1,000 miles

CA: 27, contact 16, pris au dépourvu 23

HP: 97 (112 avec la vie fausse) (15 HD); DR: 15 / matraquage et de la magie

Immunitaire: le froid, l'électricité, l'esprit qui affectent, polymorphe; traits morts-vivants

SR: 21

Fort 10, Réf 18, Will 19

Spd: 30 pi

Mêlée: toucher 13 (5 LD8 énergie négative ainsi que la paralysie permanente; Will DC 26 points de dégâts moitiés, Fort DC 26 résiste paralysie)

Atk Base: 15; Grp 13

Sorts connus: (CL 17 19 contact à distance)

8ème (5/jour) - labyrinthe, mot de pouvoir étourdir

7ème (7/jour) limitée souhaitent **, mot puissance aveugle, spray prismatique (CC 27)

6ème (7/jour)-chaîne de la foudre (DC 26), une plus grande dissipation de la magie, la répulsion (CC 26)

5ème (8/jour)-contact plan d'autres, cône de froid (DD 25), immobilisation de monstre (DD 24), mur de force

4ème (8/jour)-charme monstre (DD 23), la confusion (DD 23), énervement, Bouclier de feu

3ème (8/jour) - déplacement, boule de feu (DD 23), lent (DC 22), Toucher vampirique

2ème (8/jour) *- morts-vivants de commande (CC 21), la fausse vie, splendeur de l'aigle, image miroir, rayon ardent

1er (9/jour) *- retraite expéditive, armure de mage, projectile magique, la protection du bien, rayon affaiblissant

0 (6/jour)-acide éclaboussures, son fantôme (DC19), la main mage, le raccommodage, le message, la prestidigitation, rayon de givre, de lecture de la magie, de la résistance

* Mak'ar déjà jeter un sort à partir de ce niveau, donc ses sorts par jour sont un de moins que la normale .

** Mak'ar a 3000 XP de faire appel à des sorts souhaitent limitée .

Pouvoirs magiques (CL 17e):

À sera-détection de la magie, l'invisibilité

Changement 1/day-plane (tant que l'obsidienne ringward est intacte, Mak'ar ne pouvez pas utiliser ce pouvoir magique sur lui-même, mais il peut encore l'utiliser sur d'autres)

Caractéristiques: For 7, Dex 18, Con -, Int 24, Wis21, Cha 29

SQ: 4 Résistance tour, l'esprit blindé, sort le tissage

Dons: Craft Rod, Artisanat Item Wondrous, Magie de guerre, Empower orthographique, Extend Magie, Forge Anneau, Focus sorts (Abjuration) *, Focus sort (Evocation) *, * Pénétration des sorts

Compétences: Concentration 9, Connaissances (mystères) +25, Connaissances (religion) +16, Connaissances (plans) 25 . Écoutez 23, Art de la magie 27, Spot 23, Utilisation d'objets magiques 27

Possessions: robe de la résistance 5 (comme manteau de la résistance 5), l'anneau de force bouclier, tige de fourrure y 2, la tige d'étendre métamagie, couronne de Charisme 6

Esprit blindé (Ex): Les tentatives faites par d'autres créatures de communiquer par télépathie avec un tisserand sort ou de lire son esprit toujours échouer à moins que le tisserand sort permet la communication à la fonction . Une créature faisant une telle tentative doit réussir un DC 22 de Volonté ou de confondre les jours 1d6 . Cet effet peut être dissipé (17 niveau de lanceur) ou éliminé avec une plus grande guérir ou de restauration . Le DD de sauvegarde est la Sagesse .

Orthographique Tissage (Ex): Mak'ar peut lancer plusieurs sorts en même temps . Lancer un sort occupe un certain nombre de bras égal au niveau du sort du tisserand sort . Un tisserand sort peut lancer plusieurs sorts en même temps, tant que la somme des niveaux de sorts est de six ou moins . Il pourrait, par exemple, jeta un sort de niveau 6, one4th niveau orthographique et un 2e niveau du sort, ou l'un de niveau 3 et trois lst sorts de niveau . Un seul 0-niveau du sort occupe un bras . Si Mak'ar jette un sort de niveau 6 ou plus, il peut jeter un seul sort de ce tour . Les mains qui manient des objets n'entravent pas cette capacité .

Tactique: Mak'ar est prêt à prendre la parole (par télépathie) avec les PJs, mais il n'a aucun intérêt à former des alliances . Il communique uniquement dans une tentative d'apprendre beaucoup de l'âge de prophéties Worms sont venus passer une seule fois, il décide de les PJs n'ont plus rien à lui dire, il se rend compte qu'elles peuvent avoir un rôle à jouer dans l'accomplissement d'au moins un des les prophéties restantes, et à moins qu'ils ne l'attaquent d'abord, il docs pas initier le combat . (La perte de son phylac ­ batterie joue également un rôle dans sa volonté de quitter les PJs seul . )Bien sûr, si les PJs laisse Mak'ar détruites, ils ont non seulement laissé l'un des grands Kyuss " ­ HNE sbires active, ils seront également de ne pas pouvoir faire l'expérience de la vision finale qui les attend .

Mak'ar jette armure de mage et de la vie quotidienne de faux, d'étendre leur durées, avec sa verge . Quand le combat commence, il jette la répulsion (en réglant le rayon aussi loin que possible) . Au deuxième tour, il jette l'image miroir, le déplacement, et le recul rapides . Au rond-trois ans, il jette feu et bouclier de rayons brûlants . Si confrontés nominale ­ ennemis particulièrement puissants, il les frappe avec un sort de labyrinthe . Si ramené en dessous de 30 points de vie, il essaie de battre en retraite, en utilisant souhaite limiter à infliger des blessures critiques fonte sur lui ­ auto pour guérir des dommages . Gauche sans aucune autre option, Mak'ar essaie d'acheter son Contin ­ nué l'existence en offrant ses trésors et des engins magiques pour les PJs, en espérant survivre à la défaite humiliante jusqu'à ce que le ofWorms âge vient et le libère, à quel point il va épargner aucun suivi des dépenses ­ ING du PJs vers le bas pour les tuer et récupérer son équipement .

Trésor: Parmi les possessions Mak'ar sont de plusieurs objets de valeur, y compris une statue de jade d'un dragon vert vaut 1000 gp, une énorme perle noire vaut 2000 gp, un diamant et worth3 . 000gp collier de platine, et trois peintures bien conservées ­ Ings des Kuluth-mars dans ses worth2 . 000gp Premier chacun .

