Je suis l'âme de ce lieu. Quand j'ai intensifié sur cette terre qu'il bourbier auberges cabane de rien et landes et de vide. Il ions de mon travail qui a soulevé cet enfant, mes actes qui ont causé cette ville à la hausse. Ses racines sont un poison par mes appels d'offres, et son peuple noirci par la souillure de ce qui se cache sous-une tache que j'ai nourri. Cet endroit est mon bébé, et mon sang circule dans ses veines morts. C'est mon cadeau pour Kyuss, que cette terre doit être gouverné par un dieu, et je, Lashonm, doit être son épouse. "
«Le prince ofRedhand" est une aventure Dungeons Dragons SI conçu pour quatre personnages de niveau 15 au. Il est aussi le huitième tranche de l'Âge de l'Aventure Worms chemin, une campagne complète, composée de 12 aventures, plusieurs "panneau" articles pour aider les maîtres Dungeon diffusion de la série, et une poignée de cartes-affiches des endroits clés. Votre PC devrait progresser au niveau i6 par la conclusion de cette aventure. Pour une aide supplémentaire dans l'exécution de ce
la campagne, consultez Dragon mensuel "Wormfood" des articles, une série qui fournit
du matériel supplémentaire pour aider les joueurs survivent
cette campagne. "Le prince de Redhand"
est une aventure unique en ce qu'il comprend des rencontres contre relativement peu nombreux. Le point culminant de l'aventure implique un banquet où les ordinateurs doivent impressionner le dirigeant décadent d'une ville de bandits avec leurs compétences sociales, et non leur courage au combat. Les personnages qui apparaissent lors de cet événement vêtus de sang, d'armures battues seront refoulés à la porte, donc à un moment donné au cours de cette aventure, les PC peuvent avoir besoin d'acheter de nouveaux vêtements. Issue # 340 de Dragon présente des lignes directrices pour ce que le PC peut faire pour s'habiller pour impressionner, et peut-être gagner quelques bonus précieux sur leurs chèques de la diplomatie.
Bien sûr, vous pouvez également exécuter "Le prince de Redhand" comme une aventure autonome, ou même dans le cadre d'une campagne de votre propre conception.
Crédits
PAR RICHARD PETT,
Par Joachim BARRUM, STEVE PRESCOTT ET EVA WIDERMANN,
PAR ROBERT Lazzaretti,
ACE de la calligraphie WORMS par Darlene,
PLAYTESTED PAR EDWARD ALBERT, Greg Vaughan, Lessert JOE. Lessert LISA. Eric Anderson, Sean Payne. Mike Freeman, MAC McAnally,
Contexte Aventure
Dans les mois qui ont précédé sa disparition, le Balakarde assistant est devenu obsédé par Kyuss et l'âge de Worms. Comme il a appris plus sur les anciennes prophéties, il a également progressé plus en plus paranoïaque, dans la mesure où il a cessé de se confier à des amis proches comme le Manzorian archimage. Il a dit à personne de sa découverte de la connexion entre les sinistres de la Triade Ebon et le culte de Kyuss, et il n'a pas dévoiler sa théorie selon laquelle la Triade Ebon lui-même semble avoir été fondée dans la ville de Alhaster. Sa recherche l'a mené là où il a tenté de contacter une femme nommée Lashonna, l'un des conseillers les plus fiables du-Prince Zeech et la plus grande autorité sur les affaires occultes de la ville.
Incapable d'obtenir une audience avec Lashonna quand il est arrivé, Balakarde a commencé sa propre enquête sur le culte, les enquêtes qui l'a amené à croire que le sanctuaire caché de la Triade Ebon (peut-être le temple original tel) existait quelque part sous la ville de Alhaster. Ce qu'il a découvert était quelque chose de beaucoup plus qu'un simple sanctuaire-il a découvert le puits de science Triptyque, le site où sbires ancienne connue sous le nom de Kyuss avolakia d'abord développé la triade Ebon comme une sorte de «culte couverture" pour leurs propres fins néfastes.
Balakarde a été incapable d'explorer pleinement le complexe, avant de rencontrer une créature puissante magie de l'avoloakia avait nourri pour servir de «l'aspect maquette» de la overgod la Triade Ebon si désespérément cherché à créer. Comme il a fui, Balakarde ordonné son propre gardien à la rester derrière dans la salle d'entrée du Puits, dans l'espoir que si Ie Triade découvert le bien, ils seraient détruits par ce qu'il a laissé derrière plutôt que de conserver l'accès à un tel allié puissant et dangereux.
Compte tenu de quelques mois de plus, voire des semaines, Balakarde aurait certainement découvert le fait que Lashonna elle-même était beaucoup plus que d'un conseiller simples au prince de Redhand. Elle est, en fait, un dragon vampirique d'argent dont l'allégeance à la Kyuss remonte à plus de 1500 ans. Une fois alliée à une secte recluse de druides qui ont lutté contre Kyuss, Lashonna a été capturé et transformé en un sbire vampirique de l'Wormgod par Dragotha, le dragon mort-vivant qui a servi comme Kyuss "la voix et par procuration. Au cours des siècles qui suivirent, Lashonna succombé à entacher le mal du Wormgod et devint prêtre le plus puissant de Kyuss. Et comme son dévouement à Kyuss grandissait, sa haine et la jalousie de Dragotha. Bien qu'elle n'ait plus du travail d'organisation d'événements pour l'âge de Worms (y compris la fondation de la Triade f.bon avec l'aide de l'avolakia de la scissure Wormcrawl), a été Dragotha contenu de rester dans sa tanière. Maintenant que le ofWorms Âge est imminente, l'une des étapes finales Lashonna est de supprimer Dragotha partir de l'équation de sorte qu'elle puisse prendre sa place à côté de Kyuss.
Quand elle est revenue à la Alhaster et appris de la découverte de l'Balakarde connaissances ofTriptych Eh bien, elle a immédiatement réalisé qu'il était un bouc émissaire idéal pour tester la force de Dragotha. Elle a accepté de le rencontrer et lui avait nourri suffisamment de connaissances sur la connexion Dragotha à Kyuss que Balakarde impatiemment partez à la Fissure Wormcrawl. Son destin final est détaillé dans l'ère de l'aventure Worms "dans la fissure Wormcrawl." Pendant ce temps, Lashonna beaucoup appris de son ennemi en scrying sur Balakarde au cours de sa dernière aventure. Elle se sent maintenant qu'elle peut vaincre Dragotha en envoyant une partie régulièrement armés d'aventures dans sa bauge.
Dans l'intervalle, Lashonna utilisé son Zeech pion de voir à la construction d'une ziggourat énorme. Son utilisation des sorts de rêve et sa manipulation subtile de leurs conversations a convaincu Zeech que la construction d'un tel monolithe serait lui garantir une place juste à côté Hextor, quand en fait il sert simplement comme une fondation pour la manifestation d'une nouvelle flèche de Long Shadows, le dernier composant nécessaires pour mettre Kyuss retour dans le monde et commencer le ofWorms Âge.
Synopsis Aventure
Les caractères de retour à la Forteresse de profondeurs inconnues au rapport de leurs constatations au Kuluth-mars à Manzorian. Ensuite, l'archimage révèle que lui et ses alliés ont découvert où Balakarde alla après ses temps dans la jungle. Il a voyagé à la ville de Alhaster de demander l'avis d'une femme nommée Lashonna. Quant Manzorian peut dire, elle était la dernière personne à voir Balakarde vivante. Il est probable que Lashonna se souvient avoir rencontré Balakarde il ya une décennie, et pourrait en savoir plus sur son sort (ou à tout le moins, le sort de ses notes sur Kyuss et l'âge de Worms).
Les ordinateurs ont plusieurs jours pour explorer Alhaster et apprendre à connaître ses habitants et les dangers. Ils trouvent Lashonna est indisponible, mais aussi apprennent rapidement que dans quelques jours, le prince Zeech entend lancer une invitation seulement partie à son palais pour commémorer le vingtième anniversaire de son règne sur Alhaster. De ce que les ordinateurs apprennent, Lashonna sera certainement à cet événement, et il semble être le seul point où personne en dehors de son cercle immédiat des alliés pourraient éventuellement avoir une chance de lui parler. Sécurisation des invitations pour le festival finit par être une des choses que le PC peut faire dans la première moitié de cette aventure. Ils peuvent également enquêter sur la présence de la triade d'ébène dans Alhaster, découvrir le repaire du dragon noir responsables des attaques contre Diamond Lake, et peut même découvrir les secrets cachés dans les puits de science Triptyque.
La dernière partie du gala de cette aventure de détails Zeech et du banquet, dans lequel le PC de répondre aux personnes influentes de cette province de l'Royaumes Bandits et enfin avoir une chance d'approcher la mystérieuse Lashonna.
"Le prince de Redhand" est une aventure inhabituelle que le PC ne sont pas attendus pour vaincre l'ennemi. Au contraire, la poussée de cette aventure est d'introduire les joueurs de la ville de Alhaster, car elle joue un rôle important dans la campagne de paroxysme. Si le PC sont finalement réussi à empêcher l'ofWorms âge, ils pourraient même mettre fin à la campagne comme les héritiers du prince héritier Zeech, devenant les maîtres légitimes de Alhaster et toute la province de Redhand. "Le prince de Redhand" est donc un visite de la maison du PC 'avenir, avant même qu'ils savent qu'ils sont dans le marché du logement. Tout au long de cette aventure, les choix les PC et les alliances font qu'ils forgent leur gain de AuthorityPoints. Gardez la trace de ces points, puisque le nombre de points qu'ils accumulent maintenant peut avoir un impact significatif sur leurs chances de succès dans l'aventure finale, "L'aube d'une nouvelle ère."
Aventure Crochets
L'objectif principal pour le PC dans "Le Prince de Redhand" devrait être suivi ce qui est arrivé à la Balakarde. Alors qu'ils exploraient les ruines de Kuluth-mars dans "The Spire of Long Shadows", Manzorian et ses alliés Agath, Céleste, et Eligos passé leur temps à étudier la Triade Ebon, Kyuss, et la cause de la disparition de Balakardc. Après le rapport sur les PC de leurs expériences dans Kuluth-mars, Manzorian leur révèle les résultats de leurs recherches.
Bien qu'ils ont appris peu de choses sur lui-Kyuss (certainement rien que le PC n'a pas appris plus en détail de leurs explorations de Kuluth-mars), ils ont réussi à dénicher quelques informations sur la triade d'Ébène. Dans plusieurs des parchemins et de livres dans la vaste bibliothèque Manzorian, ils ont trouvé des références à Ebon Triade activité, dont la plupart avaient de courtes notes écrites par Balakarde dans les marges, note que abrogée encore et son soupçon que la Triade Ebon a été un peu plus d'une avant pour le culte de Kyuss. Plus curieux encore, dans chaque livre et de défilement qui mentionne Ebon Triade activité, Balakarde a souligné le mot «Alhaster.« Il semblerait, d'après la lecture de ces notes, que un nombre étonnant de chefs de triades Ebon originaire de cette ville dans la nation Royaume Bandit des Redhand.
Sur une intuition, Céleste cherché bibliothèque Manzorian pour les livres sur la ville de Alhaster et trouvé seulement un A History of Alhaster. Un livre sur l'histoire obsolète de la ville, il a été écrit par un clerc de Saint-Cuthbert Rhorsk nommé seulement quelques mois avant un dirigeant despotique nommé prince Zeech succédé à partir des terres du Bouclier. Une section de A History of Alhaster raconte l'émergence et l'influence d'une cabale des hérétiques Hcxtorian qui ont tenté d'établir un culte souterrain quelque part dans la ville, un culte dédié à l'ascension de leur dieu en quelque chose de plus.
Ce culte fait usage particulier de ce qu'ils appelaient «la Morte putride." Le culte a été défait à l'aide d'un des plus grands lanceurs de sorts Alhaster, un noble elfe nommé Lashonna. Mais ses dirigeants échappé à la persécution. En marge de ce compte, Balakarde fait une note assez étendue, dont une copie a les mains Manzorian aux PC à l'étude. Le meilleur itinéraire, Manzorian le suggère, est de vérifier sur le Balakarde conduit indique dans ses notes.
Si vous n'utilisez pas "Le prince de Redhand» dans le cadre de l'Age de Worms, l'objectif de cette aventure peut changer dramatiquement. Utilisé en conjonction avec le contexte de cette question sur la ville de Alhaster, vous pouvez définir les objectifs de la PJ de la ville pour être n'importe quel nombre de choses. Quelques exemples possibles incluent:
• Les ordinateurs ont entendu des rumeurs que des élixirs puissants et unique peut être trouvé quelque part dans Alhaster, et venir les chercher pour eux-mêmes ou pour un patron.
• Le PC peut découvrir que l'une des organisations du mal qu'ils ont combattu pour la campagne entière a été fondé dans une chambre secrète en dessous de la ville de Alhaster. Si ils peuvent localiser cette chambre, ils peuvent espérer trouver comment vaincre ce groupe.
• Après avoir fait un nom pour eux-mêmes d'ailleurs, les ordinateurs se trouvent invités, à l'improviste, à la célébration du Prince de Zeech. Zeech a entendu parler de leurs exploits, et veut à assister tout simplement à montrer à ses alliés comment bien connecté il est. Lorsque le PC arrivent en Alhaster, ils vont découvrir que jusqu'à ce que le festival, ils ne seront pas en mesure de parler à Zeech, et devra passer une semaine à essayer de rester hors des ennuis.
PREMIERE PARTIE: LA VILLE DE ALHASTER-coquins
La ville de Alhaster est présenté en détail sur la carte dépliable qui accompagne cette question, et dans l'article Backdrop qui commence à la page 78. La méthode par laquelle les ordinateurs arrivent en Alhaster est sans importance, si elles demandent de l'aide Manzorian, il sera capable de les conduire à une peinture dans son étude que représente l'horizon Alhaster que vu de la route connue sous le nom Toilway qui fonctionne au l'Est de l'entrée principale. Les personnages qui se concentrent sur cette peinture de traiter les portes de l'Alhaster comme étudié attentivement aux fins de la téléportation (Alhaster est seulement un peu plus de 300 miles de la forteresse Manzorian, de sorte qu'il est bien à portée de téléportation), et peut utiliser cette voie pour voyager à la ville. D'autres méthodes, telles que la voile sur le lac de profondeurs inconnues ou de prendre le long chemin à cheval sont aussi possibles; peu importe la méthode du PC choisir, la contrainte de temps ne soit la date à laquelle de gala Zeech est de produire, ce qui, si vous peut l'arranger, devrait être une semaine après la PJ arrivent en ville (peu importe quel jour de l'année où ils se produisent à arriver).
Comme le PC d'explorer Alhaster, s'efforcent de présenter l'atmosphère de la ville comme l'une des fêtes désespérée-partout, le PC à son tour Alhaster faible, ils vont être confrontés à des banderoles portant le symbole de Hextor et les ouvriers désespérément prépare pour les fêtes à venir.
Cette partie de l'aventure est organisée en une sélection d'événements de l'expérience des PC au cours de leur première semaine dans la ville pendant qu'ils attendent l'occasion de parler à Lashonna à la célébration anniversaire de Zeech. N'hésitez pas à omettre ou ajouter des rencontres comme il sied à votre style de jeu, mais n'oubliez pas que le but principal de "Le Prince de Redhand" n'est pas de vaincre un monstre ou récupérer un élément de magie-elle est d'introduire le PC à une nouvelle base d'opérations qui peuvent finir par être leur nouvelle maison.
