Afin d'étudier Loris Raknian, le seigneur de guerre qui a essayé de les tuer, les héros doivent s'inscrire dans le plus grand tournoi de gladiateurs du monde - les Jeux de Ville libre. Qu'ils réussissent ou non, un apôtre de Kyuss vient réclamer le sang d'un champion.

Crédits

Par Tito LEATI,

Par Joachim BARRUM, STEVE PRESCOTT ET EVA WIDERMANN,

PAR ROBERT Lazzaretti,

ACE de la calligraphie WORMS par Darlene,

Sentier découverte, niveau intermédiaire (6 au 12), URBAN & DUNGEON CRAWL

Intoduction

Jeux du champion sont là! Cet événement annuel, organisé et produit par bien connue et bien-aimé personnage public Loris Rak-nian, a longtemps été un tra bien-aimé ­ extradition dans la Ville libre.Gladiators viennent de contrées lointaines pour participer aux jeux, et le vainqueur gagne l'honneur de porter la ceinture du champion pour l'année prochaine, quand il doit défendre son titre à partir de tous les challengers. Pourtant, cette année, quelque chose couve désastreuses dans les fondations de l'aréna, pour ses parcelles directeur de l'un des présages annonçant finale l'âge de la Worms.

«Ceinture du champion» est un Donjons & Aventure Dragons conçue pour quatre 9e levcl caractères.Il est également le cinquième opus de l'Age du Worms Adven ­ Chemin ture, une campagne complète consistent ­ ING de 12 aventures, plusieurs "panneau" articles pour aider les maîtres Dungeon diffusion de la série, et une poignée de cartes-affiches des endroits clés.Pour une aide supplémentaire en run ­ Ning cette campagne, consultez Dragon mensuel "Wormfood" des articles, une série qui fournit du matériel supplémentaire pour aider les joueurs à survivre à cette campagne.Votre PC devrait frapper niveau 10 à un certain moment dans cette aventure, et s'ils ont besoin d'un endroit pour passer ses gains de participer aux Jeux des champions, consultez le numéro # 337 du Dragon pour des directives sur ce qu'ils peuvent acheter dans la Ville libre.

Bien sûr, vous pouvez également exécuter «ceinture du champion» comme une aventure autonome ­ ture, ou même comme une partie d'une campagne de votre propre conception.

Contexte Aventure

Il ya douze ans, le puissant gladiateur Loris Raknian pris sa retraite après une brillante carrière dans l'arène de la ville gratuit. Il a utilisé son influence pour obtenir le contrôle de l'arène, est devenu un gestionnaire pour les gladiateurs prometteur, et a investi la plupart des richesses, il avait amassé à ce jour dans suc ­ activités réussis.Aujourd'hui, la star Raknian est ascendant. Il est bien aimé par les citoyens de la Ville libre, et sa création de jeux des champions a créé un flux massif de revenus dans les codeurs de la ville depuis sa création. Jeux de cette année marquera le 10 e anniversaire de leur création, et a promis Raknian la Ville libre un événement que même les dieux eux-mêmes se souviendront.

Pourtant, en dépit de ses succès et la renommée, le vieillissement Raknian a vécu tous les jours depuis sa retraite dans la peur. Peur de la mort. Sa personnalité narcissique ne pouvait pas tolérer le déclin inévitable de son corps mortel, et que la fois indomptable gladiateur de mille combats regardé ses cheveux deviennent gris et sentit son os commencent à faire mal, il réel ­ le temps était industrialisés le seul adversaire qu'il ne pouvait battre.Raknian secret devenait de plus en plus jaloux de l'impudent, ambitieux gladiateurs jeunes qui ont combattu pour la gloire dans son arène. Pourtant, il n'osait pas mettre en danger son image publique, donc il a gardé sa jalousie bien cachée. Au fil des ans, cette jalousie s'est infecté et a mangé à lui de l'intérieur. Rak ­ Nian a commencé à utiliser ses vastes ressources pour rechercher une méthode pour restaurer sa vigueur et de jeunesse, mais comme une solution après l'autre se sont révélées fausses, ses larmes ont continué à croître.Il se tourna vers alliés douteux et sinistre que les sources des méthodes moins déplaisantes de préserver sa jeunesse a échoué. Il a formé une amitié étroite avec un clerc du nom Hextor Theldrick pendant ces cours de ces périodes sombres, et devint finalement un soutien financier caché de la Triade d'Ebon, le culte hérétique Theldrick. En échange de dons Raknian, les Theldrick mis le gladiateur le vieillissement en contact avec un clerc mystérieuse de la Triade Ebon était allé pour des conseils avant. Ce fut le sinistre tieffelin Zahol Bozal.

Bozal Zahol parlé de rituels secrets et les prières puissant qui, si elle est offerte à son mys ­ délétères dieu, pourrait stopper le processus de vieillissement.Bozal a expliqué que sa déité détenait les clefs à la pourriture, et lui seul pouvait exempter une personne de la vieillesse. Raknian était natu ­ rallye suspectes, et quand Bozal Zahol ne serait pas lui offrir la preuve ou de révéler le nom de son dieu, le clerc avait Raknian escorté de son palais, mais pas avant d'accepter un jeton petite magie qui permettrait de communiquer avec Raknian Bozal si (quand) il se ravise.Cela aurait été la fin de l'histoire, si ce n'est pour une jeune femme nommée Lahaka.

Raknian gardé de nombreux amants et consorts au fil des ans, comme un homme des richesses et du pouvoir, il n'a jamais manqué de compagnie. Lahaka était une intrigante, joyau exotique du sud lointain, et elle attira l'attention Raknian il ya deux ans. Il la prit comme son amant, et pour une année, ils étaient heureux. Pourtant Lahaka lasse égo ofRaknian et auto-im ­ tance, et quand un jeune gladiateur nommé Auric gagné Jeux des champions pour la deuxième année consécutive, elle ne cachait pas son admiration pour le jeune, la main ­ certains guerrier.Lorsque Raknian a confrontée à ce sujet, elle lui moussé et a dit qu'il avait grandi trop vieux pour la satisfaire. Sous l'emprise de la colère, Raknian étranglée Lahaka. Il était dans cet état de colère, de folie, et la dépression morbide qui Raknian appelé Bozal et lui dit qu'il était prêt à accepter sa sagesse en échange d'échapper à l'horreur de la vieillesse.

Avec l'aide du religieux, la détresse Rak ­ Nian a été en mesure d'étouffer assassiner Lahaka et disposer de son corps.Bientôt, sa disparition ­ rition a été oublié.Le directeur de l'Arena City gratuit abstenu de voir d'autres femmes et concentré sur son bureau. Dans ses heures de congé, il a passé beaucoup de son temps avec Bozal. apprendre davantage à chaque passage ­ ING du soir Bozal dieu Kyuss et ses promesses sombre.Raknian été intrigué par les paroles Bozal, reconnaissant de nombreux thèmes similaires à la croyance ofhis anciens enseignements de la Triade d'Ébène. Pourtant, les mots Bozal semblait étrangement plus puissants pour Raknian. Les deux ont commencé à préparer secrètement le rituel pour marquer Raknian comme un favori de Kyuss, puisque sortir de la carie a été une faveur accordée seulement à ses adorateurs les plus fervents. Une telle mir impies ­ Acle également requis un sacrifice énorme pour ­ formé par l'un des les apôtres de Kyuss et impliquant le "Sang d'un champion."

Raknian est maintenant fermement dans les embrayages de Bozal. Les deux ont choisi champion des Jeux de cette année comme l'autel pour leur sacrifice à Kyuss, comme Raknian est venu à croire que le régime gladiateurs contre lui et d'attendre avec impatience sa disparition si l'un d'eux peut le remplacer en tant que directeur plus jeune, plus beau des Arena Ville libre. Un gladiateur en particulier, le Auric combattant, est devenu synonyme de paranoïa Raknian, et si tout se passe selon le plan, il y aura du sang Auric qui oint l'Apôtre de Kyuss à la veille de la finale.

Découverte récente Raknian de la destruction de la cellule d'ébène Triade dans Dia ­ Mond lac (avec la perte de son vieil ami Theldrick) concerne l'ancien gladia ­ Tor grandement.Et si ces aventuriers DIS ­ couvert le lien entre lui et Thel ­ Drick?Raknian n'a pris aucun risque, et dans l'aventure précédente a essayé d'avoir tué les PC.

Synopsis Aventure

"La Ceinture de Champion" permet à l'ordinateur à participer aux Jeux des champions, et leur donne une chance d'éviter les Sacri ­ fice d'Kyuss prévue pour le dernier jour de la célébration.En outre, elle leur donne une chance de vaincre Raknian, dont ils ont appris à la fin de l'aventure précédente ­ ture, «Le Temple de la Réflexions rigoureux", avait payé pour leurs assassinats.Pourtant Raknian est un fonctionnaire bien-aimé du public, et en tant que tel, il est difficile à atteindre.

La réponse vient d'une femme belle et mystérieuse nommée Céleste. Elle met le PC en contact avec un de ses amis, un. Barde nommé Ekaym Petite-tonneau qui cherche une bande de gladiateurs pour parrainer les Jeux Ekaym a un motif caché de ses gladiateurs, car il était son SIS ­ ter Lahaka qui est allé il ya mois manquants dans l'arène.Il espère que le PC la chance de découvrir les chambres ci-dessous l'arène des combats entre leur public et de découvrir ce qui est arrivé à sa sœur.

En tant que participants au tournoi, le PC doit passer plusieurs jours dans l'ossature arène, où ils ont également une chance de découvrir l'Apôtre des Kyuss et empêcher sa montée terrifiante. Pendant la journée, ils doivent affronter d'autres gladia ­ teurs dans l'arène pour atteindre la finale, un match fatidique de Jeux du champion.

Aventure Crochets

"Le Champion Belt» est destiné à servir comme un épisode de l'âge de la Chemin d'aventure Worms.Si vous avez joué à travers le pré ­ précédente quatre versements de la voie d'aventures, le héros soupçonner que Loris Raknian est un associé de la Triade d'Ebon, comme il a tenté un assassinat contre eux.Raknian est un personnage très puissant dans la Ville libre, et est également très populaire dans son rôle de directeur de l'arène. Cela signifie que les héros ont peu d'espoir de transformer les auto ­ liens contre lui dans un temps court, même avec les preuves de l'esprit conduit écorcheur ­ ger de «La Salle des réflexions sévères."Raknian est réticent à prendre des mesures directes contre les héros à ce moment, comme il est très occupé avec son bureau et ses plans sombres. Si le héros accepte la suggestion de Céleste à s'inscrire dans le Champion des Jeux, la direction ­ teur de l'arène voit réellement ce fait comme une occasion de se débarrasser d'eux, et observe impatience le PC comme ils font leur chemin à la dernière ronde de le tournoi.

Cette aventure sert bien en dehors du contexte de l'âge de Chemin d'aventure Worms pour n'importe quelle ville avec une arène de gladiateurs et d'une partie dans le besoin d'une infusion de liquidités.Dans ce cas, l'intrigue secondaire de découvrir ce qui est arrivé à la sœur de Ekyam devient l'intrigue principale de l'aventure.

En tout cas, la seule chose que les PC ont besoin de connaître avant de commencer cette aventure, c'est que Loris Raknian récemment acheté un item appelé le Apos ­ Manuscrits diastolique partir d'une source peu recommandables.

Si vous avez joué "Le Temple de Réflexions dures» les ordinateurs sans doute appris cela en enquêtant livre de Zyrxog. Sinon, vous devriez avoir le PC de découvrir cette information dans une aventure avant ­ ture, peut-être sous la forme d'une réception dans un repaire de contrebandiers.

PREMIERE PARTIE: UNE OPPORTUNITÉ POUR LA VIOLENCE

Donner le temps PC se remettre de leurs batailles contre Zyrxog l'écorcheur l'esprit avant de commencer cette aventure. Les PC sont probablement des démangeaisons à affronter Loris Raknian ou envisage la sagesse du skip ­ la ville de ping, mais leur donner du temps pour parler de leurs plans.À un certain moment avant qu'ils ne prennent les choses en mains propres ou à fuir la ville, ils reçoivent mot de Eligos qu'il a obtenu quelques informations à leur sujet de leurs découvertes dans Diamond Lake, et les invite à dîner chez lui dans le Garden District de la Ville libre .

Maison Eligos est un manoir de marbre blanc. L'intérieur est tout aussi ostentatoire et impressionnant. Une description plus détaillée de son manoir apparaît dans "Le Temple de la Réflexions Harsh,''dans Dungeon # 127.

Lorsque le PC arrivent, ils sont présentés dans le salon par Eligos âgée de serviteur elfe Pollard (N experts masculins Elf 2). Eligos (LN masculine 2/wiz combattant des ­ ARD 7/loremaster 2) est déjà en attente pour eux, assis dans un grand fauteuil de velours capitonné.Plusieurs autres chaises assis dans la salle (une pour chaque PC), disposés autour d'une table basse avec plusieurs plats mis alléchant. Eligos augmente à mesure que les PC entrent dans la salle.

«Bonsoir, mes amis! J'espère que vous apporté votre appétit? J'ai tendance à manger DIN ­ TNS que j'ai la chance, et j'espère que ce repas quelque peu informel ne pas vous offenser.Bon, je pensais pas. En tout cas, nous allons manger, après le dîner, je vais vous dire ce que j'ai appris de vos petits vers verts. "

Le dîner lui-même devrait être agréable et d'inactivité, avec Eligos demander les PC de raconter des histoires de leurs aventures jusqu'à ce point. Quand le dîner est terminé, il prend les différents points et note que le PC lui avait donné à la recherche et commence leur disant ce qu'il a appris.

Certains des articles les PC donnent Eligos (diadème d'argent Zosiel, les deux cornes démon, et le talisman de la sphère inactifs) n'ont rien à voir avec l'âge de Worms. Eligos pouvez leur dire quelques bribes de l'information (les cornes autrefois appartenu à un démon nommé Kizarvidexus qui a été tué par un vent appelé Icosiol duc, par exemple), mais la trouve vraie sont: le ver Kyuss préservée, l'orvet contaminé potions, Theldrick de jour ­ NAL, gribouillages crypté Grallak Kur, et nouvelles d'oeufs de dragon infestés.Vous devriez roleplay discours du sage de la PC, mais assurez-vous qu'il transmet la FOL ­ suivantes principaux éléments d'information avant de terminer la rencontre.

• Tous ces indices pointent vers l'implication ­ ment d'une divinité mineure de la création et la maîtrise des morts-vivants Kyuss appelé.

• Les morts-vivants infestée de vers sont les plus notoires (et le moins de danger ­ précédente) de rogue Kyuss.Leur présence dans la région, combinée à la décou ­ ERY des vers différents, montre que le culte de Kyuss n'est certainement devenir plus actifs dans la région.Spawn of Kyuss sont particulièrement dangereux en ce qu'ils sont horriblement féconde.

• Le culte de Kyuss est traditionnellement faible, souvent composée de prêtres célibataires qui vivent une double vie en tant que citoyens honnêtes ­ Zens.Des données récentes suggèrent que la Triade Ebon peut avoir impliqué le plus petit (mais les plus âgés) culte de Kyuss dans ses schémas. Eligos suspects dans un but sombre derrière cette alliance sinistre, possiblement liées à l'âge à venir des Worms.

• Contes de l'âge de Worms se sont aussi vieux que rien.Souvent connue sous d'autres noms (la Fin des Temps, The Dark Age, et la ruine éternelle, entre autres), l'Âge de Worms est un ancien jeu de prophéties qui parlent d'une transformation ­ mation du monde, d'une époque où la vie cède la place à autre chose.Ces prophéties sont enregistrées dans certains textes rares, comme le Livre des Ténèbres Vile, Lihris Mortis, le Necronomicon, et les manuscrits apostolique, et sont inscrits sur les murs des ruines antiques à travers le monde. Beaucoup de sectes et de soothsay ­ ERS ont développé leurs propres théories sur l'âge de Worms, mais Eligos n'a jamais vu tant de références à partir de ce si grand nombre de sources différentes que l'information du PC lui fournir.Quelque chose est certainement bâtiment.

Si le PC ne font pas mention d'achat Loris Rak-nian de manuscrits apostolique sur leurs propres, ils vont certainement être déplacé de le faire quand Eligos les mentionne. À découvrir que ces parchemins rares sont fabuleusement en ville, et pire, que quelqu'un d'aussi important que Loris Raknian les a achetés, counte Eligos de ­ nance s'éteint.Il peut dire les PC peu sur les Manuscrits apostolique sauf qu'ils sont réputés avoir été écrit par lui-même et Kyuss en détail la création de l'ulgurstasta. Ces morts-vivants massifs sont capables de consommer les vivants et les morts-vivants que régurgiter. Les manuscrits sont apostolique dit contenir des rituels qui permettent une ulgurstasta à la CRE ­ mangé, même les morts-vivants plus puissants, les crache à un rythme effréné.

Comme leur réunion tire à sa fin, Eligos recommande que le PC enquêter sur Loris Raknian et son intérêt troublante dans les Manuscrits de Apostolique. Si le PC lui dire que Raknian a déjà essayé de les avoir tués, Eli ­ gos hoche la tête et observe que ce simplement encore condamne le directeur de l'Arena Ville libre.Évidemment, il a appris des actions des PJ à Diamond Lake et a pris les choses en main propre. Eligos recommande la prudence; Raknian est un homme puissant et reste très populaire avec le gouvernement de la ville toute confrontation directe ne ferait que révéler à lui l'étendue des connaissances des PJ, et le forcer à encaisser quelques-uns des numer ­ des unités d'organisation favorise le gouvernement de la ville lui doit.Une sage ligne de conduite serait d'infiltrer l'arène elle-même et trouver des preuves plus concrètes ­ dence que Raknian revient à rien de bon.Si les PJ peuvent trouver la preuve qu'il signifie mauvaise volonté de la Ville libre se qu'ils n'aurez aucun problème à convaincre le gouvernement d'aider. Et si ils peuvent récupérer les manuscrits apostolique (et savoir ce Raknian l'intention de faire avec eux) alors qu'ils y êtes, tant mieux.

Raknian sait évidemment qui sont les PC sont, et, normalement, cela rendrait difficile ­ culte pour eux d'entrer dans l'arène pour investisseurs ­ tigate le directeur.Heureusement, le Champi ­ sur les Jeux sont le départ dans quelques jours, et a sans doute beaucoup Raknian ailleurs sur son esprit.En fait. Eligos dit qu'il pourrait avoir seulement l'occasion de la PC sont à la recherche d'.Il leur dit que l'un de ses amis vint à lui hier, à la recherche d'un groupe de héros d'entrer Jeux du champion.Quel pari ­ ter ainsi de se faufiler dans l'arène que sous le couvert de gladiateurs?Eligos promet le PC qu'il va mettre son ami, une femme nommée Céleste, en contact avec eux dès que possible. Jusque-là, ils devraient se reposer et se remettre de leurs aventures.

Rencontre Céleste

Donner le temps de récupérer les ordinateurs de leurs aventures précédentes et peut-être faire une quelques objets magiques ou explorer les entourent ­ quartier de ING.Reportez-vous à l'arrière " ­ drop: La ville libre "article dans ce numéro de Dungeon pour l'inspiration.Finalement, un jour ou deux avant les Jeux des champions doivent commencer, les PC sont visités à la Maison Crooked (ou partout où ils peuvent rester dans la ville) par Celeste, un Beauti ­ utile femme humaine qui est plus que ce qu'elle paraît (voir l'encadré «Un visage familier'').

Céleste (CG féminine ghaele éladrins barde 4) est accompagné d'un beau garçon, mais plutôt court dans la trentaine qui porte une belle robe bleue, polie grandes bottes, et réalise un luth en bandoulière sur l'épaule.C'est sa petite amie proche Ekaym tonneau (NG hommes combattant des 3/bard 4/high handcrafter 3), un membre d'une société secrète connue sous le nom de marchands le ciseau.Stats Ekaym ne sont pas présentés ici car il est peu probable d'obtenir au combat, il possède les niveaux dans une classe de prestige spécialisé appelé handcrafter élevé qui est détaillée dans la Cabane ­ Chemin conduit City Adventure.

Après les présentations, Céleste dit que son ami lui a dit Eligos que les ordinateurs sont à la recherche un sponsor pour les Jeux du champion. Elle soupçonne qu'elles peuvent avoir leurs propres raisons de vouloir entrer dans l'arène, mais fiducies Eligos assez qu'elle n'a pas besoin de connaître les détails. Tout ce qui concerne son est que les ordinateurs viennent fortement recommandé par le sage et devrait être capable d'aider son ami Ekaym.

Celeste informe le PC que tous les participants ­ pantalon en Jeux des champions doit se battre pour un gestionnaire de licence.Ces licences sont difficiles à trouver, mais heureusement pour le PC arrive Ekaym de posséder un tel permis, mais n'a pas gladiateurs se battre pour lui. Ekaym est un commerçant visite du sud lointain, dans la Ville libre pendant une période prolongée. Il demanda Céleste pour les aider à recruter des gladiateurs.

Un peu flamboyant et fort, Ekaym est toujours un compagnon sympathique, assez. Il semble être à l'avant sur ​​son intérêt pour le champion des Jeux de gérer un succès ­ le groupe réussi de gladiateurs est un excellent moyen de faire beaucoup d'argent et de rencontrer beaucoup de femmes.Si le PC lui parler de leurs objectifs personnels dans l'arène, il les coupe avant qu'ils ne deviennent trop loin en elle. Tant que leurs ébats ne compro ­ Dize leurs luttes, il ne se soucie pas des PC sont à.

Bien sûr, Ekaym a une autre, plus profond de motivation-sa sœur aînée a été Lahaka, le Raknian femme secrètement assassiné il ya un an. Un artiste de certaine renommée, la disparition Lahaka a Ekaym tourmentés pendant des mois et ce n'est que récemment qu'il a réussi à retrouver son dernier-emplacement connu, comme l'un des con favorisées Raknian de ­ sortes.En arrivant à la Ville libre il ya quelques semaines, Ekaym découvert Jeux des champions et a acheté un permis de gestionnaire à grands frais sur le marché libre de la ville noire. Il a constaté que le recrutement d'un com ­ compétente, un groupe digne de confiance "gladiateurs" est une perspective plus difficile, et se tourna vers Celeste de l'aide.Il espère que le PC snoop autour de l'arène et découvrez ce qui est arrivé à sa sœur.

Un visage familier (sorte de)

Les joueurs et les SM qui ont été à travers la ville Adven Enchaîné ­ Chemin ture souvenez sans doute Celeste de cette campagne, dans laquelle elle enquêtait sur ​​des rumeurs d'une secte dangereuse cachés dans la ville de Chaudron à la demande de son maître, le Manzorian archimage.Celeste sert Manzorian comme un diplomate et un espion dans les régions plus près de la ville libre ou aussi éloignés que Chaudron. Lors de sa mission, elle adopte généralement un déguisement (en utilisant l'auto déguisement) pour lui permettre de se fondre dans plus de maniablement avec ses cibles.

Dans la ville Adven Enchaîné ­ Chemin ture, elle a été investigations ­ gating rumeurs de corruption dans la noblesse et adopté les traits d'une femme en visite noble.A l'âge de Worms, sa carrière est minable-elle enquêter sur un filet de contrebande ­ travaux qui peuvent être connectés à une bande d'esclavagistes notoires au sud.En tant que tel, elle a adopté le couvert d'un voyou rudimentaire. Quand on parle aux PC, même si elle lui permet vraie personne ­ nalité de briller à travers celle d'une femme de bonne humeur et drôle qui valorise l'amitié grandement.

Si un PC utilise des moyens véritables de voir ou d'autres de pénétrer son déguisement, ils voient dans sa vraie Celeste forme: celle d'une belle femme elfe qui irradie la lumière. Celeste est un ghaele éladrins chantre 4; ses statistiques ne sont pas présentées ici, comme elle a d'autres questions à assister et à ne pas avoir de temps pour aider directement les PC.

 

En supposant que les PC sont intéressés à Becom ­ gladiateurs ING, Ekaym leur serre la main et offre de les acheter le dîner, alors qu'il passe au-dessus des règles de la compétition.Celeste prend son congé de la fête, mais comme elle ne lui dit que si ils réussissent bien dans les jeux, elle peut avoir besoin de leurs services dans le futur.

Ekaym demande initialement pour 50% des tournois ­ ment des gains, mais un chèque diplomatie peut réduire sa part.Avec un chèque DC Diplomatie 15 ans, il s'engage à réduire sa part à 30% du total des gains. Avec un chèque DC 30 Diplomatie, il accepte que le fractionnement des gains à parts égales entre lui-même et tous les PC est acceptable. Une fois l'affaire est réglée, le PC doit signer leur nom à son permis de gladiateur. Il leur dit qu'ils peuvent passer les prochains jours Lew comme ils le souhaitent, mais qu'ils doivent être au Dîner libre au plus tard 6: 12 heures le soir avant le début des Jeux ou ils vont être disqualifié ­ Fied avant qu'ils ne commencent.

DEUXIÈME PARTIE: LES JEUX LE CHAMPION S

Jeux Le champion est un tournoi de cinq jours OING gladiateurs qui se déroule chaque année dans l'Arena Ville libre. Les jeux eux-mêmes se composent d'un événement de quatre rondes d'élimination massive, entre ­ spersed avec des combats de gladiateurs spectacle qui opposera monstres exotiques et d'autres ennemis uniques.Une seule équipe peut se composer d'au plus huit membres. Familiers ne comptent pas en tant que membres, mais compagnon animal plus grand ­ ions, des montures, et les cohortes faire.Enfin, chaque équipe de gladiateurs doit s'identifier avec un nom et désigner un chef.

Le tournoi se déroule en quatre rounds successifs d'élimination. Le premier tour se compose de six batailles de free-for-all combat entre des groupes de quatre équipes. La deuxième journée est pour le repos ­ ING et recu ­ OPERATIONNEL Les gagnants Sue de la première ronde de batailles sont appariés en trois équipes-contre-équipe de batailles, le troisième jour.Le quatrième jour, deux des trois équipes restantes s'affrontent, tandis que la troisième équipe se bat d'un match contre l'exposition spéciale d'un monstre exotique. Le quatrième et dernier tour est un combat face-à-face entre les deux équipes restant sur le cinquième jour. En règle générale, l'équipe qui a combattu le monstre du jour tend, avant d'avoir un léger avantage sur l'autre équipe, car la lutte monstre finit généralement consommant moins de ressources qu'une bataille sur le plein contre une autre équipe de gladiateurs. Le vainqueur de chaque tour est décerné un prix généreux pour être partagés entre les membres de l'équipe et son manager.