Développement: la présence continue de Makar est la principale force de maintenir ­ ING du pouvoir au sein de la ziggourat de Kyuss . Sa destruction rompt le lien entre ce temple et Kyuss-ce qui a eflets plusieurs années . D'abord, elle accorde les PJs de la sixième (et dernière) vision . Deuxièmement, il croisières tous les effets à long terme magique dans la tour aux Long Shadows à l'échec . Troisièmement, il attire l'attention indésirable de Kyuss lui-même après cela, la Wormgod connaît les ordinateurs représentent une réelle menace pour ses plans . Il ya peu qu'il peut faire à ce sujet maintenant, heureusement pour les PJs, mais comme le ofWorms âge s'approche, ils peuvent s'attendre à affronter une opposition directe Kyuss .

Parmi les effets magiques de la région qui sont annulés à la destruction de Mak'ar ­ tion sont les visions deThe la génération des ordinateurs ont connu, le unset ­ démantèlement aura dans la zone 3 à proximité de l'arbre ouvert ­ ING, la fontaine de la Tentation Verte, et l'effet de conservation en zone 8 . Addi ­ nellement, tous les vers de Kyuss dans le sol au-dessus, le wormswarms dans le donjon, et ceux de la mer de vers se fondre dans suintent et meurent . Ces vers qui existent encore dans les hôtes survivre .

La répercussion la plus spectaculaire de ces effets est l'effritement de la tour aux longues ombres . La prouesse de construction, tenu en l'air Primar ­ AIA par la volonté divine de Kyuss, vacille et finalement se renverse comme un arbre abattu, brisant et détruisant travers l'anneau d'obsidienne car il tombe au sol . Caractères à l'intérieur des zones 1 à 5 doit faire un jet de Vigueur DD 20 ou être jeté à terre . Ceux dans les zones 6-13 entendre le bruit énorme de l'effondrement et sentir trembler le sol, mais sont OTH ­ erwise inchangés .

Vision 6: L'Âge de Worms

Activation: Détruisez Mak'ar, le Harbin ­ ger ofWorms .

La salle fait fondre dans l'obscurité que l'air se remplit de whis étranges et effrayants ­ pers . C'est comme si une centaine de voix différentes parlent dans un LAN centaine d' ­ gues, mais un instant plus tard, les voix se sont joints dans un seul et la langue se résout en des mots familiers . Ces mots parlent de

les prophéties deThe ofWorms âge, et comme ils parlent, les visions des prophéties com ­ ING manifestent vrai avant vous, vous permettant d'observer les événements comme si vous étiez un dieu regardant vers le bas sur un monde troublé . Les visions sont violents et horribles . Des légions de vermoulue morts sortent des tombes détrempé . Un arbre immense et démoniaque dans la vie explose destructrice du cœur d'une ville inconnue . Une . Brûler lances comète descendre des cieux pour frapper la terre dans un énorme, en forme de champignon nuage de la dévastation Une autre ville, de sa place couronné dans un nuage de fumée noire remplie avec les yeux, se tient à l'emprise des ombres qui se déplacent indépendamment de leur source . Un homme attache une caquette griffues et avec ­ la main à l'Ered moignon sanglant de son bras, et le tord la main dans la vie profane . Une ville construite au coeur d'un volcan souffre la tragédie lors d'une éruption partielle qui voit l'effondrement de son quadrant sud-est . Comme chacune de ces scènes flash en, ils l'art s'accompagne d'un sentiment écrasant de cer ­ tude-ces événements sont déjà venus pour passer . Pourtant, enfin, la voix chuchotant parler de deux prophéties de plus, et ceux-ci sont accompagnés par la noirceur . «Un esprit tripartite redevient un, et à ses conseils sont les puissants annulée," le murmure des voix . Et puis, «À la veille de l'âge de Worms, un héros de la fosse doit utiliser sa célébrité pour un cadeau de la ville pour les morts . " Après cela, il ya seulement le silence . Il semblerait que deux prophéties doivent encore être réalisés .

Rod of Fury

Tige pointes Mak'ar est une tige de fureur 2 . Tant la tige est réalisée dans une main, il donne à son porteur un bonus de +2 déflexion à la classe d'armure . Il permet également un lanceur de sorts d'augmenter l'efficacité ­ Ness d'un sort de niveau 6 ou moins par jour, il altérant comme si elle était sous l'effet de l'Empower exploit orthographique . L'activation de cette capacité est une action libre et n'affecte pas le niveau du sort ou de temps d'incantation du sort modifié (même pour les sorciers et autres roulettes spontanée) . La tige de fureur paru dans Arcane complète .

Forte abjuration; CL 17e; Craft Rod, Empower orthographique, Spell Focus, la protection du chaos / mal / bien / bas, niveau de lanceur de créateur doit être d'au moins trois fois supérieur à celui du bonus placé dans la tige; Prix 38 800 GP .

Connaissances (religion) CC 14: Theworm mangé Dead Rising de tombes sont des spawn Kyuss .

Connaissances (les avions) CC 20: Le grand arbre est la manifestation physique d'un Malgarius seigneur démon nommé .

Connaissances (mystères) CC 30: La "comète" qui a frappé la terre était en fait un temple antique appelé l'Fane des échelles qui a été répandu pour avoir tombé du ciel au-dessus d'une région rurale reculée il ya deux ans .

Connaissances (géographie) CC 25: La ville enveloppée dans la noirceur avec des yeux remplis est en Istivin fait, une place de longue date d'être maudit et hanté par des esprits démoniaques .

Connaissances (mystères) CC 25: La main de l'homme attache à son poignet ensanglanté est le ofVecna ​​main notoire .

Connaissances (géographie) CC 25: La ville construit dans la caldeira d'un volcan est Chaudron, et le désastre qu'il a frappé survenu il ya un an .

XP: expérience de prix pour témoigner de cette vision comme si les PJs avait vaincu une créature CR14 .

CONCLUSION L'AVENTURE

La destruction de l'anneau d'obsidienne permet à n'importe quel de ces créatures survivantes au sein de s'échapper dans l'encadrement ­ jungle, ING, mais puisque la majorité des vers de Kyuss mourir quand Mak'ar est détruit, l'impact sur ​​l'entourent ­ ING environnement devraient être minimes . Si l'un des Chevaliers de Kyuss survivent encore, ils commencent un long voyage au nord pour rejoindre leur maître dans la Fissure Wormcrawl; si vous prévoyez de jouer "dans la fissure Wormcrawl" ou "Aube d'une ère nouvelle", vous pouvez avoir les PJs rencontre ces chevaliers aux points dans ces aventures ­ tures, si vous le souhaitez .