Enfin, si les personnages tentent de traquer Balakarde, ils trouveront sa trace s'est refroidie dans les années depuis qu'il a visité Alhaster. Vérifie les informations Rassemblez sont remplies avec des regards vides, mais l'utilisation de la magie ou la divination, comme la commune peut acquérir une certaine information. Si le PC essayer de traquer les Balakarde avec la magie, vous pouvez utiliser les détails suivants concernant sa visite à Alhaster pour répondre à leurs sorts.
Lorsque Balakarde arrivé en Alhaster, il a demandé un rendez-vous avec Lashonna et a fini par avoir à attendre une semaine. Il a passé ce temps à enquêter sur la présence de la triade d'ébène dans la ville, et aussi réussi à retrouver les restes de la Rhorsk St. Cuthbert prêtre, l'auteur du livre sur l'histoire de Alhaster. Ses investigations l'ont conduit à le puits de connaissances triptyque, et il y trouva la preuve que le culte de Kyuss a inventé le
Ebon Triade. Il a également trouvé une puissante créature le culte de Kyuss avait créé pour servir comme un oracle de la Triade pour les sortes d'ébène, et après qu'il a été forcé de fuir de cette créature, il a laissé un de ses propres créations dans le complexe pour empêcher d'autres membres de la Triade Ebon de l'exploiter. Il a ensuite eu sa rencontre avec Lashonna, et elle lui a envoyé en avant à la Fissure Wormcrawl à chercher plus d'informations sur Kyuss.
Discerner l'emplacement parvient pas à localiser Balakarde, comme il est actuellement mort et son âme a été brisée en trois fantômes chamailleries, dont aucune conserver suffisamment de l'ensemble pour se qualifier en tant Balakarde plus, aussi longtemps que son âme persiste dans cet état, même souhait et miracle sont impuissants à le localiser. Le meilleur du PC peut faire à ce stade est de reconstituer son parcours. Finalement, ils auront une chance de le sauver pendant "dans la fissure Wormcrawl."
Points Autorité
Comme cette aventure progresse, les PC ont de nombreuses occasions de faire impression sur les citoyens de Alhaster. Nouvelles se propage rapidement, et l'arrivée des personnages aussi puissants que les PC rend la ville s'asseoir et prendre note. La réputation du personnages dans Alhaster peut être mesurée par le nombre de points qu'ils ont accumulés Autorité.
Dans les événements suivants et de rencontres, on vous dira quand l'attribution (ou supprimer) les points Autorité au groupe comme ils gagnent des points Autorité, la partie devient plus connu. Généralement, vous devez attribuer tout le monde dans le groupe du même nombre de points Autorité, mais dans certains cas, certains caractères peuvent accumuler plus comme un résultat de leurs actions spécifiques. Il n'ya pas de maximum au nombre de points de pouvoir d'un personnage peut accumuler. À tout moment, un personnage a un score Autorité égale à la quantité de points qu'il a accumulés, plus son modificateur de Charisme.
Plus tard dans cette campagne, des personnages auront besoin d'effectuer des contrôles Autorité. C'est un rouleau d20 modifiées par le score de l'Autorité du personnage. Ces contrôles figurer en bonne place dans "L'aube d'une ère nouvelle", où ils sont utilisés pour déterminer le résultat de plusieurs situations où le
Les PC sont obligés de prendre le commandement durant la Doom qui vient à l'Alhaster.
Les rumeurs dans AlhasteR
Les personnages qui écoutent au ralenti bavardages dans les tavernes, demandez les commerçants locaux sur les événements actuels, ou autrement demandez autour de la ville sont certains d'apprendre quelque chose d'intéressant, même si ce qu'ils apprennent n'est pas toujours vrai. Utilisez le tableau suivant pour déterminer aléatoirement une rumeur que le PC pourrait entendre.
Les rumeurs Alhaster
d8
Rumeur Rouleau
1 «Prince Zeech n'a pas invité le grand-prêtre de Hextor à son banquet parce qu'il cherche à remplacer
le vieil homme! Wonder qui Zeech prince a à l'esprit pour prendre sa place? Certes, c'est quelqu'un qu'il ne invitons à le banquet "(Faux;! Zeech ne pas inviter le grand-prêtre simplement parce qu'il se considère comme le grand-prêtre-le clerc qui tient ce titre dans l'église n'est rien de plus son porte-parole .)
2 "Un couple de mes amis stupides entendu dire que ce que le dragon vit sous Graves des traîtres ont été tuées. Ils sont allés là-bas pour piller son antre, et je n'ai pas entendu parler d'eux depuis. DidImention qu'ils étaient stupides "(Vrai; ce dragon était réellement llthane, mais son repaire est loin d'être sans défense.)?
3 "Il ya quelque chose d'étrange à l'église de la bienheureuse délivrance. Mon cousin a entendu quelqu'un crier dans la chapelle, un jour, mais n'a pas été assez courageux pour regarder à l'intérieur. Je pense que l'endroit est hanté "(Vrai; un religieux morts-vivants, une fois un prêtre de l'église, se cache dans sa cave partiellement effondré.).
4 "Lady Lashonna vivait dans Alhaster pendant des décennies, depuis avant notre prince bien-aimé a pris le contrôle. Elle est la seule à laquelle il semble s'en remettre à. Certaines personnes pensent qu'ils sont amoureux. Personnellement, je pense que le prince est un homme merveilleux qui est simplement politesse à l'un de ses sujets les plus célèbres. "(Vrai, bien autant que Zeech pourrait le voulez autrement, lui et Lashonna ne sont pas amoureux.)
5 "Une patrouille des anges Béni saisi
une cratefull de la dernière copie du rapport et a pris Sinchaser le libraire qui avait stocké la caisse dans sa boutique, dans leur Aerie il ya une semaine. Personne n'est entendu parler de lui depuis. Bon débarras, je dis! "(Faux, bien que les Angles Béni souvent répandre des rumeurs comme celle-ci de garder les écrivains inconnus de ce bulletin contestataire sur leurs orteils.)
6 "Quelque chose doit être fait à ce sujet prêtre de Kord.
Il est toujours lorgner vers les gens et répandre la dissidence. J'ai entendu dire qu'il est prévu d'organiser une émeute en utilisant la magie, et les plans de l'utiliser pour perturber les choses lors du banquet du Prince de Zeech! "(False.)
7 "La Triade Ebon pourrait ne pas être aussi active dans la ville comme elle était autrefois. C'est certainement dû à la compétence du-Prince Zeech à extirper ces hérétiques. J'ai entendu dire qu'ils avaient un dragon qui travaillent pour eux à un point, mais qu'il a été tué par
un groupe de héros vient de l'autre côté de l'Nyr Dyv "(Vrai; ce dragon était llthone.).
8 «Je ne suis pas sûr que de permettre l'autonomie Spire Scarlet tels dans la disposition des morts est une excellente idée.
J'ai entendu dire qu'ils construisent une armée de morts-vivants dans les chambres ci-dessous l'ossuaire et le plan de l'utilisation de ces monstres d'un coup d'État. Je suis sûr que le prince Zeech sait ce qu'il fait en les laissant gérer la disposition des morts, mais quand même ... "(False.)
Event 1: Arrivée à Alhaster
Toutefois, les PJ arrivent au Alhaster, ils trouvent la ville en pleine effervescence. Les gens du pays ont été d'anticiper les festivités de l'anniversaire de Zecch pendant des mois, même ceux qui ne sont pas invités au gala se sont impatients de nombreuses manifestations d'autres (défilés, ventes, spectacles de rue, et ainsi de suite) Zeech promise de la populace. Un sentiment de joie et d'excitation remplit l'air, mais plus le PC de rester en ville, plus ils doivent se rendre compte que beaucoup de cette joie est feinte. Les défilés promis finissent par être un peu plus de marches pour la propagande éhontée Zeech ou affiche de la richesse par les nobles. Les ventes finissent par être remises mineures pour des biens spécialement importé de qualité douteuse, et même avec ces réductions, la plupart des gens ne peuvent pas se permettre de dépenser beaucoup. Spectacles de rue ont tendance à être fatigués et les affaires de pâles imitations des événements de la PC peut-être déjà vu dans la Ville libre. Et plus il se bloque tous le sentiment que c'est seulement plus riches habitants Alhast-teur qui sont réellement s'amuser-pour tout le monde, les festivités ne signifient plus de travail et de labeur. Pourtant, pour se plaindre est d'inviter une visite du Watchers bestiale ou le sinistre Anges Heureux, donc la population se plaint rarement.
Les visiteurs de Alhaster sont censés entrer dans la ville par les quais ou l'une des trois portes le long du mur oriental. Comme ils le font, une passive désintéressée hobgoblin garde (un membre de la Watchers) donne au groupe un coup d'œil rapide pour vérifier tout ce qui pourrait marquer un visiteur comme un agitateur (écran ouvert d'alignement bon la foi, l'air dangereuse animaux, et un grand nombre de soldats armés sont trois grands moyens pour attirer l'attention non désirée à ce stade). Ils demandent à la nature des activités du visiteur de la ville, mais pour la plupart, ne se soucie vraiment pourquoi quelqu'un est venu rendre visite Alhaster. Dans un endroit où des pirates, des bandits, des contrebandiers, et pire encore marcher dans les rues ouvertes sans crainte, les gardes ont vraiment peu d'intérêt à arrêter les gens aux portes de les harceler. Zeech s'enorgueillit de ne pas charger les taxes d'amarrage ou la porte aux visiteurs, car il a peu besoin de lever de l'argent quand tout ce qu'il doit faire est de saisir les biens d'un de ses citoyens quand il a besoin d'un peu d'argent supplémentaire.
Lorsque le PC entrant dans la ville, le personnage avec les compétences le plus élevé diplomatie devrait faire un DC 15-Diplomatie tout le monde dans le groupe peut aider déploiement de ce personnage avec des chèques DC Diplomatie 10 de leurs propres. Les augmentations de DC primaire par 5 pour chaque personnage qui pourrait frapper le garde comme un «agitateur» (comme un clerc de paladin ou bonne affichant ouvertement leur foi, un druide ou rôdeur qui veut faire un grand animal en ville, ou une spellcastcr calme masqué qui porte un bâton fait d'os et de crânes). Si le chèque diplomatie est échoué, la garde exige une taxe d'un montant de 100 po. Le défaut de paiement de cette taxe les résultats dans la garde refusant l'entrée de groupe à la ville. Si le PC une rixe ou d'essayer d'entrer dans la ville de toute façon, le Guetteur (un niveau 6 hobgoblin combattant) tente de les arrêter (à moins réussi à intimider). Les PC ont peu à craindre d'une Watcher unique, ou même une patrouille d'une demi-douzaine, mais si elles continuent à faire des spectacles d'eux-mêmes, ils vont être confrontés à un groupe de quatre saints anges qui tentent de capturer ou de tuer les fauteurs de troubles. En fin de compte, des personnages qui sont plus intéressés dans la lutte contre leur chemin à travers Alhaster ne vont pas en faire autant, alors pour le reste de cette aventure, on suppose qu'ils ont au moins essayer d'éviter de provoquer des affrontements trop nombreux.
Alhaster est ouvertement tolérante de n'importe quelle race de caractère, mais certaines classes peuvent trouver plus difficile de faire avancer les choses dans cette ville. Les besoins et les préoccupations concernant les classes spécifiques sont abordés ci-dessous.
Barbare, Fighter Nul chauves-souris un œil à toute personne qui semble être un barbare ou de chasseurs-en fait, le climat social Alhaster de «la force fait droit» signifie que ceux qui portent beaucoup d'armure ou transporter beaucoup d'armes il est plus facile d'obtenir ce qu'ils veulent. Ces caractères gagner un bonus de +2 sur tous Diplomatie, recueillir des informations, et d'intimider contrôles effectués en ville contre la classe inférieure et les gardes de la ville (les deux anges Watchers et Béni). Un personnage qui n'est pas un barbare ou combattant peut se déguiser en un (et obtenir ce bonus) avec un chèque DC Disguise 20.
Bard, Rogue: Les bardes et les roublards devrait plus se sentir à l'aise dans Alhaster de toutes les classes de caractères, pour cette ville est vraiment celui où leurs compétences peuvent briller. La plupart des marchands et les nobles de la ville se sentent une parenté particulière aux personnages qui semblent être artistes, aventuriers ou des criminels. Ces caractères gagner un bonus de +2 sur tous Diplomatie, recueillir des informations, et d'intimider contrôles effectués en ville contre les propriétaires d'entreprises, les nobles et les criminels. Un personnage qui n'est pas un barde ou voyou peut se déguiser en un (et obtenir ce bonus) avec un chèque DC 25 Disguise
Clerc, Paladin: Les prêtres de Hextor, Wee Jas, et Kord ne soulèvent pas de sourcils s'ils affichent leur foi ouvertement, comme ces divinités ont fonctionnement des églises de la ville. Ecclésiastiques Hextorian gagner un bonus de +2 sur la diplomatie, recueillir des informations, et d'intimider les contrôles effectués dans la classe inférieure, tandis que celles de Wee Jas gagner la même chose contre la noblesse. Les prêtres de Kord gagner aucun bonus particulier, et sont souvent accueillis avec sourires et des plaisanteries cruelles, depuis l'église de Kord dans la ville n'est guère impressionnant. Les prêtres de la plupart des autres divinités généralement passer librement. Tout prêtre d'une divinité qui proclame publiquement bonnes son affiliation se trouve rejetée par presque toutes les facettes de la ville-gardes sont plus méfiants, les habitants ont peur d'être vu parlant à eux, et les nobles les trouver pittoresques mais stupide. Ces religieux souffrent d'un malus de -4 sur tous les tests de compétence Charisme portées contre des citoyens de Alhaster. Les prêtres de Hieroneous et les paladins sont particulièrement vilipendé dans cette ville, et ils souffrent d'une peine -8 sur ces chèques à la place. Zeech a décrété que toutes les religions (même celle de Hieroneous) sont les bienvenus dans sa ville, mais la réaction de la ville aux clercs bien ne pas supporter cette proclamation.
Druide, Rôdeur: ". Country folk" druides et rôdeurs (et de toute classe qui semble être plus en paix dans le monde naturel, ou est suivi partout par un compagnon animal fidèles) ont un stigmate d'être Alhaster est très un environnement urbain , et les habitants considèrent généralement ces classes avec un mélange d'amusement et de curiosité.
Moine: Les moines sont rares dans Alhaster, et ceux qui sont ici sont universellement considérés comme des agents de la Confrérie notoire Scarlet loin au sud. Ces rumeurs d'arc assez, cependant, que les moines évidentes peuvent profiter du même avantage comme un barbare ou de chasse (voir ci-dessus).
Sorcier, magicien: les lanceurs de sorts des Arcanes sont assez rares dans Alhaster, et pourtant ils ne sont pas particulièrement détesté. Ils ne sont pas particulièrement aimés. Les personnages qui sont évidemment arcanistes ne reçoivent aucun avantage particulier ou une entrave dans la ville.