Champion Chronologie Jeux

Jour 0,6: 12 heures: Event 1-Le Dîner libre

Jour 0, 8 h 00: Événement 2-Dans le Coenoby

Jour 1, 10: 00 heures: Event 3-Premiers bataille

À tout moment après l'événement 3: Événement 4-Demande de Ekaym

Jour 3, 2: 12 heures: Event 5-Deuxième bataille

Jour 4,12: 00 h: Evénement 6-Madtooth the Hungry

S Day, 12 h 00: Événement 7-Final Battle

Champion prix

Les prix sont attribués après chaque combat. Loris Raknian personnellement mains sur le trophée et le prix en argent au gestionnaire de l'équipe de gladiateurs dans les stands, tandis que l'équipe gagnante de gladiateurs obtient quelques instants pour se prélasser dans la gloire de leur victoire devant la foule avant qu'ils ne soient reconduits à la zone H et de là, vers le Coenoby. Traditionnellement, le chef de l'équipe conserve toutes les trophées et divise le paiement en espèces avec les gladiateurs.

Le prix pour chaque jour se décomposent comme suit.

Jour 1: équipes gagnantes de la première ronde de recevoir un trophée de bronze représentant un taureau (une valeur de 100 gp) et un paiement comptant de 2000 GP.

Jour 2: Pas de bagarres se produisent sur cette journée. Les équipes gagnantes pourront se reposer et se détendre dans le Coenoby tout l'arène ci-dessus est utilisée pour des jeux, des démonstrations de magie, et non du tournoi simulacres de batailles.

Jour 3: équipes gagnantes du deuxième tour de recevoir le Trophée d'Argent 3 illustrant un gladiateur nain (une valeur de 500 gp) et un paiement comptant de 5000 GP.

Jour 4: Gagner des équipes du troisième tour de recevoir un tro en or ­ PHY dépeignant un homme de gladiateurs (valeur de 1000 gp) et un paiement comptant de 10 000 GP.

Jour 5: Le vainqueur des Jeux de la Champion gagne le droit de porter la ceinture du champion (d'une valeur gp 2000) pour une année, avec un gain de trésorerie de 20 000 GP.

Nous ne jouerons pas gladiateur?!

Si le PC ne veulent pas faire leurs preuves dans Jeux des champions, ne pas les pousser à devenir gladiateurs, car ils vont probablement renvoyé votre tentative de chemins de fer. Faites bien comprendre, comment ­ jamais, que la décision de ne pas prendre part au tournoi peut ­ pas être réexaminée une fois que les Jeux ont commencé.

Le PC peut toujours regarder les Jeux du champion en tant que spectateurs ­ teurs.Le PC peut encore placer des paris sur les gladiateurs impliqués dans Jeux des champions avec les bookmakers locaux.

Bien que le PC va manquer l'excitation des batailles arène, ils doivent encore planifier leur infiltration dans le sous-domaine ­ structure.Pénétrer ce domaine provenant de l'extérieur est une tâche difficile, pour les gardes Raknian sont constamment stationnés à chaque entrée et ne pas permettre à n'importe qui d'entrer. Un chèque DC Diplomatie 40 est assez bon pour convaincre les gardes de laisser le PC dans (ou un chèque DC Diplomatie 25, avec un pot de vin d'au moins 500 po). Atteindre l'ossature sans risquer un combat majeur avec les troupes Raknian est impossible, et d'autres moyens nécessitent magie appropriée et / ou de compétences.

Un moyen plus sûr d'atteindre l'ossature se fait par la porte de dimension ou se téléporter, mais l'utilisation de ces sorts est limitée par la connaissance de la partie de leur destination. Tout ex-participant du tournoi (DC 20 recueillir des informations pour localiser) peut soutenir ­ sillonnent les informations nécessaires sur les lieux Coenoby et d'autres qu'il a visités.

En dernier recours, le PC peut faire un DC 25 Rassemblez Informa ­ tion chèque à apprendre des rumeurs selon lesquelles un passage secret quelque part en ville conduit à les vieux tunnels qui passent sous le fon Arena ­ dations.Ce passage relie éventuellement au niveau de service de l'undestructure (zone 15). L'emplacement du passage secret est à vous, et de trouver / son utilisation peut être un trek côté intéressant dans la Ville libre.

 

Le premier jour de l'Gaines Champion commence avec le dîner gratuit, un somptueux banquet en plein air organisé sur le champ de bataille de l'arène elle-même au crépuscule. Le Dîner libre implique des centaines de personnes et est ouvert à Loris Raknian et sa suite, les gestionnaires agréés, les gladiateurs, et le plus afflu ­ ORL parmi la noblesse de la Ville Libre.Les paris sont placés comme les nobles ont les possibilités ­ nauté pour répondre aux gladiateurs et d'évaluer leurs forces et de l'commeasure premiers paris.

Après le dîner gratuit, les gladiateurs sont escortés à une immense grotte souterraine en dessous de l'arène. C'est le Coenoby (prononcé vois-pas-bie), et il est à domicile pour les gladiateurs jusqu'à leur élimination de la concurrence ou à la fin des Jeux. Pendant le temps de l'arc gladiateurs confinée à l'Coenoby, ils l'arc a permis des rencontres avec leurs responsables tous les autres jours. Toute équipe ne répond pas à l'appel d'un combat ou trouvé coupable d'avoir enfreint les règles du tournoi est immédiatement disqualifié et exclu de l'Coe ­ Noby par des agents de l'élite de Raknian.

L'Arena Gwounds

L'Arena Ville libre se dresse sur une butte dans la partie nord de la ville libre. Pendant son temps en tant que directeur, Loris Raknian a PUR ­ chassé de nombreux bâtiments entourant l'arène, et a vu à la rénovation de regarder la structure antique tours, la CRE ­ ating un cordon de sécurité efficace autour de l'arène elle-même.Raknian construit une caserne de gardes pour sa grande dans une section de l'arène et terrasses a choisi un bâtiment à proximité de sa résidence personnelle, de l'élargir et de le connecter à l'aréna principale tribune (s la carte Arena Motifs).

L'arène peut SCAT 18.000 spectateurs s'ils presser, mais les jeux des champions attire habituellement (encore respectable) des foules d'environ 10.000. Sièges survient dans 12 banques de 1.500 sièges chacun. Tous les sièges offrent une vue splendide sur le terrain. Pendant les Jeux des champions, il existe trois types de sièges pour la vente. La majorité de l'arc hauts sièges dans les gradins et à vendre pour 1 sp par jour. Les sièges inférieure plus proche de l'action de vendre pour 1 GP d'une journée. Les 500 places les plus chères sont situées dans la section la plus proche du palais de Raknian. Ces sièges sont rembourrés, ombragé, bien encadré par les vendeurs: ils vendent pour 50 GP par jour.

Pendant la journée, les principales portes de l'arène sont ouvertes au public, et tout le monde sur les travailleurs regarder préparer l'arène pour les jeux. Comme le champion des Jeux est devenu imminent, charpentiers, forgerons et les travailleurs étape de travail fébrilement pour que tout soit prêt. Comme ils labeur, un super personnage en robe ­ étaux entre eux-ce n'est Talabir Welik (N mâle humain assistant 7), l'arbitre du tournoi.Un assistant neutre et totalement étrangères à la malfaisance de Raknian. Talabir est principalement concerné par les jeux de s'assurer eux-mêmes le bon déroulement. Il prend ses responsabilités en tant qu'arbitre des Jeux des champions très au sérieux, et suit les règles littéralement. Le crapaud familier Welik, les Dreemik, passe la plupart du temps assoupie dans la poche wizard'scoin, feignant d'être un dragon qui dort sur son trésor.

 

Les brèves descriptions qui suivent s'appliquent à la carte de l'Arena Ville libre.

A. Ces montres tours sont tous habités par quatre gardiens Arena (humain guerrier 2) pendant les matchs.Leur but principal est d'ajouter de l'ambiance à la procédure, mais dans le cas d'un combat devient hors de contrôle et les déversements dans la foule, ils l'arc devraient faire ce qu'ils peuvent pour contenir la panique.

B. Un passage dans la cave de la guerre ­ Caserne den conduit au niveau de service (zone 1).Cette entrée est utilisée par les gardes qui patrouillent dans les niveaux de service, ainsi que les visiteurs vers les niveaux inférieurs (tels que les gestionnaires de gladiateurs).

C. Un passage du Pavillon Raknian conduit au niveau de service (zone 5); cette entrée est utilisé par les fonctionnaires qui travaillent dans le Service Level.

D. L'entrée de ce passage caché dans le mur d'une des caves à vin Raknian peut être trouvée avec un chèque DC Recherche 25. Il mène au Sanctuaire de Kyuss (zone 30).

E. Ce passage mène du rez de chaussée du Palais de Raknian à la zone 5 du niveau de service. Cette entrée est la

Raknian et ses invités l'utilisation lors de la visite du niveau de service.

F. Ce 15 pieds de profondeur, 2 mètres de large Chim ­ ney mène à la cuisine Coenoby (zone 17).Le sommet de la cheminée a une grille de fer sur le dessus (dureté 8, ch 30. Pause DC 28). Un chèque DC Montez 15 est nécessaire pour naviguer dans la cheminée.

G. Cette L'homme de maintenance de 3 pieds de large ­ trou conduit au système d'égouts qui peut éventuellement conduire les PC au col d'égout ­ salle de lector dans l'arène (zone 22).

H. C'est un ascenseur à la zone 1 du niveau de service. C'est l'entrée que les gladiateurs utiliser pour entrer et sortir de l'arène.

Loris Raknian

Loris Raknian erre souvent le motif arène pendant le jour, SUPERVIS ­ ING du travail ou pour convaincre un ouvrier malheureux.Le directeur de l'arène apparaît toujours bien armé et accompagné par un groupe de ses gardes du corps. Raknian rencontre le PC à de nombreuses reprises durant l'aventure, donc ses statistiques sont présentées ici.

Loris Raknian est un homme grand, très musclé dans son 50s tôt. Célèbre pour sa grande force, Raknian reste une exception ­ l'homme d'aujourd'hui allié de Hardy.Il a les cheveux courts grisonnants, une mâchoire forte, et de petits yeux gris.

Loris Raknian CR 13

• Mâle, humain, combattant 13

• LE, Moyen humanoïde

lnit: 4; Sens Ecoutez-1, Spot-1

Langues: commun

CA: 22, contact 12, pris au dépourvu 22

HP: 102 (13 HD)

• Fort 10, Ref 4, Will 5 Spd 20 pi

Mêlée: une puissante épée bâtarde cliver 19 / 14 / 9 (ldl0 +6/17-20)

Distance: 14 MWK poignard (LD4 +3/19-20)

Atk Base: 13; Grp 16

Options d'Att: Cleave, bousculade, Attaque en puissance

Tenue de combat: potion de guérison des blessures graves

Caractéristiques: For 16, Dex 11, Con 14, Int 11, Sag 9, Cha 16

Dons: sport '.Cleave, maniement des armes exotiques (épée bâtarde) *, Focus Grand arme (épée bâtarde) *, la bousculade, du critique (épée bâtarde) *. L'initiative, Volonté de fer, de leadership, * Attaque en puissance, Robustesse, Arme de prédilection (épée bâtarde) *, Spécialisation Arme (épée bâtarde) *

Compétences: Escalade +18.Dressage +13, Intimidation +13, Saut 4, Ride 10, Swim-3

Possessions: tenue de combat, cuirasse de la commande, deux bouclier, une épée puissante bâtarde clivage, 3 poignards de maître, manteau de Charisme 2, l'anneau de protection 2 (en forme de serpents enroulement)

Raknian de sécurité

Raknian emploie une petite armée de gardes, dont un groupe d'élite de l'ex-gladiateur et ex-aventuriers de sécu de l'aréna ­ rité.Ces gardes sont bien payés, mais leur fidélité à Raknian est également inspiré par le manque légendaire de l'administrateur de la miséricorde lorsqu'il s'agit de l'incompétence, insub ­ coordination, et la paresse.

La majorité des gardes Raknian sont les gardiens de l'aréna, 2e niveau guerriers humains armés d'arcs courts et courts lances et vêtu d'une armure de cuir clouté.Ces gardes résider dans la guerre ­ Caserne den et de patrouille au motif arène, l'homme les tours de guet, et garde les bâtiments périphériques.Ils portent des manteaux bleus avec des agrafes en forme de grande épée bâtarde de Raknian.

Lors de grands événements comme les Jeux des champions, les gardiens sont complétées par un certain nombre de Pouncers (humaines roturière 2) embauché par Raknian des fins de contrôle des foules ­ pose sur les terrasses arène.L'armure pouncers sont humains ou demi-orques armés de gourdins, et l'arc actif uniquement pendant la journée ­ heures de lumière.Ils sont reconnaissables seulement pour leur tabards bleu. Pouncers patrouille dans les paires, et de faire rapport aux sergents gardes stationnés dans la montre tours.

Raknian de 30 gardes personnels, la crème de ses forces, de résider dans le corps ­ gardes caserne et sont sous le commandement direct de la cohorte de confiance Raknian, les Okoral.Ces gardes du corps portent distinction ­ tive manteaux de pourpre et sont chargées de trois directives: protéger Raknian d'attaques directes, de répondre aux alarmes soulevées dans le Palais Raknian ou l'arène sous-structure, et la patrouille du niveau de service de l'ossature après les heures.

Bien que ces gardes du corps sont loyaux, ils ne partagent pas la cruauté de Raknian, pas plus qu'ils ne connaissent l'histoire derrière son accalmie personnelles

escapades. Les mêmes docs pas vrai pour le capitaine Okoral. Okoral est un assassin d'âge mûr et très habile avec une puissance ­ Figure utile encore souple.Il est bronzé, rasé de près et de sports coupés en brosse épais, et paraît plus jeune que son âge. Il est rarement vu avec Rak ­ nian en public, mais a péri ­ réunions périodiques avec lui pour discuter de questions de sécurité et de renseignement.Lorsque Rak ­ nian besoins manipulé quelque chose de louche, et il ne peut faire confiance aux agents de la question en dehors (comme l'esprit Haver Zyrxog), il se tourne vers Okoral.

Capitaine Okoral CR 10

• Homme, humains, voyous 3/fighter 4 / Assassin 3

• LE, Moyen humanoïde

Init: 7; Senses: Écoutez 10, Spot 10

Langues: commun, draconique, Infernal

CA: 20, contact 14, pris au dépourvu 17; Dodge, Esquive instinctive

HP: 45 (10 HD)

• Fort 6 (7 vs poison), Réf +10, 2

Spd: 30 pi

Mêlée: une épée courte en blessant 13 / 8 (+4 plus blessant LD6) ou une épée courte en blessant 11 / 6 (4 ID6, plus blessant) et une épée courte 11 / 6 (ID6 + 3)

Distance: arbalète légère MWK 12 (ld8/19-20)

Atk de base: 8; Grp 9

Options d'Att: attaque sournoise 4 d6

• Atk spéciales: attaque de mort (DD 15)

Tenue de combat: potion de soins modérés, potion de hâte, potion de résister au feu de 10, 8 doses de bleu whinnis poison, 2 doses de poison vers pourpre

Sorts préparés (CL 3e):

• 2ème (1/jour)-col de l 'la grâce, l'invisibilité

• 1er (3/jour)-déguiser auto, chute de plumes, True Strike

Caractéristiques: For 13, Dex 17, Con 10, Int 14, Sag 8.Cha 12

SQ: utiliser un poison, trapfinding piège sens, une

Dons: Vigilance s, Dodge, l'Initiative améliorée.Amélioration Combat à deux armes, Combat à deux armes, * Attaque en finesse, Arme de prédilection (épée courte) *, Spécialisation Arme (épée courte) *

Compétences: Balance 4, Bluff +10, Escalade 6, Désamorçage 8, Diplomatie +3, Déguisement +7 (9 intérim).Recueillir l'information 7, 13 Cacher, Intimidation +7, Sauter 2, Listen 10, Déplacement silencieux +13, Crochetage 9. Recherche 8, Escamotage 8, Spot 10. Tumble 8

Possessions: tenue de combat, 2 chemise de la chaîne, Une épée courte en blessant, une épée courte, arbalète légère de maître de 20 boulons, anneau de protection 1

Bodyguard CR5

• L'homme, Fighter 5

• LN, Moyen Humanoid

Init: 1; Senses: Écoutez une, Spot 1

Langues: commun

CA: 18, contact 11, pris au dépourvu 17

HP: 42 (5 HD)

• Fort 6, Réf 2, Will 4

Spd: 20 pi

Mêlée: épée longue MWK 10 (LD8 +5/19-20)

Distance: MWK la lumière à l'arbalète 7 (ld8/19-20) 5 Atk Base: Grp 8

Options d'Att: bousculade, Sunder améliorée, Attaque en puissance

Tenue de combat: potion de soins modérés (2), potion de volée

Caractéristiques: For 16, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8

Dons: bousculade, Science de la destruction », Volonté de fer", Attaque en puissance, Arme de prédilection (épée longue) », Spécialisation Arme (épée longue)"

Compétences: Escalade +8, Intimidation 7, Ride 9

Possessions: menottes de maître tenue de combat, chef-d'œuvre de cuirasse, bouclier 1, œuvre magistrale épée longue, arbalète légère de maître avec 10 boulons,

Event 1: Le Dîner libre

Le Dîner libre qui précède la Cham ­ Jeux pion est un événement spectaculaire, avec plus de 200 invités et moitié plus nombreux serviteurs, cuisiniers, musiciens et autres artistes.L'événement lui-même se déroule sous le ciel ouvert sur le champ de bataille arène. De nombreuses longues tables de banquet sont disposés en cercle autour d'une scène centrale en bois qui donne saisir ­ conteneurs un endroit à effectuer.La zone entière est décorée avec des fleurs, des rubans, et fanions multicolores. Les portes ouvertes Arena pour l'événement à 5 h 00, et une patrouille de gardes Raknian prend position ­ tion avant chaque une, vérifiant invitation ­ tions et en gardant un œil sur la situation.

Deux grands feux fesses au nord de le siège ­ espace ING, et des dizaines de cuisiniers, marmitons, et l'arc serveurs occupés là-bas avec des broches, grils, et les plateaux.

Quand le PC et Ekaym arrivent, Ekaym présente sa licence et un commis aux dossiers les noms des ordinateurs », le nom de leur groupe, et prend une note sur le leader du groupe. Après avoir été admis, les PC sont la preuve de leur table et fonctionnaires bientôt fournir de nombreux délicieux plats et boissons. L'arène se remplit rapidement avec des invités et des préposés, et peu avant 6: 00, Raknian entre dans l'arène avec sa suite (le capitaine Okoral, Talabir, et six gardes du corps) et la foule l'accueille avec un tonnerre d'applaudissements. Rak ­ Nian est rapide sur les plaisanteries, et s'assoit à une table de premier plan entre le feu de joie central et la scène.L'actuel titulaire de la ceinture du champion, le Auric gladiateur, et son coéquipier Khellek aussi s'asseoir à la table de Raknian. Lorsque Raknian présente Auric à la foule, il est accueilli par des applaudissements encore plus.

Ensuite, Talabir prend la scène et descend le long des règles spécifiques pour combattre dans l'arène. Les règles sont encapsulés dans les règles de barre latérale bataille à la page 41. Vous pouvez le jeu de rôle la parole Talabir, ou vous pouvez simplement fournir une copie de ces règles sur le papier pour le PC comme bon vous semble.

Après les règles sont expliquées, Loris Rak ­ nian prend la scène encore et déclare que tous les gladiateurs''Champions de la Ville Libre "pour la durée des Jeux (plus d'applaudissements), et ensuite les signaux pour le dîner gratuit pour commencer. Plusieurs bardes de prendre la scène et commencer à exécuter en tant que serviteurs portent des plateaux énormes de nourriture hors de la variable ­ tables UO.Plusieurs événements peuvent avoir lieu pendant le dîner, comme détaillé ci-dessous.

En plaçant des paris: Bien que l'homme d'une équipe ­ ager est généralement le seul responsable pour tout travail de relations publiques au cours du banquet, le PC peut facilement devenir impliqués dans DIS ­ cussions sur les Jeux ou de leurs propres compétences.Les teneurs de livres, des marchands, nobles et ­ les hommes. tous ceux qui cherchent les meilleures cotes sur les paris, de profiter de leur invitation à dîner gratuit pour interviewer les gladiateurs.Plusieurs certainement envie d'avoir un mot avec le PC sur leurs points forts et faibles ­ nesses, donnant aux personnages une chance de se vanter de leurs exploits passés.Comme les nouveaux venus non testés, le PCs'group a cotes assez élevées. Gladiateurs sont autorisés (et souvent encouragé) de placer des paris sur eux-mêmes ou d'autres équipes, mais il doit prendre des dispositions pour paymentthrough leur manager. Si une équipe ne peuvent pas payer leur pari, c'est leur manager qui doivent ramasser l'onglet. Consultez l'encadré du jeu paris pour plus de détails sur la façon dont le champion des Jeux de paris piscine fonctionne si le PC veut mettre la main sur l'action.

Réglage de l'impact: Le PC, comme des gladiateurs inconnu, commencer rang 3 gladi ­ ators.Pendant le dîner gratuit, le PC peut essayer d'ajuster ces cotes avec des chèques Bluff. Le parti peut tenter de régler leurs chances jusqu'à trois fois durant la libre Din ­ TNS.Le PC avec la plus haute Modi Bluff ­ FIER fait rouler les primaires, et peut être assisté par toute les autres PC qui font un DC 10 vérifier, chaque succès subventions du PRI ­ Mary PC un bonus de +2 à son jet.Le CC de modifier rang dépend de quel rang les PC sont actuellement à. Vous ne pouvez augmenter ou diminuer votre rang par un maximum de 1 par chèque. Comme l'aventure continue, le rang du PC continue d'augmenter, comme indiqué dans l'encadré. Le rang de gladiateurs d'autres équipes aussi, mais pas aussi rapidement, car vous pouvez supposer qu'ils ne sont pas aussi agressifs sur la présentation.

Raknian d'intérêt: Tout PC qui surveille Raknian pour un montant de le temps peut faire une Motive DC Sense 15 vérifier.Succès indique l'avis de PC qui Raknian semble avoir un intérêt inhabituel pour eux. Naturellement, cela est dû au fait que les ordinateurs ont vaincu deux de ses alliés (Zyrxog l'illithids et Theldrick le clerc), et Raknian de départ ne savez pas comment gérer le PC, pas plus qu'il n'est sûr que si ils savent qu'il embauché Zyrxog. Il décide de laisser les choses aller pour le moment, mais si le PC le faire à travers la première bataille, il commence à comploter contre eux. Pour l'instant, il joue Coy. Si le PC approche à parler avec lui, il les traite comme tout autre groupe de gladia ­ teurs, honorablement, si laconique.Si le PC ne prennent pas le soupçon, le capitaine et ses gardes Okoral demander au PC de revenir à leurs tables. Si le PC continuent de harceler ­ ING Raknian ou l'accuser d'aucun crime, ils sont escortés de l'aréna et disqualifié ­ Fied des jeux.Raknian prend d'autres voies pour les traiter (comme l'envoi Okoral après eux) à cet événement.

Classé Gladiator

Gladiator rang détermine le gain que vous obtenez quand une équipe gagne, vous pariez sur un match. Rang d'une équipe augmente à mesure que leur réussite dans les jeux dans une des trois façons suivantes:

• A chaque fois qu'une équipe gagne un concours, son rang augmente de +1.

• un bluff réussi chèque lors de la Free Din ­ TNS peut réduire ou augmenter rang d'une équipe de 1.

• Chaque fois qu'un membre de l'équipe marque un coup critique sur un gladiateur ennemi, il ya une probabilité de 25% augmente rang de l'équipe en 1.

Gladiateur Rang

Bluff DC à Alter

1 GP paie 10 gp

2

30

1 gp paye 3 gp

4

20

1 GP paie 1 GP

6

20

3 GP paie 1 GP

8

30

10 gp paie 1 GP

Règles op bataille

• Tous les combats sont potentiellement mortels, mais un gladiateur a toujours la possibilité de se rendre. Pour se rendre, un gladiateur doit déposer ses armes, s'agenouiller, et tenir les deux mains en l'air. Un gladia ­ teur qui attaque un ennemi abandon est immédiatement disqualifié (et probablement arrêté pour agression ou assassiner).Un gladiateur qui s'abandonne et les attaques, puis un autre gladiateur est immédiatement disqualifié.

• Gladiators qui peuvent voler ou léviter peut faire jusqu'à une hauteur de 40 pieds. Un gladiateur qui vole toute élevé est affiché ­ qualifié.Terriers dans le plancher de l'aréna est interdite.

• Un match persiste jusqu'à ce qu'une équipe de Vic ­ torious, soit par la mort ou la reddition de toutes les équipes adverses.

• Gagner gladiateurs n'ont aucun droit de les dépouilles des disparus. Une défaite de gladiateurs conserve son équipement, ou dans le cas de la mort, la propriété des engins revient à son équipe ou manager.

• Toute tactique qui met en danger les spectateurs est un motif de disqualifica immédiate ­ tion et d'éventuelles poursuites judiciaires.

• Une disqualification doit cesser les combats de gladiateurs à la fois et doit se déplacer vers le bord du champ de bataille immédiatement. Le non-respect des résultats dans le DIS ­ qualification de l'équipe entière.Une fois un gladiateur est disqualifié, il ne peut lon ­ ger prendre part à aucune bataille restantes.

• Les prix sont donnés après chaque bataille.

 

Feux d'artifice: Le Dîner libre se termine par un spectacle impressionnant d'incendie ­ fonctionne.Un groupe de danseurs entoure le feu central et commence tourbillonnant autour d'elle, son corps maigre décrites par les flammes rugissantes. Comme la danse construit, une impressionnante exposition d'explosions et d'arcs de feu et la foudre éclater vers le haut dans l'air du feu de joie, grâce à un sort pyrotechnie et les illusions de plusieurs exprimés par Talabir Welik. Dans le silence soudain qui suit, les danseurs tombent au sol et Loris Raknian annonce d'une voix de baryton profonde: "Le champion des Jeux ont commencé!"

Les paris du jeu

Le champion des Jeux sont inexo ­ rablement liée aux paris et les paris.Plusieurs marchands et des comptables (parrainé par Raknian) de garder trace de cotes sur une planche en ardoise grande dans l'arène, mais il n'y a pas d'agence centrale de réservation mis en place. Les paris sont traitées à un niveau personnel entre les individus, mais par le mandat de la ville gouvernent ­ ment, à prendre des paris requiert une appropriation d'une licence de réservation.Ces licences sont disponibles pour le bas prix de 100 GP de la ville, c'est beaucoup plus facile de recueillir vos impôts à l'avant que d'essayer de chasser les gagnants par la suite.

Toutes les équipes de gladiateurs ont un rang, et ce rang détermine le ratio de distribution pour les paris. Ces ratios sont répertoriés dans les «rangs de gladiateur" sidebar. Les paris ont généralement un maxi ­ mum de 250 po, mais un succès DC 25 vérifier les informations recueillies pourront découvrir quelques hauts rouleaux qui acceptent les paris allant jusqu'à 500 po.

Certains de ces gladiateurs sont de retour ­ ING concurrents des années précédentes, tandis que d'autres sont nouveaux et non testés.Les classements sont donnés dans le «face à la concurrence" sidebar.