Si les PJs défaite Mak'ar et de faire baisser la tour aux longues ombres, la magie de la vision qui a touché les solidifie à l'intérieur de leurs âmes, ils sont désormais inexorablement lié à la prophétie . Plus que jamais, leurs actions (ou inactions) va décider de l'issue finale de l'Âge de Worms . En conséquence, le destin lui-même a une place particulière dans le magasin pour les PJs, et chaque personnage reçoit un certain nombre de Points de Destin comme un résultat . Totale jusqu'à le nombre de visions du PJs a réussi à témoin, ce total est le montant de points de Destin, vous devriez passer chaque personnage . Un point de Destin peuvent être dépensés à tout moment pour relancer immédiatement le résultat d'un rouleau de d20, mais le personnage doit accepter le nouveau résultat, même si elle est inférieure à la précédente (à moins que le carac ­ ter consacre un autre Point destin pour relancer ce nouveau résultat) . Points de Destin peut aider les PJs de manipuler leurs destins à des points clés pendant le reste de l'Age du Sentier Aventure Worms . Points de Destin, une fois passé, ont disparu à jamais . Il est possible que certaines actions plus tard dans cette campagne pourrait accorder plus de Points de Destin pour les PJs, mais pour l'instant, ceux qu'ils tirent de assistons les secrets cachés de la genèse de Kyuss »sont tous qu'ils obtiendront .

Après les personnages ont effacé les ruines de Kuluth-mars de sbires Kyuss »et ont appris tout ce qu'ils peuvent, ils sont dus pour certains de retour de repos bien mérité dans Magepoint . À leur retour, ils trouvent très Manzorian inter ­ intéressés par ce qu'ils ont appris . Il semble certain que c'est bien Kyuss qui est prophétisée pour commencer à l'âge de Worms-afin d'avoir une chance d'arrêter cet âge à venir, les PJs doit arrêter un homme qui est devenu un dieu . Et celui qui sait le plus sur lui, Balakarde, a disparu depuis des années . Heureusement, Manzorian et ses alliés ont fait une percée . Il semble que dans les jours précédant sa disparition ­ ment, Balakarde voyagé à l'notori ­ la ville de bandits des UO du Alhaster à demander conseil à quelqu'un qui s'appelle Lashonna . Qu'est-ce qu'il a découvert en Alhaster peut être ce qui a provoqué sa perte, mais il peut également être un élément clé dans la prévention de l'avènement de l'Âge de Worms .

ANNEXE: le frai du KYUSS

Comme mortel et Dieu, Kyuss n'a jamais été ANX ­ des reconnaissances de dette à façonner de nouvelles monstruosités avec la puissance de la non-mort . Aucune victoire était si doux pour Kyuss que ceux dans lesquels il a non seulement détruit son ennemi, mais aussi retourné à la vie de l'ennemi comme un mort-vivant à la merci de sa volonté propre faute . La création de morts-vivants, tout tordu et mis en non-vie par les vers vile verte qui détiennent beaucoup de pouvoir Kyuss », était pour lui un art et une passion, un acte comme remplissant pour elle-même que pour toute partie qu'il a joué dans son grand des plans pour la divinité .

Éviscérateur Beetle (Hound of Kyuss)

L'insecte se déplace avec une vitesse naturelle pléthorique, ses mandibules en cliquant et en cliquant et en cliquant sur un rythme affolant . La coque pourrie et pitié évoque pensées de la décadence et la corruption ancienne insondable, et de minuscules vers vert, chaque tortillant une abomination de la terreur dans son propre droit, se tortillent à travers ces trous dans son exosquelette .

Éviscérateur Beetle CR 10

Toujours CE Undead Grand

Sens; 7:: vision dans le noir 60 pi; Écoutez 0, Spot 21 Init

Aura: chitter exaspérante (120 pi)

CA: 27, contact 12, pris au dépourvu 24; taille -1, +3 Dex, +15 naturelle

HP: 117 (18 HD); DR: 10/silver

Immunitaire: les traits des morts-vivants

Fort 8, Réf 11, Will 13

Spd: 60 pi

Mêlée: Articulé en 19 (4D6 + LL, plus 2d6/15-20) 2claws +14 (1d6 +5)

Espace: 10 pi; Portée: 5 pi

Atk de base: 9; Grp: 24

Options d'Att: Articulé nécrotiques

Caractéristiques: For 32, Dex 16, Con -, Int 2, Sag 10, Cha 14

SQ: augmentée critique, obéir à la wormtouched, le ver de la guérison Réflexes de combat Exploits, Vigueur surhumaine, du critique (morsure), l'Initiative améliorée, meilleure attaque naturelles (morsure), Volonté de fer Réflexes éclairs,

Compétences: Spot 21

Environnement: Tout Kyuss-associés

Organisation sociale: solitaire, paire ou nichée (3-6)

Trésor: aucun

Avancement: 19-22 DV (Urge), 23-42 DV (taille TG), 43-54 DV (taille Gig)

Crée il ya des siècles par Kyuss alors qu'il était prêtre à Kuluth-mars, les coléoptères ont été éviscérateur le premier parmi une catégorie de la vermine morts-vivants connus collectivement comme les Hounds de Kyuss . Les Hounds de Kyuss ne sont que rarement rencontrés en dehors des domaines tels que Kuluth-mars ou la Fissure Wormcrawl, où le toucher Kyuss »est la plus forte . Hounds Autres Kyuss réputés habiter dans le Fis Wormcrawl ­ que comprennent les scorpions et les scolopendres mindkilier earthcanccr .

Les Hounds de Kyuss ne parlent ni ne comprennent aucune langue, mais obéir à des commandes simples et des gestes mentaux des autres agents de Kyuss .

Combat

Le eviscerators près aveugle employer des tactiques simples . Lorsque regroupés avec d'autres de leur espèce, evisccrator coléoptères instinc ­ relativement étendu et convergent sur ​​leur cible à partir de plusieurs côtés . Cette instinc ­ tive technique de l'essaimage augmente les chances de gagner des opportunités d'accompagnement et les empêche d'être détruits par des attaques grande surface .

Augmentée critique (Ex): attaque de morsure un coléoptère éviscérateur menace d'un coup critique sur un 18-20: depuis la plupart des coléoptères éviscérateur aussi du critique (morsure), leur gamme de menace avec une attaque de morsure est de 15-20 .

Chitter Maddening (Su): Le bavardage de l'homme cliquant le dendroctone du éviscérateur ­ dibles est hypnotique, et les créatures vivantes captivé par les sons ne rien faire, mais l'embrayage à leurs crânes, essayant en vain de débarrasser leur esprit de son terrible . Au début de l'action de l'insecte, toutes les créatures vivantes dans les 120 pieds qui peut entendre Chittering du dendroctone doit faire un DC 21 de Volonté ou être incapable de prendre toutes les mesures de ce tour . Pour chaque supplé ­ coléoptères internationale à portée de la créature ciblée, le DC de résister à la chitter exaspérante est augmentée de 2 . C'est un sonique, affectant l'esprit effet . Le DD de sauvegarde est lié au Charisme .