Evénement 2: Cherche Lashonna
Une des premières choses que les ordinateurs devraient assister aux Alhaster est de tenter de prendre contact avec Lashonna. Trouver sa maison est facile. Un DC 10 vérifier les informations recueillies est tout ce qu'il faut pour apprendre que sa succession est connu comme Mistwall Manor (zone 28). Obtenir un rendez-vous pour lui rendre visite est une autre affaire.
L'approche de la Mistwall Manor est protégé par un mur de pierre de 12 mètres de haut L'entrée au parc immobilier est une petite guérite a assisté, en tout temps par un garde bien habillés (LE humain mâle voyous 4) qui informe poliment toute prétendue visiteurs qui Lashonna est actuellement souffrant, et sera ainsi pendant quelque temps. Si les PJ veulent fixer un rendez-vous avec la dame, le gardien informe allègrement que le plus tôt Lashonna peuvent rencontrer les visiteurs est en deux mois. Avec un chèque DC Diplomatie 15, la garde à penser que si les PC ont vraiment besoin de lui parler si mal, ils doivent voir si elles peuvent sécuriser les invitations à Zeech anniversaire Banquet-Lashonna est prévu pour être présents là-bas.
Event 3: Invitation Only
Il ne devrait pas fallu longtemps pour que les personnages se rendre compte qu'un grand événement arrive à Alhaster. Bannières portant les armoiries de Alhaster (une variante du symbole de Hextor) volent sur les toits innombrables. Les rues sont remplies de spectacles de rue et les commerçants offrant des rabais de 10% sur leurs marchandises. Un DC 10 vérifier les informations recueillies est tout ce qu'il faut pour apprendre ce qui s'en vient-du-Prince Zeech a annoncé une fête dans toute la ville pour commémorer la 20e année de son règne. Alors que des dizaines de défilés, spectacles et autres événements sont prévus pour avoir lieu, le plus impressionnant sera sans doute la Grand Banquet, une invitation seulement gala organisé au palais du prince. Tous ceux qui ont quelqu'un dans Alhaster sera à ce prestigieux événement si le PC demandent spécifiquement sur Lashonna, l'opinion universelle, c'est qu'elle sera là, car elle est conseiller de confiance de Zeech. Certains vont même jusqu'à murmurer que les deux sont amoureux.
Sécurisation des invitations à la Grand Banquet est plus facile à dire qu'à faire. Zeech fait en sorte que seul un groupe très sélect de personnes seraient en présence, et il ya tout simplement pas beaucoup de flottant autour des invitations.
Un DC 15 Rassemblez vérifier l'information est suffisante pour déterminer si un certain nombre de nobles (principalement ceux des autres provinces dans les Royaumes de Bandit) qui ont été invités ne seront pas présents, et que plutôt que de risquer d'avoir des sièges vides à sa table de banquet (scandal! ), Zeech a donné à ces invitations rejetée Armhin Loratio, le propriétaire de la Deluxury (zone 21), lui faire confiance à trouver folkloriques aptes à combler les emplacements disponibles. Beaucoup ont approché Armhin pour une chance à des invitations, mais jusqu'ici, il a rejeté tous les espoirs.
Il ya suffisamment d'invitations disponibles à la Deluxury pour couvrir tous les PC, mais ils auront besoin de faire plus que simplement montrer en place afin de les sécuriser. Zeech a demandé Armhin de chercher des «types héroïques», car il pense que la présence de héros à sa table ne peut que renforcer sa popularité. Armhin exige de rencontrer personnellement chacun dans le groupe qui veut une invitation, et demande à chaque PC une série de questions liées au sujet de leurs noms, leurs réalisations et leurs objectifs futurs. Demandez à chaque joueur de faire un chèque diplomatie tout en parlant à Armhin (ou un Bluff vérifier si ils essaient de le tromper avec des histoires fausses). Notez les résultats de ces contrôles dans le secret, mais peu importe ce que le rouleau de PC, ils seront tous donnés invitations. Après les invitations sont donnés, Armhin prend le personnage qui avait la plus haute diplomatie ou de Bluff chèque de côté et se confie à lui qu'il est le seul Armhin pense vraiment être appliquée, et que le comportement des autres personnages sont sur les épaules de ce PC. Si les autres causes des problèmes, ce personnage va être le seul à payer le prix.
Pour la plupart, ces tests de compétence et les menaces ne sont guère plus que la fumée et des miroirs pour faire comprendre aux ordinateurs de l'importance de l'événement. Une fois le PC sécuriser leurs invitations, ils peuvent apprendre un peu plus sur ce qui est attendu d'eux à la fête avec les chèques Rassembler l'information. Un DC 20 chèque est suffisant pour eux d'apprendre qu'ils devraient l'arc de bien s'habiller pour l'occasion, et que les armes ne sont certainement pas autorisé (bien que l'armure, si bien nettoyé, est). Un chèque DC jo est assez pour apprendre que Zeech attend souvent des cadeaux à ses parties, comme un moyen pour ceux qui quelques chanceux qui sont invitedto le remercier pour sa générosité. Ces dons doivent être significatives, d'une valeur d'au moins 2000 gp chacun.
De points de fidélité Autorité: Grant chaque caractère d'un point l'autorité quand ils reçoivent leurs invitations à la fête de Zeech.
Événement 4: Le Prêtre Hungrey (EL 10)
Une autre piste de la PC a reçu le nom, Rhorsk l'auteur d'Une Histoire de Alhaster. Les personnages qui poser des questions sur lui dans la ville apprennent rien de l'utiliser comme personne ne le connaît. Si le PC révéler qu'il était un clerc de Saint-Cuthbert, de leurs questions au lieu d'arc avec dérision et la moquerie, et on leur dit, "type ofthem Aucun vivent encore ici, malgré le fait que Zeech décrété leur église devrait être laissé intact. L'endroit est tombent en ruine, un rappel quotidien que Cuthbert n'a aucune place dans Alhaster. Vous savez, certaines folkloriques dire le lieu est hanté! "
L'église d'une heure de Saint-Cuthbert est connue comme l'église du bienheureux Délivrance (zone 23), et il docs effet encore debout, si ce n'est que peine. Le bâtiment a été partiellement brûlé il ya 20 ans, et maintenant son affaissement, murs noircis portent de nombreux signes qui lisent, "Condamné par l'Ordre et ineffable sagesse du Tout-Puissant prince Zeech-Entrée interdite!"
Entrée en ruines est en effet interdite, et si le PC ne prendre aucune précaution de cacher ou de déguiser leur exploration de la ruine, ils sont confrontés 1d4 rounds 4 plus tard par un ange Bienheureux qui se téléporte dans la zone à la demande qu'ils quittent ce monument "à . échecs du passé "les Érinyes ne s'attend pas à une résistance (à moins que les PC sont déjà connus pour être des fauteurs de troubles); si elle est attaquée, elle se téléporte à l'Aerie de l'Ange, regroupe trois autres saints anges, et puis ils ont tous téléporter retour ici dans ID4 tours pour tenter d'arrêter le PC.
Si les PJ entrer dans l'église avec la furtivité (nécessitant seulement un plan passablement bonne et une DC 10 cocher Masquer si l'église
est approché par une ruelle), ils seront capables d'explorer l'intérieur à leurs loisirs. Peu d'intérêt demeure, mais un chèque DC Recherche 15 révèle une porte partiellement caché qui était autrefois ensevelies sous les décombres. Un personnage avec Track peut déterminer avec un chèque de survie DC jo que les décombres a été autorisé il ya plusieurs années, sur le temps que Balakarde aurait été en ville. La porte est de la pierre lourde, mais n'est pas verrouillé.
Au-delà est un petit escalier très raide, mais circulaire menant à une petite crypte sous l'église. Par endroits, le plafond s'affaisse dangereusement. Malgré l'apparence, la crypte est assez solide, structurellement parlant. Les os sont dispersés dans des tas emmêlé partout sur le sol, et les douze tombes qui entourent le centre de Cham
bre ont été violés. Les murs en briques crypte ont été Tom bas et étroit, les tunnels ont été creusés claustrophobes à travers la terre caillouteuse. Un DC 23 vérifiez Art de la magie révèle ces tunnels ont été créés par des applications répétées de forme de pierre. Les tunnels de créer un réseau sinueux de crawlways exiguë que finalement ouverte dans les égouts et les tunnels aussi exigu passeur emmêlés sous le Alhaster.
Créature: La crypte a servi de résidence d'une créature pitoyable nommée Rhorsk pour les vingt dernières années. Une fois un clerc de Saint-Cuthbert, il est resté coincé dans ce sous-sol après les bandits ont mis le feu à l'église au-dessus et barricadé la porte menant vers le bas ici. Il a survécu plus longtemps que lui devrait avoir seulement parce qu'il se nourrir de quelques-uns des «plus frais» des corps qui ont été enterrés ici-bas avec lui. Finalement la famine affirmé son âme affolée. Il se leva la nuit suivante comme un monstre undcad. Telle était l'étendue de la sa folie et ses péchés contre ses ancêtres qu'il est devenu une goule gravetouched, un type plus puissant des goules qui conserve des fragments de ses capacités et sa personnalité de la vie.
Rhorsk créé les tunnels qui conduisent à l'égout, et les utilise pour piéger de la nourriture. Il évite la Boneyard Alhaster due à une crainte raisonnable de les clercs Jas Wee qui patrouillent la place, au lieu revendiquant la mort pourrir sur le port de Alhaster que son banquet. Sa fin de soirée scrabblings et des hurlements de désespoir ont donné lieu à des rumeurs selon lesquelles l'église est hantée.
Lorsque le PC arrivent, Rhorsk est doucement gémir à lui-même s'il entend quelqu'un entrer dans sa crypte, il grimpe jusqu'à la plus grande colline des os et commence immédiatement à hurler en charabia quiconque pénètre dans sa maison. Rhorsk est une créature lâche, et ne lancer des attaques à moins intrus approche de moins de 10 pieds ou il est lui-même attaqué. Il apparaît comme un tordu, sauvage, peau grise
l'homme avec de grands ongles déchiquetés, des dents pointues, des yeux rouges et la peau purulente. Son corps semble sauver frêles et émacié de son ventre, qui est troublante ronde et pleine. Il porte les lambeaux de robes fois fine de Saint-Cuthbert-dessus sa chemise chaîne magique, les seuls biens qu'il conserve encore de la vie.
Rhorsk ignore le passage du temps après sa mort, dans sa folie, il croit qu'il est toujours la chair et le sang et que son repas choisis ne sont pas les corps des morts, mais dans la réalité de cadeaux St-Cuthbert pour le garder en vie jusqu'à ce qu'il puisse reconstruction de l'église ci-dessus. Preuve du contraire le comble de la terreur et l'oblige à attaquer. Rhorsk reçoit toujours les sorts de bureau, mais en dépit de sa conviction qu'il dessert Saint-Cuthbert, ses sorts, en fait provenir d'une source entièrement différente: ils sont accordés par une divinité obscure Ghoul qui a pris un intérêt moqueur à l'automne Rhorsk de la grâce.
Rhorsk, CR10
Homme Ghoul humaine gravetouched, clerc 9
CE, Moyen undead Libris Mortis104
Sens; 3:: Init vision dans le noir 60 pi; Écoutez -1, Spot-1
Langues: commun, Céleste
CA: 21, contact 13. pris au dépourvu 18
HP: 58 (9 HD)
Immunitaire: les traits des morts-vivants
Fort 6. Réf +6, 3
Spd: 30 pi
Mêlée: 7 mordent mêlée (LD6 + l, plus la fièvre goule et paralysie) and2claws +5 corps à corps (1d4 plus la paralysie)
Atk de base: 6; Grp: 7
Atk spéciales: morts-vivants reproches 6/jour (16, 2d6 +14)
Sorts préparés: (CL 9e; 10e pour le chaos et de maléfices CL; 9 contact à distance);
* La loi du 5 au dissiper, résistance à la magie, le mur de pierre
4e l'air de marche, l'eau de contrôle, le chaos marteau »(CC 19), les langues
3e dissipation de la magie, cercle magique contre le faible ", forme de pierre (3)
2e de l'aide, force de taureau, la grâce de chat, immobilisation de personne (DD 17), brisent 0 (DD 17), le silence (DD 17)
1er niveau: bénédiction, de commande (CC 16), bouclier entropique, le brouillard obscurcissant, la protection contre la loi *, sanctuaire (DC 16), bouclier de la foi
0-détection de la magie (2), l'orientation (2), readmagic (2)
D: Domaine orthographique; Chaos Domaines, le Mal; C le chaos sort
Caractéristiques: For 12, Dex 16, Con -, Int est, Sg 4, Cha 21
SQ: casting spontanée (infliger des sorts), deux résistances tour
Dons: Vigilance, Talent Magie de guerre, Création d'objets merveilleux, Attaques multiples, Scroll Scribe, (Connaissance [histoire])
Concentration des compétences 12, Heal 9, Connaissances (histoire) 17, knowedge (religion) +14, -1 Écoutez, Spot -1
Possessions: 2 chemise de la chaîne
Fièvre Ghoul (Su): Maladie morsure; jet de Vigueur DD 19, période d'incubation de 1 jour, dégâts 1d3, 1d3 Con et Dex. Un humanoïde qui meurt de cette maladie devient une goule au prochain minuit (ou un Ghast si 4 HD ou supérieur).
Madness (Ex): Rhorsk utilise son score de Charisme pour déterminer son sort sauver les PED, les sorts de bonus, et son plus haut niveau des sorts qu'il peut lancer.
Paralysie (Ext) Les victimes frappées par morsure de Rhorsk ou la griffe doit faire un jet de Vigueur DD 19 pour ne pas être paralysée pendant 1d4 +1 rounds. Elfes ont une immunité à cette paralysie.
Tactique: Rhorsk devrait poser peu de risques pour les PC, il fait ce qu'il peut échapper s'il n'est pas une option, l'ouverture avec un ou deux sorts, mais de recourir à sa nature sauvage, après quelques tours, mordre et griffer les victimes jusqu'à ce qu'il soit détruit .
Développement: attitude initiale Rhorsk est hostile afin de le faire parler, le PC aura besoin de lui faire au moins amical avec un chèque DC diplomatie 40. Il ne parlera pas si elles étaient transformées ou réprimandés, mais si commandé par un clerc que l'énergie négative des canaux qu'il va devenir utile. De même, des sorts comme les morts-vivants de contrôle et de commande des morts-vivants peuvent obtenir sa coopération. Tuer Rhorsk puis ressusciter le guérit sa folie et le rend aussi utile.
S'il vous est demandé au sujet du livre qu'il a écrit dans la vie, Rhorsk pousse réfléchie et mélancolique. Si l'interroge sur son compte de la secte des hérétiques Hextor, il cultive en fait un peu agité, et il admet qu'il ya un peu plus à cette histoire que lui enregistrées. En vérité, tous les hérétiques furent capturés et exécutés, mais en interrogeant leur corps suite via parler avec morts, il a découvert qu'ils avaient effectivement été mis sur leur chemin par un mystérieux contact connu d'eux seuls que Mère Maggot. Ce mystérieux personnage a donné les adeptes de la vermoulue morts-vivants qu'ils utilisaient pour causer tant de peine, et, apparemment, a promis davantage de soutien si elles ont réussi dans leur croisade contre Alhaster. Rhorsk jamais su ce vrais objectifs Mère Maggot dans Alhaster étaient, mais il a découvert que les hérétiques rencontré la mère de la mouche dans une chambre souterraine sous une maison dans la section sud-est de la ville. Rhorsk gardé un oeil sur la région pendant des mois après, mais depuis rien de nouveau développée il a assumé la mère avait déménagé mouche à d'autres projets. Il peut fournir des PC avec l'adresse exacte de la maison (en suivant ses indications apporte les PC au pécheur Sanctum-zone 10).