Si les paris PC placer sur d'autres batailles, vous pouvez exécuter ces batailles sur une base ronde par ronde après générat ­ ING blocs stat pour chacun des groupes concernés afin de déterminer qui gagne.Ceci est, bien sûr, terriblement chronophage. Au lieu de cela, essayer d'encourager les PC de placer des paris sur le (ou même contre) leurs propres batailles.

Si les PJ insistent sur plaçant des paris sur d'autres jeux, d'une façon rapide et facile de déterminer le vainqueur d'une bataille est d'avoir chaque groupe de gladiateurs font un chèque D2O modifié par EL de leur groupe. Le vainqueur de 3 sur 5 de ces contrôles est le vainqueur de cette bataille.

Evénement 2: Dans le Coenoby

Après le banquet, le PC doit se séparer de Ekaym (et Tirra, si elle est encore présente), qui leur souhaite bonne chance. Le PC et les

Gardiens Arena De nombreuses patrouilles de la Coenoby, leur présence étant souvent la seule chose qui maintient la paix. Outre les gladiateurs et les gardes, les autres ne sont présents à l'équipe de cuisiniers et de serveurs qui répondent au pair ­ pants.Ce personnel est accompagné par une force de gardes et prépare trois repas par jour avant les périodes le matin, midi et soir. La cuisine sert aussi de l'infirmerie, où Palémon Nodor (N mâle expert humain 5; Guéris 17), un barbier et chirurgien ancienne embauché par Raknian, est disponible pour traiter les gladiateurs qui sont en péril de leur vie avec son habileté Heal.Palémon est une personne strictement professionnel qui laisse rarement le ­ être impliqués dans l'auto mal (ou bonne) poursuites.Il est assez informés sur la Ville libre, le Coenoby, et la Maison du Titan. Palémon peut être une source d'information utile pour les PC au cours de leur séjour à l'ossature arène.

En raison du nombre élevé de locataires dans le Coenoby, le contrôle des gardes Raknian est très stricte lors de la première nuit. Gladiateurs sont censés rester dans cette chambre jusqu'à ce que les jeux commencent le lendemain. Voir la description de l'Coenoby dans la troisième partie si le PC commence à explorer. Si les PJ veulent socialiser, ils trouveront la plupart des autres gladiateurs trop TNS ­ vous, excité, ou tout simplement trop hostile à envie de parler.Néanmoins, vous pouvez utiliser cette occasion pour présenter les PC de certains des gladiateurs qu'ils vont se battre contre dans les jours à venir. Chaque heure, sauf pour les heures entre 10 h 00 et 6 h 00, un serviteur des sons d'une corne peu un certain nombre de fois pour annoncer l'heure.

Après les batailles de commencer, nombre de ces chambres doubles chambres récupération. Pâles ­ lun. est sur ​​place pour offrir ce que l'aide qu'il peut, mais ses attentions sont limitées.Typiquement, un gladiateur gestionnaire apporte potions ou un clerc à l'Coenoby la journée après un combat, mais sinon, le PC doit tendre à leur propres maux.

Pendant leur séjour dans le Coenoby, les personnages peuvent entendre toutes sortes de ragots et rumeurs. Certaines de ces histoires à dormir debout pourrait être à propos des gladiateurs d'autres, tandis que d'autres pourraient être bouchées réelles et utiles sur les faiblesses d'une équipe de gladiateurs.

Une rumeur que le PC doit entendre à un certain point suggère que les goules fois habita dans le domaine de la construction souterraine ­ Ings au sud connu comme la Maison du Titan.Cette rumeur dit que lui Raknian repousser les goules et branché l'entrée de leur terrier avec un sceau de pierre dans la piscine de la Maison du Titan, mais pas de gladiateurs n'a jamais essayé d'ouvrir le bouchon pour vérité de ces histoires.

Event 3: Première bataille (EL 12).

Lorsque le PC éveillé le premier jour. ils trouvent une foule a rassemblé près des tables de repas à l'extrémité nord de l'Coe ­ Noby, batailles de la journée ont été affichées sur le mur près de la porte à la zone 17 et les gladiateurs sont impatients de voir qui ils vont se battre Les ordinateurs sont programmés pour combattre dans le deuxième tour, à partir de 10: 00 heures.Leurs opposants à l'arc les équipes suivantes "Arcane Auriga», «La Revanche Badlands" et "Squad Saphir».La première bataille est ann ­ Ouled pour 8: 00 heures, de sorte que le PC doit avoir un peu de temps pour évaluer ou même InterAd avec des membres de ces trois équipes.Si ils n'ont pas, les gladiateurs d'autres sans doute chercher le PC à faire de même.

Arcane Auriga: Cette équipe est composée de femmes elfes quatre, exilés de la cour d'Célène pour UNB comportement scandaleux ­ efitting un noble.Les elfes ne parlent pas de leur passé mouvementé, et ont tendance à garder tranquillement à eux-mêmes. Ils déclinent toute tentative de conversation des hommes qui sont des rustres qui cherche, et sont prompts à envoyer un tel écart avec les insultes et les menaces. Rennida Auriga est le leader de ce groupe de combattants, les autres sont sa fille et Krinasa deux cousins, Eelyssa et Ane-tah. Leur attitude initiale est inamical, si elle est faite utiles, ils conviennent de travailler avec le PC pour vaincre Revanche Badlands et l'Escouade Sapphire avant de combattre les PC.

Revanche Badlands: Dirigée par un humain Joren barbares / druide appelé, Vengeance Badlands est un groupe particulièrement sauvage de gladiateurs.Joren dirige trois combattre gnoll ­ ERS-il embauché spécifiquement pour leurs compétences avec des hallebardes et de leur capacité à faire beaucoup de dégâts en un court laps de temps.Joren bande est encore moins communicatif que les arcanes Auriga, mais il observe attentivement les PC, cherchant une faiblesse à exploiter. Leur attitude initiale est hostile, si elle est faite utile, le meilleur du PC peut attendre de ce groupe est une promesse de ne pas porter des coups de mort si l'occasion se présente.Raison principale de Joren pour entrer dans le jeux est de venger les centaines d'animaux tués chaque année dans l'arène par des gladiateurs de Raknian. Il espère que en battant Auric qu'il va priver les Raknian de gloire, l'honneur, et le revenu.

Squad Saphir: La cape et d'épée et de Janni Korush sa paire de bleu-masqué mercenaires humains sont les plus plaidoyers ­ ant des trois groupes les PC visage.Korush est plus qu'heureux de passer les dernières heures avant le combat trad ­ ING histoires avec le PC. Il est entré dans Jeux des champions, autant que de montrer ses compétences de combat comme d'avoir une chance de l'argent du prix.Égoïste et orgueilleux, les prélèvements Korush ses charmes douteux (con ­ sisting principalement de ses prouesses au combat et les histoires improbables sur sa virilité) sur tout les aventuriers femmes présentes, espérant affaiblir leur détermination contre lui dans la lutte à venir.Son attitude initiale est indifférent (ou amical, s'il ya des ordinateurs femme dans l'équipe), Si l'aide de faits ­ utile, il accepte de s'allier avec le PC et pour les aider à vaincre Arcane Auriga et

Badlands Revanche d'abord. Korush combats en utilisant un style de combat unique et artistique, et s'il se lie d'amitié du PC, il peut offrir à leur enseigner ce style. Les personnages qui souhaite mettre l'accent dans ce style peut prendre l'exploit Bord Graceful la prochaine fois qu'ils gagnent un nouvel exploit.

Créatures: A 10: 00, un groupe de gardes rassemble les PC et les membres des trois autres équipes et les accompagnateurs remonter à la zone 1.Les groupes sont soulevées à la bataille ci-dessus, un à la fois, comme Talabir Welik (en utilisant un ampli magie ­ Fied voix afin que tous puissent entendre) annonce chacune des équipes, avec le nom du chef de l'équipe et une courte description de la spécialité de l'équipe.Pour des arcanes Auriga, il commente pré mortelle des elfes ­ cision de leurs flèches.Pour Revanche Badlands, c'est la sauvagerie moussage de l'équipe. Pour Squad Saphir, il est des compétences de l'équipe au combat monté. Essayez de trouver quelque chose d'aussi "iconique" sur le groupe de votre PC "pour annoncer ainsi. Pendant ce temps, gladi ­ ators profitent souvent du temps pour jeter de plus longue durée sur les sorts ou de boire des potions themselvest.Depuis il ne prend que 2 minutes ­ utes pour la bataille pour commencer une fois de gladiateurs commencent à apparaître sur le champ de bataille, tout sort d'une durée de plus de 2 minutes est encore en vigueur lors de la bataille commence.Si le PC ne pense pas que de lancer des sorts avant la bataille, ils vont certainement voir Joren et Rennida faire.

L'Arena Ville Libre est une immense place. A l'échelle miniature standard, une carte de l'arène devraient être plus de 3 mètres de large et 6 pieds de long. Si votre table de jeu est assez grande, vous pourriez théoriquement pression ­ ORL dans l'arène entière comme un champ de bataille.Pour ­ Malheureusement pour le reste d'entre nous, un battlemat standard est probablement suffisant.La chauve-souris ­ tleground est un terrain ouvert, et après les quatre groupes sont annoncés, chacun est dirigé par un groupe de gardes à un marqueur sur le terrain.Chaque groupe commence la bataille à l'un des coins d'une 100 pieds carrés.Les éclaboussures de sang dans le sol sablonneux ici et là témoignent de la sauvagerie du combat précédent. Comme tout le monde en place, le bruit de la foule dans le stade de houle environnante dans un rugissement.

La première bataille des Jeux est un free-for-all affrontement entre quatre groupes de combattants. Les ordinateurs sont susceptibles de gagner ce match assez facilement, et la lutte produit assez long. Les gardes retraite au bord du champ de bataille, et quand Loris commandes Raknian la bataille pour commencer, un trompettiste annonce son départ un éclat brillant de son instrument.

Remarque : Sorts, des potions et des baguettes dans les blocs ci-dessous stat qui sont marqués d'un astérisque ont été utilisés par leurs propres ­ ERS pendant les quelques minutes avant la bataille commence.La stat blocs eux-mêmes intègrent les avantages accordés par ces effets, le cas échéant. À moins que la bataille elle-même dure plus de 2 minutes, vous pouvez supposer que ces effets de sorts pour la durée de la bataille.

Rennida CR 9

• Arcane Auriga

• Femme, elfe, combattant 5/wizard 3/arcane Archer 1, N, Moyen humanoïde

• 3 Écoutez, Spot 3; vision nocturne:;: Init 6 Sens

• Langues commun, draconique, elfique, Sylvan

CA: 21, contact 15, pris au dépourvu 16

HP: 53 (9 HD)

Immunitaire: le sommeil

• Fort 8,.Réf +10, 3

Spd: 30 pi

Mêlée: adamantin épée courte 8 (ld6/19-20)

Distance: 1 gel Longbow 15 / 10 (3 LD8 / x3) ou une gelée Longbow 13 / 13 / 8 (3 KI8 / X3)

Atk de base: 7; Grp: 7

Options d'Att: Manyshot, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide

Tenue de combat: potion de chat * la grâce, potion de guérison des blessures graves

Sorts préparés (CL 3ème; contact à distance, 13, échec des sorts de 15%):

• Flèche acide 2e Melf s, image miroir *

• 1er-bond *, rayon d'affaiblissement, True Strike 0-acide splash, hébété (DC 12), rayon de givre, de la résistance

Caractéristiques: For 10, Dex 22, Con 12, Int 14, Sag 8, Cha 12

SQ: convoquer des familiers (la belette nommée Ogistille)

Dons: Vigilance "(quand Ogistille est à portée de bras), Manyshot, * Tir à bout portant, Tir de précision, Quick Draw, * Tir rapide, * Scribe Scroll, Arme de prédilection (arc long) *, Spécialisation Arme (arc long)

Compétences: Escalade +7, Concentration +10, Artisanat (archèterie) 10, Jump 27, Ride 11, Art de la magie 5, 6 Swim tenue de combat possessions, une cuirasse mithral, ​​une gelée Longbow avec 40 flèches, adamantin courte épée

Archers elfes (3) CR5

• Arcane Auriga

• Femme, elfe, Fighter 5, N, Moyen humanoïde

Init: 10: Sens vision nocturne; Écoutez 3, Spot 3

Langues: commun, elfique, Sylvan AC: 20, contact 16, pris au dépourvu 14

HP: 37 (5 HD)

Immunitaire: le sommeil

• Fort 5, Réf +7, 2

Spd: 30 pi

Mêlée: MWK épée courte 6 (1d6/19-20)

Distance: 1 Longbow 13 (1d8 +3 / x3) ou une Longbow 11 / 11 (1d8 +3 / x3)

Atk de base: 5; Grp 5

Options d'Att: Tir à bout portant, Tir rapide potion de vitesse de combat de la grâce * chat

Caractéristiques: For 10, Dex 22, Con 12, Int 12, Sag 13, Cha 8

Dons: Initiative améliorée, * Tir à bout portant, Tir rapide, Arme de prédilection (arc long) *, Spécialisation Arme (arc long) *

Compétences: Escalade +8, Dressage 7, Ride 16

Possessions: tenue de combat, une armure de cuir cloutée, +1 Longbow avec 20 flèches, une épée courte de maître

Joren CR 9

• Revanche Badlands

• Homme humaines barbares 4/druid 5

• CN, Moyen humanoïde

• Écoutez spot Sens 10, 3; 2: Init

Langues: commun, druidique, Gnoll

CA: 21, contact 12, pris au dépourvu 19; Esquive instinctive

HP: 86 (8 HD)

• Fort 12, Ref 4, Will 8

Spd: 40 pi

Mêlée: une lance de 11 / 6 (1d8 +5 / x3)

Distance: une fronde +10 (1d4 +1)

Atk de base: 7; Grp: 10

• Option Atk: Attaque en puissance

• Atk spéciales: 2/jour fureur, sauvage 1/jour forme tenue de combat de défilement de convoquer des alliés naturels IV, baguette de * force de taureau (13 accusations, utilisées sur soi et sur ​​Scriminaduro)

Sorts préparés (CL 5, 9 contact à distance):

• 3e guérir les blessures modérées, plus la magie Fang * (fonte sur les armes naturelles du Scriminaduro)

• 2e Écorce *, endurance de l'ours, la grâce du chat * 1er-guérir les blessures légères, * longstnder, produire la célébrité, de parler avec des animaux *

• 0-guérir les blessures mineures (2), l'orientation (2), la lumière

Caractéristiques: For 17, Dex 14, Con 18, Int 12, Sag 17, Cha 8

SQ: compagnon animal, sens nature, résistent attirent la nature, pas sans chemin, une logique piège, empathie sauvage 6, enjambée bois

Dons: Diehard, Endurance, * Attaque en puissance, auto-suffisant, Piste

Compétences: Concentration +14, Dressage 6, Guéris-15, Intimidation +6, Connaissances (nature) 13, 10 Écoutez, Ride 11, Survie 14, Natation +9

Possessions: tenue de combat, une armure de cuir, une grand bouclier en bois, une lance, une fronde avec 20 balles

Raging Crocodile:

Alors que fait rage et dans la forme d'un crocodile, le changement de Joren stats comme suit:

CA: 17, contact 11, pris au dépourvu 14; Esquive instinctive HP 110 (8 HD)

• Fort 15, Réf +5, 10

Spd: 40 pi, 30 pi de natation

Mêlée: Articulé en 15 corps à corps (1d8 +12) ou la queue claque +15 corps à corps (1d12 +12)

Grp: 15

Options d'Att: Étreinte (morsure)

Caractéristiques: For 27, Dex 16, Con 25

Bord Graceful

Choisissez un type de d'une seule main arme de mêlée Coup de bâton, comme un cimeterre ou à long sabre, pour laquelle vous avez déjà sélectionné l'exploit Arme de prédilection. Vous manier cette arme avec une grâce presque contre nature.

Préalable: Arme Arme accent Finesse, (aucune barre oblique à une main ­ ING arme), bonus d'attaque de base 1

Avantage: si vous n'avez pas manier un bouclier ou une arme dans votre main gauche, vous traitez votre arme choisie comme une arme légère.

Si vous n'avez pas manier un bouclier ou une arme dans votre main gauche, vous gagnez également un bonus de +1 à votre bouclier de CA tout en brandissant l'arme choisie. Lorsque vous vous battez défensivement ou en utilisant l'action de défense totale, ce bonus passe à +2 bouclier.

Spécial: Un combattant peut choisir Bord gracieuse que l'un de ses exploits de bonus de combat.

Vous pouvez prendre cet exploit plus d'une fois à chaque fois que vous le faites, il s'applique à une nouvelle une seule main arme tranchante vous avez Arme de prédilection po

Scriminaduro CR -

• Revanche Badlands

• Homme, désastreuses blaireaux animaux de compagnie N, animaux Medium

• Manuel des Monstres 62

Init: 3; Sens faible odorat, vision nocturne; Écoutez 6, Spot 6

CA: 16, contact 13, pris au dépourvu 13

HP: 28 (3 HD)

• Fort 7, 6 Réf.Will 4 Spd 30 pi

Mêlée: 2 griffes +7 corps à corps (1d4 +5) et morsure +2 corps à corps (1d6 +3)

Atk de base: 2; Grp 4

• Atk spéciale: la rage

Caractéristiques: For 18, Dex 17, Con 19, Int 2, Sag 12, Cha 10

Dons: Vigilance, * Suivi de ténacité,

Compétences: Détection +6, Détection +6

Rage: Une fois Scriminaduro prend des dégâts en combat, il entre dans une rage à son prochain tour.Ses stats changent comme suit:

CA: 14, contact 11, pris au dépourvu 11

HP: 34 (3 HD)

• Fort neuf

Mêlée: 2 griffes +9 corps à corps (1d4 +7) et morsure +4 corps à corps (1d6 +4)

Grp: 6

Joren de hallebardiers (2) CR3

• Revanche Badlands

• Homme, gnoll Fighter 2

• CN, Moyen humanoïde

• Monster Manual 130

Init: 1; Sens Ecoutez 5, Spot 4

Langues: Gnoll

CA: 16, contact 11, pris au dépourvu 15

HP: 39 (4 HD)

• Fort neuf.Réf +1, +1 (+2 contre la peur)

Spd: 40 pi

Mêlée: MWK hallebarde 8 (1d 10 13 / x3)

Atk de base: 3; Grp 8

Options d'Att: Cleave, la puissance d'attaque

Tenue de combat: * potion de l'aide, potion de * longstrider

Caractéristiques: For 20, Dex 13, Con 16, Int 8, Sag 12, Cha 6

Dons: Cleave *, blindage amélioré naturelles, Attaque en puissance, Arme de prédilection (hallebarde) *

Compétences: Écoutez 5, Spot 4

Possessions: tenue de combat, chef-d'oeuvre cloutés armure de cuir, chef-d'œuvre de hallebarde, * Inclut ajustement pour Attaque en puissance 3-points.

Korush CR7

• Squad Saphir

• Homme, Janni bretteur 3

• N, outsider Medium (natif)

• Monster Manual 116, guerrier complet 11

Init: 10; Sens vision dans le noir 60 pi; Écoutez 10, Spot 10

Langues: Auran, Céleste, commune;

• la télépathie 100 pi

CA: 23, contact 16, pris au dépourvu 17; Dodge, Mobilité

HP: 61 (9 HD)

• De résistance au feu: 10

• Fort 10, Réf 13, Will 7

Spd: 30 pi, volée 20 m (parfaite)

Mêlée: 2 cimeterre 18 / 13 (1d6 +10/18-20)

Distance: MWK arc long composite 16 / 11 (4 LD8 / x3)

Atk de base: 9; Grp 13

• Atk spéciale: changer la taille 2/jour Pouvoirs magiques (CL 12):

• 3/day-invisibility (auto uniquement), de parler avec des animaux *

• 1/day-create nourriture et d'eau (CL 7e), forme éthérée

Caractéristiques: For 18, Dex 22, Con 15, Int 18, Sag 12, Cha 12

SQ: élémentaire d'endurance, de grâce 1 (bonus à Reflex), la grève perspicaces (bonus Int à la lumière des dégâts d'arme de mêlée), changement de plan

Dons: Esquive, Edge Graceful (cimeterre), * l'initiative, de mobilité, * Attaque en finesse, Arme de prédilection (cimeterre)

Compétences: Expertise 13, Bluff +10, Concentration +11, Artisanat (archèterie) 13, de l'artisanat (Fabrication d'armes) 13, Diplomatie +10, Évasion +17, 10 Écoutez, Déplacement silencieux 14, Ride 14, Motive Sense 13, Spot 10, 15 Tumble

Possessions: une chemise de la chaîne mithral, ​​deux cimeterre, arc long composite de maître (+4 Str) avec 12 flèches 1, 2 gants de dextérité, cheval de guerre lourd

Korush de mercenaires (2) CR 5

• Squad Saphir

• Homme de combat 5 humain

• LN, Moyen humanoïde

Init: 1; Senses: Écoutez une, Spot 1

Langues: commun

CA: 19, contact 11, pris au dépourvu 18

HP: 42 (5 HD)

• Fort 7, Réf 3, Will 3

Spd: 20 pi

Mêlée: 1 cimeterre +10 (1d6 +6/18-20)

Distance: MWK arc long composite 7 (3 LD8 / x3)

Atk de base: 5; Grp 8

Options d'Att: Ride-by attaque, charge Spirited

Caractéristiques: For 16, Dex 13, Con 14, Int 8,

• Sag 12, Cha 10

Dons: Tir à l'arc à cheval *, * Gendarmerie combat, Ride-by attaque, charge Vibrant, Arme de prédilection (cimeterre) *, Spécialisation Arme (cimeterre) * Compétences: Dressage 8, Ride 11

Possessions: une cotte de mailles, chef-d'œuvre de l'acier lourd bouclier, une cimeterre, arc long composite de maître (3 Str) et 20 flèches, cape de résistance +1, cheval de guerre lourd

 

Lourde War Horse (3): 30 ch chacun; lun. ­ ster Manuel 273.

 

Arcane Tactics Auriga: Une minute ou deux avant que la bataille commence, Rennida boit sa potion de grâce du chat et jette image miroir et de sauter sur elle-même ses filles, ­ ter et les cousins ​​de chaque boire une potion de grâce chat aussi.Même si elles n'ont pas s'allier avec le PC, les elfes de concentrer leurs initiatives ­ attaques potentielles sur Revanche Badlands (à moins que les PC vont devant eux et les attaquer en premier).Ils font de leur mieux pour rester au large pour qu'ils puissent utiliser leurs flèches. Rennida ouvre ses deux premiers rounds de combat avec un rayon affaiblissant et une flèche acide de Melf. Elle sauve True Strike à utiliser contre un ennemi, elle pense qu'elle peut déposer avec une seule attaque. La reddition des elfes, si réduite à 6 points de vie ou moins.

Tactiques Revanche Badlands: Une minute avant la bataille commence, Joren jette parler avec les animaux, Écorce, endurance de l'ours, la grâce du chat, et longstrider sur lui-même.Il utilise sa baguette de force de taureau sur lui ­ soi et de son compagnon animal Scrimi-naduro, et jette une plus grande magie Fang Scriminaduro pour améliorer tous les trois de ses attaques naturelles par une.Il ne jette aucun des sorts sur ses voyous gnoll, mais ils ont chacun boire une potion de l'aide et une potion de longstrider. En combat, les gnolls pointe de fermer au corps à corps avec le PC ou avec qui ­ attaques de plus en eux d'abord, des attaques d'alimentation complète avec leurs hallebardes.Joren pend en arrière et jette la célébrité de produire, lancer le feu à la cible la plus proche à chaque tour jusqu'à sa chute gnolls ou il est engagé au corps à corps. Lorsque cela se produit, il wildshapcs en crocodile et de rage. Les gnolls battre jusqu'à la mort, mais si les deux gnolls sont tués, surenders Joren si on les mettait en dessous de 5 points de vie et il n'est plus fait rage.

Tactiques Squad Saphir: Korush et ses deux hommes se sont rapidement monter; jette Korush parler avec les animaux afin qu'il puisse diriger leurs montures plus facile.Il est dans la bataille pour la gloire et le frisson, et tend à la tribune. Il envoie ses deux mercenaires pour faire rouler par des attaques à chaque tour alors qu'il reste en arrière pour les deux premiers tours et utilise la taille peut varier de deux ennemis à réduire leur taille. Il utilise seulement l'invisibilité comme une dernière tentative pour échapper péril, il préfère être vu dans la bataille.Ses mercenaires remise si ramené en dessous de 10 points de vie, mais il ne se rendra pas jusqu'au ramené en dessous de 5 points de vie.

Développement: Quand le dernier des adversaires des PJ sont défaits ou cession, le acclamations de la foule que Raknian les proclame les vainqueurs.Ekaym est donné le prix (du trophée et 1500 gp) et le PC sont raccompagnés jusqu'à la Coenoby. Vous devez déterminer à ce stade où les autres équipes de gladiateurs aussi remporté cinq, car ils sont désormais les seules équipes d'autres logés dans le Coenoby. Warband Auric et pales doit être deux de ces cinq (car ils sont les équipes les PC devront faire face à des jours 3 et 5 jours), mais les trois autres peuvent être des équipes que vous choisissez.

Si les PJ sont vaincus, l'aventure n'est pas terminée. Bien qu'ils soient disqualifiés et escortée hors de l'arène, ils peuvent toujours revenir comme patrons ou d'explorer le sous ­ structure en utilisant la furtivité ou d'autres options.

Événement 4: Demande de Ekyam

À un certain moment après l'événement 3, mais avant que le PC dispose d'une chance de vraiment commencer à explorer l'ossature, Ekyam leur verse une visite dans le Coenoby. Armé avec un grand sourire, il offre de payer les PC de leur part des gains maintenant. Il est aussi plus que disposés à conserver leurs gains pour eux pour l'instant (bien qu'il ne fera aucun ­ sottise avec l'argent).Après, il les félicite, sa manière devient plus sérieux. Il prend le parti de côté pour leurs chambres, et à voix basse, il leur dit qu'il a un aveu à faire.