Chevalier de Kyuss

Bite nécrotique (Su): Cours d'énergie nécrotique travers le dendroctone du éviscérateur . Cette énergie infuse mandibules de la créature avec l'énergie brute des morts-vivants, provoquant leur infligent 2d6 points supplémentaires une des dommages causés par l'énergie négative avec chaque succès ­ attaque de mêlée utile . Ces dégâts supplémentaires ne se multiplie pas sur un coup réussi critique, et guérit les morts-vivants plutôt que de leur nuit .

Respectez les Wormtouched (Su): Bien qu'ils l'arc près aveugle, éviscérateur coléoptères infailliblement suivi COM simple ­ mandes donnée par les fonctionnaires des autres morts-vivants Kyuss .

Guérison Worm (Su): coléoptères éviscérateur sont guéris par la puissance horrible pris dans les vers se tordant de Kyuss . Comme une action complexe qui provoque des attaques d'opportunité, un chien de Kyuss peut consommer une wormswarm adjacentes . Cette guérit le chien de Kyuss de tous les dommages et supprime toutes les conditions retiré par le sort guérir . Le wormswarm est com ­ complètement détruit, mais ne fait aucune déplacer pour se défendre de cette consommation .

Thefigure porte une armure noire qui cache beaucoup de sa forme de la vue, mais son vis squelettiques ­ puanteur horrible âge et révèle qu'il a couru être rien, mais une sorte de mort-vivants . Petit ver vert, leur bouche remplie de rangées de dents dentelées, se contorsionnent au long de son armure, ramper sous ses plaques et les carreaux . Son mostgruesomefeature sont ses yeux, qui ont été remplacées par des bouches voraces des deux vers de ballonnement .


age of worms - the spire of long shadowsKyuss Chevalier CR 13

Toujours CE, Undead Medium

Init: 0: Sens: vision dans le noir 60 pi; Écoutez 21, Spot 21

Langues: Abyssal, Flan (ou une langue similaire anciens de votre campagne)

AC: 30 . contact 10 . pris au dépourvu 30: +6 naturelle, 10 armures, quatre bouclier

HP: 184 (16 HD); DR: 10/silver

Immunitaire: le froid, l'électricité: les traits des morts-vivants

Fort 10, Réf +10, 17

Spd: 20 pi en armure (base 30 pi)

Mêlée: 1 impie bostord épée 22 / 17 (ldl0 +15/19-20) and2bites 13 (1d4 plus 1d4 neuf vidange Intelligence)

Atk de base: 8; Grp: 17

Atk spéciales: dons de Kyuss

Pouvoirs magiques: (CL 16e):

Au-vous détecter les bonnes

1/day- taureau glas forces de mort, (DC 17), protection contre les énergies

Caractéristiques: For 28, Dex 10, Con 10, Int 12, Wis15, Cha 20

SQ: bénédiction sombre, appelant martiaux, tournez la résistance 4, irréligieux ténacité, la guérison ver

Dons: Cleave, arme exotique (épée bâtarde) . Amélioration Sunder, Volonté de fer, (épée bâtarde) Attaque en puissance, Arme de prédilection

Compétences: Concentration +19, Intimidation +24 . Connaissances (religion) 20 . Écoutez 21, Spot 21

Environnement: Tout Kyuss-associés

Organisation sociale: solitaire, paire ou nuée (3-6) au trésor 2 assiette pleine, une lourde acier bouclier, une épée bâtarde avancement impies: 17-32 DV (taille M)

* Comprend un rajustement pour Attack Power 5-POMT

Lorsque Kyuss sacrifié le Liv ­ ING âmes des Kuluth-mars pour alimenter son ascension dans la divinité . l'nécro ­ jeu sémantique de sa transformation ­ tion animée ses morts fidèles comme le frai du Kyuss . Les généraux de ses armées est devenue l'épée de Kyuss, et ses prêtres est devenu le wormcallers . Le plus dangereux et puissant de ses adorateurs est devenu quelque chose de plus . Kyuss avait seulement quatre de ces par ­ gardes du corps personnels, tous des chenapans, et tous quatre d'entre eux étaient à ses côtés quand il est monté . Ils ont pris de plein fouet le contrecoup de la nécromancie, et rose comme ses chevaliers .

Aujourd'hui, ces quatre âmes sont les seuls Chevaliers Kyuss dans l'existence . Chacun a des statistiques quasiment identiques, sauf que chacun possède deux cadeaux uniques de la Wormgod . Comme l'âge de Worms se rapproche, de nouveaux chevaliers Kyuss peuvent apparaître ailleurs dans le monde avec des cadeaux uniques de leurs propres .

Combat

Bien que chaque Chevalier Kyuss a DIF ­ dons différents de la Wormgod, leurs tactiques de base restent identiques . Un chevalier de Kyuss est exceptionnellement alerte, et au premier signe de trouble est rapidement jeter la force de buff . Sauf s'il a raison de soupçonner ses ennemis utilisent de l'acide ou les attaques soniques, il jette également une protection contre l'énergie (le feu) sur lui-même Sa force est dans la mêlée, de sorte que le chevalier de Kyuss ferme de combattre ses ennemis aussi vite qu'il le peut . Il attaque avec son épée bâtarde, et peut aussi attaquer en étendant ses "yeux" sur de longues tiges de mordre une personne en arriver ainsi .

Bénédiction Dark (Su): Un chevalier Kyuss s'applique son modificateur de Charisme comme un bonus sur tous les jets de sauvegarde .

Dons de Kyuss (Su): Chaque Chevalier Kyuss possède deux cadeaux uniques qui leur sont conférés par leur patron divin .

Cadeaux de Nezzarin: Nezzarin a true Voir ­ ING (un effet constant que ne peut être distribuée ­ Pelled) . En outre, la vision Nezzarin est surnaturellement aiguë, lui accordant un bonus de +20 aperçu sur la recherche et des contrôles ponctuels et sur tous les rouleaux de l'Initiative .

Bamos Indama Cadeaux: Bamos Indama est enveloppée avec un ofhis ombres éphémères auto ancienne Une fois par tour, cette ombre pouvez utiliser une des Bamos de pouvoirs magiques ou invoquer des visions du ver comme une libre action Bamos n'avait pas besoin de dépenser des actions à utiliser cette capacité, mais ils sont toujours traitées comme si il les jeta normalement pour les fins de résoudre des attaques d'opportunité . Les visions de l'ABIL ver ­ lité appelle une once de visions puissantes Kyuss »de l'âge de Worms et d'implants cette image brève de l'horreur dans l'esprit d'un vivant à proximité de la créatine . Cette capacité a une portée de 60 pieds . La créature ciblée doit faire un DC 23 va sauver ou être étourdi pendant un round, de surmonter les visions cataclysmiques de l'âge encore à naître de Worms . Le DD de sauvegarde est lié au Charisme .