Si demandé Balakarde, Rhorsk peut vérifier que l'homme étrange lui a rendu visite "tout récemment" (pour Rhorsk, une durée de plusieurs années est peu différent de plusieurs jours). Il a également posé des questions au sujet de la Triade Ebon et semblait particulièrement intéressé par ce Rhorsk connaissait Mère Maggot.
Si contrôlé ou fait utile, Rhorsk peut même guider le PC à la maison exactes dans lesquelles les chambres Mère Maggot ont été cachés. Il peut également offrir à guérir les plaies du parti, mais dans sa folie, il ne réalise pas qu'il est de remplacer des sorts à jeter des sorts infligent enroulé sur ceux qu'il croit qu'il est d'aider.
Ad-Hoc Prix de l'expérience: Si le PC de gérer avec succès interroger Rhorsk et d'apprendre l'emplacement de la ofTriptych connaissances Eh bien, leur attribuer des points d'expérience que si elles avaient battu un CR 15 créature dans le combat. Ne pas leur accorder ce bonus s'ils ont déjà découvert le bien par d'autres moyens.
Event 5: Concours Héroïque
Les PC ne sont pas les seuls "héros" Zeech veut à sa fête. Il a déjà invité le leader d'un groupe de mercenaires qui ont servi hobgoblin ses besoins de nombreuses reprises dans le passé. Ce lutin est un combattant fort et grandiloquente nommée B'kruss . Il est assisté en tout temps par sa cohorte, un étonnamment propre Hobgoblin
sorcier nommé Vjuss. Un corbeau rauque semble toujours se percher sur B'kruss 'épaule ce n'est Garg, Vjuss «familier. B'kruss appelle sa bande de bandits des Chevaliers de Redhand. et leurs réalisations dans Redhand (et les provinces voisines) leur ont valu une place de notoriété dans la région. Les Chevaliers de Redhand sont séjournant à l'ogre Hideout (zone 13), mais B'kruss et V'juss passer une bonne partie de leur temps dans les jours précédant le banquet errant dans les rues et chercher des ennuis. Il ne leur fallut pas longtemps pour apprendre que un groupe de héros du sud a réussi à leur manière la belette sur la liste d'invitation, à quel point ils recherchent les ordinateurs.
Présentez B'kruss à un certain moment après la PC ont reçu leurs invitations tandis qu'ils se déplacent dans les rues de Alhaster. Lorsque les farfadets trouver le PC, les arcs B'kruss devant eux et les salue en tant qu'invités. Son sourire est large, mais un DC 15 vérifier Motive Sense est assez pour voir que sa politesse est une façade. B'kruss demande au PC d'où ils viennent, et observe que leur maison est un lieu qu'il avait entendu est violente et illégale, contrairement Redhand. B'kruss suit immédiatement sa question en demandant ce que c'est que les héros ont fait c'est tellement impressionnant qu'ils se sont fait invité à la fête de Zeech. Peu importe la réponse PC, B'kruss fait de son mieux pour minimiser leurs revendications, en notant comment lui et ses garçons ont accompli des tâches encore plus ici en Redhand. Cette rencontre doit jouer comme un concours de surenchère, et finalement B'kruss demande l'un des PC au pas en avant pour prouver leurs compétences à lui.
B'kruss ne cherche pas pour un combat-il un lutin, mais il a peu de désir d'attirer l'attention des Anges bienheureux. Au lieu de cela, il propose un concours amical entre lui et l'un des personnages. Si la partie refuse de répondre à son défi, les farfadets pied de rire, et ne manqueront pas de soulever cet incident lors de la fête. Bien sûr, B'kruss suggère concours qui il excelle; défis de l'échantillon sont les suivants.
Hobgobelins * sont les plus grands cavaliers ofall. C'est un fait bien connu. Je parie que je canoutride l'un de vous! "Dans ce concours, défis B'kruss l'un des personnages d'une course montée autour de la ville. Mont B'kruss »est nommé Gristlegape, un sanglier énorme désastreuses écurie Repaire de l'ogre Le PC est autorisé à utiliser n'importe quelle monture de ses propres dans cette course, aussi longtemps que la monture ne vole pas.
B'kruss propose de commencer la course à la statue de ofZeech sur le marché (zone 2), exécutez la route jusqu'à Crow, tournez sur la rue Arena tout le chemin à l'aréna du vent à travers les ruelles au nord de la Toilway, puis revenir à la statue sur le marché. Cette course n'est pas sur la vitesse autant que c'est sur la navigation dans les nombreux obstacles qui nuisent à la manière (piétons, d'autres montures, des tas de gravats, étals de marchands). Vous pouvez simuler la course en ayant B'kruss et le PC font sept chèques Rail opposés. Le premier à remporter au moins quatre de ces contrôles gagne la course.
«Une fois, j'ai dû sauter par-dessus un gouffre de trente-pieds de large remplie de lave pour arriver à un dragon lâche. Je pense que vous would'a tombé à votre décès." Pour ce pari, B'kruss conduit le PC à une ruelle à proximité et choisit deux bâtiments de trois étages sur les côtés opposés d'une rue latérale. Les deux bâtiments sont trente pieds de distance. Il a contesté et le PC sont à la tête de monter sur le toit et ensuite faire le saut de 30 pieds d'un toit à l'autre. B'kruss prend le temps de se déshabiller sa cuirasse pour augmenter son saut chèque. Il ya assez de place là-haut pour obtenir un bon départ, mais c'est encore un DC 30 Aller chèque à faire le saut. Pour simuler le danger de la lave, B ' encombrement Kruss «alliés dans la rue ci-dessous avec leurs armes, des flèches, bois déchiqueté, et d'autres morceaux de gravats pointues qu'elles recueillent sur les environs
ruelles. Une chute traite 3d6 dégâts de chute et subit 1d4 +1 attaques des pointes improvisées (+10 corps à corps, 1d4 dégâts 4). Le DC Aller plus atteint est le gagnant (en supposant que le chèque a été également assez élevés pour effacer l'écart).
• «Nous lutins ont une manière particulière de décider ce type de problème. Nous l'appelons le courage insensé de la malmener terrible! "Ce concours est un événement chronométré dans lequel un participant (B'kruss) tente de grappin et broches de sa monture sanglier désastreuses pour un minimum de trois tours. Les lutins mis en place un corral fortune en utilisant des wagons réquisitionnés pour former un cercle de quarante-mètres de rayon. B'kruss passe en premier, et le PC contestée a pour battre le temps B'kruss 'dans le sanglier aux prises désastreuses et de le garder cloué. B'kruss utilise sa monture sanglier désastreuse dans ce match et est prompt à souligner que si le montage est mal du tout, le match est forfait. Gristlegape le sanglier terrible a participé à ce concours plusieurs fois avant, et prend à elle avec une chanteuse B'kruss couinement n'est plus à l'abri de Goring accidentelle à la défenses de sa monture propres que sont les PC.
Si le PC gagner un de ces concours, B'kruss et ses alliés poussent maussade et calme. Ils savent mieux que de prendre leur confrontation d'un cran, mais alimenter des haines privées du PC qui peuvent avoir des répercussions plus tard dans l'aventure.
Créatures: B'kruss est un capitaine sournoises Hobgoblin qui est en charge des frontières du Nord, une région constamment harcelé par des minerais Reyhu. Il utilise ces ennemis brutaux pour s'assurer que son propre ordre du jour est suivie dans le pays. Ses méthodes sont brutales et sa justice longue et cruelle. Son V'juss cohorte est calme et attentif, et joue le rôle d'un sbire servile et malgré son désir profondément caché au B'kruss assassiner et s'emparer de commande des Chevaliers de Redhand pour lui-même.
B'kruss, CR 14
Homme, Hobgoblin, combattant 14
LE, Moyen humanoïde (goblinoid)
Monster Manual 153
Sens; 3:: Init vision dans le noir 60 pi; Écoutez -1, Spot-1
Langues: commun, gobelin
CA: 27, contact 15, pris au dépourvu 24
HP: 119 (14 HD)
Fort 12, Réf +7, 3
Spd: 30 pi en armure (base 40 pi)
Mêlée: 2 épée bâtarde sort stocker 20 / 15 / 10 (ldl0 +9/17-20)
Atk Base: 13; Grp: 20
Options d'Att: combat monté, Ride-by attaque, charge Vibrant, Piétinement combat potions de vitesse de guérison des blessures modérées (2)
Caractéristiques: For 16, Dex 17, Con 16, Int 10, Wis8, Cha 12
Dons: Arme exotique (épée bâtarde), Focus Grand arme (épée bâtarde), Spécialisation Arme Grand (épée bâtarde), amélioré (épée bâtarde) Critique, Amélioration Grappin, Amélioration combat à mains nues, le leadership, combat monté, Ride-by Attaque, Savoir-faire Focus (trajet), Charge Vibrant, Arme de prédilection (épée bâtarde), Spécialisation martiale (épée bâtarde)
Compétences: Aller 21 (29 sans armure), Déplacement silencieux 3, Ride 23
Possessions: tenue de combat, 3 cuirasse, deux lourdes en acier bouclier, épée, sort deux bâtards de stockage (Toucher vampirique, CL 10), gantelets d'ogre de puissance, l'anneau de protection +2, bottes de grandes enjambées et en s'élançant
V'juss, CR 10
Homme, Hobgoblin, sorcier 10
CE, Moyen humanoïde (goblinoid)
Monstre Manual153
Init: 2; Sens: vision dans le noir 60 pi; Écoutez 0, Spot 0
Langues: commun, gobelin, orque
CA: 13, contact 12, pris au dépourvu 11
HP: 55 (10 HD)
Fort 6. Réf +5, 7
Spd: 30 pi
Mêlée: 5 MWK poignard (1d4-1/19-20)
Distance: MWK la lumière à l'arbalète 8 (1d8/19-20)
Atk de base: 5: Grp: 4
Tenue de combat: le personnel hors re (24 charges)
Sorts connus: (CL 10, 7 contact à distance):
5ème (3/jour)-débilité (DD 18)
4ème (s / jour)-dimension de la porte, moins Globe d'invulnérabilité
3ème (7/jour)-boule de feu (DD 16), la hâte, Toucher vampirique
2ème (7/jour)-continualfiame, l'invisibilité, l'acide Melfs flèche, convoquer essaim
1er (7/jour)-brûlure des mains (DC 14), charme-personne (DD 14), la couleur de pulvérisation (DC 14), chute de plumes, projectile magique
o (6/jour)-arcanes marque, détection de la magie, détecter le poison, le stoppage, le message, rayon de givre, de lecture de la magie, la résistance, le toucher offatigue (CC 13)
Caractéristiques: For 8, Dex 15, Con 16, Int 12. Sag 10, Cha 17
SQ: convoquer des familiers (le corbeau Garg nommé)
Dons: Magie de guerre, Agrandir orthographique, Contresort amélioré, Pénétration des sorts
Compétences: Bluff +16, Concentration +16. Diplomatie +5, Intimidation +5, Déplacement silencieux +6, Art de la magie 14
Possessions: tenue de combat, arbalète légère de maître avec 20 boulons, chef-d'œuvre de poignard, amulette de l'armure naturelle +1, robes de velours sombre valeur de 250 gp Gristlegape, désastreuses sanglier HP 52; Manuel des Monstres 63.
Ad-Hoc Prix de l'expérience: Si le PC de gérer au mieux B'kruss 'défi, leur accorder XP comme s'ils avaient vaincu une créature CR 15 en combat.
Événement 6: La justice de Zeech
Exécutez cette manifestation la première fois les PC visiter le Marché-Alhaster cet événement doit donner de nouveaux arrivants dans la ville une bonne idée de la saveur et le sens Alhaster thestrange de droit et de résolution rapide pour lequel Zeech est notoire.
Une foule nombreuse a rassemblé à l'extrémité ouest du marché. Fâché criant jaillit de la foule, et il semble que leur haine est dirigée vers un trio de personnages qui se tiennent sur une potence, nœuds coulants autour de leur boite visage couvert. Debout à proximité est un grand homme, un symbole d'une main gantée serrant six flèches pointant vers le bas blasons sur le devant de sa robe noire, il est titulaire d'une main et la foule silencieuse tombe rapidement. Quand l'homme parle, sa voix est stridente, mais rempli de conviction.
"Par la grâce de ses plus belles Majesté le Prince Zeech, je condamne ces méchants païens à leur sort, ils sont heureux que le prince Zeech est miséricordieux, car j'avais la puissance, leur mort devait durer une quinzaine de jours. Et donc, par son décret, laissez ces hérétiques aller à leur créateur! "
Des cris de trappes "mort à la Triade Ebon!" Bien de la foule comme la figure vêtue se tourne vers sa gauche et tire un levier. Encliquetage ouverte dans le plancher potence, et déposez les trois figures cagoulés, coups de pied quelques instants avant suspendus encore.
Il ya peu que le PC peut ne pas interrompre cette exécution publique sans causer une scène ou d'attirer l'attention des Anges bienheureux. Les trois hommes exécutés sont effectivement membres de l'Ebon Triade-bas de classement que les cultistes raté une opération dans la Ville libre et a réussi à s'échapper au retour Alhaster seulement d'être remis à Zeech par Lashonna, qui était impatient de les voir punis et à continuer à donner la fausse impression Zeech qu'il est toujours en plein contrôle de la ville. Le bourreau lui-même est un acolyte de Hextor qui sait vraiment peu plus que le fait qu'il a été accordé l'honneur de tirer le levier sur ces trois, je hérétiques.
Que dois-je intrigues des personnages est plus le fait que la Triade Ebon, je semble avoir une présence ici en ville. J'ai S'ils demandez autour de la Triade d'Ébène. Je les ordinateurs apprennent rapidement que personne dans la ville, je souhaite parler à leur sujet à tous les dehors de la malédiction et de cracher. Le prince a Zeech j'ai tout sauf déclare la guerre à la Triade Ebon, moi et comme un résultat qu'aucun des citoyens de Alhaster veut rien avoir à faire avec le groupe et prendre grand soin de calomnier leur nom à chaque occasion. Malheureusement, personne ne semble vraiment savoir beaucoup sur eux.
Une fois que les corps sont exécutés, ils sont amenés vers Graves des traîtres et enfilées sur des poteaux. C'est une pratique standard pour l'élimination des corps d'ébène Triade-ce que le peuple de Alhaster ne réalisent pas est que cette efficacité renvoie simplement leur corps à la triade, depuis de nombreuses années un allié puissant draconique de la Triade a laired dessous de ces tombes.