«Bien qu'il soit agréable que vous s'est avéré être gladiateurs assez bonne, je dois admettre que j'ai eu un caché ­ motif den pour vous d'entrer dans les jeux.Vous voyez ... ma soeur a disparu Lahaka ici l'année dernière, peu de temps après le précédent Cham ­ Pion Jeux.J'ai été la recherche de son mois pour l'instant, mais j'ai frappé une impasse. Elle était un amuseur voyage, une joie lumineuse qui fait le bonheur de villes à travers le monde. Il semble que ses voyages éventuellement amenée ici, à la Ville libre, et plus au point, elle attira l'attention de Loris Raknian. Je crois qu'ils sont devenus amants. Ce que je sais c'est qu'elle a disparu le jour après les Jeux des champions terminée. J'ai payé pour les sorts de divination pour en savoir plus, mais hélas ont appris peu. Et donc j'ai décidé de venir aux jeux eux-mêmes. J'ai espéré que la conclusion des gladiateurs dans la compétition, j'aurais une chance d'explorer la région, parler avec Raknian, et peut-être trouver ce qui est arrivé à Lahaka. Mais jusqu'ici, je n'ai rien trouvé. Raknian est presque impossible à atteindre, et je l'ai découvert aucun indice dans les bâtiments périphériques. Il ya deux endroits que je n'ai pas été en mesure d'atteindre, son palais et l'ossature arène.C'est là que vous intervenez, mes amis. Si vous pouvez glisser loin de l'Coenoby entre les combats et la recherche les chambres voisines pour trouver des indices quant à ce qui est arrivé à ma sœur, je vais tourner sur l'ensemble des gains des jeux à vous. Que dites-vous? "

En supposant que le PC décide de lui venir en aide, grâce Ekaym les ordinateurs à profusion. Juste au cas, il leur fournit une description ­ tion de sa sœur, bien qu'il craint qu'elle a depuis longtemps été assassinés.Il promet aussi de faire ce qu'il peut leur apporter la guérison fournitures supplémentaires sur la FOL ­ suivantes jours.Il peut apporter dans 1.200 gp dans la guérison de magie chaque jour. Si les PJ veulent communiquer avec quiconque à l'extérieur ou à l'achat des fournitures supplémentaires de la ville, il est également disposé à agir comme leur go-between sorte qu'ils n'ont pas à quitter l'arène et la disqualification des risques.

Event 5: Deuxième bataille (EL 12)

A l'aube du troisième jour, le reste ­ ING équipes de gladiateurs réveille pour découvrir que les horaires de la lutte pour le second tour ont été affichées.Les ordinateurs ont été programmés pour se battre à 2: ". Pales" 00 contre Bien que les ordinateurs n'ont probablement aucune raison de soupçonner le cas contraire, ce match n'est pas un accident Lame-Pitch est géré par le capitaine Okoral, cohorte de Raknian. Okoral tire une grande fierté dans l'équipe de gladiateurs qu'il assemblés, et croit qu'elles n'aurez aucun problème à vaincre les ordinateurs dans le combat. Les membres de pales ne savent pas que Okoral et Raknian veulent des PC morts, mais ils se battent avec acharnement tout de même. Okoral a ordonné pales pour éviter le contact avec le PC pour les empêcher de savoir ­ ING sur tout les faiblesses de l'équipe peut avoir, jusqu'à ce que la bataille commence, cette équipe reste dans leur loge.Un DC 20 vérifier les informations Rassemblez révèle les détails de la tactique des deux nains et leurs forces.

Créatures: pales se compose de deux tueurs dangereux, une paire de naines barbar ­ IANS nommée Drusfan et phorbol.Bien que les ordinateurs sans doute plus nombreux que la paire. Forces pales sont impressionnantes et une lutte contre eux ne devraient pas être facile.

Drusfan et phorbol CR 10 (pales)

• Homme, nain, barbare 10, CN, humanoïde moyen

Init: 2; Sens vision dans le noir 60 pi; 14 Écoutez, Spot 1

Langues: commun, nain

CA: 27, contact 15, pris au dépourvu 25; Esquive instinctive

HP: 120 (10 HD); DR 2 / -

• Fort 12 (14 vs poison).Réf +5, 4 (2 sorts vs)

Spd: 40 pi, 60 pi volée

Mêlée: une épée flamboyante bâtarde adamantin 11 / 6 (ldl0 +10/17-20 plus 1d6 feu) *

Atk Base: 10; Grp 14

Options d'Att: Sunder améliorée, Attaque en puissance

• Atk spéciales: 3/jour fureur

Tenue de combat: potion de Écorce 4 *. * potion de force de taureau, potion de soins modérés, potion de volée *, potion de bouclier de la foi 3 *

Caractéristiques: For 18, Dex 14, Con 20, Int 8,

• Sag 12, Cha 8

SQ: traits nain, un mouvement rapide, l'analphabétisme, trois sens piège

Dons: Science du critique (épée bâtarde), Sunder améliorée, arme exotique (épée bâtarde), Attaque en puissance, Arme de prédilection (épée bâtarde)

Compétences: Escalade +17, Saut +21, 14 Écoutez, Survie 14

Possessions: tenue de combat, une chemise de la chaîne, une lourde acier bouclier, épée, une bâtarde faming adamantin, amulette de la santé 2

• Rage: Lorsque rage, de leurs statistiques sur les changements comme suit:

CA: 25, contact 13, pris au dépourvu 23; Esquive instinctive

HP: 140

• Fort 14, Will 6

Mêlée: une épée flamboyante bâtarde adamantin 13 / 8 (1d10 +12/17-20 plus 1d6 feu) *

Grp: 16

• * Inclut les bonus pour Attaque en puissance de 5 points.

Tactique: Les deux nains boivent leurs potions (sauf pour leurs potions de guérison), avant la bataille, et dans l'attente de la lutte pour commencer, ils crient, la malédiction, et par ailleurs essayer d'intimider les PC. Lorsque la bataille commence, à la fois de rage et de nains saut dans l'air, en utilisant de vol de fermer la distance entre eux et le PC aussi rapidement que possible ­ sible.Les nains ont été bien informés sur les points forts du parti, et le but de décrocher des guérisseurs du groupe en premier. Contre des ennemis qui ont des armes puissantes, les nains utilisent Sunder améliorée (se rappeler que leur ADA ­ armes mantine ignorer la dureté).Ni naine considère même la possibilité de surren ­ der, et les deux se battent à mort.Ils ont été informés par Okoral de tuer le PC si possible, même si elles demandent de remise, si elle vient à présent, Okoral a promis de payer grassement les deux pour rattraper leur dis certaines ­ qualification après une telle trahison.

Développement: Les acclamations de la foule plus fort qu'auparavant lorsque la lame PC pitch défaite, et dans plusieurs sections de l'enthousiasme ­ les spectateurs commencent ASTIC scandant le nom du groupe.D'autres chantent le nom de n'importe quel PC qui s'est particulièrement distingué dans la bataille.Les personnages qui observent Raknian et faire un chèque DC spot 20 ont droit à DC 20 chèques Motive Sense. Un succès ­ utile vérifiez Motive Sense suffit de remarquer que Raknian est à la fois surpris et en colère que les PC ont survécu, mais quand vient le moment de donner l'argent du prix Ekaym et le trophée, il se cache bien sa colère.

Si le PC soit laisser nains vivant, un (ou deux) peut tenter de tuer le PC pour se venger de leur défaite humiliante. Cette attaque peut venir plus tard dans la soirée (après Okoral organise pour les nains de se faufiler dans les Coenoby devant les gardes) ou plus tard dans la campagne, comme bon vous semble.

En tout cas, cette nuit, les Coenoby est particulièrement calme.Seulement trois équipes restent gladiateurs; les PC, Warband Auric, et une troisième équipe de votre choix.

 

Événement 6: Madtooth l'Hungny (EL 13)

Tard dans la soirée du troisième jour, le calendrier se battre pour le jour suivant est affiché. Les ordinateurs bientôt découvrir que Warband Auric et l'autre équipe de gladiateurs sera la lutte ­ ING afin de déterminer qui passe à la finale de la cinquième journée.Les PC sont eux-mêmes prévu pour faire la bataille avec un mysté ­ monstre des UO appelée dent de Mad the Hungry.Beaucoup d'arc peu choqué de découvrir que Warband Auric ne sera pas la lutte contre Madtooth, traditionnellement, le gagnant de l'année précédente prend part à la bataille bête comme un point d'honneur.

À un certain point pendant la nuit, les PC entendre certains gardes parle Mad ­ dent.Pendant cette conversation, l'un des gardes se plaint de la manière dont il est difficile de garder la cage Madtooth fait si froid, et comment il sera heureux une fois les jeux sont terminés et ils peuvent retourner l'énorme gel sala ­ commandant de retour vers le nord gelé.Une caractérisation ­ ter qui fait un DC 22 Connaissances (mystères) vérifier sait que froid givre rayonnent salamandres mortelle et sont eux-mêmes les plus vulné ­ vulnérables au feu des attaques.Bien sûr, même des PC qui ne font pas l'arc vérifier susceptibles de réelles ­ Ize que les créatures indigènes de climats arctiques sont souvent vulnérables aux incendies.

Malheureusement, ces gardes ont été posées par Raknian de mettre en scène cette conversation pour les PC pour les tromper en pensant qu'ils ont beaucoup appris sur les faiblesses de Madtooth. Rak ­ nian espère tromper le PC dans la préparation des défenses et des délits qui fonctionnent le mieux contre ce qu'ils croient est une créature vulnérable au feu.En vérité, Madtooth est une bête dangereuse agents Raknian a capturé plus tôt dans l'année dans la barrière de pics lointains, une permanence-faim (et remarquablement résistant au feu) aber ­ ration connu comme un froghemoth.

Le lendemain à 11: 00, les PC sont mis à nouveau à l'arène de combat. Une fois encore, Talabir annonce les PC, mais cette fois ils ne voient pas l'ennemi évident de se battre. Talabir révèle que les cow-boys sont-bête d'avoir un moment difficile avec Madtooth, mais que le monstre est sur son chemin. Dix longues minutes s'éternisent, tandis que la foule pousse de plus en plus impatients et Talabir fait ce qu'il peut pour les empêcher de devenir trop en colère.

Ceci est, bien sûr, un autre truc tiré par Raknian, qui espère à manquer les durées sur tous les sorts les ordinateurs peuvent avoir jeté sur eux-mêmes quand ils étaient attendons ­ ING la lutte pour seulement quelques minutes.

Tout comme la foule semble se préparer à une émeute, l'Est ­ ERN portes de l'arène ouverte et une équipe d'une douzaine de soldats traînant cube de fer massif sur un char surdimensionné entrer dans l'arène.Les côtés de la cage, la mention «Madtooth» en lettres rouges lumineuses serrées dans les mâchoires massives de quelque monstre énorme. Sloshes eau saumâtre et les fuites sous la cage. Les caractères s'attendent à lutter contre une sala gelées ­ commandant peut être confondu par le manque apparent de la glace sur la cage.Le wagon de prog ­ progrès est lent comme les gardes glisser le mas ­ cage de fer excessive dans le centre de l'arène.Comme ils le font, la cage secoue et tremble comme un monstre énorme au sein rugit sans cesse. Le spectacle entraîne la foule sauvage, et dans les moments ils scandaient «MADTOOTH! MADTOOTH! MAD ­ Dent! "Comme les gardes déplacer la cage au lieu d'environ 50 pieds de la PC, ils prennent chacun la main sur les cordes attachées à différentes broches stratégique et fermoirs dans les côtés de la cage. Chaque garde retraites à 100 pieds, tenant une corde dans ses mains.

La foule pousse momentanément silencieuse à nouveau comme Talabir parle. «Et maintenant, le moment où vous avez attendu! Regardez dans la crainte que ces courageux gladiateurs fosse leurs compétences contre la faim éternelle de la pire des Pics Barrière ont à offrir! Je vous donne ... MADTOOTH LA FAIM! "

Avec ce cri final, les gardes chacun des remorqueurs sur leurs cordes. Les murs de la cage se dérouler et tomber, révélant les terribles froghemoth dans toute sa splendeur.

Froghemoth: HP 220; sec annexe.

Tactique: Dès que le froghemoth se déchaîne, les gardes courir.Les rugissements aberration massive et clignote ses trois yeux contre les rayons du soleil soudain, et subit une pénalité de -4 sur son chèque initiative comme un résultat. Une fois qu'il réalise ce qui se passe, il charge sans réfléchir à la plus proche Mor ­ SEL et les attaques.Raknian payé pour la fête des sorts des héros "(CL 11) pour la froghemoth à consommer tôt dans la matinée. Gorge caverneuse du monstre manipulé le sort avec aisance, et il a gagné la FOL ­ suivants des prestations en raison:

• 10 points de vie temporaires (inclus ci-dessus)

• Immunité à la peur et le poison

• 1 bonus de moral aux jets d'attaque et aux jets de Volonté

 

Le froghemoth lui-même est straightfor ­ Ward dans sa tactique, se concentrant sur ​​la cible le plus important en vue et la lutte contre la mort.

Développement: Le spectacle de ce combat laisse la foule dans une frénésie.Comme le froghe ­ papillon est tué, ils commencent scandant le nom du groupe du parti, et Raknian de choc et de DIS ­ le confort est nettement visible pour regarder n'importe plusieurs secondsto.Finalement, Talabir obtient la foule sous contrôle et Raknian, son calme retrouvé, donne l'Ekaym tro ­ PHY et l'argent du prix et félicite le PC sur leurs habiletés remarquables.

Cette nuit-là, avec seulement Warband Auric restant dans le Coenoby, les choses sont calmes.

Événement 7: Final Battle (EL 13)

La bataille finale est prévue pour avoir lieu à midi le cinquième jour. Les PC sont amenés à le domaine de la seconde bataille, et quand ils arrivent, ils trouvent Auric, Khellek, et les golems chairs trois connue sous le nom de cuir œuvres qui utilise la bande des voyous comme les attendent. La foule est en délire que le PC de prendre leur position; un scan de l'encadrement ­ sièges d'ING révèle qu'ils sont emballés près à la capacité aujourd'hui.Il semble presque que toute la ville libre s'est avéré à regarder.

Créatures: Bien Auric et Khellek sont des clients difficiles sur leurs propres, ils sont accompagnés par trois golems ainsi la chair Khellek créés à l'aide de manuels Golem de chair qui lui sont fournis par les Raknian pour ce but précis.Les golems se sont conservées dans le stockage dans le palais Raknian jusqu'à ce qu'ils soient nécessaires à la bataille; Auric et Khellek ne les faire entrer dans le Coenoby.

Dans le temps écoulé depuis qu'ils ont essayé d'explorer les Stirgenest Cairn près de Diamond Lake, Auric et ses alliés Khellek et Tirra n'ont pas passé leurs journées sans rien faire. Ils ont défait une bande de trolls qui avaient été harceler caravanes dans les collines de Cairn et descendit une béate ­ contrebande opération qui avait été de marcher sur les orteils de la Guilde des Voleurs.En conséquence, tous trois ont acquis une expérience de plusieurs Lev ­ Els depuis le PC ont rencontré les derniers, et bien Tirra ne combat pas avec les deux dans cette bataille, les aventuriers rivaux devraient posent encore tout à fait une menace pour les PC.

Auric CR10

• Auric Warband

• Mâle, humain, combattant 10

• N, Moyen humanoïde

• Sens; 6:: Écoutez -1, -1 spot Init

Langues: commun

CA: 26, contact 14, pris au dépourvu 24; Dodge, Mobilité

HP: 99 (10 HD)

• Fort 12, Réf +6, 3

Spd: 20 pi, 40 pi volée

Mêlée: une épée à deux mains une S / 10

• (2d6 +13/17-20) *

Distance: MWK la lumière à l'arbalète 13 / 8 (ld8/19-20)

Atk Base: 10; Grp: 14

Options d'Att: Cleave, Attaque en puissance d'attaque de printemps,

Tenue de combat: trois ofbarkskin potion *. * potion de l'endurance de l'ours, deux potions de soins légers, potion de volée *, potion de bouclier de la foi 2 *

Caractéristiques: For 18, Dex 14, Con 18, Int 10, Sag 8, Cha 12

Dons: Cleave *, Dodge, Focus Grand arme (épée à deux mains) *, du critique (épée à deux mains), * l'initiative, de mobilité, * Attaque en puissance, Recharger rapide, * Attaque de printemps, Arme de prédilection (épée à deux mains), Spécialisation martiale (épée à deux mains) *

Compétences: Escalade +16, Intimidation +14, Saut 16

Possessions: tenue de combat, une cuirasse, une animation en acier lourd bouclier, 1 grande épée, arbalète légère de maître avec 20 boulons, cape de résistance +1, gantelets d'ogre de puissance, la ceinture de champion, 90 GP

• * Comprend bonus pour Attaque en puissance de 2 points.

Khellek CR 10

• Auric Warband

• Homme, humaines, assistant 10

• NE, Moyen humanoïde

Init: 8; Senses: Écoutez deux, Spot 2

Langues: Commun, draconique, Elven

CA: 22, contact 15, pris au dépourvu 18

HP: 51 (10 HD); DR: 10/adamantine

• Fort 7, 8 Ref, Will 8

Spd: 30 pi

Mêlée: 5 MWK poignard (1d4-1/19-20)

Atk de base: 5; Grp 4

Tenue de combat: potion de Écorce 3 *, 2 potions de guérison des blessures modérées, faites défiler la dissipation de la magie, de défilement de briser, baguette de glitterdust (4 charges), baguette de armure de mage * (5,15 CL charges), baguette de grillage ray (CL 8,43 accusations)

Sorts préparés (CL 10, contact à distance, 9):

• 5ème débilité (DD 21), bouclier accéléré

• 4e Stoneskin *, confusion (DD 20), porte dimensionnelle, de la peur (CC 18)

• Fireball 3e profonde torpeur (DD 19), * voler, * déplacement, (DC 17)

• * La grâce 2e chat, * la vie fausse, * image miroir, le rire hideux de Tasha (DC

• 18), le toucher de l'idiotie

• 1er-charme personne (DD 17), de la graisse (DD 15), projectile magique, rayon affaiblissant (2) o-acide éclaboussures (2), touche de la fatigue (DC 14), la main mage

Caractéristiques: For 8, Dex 18, Con 13, Int 19,

• Sag 10, Cha 12

SQ: convoquer des familiers (rat nommé Zulamakian)

Dons: Vigilance (tant que familier est à portée de bras), Artisanat Wand *, * Création d'objets merveilleux, Consacrer davantage d'orthographe (enchantement), l'initiative, Incantation rapide, * Scribe Scroll, Talent (la concentration), Ecole renforcée (enchantement )

Compétences: Concentration +17, Connaissances (mystères) 15, Connaissances (histoire) 8, Connaissances (local) 9, des connaissances (les avions) 8, Connaissances (religion) 8, 2 Ecoutez, Profession (joueur) 12, Art de la magie 19, Spot 2

Possessions: tenue de combat, chef-d'œuvre de poignard, un bandeau d'intelligence +2, anneau de protection +1, cape de résistance +1, anneau d'argent Seeker une valeur de 200 GP, GP 500 vaut de diamant de la poussière, 123 GP

Le Leatherworks, golems chair (3):

HP: 79 cach; Monster Manual 135.

 

Tactique: Warband combats Auric la manière la plus simple et mortel.Après que le groupe met en place ses défenses magiques, Auric et la charge Leatherworks les PC et les engager au corps à corps tandis Khellek les soutient avec des sorts offensifs d'un point de 40 pieds au-dessus du sol (et juste en dessous de la limite pour le vol).

Développement Si les PJ n'ont pas traité avec le ulgurstasta dans la zone 32, cet événement se transforme en quelque chose de complètement horrible que détaillées dans la quatrième partie.

Sinon, comme les PC vaincre le champion actuel, la foule explose dans le chaos.

L'arène entière devient un grondement assourdissant que près de 18.000 âmes naissance à leurs pieds pour acclamer la victoire du parti, scandant leurs noms à plusieurs reprises. Si le ulgurstasta n'a pas comparu, Raknian réalise quelque chose d'horrible s'est mal passé avec ses plans et il se réfugie dans le temple de Kyuss pour enquêter. Continuez avec la quatrième partie.

TROISIEME PARTIE: LE SANCTUAIRE DE CACHES KYUSS

Le premier soir, les ordinateurs restent dans l'Coe ­ Noby, la sécurité est assez serré.Il ya beaucoup de gladiateurs dans l'Coenoby, et en conséquence un grand nombre de gardes. Infiltration à la découverte de l'ossature est un meilleur plan de reporté à après les premières batailles le jour 1.

 

Après la première nuit, la surveillance dans les Coenoby est beaucoup moins intense. Aussi longtemps que les PC sont moins passablement subtile sur leurs intentions, personne ne remarque vraiment si qu'ils slink partir à la découverte.Pendant la journée, les principales ­ lité des gardes sont postés jusqu'à Topside pour assurer la sécurité d'autres combats et les événements qui se déroulent dans l'arène, et la nuit la majorité des gardes sont tellement épuisés qu'ils sont endormis.Il n'y a pas de patrouilles régulières dans l'ossature en conséquence.

Si les PJ sont pris en dehors de l'Coe ­ Noby par des gardes, un DC 25 Diplomatie vérifiez les gardes hostiles amicale con ­ vinces entre eux de ne pas signaler l'incident si le PC d'accord pour revenir à l'immé Coenoby ­ diatement.Un chèque Bluff convainc les gardes que les PC ont la permission d'être là où ils sont, mais les gardiens ont un 10 sur leur Motive Sense vérifier grâce à ce bluff, car il est difficile de croire. Enfin, un pot de vin de 50 po (par la garde rencontrés) est suffisant pour acheter le silence qui patrouillent en particulier.

Niveau de service

La Ville d'origine Arena gratuit était un beaucoup plus petit, la structure circulaire. L'arène elle-même a été reconstruit et agrandi il ya plusieurs décennies, mais on peut encore voir l'original aréna

l'héritage sous la forme de l'anneau que sur ­ arrondit le niveau de service.Ce niveau est principalement utilisé pour stocker des fournitures et de confiner les gladiateurs et les bêtes indisciplinés. Hauteur sous plafond moyennes à 10 pieds et les murs sont en maçonnerie renforcée. L'éclairage est fourni par des lanternes en fer suspendu à chaînes courtes.

Pendant la journée, ce niveau est bondé de gens occupés, et il serait très difficile de l'explorer sans être remarqué et signalé à la gardiens arène. La nuit, les choses sont beaucoup plus silencieux, avec seulement un péché ­ patrouille de quatre GLE des gardes du corps Raknian regarde la région.Ces gardes passent la plupart de leur temps dans la zone 11. faisant une patrouille paresseuse du niveau une fois par heure.

1. Ouest Salle

Cette salle montre des signes de trafic intense des dernières ­ FIC.Le plafond est soutenu par un pilier rectangulaire et par la coquille d'un escalier circulaire. Un bois, grandeur nature statue d'un musclé, à moitié nu homme tenant une lance et un pavillon se trouve dans le coin sud-ouest, où une arcade mène à l'espace d'un palan grande. Un tas de barres de métal, charnières et serrures assis le long du mur nord, près de dix pieds de large, trois pieds de hauteur segment d'une frise en bois. La frise est

décoré avec des sculptures réalistes de fruits et le crâne d'un taureau.

La salle est utilisée comme zone de stockage pour re ­ matériaux utilisables utilisé pour construire arènes de combat plus élaboré ci-dessus.La grande alcôve sud abrite le treuil principal de l'arène, une machine complexe et efficace qui peut soulever jusqu'à 4.000 livres à la surface au-dessus avec l'effort de quatre ouvriers au cabestan. L'ascenseur est laissé dans sa position relevée, bloquant intrusion ­ sion de la zone H-dessus.

L'escalier à l'ouest relie la salle via un long passage à Bar des gardiens ­ racks (zone B).L'escalier circulaire dans le milieu de la pièce mène aux cavernes Arena (zone 23). Les escaliers aussi conduire jusqu'à environ 10 pieds avant de finir brutalement dans un bouchon de pierre, ils ont une fois mené à l'arène ci-dessus mais sont bloqués lorsque la structure de la surface entière a été reconstruit et agrandi.

2. Atelier

Cette grande salle abrite un atelier. Outils et machines simples mélanger avec des morceaux de matières premières, des chiffons et déchets laissés par les travailleurs occupés au cours de la journée précédente. L'odeur de la sciure de bois, le cuir, la cire, et de la colle s'attarde dans l'air.

L'atelier est bien équipé pour bois, cuir, textiles et de travail, mais pas pour la forge.

3. Armurerie

Deux supports de bois ornent les murs est et ouest de cette salle, des dizaines tenue de l'arme étrange et pittoresque, traditionnellement utilisée par les gladiateurs.

Cette salle contient plusieurs racks d'armes de gladiateurs et de bois utilisées pour le combat et la formation dans l'arène. Filets, tridents, armes d'hast, des clubs et chaînes à picots sont les armes les plus communes trouvées ici. Aucune de ces armes sont remarquables.

4. Ascenseur secondaire

Un ascenseur avec deux petits cabestans occupe presque tout l'espace de cette salle. La machine semble être verrouillé en position haute par des chaînes et des ongles.

Cet ascenseur peut soulever jusqu'à £ 3000 près du centre de l'arène. En préparation ­ tion pour les Jeux des champions, il a été bloqué en position relevée et recouverte d'une couche de tuiles et de sable.

5. Salle du Nord

Cette grande salle irrégulière semble être un carrefour majeur, nombreux escaliers et du Pas ­ sages mènent dans et hors.

Cette salle permet un accès direct à la Coenoby (zone 16), au Palais de Raknian par un escalier vers le nord (zone E) et à la tribune principale au-dessus de l'arène par un escalier ­ bien dans le nord-ouest coin (zone C).

6. Cages Bête (EL 7)

Six cellules identiques ouverte le long de ce corridor, chacun fermé par une grille métallique. Le grondement d'un félin grande rompt le silence, suivie par des grognements de porc de plusieurs.

Créatures: Ces six cages contiennent Ani ­ animaux utilisés alternativement comme des bêtes et les créatures pour la garde des combats de gladiateurs.Les portes d'acier qui ferment les cages sont cadenassés (écluses Open DC 20).

Les léopards domestiqué dans la cage sont hostiles envers les intrus et sont susceptibles de déclencher l'alarme avec des rugissements si elle n'est pas réduite au silence ou à séduire. Le lion et le sanglier, d'autre part, sont des prisonniers ne veulent, et sont tout simplement hostiles.

Léopard (2): ch 19; Manuel des Monstres

Lion: ch 32; Manuel des Monstres 274.

Sanglier (3): ch 25; Manuel des Monstres 270.

7. Death Row

Ces cellules détenir des prisonniers qui ont été condamnés à mort et sont prévues pour l'exécution dans l'arène. Les corps des exe ­ prisonniers sont censés être brûlés cuted, mais en fait Bozal Zahol a été les réclamer pour ses usages dans le Sanctuaire de Kyuss ci-dessous.

Deux de ces cellules sont vides, sauf un (7b région) est titulaire d'un prisonnier. Le prisonnier est un anonyme, sourd-muet, folle de tramp (CN humaine roturière 2), capturé par les gardes du corps Raknian s et programmés pour être envoyés vers le bas pour Bozal Zahol bientôt. Le vaga ­ obligataire est fou, et ne peut répondre à questions ­ tions de façon cohérente à la suite.Pourtant, la pauvre âme peut être communiqué avec si le PC peut faire un chèque DC Bluff 20. Le vaga ­ obligataire est terrifié, il ya deux jours qu'il a vu entrer dans le Bozal Zahol cellule en face et le lieu d'un ver de Kyuss sur le visage du prisonnier ­ Oner gardé là.Ce prisonnier transformation ­ mation dans un spawn de Kyuss (qui Bozal ensuite rapidement contrôlée) brisé le vagabond a déjà l'esprit fragile.Si le PC de communiquer avec lui, il dessine simplement des illustrations brut de vers dans la saleté et la poussière de son sol de la cellule et les points à l'opposé des cellules. Il a vu entrer et sortir Bozal couloir de la mort de la zone 8, et ne sachant pas de la porte secrète il ya, il est convaincu le prêtre et son sbire tieffelin undead nouvelles sont encore dans cette pièce.