Cadeaux Kardic: trois fois par jour par une action libre (mais une seule fois par tour), Kardic peut transformer une arme qu'il brandit dans l'ombre, lui permettant de résoudre une attaque comme une attaque de contact . Également trois fois par jour, il peut se glisser dans l'ombre se constituer comme une action libre pour éviter un coup qui lui aurait frappé, lui accordant 50% de chances ratez contre ce particulier ­ LAR attaque . Kardic doivent décider d'utiliser cette capacité avant que des dommages est déterminée .

Markath Cadeaux: Tout le temps Markath succès ­ avec succès les scores d'un coup critique contre un adversaire avec une attaque de mêlée, une plus grande dissipation de la magie ciblée affecte cette cible (16 niveau de lanceur) . En outre, les morsures Markath les attaques de vidange 2d4 points de Intelli ­ gence sur un coup plutôt que de 1d4 .

Égoutter Intelligence (Su): Quiconque aura été mordu par l'un des Chevaliers "yeux" prend 1d4 points de vidange de renseignement . Le Chevalier de Kyuss guérit 5 points de barrage ­ l'âge à chaque fois qu'il draine renseignement d'une créature .

Appel martiaux (Su): Un chevalier Kyuss gagne un bonus égal à la moitié profanes ses dés de vie sur tous les attaques à l'arme de mêlée .

Ténacité Unholy (Ex): Un chevalier Kyuss gagne un bonus de ses points de vie égal à son modificateur de Charisme x ses dés de vie .

Guérison Worm (Su): Le Chevalier de Kyuss est guéri par la puissance horrible pris dans les vers se tordant de Kyuss . Comme une action complexe qui provoque une attaque d'opportunité, un chevalier Kyuss peut con ­ sume une wormswarm adjacentes . Cette guérit le chevalier Kyuss de tous les dommages et supprime toute condition enlevée par le sort guérir . Le wormswarm est complètement détruite, mais fait aucun mouvement pour se défendre de cette consommation .

Overworm

Le ver géant vert a une gueule vicieuse bagué avec rangées de dents comme des aiguilles . Hulk vert Le ver engraisse sur sa face, sa couleur et éclaircissant les anneaux de sa musculature devient plus serré . Il a noobvious organes sensoriels, mais réagit aux sons et le mouvement avec une vitesse surprenante .

OVERWORMCR 15

Toujours CE, bête gargantuesque magique

Sens; 3:: Init vision dans le noir 60 pi, 60 pi tremorsense; Écoutez 24 . Spot 1

CA: 26, le toucher 5, pris au dépourvu 26; -4 taille,-l Dex, 21 naturels

HP: 250 (20 HD); DR: 15/silver esprit immunitaire touchant les effets, le poison

Fort 21, Réf 11, Will 7

Spd: 20 pi, creusent: 20 pi, nager: 10 m

* Mêlée: Articulé en 21 (4d6 +42/19-20)

Espace: 20 pi; Portée: 20 m .

Atk Base: 20; Grp: 47

Options d'Att: Blow Awesome . Bousculade, Attaque en puissance, étreinte (morsure), avaler en entier

Atk spéciaux: appel de l'wormgod

Caractéristiques: For 40, Dex 8, Con 24, Int 1, Sag 12, Cha 8

SQ: obéir à la wormtouched, un ver Coup infestés Dons Awesome, Vigueur surhumaine . Bousculade, du critique (morsure), l'Initiative améliorée, meilleure attaque naturelles (morsure) . Attaque en puissance

Compétences: Écoutez 24

Environnement: Tout Kyuss-associés

Organisation sociale: solitaire, paire ou nuée (3-6)

Trésor: aucun

Avancement: 21-30 DV (taille Gig), 31 + HD (colossale)

* Comprend d'ajustement pour Attaque en puissance de 10 points

Qu'ils soient au pouvoir ofhis source ou l'expression ofhis dérangés volonté, les vers de Kyuss existent en plusieurs tailles et de variété . Depuis le ver de la corruption ne dépassent pas le petit doigt pour l'overworm énorme, la seule chose qui lie leur genre est de leur intention maligne .

Overworms ne sont jamais moins de 80 pieds de longueur et peser au moins 40 . 000 livres .

Combat

À moins que dirigé par un serviteur plus intelligente de Kyuss, une overworm se concentre sur un ennemi à la fois . Stimulé par les fous ­ Ness de Kyuss lui-même, les vers ne pense jamais de retraite, que de concassage et de corrompre les êtres vivants dans leur chemin .

Appel de la Wormgod (Su): Bien-mêmes relativement peu intelligent, une overworm porte en elle les tordait

et malignes de son dieu et de la CRE ­ Ator . Une fois par tour comme une action libre, une overworm peut projeter cette faute et peut ­ seront céreux dans les autres êtres vivants, en ciblant toute seule créature vivante dans les 120 m . La cible doit faire un DC 19 va sauver ou être étourdi, son esprit rempli avec les visions horribles qui se contorsionnent dans la conscience divine de Kyuss . Chaque tour au début de son tour, la victime peut tenter une économie nouvelle jeter à la fin de l'effet comme une action complexe qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité . Ceci est un effet affectant l'esprit . Ce DD de sauvegarde est lié au Charisme .

Étreinte (Ext): Pour utiliser cette PDTPE ­ lité une overworm doit réussir une attaque de morsure . Il peut alors tenter d'engager une grap ­ exemple par une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité . Si elle remporte le test de lutte, il établit une attente et peuvent tenter d'avaler les ennemis sur le tour suivant .

Respectez les Wormtouched (Su): Bien qu'ils soient presque aveugle, overworms infailliblement suivi des commandes simples serviteurs morts-vivants donnés par d'autres Kyuss .

Avaler en entier (Ex): Un overworm peut essayer d'avaler un adversaire saisi d'au moins deux catégories de taille plus petite que lui-même en faisant un succès s'attaquer chèque . Une fois dedans, l'adversaire prend 2d8 +16 points de dégâts de broyage plus6points des dégâts d'acide par round du gésier du ver . La victime est également ciblée par les vers qui habitent dans le corps du overworm (voir Worm infestés, ci-dessous) . Une créature avalée peut couper son chemin en utilisant une lumière débroussaillage ou pierc ­ ING arme pour faire face 25 points de dégâts au gésier (CA 20) . Une fois les sorties créature, l'action musculaire ferme le trou . Un autre adversaire avalé doit couper sa propre voie de sortie . Un intestin overworm peut hold1Large, 2Medium, 8 Petit, 32 minuscules, ou 128 opposants diminutif ou plus petits .