DEUXIÈME PARTIE: LE BIEN DE LA CONNAISSANCE TRIPTYQUE
Deux emplacements dans Alhaster sont susceptibles d'attirer l'attention notamment des PC: le puits de science et de Triptyque antre Ilthane dans le cadre de Graves des traîtres. Le PC peut apprendre de ces lieux de nombreuses façons; via rumeur, en parlant à Rhorsk, via la magie de divination, ou même à l'un des deux sites eux-mêmes. Ils pourraient ne pas apprendre de leur existence à plus tard dans la campagne, et pourrait revenir ici pour enquêter à des dates ultérieures ainsi. L'exploration de ces deux sites n'est pas nécessaire pour la réussite de l'Age du Sentier Aventure Worms, bien que leur exploration se terminera quelques-unes des intrigues antérieures pour le PC et devrait leur donner des ressources supplémentaires à utiliser dans les batailles à venir.
Le puits de connaissances Triptyque est où Lashonna, travaillant avec un émissaire de la fissure avolakia Wormcrawl nommée Mahuudril, a fondé le culte tenace connu pour les PC comme la Triade Ebon. Au cœur de leurs machinations est un outsider uniques élevés et façonnés par Mahuudril et Lashonna pour servir une priorité pour la foi et de dévotion de l'énergie égarés hérétiques deThe ils ont recruté des églises de Hextor, Erythnul et Vecna pour peupler le culte. Une fois l'Ebon Triade a été créé, ses agents répartis dans le monde, travaillant sans le savoir à l'avance les plans Lashonna et faire place à l'âge de Worms. Comme la Triade Ebon a grandi, Lashonna retiré du projet, laissant l'organisation au jour le jour d'actions de la secte et les objectifs à Mahuudril, que les hérétiques ne connaissait que comme un personnage mystérieux masqué appelé Mère Maggot.
Aujourd'hui, les opérations de la Triade d'Ebon sont en déclin. L'âge de Worms est à portée de main et ces cellules Ebon culte Triade qui fonctionnent encore attendre patiemment la manifestation de leur overgod. L'aspect de cette overgod attend dans le puits de Triptyque savoir une manifestation physique de leur foi erronée et d'énergies de dévotion semblable à celui du PC se sont battus à la fin de "The Three Faces of Evil», que beaucoup plus puissant et dangereux, comme cet aspect d'ébène a été nourrie non par un seul culte Ebon Triade, mais par eux tous.
Une fois l'âge de Worms commence, Mahuudril l'intention d'octroyer le contrôle de la Triade Ebon à l'aspect d'ébène, tandis qu'elle-même conserve le contrôle sur elle. En découvrant et en détruisant cette manifestation, les PC peuvent perturber le culte Triade Ebon une fois pour toutes.
Le complexe donjon connu sous le nom connaissances ofTriptych bien se trouve directement sous un sickhouse connu comme Sanctum pécheur (zone 10). Ce bâtiment a été construit squat un peu moins de 10 ans à l'initiative de Zeech le divin (secrètement à la demande de Lashonna), et a une porte en bois simple lourds. A l'intérieur, l'air incenseladen n'arrive pas à couvrir la puanteur indubitable de la maladie. Une douzaine d'âmes mauvaises, toutes à des stades avancés de la maladie, sont entretenus par une femme solitaire nommé Furpotia (LN experts femelle humaine 2), une femme excentrique et demi-folle choisi par Lashonna à soigner les malades précisément pour sa folie. Ceux qui viennent à Sanctum pécheur ne viennent pas à aller mieux. Ils viennent de mourir. La menace de la maladie et les rumeurs au sujet de la vieille folle qui tend les malades ici sont assez pour empêcher quiconque de regarder de trop près à l'édifice, qui est aussi Lashonna qu'il souhaite, depuis l'entrée de la connaissance ofTriptych bien est caché dans ce bâtiment au-delà une trappe secrète.
Furpotia est fanatiquement loyaux au Prince Zeech, et compte bien lui envoyer un approvisionnement sain de potions de la maladie de retirer dès qu'il peut se permettre la dépense. Elle attend depuis près d'une décennie maintenant, mais elle sait Zeech n'oubliera pas sa promesse. Elle ne permet pas aux visiteurs de theSanctum, sauf s'ils sont manifestement malade, auquel cas elle essaie d'obtenir la pauvre âme de s'allonger et d'attendre que la médecine Zeech à arriver. La seule exception est qu'elle permet un acolyte du Jas Wee de s'arrêter quelques jours pour recueillir des morts. Pour les bien portants, attitude initiale Furpotia est inamicale-elle doit être convivial avant qu'elle ne permet à quiconque dans son sickhouse. Si elle ou ses pupilles sont attaqués, elle commence hurlant et s'enfuit dans les rues au milieu des cris of'MURDER! "Un groupe de quatre anges béni arrive au sein de 1d4 rounds 6 à enquêter.
Si un personnage vous propose d'utiliser la magie pour guérir ses pupilles de leur maladie, Furpotia est naturellement soupçonneux. Sauf si elle est d'abord fait amicale, elle interprète la tentative du PC »pour aider comme une attaque et réagit comme détaillé ci-dessus. Si les PJ parviennent à lier d'amitié avec la femme folle, elle les remercie pour leur aide, mais refuse de quitter le sickhouse, même si toutes les salles actuelles sont guéris. "Il n'y a plus de maladies à venir, dearies. Ma place est ici. "Furpotia est une femme âgée aux cheveux en lambeaux et un regard presque sauvages dans ses yeux. Elle s'habille en haillons et passe ses journées à concocter "des potions et baumes" à administrer à ses pupilles. Malheureusement, ces potions ne sont guère plus que de l'eau rance et pâte faite à partir de plantes au hasard qui n'ont aucune des qualités médicinales (et en effet, souvent accélérer le départ des ceux qui les consomment). possession seulement Furpotia de valeur est une periapt de la santé, que lui a donné le prince Zeech lui-même (en réalité Lashonna magie déguisé en Zeech) comme gage de sa gratitude pour s'occuper des malades Alhaster est. Furpotia pense que le periapt est simplement un gage de remerciement de la part du prince, et ne sais pas ironiquement de ses propriétés magiques. Elle interprète sa santé a continué comme preuve qu'elle a été «choisi» pour son travail.
L'entrée du puits de la connaissance Triptych est une trappe cachée à l'arrière de la maison. Il peut être trouvé avec un chèque DC Recherche 25. Maintenant que la Triade Ebon est fermement établi dans le monde, ses membres ne sont pas retournés à cette
région. Quand le culte était à ses balbutiements ils ont utilisé des sorts de sommeil sur les malades et sur Furpotia afin qu'ils puissent aller et venir sans être remarqué. (Balakarde employé une tactique similaire pour entrer dans la place et le fouiller à loisir.) Si montré la trappe, Furpotia est véritablement choqué, mais elle refuse de descendre l'échelle de fer. "Ce trou se sent juste mal, ma chérie. Aucune des anciennes affaires Furpotia peut être là-bas. "
L'arbre qui descend à 100 pieds à une chambre en forme de dôme (zone 1).
1. Le Hall de Rassemblement (EL 13)
Les murs de cette chambre en forme de dôme sont faites de briques rouges et bordés de poutres de pierre qui arc jusqu'à un certain point directement au-dessus où l'arbre ramène à la sickhouse. Une échelle de fer descend de cet arbre dans le milieu du plancher de la salle. La chambre elle-même est vide, sauf pour plusieurs tapis de prière pourrir éparpillés. Chacune de ces tapis porte un simple triangle noir. Un couloir de cinq mètres de large mène vers l'est, et un grand tas de cordes enchevêtrées réside dans son entrée.
Cette chambre est l'endroit où les architectes de la Triade Ebon parlé à ceux qu'ils avaient choisis pour être les chefs et les prêtres du culte. Ces hérétiques étaient enseignées les croyances de la Triade d'Ebon, et ont reçu des exemplaires d'un livre appelé le Wav de la Triade Ebon qui leur servir de guide une fois qu'ils étaient dans le monde, conduisant leurs cultes propres. Lashonna et Mahuudril réussi au-delà de leurs attentes avec le culte, et aujourd'hui, la triade d'ébène est un organisme autonome qui croit vraiment dans son objectif d'unir Hextor, Erythnul et Vecna dans un overgod suprême. Si puissante est leur croyance maintenant que leurs clercs reçoivent des sorts de la prière non pas de Kyuss, mais de la puissance de leur propre dévotion.
Créature: Balakarde pleinement l'intention de revenir à ce donjon, après avoir fini d'explorer la Fissure Wormcrawl, et prévues sur la mise plusieurs alliés pour vaincre l'aspect d'ébène qui habite en zone 4. Afin de ralentir ou d'empêcher d'autres membres de la Triade Ebon d'utiliser le puits jusque-là, il a laissé un de ses
serviteurs les plus puissants pour garder la place. Malheureusement pour les PC, ce golem bourreau ne peut pas vraiment faire la différence entre les aventuriers et les cultistes.
Un golem bourreau peut s'effondrer en un tas de cordes. Comme une action complexe, il s'accumule dans la forme d'un humanoïde de 10 pieds de hauteur. Le golem attaque dès que quelqu'un pénètre dans ce domaine. Il ne poursuit pas des personnages hors du donjon.
Pendu GolemCR 13
N, construire de grands
Manuel des Monstres III69
Init: 2; Sens: vision dans le noir 60 pieds, vision nocturne; Écoutez 0, Spot 0
CA: 27, contact 11, pris au dépourvu 25
HP: 129 (18 HD); DR: 10/adamantine
Immunitaire: la magie, de construire des traits
Fort 6, Réf +8, 6
Faiblesse: la vulnérabilité au feu
Spd: 30 pi (ne peut pas courir)
Mêlée: 2 claque +20 (2d8 +8)
Espace: 10 pi; Portée: 20 m.
Atk Base: 13; Grp: 25
Options d'Att: constriction 2d8 +12, étreinte
Atk spéciale: corde tourbillon, étranglent
Caractéristiques: For 26, De * 14, Con -, Int -, Wis11, Cha 1
SQ: démêler
Immunité à la magie (Ext): un golem bourreau est à l'abri de tous les sorts, pouvoirs magiques, et des effets surnaturels qui permettent la résistance aux sorts, sauf comme suit. Animer la corde accélère le golem (comme si le sort hâte) pendant 5 rounds. Tour de la corde paralyse le golem pour le 1er tour (pas de sauvegarde).
Corde Whirlwind (Ex): Tous les 1d4 rounds, un golem bourreau peut étendre un certain nombre de cordes et de spin, ce qui rend une attaque de coup unique contre chaque créature dans les 10 pieds. Un golem bourreau ne peut pas utiliser sa capacité étreinte en conjonction avec cette capacité.
Strangle (Ex): Quand un golem bourreau grappins un adversaire vivant, il peut effectuer une attaque étrangler comme une action standard contre l'ennemi qu'il est aux prises. Le golem bourreau et son ennemi faire opposition aux prises chèques (ou l'ennemi peut s'opposer à une vérification Escape Artist). Si le golem bourreau dépasse vérifier son adversaire par 10 ou plus, il comprime le souffle de lui. En plus de prendre la constriction des dommages, l'ennemi est hébété pendant 1 round si elle échoue sauver ADC Fortitude 19. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Résolvez (Ex): Une fois par jour comme une action standard, un golem bourreau peut démêler sa forme pour devenir un tas de cordages emmêlés qui remplit une zone de 10 pieds par 10 pieds. Alors que dans cette forme, il ne peut pas attaquer ou se déplacer, mais il gagne rapidement la guérison 10. Un golem bourreau peut réforme dans son apparence humanoïde comme une action complexe.
2. Niches Gardien
Ces alcôves servait autrefois pour les postes de garde puissants serviteurs morts-vivants du culte de Kyuss. Ces morts-vivants ont été retournés à la Fissure Wormcrawl maintenant que le puits a atteint son but. Un DC 20 de ces alcôves Recherche suffit de trouver un couple oflong-morts séchées vers verte dans les coins.
3. Les connaissances bien op Triptyque
Une fosse de bâillements quinze pieds de large à l'extrémité du passage court. Les murs sont recouverts de briques et durci avec de la moisissure et moins identifiables incrustations, et dans les endroits où ces excroissances ne sont pas trop épais, des figures étranges et les runes sont visibles taillées dans les briques.
Le bien est de 300 pieds de profondeur, ses murs couverts de runes et des pictogrammes écrit en avolakia. Un DC 20 Connaissances (exploration souterraine) vérifier identifie l'écriture et de sa source (le avola-noeuds sont cauchemardesques vers intelligente avec la capacité d'assumer une forme humanoïde), mais ne parvenez pas à déchiffrer le sens. Écrit Avolakia utilise son alphabet propre, une combinaison de hiéroglyphes et des enchevêtrements courbe qui ne ressemble à aucune autre langue connue. Si traduits par quelqu'un qui maîtrise cette langue obscure (ou par la magie), les sculptures sont révélé être des prières monstrueusement vil à Kyuss. Ces prières peuvent être étudiés avec peine une heure de travail, et contiennent une mine de légendes au sujet de Kyuss et ses sbires avolakia.
Un thème récurrent dans les prières est la mention d'une cérémonie connue sous le nom The Awakening Ravenous Ce rituel implique l'animation d'un nombre énorme de morts-vivants qui a ensuite mené à l'arc comme du bétail dans de vastes salles de banquet, où ils se présentent à l'convives à la consommation.
Une étude plus approfondie révèle que bien que le culte avolakias Kyuss-dessus toutes choses, ils croient aussi que son pouvoir est de fartage. Les passages suggèrent que Kyuss est lui-même pris au piège dans une certaine forme de monolithe en pierre. Il a réussi à échapper partiellement cette prison une fois, il ya 1.500 ans, mais il était incapable de maintenir sa liberté pendant plus de quelques mois avant la défaite de ses armées par une force de la avolakia réfère uniquement à l'ennemi l'a forcé de retour dans son prison monolithique.
Plus obscure mentionne inclure une référence à un emplacement (phonétiquement traduit comme M'theskuss) a appelé le Tabernacle putride. la place de la avolakias semblent tenir comme le site le plus saint de Kyuss. Mention est également faite de leur grand allié et la voix de Kyuss, l'épouse de l'un de cinq Face, l'éternel dragons Dragotha. L'arc et de M'theskuss Dragotha détaillées plus loin dans "dans la fissure Wormcrawl."
Ad-Hoc Prix de l'expérience: si le PC déchiffrer ces runes, leur attribuer des points d'expérience que si elles avaient vaincu une créature CR 15.
4. Le overgod la Cour (EL 17)
Le vide ainsi à travers le plafond d'une chambre immense, son toit en dôme une cinquantaine de pieds complète sur un sol lisse noir porté par le passage d'innombrables créatures. Alcôves dans les murs nord et sud détiennent statues misérables de ver-comme des monstres enroulés autour des piliers de crânes et d'os. Un seul objet occupe l'est de la salle une demi-une immense statue d'un à trois têtes, monstre sixarmed. Il tours de trente pieds de haut, une créature puissamment bâti raté deux de ses mains gauche et un de ses droits. Le chiffre semble être faite d'une pierre étrange, qui ressemble presque à du cuir par endroits, et l'œil une bonne table dans sa maigre, le visage squelettique semble humide, doux, et presque vivante.