Retirez la cécité / surdité restaure la VAG ­ auditive Abond et donc supprime le besoin de faire un chèque Bluff à communiquer avec lui.Il prend un soin ou une plus grande restauration pour guérir complètement le vagabond, auquel cas il remercie en pleurant les PC et leur raconte tout ce qu'il sait sur ​​les acti ­ ites passe dans l'arène avant de s'enfuir.

Développement: Dans le petit matin du Jour 4, Bozal Zahol visites cette cellule avec un ver de Kyuss préservée, transforme le clochard dans un spawn, et revient avec son nouvel sbire au sanctuaire ci-dessous.

8. Cave à vin (EL 7)

Cette petite cave contient plusieurs tonneaux et Hun ­ des centaines de bouteilles de verre sur les étagères sur le mur sud.L'air est épais avec l'odeur de vinaigre.

Cette chambre magasins de vin et d'autres, les esprits forts. Un baril ouvert près de la paroi Est contient du vinaigre, et son odeur remplit la pièce (utile en couvrant les odeurs désagréables provenant du sanctuaire de Kyuss).

Un soigneusement cachés pivotant mur sec ­ tion dans le coin nord-ouest peuvent être affichés ­ couverte avec un chèque DC Recherche 30.Cette porte secrète s'ouvre sur un atterrissage au sommet d'un vol des escaliers étroits qui mène à la zone 25. L'odeur fétide pourris du sanctuaire de Kyuss est immédiatement apparent fois les étapes n'importe qui dans cet escalier.

Piège: Une plus grande glyphe de gardes éloigner le palier supérieur de cet escalier secret.

Glyphe de piège Grand protection (tuez Liv ­ ing): CR 7, sort; déclencher des sorts, pas de remise à zéro; effet de sort (Glyphe de Garde [tuez vivante], énième niveau religieux, DC 19 partielle); Recherche DC 31; Désamorçage DC 31.

9. Combustibles de stockage

Cette chambre de stockage contient une demi-douzaine d'étrier vases et des dizaines de flacons d'argile bouché. L'odeur distincte de goudron pend lourdement dans l'air.

Les vases d'étrier sont pleines de flacons de goudron et d'argile contenir le feu alchimiste. Il l'arc 60 flacons en tout.

10. Mess Hall

Quatre colonnes de soutien de la voûte de cette grande salle. Trois longues tables avec des tabourets de fournir un espace repas pour une quarantaine de personnes.

Pendant la journée, cette salle est utilisée comme cantine par les préposés arène pour prendre leurs repas.

11. Salle des Gardes (EL 9)

Cette forme allongée, une salle irrégulière dispose d'un pilier central carré, un salon avec deux tables rondes et un passage étroit dans le coin nord-ouest. Trois braseros de cuivre dans les coins de lumière dans la pièce.

Le passage dans le coin nord-ouest est à peine 4 pieds de large et mène à une petite porte peinte en bleu. Derrière la porte est un unre ­ WC remarquable et assez propre.

Créatures: Pendant la journée, à l'aréna attention ­ dants utiliser cette salle pour les pauses.Pendant la nuit, une patrouille de quatre gardes du corps Raknian sont stationnés ici. Une fois toutes les heures, deux d'entre eux patrouillent dans les chambres environnantes (cela prend 10 minutes).

Gardes du corps (4): 42 ch chacun; voir page 38.

12. Garde-manger

Cette petite pièce contient des cratères et des pots de toutes tailles et formes. Plusieurs dizaines de saucisses suspendues au plafond émanent une odeur intense et agréable de la viande fumée.

Conserves de toutes sortes (fromage, SAU ­ sages, le miel et biscuits de mer) sont stockés ici.

13. Dortoir

Ce dortoir spartiate contient quatre lits et quatre armoires en bois avec trois étagères chacun. Quatre sacs à dos assis sur les étagères.

Pendant la journée, les quatre gardes du corps stationnés dans la zone 11 dormir ici. Le ruck ­ sacs contenant les effets personnels et banale biens.

15. Cuisine

Une grande cheminée angulaire domine ce bien équipé, cuisine Dean, où plusieurs grilles métalliques et crache sont soigneusement rangés. Une circulaire se trouve bien dans le coin sud-est. Un passage à l'est mène à une petite porte, où quelques-uns, à moitié vide des sacs de farine empilées sur le plancher.

Les préposés arène préparer des repas ici pour eux-mêmes, les prisonniers, et les animaux en zone 6.

15. Hall d'entrée circulaire

Une série de cages d'escalier identiques, accessibles par des arcades fermées par portes métalliques, sont espacés régulièrement le long de la paroi interne de ce couloir, chacune de ces cages d'escalier mène à la zone 23 et une fois mené à l'arène ci-dessus (même si ils ont tous été bloqués avec de la pierre). D'autres arcades moins conduire hors de l'anneau central pour limiter, les tunnels poudreuse et négligée utilisé pour le stockage. À votre choix, un passage secret dans un de ces tun ­ Nels peut conduire à un sous-sol dans les murs de la ville libre.

Cavernes Arena

Les cavernes sont arène niveau le plus profond du complexe, à environ 30 pieds sous la Ser ­ Niveau vice.Ceci est un vaste complexe et variée, en partie naturel et en pierre partiellement travaillé. Les cavernes sont reliés au réseau d'égouts Ville libre et sont traversés par un ruisseau souterrain qui affleure ici et là, sous forme ­ ING bassins peu profonds d'eau froide.Dans la plupart des cas, la rivière souterraine se déplace dans serrée 2 pieds de large passages submergés.

À l'exception de l'Coenoby (zone 16), aucune patrouille des gardes ce domaine.

16. Le Coenoby

Cette grotte ressemble énormément une sorte de village souterrain. Les parois de la grotte sont finement taillés et le sol pavé de dalles de pierre lisse. Beaucoup artificiels et naturels pil ­ Lars soutenir le plafond relativement bas quinze pieds plus haut.Les portes en bois sur les murs de la grotte conduire à un cercle d'habitations souterraines, les gîtes de gladiateurs lors des Jeux du champion. Une paire de portes semblables sur le mur nord mène à une cuisine et une infirmerie. Un ruisseau souterrain coule au milieu, traversé par un pont en bois qui mène à une salle à manger avec deux longues tables. Le vrai ­ l'air relativement frais, des peintures murales de gladiateurs célèbres sur les murs, et le pro éclairage doux ­ vided de globes de lumière ambrée suspendu au plafond rend cette grotte une véritable merveille d'architecture souterraine.

sacrifice et le chaos de l'organisation des Jeux qu'il n'a pas le temps de regarder les PC d'aussi près qu'il le souhaiterait.

17. Cuisine et infirmerie

Ces deux chambres communicantes, une cuisine et d'une infirmerie, sont utilisées pour cuisiner des repas pour l'hun ­ gry et administrer les premiers soins aux blessés.

Les deux chambres sont propres et bien équipées pour leur usage, mais rien de spécial ou de valeur est laissé ici pendant la nuit. Un évier sur le mur nord de la con de cuisine ­ connecte au réseau d'égouts de la Ville libre à travers un petit tuyau de drainage.Le capot de la cheminée dans le coin nord-ouest a une combustion très grand, ce qui pourrait être monté par un PC pour atteindre la surface (surface F).

18. Le Titan Maison

Cette immense grotte ressemble à la Coenoby, mais il est dans un état de centenaires abandon. Il ressemble à une structure de surface se trouvait ici, un groupe de maisons de pierre qui ont été ensevelis sous un million de tonnes de gravats il ya longtemps. Dans le labyrinthe des sections à hauteur de plafond de murs en ruine, la seule caractéristique remarquable est l'idole qui donne à cette grotte son nom, les dix mètres de haut, la statue d'albâtre d'un géant armé d'une puissante pioche. Maintenant, le gardien silencieux de la Maison du Titan, la statue se dresse dans un espace presque entièrement clos dans la partie nord de la grotte.

La source de cette catacombe de bâtiments en pierre précède même la ville libre lui-même. Construite par un ancien culte de démon adorateurs qui a effectué des sacrifices humains sur une butte au-dessus, tout ce qui reste sont ces ruines bien construits mais vides.

Cette catacombe est fréquemment visité par des gladiateurs en restant dans le Coenoby après le premier jour, car les chambres sont un lieu sûr et relativement privés pour la méditation ou pour des activités plus charnel. Le sol de la grotte descend vers le sud, où une piscine de 10 pieds de profondeur d'eau est situé. Un submergée tun ­ nel ici une fois mené à la zone 19, une caverne qui mène à un vaste réseau de garennes goule au sud-est.Raknian ses hommes avaient installer un plug grosse pierre dans ce tunnel immergé de garder les goules sortir. La fiche est visible depuis la surface avec un chèque DC spot 15.

Branchez Stone: 1 pied d'épaisseur; Dureté 8; 180 ch; Pause DC 34.

20. Convention Ghastly (EL 9)

Gravats et de vieux os des humains et des animaux ­ Mals encombrer le plancher de cette grotte de quinze pieds de haut.Une odeur terrible de la carie pend ici.

Cette grotte a été utilisée jadis par cultistes antique comme un ossuaire pour les os des victimes sacrifiées. La grotte a été fréquentée par de cadavres morts-vivants de manger pendant des siècles comme un résultat, et est en fait le nord ouest plus partie d'une grande Warren et emmêlés rempli de goules, ghasts, et morts-vivants plus terrible.L'étendue et les occupants exacte de ces tun ­ Nels sont au-delà de la portée de cette aventure ­ ture, mais fournissent une intéressante (et dangereux) itinéraire facultatif d'entrée pour les PC qui ne veulent pas prendre la route de gladiateurs pour infiltrer l'arène.

Créatures: Une meute de ghasts habite ici maintenant. Zahol rencontré le ghasts ya plusieurs mois et conclu un accord avec eux-mêmes en échange de son élimination de la belle maturité corps morts dans cette chambre sur une base hebdomadaire, le ghasts lui servir de gardes pour s'assurer que personne ne s'approche de la régions à l'ouest. Il ya neuf ghasts ici.

Ghasts (9): 29 ch chacun; Monster Manual 119.

20. Cave Piscine

Une piscine d'eau peu profonds occupe le sud ­ une partie des ERN ainsi de quinze pieds de haut grotte.Sev ­ sieurs graffitis géométriques sont gravés ici et là sur les murs.

Cette caverne est vide, mais n'importe quelle quantité de bruit ou la lumière est susceptible d'attirer les goules de la zone 19 si elles n'ont pas encore été rencontrées. Le fleuve mène à l'ouest n'est pas complètement submergée, et comme il n'est que de 3 pieds de profondeur et s'écoule à un rythme langoureux peuvent être facilement navigué par la plupart des humanoïdes.

21. Des eaux usées Gwotto (EL 9)

Cette grotte au plafond bas est complètement inondée par trouble, nauséabonde de l'eau. Des piles de détritus trempés, les débris, et le pourrissement Flot ­ Sam Bob partout.L'eau sale s'écoule en permanence d'un conduit d'égout en pente sur le mur nord. Épaisses plaques de boue à la recherche-rances s'accrocher au plafond dans pâles paraisons jaune.

Cette grotte est l'endroit où les ordures jetées dans la fosse de la zone 24 est tombé après une course de ralentir un conduit en pente vers le nord. L'eau est peu profonde, à seulement 1 ou 2 pieds de profondeur, mais le terrain accidenté rend pour les terrains difficiles. Le plafond est à seulement 10 mètres de haut.

Créatures: Avec l'aide de son allié alkilith (voir la zone 30), Zahol a capturé et con ­ maintenu un groupe de gelées ocres quatre.Ces suinte s'accrocher au plafond de cette grotte, et peuvent se glisser avec aisance, atteignant quelque chose d'en haut avec leurs pseudopodes. Ils poursuivent implacablement proies de cette chambre.

Ocre Gelées (4): ch 69; Manuel des Monstres 203.

Trésor: Un DC 25 de cette salle de recherche découvre un bras sectionné sur lequel reste un gantelet de rouille.

22. Vous souhaitez mettre à jour votre technologie actuelle SCSI avec un débit plus élevé et plus grande longueur de bus. Quelle est la technologie la plus rapide avec le plus long bus? Collecteur d'égout

Cet espace est crasseuse misérables delà IMAG ­ mination, d'être un collecteur pour la vidange de plusieurs ­ tuyaux âge de l'aréna ci-dessus.Les murs et le plafond sont criblés de becs eaux usées de toutes tailles, et de l'eau rance con ­ flux constamment hors d'eux.

Ce collecteur est accessible depuis le réseau d'égouts de la ville et un accès gratuit à proximité d'égouts (zone G). WC personnels Zahol (aire 30) est situé directement au-dessus de la salle, et son tuyau d'évacuation de 6 pouces de large tombe à la verticale en elle.

Le sud-est de passage d'ici une fois connecté à un drainage central bien, mais il a été rempli de gravats où Raknian et Bozal créé la chambre pour la ulgurstasta (zone 32).

23. Hall d'entrée circulaire

Ce couloir de 15 fbot haute circulaire correspond à l'un au-dessus (zone 15). A PAS 10 pieds de large ­ la sauge mène vers l'est à l'Coenoby (zone 16).

Sanctuaire de Kyuss

Cette partie de l'immeuble est situé en dessous du niveau de service, mais au-dessus des cavernes. Il servait à l'origine un sanctuaire secret pour tra ­ navire de Kord par les constructeurs d'origine de l'arène, mais quand la structure hors-sol ­ ture a changé de propriétaire et a été reconstruit dans sa configuration, les connaissances actuelles de ce sanctuaire caché transmis de vue.Raknian découvert le sanctuaire peu de temps après, il devint directeur, et quand il solidifié son alliance avec Bozal Zahol, il a permis l'adepte Kyuss à prendre le contrôle du sanctuaire et le faire sien.

Aujourd'hui, l'endroit tout entier pue d'un charnier et est sombre, sauf indication contraire. Toutes les portes de ce niveau, les accessoires de modem de bois solide, et d'ouvrir en douceur.

24. Salle Pit

Cette salle circulaire a une fosse de cinq pieds de large au milieu du plancher. Une lampe à huile suspendue au centre de l'illu plafond ­ minates la fosse.

La fosse chutes de 15 pieds vers le bas pour une conduite d'égout qui pentes vers la zone 21 par une rampe de chutes d'eau minuscules. Zahol utilise la fosse pour se débarrasser des ordures et de jeter la nourriture à ses gelées ocres. Murs d'escalade glissante du puits nécessite un chèque DC Montez 25.

25. Cercueil de stockage (EL 8)

Cette pièce carrée contient trois cercueils en bois clair. Deux cercueils se trouvent le long du mur sud, tandis qu'un troisième a été placé dans la partie nord de la salle. Plusieurs sacs vides sont empilés près de la troisième cercueil.

Ces cercueils sont utilisés pour le transport et contenir des corps livrés à partir du sanctuaire Raknian, ils sont tous les signes montrent actuellement vide, mais d'un usage intensif. Les sacs sont vides, mais contiennent des traces de sable.

Créatures: Trois spawn des Kyuss garde cette chambre. Ces morts-vivants étaient désagréables une fois les prisonniers, mais Bozal Zahol eux réclamé et les ont transformées en utilisant des vers spawn Kyuss. Un spawn de Kyuss ressemble à un zombie près du squelette, sauf qu'il est infesté par les vers se tordant vert qui bosse et goutte à goutte de ses yeux et la bouche.

Spawn of Kyuss (3) CR 5

• CE, Moyen, morts-vivants

• Monster Manual II 186

Init: -1; Sens: vision dans le noir 60 pi; Écoutez 0, Spot 6

• Aura: la peur (40 pieds de rayon, DC 14)

Langues: commun

CA: 11, contact 9, pris au dépourvu 11

HP: 29 (4 HD), la guérison rapide de 5

Immunitaire: les traits des morts-vivants

• Fort 1, Réf 0, Will 4

• Faiblesse: la transformation curatives Spd: 30 pi

Mêlée: 7 Chelem (6, plus LD6 ver et cadeau de Kyuss ») ou

• touch de mêlée 6 (o augmenté ver)

Distance: 1 ver de contact à distance (spécial)

Atk de base: 2; Grp: 6

• Atk spéciale: créer frayer, aura de terreur, cadeau Kyuss "

Caractéristiques: For 18, Dex 9, Con -, Int 6,

• Sag 11, Cha 15

SQ: la résistance tournez deux exploits Arme de prédilection de ténacité, (slam)

Compétences: Cacher 0, 7 Aller, Déplacement silencieux 3, Spot 6

 

C réer Spawn (Su): Si un spawn des hits de Kyuss avec une attaque slam, comme une action libre, il peut transférer un ver de son corps à celui de la cible (il peut aussi faire cela comme une attaque de contact ou ont un saut vers comme une attaque de contact à distance avec une portée de 10 pieds).Le ver est une vermine Beaux AC 10 et 1 point de vie. Pendant ce temps, le ver peut être tué par des dommages normaux ou le toucher de l'argent. Le prochain tour du frai, le ver dans la chair de sa cible (des créatures avec d'armure naturelle de 5 ou plus sont à l'abri), les terriers fait son chemin vers le cerveau et causant 1 point de vie de dégâts par round jusqu'à ce qu'il atteigne l'1d4 cerveau + 1 tours plus tard. Lorsque l'intérieur d'une victime, le ver peut être détruit par la malédiction ou de supprimer la maladie (ou des sorts qui reproduire ces effets); dissiper le mal ou de neutraliser le poison retards sa progression pendant quelques minutes 10d6. Ces sorts affectent les vers de multiples au sein de la même victime. Worms ne peut pas survivre en dehors d'un hôte de plus de 1 tour. Un chèque DC Guérir 20 extraits du ver et la tue. Une fois le ver atteint le cerveau de la victime, il inflige 1d2 points de dégâts du renseignement temporaires par tour jusqu'à ce qu'elle soit détruite ou que la victime atteigne 0 Intelligence, à quel point l'hôte meurt et ressuscite comme un spawn de Kyuss LD6 quatre tours plus tard. Créatures Small, Medium et Large devenu spawn des Kyuss comme décrit ci-dessus; petites créatures rapidement pourrir plutôt que de reproduire devient, de plus grandes créatures deviennent des zombies normaux. Spawn (et donné naissance à des zombies) ne sont pas sous le contrôle de leurs parents, mais généralement suivi, après quoi engendrer les a créés. Toute créature qui touche un spawn avec un combat à mains nues ou une autre arme naturelle est immédiatement attaqué par les vers 1d4.

Transformation curative (Ex): la maladie de la malédiction ou de supprimer (ou des effets plus puissants que reproduire ces sorts) transforme un spawn de Kyuss en zombie normal.

Peur Aura (Su): l'effet continu dans un 40-pieds. rayon, comme un sort peur (paniqué), Volonté, annule DC 14.Une créature qui fait son jet de sauvegarde contre l'aura n'est à l'abri pendant 24 heures. Niveau 7 Caster. Le DC est lié au Charisme.

Kyuss "cadeau (Su): La maladie de Supernatural, le temps d'incubation de 1 jour.La maladie Constitution traite 1d6, 1d4 et les dommages Sagesse par jour, se manifestant comme la chair en décomposition et la démence. La magie de guérison n'a d'effet que sur la moitié de la victime, bien enlever la maladie, il guérit normalement. Fortitude DC 12.

26. Salle de pompe

La partie nord de cette salle est occupée par une pièce de machinerie ancienne construite en pierre et en métal, mais ne semble pas avoir été en usage depuis des siècles. Les machines sont reliées à la paroi nord-est par un tuyau très grand.

Un DC 20 Connaissances (architecture et ingénierie) contrôle révèle que cette machine était une fois une pompe à eau magique capable de siphonner énormes quantités d'eau dans un conduit voisin (le drainage central bien sous l'arène). Bien que la machine est cassée, il se connecte toujours à la même (zone 32) par une horizontale, tuyau de plomb de deux pieds de large. Un petit PC (ou un moyen faisant un chèque DC 30 Escape Artist) peuvent monter dans les machines et les tra ­ verset du tuyau pour une ouverture dans le mur de la zone 32.À ce point, le PC trouve de nouveaux progrès bloqué par la sphère force créée par les Manuscrits apostolique (voir encadré). Bien que le PC ne peut pas vraisemblablement de nouveaux progrès, il est néanmoins présenté avec une vue terrifiante de l'ulgurstasta semi-dormantes au sein.

27. Formation Hall (EL 11)

L'air dans cette grande salle est particulièrement noi ­ certains.Le mur nord est presque entièrement couvert par les restes d'un livre de bois ­ étagère, dont le contenu a longtemps Crum ­ saigné à la poussière.La partie sud de l'allée est occupée par des pièces poussiéreuses de l'ancienne, les machines en ruine qui peut avoir une fois composé des ensembles de mannequins combat semi-automatisé.

Cette chambre était autrefois utilisé par les fidèles de Kord comme une salle d'entraînement, mais maintenant leurs machines duel fois-impressionnantes sont en ruine et brisé.

Créatures: Bozal Zahol utilise cette grande chambre comme une «caserne» pour les morts-vivants qu'il a créés depuis qu'il a emménagé po Raknian SUS ­ aspects Bozal a été une armée de morts-vivants stockage, mais aussi longtemps qu'il peut tenir ses promesses, Raknian ne s'intéressent pas vraiment.

Actuellement, cette chambre contient un péché ­ GLE mohrg et six rejetons de Kyuss.Les morts-vivants attendent patiemment pour les commandes, mais ils sont assez intelligents pour reconnaître les intrus pour ce qu'ils sont et d'attaquer à la fois. L'un des rejetons de Kyuss rompt combat traînant les pieds au nord de prévenir tout Bozal les morts-vivants qui restent font de leur mieux pour ruiner les PC.

Mohrg: ch 91; Manuel des Monstres 189.

Spawn of Kyuss (6): 29 ch chacun; voir page 54.

28. Salle Autel (EL 11)

Deux brasiers dans le nord-est et sud-est de la lumière coins de cette salle rectangulaire. Un simple autel de pierre se trouve au milieu de la paroi Est, face à un grand nombre de doubles portes de pierre à l'ouest. Sur l'autel est un rouleau, qui brille avec une lumière artificielle verte. Un writh ­ Vert ING faisceau de lumière émane de ces rouleaux de grève les portes à l'ouest, les baignant dans la même lueur verte.

Après Loris Raknian scellé son accord avec les impies et les Bozal Zahol procuré une copie des manuscrits de la Apostolique du Zyrxog illithids, Bozal utilisé un rituel dans le rouleau d'évoquer un monstre mort-vivant massif appelé une ulgurstasta de son repaire loin au nord dans la Fissure Wormcrawl dans une chambre spéciale souterrain à proximité (zone 32). Le rituel a créé une sphère de confinement spécial de force autour de la créature, le mettre dans un état semi-dormantes qui, non seulement il protège des brutalités et à l'extérieur mais lui permet de croître en taille et en puissance jusqu'à ce que le bon moment, un peu comme une chrysalide. Le faisceau lumineux du la lumière est une manifestation du lien entre les Manuscrits apostolique et la sphère de la force dans la zone 32, il peut être passé à travers sans effet néfaste, et en bloquant son chemin ne fait rien pour interrompre l'effet.Les manuscrits de la Apostolique eux-mêmes sont sous un effet de stase temporelle, et ne peuvent pas être déplacés, endommagés, ou autrement interagi avec jusqu'à obtenir l'effet entier est supprimé. Voir la zone 32 pour plus de détails sur la façon dont les ordinateurs pourraient être en mesure de défaire cet effet.

Bozal a placé un sort unhallow dans cette chambre, ce qui crée une zone de silence pour tous les fidèles non-Kyuss dans cette salle.

Créature: Si les PJ arrivent ici pendant la nuit, Bozal Zahol se tient devant l'autel, en méditant sur ​​les Manuscrits apostolique et de communiquer par télépathie avec les ulgurstasta semi-dormantes d'apprendre de ses insondables de sombres secrets.

Bozal Zahol est un tieffelin d'âge moyen avec un chiffre flasque et difforme. Son ascendance démoniaque est évident dans le unnat ­ urally vert, couleur presque fluo de ses yeux, sa queue tics, les cornes vestigiales sur son front, et ses pieds à sabots.Zahol attend le culte de Kyuss à croître considérablement après l'âge de Worms commence, et les plans d'être l'un des leaders de la secte.

Bozal Zahol CR 11

• Malen, tieffelin, clerc 11 (Kyuss)

• NE, outsider Medium (natif)

• Monster Manual 209

• Sens; 0:: Init vision dans le noir 60 pi; Écoutez 3, Spot 3

Langues: Abyssal, Commun, Infernal

CA: 18, contact 10, pris au dépourvu 18

HP: 64 (11 HD)

• Résistez: froid 5, de l'électricité 5, 5 incendies

• Fort 8, Réf 3, Will 12

Spd: 20 pi

Mêlée: 1 impie Club 11 / 6 (1d6 +2)

Atk de base: 8; Grp: 9

Options d'Att: frapper 1/jour (+4 aux jets d'attaque, 11 dégâts)

• Atk spéciale: toucher la mort 1/jour (11D6), morts-vivants reproches 4/jour (+3,2 d6 +12,11 e)

Tenue de combat: potion de soins remède sérieux, de défilement de la restauration, de défilement de guérir, broche de blindage (35 points), baguette de infliger des blessures modérées (32 charges)

Sorts préparés (11 CL, contact à distance, 8)

• 6e antilife coquille, * mal (CC 20)

• * 5ème salon tuez (DD 19), résistance à la magie, monstre invoquer V

• 4e guérir les blessures critiques, * Ward mort, le pouvoir divin, convocation de monstres IV

• 3e contagion * (DD 17), la cécité / surdité (DD 17), dissipation de la magie, négation de l'invisibilité, de parler avec les morts, convocation de monstres III

• 2e décès * glas (DD 16), soins modérés, résistance aux énergies, briser (DD 15), convocation de monstres II, alignement indétectable

• 1er-commande (CC 14), soins légers (2), Doom (DD 15), infliger des blessures légers * (DD 15), la protection du bien, sanctuaire (DC14)

• 0-guérir les blessures mineures, détection de la magie, détecter le poison, l'orientation, lecture de la magie, de la résistance

• D: domaine des sorts; Domaines: Mort, Destruction

• Pouvoirs magiques (CL 11)

• 1/day-darkness

Caractéristiques: For 12, Dex 10, Con 12, Int 12, Sag 17, Cha 12

SQ: casting spontanée (infliger des sorts)

Dons: Magie de guerre, Volonté de fer, Focus sorts (nécromancie), Arme de prédilection (club)

Compétences: Bluff 3, Concentration +10, Artisanat (peinture) 6, Diplomatie +6, Discrétion-2 Connaissance (mystères) 6, Connaissances (histoire) 6, Connaissances (religion) 9, 8 Art de la magie

Possessions: tenue de combat, une cotte de mailles, une pare-lumière de lumière fortification en bois, une impie club, periapt de la santé, un brin de perles de prière, le jade le symbole sacré de Kyuss une valeur de 100 gp, anneau de clés

 

Tactique: Si Bozal a un avertissement que les PC sont à proximité, il jette immédiatement anti-vie coquille Une fois ceci en place, il jette contre la mort, la résistance aux sorts, négation de l'invisibilité, de résister énergie (d'un type de la PC ont utilisé dans tout combats de gladiateurs à ce jour), et le bouclier de la foi.