Worm infestés (Ex): Un overworm est l'hôte de centaines de petits vers de Kyuss . Toute créature qui attaque un ver de plus-avec une arme naturelle, grève non armés, ou arme de mêlée de lumière doit faire un jet de Réflexes 19 DC ou un certain nombre de vers s'accrocher sa chair et de commencer à creuser dans son corps . Le DD de sauvegarde est basé Dextérité .

Une fois infesté, la victime prend ID6 points de dégâts par round pendant 1d4 +1 rounds . A la fin de cette période, les vers atteignent le cerveau de l'hôte . Alors que les vers sont à l'intérieur d'une victime, une malédiction retirer ou de supprimer l'effet des maladies les détruit, et un dissiper le mal ou de neutraliser les retards effet de poison leurs progrès pendant quelques minutes 1od6 . Un succès DC 20 Guérissez vérifier extraits les vers et les tue, bien que cette vérification prend 1d3 rounds à réaliser et les vers peuvent atteindre le cerveau avant que le chèque Guérir réussit .

Une fois que les vers atteignent le cerveau, la victime prend des points 2d4 de dégâts par round jusqu'à ce renseignement que les vers sont tués (par retirer la malédiction ou de supprimer la maladie) ou qu'ils tuent l'hôte (la mort survient à 0 Intelligence) . Un petit humanoïde Moyenne ou Grande tué par ces vers se dresse comme une épée de Kyuss, 1d6 +4 tours plus tard . Une minuscule créature ou moins rapidement Putre ­ EPE, et une énorme créature ou plus (ou toute autre créature non-humanoïdes) devient un zombie normal de la taille appropriée . Undead nouvellement créés ne sont pas sous le contrôle du overworm est .

Swordof Kyuss

Baroque armures couvre chaque centimètre de cette skel ­ Figure al, chaque pouce l'exception de deux orbites béantes . La plaque ornée d'acier et d'argent porte un éclat vert écoeurant, et de l'une des nombreuses armures bien-crafred joints par un ver se tortille au smallgreen BeFree . Similaires tordre les vers et les glisser entre beaucoup de plaques de l'armure, et pourtant emprise de la créature sur son épée à deux mains massives reste ferme et fait allusion à des compétences mortelles .

Epée de Kyuss CR 10

Toujours CE, Undead Medium

Init: 3; Sens: vision dans le noir 60 pi; Écoutez 19, Spot 19

Langues: Abyssal, Flan (ou une langue similaire anciens de votre campagne)

CA: 26, contact 11, pris au dépourvu 25; +1 Dex, +6 naturelle, neuf armures

HP: 133 (14 HD); DR: 10/silver

Immunitaire: le froid, l'électricité traits morts-vivants,

Fort 4, Réf +5, 11

Spd: 20 pi en armure (base 30 pi)

Mêlée *: wormblade 20 / +15 corps à corps (2d6, plus 24 LD6 acid/19-20)

Atk de base: 7; Grp: 16

Options de Atk: Attaque en puissance d'invocation spéciale Atk du ver

Caractéristiques: For 28, Dex 12, Con -, Int 12, Wis14, Cha 16

SQ: appeler martiaux, deux résistances tour, ténacité impies

Dons: Capacité (invocation), Cleave, l'initiative, Attaque en puissance, Arme de prédilection (épée à deux mains)

Compétences: Intimidation +20, Connaissances (religion) +18, Perception auditive +19, 19 Motive Perception auditive 19

Environnement: Tout Kyuss-associés

Organisation sociale: solitaire ou patrouille (2-6)

Treasure: une assiette pleine et épée à deux mains de maître

Avancement: 15-28 DV (taille M)

* Comprend d'ajustement pour la puissance d'attaque de 5 points

Si le frai des Kyuss sont les fantassins des légions du Wormgod, puis les épées de Kyuss sont ses troupes de choc d'élite . Gainés ornée plein plaque de blindage de conception ancienne et maniant le wormblades redouté de Kyuss, les épées de Kyuss sont l'élite militaire des forces de Kyuss .

Contrairement à la baisse et les shambling spawn des Kyuss, les épées des guerriers Kyuss sont intelligents et puissants . Alors que Kyuss marchait sur ​​la terre comme un mortel, ces soldats d'élite a été son bras droit fort, protégeant ses forteresses et serv ­ ING infanterie lourde dans ses armées . Avec leur chair entachée par la non-mort, ils con ­ continuer à réaliser ses désirs, les vers tordant verte ofhis puissant rampent ­ ING par leur esprit et leur corps .

Combat

Comme des guerriers d'élite et troupes de choc des légions de Kyuss, les épées de Kyuss sont capables de tactiques sophistiquées et décision rapide de décisions dans le combat . Le travail des épées bien en équipe, diriger moindre des serviteurs de l'wormgod et rapidement remplir les ordres de leurs supérieurs (comme le ou les Chevaliers wormcallers puissant et unique de Kyuss) . Ils sont friands de l'utilisation de l'invo ­ cation du ver contre les ennemis qui sont enfermés dans le combat au corps à corps avec les morts-vivants d'autres, endommageant leurs ennemis tout en même temps la guérison de leurs alliés morts-vivants . Invocation de la Worm (Su): Trois fois par jour, une épée ofKyuss peut déclencher une explosion d'énergie négative . L'explosion remplit un spread de 20 mètres de rayon n'importe où dans un rayon de 100 pieds + 10 se sentent par HD de l'épée de Kyuss . L'explosion traite 1d6 points de dégâts par coup Die possédé par l'épée ofKyuss (maximum 2od6) . L'explosion d'une épée typique a une gamme de 240 pi et inflige des dégâts de 14d6 . Les êtres vivants pris dans l'explosion peut faire un jet de Réflexes (DD 22) pour la moitié des dégâts . Undead dans l'explosion sont plutôt guéri de dégâts égal à la somme infligée . Le DD de sauvegarde est lié au Charisme .

Martial Calling (Su): Une épée ofKyuss gagne un bonus égal à la moitié profanes ses dés de vie sur tous les attaques à l'arme de mêlée .

Ténacité Unholy (Ex): Une épée de gains de Kyuss un bonus à ses points de vie égal à son modificateur de Charisme x ses dés de vie .