Les statues ver dans les alcôves sont des représentations de avolakias, et sont un peu plus malsaine prospectifs statues. La statue "''au centre de la pièce est quelque chose de plus. Un DC 20 Connaissances (religion) contrôle révèle des aspects de Hex-teur (les six armes), Erylhnul (la forme bestiale et le visage) et Vecna (l'œil manquant et les mains) dans la statue. Les personnages qui ont joué "The Three Faces of Evil" reconnaîtra sans doute la statue comme une représentation de la overgod, un aspect dont ils ont combattu et sont morts à la fin de cette aventure.
Créature: La statue de la overgod n'est pas une statue du tout, mais une foi primitive deThe manifestation et la dévotion deThe toute Ebon Triade, attendant patiemment ici dans les profondeurs deThe connaissances bien ofTriptych pour l'âge de Worms et de son temps fixé à émerger dans le monde d'en haut. Dès que l'aspect ébène voit des intrus dans son temple, il embardées dans la vie détestable et fait de son mieux pour détruire les intrus.
Le overgod, CR 17
Aspect avancée Ebon
NE, outsider Huge (le mal)
Dungeon # 125
Init: 4; Sens: vision dans le noir 60 pi; Écoutez 36, Spot 36
Langues: Abyssal, Commun, Infernal
CA: 26, contact 8, pris au dépourvu 26
HP: 285 (30 HD); DR: 15/magic et une bonne
Immunitaire: à froid
Résistance: l'acide 10, feu 10; SR 26
Fort 22, Réf 17, Will 20
Spd:. 40ft, grimper: 20ft.
* Mêlée: Articulé en 30 (3d6 +21/19-20) and3claws 28 (1d6 +15/19-2 o)
Espace: 15 pi; Portée: 15 pi
Atk Base: 30; Grp: 49
Options d'Att: Blow Awesome, Cleave, bousculade, Attaque en puissance
Atk spéciales: Sanguinaire du Erythnul, le niveau de Hextor
Caractéristiques: For 33, Dex 10, Con 20, Int 12, Sag 16, Cha 20
SQ: bénédiction des Dons Vecna Impressionnant 8low, Cleave, bousculade, du critique (morsure), du critique (griffes), l'Initiative améliorée, meilleure attaque naturelles (morsure), Attaques multiples, Attaque en puissance, Arme de prédilection (morsure), Arme de prédilection (griffes)
Compétences: Escalade 52, Concentration +38, Intimidation +38, Saut +48, Connaissances (religion) +34, Détection 36, 36 Motive Sense, Art de la magie 34, Spot 36
Sanguinaire du Erythnul (Su): Une fois par jour par une action libre, le overgod pouvez entrer une fureur terrible pour une durée d'un round. Durant ce tour, les gains 15/epic overgod réduction des dégâts, la guérison rapide 20, et un bonus de 8 profanes aux jets d'attaque et de dégâts.
Norme de Hextor (Sp): Une fois par jour par une action libre de la overgod peut lancer arme spirituelle (niveau de lanceur 20e) comme un pouvoir magique. L'arme qui apparaît est le fléau Hextor. L'attaque à l'arme spirituelle a un rouleau de 33 / 28 / 23 / 18 attaque et inflige LD8 +5 points de dégâts par coup vigueur.
Bénédiction de Vecna (Su): Si un lanceur de sorts ne parvient pas à surmonter la résistance aux sorts de la overgod avec un sort, le overgod guérit des dommages égaux à deux fois le niveau du sort ou un effet.
»Comprend les rajustements effectués Attaque en puissance de 10 points
4. Le Vault
Le mur qui sépare cette chambre de la zone 4 semble pas différent de toute autre paroi. Un chèque DC Recherche 30 suffit pour révéler que le mur lui-même est creux. Il peut être violé par la magie ou la force.
La chambre au-delà (sa chambre est l'une des voûtes de plusieurs gardés par lashonna travers le monde. Cette voûte est utilisé pour stocker le trésor et les fonds pour financer la Triade Ebon. Elle a également été prises pour le stockage des objets magiques qui peuvent un jour son aide dans une bataille contre son ennemi juré, Dragotha. L'air de cette voûte est long rassis et sans oxygène, donc des personnages qui entrent dans la chambre sans enfreindre le mur entre elle et la zone 4 doivent retenir leur souffle ou de suffoquer.
Mur de briques, 2 pieds d'épaisseur; Dureté 8; 180 ch; Pause DC 37.
Treasure: Quatre coffrets de la taille de malles contiennent la majeure partie du trésor dans cette salle, chacun est verrouillé à 13 arcanes niveau de lanceur, mais aucune d'entre elles sont piégées. Le contenu de ces quatre coffres d'arc comme suit.
Poitrine 1, 20 sacs en cuir, contenant chacune 1000 gp.
Poitrine 2: Un sac en cuir contenant 1000 pp, 9 sacs de cuir contenant chacun 2000 gp en gemmes assorties.
Commode 3: plusieurs racks contenant des potions et autres élixirs magiques. En tout, ce coffre contient 10 potions de guérison des blessures modérées, 10 potions de l'alignement indétectable, 10 potions de non détection, et 10 élixirs de la vérité.
Commode 4: Ce coffre contient plusieurs objets magiques, dont la plupart Lashonna récemment acquis des autres victimes de sa faim vampirique. Elle sait ce qu'ils font tous et peut les identifier par la vue, mais n'a pas encore décidé quels membres de la Triade ont Ebon lui plaisait assez pour mériter ces récompenses. Les articles comprennent un anneau d'évasion, une tige d'extinction de la flamme, un éclair de Warid (23 charges, niveau de lanceur de 8e), un coup de baguette ofhaste (19 charges), un of'dwarvenkind cloche, d'un manteau de arachnides, une harpe de charmant, et une pochette de soie petites perles contenant quatre offorce.
Également conservé ici est une reliure en cuir de grandes livre ne portant pas le titre. Les contenus sont protégés par un sort Page secret (13e niveau de lanceur) qui font le grand livre semble être rien de plus que le contenu d'un out-of-date liste deThe voûte. En fait, le livre est une liste exhaustive des membres de la Triade Ebon, y compris ses alliés nombreux et les endroits où ces personnes vivent. Les personnages qui consulter ces secrets reconnaîtra sans doute quelques-uns des noms qui ont eu des lignes tirées à travers eux: "Theldrick", "Loris Rak-nian,« Le livre donne une seule entrée pour les Alhaster; Graves "Ilthane-traître" Un Faceless. ". " Autres entrées dans le registre peut permettre de futurs litiges concernant la Triade Ebon comme bon vous semble. Le PC peut effectivement utiliser ce livre comme une liste de contrôle pour toutes les cellules restantes Triade Ebon dans le monde. Les seuls membres qui ne sont pas mentionnés dans le texte sont des architectes de la secte, et Lashonna Mahuudril.
Lashonna reconnaît immédiatement l'un des éléments de cette chambre si les PC les afficher ouvertement en sa présence. Elle doit faire un chèque Bluff afin de maintenir son calme et éviter une Motive Sense succès de la détermination de sa réaction habilement dissimulés sursauter. Elle nie la reconnaissance de l'objet dans tous les cas, et les chiffres qui en laissant le PC conserver la possession de ces trésors qu'ils auront une meilleure chance de vaincre Dragotha. Elle envisage de reprendre les éléments de leur corps une fois l'âge ofWorms Prix de l'expérience begins.Ad-Hoc: Découvrir la vraie nature du grand livre donne effectivement le PC l'outil qu'ils (ou quelqu'un d'autre) ont besoin d'effacer la Triade Ebon, et est vaut des points d'expérience comme si le PC avait vaincu un CR 18 créatures au combat.
TROISIÈME PARTIE: Le REPERE DE ILTHANE
Le deuxième site susceptible d'inviter enquête PC est Lair llthane est. Ils peuvent apprendre que le dragon noir ils ont défait dans "A Gathering of Winds" vécu sous Graves des traîtres de plusieurs façons. Ils pourraient pièce deux et deux, après avoir entendu des rumeurs sur la rue, ils ont pu découvrir son emplacement après la lecture du livre dans le coffre bien deThe connaissances ofTriptych, ou ils pourraient même divine de sa localisation via la magie. C'est tout à fait possible de la PC ne sera pas de découvrir l'emplacement de Lair Ilthane jusqu'au plus tard dans la campagne. Manzorian pourrait même utiliser un sort envoyant à alerter les antre de proximité deThe après lui ou un de ses agents découvre les informations tandis qu'ils continuent à la recherche de la maison d'ébène retour Triade.
Bien sûr, il ya aussi la chance que le PC peut tomber sur la tanière par accident. Dans leurs investigations de la Triade d'Ebon, ils sont certains d'apprendre que les membres de la secte qui sont capturés et exécutés sont mis en exposition sur les tombes des traîtres. PC si Ie souhaitent interroger un des organes les plus récentes via parler avec des méthodes similaires ou morts, ils auront besoin pour trouver le corps sur l'île basse lui-même à quel point ils peuvent très bien être agressées par couvée de llthane.
Les Traîtres Graves (EL 14)
Cette faible, hummock détrempée de boue et de sol rocheux ne s'élève qu'à quelques pieds au-dessus des eaux de couleur brun foncé de la rivière qui coule lentement. Ici et là, des plaques de sous-bois emmêlés filiformes poussent, entrecoupées de bassins d'eau boueuse. Cadres en bois en forme d'un Y sortent de l'île ici et là, et sur certains d'entre eux encore accrocher le corps pourrissant de traîtres exécutés pour des crimes odieux. Un nombre surprenant de corbeaux perchés sur ces cadres ou de hip long de la chaussée, où ils chassent les insectes et les vers.
Graves Les Traîtres »sont mentionnés dans le contexte Alhaster (zone 59). Cette île basse de la rivière Eel peut être atteint à marée basse par une bande de terre détrempée qui le relie au continent (même si certains pataugeant dans l'eau profonde du hip-peut-être encore nécessaire). A marée haute, l'île est entourée par les eaux boueuses de la rivière Eel. Watchers qui apportent des organes ici pour afficher normalement approche par esquif.
L'île elle-même est criblé de piscines d'eau boueuse dans laquelle des milliers et des milliers de tordre les larves de moustiques. L'air est infesté par ces parasites, dans la mesure où tout ce qui erre dans l'île doit faire un DC »0 Fortitude enregistrer chaque minute pour éviter de devenir écoeuré par les nuages épais fredonner. En outre, une visite de Graves des traîtres apporte avec elle une menace de contracter une forme variante de la fièvre caquettent propage par les piqûres de moustiques. Un jet de Vigueur DD 16 est suffisant pour éviter d'attraper la fièvre. Cette sauvegarde doit être faite une fois par visite aux tombes. Toute créature avec au moins un 1 Bonus d'armure naturelle ou toute autre forme de réduction de dégâts n'est à l'abri à la fois à la menace de nausées et de la maladie. Watchers qui font le voyage, ici, avec les organes portent des amulettes d'armure naturelle de +1 à repousser les moustiques.
Les criminels qui ont été considérés comme des traîtres à la Alhaster (y compris tous les membres de la Triade Ebon) ont traditionnellement été mis sur l'affichage ici, leur corps attaché à un châssis en forme de Y de sorte que les voyageurs le long de la anguille peut les considérer et de se moquer de leur destin. Les trois Ebon Triade cultistes récemment exécuté (voir l'événement 6 ci-dessus) devaient être mis sur l'affichage ici aussi, mais les Veilleurs qui furent envoyés pour arranger cela n'a pas tout à fait.
Jusqu'à récemment, une grande caverne cachée sous cette île a servi de repaire d'un dragon, rusé Ilthane noir nommé. Un ofDragotha pion, objectif Ilthane ici était de garder un oeil sur Lashonna et la Triade Ebon, un emploi elle a joué avec habileté surprenante. Elle a même été contacté par la Triade Ebon récemment pour traiter un problème au sud avec quelques aventuriers et d'un assistant-satanés malheureusement pour Ilthane, ces aventuriers serait son destin.
Un DC 15 Recherche de l'île (probablement après l'accord des PC avec les créatures) se transforme en un esquif échoué dans les roseaux le long de la face ouest de l'île. Ce fut la yole les Veilleurs utilisé pour atteindre l'île. Les trois corps de personnes exécutées Triade Ebon cultistes gisent encore entassés dans l'arc skiffs. Si les bonnes questions sont posées avec parlent avec les morts, l'un de ces organes peut soupçon à l'endroit de la Connaissance ofTriptych bien. Aucune de ces sectes a été effectivement à ce site, mais ils ont entendu des rumeurs de son existence dans le sud-Alhaster.
L'entrée au repaire Ilthane est une trappe habilement dissimulés couvert de boue et de bois raide. Un chèque DC Recherche 25 qu'il découvre, mais il pèse environ 1, ooopounds-dragon, assez facile forums comme Ilthane à lever, mais le PC pourrait avoir un peu de mal si elles n'ont pas les quatre dragons noirs de les aider à soulever la lourde porte. Sous la porte, un arbre de dix pieds de large tombe à 50 pieds au-dessous d'une caverne de l'île.
Créatures: Après la défaite du dragon à l'Cairn Whispering dans "A Gathering of Winds», Lair Ilthane est restée vide jusqu'à récemment. En entendant parler de la disparition de leur mère, quatre des jeunes Ilthane est retournée dans son repaire pour essayer de réclamer ses trésors comme les leurs. Ces quatre dragons se chamaillaient et se sont battus au cours de la plus grande récompense, un laboratoire fabuleux alchimique qui avaient été imprégnés de l'esprit d'un génie aquatique connu comme un Marid. Cette Marid emprisonné connaissait beaucoup de secrets alchimiques, et c'est sous sa direction que fut Ilthane capables de fabriquer des élixirs étranges qu'elle utilise pour se renforcer, sa progéniture, et ses sbires.
Malheureusement, les quatre dragons brisé le laboratoire à part, et l'esprit de la Marid était capable de s'échapper dans la zone environnante. L'interaction de l'âme du génie avec le grand nombre de fournitures rares et exotiques fournitures alchimique a donné naissance à une fusion monstrueuse de l'acide, la boue, composés magique, et la fureur de nécromancie. La créature qui en résulte, une acidwraith, a conduit les quatre dragons lair sur deThe et a cachait y depuis.
Les quatre dragons ont depuis formé une alliance ténue, et ont tenté à deux reprises pour vaincre les acidwraith sur leurs propres à aucun succès. Leur plan actuel est de tromper les autres créatures en entrant dans la tanière et à vaincre les acidwraith pour eux, à quel point les dragons ont l'intention de fondre à l'intérieur et finir leurs probables blessés pions. Hélas, les quatre jeunes dragons noirs ont pas encore trouvé un bon moyen pour attirer quiconque ici. Lorsque la patrouille du Watchers est arrivé récemment, les dragons les ont forcés dans le repaire mais ont été déçus de voir la défaite acidwraith eux avec aisance. Maintenant, comme les ordinateurs arrivent à l'île, les dragons essayez à nouveau.
Géniteurs Ilthane sont un peu plus dangereux que des dragons noirs typiques juvénile, comme elle a réalisé plusieurs expériences alchimiques sur eux comme nouveau-nés. Un des effets secondaires de ces expériences a abouti à leur yeux, qui fument maintenant avec une vapeur vert brillant.