Bozal se déplace ensuite vers le bruit du combat, à quel point il commence la somme ­ moning monstres à ajouter à la mêlée.Si forcée dans la mêlée, il commence par fonte ­ ING puissance divine et se bat jusqu'au ramené en dessous de 20 points de vie, à quel point il utilise ses ténèbres sort semblable à ABIL ­ lité de battre en retraite, guérir et retourner au combat.Si Bozal est réduite à moins de 5 points de vie, il perd son sang-froid et prend une action simple pour libérer le ulgurstasta dans la zone 32, maudissant le PC en même temps, et en leur promettant «la colère réelle de Kyuss" pour forcer la main au début .

29. Kozal Zahol de chambre (EL 10 ou 11)

Un pilier central de marbre vert sculpté à l'effigie d'un ver segmenté soutient le plafond de cette salle carrée. La salle est faiblement éclairé par un brûleur d'encens unique qui apporte un arôme doux et fruité,. La salle est bordée de tapisseries de laine représentant l'enroulement vers le vert et contient un lit, un fauteuil, et un placard. Près du lit est une table de chevet et une petite ornée, le tronc allongé.

L'armoire contient les effets personnels et les vêtements d'un religieux voyageant, y compris une canne d'ébène, un sombre voyage hors ­ ajustement, et un sac à dos.Sur la table de chevet sont une lanterne à capuchon, un pichet de vin rouge, une tasse en argile, et une paire de lunettes rondes avec quartz fumé aux lentilles. Le tronc est verrouillé (serrures Open DC 25) et piégés.

Le tronc est un objet d'art à la fois DIS ­ rafales et fascinant, et émane une aura d'abjuration et de la nécromancie, si soumis à détection de la magie.Fait de sombres bois et lié avec l'acier, le tronc 36x18x18 cm mesures.Une plaque d'acier représentent ­ ING un crâne hurlant infestés par les vers, le symbole impie de Kyuss, est cloué sur le couvercle.L'arc panneaux latéraux peints dans des tons de noir et vert avec un cycle de apoca ­ lyptic images qui tourne autour du tronc comme une frise.Les images sont divisés en deux bandes horizontales, souterrains et hors sol, par une coupe de la croûte terrestre. Métro, le chiffre horribles d'un homme fait de les vers se trouve emprisonné dans un monolithe de pierre énorme.Le chiffre a été représenté en perspective sur tous le tronc des quatre côtés. D'énormes ver vert se contorsionnent dans les cavernes environnantes et casser la croûte de la caverne d'envahir le aboveg ­ partie ronde de la peinture, où une lumière verte s'allume une maladive paysage dévasté.Là, la tour se tordant les vers sur une population de morts-vivants monstrueux et nus, victimes terrifiées.

Créature: Si le PC explorer les com ­ plexe pendant la journée, ils trouvent Zahol Bozal reposer dans sa chambre, soit couchée sur le lit dans un sommeil rempli de cauchemars (50%) ou de détente dans le «partage» de tasse de vin fauteuil et avec les autres occupants de la salle ­ Pantalon (50%).

Lorsque Raknian assassiné Lahaka il ya un an, il a appelé à l'aide Bozal à détruire le corps. Bozal ne fut que trop heureux de le faire, et a dit plus tard, il a détruit Raknian son corps par son alimentation à l'alkilith dans la zone 30. En fait, Bozal n'a pas une telle chose, il Lahaka lieu d'animation comme un zombie comme une étrange sorte d'assurance Pol ­ glacées.Il a commandé le zombie à la tête d'Rak ­ nian Palais, si elle ne voit pas Bozal pendant 24 heures.Bozal n'étais pas sûr d'abord combien il pouvait avoir confiance Raknian, donc si la direction ­ Tor se tourna vers lui ce zombie aurait peu de temps après apparaissent dans sa maison de provoquer peut-être irréparable barrage de politiques ­ l'âge, selon lesquels elle a attaqué le premier.Jusqu'au moment, Bozal utilise zombie Lahaka en tant que partenaire potable silencieux et serviteur. Une enquête sur le zombie (DC 15 Guérissez chèque ou chèque DC Recherche 20) révèle qu'elle a été tuée par strangulation, même maintenant, un an après sa mort, sa chair undead porte encore l'empreinte rouge en colère sur son cou d'distinctifs Raknian du serpent bague de style de la protection des deux. N'importe qui qui a inter-agit avec Raknian peut faire le lien avec un chèque de succès DC Sagesse 21

Bozal Zahol: ch 64; voir page 55.

Zombie homme: ch 16; Manuel des Monstres 266.

Piège: serrure en acier Le tronc a été paré par le mentor Zahol (un prêtre monstrueux élevé de Kyuss) avec un particulier hor ­ rific piège magique.Quiconque ouvre la poitrine, sans prononcer une prière complexe à Kyuss doit faire un DC 20 de Volonté. Suc ­ CESS signifie que le caractère ne prend que 2 points de dégâts de Constitution comme un ver immonde éclats verts de sa chair près du lieu où il a touché la poitrine pour tomber sur le sol et tourner à goo.Sur un enregistrement a échoué, la serrure se referme et le corps du personnage clins d'œil hors du plan Matériel, laissant tous les vêtements et équipements de derrière. Immédiatement ­ diatement après, une représentation infime de l'omble chevalier ­ tère, nu et sans défense, apparaît sur ​​un des panneaux latéraux du tronc comme l'une des victimes de la horde de morts-vivants.Bien piégés dans la peinture de la poitrine, le caractère des expériences continues, sanity-dynamitage cauchemars, pris au piège dans les rêves se tordant de Kyuss. Ceci est un effet de nécromancie.

Chaque heure, le personnage reste coincé, il prend 1d4 points de l'intelligence, la sagesse, et de vidange Charisme. Lorsque l'un de ces scores capacité atteindra zéro, le personnage d'image sur l'anime du tronc assez longtemps pour être mangé par les vers, puis il est disparu.Le caractère piégés peuvent être libérés avec un succès contre la dissipation de la magie 20e niveau de lanceur. Alternativement, antimagic, dissiper le mal, sans ­ Dom, le miracle, la disjonction Mordenkainen, ou si vous souhaitez jeté sur le tronc peut sauver le char ­ tère-une fois l'image a disparu, seul miracle, la résurrection véritable, ou si vous souhaitez peut lui revenir à la vie.Après avoir été sauvé de la terrible piège, le personnage réapparaît à côté de la boîte, et nu et inconscient.

Le tronc piégé peut être désactivée avec un DC 35 Désactiver le contrôle de périphériques; faisant libère tous les caractères pris au piège comme détaillé ci-dessus. Détruire la poitrine libère également tous les caractères pris au piège, mais à chaque fois une créature dommages de la poitrine (de n'importe quelle gamme), il doit faire un DC 20 de Volonté comme s'il essayait de l'ouvrir.

Rêves de Piège de Kyuss: CR10; Dureté 8; HP 60; Pause DC 30; dispositif magique; déclenchement par contact; réarmement automatique; Will DC 20 à prendre 2 points de dégâts et de résister à Con-dessus des effets; Recherche DC 30; Désamorçage DC 35.

Trésor: Le tronc contient un sac de 300 gp, quatre profondes spinelles verte valeur de 100 gp chacun, trois aigues-marines une valeur de 500 gp chacun, une potion de soins modérés guérir, un rouleau de protection contre la mort, deux rouleaux de forme éthérée, trois doses de poussières des tracelessness, sept blocs d'encens exotiques valeur de 200 gp chacun, deux blocs d'encens de méditation, une baguette de restauration avec 36 accusations, et la cuillère une Muryland de.Enfin, trois fioles contenant de l'huile de repos Gentile contiennent chacun un ver de Kyuss. Ces vers sont en état de stase-si elle est exposée à l'air, ils vivent pour un tour et essayer à infester n'importe quelle créature vivante (ou corps) qu'ils peuvent atteindre.

30. Kyuss de Visage (EL 14)

Un brasier dans le coin nord-ouest de lumières de cette salle rectangulaire. Un chèque vert et noir ­ Ered rideau suspendu à une barre d'acier fixée près du plafond dissimule le mur sud.

Une section pivotante du mur au milieu du mur nord peut être trouvé avec un chèque DC Recherche 25. Le passage au-delà de cette porte secrète conduit à un long couloir qui se termine par une autre porte secrète dans la base ­ ment du palais de Raknian (zone D).

Le rideau lui-même est faite de soie d'araignée magie renforcée; créatures sur le côté sud pouvez regarder à travers l'actu ­ Tain comme à travers un épais brouillard (dissimulation s'applique à quelque chose sur le côté nord), tandis que créatures du nord ne peut pas voir à travers le rideau du tout.Il dissimule la section sud de la salle où une urne de six pieds de hauteur en faïence noire se tient près du milieu du mur sud. Le mur sud est complètement rempli d'une mosaïque de minuscules tuiles vertes représentant le crâne horrible de Kyuss. L'UM est le lieu de repos d'un démon amorphe: une convoqué par alkilith Zahol avec un sort allié planaire.

Créature: Le alkilith a été utilisé par Zahol de «domestiquer» les gelées ocres dans la zone 21, et a été stationné en tant que garde dans cette salle.Le démon n'est pas trop content de sa servitude, et ne laisse pas cette salle pour aider Zahol nulle part ailleurs dans le complexe même si elle entend les bruits du combat. Le alkilith surtensions de son euh l'instant où elle voit ou entend quelque chose de l'autre côté du rideau.

Alkilith Démon CR 14

• CE, outsider Medium (chaotique, mal, extraplanaire, Tanar'ri)

• Fiend Folio 46

Init: 7; Senses: noire vision de 60 pi; Écoutez 19, Spot 19

Langues: Abyssal, commune; telepahty 100 pi

CA: 23, le toucher 17, pris au dépourvu 16; ne peut pas être flanquée

HP: 82 (11 HD); DR: 15/good, la moitié des dégâts des attaques contondantes acide immunitaire, les coups critiques, l'électricité, de gaz nocifs, la paralysie, poison, polymorphe, le sommeil, la puanteur, l'étourdissement

Résistez: froid 10, feu 10; SR 23

• Fort 10, Réf 14, Will 10

Spd: 40 pi

Mêlée: 4 claque 19 (3 LD8 plus acide)

Atk Base: 11; Grp: 14

Atk spéciale: nuage tuent la forme, de convoquer Tanar'ri

Pouvoirs magiques: (11 CL, contact à distance, 18), à volonté, la contagion (DD 20), profaner, détection de la magie, dissipation de la magie, énervement, téléportation suprême (charge de soi, plus un maximum d'objets uniquement), immobilisation de monstre (DD 21 ), cercle magique contre le bien, nuage nauséabond (DD 20), ¡voile de glace (DD 21) 3 / jour-cône de froid (DD 22), Chancre impie (CC 21)

Caractéristiques: For 16, Dex 25, Con 16, Int 14, Sag 17, Cha 15

SQ: suintent commande

Dons: Vigilance, Réflexes de combat, arme accent Finesse arme, (slam)

Compétences: Bluff +16, Concentration +17, Diplomatie +20, Déguisement +2 (+4 par intérim), 21 Escape Artist, Hide 21, Intimidation +18, 19 Écoutez, Déplacement silencieux +21, 17 Motive Sense, spot 19

Acide (Su): Toute personne frappée par claquer la alkilith doit faire un jet de Vigueur DD 18 ou de prendre une LD6 points de dégâts supplémentaires d'acide.Cette dégâts d'acide se poursuit sur le LD6 prochains tours. De plus, chaque fois qu'un personnage échoue à un jet de Vigueur contre cette attaque, un de ses articles (déterminé au hasard, comme s'il avait roulé une naturelle 1 sur son jet de sauvegarde) en subit les dégâts d'acide aussi.

Ooze Command (Sp): Un alkilith peuvent contrôler les actions de toute suintent dans les 60 mètres par une action libre.Le suintent est autorisé d'un DC 17 de Volonté pour résister.

Nuage tuent formulaire (Su): En pleine action-ronde, une alkilith peut prendre la forme d'un nuage de vapeurs nocives verte.Le alkilith est gazeux (comme si par le sort sous forme gazeuse) sous cette forme, et quiconque l'intérieur du nuage comme s'il souffre d'un nuage tuent sort au niveau de lanceur 11.De retour à l'état solide est une action complexe.

Invocation Tanar'ri (Sp): Une fois par jour, une alkilith peut tenter de convoquer une hezrou avec une probabilité de 50% de réussite.

Tactique: La première action alkilith quand il ennuis sec est de préparer une action à utiliser cône de n'importe quoi une fois froid, tire le rideau. Sinon, il tire le rideau même, une fois au moins trois personnes sont dans la partie nord de la salle (et donc peuvent être exposés à la trappe).Sa première action est alors de remplir la salle avec un nuage nauséabond. Le alkilith utilise ensuite mur de glace pour bloquer les combattants à distance et les lanceurs de sorts de ciblage et qu'il utilise énervement et additions ­ cônes internationale du froid à ceux qui sont encore à proximité.Il continue à l'aide pouvoirs magiques jusqu'à ce attaqué au corps à corps, à quel point il se défend avec ses acides claque. Si réduite à moins de 25 points de vie, la télé alkilith ­ ports dans le passage vers le nord juste au-delà de la porte secrète.Il assume alors la forme brume mortelle et s'infiltre de nouveau dans cette salle pour tenter d'empoisonner les personnages. Les rétrécissements de l'allié planaire sort empêcher la alkilith de fuir complètement, mais si on les mettait en dessous de 10 points de vie qu'il se téléporte à la zone 28 à la recherche de Bozal pour la guérison. S'il est mort, le démon cherche à recueillir les gelées ocres de la zone 22 pour renforcer les ­ ments.Si cela échoue, il renvoie à patrouiller le sanctuaire de Kyuss après avoir tenté de résumer ­ lun. une hezrou de l'aide, en espérant que le PC ont quitté, mais prêt à se battre jusqu'à la mort si elle les rencontre à nouveau.

Piège: Un symbole de la peur a été incor ­ nominale dans la mosaïque sur le mur.Zahol incorporé un mot de passe que le alkilith utilise pour éviter d'être soumis au symbole.

Symbole de la peur.CR 7; sort; sort TRIG ­ ger; pas de reset; effet de sort (symbole offear, uth niveau religieux, DC 20 Volonté, annule); Recherche DC 31; Désamorçage DC 31.

Trésor: Le points de lumière verte en orbites du demi-dieu sur la mosaïque ont été rendus avec deux émeraudes vaut mille gp chacun.Le rideau spidersilk vaut 250 gp.

31. Toilettes

Cette petite chambre contient une latrine et un lavabo en porcelaine. Un lanceur d'argent se trouve sur le plancher près du lavabo.

La fuite des latrines gouttes directement sur une salle de collecteur des égouts de la ville libre ci-dessous (zone 22).

Trésor: Le lanceur d'argent est de fabriquer et elfes vaut 30 gp.

32. Ulgurstasta Chambre

Un immense, voûtée de chambre qui nous attend, faiblement éclairée par une lumière verte. Là, un Colos ­ sal, Behemoth répugnante semblable à un Gigan ­ tic, grub jaunâtres se trouve sur un tas de décombres, des os et immondice pourrissement.La créature semble plongé dans un sommeil magique, et son corps horrible semblent vibrer avec un abominable, toujours plus de puissance.

Utilisez la description ci-dessus si le PC obtenir un aperçu de la chambre de la zone 26. Si les PJ l'approche de la Cham ­ bre de la zone 28, lire ce qui suit pour décrire le portail extérieur de la chambre scellée.

Un grand portail de pierre, recouvert de la représentation obscène d'une orgie de morts, des blocs de cadavres ver en proie au passage. Au milieu de la masse macabre, une sculpture du crâne horrible de Kyuss pousse un cri silencieux de triomphe.

Notez que le portail soit au sein de l'contiennent ­ ment la sphère qui protège le ulgurstasta, et ne peut pas touché par quelqu'un, mais Bozal Zahol (voir «Les Manuscrits apostolique" encadré).

Cette sphère de confinement créé par les Manuscrits apostolique est un shell avec un diamètre de 20 pieds qui protège le monstre que ses augmentations de puissance. La coquille est imperméable à toutes les attaques et les plus magiques (notamment dimensions ­ effets professionnels et planes), et existe aussi bien dans le plan matériel et plan Éthéré.

Le ulgurstasta dans la sphère a déjà atteint sa croissance-tout plein qu'il attend maintenant est le moment où Bozag la libère dans l'arène ci-dessus. Si le PC le libérer plus tôt (voir l'encadré sur la façon dont cette tâche peut être accomplie), elle hurle de rage et les attaques immédiatement quiconque à proximité.

Apôtre de Kyuss CR 13

• Amélioration ulgurstasta

• CE, morts-vivants gargantuesque

• Fiend Folio 180

Init: 6; Senses: noire vision de 60 pi,; Écoutez 23, Spot 23

Aura: 40 pi. (Vrilles)

Langue: commune (ne peut pas parler)

CA: 23, contact 14, pris au dépourvu 20

HP: 204 (17 HD); DR: acide 10/magic perçants immunitaire, le froid, les traits de morts-vivants SR 21

• Fort 7, 8 Ref, Will 13

Spd: 70 pi

Mêlée: 2 piqûres 16 (3d6 +16)

• Espace: 20 pi; Portée: 20 m.

Atk de base: 8: Grp: 29

Options de Atk: Attaque en puissance Enchaînement, la Grande-Cleave,, étreinte (morsure), avaler en entier

Atk spéciales: Souffle, l'acide de nécromancie, spawn des Kyuss

Caractéristiques: For 32, Dex I5, Con -, Int 18, Sag 16, Cha 19

Dons: Cleave, Attaques réflexes, la Grande-Cleave, Vigueur surhumaine, l'initiative, attaque Rameur

Compétences: Intimidation +24, Connaissances (mystères) +24, Connaissances (histoire) +24, Connaissances (religion) +24, Connaissances (plans) 24, 23 Écoutez, Recherche 24, Spot 23

 

Souffle (Sur): 1/jour; 60-fbot cône de nécromancie ajouter, égoutter Constitution 3d6 (1d6 dégâts de Constitution ou avec un DD de sauvegarde 18 Reflex).Créatures tuées par cette attaque animer dans la prochaine ronde de spawn de Kyuss (si humanoïdes) ou des squelettes sous le contrôle du ulgurstasta est. Undead Dormant dans l'intestin du ulgurstasta sont vomies et d'animer ainsi en ce moment (ce ulgurstasta a deux rejetons de Kyuss et 6 squelettes créés avant sa mise en valeur impie dans son intestin à cette époque).

Pour 24 heures après qu'il utilise son arme souffle, aucune créature avalée par le ulgurstasta prendre des dégâts de l'acide de nécromancie.

Acide nécromantique (Su): Une victime avalé prend 1d8 points de Constitution de vidange à chaque tour, et anime un spawn de Kyuss (si humanoïdes) ou un squelette à la mort.Undead créée de cette manière restent dormantes jusqu'au ulgurstasta les vomit.

Spawn of Kyuss (Su): En pleine action-ronde, une ulgurstasta peut vomir en dormance dans les morts-vivants son intestin.Pour 1d6 rounds après avoir régurgité, ces morts-vivants sont couverts avec de l'acide de nécromancie et de traiter 1 point de vidange Constitution à chaque attaque réussie en plus de leurs dégâts normaux.

Avaler en entier (Ex): Un ulgurstasta peut avaler une seule créature qui soit au moins une catégorie de taille plus petite que lui-même en faisant un chèque de succès aux prises contre une créature qu'il a déjà saisies.Une fois dedans, la victime est baignée dans de l'acide de nécromancie (voir ci-dessus). Un succès s'attaquer à cocher permet la créature avalée pour sortir de l'estomac et revenir à la gueule de la créature, où un autre succès s'attaquer chèque est nécessaire pour s'échapper. Alternativement, une créature peut essayer de couper son chemin avec une arme légère cingler. Traiter un total d'au moins 25 points de dégâts à l'estomac (CA 19) de cette manière crée une ouverture suffisamment grande pour permettre d'échappement. Une fois sorties seule créature avalée, l'action musculaire ferme le trou. Un intestin ulgurstasta peut contenir 2 Huge, 8 Large, Medium 32, ou 128 petits ennemis ou plus petit.

Vrilles (Ex): Un ulgurstasta colère extrude une tempête de coups de fouet des millions de vrilles mince pour une portée de 40 pieds Cette tempête de vrilles rend le ulgurstasta immunitaire non magiques allaient attaques à l'arme et des offres 1d12 dégâts tranchants chaque tour à toute créature dans les 40 pieds Créatures dans ce domaine autre que le ulgurstasta prendre un malus de -2 aux jets d'attaque.

Tactiques: Si elle est rejetée, le ulgurstasta devient enragé.Il ne peut pas s'échapper dans la zone 28, mais tout le monde attaque, il peut atteindre de la zone 32. Si elle ne peut atteindre n'importe qui, il surtensions vers le haut à travers la pierre entre le haut de cette chambre et la bataille ­ domaine de l'arène ci-dessus.Le toit a été affaibli par-dessus Bozal, et c'est seulement un DC 24 Force chèque d'éclater grâce dans l'arène au-dessus, avec 11 des modificateurs de ulgurstasta Force, il va s'échapper dans le monde extérieur assez tôt. Si c'est le cas, il s'exécute immédiatement Amok dans l'arène et dans la Ville libre au-delà s'il n'est pas arrêté.

Le ScroIIs apostolique

Cet artefact mineur du culte de Kyuss est constitué d'une feuille de 5 pieds de long de vélin cousues à une paire de sombres rouleaux de bois.Plusieurs copies des parchemins sont censés exister, et ils ont tous l'objet-même fournir à l'utilisateur la possibilité de contacter l'un des "Apôtres de Kyuss" afin qu'il puisse effectuer une sacrifice messe en l'honneur de son maître. Les parchemins sont écrites dans des abysses et contiennent une longue litanie et complexe regorge d'images horribles et des descriptions. L'exécution de ce rituel prend 24 heures, mais il peut être divisé en trois quarts de 8 heures au cours de trois jours.

Une fois activé, les rouleaux de transport une ulgurstasta du ver rampent Fissure à un seul point à moins de 100 pieds de l'défile comme dirigé par le lecteur.Les parchemins créer une sphère de confinement spéciales pour protéger les ulgurstasta pendant sa période de croissance. La sphère est une sphère de rayon de 20 pieds de force semblable à un mur de la force. Les parchemins sont eux-mêmes protégés par la stase temporelle, et les deux sont reliés par un faisceau de lumière verte se tordant. Chaque jour qui passe, les gains de points de vie ulgurstasta 1d8, jusqu'à concurrence du maximum permis par ses dés de vie (204 points de vie pour un échantillon de 17 Hit-Die). Ce gain de points de vie est permanente Durant cette étape, toute personne qui touche les rouleaux peuvent "sentir" l'esprit du mal du ulgurstasta et peut communiquer avec elle par télépathie. Le ulgurstasta est prêt à effectuer la dernière partie du rituel une fois qu'il atteint les points de vie maximum de la sphère de confinement sont invisibles, et se sent comme un rhume, barrière transparente de matière caoutchouteuse. Le lecteur des manuscrits de la sphère qui a créé peut le toucher en toute sécurité, mais aucune autre créature qui le touche prend ND6 points de dégâts d'énergie négative (DC 20 Fortitude épargner pour la moitié des dégâts).

Le lecteur des manuscrits de la Apostolique peut causer la sphère de disparaître à tout moment comme une action standard. La sphère peut également être détruits dans l'une des façons suivantes.

• La sphère peut être détruit avec une désintègrent, disjonction Mordenkainen, tige d'annulation, le miracle, le souhait, ou une sphère d'annihilation

• La sphère peut être détruit par chèque Turn Undead succès. Le clerc doit faire un chèque DC 20 morts-vivants tour, suivi immédiatement par un DC 20 vérifier le niveau de lanceur de sorts. Le défaut de chaque rouleau provoque une réaction brutale de l'énergie négative qui inflige 1d4 niveaux négatifs sur le personnage. Le succès sur les deux rouleaux affaiblit la sphère assez qu'un succès de dissiper la magie fonte la question dans les prochains rounds contre le niveau de lanceur de 1d4 20e oblige à disparaître.

• Si le lecteur original de la parchemins est tué, le ulgurstasta cesse de gagner des points de vie et de la place perd 1d8 points de vie par jour jusqu'à ce qu'il atteigne les points de vie moyenne pour un spécimen de sa taille. A ce point, la sphère disparaît et le ulgurstasta est libéré dans les environs, probablement dans une humeur extrêmement fétide.

• Si le lecteur des manuscrits de communiqués de l'ulgurstasta fois qu'il a atteint les points de vie maximum, elle miroite avec une lumière verte et des gains en permanence les avantages de la précipitation, le bouclier de la foi et force de taureau (niveau de lanceur 20e). Enfin, une ulgurstasta améliorée de cette manière crée maintenant spawn des Kyuss, plutôt que des squelettes de toute créature humanoïde l'avale.

• Chaque copie des manuscrits de la Apostolique ne fonctionne qu'une fois. Lorsque la sphère de confinement est pris vers le bas et l'intérieur ulgurstasta est libéré, les rouleaux deviennent non magique. La tradition au sein demeure, cependant, et si elle accorde une consultés 4 bonus sur toute Connaissances (religion) contrôles effectués au sujet de Kyuss et de son culte.

Forte nécromancie [le mal]; CL 20e Poids £ 1

QUATRIÈME PARTIE: LE SANG D'UN CHAMPION

Si le PC ne Bozal Zahol défaite, l'événement se transforme rapidement en 7 une scène d'hor ­ ROR.Un tour après la bataille finale avec Auric commence, Bozal libère le ulgurstasta, qui commence immédiatement martelage sur le toit de la zone 32.Il fait un chèque Force 11 fois par tour contre le DC 24. Échec indique une grande partie de terre tremble et les renflements ascendante inquiétante. Succès indique que le ver des morts-vivants massifs laboure dans l'arène. La foule se tait un moment stupéfait, et dans ce silence Raknian étapes lève et crie, "Lo! L'Apôtre de Kyuss est parmi nous! THERE! Il ya les champions vous chercher! " Comme les rugissements et les points ulgurstasta Raknian au-dessous de gladiateurs, le public éclate en une émeute de la panique.