Guérison Worm (Su): Les épées de Kyuss sont guéris par la puissance horrible pris dans le ofKyuss vers tordant . Comme une action complexe qui provoque une attaque d'opportunité, une épée de Kyuss peut consommer une wormswarm adjacentes . Cette guérit l'épée de Kyuss de tous les dommages et supprime toute condition

enlevés par le sort guérir . Le ver ­ essaim est complètement détruit, mais ne fait aucune déplacer pour se défendre de cette consommation .

Wormblade (Su): Chaque ofKyuss épée porte une épée à deux mains de maître . Leurs énergies impies insuffler cette épée à deux mains, se transformant en une grande épée qui inflige une une ID6 points de dégâts supplémentaires d'acide sur un coup, tant que l'épée de Kyuss brandit l'épée à deux mains . Il est dit que chaque mort causée par un wormblade ajoute à décompte Kyuss »des âmes, ce qui augmente sa puissance et le dessin de l'âge redouté de Worms rapprocher de son accomplissement .

age of worms - the spire of long shadowsWormcaller

La créature se pencha est gainé en armure de plates complète, sur lequel se trouve les restes en lambeaux de robes anciennes de l'Etat . Membres flétris et torturé de la créature se tordant fourmillent de hordes de vers verts . Ces vers se déplacent sur le corps de décomposition de la créature, ramper entre les plaques de son armure .


WORMCALLER CR 10

Toujours Undead Medium CE

Sens; 9:: Init vision dans le noir 60 pi; 21 Écoutez,

Spot 21

Langues: Abyssal, Flan (ou une langue similaire anciens de votre campagne)

CA: 27, contact 15, pris au dépourvu 22; 5 Dex, +6 naturelle, six armures

HP: 90 (12 HD); DR: 10/silver

Immunitaire: le froid, l'électricité; les traits des morts-vivants

Fort 4, Réf +9, 14

Spd: 30 pi

Mêlée: 2 claque 7 (LD6 + L) et morsure +3 (ID6)

Distance: Coup de bâton noir 11 tactile (5d8)

Atk de base: 6; Grp: 7

Pouvoirs magiques: (CL 12, 11 contact à distance):

À sera-hold personne (DD 18), réduisant l'obscurité

3/jour air de marche, le pouvoir sabrer les ténèbres, la grève célébrité (DD 21), une plus grande dissipation de la magie, la masse infliger des blessures modérées (DC 22), négation de l'invisibilité, protectionfrom énergie, détiennent accéléré personne, suggestion (DD 19)

Caractéristiques: For 13, Dex 20, Con -, Int 16, Wis22, Cha 22

SQ: morts-vivants reproches, 6 Résistance tour, la guérison ver

Dons: Magie de guerre, Empower orthographique comme la capacité (coup de bâton l'obscurité), l'initiative, Volonté de fer, Incantation rapide-comme la capacité (maintenez la personne)

Compétences: Concentration +15, Connaissances (mystères) +18, Connaissances (religion) +18, Perception auditive +21, Psychologie 21, Art de la magie 20, Spot 21

Environnement: Tout Kyuss-associés

Organisation sociale: solitaire ou culte (2-6)

Treasure: une cuirasse mithral

Avancement: 13-24 DV (taille M)

Dans les temps anciens, le wormcallers étaient les prêtres qui ont aidé à moindre Kyuss monter de mortel à Dieu . Ils ont gardé les masses asservies en ligne, parlant toujours de la Glo ­ Ries se trouve à donner son âme à la puissance toujours croissante de Kyuss . La devo ­ tion de ces fanatiques n'avait d'égale que leur cruauté, comme ils ont l'épée de Kyuss et moins serviteurs dans la masse du sac ­ rifices qui ont alimenté l'ascension de Kyuss .

Wormcallers sont ratatinés, zombie ­ comme des créatures morts-vivants, toujours enveloppé dans la parure cariées qu'ils portaient lors de Kyuss vécu comme un mortel . Au cours de leur voûté cadres, ils portent beau seins mithral ­ plaques, car ils étaient prêtres de guerre ainsi que la corruption participants de Kyuss .

Combat

Le wormcallers sont les vaisseaux de la volonté de Kyuss, de canaliser son pouvoir divin à travers leurs propres corps . Ils moindre commande ofKyuss fonctionnaires, y compris les troupes de choc puissantes telles que l'ofKyuss épées et le frai humbles et wormswarms . Leur intelligence cruelle permet d'utiliser leur sort ­ comme les capacités à leur maximum, la tenue de ces ennemis susceptibles d'avoir ce que le pauvre sauve et DIS ­ Pelling les effets de s'opposer lanceurs de sorts .

Rebuke Undcad (Su): Un wormcaller peut reprends et morts-vivants de commande comme un clerc du 12ème niveau .

Guérison Worm (Su): Un wormcaller est guéri par la puissance horrible pris dans les vers se tordant de Kyuss . Comme une action complexe qui provoque une attaque d'opportunités ­ nauté, un wormcallcr peut consommer une wormswarm adjacentes . Cette guérit les wormcaller de tous les dommages et supprime toute condition enlevée par le sort guérir . Le wormswarm est complètement détruite, mais fait aucun mouvement pour se défendre de cette consommation .

Worm Naga

La vile, un ver gonflé a un corps vert épais de près de dix pieds de long La tête vaguement humaine est

couvert de poils stringlygreen . La bouche de la créature, autour de l'orifice en forme de ventouse bagué avec mm de dents minuscules est peut-être sa caractéristique la plus horrible .

Worm Naga CR 11

Toujours NE, aberration Grand

Init: 6; Sens: vision dans le noir 60 pi; Écoutez 18 . Spot 18

Langues: Abyssal, Commun, Infernal

CA: 25, contact 11, pris au dépourvu 23; -1 taille . +2 Dex, +14 naturelle

HP: 126 (11 HD)

Immunitaire: affectant l'esprit

Fort 10, Réf +5, 11

Spd: 20 pi, nager: 20 m

Mêlée: Articulé en 12 (2d6 plus venin 7)

Espace: 10 pi; Portée: 5 pi

Atk de base: 8; Grp: 17

Atk spécial: regards débilité, les sorts

Sorts connus: (CL 10, 9 contact à distance):

5ème (4/jour) - tuez vivants (DC 21)

4ème (6/jour) - promenade aérienne, énervement

3ème (7/jour)-Malédiction (DD 19), dissipation de la magie, des rayons d'épuisement (CC 19)

2ème (7/jour) - la cécité / surdité (DD 18), les morts-vivants de commande (CC 18), invisibilité, rayons brûlants

1er (8/jour) - la faveur divine, la guérison des blessures légères, armure de mage, bouclier, bouclier de la foi