Ilthane de Brood (4) CR 10
Avancé juvénile noire dragons
CE, Moyen dragon (l'eau)
Monstre Manual70
Sens; 6:: Init perception aveugle 60 pi, 120 pi vision dans le noir, sens aiguisés; Écoutez 20, Spot 20
Langues: draconique
CA: 25, contact 10, pris au dépourvu 25
HP: 142 (15 HD)
L'acide, la paralysie, le sommeil: Immune
Fort 12, Réf 11, Will 9
Spd: 60 pi, la mouche: 150 pi (pauvres), de la natation: 60 m
Mêlée: Articulé en 20 (1d8 +4) et 2 griffes 17 (1d6 +2) et 2 ailes 17 (1d4 +2)
Atk Base: 15; Grp: 19
Options de Atk: Attaque Flyby
Atk spéciales: Souffle (60 pi de ligne, 8D4 dégâts d'acide, Reflex DC 20 demi)
Pouvoirs magiques: (CL 4e)
3/day-darkness (40 pi. Rayon)
Caractéristiques: For 18, Dex 14, Con 16, Int 10, Wis11, Cha 10
SQ: la respiration de l'eau
Dons: Vigilance, Arme de prédilection Flyby Attaque, Hover, l'initiative, Attaques multiples, (morsure)
Compétences: Cacher 20, Déplacement silencieux +20, 20 Écoutez, Recherche 18, Spot 20, 30 Natation
Tactique: Comme les PC arrivent sur l'île, les quatre dragons glissent jusqu'à eaux fromthe proximité et de la demande d'une audience avec les personnages. Ils racontent les ordinateurs qui leur repaire a été envahi par une créature énorme, et si elles peuvent tuer le monstre, les dragons sont prêts à les récompenser généreusement. Les dragons sont des diplomates pauvres et des menteurs, pire encore, alors quand ils refusent de s'installer sur les termes exacts avant que le monstre dans leur repaire est tué, ou quand un PC voit à travers un de leurs contrôles Bluff quand ils promettent de ne pas les trahir, les dragons, au lieu essayer de forcer les ordinateurs physiquement dans le repaire.
Les dragons se battre ensemble, mais ne sera pas le risque theiT vie pour leurs proches. Si réduite à moins de 30 points de vie, un dragon s'enfuit vers le nord et ne revient pas.
Lair Ilthanes (EL 16)
Cette caverne pue terre muré de Sharp, les produits chimiques amère assez forte à l'eau les yeux et voler le souffle. Les murs de la caverne sont un fouillis de racines, de boue et de pierre. L'eau coule en permanence sur les murs, la cueillette dans les flaques sur le sol et collecter dans un bassin fumant à l'Est. Au nord de la caverne d'entrée quatre conteneurs de verre se dressait autrefois grande, même si elles ont été brisées et leurs contenus autorisés à laver. Pour le nord, un seuil est entassé avec des conteneurs écrasés, des caisses, et d'autres ruines méconnaissables. A l'Est, une corniche seconde est tout aussi encombré, mais cette fois avec un équipement alchimiques et de grandes tables en ruine de pierre et de bois.
C'est là que le dragon, Ilthane vécu, gardé son trésor, et whiled passer quelques heures avec son génie asservi Marid création et le raffinage des concoctions alchimique et élixirs fabuleux. Beaucoup de ces inventions étaient assez puissants, avec la possibilité d'accorder booste la capacité permanente à des scores, d'améliorer les armes souffle, d'accorder l'immunité à l'acide, et d'autres effets impressionnants. Malheureusement, lorsque géniteurs Ilthane sont arrivés, leurs chamailleries conduit à la libération accidentelle de l'âme du Marid et la création d'un monstre mort-vivant faute qui détruisit la plupart de ces créations.
Les produits chimiques dans l'air de cette salle et fesses irriter. Toute créature dans cette caverne doit faire un jet de Vigueur chaque round pour éviter d'être écoeuré par les âcres Tang-créatures avec toute résistance à l'acide que ce soit sont à l'abri de cet effet.
La grande piscine de liquide contaminé à l'Est est en réalité un bassin de déchets chimiques toxiques créés par le déversement des cuves en verre de liquide à l'ouest. Les trucs traite 1d6 points de dégâts d'acide par round d'exposition, sauf dans le cas d'immersion totale, qui traite 10d6 points de dégâts d'acide par round. Ceux qui boivent le liquide ou de respirer les fumées autour de lui (qui s'étendent à cinq pieds de la surface de la piscine) deviennent empoisonnés (Fortitude DC15, initiales et secondaires dégâts 1d4 Con).
Créature: Le acidwraith habite dans le grand bassin de liquide toxique. Le mort-vivant horrible est fou de rage, avec le temps, il peut être en mesure de recueillir ses pensées suffisant de se concentrer sa colère, à quel point il pourrait devenir une menace dangereuse régional. Pour l'instant, la chose ne connaît que la haine, et tout ce qu'il voit entrer dans son antre devient le centre de sa colère.
Acidwraith: HP 143; voir l'annexe.
Trésor: La plupart des trésors Illhane a été ruiné par la présence du corrosifs acidwrath de. Des milliers de pièces corrodées et inutiles et des bijoux se trouvent éparpillés sur la caverne. Néanmoins, quelques éléments de valeur ont survécu. Il prend un chèque DC Recherche 25 et une demi-heure de travail pour découvrir ce trésor.
Les babioles mineur (monnaies, bijoux survivant, et un bouclier mithral) sont worth4, 000gp en tout, mais les véritables trésors se trouvent ici se composent de trois élixirs puissants. Chaque flacon est fait d'adamantium, et chaque élixir accorde une aubaine permanente pour le buveur. Un élixir accorde un bonus inhérents à une Constitution et un bonus de +1 inhérentes à la force. La seconde accorde un bonus de +2 inhérents à Charisme. L'élixir dernière accorde une augmentation permanente de +3 à la classe du buveur d'armure naturelle, et ce faisant, couvre ses épaules, le front, les bras, les jambes et l'abdomen dans les épaisses écailles noires. Chacune de ces élixirs vaut 55 000 GP et les fonctions au niveau de lanceur de 17e.
QUATRIÈME PARTIE: LA GRANDE jour de réjouissance
A l'aube du septième jour de t-il visiter les PC 'à Alhaster, les personnages sont susceptibles réveillé par un vacarme énorme. Trompettes résonnent à travers la ville, chaque tambour, klaxon, et l'enfer dans chaque lieu de culte appeler (comme indiqué) pour annoncer que la Journée de la grande réjouissance est arrivé. Les rues se pressent avec plaisir, des visages souriants, les gens du pays et de se réjouir réjouir, les bébés sont tenu en l'air et des chants patriotiques sur la miséricorde divine de Zeech sont chantées à tout venant. Ceux qui écoutent de près ou de scruter les yeux de la population joyeuse peut voir les traces indubitable de la tristesse et le désespoir. Zeech prince a statué Alhaster par deux décennies d'oppression et de débauche, et pour la plupart des citoyens de la ville, ce festival est un peu plus d'une célébration de deux autres à venir.
Avant cet événement se produit, le PC doit prendre le temps de s'assurer qu'ils vont être habillés de manière appropriée. Le port de l'armure ensanglantée à l'événement est un moyen sûr de garantir que personne ne va les prendre au sérieux. Un DC 20 vérifier les informations recueillies est assez bon pour apprendre ce qui est et n'est pas prévu. Armure n'est pas interdit au Gala Zeech, bien qu'il devrait être en bon état, propre, et pas très à la mode. Les armes sont désapprouvées-tous ceux qui portent une arme évidente pour le gala est dit que «Prince Zeech lias pas de combats de gladiateurs prévue pour aujourd'hui. Laissez vos armes à la maison." Accessoires et vêtements doivent être, au minimum, à égalité avec une de courtisan, . vêtement (30 po) avec au moins 50 po de bijoux ou d'autres accessoires tels robe est suffisant pour permettre à un PC pour fonctionner sans pénalité au cours du gala, les personnages qui résistent à s'habiller pour impressionner souffrent d'un malus de -4 sur tous les tests de compétence Charisme lors du gala. Pire, quand les points sont attribués Autorité, comme les PC débraillés avoir une chance de 50% de ne pas récolter de points en tout.
Il est impossible d'habiller pour l'événement. Si vous avez des joueurs qui souhaitent passer tout de go sur l'apparence de leur personnage, consulter le numéro # 340 de Dragon pour de nombreuses autres façons les PC peuvent accessoiriser leur tenue et d'impressionner le prince.
En supposant que les PC ont obtenu des invitations au banquet Zeech (et qu'ils ont ouvert et les lire), ils savent que quelques heures avant le coucher du soleil, un chariot banquet officiel arrivera à leurs logements enregistrés pour les amener au Palais Zeech est (zone 33) . Quand il arrive, la voiture est presque choquante dans sa décadence d'un véhicule en plaqué or de taille incroyable et omateness criardes attend le PC à bord. Un groupe de quatre trolls servir de «cheval» pour cette monstruosité ostentatoire, chacun vêtu de mal ajustées combinaisons conçues pour appeler leurs visages hideux de tous les autres. Le chariot est lui-même entraîné par un dégingandé, à large goulot homme avec robes noires et un grand chapeau noir haut. Une foule considérable rassemble et gawks que le conseil PC.
L'intérieur chariot est incroyablement somptueux. Les sièges en cuir sont rembourrées avec des lanternes bas et or brûlent de l'huile agréablement parfumée. Un plateau contient carafes en cristal de plusieurs plateaux de vin et d'argent de sucré-viandes (ces articles sont d'une valeur totale de 350 gp si quelqu'un voudrais leur poche). Le chauffeur ne parle jamais, et une fois le PC sont à bord d'entre eux prend directement à la Zeech Palais.
Le Palais
Une brève description du Palais Zeech apparaît sur la page 89 de ce numéro. Comme le gala se déroule, les invités sont conduits d'une chambre du palais à l'autre, les événements sont détaillés ci-dessous fournissent des descriptions plus détaillées de ces domaines.
Bien que l'objectif de cette partie de l'aventure n'est pas le combat ou le pillage, les PC devraient prendre note que le palais Zeech est loin d'être une proie facile pour les voleurs. Détails sur les gardes Zcech (y compris les quatre diables Erinyes qui lui servent de gardes du corps) apparaît dans la description de son palais en toile de fond LHE dans ce numéro.
PC trouvé errant seul dans le palais sont discrètement mais fermement dirigé vers la célébration par les gardes du palais, et si cela se produit deux fois plus que le PC et ses éventuels associés sont éjectés en arrière sur la rue.
TROISIÈME PARTIE: LAIR ILTHANE'S
Le deuxième site susceptible d'inviter enquête PC est Lair llthane est. Ils peuvent apprendre que le dragon noir ils ont défait dans "A Gathering of Winds" vécu sous Graves des traîtres de plusieurs façons. Ils pourraient pièce deux et deux, après avoir entendu des rumeurs sur la rue, ils ont pu découvrir son emplacement après la lecture du livre dans le coffre bien deThe connaissances ofTriptych, ou ils pourraient même divine de sa localisation via la magie. C'est tout à fait possible de la PC ne sera pas de découvrir l'emplacement de Lair Ilthane jusqu'au plus tard dans la campagne. Manzorian pourrait même utiliser un sort envoyant à alerter les antre de proximité deThe après lui ou un de ses agents découvre les informations tandis qu'ils continuent à la recherche de la maison d'ébène retour Triade.
Bien sûr, il ya aussi la chance que le PC peut tomber sur la tanière par accident. Dans leurs investigations de la Triade d'Ebon, ils sont certains d'apprendre que les membres de la secte qui sont capturés et exécutés sont mis en exposition sur les tombes des traîtres. PC si Ie souhaitent interroger un des organes les plus récentes via parler avec des méthodes similaires ou morts, ils auront besoin pour trouver le corps sur l'île basse lui-même à quel point ils peuvent très bien être agressées par couvée de llthane.
Les Traîtres Graves (EL 14)
Cette faible, hummock détrempée de boue et de sol rocheux ne s'élève qu'à quelques pieds au-dessus des eaux de couleur brun foncé de la rivière qui coule lentement. Ici et là, des plaques de sous-bois emmêlés filiformes poussent, entrecoupées de bassins d'eau boueuse. Cadres en bois en forme d'un Y sortent de l'île ici et là, et sur certains d'entre eux encore accrocher le corps pourrissant de traîtres exécutés pour des crimes odieux. Un nombre surprenant de corbeaux perchés sur ces cadres ou de hip long de la chaussée, où ils chassent les insectes et les vers.
Graves Les Traîtres »sont mentionnés dans le contexte Alhaster (zone 59). Cette île basse de la rivière Eel peut être atteint à marée basse par une bande de terre détrempée qui le relie au continent (même si certains pataugeant dans l'eau profonde du hip-peut-être encore nécessaire). A marée haute, l'île est entourée par les eaux boueuses de la rivière Eel. Watchers qui apportent des organes ici pour afficher normalement approche par esquif.
L'île elle-même est criblé de piscines d'eau boueuse dans laquelle des milliers et des milliers de tordre les larves de moustiques. L'air est infesté par ces parasites, dans la mesure où tout ce qui erre dans l'île doit faire un DC »0 Fortitude enregistrer chaque minute pour éviter de devenir écoeuré par les nuages épais fredonner. En outre, une visite de Graves des traîtres apporte avec elle une menace de contracter une forme variante de la fièvre caquettent propage par les piqûres de moustiques. Un jet de Vigueur DD 16 est suffisant pour éviter d'attraper la fièvre. Cette sauvegarde doit être faite une fois par visite aux tombes. Toute créature avec au moins un 1 Bonus d'armure naturelle ou toute autre forme de réduction de dégâts n'est à l'abri à la fois à la menace de nausées et de la maladie. Watchers qui font le voyage, ici, avec les organes portent des amulettes d'armure naturelle de +1 à repousser les moustiques.
Les criminels qui ont été considérés comme des traîtres à la Alhaster (y compris tous les membres de la Triade Ebon) ont traditionnellement été mis sur l'affichage ici, leur corps attaché à un châssis en forme de Y de sorte que les voyageurs le long de la anguille peut les considérer et de se moquer de leur destin. Les trois Ebon Triade cultistes récemment exécuté (voir l'événement 6 ci-dessus) devaient être mis sur l'affichage ici aussi, mais les Veilleurs qui furent envoyés pour arranger cela n'a pas tout à fait.
Jusqu'à récemment, une grande caverne cachée sous cette île a servi de repaire d'un dragon, rusé Ilthane noir nommé. Un ofDragotha pion, objectif Ilthane ici était de garder un oeil sur Lashonna et la Triade Ebon, un emploi elle a joué avec habileté surprenante. Elle a même été contacté par la Triade Ebon récemment pour traiter un problème au sud avec quelques aventuriers et d'un assistant-satanés malheureusement pour Ilthane, ces aventuriers serait son destin.
Un DC 15 Recherche de l'île (probablement après l'accord des PC avec les créatures) se transforme en un esquif échoué dans les roseaux le long de la face ouest de l'île. Ce fut la yole les Veilleurs utilisé pour atteindre l'île. Les trois corps de personnes exécutées Triade Ebon cultistes gisent encore entassés dans l'arc skiffs. Si les bonnes questions sont posées avec parlent avec les morts, l'un de ces organes peut soupçon à l'endroit de la Connaissance ofTriptych bien. Aucune de ces sectes a été effectivement à ce site, mais ils ont entendu des rumeurs de son existence dans le sud-Alhaster.