L'apôtre de l'objectif de Kyuss »dans cette bataille est d'avaler Auric (ou toute autre caracté ­ ter avec au moins un niveau de combat) et le transformer en un spawn de Kyuss.Une fois elle le fait, les conditions définitives du rituel et Raknian Bozal effectuées tombent en place. Trois choses se produisent en succession rapide à ce point:

• Le ulgurstasta est immédiatement guéri revenir à des points de vie maximum.

• Les esprits des morts innombrables qui ont trouvé la mort dans l'arène de la ville libre se lever, un gémissement ­ ING, une couverture se tordant de rage et NEC ­ ruine romantique. Toutes les créatures toujours dans l'arène immédiatement souffrent 1d4 négatif ­ niveaux directive avant les esprits disparaissent.Créatures drainée à zéro niveaux par cette rafale de mourir le pouvoir de nécromancie, seulement à augmenter à mesure que Revenants 1d4 tours plus tard. Les répercussions de la des milliers d'êtres spectraux dans la Ville libre est sombre en effet.

• Raknian lui crie de douleur triomphante que Kyuss, content de l'affichage de la puissance et la foi, accorde son souhait pour l'immortalité et transforme Raknian dans un chevalier de la mort. Cette tem morts-vivants ­ plaque est détaillé en page 207 du lun. ­ ster Manuel II, mais stats exactes pour le nouvel arc Raknian probablement inutile à ce stade.Sa première action au moment de devenir chevalier de la mort est d'appeler un cauchemar, c'est monter, puis s'enfuient dans le plan Etheral. Dans ce cas, Raknian rend dans le Nord de la vis sans fin Fissure ramper pour rejoindre les légions de morts-vivants Kyuss 'il-, il peut apparaître plus tard dans la campagne pour tourmenter les PC supplémentaires, mais pour l'instant, le directeur de l'Arena City Free est hors de l'image.

Idéalement, le PC peut tuer les ulgurstasta avant ce tragique événement a lieu. Si les PJ parviennent à vaincre les ulgurstasta, Rak ­ Nian est abasourdi pendant quelques instants, mais récupère rapidement.Il fuit de retour dans son palais, puis tente de fuir la ville, DIS ­ honoré et sur ​​la course.Vous pourriez souhaiter l'avoir surface plus tard dans la campagne, peut-être comme un fugitif caché dans la ville de Alhaster dans "Le Prince de Redhand."

Si le PC défaite Bozal mais laissez le ulgurstasta dans sa sphère de la force, Raknian apprend le tour des événements malheureux lui-même la nuit avant la bataille finale quand il essaie de contacter Bozal pour s'assurer que tout est en place pour continuer. Dans ce cas, lui procure Raknian une tige d'annulation de contacts dans le marché noir et les communiqués de l'ulgurstasta lui-même durant les jeux finale, laissant les cérémonies ­ eux-mêmes NPI d'Talabir à effectuer.

La meilleure solution pour cette aventure est pour les PC de détruire les deux Bozal et le ulgurstasta avant les Jeux finale. Si le PC de gérer cela, Raknian morose voiture ­ Ries travers avec le reste des jeux, mais ses actions sont sensiblement maîtrisé et déprimé.Le soir après les matchs finaux, il se retire à son personnel Cham ­ bres, rassemble ses engins, et se glisse hors de la ville libre de commencer une nouvelle vie ailleurs.

CONCLUSION L'AVENTURE

Tant que le PC empêcher la tragédie du sacrifice de masse se produisent, ils ont encore une chance de gagner l'argent du prix final. Raknian n'est probablement pas l'un à la main la sentence, mais Talabir Welik n'est que trop heureux d'honorer le PC avec leur prix qui lui revient.

Si le PC a découvert zombie Lahaka dans la zone 29, Ekaym est dévasté. Pourtant, il honore son contrat et permet au PC de prendre le prix plein pour leur succès dans les jeux de Campion. Si le zombie est toujours animée, il la détruit et retourne ensuite avec le corps au sud de la ville de Chaudron pour voir sa sœur d'avoir aimé ramené à la vie (ou à tout le moins, enterrés dans la Salle des sculptures dans le village de Rouge gorges).

Pourtant, malgré les succès des PC »(ou en plus de leurs échecs) une dernière TRAG ­ Edy attend d'être découvert.

À un certain moment pendant les Jeux des champions, Raknian apprend troublantes nouvelles. Il semble qu'un sage notables nommés Eligos a été de demander autour sujet de Kyuss, les manuscrits apostolique, et l'âge des Worms.À la demande pressante de Bozal, Raknian envoie sa cohorte sur une Okoral mal d'assassinat ­ sion contre la sauge.Okoral emmène un couple de gardes d'élite pour aider à la tâche, et a peu de mal à envahir la maison du sage la nuit avant la bataille finale et de meurtres dans son sommeil. Si le PC retourner à la maison Eligos, ils trouvent deux Eligos et Pollard sont tout à fait mort-leurs assassins sont nulle part pour être trouvée. S'estompe Okoral lui-même dans l'ombre une fois Raknian chutes de PROMI ­ nence, et peut tenir une rancune contre les ordinateurs dans le futur.

Une recherche de l'immobilier se présente un élément d'intérêt. Avec un chèque DC Recherche 20, le parti découvre un paquet de notes et observations de ce catalogue a appris ce Eligos de l'âge de Worms. Ce bundle est conservé dans un petit coffret sur le plateau d'étude Eligos et était tout simplement négligé par Okoral dans son empressement à faire le travail et en sortir. Une note sur la partie supérieure de cet ensemble est adressée à Allustan, et lit: «Mon cher ami Allustan-Que vos aventuriers ont trébuché dans me rend malade de mon âme. Chaque nouvelle feuille que je leur tour révèle un secret encore plus sombre. Voici mes notes à l'arc. Vous devez les prendre à notre seule fois maître-bien une peur que même il peut être mal équipés pour ce tord dans tous nos contrats à terme. Jusque là ...''La note n'est pas fini.

Pour l'instant, le PC doit être capable de dormir tranquille. Ils ont vraisemblablement non seulement empêché une tragédie terrible de frapper au cœur de la Ville libre, mais peut-être devenus champions eux-mêmes. Certes, les événements à l'arc champion cette année de Jeux sur la langue de chacun dans la ville. Donner les PC un peu de temps pour se prélasser dans leur notoriété retrouvée et la gloire. Ils peuvent sentir que ils sont venus à une impasse dans leurs investigations sur la vérité derrière l'Age de Worms, mais ce n'est pas le cas. Si elles ne trouvent pas l'ensemble des notes préparées pour Eligos Allustan, les ordinateurs apprennent vite à une autre raison de revenir à Diamond Lake.

Il semble que le dragon est venu de la ville.

ANNEXE: NOUVEAU MONSTRE

Froghemoth

Aberration Huge (aquatique)

Dés de vie: 20d8 +120 (210 ch)

Initiative: +5

Vitesse: 20 mètres, nager 50 m.

Classe d'armure: 21 (-2 taille, +1 Dex, 12 natu ­ RAL), contact 9, pris au dépourvu 20 Attaque de base / lutte: +15 / +35 Attaque: Tentacle 25 corps à corps (2d6 +12)

Attaque à outrance: 4 tentacules 25 corps à corps (2d6 +12) et de la langue 23 corps à corps (1d8 +6) et morsure 23 de mêlée (2d6 +18/18-2 o)

Espace occupé / allonge: 15 ft./15 pi (30 pi avec la langue) les attaques spéciales: constriction 2d6 +12 (Tenta ­ Grab CLE) ou 1d8 +6 (langue), l'amélioration, mordre puissant, avale toute Qualités spéciales: amphibie, sombre vision de 60 pi, l'immunité partielle électrique, résister au feu 30 arrêts: Fort 14, Réf +7, 17 Caractéristiques: For 35, Dex 12, Con 23, Int 1, Sag 16, Cha 13

Compétences: Cacher 7 *, 22 * Aller, Listen 5, Spot 17

Dons: Vigilance, l'initiative, améliorée Attaque naturelle (tentacules).Volonté de fer, Vigueur surhumaine, Attaques multiples, Talent (Masquer) Environnement: marécages tempérés Organisation sociale: solitaire ou paire: 13 Trésor: aucun Alignement: toujours neutre Avancement: 21-24 DV (taille TG), 25-40 DV (taille Gig) , 41-60 HD (colossale)

Ce monstre est énorme et bizarre. Vaguement grenouille en pleine forme, il a des tentacules jour se tordant en place des jambes de devant. Sa tête est surtout la bouche, et sa bouche est principalement dents. Une tige rétractable dépasse de l'avant de sa tête, à la fin de ce qui regarde trois yeux bulbeux. La chose massive est d'un vert foncé épargner pour son ventre, qui est pâle. Une langue puissante pointe avec des barbes prélasse wetly de son embouchure.

Le froghemoth redouter est un prédateur dangereux et puissant qui a natu quelques ­ ennemis naturels.La présence d'un froghe ­ mites dans un marécage se manifeste typiquement par une baisse marquée dans toute autre grande marais d'habitation des animaux ou des monstres.Rugissement rauque de la créature peut être entendu de miles.

Froghemoths n'ont pas toujours tourmenté les marais du monde. Le premier froghe ­ papillon a été rencontrée dans une étrange unnat ­ Ural caverne profonde dans la barrière de pics par un groupe d'aventuriers, mais les nouvelles de son feroc ­ lité se propager rapidement et ont attiré l'attention ­ tions de toutes sortes de collectionneurs, chasseurs et adeptes du monde entier.La découverte de plusieurs banques d'énormes pré ­ servi, oeufs froghemoth mais encore viables a fait un petit groupe d'aventuriers Mer ­ chants très riches jusqu'à ce qu'ils ont été assassinés et leur approvisionnement en restant d'œufs ont été volés par cultistes intolérants d'une divinité obscure sautillant des marais.Ce particulier ­ LAR secte des cultistes fait leur mission d'introduire ces œufs d'inonder de nombreux ­ terres à travers le monde.Et malheu ­ Malheureusement pour les habitants de ces marais, l'arc froghemoths florissante. Aujourd'hui, alors encore rares, des histoires d'apparitions froghemoth peut être entendu à travers le monde.

Un froghemoth stands de 18 pieds de haut et pèse 5 tonnes.

Combat

Le froghemoth est une terreur dans la bataille, le chargement vers la proie avec une grande Thoune ­ soufflets Derous.Elle attaque avec sa langue, tentacules, et mordent, souvent fractionnement de ces attaques entre les différentes cibles dans une tentative désespérée gloutonne pour rassembler autant de nourriture qu'il peut. Stupide d'une faute, un froghemoth rarement, voire jamais pauses hors de combat pour échapper à la mort possible.

Étreinte (Ext): Pour utiliser cette capacité, le froghemoth doit frapper avec ses tentacules ou d'attaquer la langue. Il peut alors tenter d'engager une lutte par une action libre, sans pro ­ voking une attaque d'opportunité.Si elle remporte le test de lutte, il établit une prise et immédiatement inflige des dégâts de constriction. Il peut tenter à avaler toute un adversaire aux prises dans la ronde suivante.

Bite Puissant (Ex): mâchoires Un froghemoth sont extraordinairement puissant. Même si sa morsure est une attaque secondaire, il s'applique: 1 - 1 / 2 fois son modificateur de Force aux dégâts causés par sa morsure. Sa morsure menace une criti ­ CAL a frappé sur un rouleau naturel de 18-20.

Avaler en entier (Ex): Un froghemoth peut essayer d'avaler un adversaire saisi d'un maximum de deux catégories de petite taille en faisant un succès s'attaquer chèque. Une fois dedans, la victime prend 2d6 +12 points de dégâts plus 1d8 matraquage 4 points de dégâts d'acide par round. Une créature avalée peut couper son chemin à l'aide d'une lumière débroussaillage ou la perforation d'arme en traitant 25 points de dégâts à l'estomac du froghemoth de (AC 13). Une fois les sorties créature, l'action musculaire ferme le trou: un autre adversaire avalé doit couper sa propre voie de sortie.

L'estomac d'un froghemoth énormes que peuvent contenir 4 Medium, 8 Petit, 16 minuscules, 32 Diminu ­ tive, ou 64 adversaires beaux ou plus petits.

Immunité partielle électrique (Ex): La froghemoth est partiellement à l'abri de ELEC ­ dommages électriques.Chaque fois que ce serait, ni ­ normalement subir des dégâts d'une attaque électrique, il ne prend pas les dommages, mais est plutôt ralenti pendant 1 round.

Compétences: Une froghemoth gagne un bonus racial de 16 chèques Jump.En terrain marécageux il gagne un bonus racial de +8 sur les chèques cacher, el

Crédits antérieurs Tito Leati dans Dungeon inclure "Irandel», «le bras septième», et «L'héritage Demonskar» (quatrième partie du chemin City Adventure Enchaîné).

 

Scaling L'AVENTURE

"Le niveau Foyer" est conçu pour un groupe de quatre personnages de niveau 9, mais avec un peu de travail il peut être adapté pour une utilisation par septième-huitième niveau des personnages ou 10ème-11ème au niveau des personnages. Il suffit de régler tous les niveaux de personnage PNJ haut ou le bas, le cas échéant par un nombre égal à celui qui au niveau des partis moyenne de votre groupe s'écarte de 9. Ne pas oublier de modifier le montant de trésors trouvés dans l'aventure de manière appropriée. Les changements spécifiques à l'aventure sont: 7e à 8e niveau des parties: Retirez l'un des archers de Arcane Auriga, l'un des hallebardiers de vengeance Badlands, et l'un des mercenaires de Sap ­ Squad Phire.Otez potions pales de voler et Écorce. Remplacer froghemoth avec un 10 - ou 11-dirigé pryohydra. Retirez l'une des golems chair de Warband Auric. Remplacer le démon alkillth avec un bebilith 16-HD et remplacer le ulgurstasta améliorée dans la zone 32 avec une ulgerstasta ordinaire.

10ème-11ème niveau des parties: Ajouter un archer aux arcanes Auriga, un hallebardier à la Bad ­ terres se venger, et un troisième barbare pour le pas des pales.Advance Froghemoth par 6-8 Dés de vie (ce qui en fait gargantuesque) et ont sur des mages Raknian de fonte Stoneskin sur elle avant le combat commence. Remplacer les golems chair dans la guerre d'Auric ­ groupe avec des golems de pierre.Remplacer les gelées ocres dans la zone 21 avec le noir pud ­ creux, et ajoutez deux mohrgs supplémentaires pour la zone 27.Advance le démon Alkilith de 4 dés de vie. Faire Bozal Zahol demi ­ fiend au lieu d'un tieffelin, et donner le ulgurstasta le modèle de morts-vivants ont évolué à partir Libris Mortis j'ai la page 99.

 

 

 

 

aw

g. PAR RICHARD PETT,

0 PAR MATT DIXON,

0 PAR ROBERT Lazzaretti,

 

Les aventures des quatrième et cinquième à l'âge de chemin Aventure Worms ont lieu dans la Ville libre, une métropole massive qui détient la limite ­ moins de possibilités d'aventure, excitent ­ ment, et d'intrigue.Un exposé de qualité et complète sur cette ville pourrait facilement prendre un numéro entier (ou plus) de Dunceon. De plus, la Ville libre lui-même est destiné à être complètement adaptable à vos webcams ­ pagne.Si vous avez fixé l'âge de Worms dans les Royaumes Oubliés, la Ville Libre est Eauprofonde. En Bberron, il est de la ville de Sham. Dans le Monde de Greyhawk, il est Grcyhawk Ville elle-même dans votre cam à domicile ­ pagne, il pourrait être autre chose.Un compte rendu complet de la ville libre serait donc paradoxalement limiter son utilisation dans les différentes campagnes, puisque chacune de ces villes potentiel a un regard différent et se sentent.

C'est dans ce contexte présente plutôt une petite portion de l'un des nombreux quartiers de la Ville Libre, en se concentrant sur ​​un seul voisin ­ capot d'une douzaine de bâtiments peu.C'est une partie plus ancienne de la ville libre, dans lequel les maisons et les taudis affaissement et maigre, et les surfaces de pierre sont lisses comme graves intempéries ­ pierres marquant âmes oubliées.Au-dessus des rues, cheminées imposantes s'élèvent au-dessus de rats bardeaux, et les corbeaux appel dans le crépuscule perpétuel de l'ruelles caverneuse dessous.

Les habitants appellent ce coin de Muddle Midnight ville.

MIDNIGHT S Muddle

Les rues de l'arc Muddle Midnight étroit et sans lumière, et les cheminées souvent Cloy les allées avec la puanteur piquante des feux de bois. Trois rues traversent le quartier Promenade Nevern, Alley Bobclay, et la rue Muddle. Ces rues sont parcourues par les habitants, pour la plupart, et les murs de la construction imminente environnantes ­ Ings les garder dans l'ombre perpétuelle épargner pour une heure ou deux au cours de midi.

Bâtir des murs sont très rugueuses et peuvent être redimensionnées avec un chèque DC Montez 10. Toits varient entre 20 et 40 pieds de hauteur (bien que quelques bâtiments décrits sont plus grands), et sont le bois en bardeaux, sauf indi ­ cated autrement.Les rues étroites sont légèrement soulevées dans le centre afin de pluie lave les souillures aux gouttières de chaque côté. Drains dans les gouttières vers l'égout-dessous souvent en arrière pendant la saison des pluies.

Le visage du sud-est Muddle Midnight visages basse de la Ville Libre Mar ­ ché, un grand carré qui héberge bondés marchés quotidiens qui tirent andentertainers clients venus de toute quartiers moins bien nantis de la ville.S'il ya quelque chose du PC rechercher qui ne peuvent être trouvées à vendre à Muddle de minuit, les chances sont qu'ils peuvent probablement le trouver à la vente des ­ où dans le marché bas.

1. Tarquin Manor

Tarquin Shortstone XXIV (mâle NG gnome experts 3) est un petit gnome qui semble avoir toutes les couleurs de l'arc en ciel dans sa Flam ­ vêtements porteurs.Le propriétaire de la Crooked House (zone 2) à côté, Tarquin habite dans cette maison impressionnante, où il mène une vie flamboyante et est souvent vu dans les premiers cantiques chantent le matin de son balcon sur le toit. Tarquin conserve sept extraordinairement bien comporté mais toujours dan ­ reux chiens comme des protecteurs et des amis.Il paie souvent les clients à leur promenade.

Maison de Tarquin reflète son caractère ­ Ter-couleur, et plus de couleur.Clas ­ siques statues caser ses appartements (tous les extravagante peints) et de grandes toiles de paysages exotiques dominent chambres du manoir.Il conserve un personnel de quatre à sa maison, qui tous sont visiblement peur de ses chiens. Tarquin Fosdike parent éloigné récemment emménagé dans le quartier (zone 10), et les deux passent souvent de longues heures ici, en jouant avec les chiens, repeindre les statues, ou de boire dans les petites heures de la nuit.

2. Les Crooked House

Un des bâtiments les plus grands dans le voisin ­ capot, le Crooked House est juste que, une inclinaison hors bits.Ses murs sont tous à des angles bizarres et le gagnant ­ fenêtres et les portes ne sont pas assez carré.Malgré cela, la taverne et l'auberge est en bon état. Les Crooked House est détaillée dans son intégralité dans "Le Temple de la Réflexions rigoureux", dans le numéro 127.

3. Légumes savoureux Mobber de

Une amende, de trois étages ville maison s'élève ici.Mobber Blaskenabby (expert LN nains mâles 2), le propriétaire, utilise le rez de chaussée de ce beau bâtiment à vendre légumes ­ Etables il grandit avec l'aide d'un druide amicale nommée Ilakarus Hoben-tak (LN mâle humain druide 2) dans un jardin secret du sud de voyage d'une journée de la Ville libre.Marchandises Mobber varient à la semaine. Certains jours, il vend des feuilles d'un péché ­ GLE chou colossal, tandis que sur d'autres il

prépare de délicieux (et piquante) salades greenvise. Mobber lui-même parle très lentement, un effet secondaire de passer trop de temps en conversation avec les plantes qui ont tout le temps dans le monde d'écouter.

4. Crowmar le magnifique lanterne Emporium

Crowmar Footly (NG experts mâle humain 2) est un homme très grand et trapu avec un stylo ­ chant pour le vin d'orge Tarquin Shortstone, les Crowmar de fait beaucoup d'argent en vendant des lanternes, sunrods, et d'autres objets lumineux au fil des ans, beaucoup de LAN ­ les sternes dans Muddle Midnight sont sa conception.Pourtant, récemment, il a connu des temps difficiles. Il ya quelques mois il avait un grand sac à main d'argent et un enthousiasme éclatant pour une grande idée, selon lui, rev ­ olutionize lanternes.Il est arrivé avec ce plan, tout en travaillant comme mineur une faute de Diamond Lake mine.

Son plan était simple: un moyen sûr et portable d'éclairage pour les mineurs-SPE ­ cially conçu des cages du dendroctone du feu.Corneille ­ conception initiale Mar était une cage avec trous pour les jambes spéciale afin que le feu insecte enfermé à l'intérieur pouvait encore se déplacer, à la limite d'une chaîne de minuscules attaché à un bootstrap.Malheureusement, Crowmar surestimé la coopération du dendroctone du feu (et stupide) humble, et quand un grand nombre d'abeilles importées d'incendie ­ TLE échappé, il faillit a dû vendre son magasin pour couvrir les dommages et intérêts.Coléoptères feu peut encore être trouvés dans Muddle de minuit, et il est rare qu'une semaine ne se passe pas avec des histoires d'un enfant ou un animal se faire piquer par un coléoptère colère. Ces histoires blessée Crowmar pauvres a presque autant qu'ils le blesser son épargne.

5. Murdo est Pantry

Murdo Aberankus (NG experts nains mâles 2) cuisiniers une gamme incroyable de nourriture quotidienne, favorisant les aliments qu'il a spécialement importées de pays étrangers.Sa nourriture est dépenses ­ excessive (le double du prix normal dans le Manuel des Joueurs), mais la cuisine (un mélange de boulettes épicées, tartes et gâteaux) est exceptionnelle.Son restaurant jouit d'une belle terrasse au dernier étage supérieur, où les clients peuvent obtenir loin de l'agitation des rues et profiter d'une vue spectaculaire sur la ville libre. Murdo est lui-même étonnamment en forme et habituellement couvert de farine.

 

Tarquin

6. RET Taxidermie

Un Otyugh farcies fait le guet dehors de cette façade du magasin encombré. Les halfelins garçon nommé Ret Mallenkask (expert LG halfelin mâle 5; Craft [taxidermie] 14) qui possède cette boutique porte souvent un tablier taché de sang, même quand la nuit Il est un expert à des têtes-trophées farce et les animaux et les monstres de toutes tailles, et prétend qu'il a une fois une tortue en peluche dragon, ensemble pour un excentrique (mais très riche) aventurier. Bien que le Otyugh farcies à l'avant du son magasin a connu des jours meilleurs, il est vraiment un taxidermiste de talent.Il charge habituellement de 50 po par Hit Die pour bourrer un animal ou un monstre.

7. Une teinte de vélin

Mme Alexia teinte (LG experts femelle humaine 3) est un livresque, de roseaux minces femme qui s'habille dans des vêtements de laine. Elle vend de la qualité vélins (avec papier, parchemin ­ ment, des piquants, et les encres) de cette boutique, et n'a jamais peur de donner ses clients un rapport un peu stridents sur la hausse des prix de production de matériaux belle écriture ­ als dans cette époque moderne.Un spin long de la vie ­ ster, elle part à l'étage supérieur avec son

plus de trois (et tout aussi stridents) soeurs Agathe, Tyara et Zelaria.

8. Wares alchimique de Moxitled

Moxitled Jhrenn (CN masculine demi-elfe experts 3/wizard 2) est un homme excentrique avec des sauvages, des cheveux touffus. Il consacre beaucoup de son temps dans son laboratoire cave, de fabrication Alchem ­ marchandises iCal pour son jumeau Doran fils et Nordan à vendre dans la vitrine à l'étroit sur ​​le rez de chaussée ci-dessus.Après que sa femme a péri dans un mystérieux incendie il ya plusieurs années dans une ville éloignée, Moxitled et ses fils ont quitté la ville et se sont installés ici. Il est rarement vu par ses voisins, mais ses fils sont des sites communs, il le Cygne deux cols (zone 26).

9. Deux-Boy Théâtre

Le petit théâtre est dirigé par une paire de jeunes hommes qui ont échappé aux griffes d'un propriétaire d'orphelinat étaient-rat de l'autre côté de la ville. Les plus âgés des deux est Danifar (CG experts mâle humain 2/bard 1), un coup de main ­ certains gars avec des cheveux courts et sombres et le sourire facile.Hestek (expert mâles humains NG 3) est le plus jeune des deux, et son habileté à créer des marionnettes est en grande partie du rai ­ fils pour la réussite de leur entreprise.

Les garçons mis en joue dans ce minuscule dix places de théâtre (elle-même un peu plus d'un hangar), en utilisant des marionnettes silhouette et leurs propres compétences agissant en récits de miracles religieux. Les garçons donnent généralement bien compte d'eux-mêmes, mais seulement 1 sp chargé par représentation. Les deux garçons pensent que Ludwick, le propriétaire orphelinat étaient rat-ils échappé il ya un an, ont péri dans l'incendie qui a consumé sa tanière. Qu'il s'agisse ou non est en fait le cas n'est pas clair.

10. Vins Shortstone

Un ancien temple à Saint-Cuthbert qui est tombée sur les moments difficiles après son prêtre était exposée dans un scandale impliquant l'esclavage et la contrebande ­ contrebande, le nouveau propriétaire de ce bâtiment est un entrepreneur gnome nommé Fosdike Shortstone X (LN masculine gnome experts 2/rogue 1).Exceptionnellement grand et large pour un gnome, Fosdike porte un monocle et des robes en costumes de velours noir. Il est dans le processus de conversion de cette tempéra une seule fois ­ exemple dans un entrepôt à l'importation et l'exportation du vin.Fosdike est le cousin au troisième degré à deux reprises retiré de Tarquin (zone 1), et les deux sont les meilleurs amis du monde.

11. Wake Construction

Réveillez Kared (LG mâle humain roturière 3/expert 1) est un homme fort, mais allégé dans la trentaine. Son commerce actuel garde son Ware ­ maison pleine de bois, la pierre et du fer.Une paire de niveau 3 guerriers humains se garde le bâtiment Kared vie ailleurs ­ où dans la ville avec sa famille et les visites que cet emplacement pour les matériaux de construction de réquisition, comme il en a besoin.