0 (6/jour) - guérir les blessures mineures, détection de la magie du son fantôme, (DC 15), l'orientation, la main mage, ouverture / fermeture, prestidigitation, lecture de la magie, le toucher de fatigue (CC 16)

Caractéristiques: For 21, Dex 14, Con 25, Int 16, Wis19, Cha 20

SQ: l'affinité vis

Dons: Capacité (débilité regard), Vigilance, Empower orthographique, Matériaux évitent », l'Initiative améliorée, Focus sorts (nécromancie)

Compétences: Bluff +19, Concentration +21, 18 Écoutez, Art de la magie 17, Spot 18

Environnement: les jungles chaudes ou marais

Organisation sociale: solitaire ou un nid (2-4)

Trésor: la norme

Avancement: 12-15 DV (taille), 16-33 DV (taille TG)

Bien que la puissance de Kyuss »comme souverain sacrificateur, et maintenant divinité était toujours enraciné dans le divin, il cultive de nombreux serviteurs de la puissance des arcanes très bien aussi après sa transformation en divinité, il a récompensé ses partisans les plus puissants en tordant leurs essences dans une forme nouvelle et aberrante de vie du ver

nagas . Inspiré par le SER à tête humaine ­ instances pentine des nagas, Kyuss fusionné ses lanceurs de sorts les plus prometteurs avec des vers de Kyuss répugnante dans un nouveau serviteur et puissant de sa volonté .

Worm nagas sont une rareté dans Kyuss ser ' ­ vice, car ils sont des créatures vivantes plutôt que morts-vivants, et dans le temps depuis leur création un peu se sont tournés vers leurs propres intérêts plutôt que de continuer à servir le Wormgod .

Combat

En combat, un naga ver ouvre généralement avec un sort à distance comme énervement ou de rayons brûlants, dans une tentative pour désactiver ennemis avant qu'ils ne puissent engager les nagas en mêlée . Faut ennemis proches, les nagas ver s'appuie fortement sur son regard débilité pour le protéger contre les lanceurs de sorts pendant qu'il glisse pour utiliser ses sorts toucher et mordre .

Débilité Gaze (Su): Asfeeblemind, 30 pieds, Will DC 20 nie . Le DD de sauvegarde est lié au Charisme .

Poison (Su): Blessure, Vigueur DD 22, paralysie dommage initial pendant une minute, les dommages secondaires ID6 Int . Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution .

Sorts: nagas Worm lancer des sorts de niveau 10 que les sorciers et peut également lancer des sorts de la liste clerc . L'arc religieux considérés comme des sorts des sorts profanes pour un naga ver, ce qui signifie que la créature n'a pas besoin d'un foyer divin de les jeter .

Affinité Worm (Ex): Un naga ver est à l'abri des effets corrupteurs du

Coup de bâton Ténèbres

Évocation

Niveau: 3 Clerc

Composantes: V, S

Temps d'incantation: 1 action simple

Gamme: Moyen (100 pi 10 m / niveau)

Effet: Ray

Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Aucun Résistance à la magie: Oui

Un sifflement, un ruban noir dévalant des purs ­ Ness mouches de votre main . Une créature frappée par ce rayon de l'obscurité prend ID8 points de dégâts par deux niveaux lanceur (maximum SD8) . Un mort-vivant guérit au lieu ID8 points de dégâts par deux niveaux lanceur (maximum SD8) .

Ce sort est apparue dans le Manuel de Miniatures .

les vers de Kyuss diverses (y compris wormswarms) .

 

Wormswarm

Une masse frémissante de minuscules vers verts surtensions travers thefloor, chacun horreur de dents et de la faim malignes .

WormswarmCR10

Toujours CE, diminutif Vermin (essaim)

Sens; 6:: Init vision dans le noir 60 pi, 60 pi tremorsense; Écoutez 0, Spot 0

CA: 20, le toucher 20, pris au dépourvu 14; quatre dimensions, 6 Dex

HP: 102 (12 HD)

Immunitaire: les coups critiques, d'accompagnement, affectant l'esprit, les dégâts se faufiler arme d'attaque,

Fort 12, Réf +10, 4

Faiblesse: les faiblesses essaim

Spd: 30 pi, creusent: 10 pi, nager: 30 m

Mêlée: essaim (3d6 plus venin)

Espace: 10 pi; Portée: 0 pi

Atk de base: 9; Grp: -8

Options d'Att: distraction (DD 20)

Atk spéciale: créer des spawn

Caractéristiques: For 1, Dex 22, Con 18, Int -, Sag 10, Cha 8

SQ: obéir aux traits wormtouched essaim,, les traits de la vermine

Environnement: tout Kyuss-associés

Organisation sociale: solitaire, fauchée (2-4), ou d'infestation (S-12)

Trésor: aucun

Avancement: aucun

Les vers verts ofKyuss existent en plusieurs tailles et formes, mais elles sont toutes, mais met en œuvre ofhis sera terrible . Long a été, qui s'est tourné vers l'accomplissement d'une prophétie ancienne, une prophétie de la mort verte frétillante vis ­ ITED des centaines de créatures vivantes . L'instrument de ce cataclysme, cet âge de Worms, sont les créatures même par lequel fonctionne Kyuss sa malice . Comme ces vers croître en taille, ils existent en tant que prédateurs solitaires, mais dans leurs premiers stades de la vie, ils se regroupent par milliers, la CRE ­ ating essaims mortels et de consommer les ennemis de la wormgod .

Kyuss vers l'arc vicieux ver vert avec horribles bouches en forme de ventouse et un simple, envie-de détruire les créatures vivantes et les élever comme des morts-vivants min supplémentaires ­ ions pour Kyuss .

Wormswarms Kyuss ne parlent ni ne comprennent aucune langue, mais obéissent à sim ­ ple commandes mentales et les gestes du ofKyuss autres agents .

Combat

Wormswarms Kyuss stupidement attaquer et dévorer leurs adversaires .

Distraction (Su); Toute créature vivante qui commence son tour avec un wormswarm dans son espace doit faire un jet de Vigueur DD 20 ou être nauséeux pour les rondes L . Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution .

Poison (Fx): Blessure, Vigueur DD 20, ini ­ potentiels dommages ID4 int, int secondaires 2d4 dégâts . Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution .

Créer Spawn (Su): Toute créature vivante tué par un wormswarm monte comme un zombie dans ID4 heures . Une créature humanoïde with11 ou plusieurs dés de vie augmente plutôt comme une épée de Kyuss dans ID4 heures .

Respectez les Wormtouched (Su): Même si elles sont stupides, wormswarms unerr ­ plus en plus suivi des commandes simples serviteurs morts-vivants donnés par d'autres Kyuss .