12. Sanctuaire Ruiné

Une fois un petit sanctuaire dédié à Heiro-cutanée, ce bâtiment a brûlé il ya quelques semaines. Le seul prêtre, un homme respecté nommé Varda, a été tué dans l'incendie. Son corps a été inhumé dans la crypte glorieuse Sanctum la Ville libre de Heironeous. La perte de Varda et de son sanctuaire a laissé beaucoup de Midnight

Muddle déprimé et suspect rumeurs affirment que l'incendie a été déli ­ erate.Ceux qui sont arrivés pour l'aider à lutter contre insistent pour que les fenêtres et les portes ont été ensorcelé et rendu étanche aux dommages, empêchant quiconque de pénétrer dans le bâtiment pour sauver Varda. D'autres soutiennent que cela est une excuse fragiles Varda supposés "amis" se répandent à expliquer pourquoi personne n'a été assez courageux pour entrer dans le brûler ­ la construction d'ING.En tout état ​​de cause, l'église de Heironeous est étrangement silencieuse sur le tapis ­ ter, et beaucoup de ceux qui adoraient la fois un Invincible sont devenus désenchantés de leur foi comme un résultat.

13. Hovel Burnt

Ce bâtiment a été consommé dans l'incendie qui a débuté à la zone 12. La famille qui ont vécu ici ont quitté la ville-le

 

bâtiment est désormais utilisé par les vagabonds et les vagabonds comme abri improvisé.

15. Boutique Burnt

Comme avec la zone 13, cette boutique est allé dans l'incendie qui a détruit la zone 12. Son propriétaire était un apothicaire nommé luttent Laslo. Le lendemain de l'incendie, il se jeta dans le nord de l'Muddle Millstream et s'est noyé. Les sans-abri locaux d'éviter cette ruine de peur que le fantôme de Laslo suspect peut désormais hanter le lieu.

15. Crump Maîtresse Hovel

Maîtresse Oriana Crump (LN 2/commoner femme aristocrate de l'homme 3) est un menton, sorcière édentée avec une telle plume ­ chanter pour blasphème qu'elle est incapable de prononcer une phrase sans trahir un manque dans son vocabulaire en jurant.Elle a vécu dans la confusion pendant des décennies, depuis que sa famille autrefois fière connut des temps difficiles et a été forcé de vendre sa propriété. Les enfants locaux jouissent de la tourmenter pendant que les adultes profiter de ses locaux en évitant.

16. Tattoo Parlor

Bien que de nombreux habitants l'appellent l'Homme peinte à cause de son apparence redoutable (il est couvert de tatouages ​​de type ver se tordant les dragons),] Hubris Haran (NG experts mâle humain 2/bard 4; Craft [tattoo] 14) est une âme charitable . Le tatoueur est de plus de 6 pieds de haut et pèse 250 livres, et des promenades en général autour moitié nue pour montrer sa marchandise. Hubris sujet favori est les dragons, mais il est généralement qualifiée à l'artisanat tout tatouage. Ses œuvres ne sont pas bon marché, avec un petit tatouage de la taille d'une pièce de monnaie coûte 1 GP. Un tatouage de la pomme de taille peut coûter jusqu'à 10 GP, tandis que les tatouages ​​de grande taille (tels que le sinu ­ dragon, UO qui bobines long épaules et le bas de son bras droit) peut coûter 100 po ou plus.Ses plus grandes oeuvres sont des tatouages ​​magiques que les périodes de magasin. Ces tatouages ​​fonctionnent comme des potions-fois utilisés, ils disparaissent. Jharan peut faire des tatouages ​​magiques des sorts suivants: modifier soi-même, la grâce de chat, soigner les blessures légères, détection de la magie, le déguisement de soi, ou une retraite rapide. Leur coût est égal au coût d'une potion de le même sort. Créer un tatouage magique prend une journée, et seulement celui qui porte le tatouage peut être affectée par sa magie. Activà ­ ING un tatouage magique est une action simple qui provoque une attaque d'opportunité.

17. Lobbly le Boucher

Lobbly Drent (N mâle expert humain 2) est une âme misérable et solitaire, qui semble prendre plaisir singulier dans découpant de la viande. Il ne s'est jamais marié, ses parents sont morts, et ses seuls amis sont ses surprendre ­ ING collecte des couteaux.Pourtant, ses marchandises sont toujours frais et de son juste prix.

18. Marik est Buns

Marik Larathka (LG experts femelle humaine 1) est une dame corpulente qui garde ses cheveux gris attachés en chignon. Elle fait des gâteaux et des pains très fine, utilisant fréquemment forte Aro ­ des épices comme la muscade automatique et CIN ­ Namon de donner sa marchandise un goût unique.Elle et ses six enfants courir cette boulangerie avec amour et dévotion, et commencer à travailler ­ ING avant l'aube tous les jours.Les odeurs de cette boulangerie sont une addition bienvenue à la journée, et beaucoup de gens du pays ont fait un rituel de commencer leur journée assis sur des bancs et des chaises devant.

20. Rib Horatio Tout

Rib Horatio vieillissement (LN masculine gnome aris ­ tocrat i / expert 3; Bluff 10) porte une robe de velours épais et prétend avoir un de chaque ­ chose à vendre dans son magasin minuscule mais bondé.Ses étagères et des armoires ont certainement tout l'équipement standard répertoriés dans le Guide du Plater ainsi que la plupart Mun ­ Dane articles.Il a effectivement quelques objets magiques (tout vaut plus que 300 gp est proba ­ Bly pas à vendre ici) sur la main, mais affirme avoir beaucoup plus de «stockage à l'arrière."Ses prix sont un peu élevés (10% au cours standard), un supplément Horatio dit couvre le fait que son magasin est si bien garni. Malheureusement, la croyance d'Horatio qu'il a tout pour vendre ici est une manifestation de sa démence légère. Si le PC de demander quelque chose qu'il ne ACTU ­ alliée ont, il tente de bluffer les héros qu'il a effectivement ce qu'ils veulent si ils vont seulement attendre quelques minutes pour lui de revenir étape pour récupérer l'élément de stockage.Il glisse ensuite hors du bâtiment, des courses à un autre atelier ou dans le marché bas, et achète un remplaçant pour le poste demandé, Tak ­ ING une minute pour embellir l'item avant de retourner avec elle dans la main.Si par exemple, un PC demande une hallebarde 2 anarchique, des tirets Horatio vers Armory S'élevant Zud est (zone 27) achète un hallebarde, les liens des nervures colorées ­ Bons autour de sa hampe et les rayures d'un nom exotique comme «Wun jeu. N'arkik" sur sa tête métallique, avant de revenir triomphalement (et éventuellement une demi-heure après avoir demandé) pour les PC. Il charge le plein prix (10%), bien sûr .Si le PC le confronter avec la vérité (par exemple, après la coulée détection de la magie sur la hallebarde), il crache et fait rage et refuse de leur vendre quelque chose de plus.

20. Sanctuaire de la Femme qui pleure

Niché sous un arbre plié ifs du grand âge est un petit sanctuaire sans prétention. Le bâtiment abrite peu d'une statue d'un ange féminin qui pleurait des larmes réelles prétendument il ya six ans. Un certain nombre de prêtres examen ­ INED la statue après l'événement, mais trouvé que c'était non magique.Identification de l'ange lui-même ou du sculpteur de la statue mystérieuse échappé aux prêtres aussi bien, et ils ont fini par catalogué comme un canular.

Le sanctuaire est actuellement détenue par Pour bien-Hog (NE mâle humain Druide 7/vermin seigneur 1), un homme grand et mince qui marche avec l'aide d'une canne. Il affirme adorer un aspect obscur de Heironeous appelée la Femme qui pleure, l'un des moindres serviteurs Heironeous et un patron des martyrs. Il a plusieurs disciples dévoués dans le voi ­ borhood-toutes les âmes des personnes âgées qui ont perdu des enfants dans les guerres récentes.Forwell habite dans une petite chambre encombrée derrière une porte en bois à l'arrière du sanctuaire.

En vérité, Forwell utilise le sanctuaire comme un front, et il est la tête d'un petit, mais dan ­ reux secte religieuse appelée le culte de l'Unique Festering.Forwell était une fois un reclu ­ Druide excessive qui vivait dans les collines de Caim sud. Un soir fatidique, il a découvert une étrange dans lequel CAIM laired un démoniste phase particulièrement intelligent et charismatique araignée appelée One Festering.Le spi ­ der capturé Forwell, et au cours des prochains mois de torture et de l'inquisition télépathique, l'esprit a finalement cassé Forwell, et il commença l'adoration de l'araignée.Il est sorti de l'CAIM Un Festering une vermine seigneur de cette classe de prestige est détaillée dans le Livre des Détails Vile Darkness, mais assez sont fournis ici si vous pouvez exécuter des rencontres avec ce scélérat sans nécessiter l'accès à ce livre.

Forwell charges 1 GP pour les visiteurs de voir la statue, mais permet à son petit (mais grandissant) Congrégation pour visiter et prier gratuitement. De temps en temps, un de ses fidèles disparaît,

Forwell

Porc

mais sincc ses adorateurs sont les personnes âgées oubliées, personne ne remarque vraiment. Les autres membres de sa secte croient que leur manquer ­ ING amis ont été appelés au ciel par la Femme qui pleure pour rejoindre leur marché ­ les enfants sur pneus, et se hâte de la journée Forwell les invite dans son sanctuaire pour la même récompense.Il est prudent de ne pas accepter toutes les adorateurs du quartier, en acceptant que les aspirants d'autres parties de la ville. Jusqu'à présent, personne ne remarque qu'il ya quelque chose d'inhabituel se passe ici, témoigne de la subtilité de Forwell autant à la volonté de la société à ignorer la possibilité de quelque chose de terrible PAH ­ uverture d'à côté.Forwell est responsable de l'incendie qui a tué Varda et les zones brûlées 12-14, mais il a couvert ses traces bien. Il alluma le feu après avoir appris Varda peu trop beaucoup sur sa véritable nature.

Forwell travaille actuellement à l'expansion ­ ING sous-sol en dessous de son sanctuaire dans un espace assez grand pour abriter les Fester ­ ING Une fois cet espace lui-même est prêt dans quelques mois, il espère faire passer l'araignée de phase dans la ville afin qu'il puisse être plus proche de son patron.Forwell lui-même est un homme longiligne aux cheveux filandreux et les yeux enfoncés. Il porte toujours un manteau gris et sombre ratty robe de couleur qui cache la

fait que la peau sur le torse et le dos est devenue rigide et chitineux.

Un PC qui interagit avec Fonvell pouvez faire un DC 20 Connaissances (religion) chèque. Succès indique qu'il peut sembler sincère dans son culte, la statue d'ange n'a en soi aucune connexion réelle Hcironeous, et il n'ya aucune entité connue appelée la Femme en pleurs qui le dessert. Avec un DC 30 chèque, le caractère plusieurs avis incongruités minuscule dans le sanctuaire ou d'une manière Forwell qui rendent évident qu'il n'est pas réellement le culte Heirone-UO. Forwell est assez versé dans les questions religieuses et a une assez bonne Bluff check-ce qui, combiné avec son profil bas, ont gardé ses secrets en toute sécurité jusqu'ici.

Forwell Hog CR8

• Homme, humains, druide 7/vermin seigneur 1

• NE, Moyen humanoïde, Livre des Ténèbres Vile 73

Init: 2; Sens Écoutez + 8, Spot 8

Langues: commun

CA: 15, contact 12, pris au dépourvu 13

HP: 46 (8 HD)

• Fort + 6, Réf +4, Will 9

Spd: 30 pi

Mêlée: 5 MWK poignard (ld4-l/19-20) distance: MWK poignard 8 (1d4-1/19-20)

Atk de base: 5; Grp 4

• Atk spéciales: 3/jour forme sauvage

Tenue de combat: baguette de contagion (18 charges)

Sorts préparés: (CL 8 e, contact à distance, 7):

• 4 e guérir les blessures graves, Gian t vermines

• 3 ème guérir les blessures modérées (2), enlever la maladie

• 2 e-Écorce, chill métalliques (DC 14), la sphère faming (DC 14), de réduire les animaux (DC 14)

• 1er-guérir les blessures de lumière (2), la magie fang, obscurcissant la brume, de produire la célébrité 0-détection de la magie (3), la lumière, lecture de la magie, la vertu

Caractéristiques: For 8, Dex 14, Con 12.int(23)

• Sag 15, Cha 15

SQ: compagnon animal (aucun actuellement), la chitine + 1, le bon sens la nature, résistent attirent la nature, étape sans rail, serviteur vermine, empathie sauvage 9, enjambée bois

Dons: Attaques réflexes, persuasif,

• Compétences: Focus (Bluff), Verminfriend *

• Compétences Bluff +17, Diplomatie +4, Discrétion +5, Intimidation +6, Connaissances (nature) + 8, Connaissances (religion) 5, + 8 Écoutez, Déplacement silencieux +5, Survie +4, Spot 8

Possessions: tenue de combat, brocers d'armure +2, chef-d'œuvre de poignard, robe usée et Doak

• * Cet exploit est du Livre des Ténèbres Vile: en tout temps une vermine est sur ​​le point d'attaque Forwell, il peut faire un chèque DC Charisme 20.Si ce test réussit, cette vermine refuse de l'attaquer pendant 24 heures.

La chitine (Ex): Un seigneur vermine gagne un bonus d'armure naturelle d'une classe d'armure de plaques chitineuses qui commencent à pousser sur sa chair.

Serviteur Vermine: Un seigneur vermine gains un serviteur sous la forme d'une vermine de jusqu'à 1 HD. Ce serviteur est considéré comme un familier; ses augmentations de l'intelligence, et il est considéré comme une créature magique.Serviteur de la vermine Forwell est une petite araignée monstrueuse.

21. Curatifs alchimique de Meply

Le bref, calvitie Meply Molabian (N mâle sorcier humain de type 6) est un alchimiste avec une réveiller intelligent. Quand il est arrivé dans la Ville libre il ya un an, il a lutté pour faire de l'argent que la concurrence cesse de le dépouille et calomnié son métier. Pour lutter contre cela, il est venu avec une astuce: il est devenu son propre concours. Meply vit deux existences, la course des magasins juste à côté de l'autre. L'abus Meply et "Din" tas les uns des autres est si légendaire dans ce domaine que l'on suppose qu'ils sont des ennemis mortels. La guerre constante assure que leurs noms ne sont jamais hors des locaux où Pro-potins ­ Vides à la fois nombreux magasins de boutique de la publicité gratuite Meply se concentre sur alchimique soutien ­ plis et des potions, et il est ouvert de 8 heures pendant la journée de 8: 00 du matin à 4: 00 dans l'après-midi.Son anneau de subsistance lui permet d'exécuter les deux cette boutique et l'une prochaine porte avec aisance.

Un chèque DC 20 de Recherche pour le Meply ­ chambres personnelle à l'arrière de la boutique révèle une porte secrète qui permet d'accéder à la boutique d'à côté.

22. Vous souhaitez mettre à jour votre technologie actuelle SCSI avec un débit plus élevé et plus grande longueur de bus. Quelle est la technologie la plus rapide avec le plus long bus? Din Danly'8 curatifs Alchimique

Les barbus Din a une Danly encours ­ la tête d'ING des cheveux en rouge-sa fierté et sa joie.Naturellement, tout cela est un déguisement-Din est ACTU ­ allié Meply Molabian, déguisé avec un chapeau de déguisement. Boutique Din est ouvert de 6: 00 du soir jusqu'à 2: 00 dans la matinée. Sa boutique se concentre sur les poisons et les mages ­ cal poudres, élixirs et autres one-shot éléments merveilleux.

 

23. Yalexex de Abode

Le Yalexcx artiste excentrique (expert masculins CN humaine 10) qui vit ici a été attiré par le loyer bon marché et vit dans la pau ­ pauvreté dans sa mansarde sur le toit.L'étage inférieur est un espace ouvert bancale dans laquelle il stocke les fournitures de peinture. Les peintures les ­ mêmes (tous les portraits magnifiques et magistralement faite de citoyens célèbres de la ville libre) sont conservés dans une pile sous une couverture miteuse dans le coin.Le beau brun, au teint clair artiste est souvent couvert de col ­ peinture orful, et il parle vite et souvent sujets changements en milieu de phrase.

Peintures Yalexex personnes qui attrapent l'oeil plus de ses portraits sont des gens ordinaires, il a rencontré dans la rue qui possédait certains aspects cachés qui l'a intrigué. Si l'un des PC a une valeur de Charisme de 16 ou plus, Yalexex pourrait leur avis dans le quartier et leur demander de venir à son domicile de s'asseoir pour une peinture. Le processus dure 1d4 jours, et le portrait résultant se trouve être un chef-d'œuvre une valeur de 500 gp. Yalexex, bien sûr, est affiché ­ satisfait et essaie de le détruire.Un chèque DC Diplomatie 25 est suffisant pour con ­ Vince lui de le vendre à l'ordinateur pour aussi peu que 1 GP, à condition que le PC lui donne le temps de peindre sur sa signature (Yalexex ne veut pas voir son nom associé à quelque chose d'une telle mauvaise qualité évidente).

D'autres œuvres Yalexex sont assez bien faits, un DC 20 Expertise contrôle révèle que chacun des deux douzaines de portraits qu'il a sur l'écran pourrait rapporter jusqu'à 100 po de collectionneurs. Yalexex a pas de réel intérêt dans la vente de ses œuvres, pourtant, et traite ses morceaux finis avec désintérêt passif, ne savent pas comment ils sont bons. Si un PC qui le convainc de les montrer à un collecteur (une tâche exigeant un chèque DC Diplomatie 30), Yalexex devient un succès immédiat et bientôt se déplace hors de Muddle Minuit en un agréable bien à plat dans l'extrémité nord de la ville libre. Comment l'artiste traite son patron PC après qu'il a découvert est laissé à vous.

Une manifestation étrange de l'excentricité Yalexex est le fait qu'il a toujours inté ­ intègre une minuscule ver vert dans ses por ­ traits.Le ver est généralement assez difficile à trouver (chèque DC Recherche 30), mais il est MINUS ­ takable fois localisé.Yalexex ignore de cette bizarrerie, et n'a pas d'explication quant aux raisons pour lesquelles les vers apparaissent dans sa peinture, si confronté, il peut même accuser les PC de les peindre en pour vous amuser avec sa tête. La vérité derrière ces vers cachés qui vous reste à développer.

24. Trame Tour

Cette tour de trois étages est la maison de Ulous Trame (CN mâle humain 3/rogue roturière

3), un voyou a échoué et tricheur aux longs cheveux gris. Il a déménagé dans le quartier il ya plusieurs années au milieu des rumeurs de sa richesse fabuleuse et des histoires de parents qui étaient des aventuriers de succès.Un homme brisé et amer. Ulous ne reçoit jamais des visiteurs. L'homme sans le sou qui vit seule, épargner pour un grand nombre de rats, il a été incapable d'exterminer.

25. bateau

Un grand panneau accroché en face de cette boutique proclame impudemment «Les voiles de bateau-elle l'océan du commerce!"Le signe représente un bateau coloré avec une image plus grande que la vie de rouge du propriétaire joues roses et son sourire blasons sur une misaine. C'est Cobly Weent (LG experts mâle humain 3), un gros homme qui s'habille en soie rouge, qui correspondent à sa rose des joues rouges. Cobly vie ici avec sa femme, ses trois enfants, sa mère, et sa grand-mère infirme, qui sont tous entassés dans l'étage supérieur en dehors ­ ments.L'étage inférieur est une vitrine qui vend toutes sortes d'ameublement, tapis, statues et autres marchandises pour habiller une maison. L'intérieur de cette boutique est cun ­ ningly construit pour ressembler à des chambres sous le pont du navire marchand massives.

26. Le cygne à deux tubulures

Les plus rudes taverne de Muddle Midnight est géré par Tudge (CN masculine demi-orc guerrier 5) et Ruck (CN masculine demi-orc guerrier 3/expert 1), chauve demi-orc le bouillon ­ ERS qui a remporté la barre dans un pari.L'endroit a une réputation bien méritée d'être un repaire de joueurs, lowlifes, et les prostituées bon marché. Une petite amphithe circulaires ­ ATER en sous-sol est toujours ouverte pour les entreprises.Cette fosse combats hôtes batailles entre les guerriers, entre guerriers et de bêtes, et entre les bêtes. Tudge et Ruck sont des visiteurs fréquents à l'aréna de Ville libre, et si les héros peuvent changer leur attitude d'indifférence à l'amicale, ils fournissent des détails sur l'endroit, en particulier l'aménagement de l'espace public et le son ­ toire de toute batailles notables là.

27. Armurerie S'élevant Zud de

Zud Yabberchap (expert LN halfelin masculine 4) est un halluciné, homme roux qui Fos ­ TER une haine pathologique du Souf (zone 28).Zud fait une armure vivante soutenue de vente et d'armes, dont la plupart il est lui conçu ­ N'importe qui de soi insultes ou badmouths Souf gagne l'amitié immédiate Zud et un rabais de 10% sur tout ce qu'ils achètent ici.La haine de l'Zud lézards découle d'une tragédie de l'enfance lorsque son village a été accidentellement inondée par un barrage de con ­ construits par un groupe d'hommes-lézards.

28. Souf est Paraphernalia

Souf (mâle NG lézards experts 2) est une ­ chose que d'une étrangeté et une légende locale.Un lézard de culture et de la voix douce, sa tribu Souf abandonnée pour passer à la Ville libre dans une tentative d'éduquer ses citoyens sur son peuple. Au cours des dernières années, il a non seulement réussi à s'imposer comme un citoyen respectable, mais un commerçant aussi. Sa place est une tour d'encombrement. Les chambres, portes, escaliers, et le plancher sont entassés avec les éléments-piles de livres sur les fourmilières se trouvent sur le dessus du cheval, les autres sur bardinga balistes suspendu à un mur, sous une bannière de la grenouille-combattants un groupe de blaireaux, et une pile de six caisses d'sunrods penche dangereusement à côté du comptoir. Robes Souf comme un marchand de l'homme et est plus que désireux de donner à ses clients le luxe de regarder autour sans traiter avec un vendeur arrogant. Souf a eu plusieurs accidents ­ bosses dernièrement, et son bras cassé et est actuellement en écharpe après une pièce de bois est tombé sur lui par l'un des bâtiments branlants proximité.Il soupçonne Zud est derrière ces accidents''», mais ne peut pas le prouver, alors il a prises pour éviter le halfelin haineux autant qu'il le peut.

29-35. Le Muddle

Ce pôle comprend des bâtiments de la majeure partie des résidences dans la confusion. Chaque bâtiment est un immeuble qui abrite de 10 à 30 personnes dans de petits appartements exigus. Les locataires ici sont néanmoins amical et ouvert. La construction ­ Ings eux appartiennent tous à un homme nommé Kerril Besk (LN aristocrate humain de sexe masculin 2 / expert 1), un locateur juste et équitable qui makesa petite fortune sur le loyer recueillies auprès de ces bâtiments (et plusieurs autres comme eux dispersés dans la Ville libre).Lui Kerril vie ailleurs dans la Ville libre et des visites que la confusion quand il est forcé de le faire pour recueillir le loyer en retard.Il ya actu ­ actuellement pas de postes vacants dans ces bâtiments.

36. Ph'xeris le Miracle

Ph'xeris (CN 2/wiz hommes aristocrate humaine ­ ARD 7) est un artiste qui entrevoit le royaume Far et n'a jamais été le même depuis.Indépendamment de riches, il se promène souvent nue autour de sa maison, exposant son piti ­ totalement du corps mince.Son immense maison est une série de balcons ouverts étendu Breezy entassés avec des peintures fou, des statues de fer, et des sculptures d'argile de choses tordues, (y compris les nombreuses aberrations) si réel à la recherche, il doit avoir utilisé des exemples vivants comme référence. Ph'xeris est obsédé par la construction ayant ­ ING avec le plus grand nombre de portes dans la confusion et a personnellement installée Hun ­ centaines d'entre eux (dont beaucoup ouverte en dehors des étages supérieurs) dans son manoir au cours des années.Bien excentrique, il est assez inoffensif et serait prêt à fabriquer des objets magiques à la commission pour le PC. Gardez à l'esprit que tout ce qu'il intègre l'artisanat subtile

Ermelda

 

les influences de la sphère ou son Far obsession ­ sion avec des portes.Par exemple, un costume d'armure magique faite par lui est embossé avec des couches d'émail de couleur représentant l'élève-moins les yeux autour de filigrane de tentacules se tordant et portes ouvertes.

37. Web Parlor Dragonchess Booftop

Vieillissement mineurs nobles Ermelda Web (LG aristocrate humain femelle 7), un double ­ snob menton qui porte Juif cher ­ elry et des vêtements, court un dragon intelligentes salon d'échecs de l'étage supérieur et le toit de son manoir.Ses tables de jeu doublé de velours et d'attirer les meilleurs planchers de clientèle dans la confusion et au-delà. Ermelda offre une sélection de vins fins et délicats de la mer ­ la nourriture pour ses clients, qui ne peut entrer que sur invitation (nécessitant une vérification de la diplomatie DC 25 ou un pot de vin de pas moins de 500 gp).Dans la confusion, seulement Zud et les membres d'arc Tarquin court pierre de son cercle d'élite.

38. Sanctuaire d'Dbad-Bai

Anlathi Merilain (NG femme elfe prêtre 5) est un prêtre bien-aimé d'Obad-Haï, et le gardien de ce petit sanctuaire du dieu de la nature. Son sanctuaire est le seul endroit fonctionnelle de culte dans Muddle de minuit, et est situé près d'une petite section de l'UEDN ­ terrestres développé elle a réussi à réclamer à l'administration de la ville au nom de Obad-Hai.Une grande partie de son temps est consacré à s'assurer que les nouvelles constructions et le développement dans la Ville libre est entrepris de façon responsable, mais avec la perte du sanctuaire local d'Heironeous, beaucoup de les habitants de la Muddle ont tourné vers elle pour des raisons religieuses guid ­ d'assurance.Elle est un peu débordé au changement soudain de l'attention, mais elle fait ce qu'elle peut pour soigner les malades et nécessiteux néanmoins de la confusion.

Avec tous mes remerciements à la construction ingénieur Mike Whiteoak pour ses conseils, la confusion est aussi dédié à mon ancien compagnon Mark Crowfoot, un des les plus honteusement ridicules de rôle les joueurs de sa jamais été mon plaisir à DM. Avec l'auto-propulsé le feu coléoptères cage ("oh viens, comment cela peut ne pas fonctionner riche?"), Une des nombreuses propositions de Marc était d'essayer de par ­ moi persuader que son assistant pourrait se situer au fl sur son dos et horizontalement léviter le long du sol et passé des gardes.

Le Coenoby était une fois un cata anciens ­ peigne semblable à la maison voisine de Titan (zone 18).Il ya trois ans, Raknian remodelage ­ ELED l'Coenoby dans la maison d'hôtes souterrains qu'elle est aujourd'hui.Spécialement conçu pour les Jeux des champions, le Coenoby peut accueillir le départ de vingt à quatre ­ Les équipes d'ING avec un confort raisonnable.

Deux groupes de gardiens de domaine sont sup ­ posé de garder un oeil sur le pen Coenoby ­ ING Jeux des champions, mais après le jour 1

est venu et reparti, la majorité des gardes ici sont fatigués et distraits, quand ils sont encore présents à tous.Raknian lui-même est tellement distrait par l'entrée