L'entrée au repaire Ilthane est une trappe habilement dissimulés couvert de boue et de bois raide. Un chèque DC Recherche 25 qu'il découvre, mais il pèse environ 1, ooopounds-dragon, assez facile forums comme Ilthane à lever, mais le PC pourrait avoir un peu de mal si elles n'ont pas les quatre dragons noirs de les aider à soulever la lourde porte. Sous la porte, un arbre de dix pieds de large tombe à 50 pieds au-dessous d'une caverne de l'île.
Créatures: Après la défaite du dragon à l'Cairn Whispering dans "A Gathering of Winds», Lair Ilthane est restée vide jusqu'à récemment. En entendant parler de la disparition de leur mère, quatre des jeunes Ilthane est retournée dans son repaire pour essayer de réclamer ses trésors comme les leurs. Ces quatre dragons se chamaillaient et se sont battus au cours de la plus grande récompense, un laboratoire fabuleux alchimique qui avaient été imprégnés de l'esprit d'un génie aquatique connu comme un Marid. Cette Marid emprisonné connaissait beaucoup de secrets alchimiques, et c'est sous sa direction que fut Ilthane capables de fabriquer des élixirs étranges qu'elle utilise pour se renforcer, sa progéniture, et ses sbires.
Malheureusement, les quatre dragons brisé le laboratoire à part, et l'esprit de la Marid était capable de s'échapper dans la zone environnante. L'interaction de l'âme du génie avec le grand nombre de fournitures rares et exotiques fournitures alchimique a donné naissance à une fusion monstrueuse de l'acide, la boue, composés magique, et la fureur de nécromancie. La créature qui en résulte, une acidwraith, a conduit les quatre dragons lair sur deThe et a cachait y depuis.
Les quatre dragons ont depuis formé une alliance ténue, et ont tenté à deux reprises pour vaincre les acidwraith sur leurs propres à aucun succès. Leur plan actuel est de tromper les autres créatures en entrant dans la tanière et à vaincre les acidwraith pour eux, à quel point les dragons ont l'intention de fondre à l'intérieur et finir leurs probables blessés pions. Hélas, les quatre jeunes dragons noirs ont pas encore trouvé un bon moyen pour attirer quiconque ici. Lorsque la patrouille du Watchers est arrivé récemment, les dragons les ont forcés dans le repaire mais ont été déçus de voir la défaite acidwraith eux avec aisance. Maintenant, comme les ordinateurs arrivent à l'île, les dragons essayez à nouveau.
Géniteurs Ilthane sont un peu plus dangereux que des dragons noirs typiques juvénile, comme elle a réalisé plusieurs expériences alchimiques sur eux comme nouveau-nés. Un des effets secondaires de ces expériences a abouti à leur yeux, qui fument maintenant avec une vapeur vert brillant.
Ilthane de Brood (4) CR 10
Avancé juvénile noire dragons
CE, Moyen dragon (l'eau)
Monstre Manual70
Sens; 6:: Init perception aveugle 60 pi, 120 pi vision dans le noir, sens aiguisés; Écoutez 20, Spot 20
Langues: draconique
CA: 25, contact 10, pris au dépourvu 25
HP: 142 (15 HD)
L'acide, la paralysie, le sommeil: Immune
Fort 12, Réf 11, Will 9
Spd: 60 pi, la mouche: 150 pi (pauvres), de la natation: 60 m
Mêlée: Articulé en 20 (1d8 +4) et 2 griffes 17 (1d6 +2) et 2 ailes 17 (1d4 +2)
Atk Base: 15; Grp: 19
Options de Atk: Attaque Flyby
Atk spéciales: Souffle (60 pi de ligne, 8D4 dégâts d'acide, Reflex DC 20 demi)
Pouvoirs magiques: (CL 4e)
3/day-darkness (40 pi. Rayon)
Caractéristiques: For 18, Dex 14, Con 16, Int 10, Wis11, Cha 10
SQ: la respiration de l'eau
Dons: Vigilance, Arme de prédilection Flyby Attaque, Hover, l'initiative, Attaques multiples, (morsure)
Compétences: Cacher 20, Déplacement silencieux +20, 20 Écoutez, Recherche 18, Spot 20, 30 Natation
Tactique: Comme les PC arrivent sur l'île, les quatre dragons glissent jusqu'à eaux fromthe proximité et de la demande d'une audience avec les personnages. Ils racontent les ordinateurs qui leur repaire a été envahi par une créature énorme, et si elles peuvent tuer le monstre, les dragons sont prêts à les récompenser généreusement. Les dragons sont des diplomates pauvres et des menteurs, pire encore, alors quand ils refusent de s'installer sur les termes exacts avant que le monstre dans leur repaire est tué, ou quand un PC voit à travers un de leurs contrôles Bluff quand ils promettent de ne pas les trahir, les dragons, au lieu essayer de forcer les ordinateurs physiquement dans le repaire.
Les dragons se battre ensemble, mais ne sera pas le risque theiT vie pour leurs proches. Si réduite à moins de 30 points de vie, un dragon s'enfuit vers le nord et ne revient pas.
Lair Ilthanes (EL 16)
Cette caverne pue terre muré de Sharp, les produits chimiques amère assez forte à l'eau les yeux et voler le souffle. Les murs de la caverne sont un fouillis de racines, de boue et de pierre. L'eau coule en permanence sur les murs, la cueillette dans les flaques sur le sol et collecter dans un bassin fumant à l'Est. Au nord de la caverne d'entrée quatre conteneurs de verre se dressait autrefois grande, même si elles ont été brisées et leurs contenus autorisés à laver. Pour le nord, un seuil est entassé avec des conteneurs écrasés, des caisses, et d'autres ruines méconnaissables. A l'Est, une corniche seconde est tout aussi encombré, mais cette fois avec un équipement alchimiques et de grandes tables en ruine de pierre et de bois.
C'est là que le dragon, Ilthane vécu, gardé son trésor, et whiled passer quelques heures avec son génie asservi Marid création et le raffinage des concoctions alchimique et élixirs fabuleux. Beaucoup de ces inventions étaient assez puissants, avec la possibilité d'accorder booste la capacité permanente à des scores, d'améliorer les armes souffle, d'accorder l'immunité à l'acide, et d'autres effets impressionnants. Malheureusement, lorsque géniteurs Ilthane sont arrivés, leurs chamailleries conduit à la libération accidentelle de l'âme du Marid et la création d'un monstre mort-vivant faute qui détruisit la plupart de ces créations.
Les produits chimiques dans l'air de cette salle et fesses irriter. Toute créature dans cette caverne doit faire un jet de Vigueur chaque round pour éviter d'être écoeuré par les âcres Tang-créatures avec toute résistance à l'acide que ce soit sont à l'abri de cet effet.
La grande piscine de liquide contaminé à l'Est est en réalité un bassin de déchets chimiques toxiques créés par le déversement des cuves en verre de liquide à l'ouest. Les trucs traite 1d6 points de dégâts d'acide par round d'exposition, sauf dans le cas d'immersion totale, qui traite 10d6 points de dégâts d'acide par round. Ceux qui boivent le liquide ou de respirer les fumées autour de lui (qui s'étendent à cinq pieds de la surface de la piscine) deviennent empoisonnés (Fortitude DC15, initiales et secondaires dégâts 1d4 Con).
Créature: Le acidwraith habite dans le grand bassin de liquide toxique. Le mort-vivant horrible est fou de rage, avec le temps, il peut être en mesure de recueillir ses pensées suffisant de se concentrer sa colère, à quel point il pourrait devenir une menace dangereuse régional. Pour l'instant, la chose ne connaît que la haine, et tout ce qu'il voit entrer dans son antre devient le centre de sa colère.
Acidwraith: HP 143; voir l'annexe.
Trésor: La plupart des trésors Illhane a été ruiné par la présence du corrosifs acidwrath de. Des milliers de pièces corrodées et inutiles et des bijoux se trouvent éparpillés sur la caverne. Néanmoins, quelques éléments de valeur ont survécu. Il prend un chèque DC Recherche 25 et une demi-heure de travail pour découvrir ce trésor.
Les babioles mineur (monnaies, bijoux survivant, et un bouclier mithral) sont worth4, 000gp en tout, mais les véritables trésors se trouvent ici se composent de trois élixirs puissants. Chaque flacon est fait d'adamantium, et chaque élixir accorde une aubaine permanente pour le buveur. Un élixir accorde un bonus inhérents à une Constitution et un bonus de +1 inhérentes à la force. La seconde accorde un bonus de +2 inhérents à Charisme. L'élixir dernière accorde une augmentation permanente de +3 à la classe du buveur d'armure naturelle, et ce faisant, couvre ses épaules, le front, les bras, les jambes et l'abdomen dans les épaisses écailles noires. Chacune de ces élixirs vaut 55 000 GP et les fonctions au niveau de lanceur de 17e.
QUATRIÈME PARTIE: LA GRANDE jour de réjouissance
A l'aube du septième jour de t-il visiter les PC 'à Alhaster, les personnages sont susceptibles réveillé par un vacarme énorme. Trompettes résonnent à travers la ville, chaque tambour, klaxon, et l'enfer dans chaque lieu de culte appeler (comme indiqué) pour annoncer que la Journée de la grande réjouissance est arrivé. Les rues se pressent avec plaisir, des visages souriants, les gens du pays et de se réjouir réjouir, les bébés sont tenu en l'air et des chants patriotiques sur la miséricorde divine de Zeech sont chantées à tout venant. Ceux qui écoutent de près ou de scruter les yeux de la population joyeuse peut voir les traces indubitable de la tristesse et le désespoir. Zeech prince a statué Alhaster par deux décennies d'oppression et de débauche, et pour la plupart des citoyens de la ville, ce festival est un peu plus d'une célébration de deux autres à venir.
Avant cet événement se produit, le PC doit prendre le temps de s'assurer qu'ils vont être habillés de manière appropriée. Le port de l'armure ensanglantée à l'événement est un moyen sûr de garantir que personne ne va les prendre au sérieux. Un DC 20 vérifier les informations recueillies est assez bon pour apprendre ce qui est et n'est pas prévu. Armure n'est pas interdit au Gala Zeech, bien qu'il devrait être en bon état, propre, et pas très à la mode. Les armes sont désapprouvées-tous ceux qui portent une arme évidente pour le gala est dit que «Prince Zeech lias pas de combats de gladiateurs prévue pour aujourd'hui. Laissez vos armes à la maison." Accessoires et vêtements doivent être, au minimum, à égalité avec une de courtisan, . vêtement (30 po) avec au moins 50 po de bijoux ou d'autres accessoires tels robe est suffisant pour permettre à un PC pour fonctionner sans pénalité au cours du gala, les personnages qui résistent à s'habiller pour impressionner souffrent d'un malus de -4 sur tous les tests de compétence Charisme lors du gala. Pire, quand les points sont attribués Autorité, comme les PC débraillés avoir une chance de 50% de ne pas récolter de points en tout.
Il est impossible d'habiller pour l'événement. Si vous avez des joueurs qui souhaitent passer tout de go sur l'apparence de leur personnage, consulter le numéro # 340 de Dragon pour de nombreuses autres façons les PC peuvent accessoiriser leur tenue et d'impressionner le prince.
En supposant que les PC ont obtenu des invitations au banquet Zeech (et qu'ils ont ouvert et les lire), ils savent que quelques heures avant le coucher du soleil, un chariot banquet officiel arrivera à leurs logements enregistrés pour les amener au Palais Zeech est (zone 33) . Quand il arrive, la voiture est presque choquante dans sa décadence d'un véhicule en plaqué or de taille incroyable et omateness criardes attend le PC à bord. Un groupe de quatre trolls servir de «cheval» pour cette monstruosité ostentatoire, chacun vêtu de mal ajustées combinaisons conçues pour appeler leurs visages hideux de tous les autres. Le chariot est lui-même entraîné par un dégingandé, à large goulot homme avec robes noires et un grand chapeau noir haut. Une foule considérable rassemble et gawks que le conseil PC.
L'intérieur chariot est incroyablement somptueux. Les sièges en cuir sont rembourrées avec des lanternes bas et or brûlent de l'huile agréablement parfumée. Un plateau contient carafes en cristal de plusieurs plateaux de vin et d'argent de sucré-viandes (ces articles sont d'une valeur totale de 350 gp si quelqu'un voudrais leur poche). Le chauffeur ne parle jamais, et une fois le PC sont à bord d'entre eux prend directement à la Zeech Palais.
Le Palais
Une brève description du Palais Zeech apparaît sur la page 89 de ce numéro. Comme le gala se déroule, les invités sont conduits d'une chambre du palais à l'autre, les événements sont détaillés ci-dessous fournissent des descriptions plus détaillées de ces domaines.
Bien que l'objectif de cette partie de l'aventure n'est pas le combat ou le pillage, les PC devraient prendre note que le palais Zeech est loin d'être une proie facile pour les voleurs. Détails sur les gardes Zcech (y compris les quatre diables Erinyes qui lui servent de gardes du corps) apparaît dans la description de son palais en toile de fond LHE dans ce numéro.
PC trouvé errant seul dans le palais sont discrètement mais fermement dirigé vers la célébration par les gardes du palais, et si cela se produit deux fois plus que le PC et ses éventuels associés sont éjectés en arrière sur la rue.
Hôtes et invités
Outre les ordinateurs, Zeech a invité 13 autres invités de marque à ce gala. Ces invités sont détaillées dans cette section. Notez qu'en plus de ces 13 notables sont nombreux gardes du corps, les fonctionnaires personnels, les hérauts et les autres employés agricoles. Ces fonctionnaires vont généralement inaperçue, mais la masse d'entre eux ne peuvent certainement pas être ignorés et qu'ils aident à donner du poids et l'importance qu'ils applaudir (le cas échéant) sur les événements de la journée.
Les PC peuvent interagir avec ces invités dans la façon qu'ils désirent, chacune est présentée avec une description de leur apparence, la personnalité et des objectifs, de sorte que vous pouvez déterminer comment ils réagissent à la PC. Befriending ces invités importants peuvent entraîner des distinctions point Autorité ou d'autres avantages, mais il faut noter que certains des invités Zeech ne sont pas des alliés pour la cause du PC, et il est possible pour les personnages à renoncer à trop d'informations sur ce qu'ils savent de l'âge de Worms si elles ne faites pas attention.
Chaque invité est répertorié avec la race, sa classe et le niveau, l'alignement, et tous les modificateurs test de compétence qui peut être important lors de l'aventure; toutes les autres statistiques sont omis depuis combat n'est pas le but de cette aventure deThe article. Des statistiques complètes pour certains des invités apparaissent ailleurs dans cette aventure ou dans d'autres versements de l'âge du chemin de l'aventure Worms; dans ces cas, les sources pour les statistiques complets sont fournis. A la fin de la description de chaque client que l'attitude initiale de la personne vers le PC est répertorié, avec le succès des conequences changer cette attitude quelque chose de différent.
Prince Zeech
LE, humain mâle, tombé Paladin 8 / gredin 8 ("Dawn of A New Age," cancre sur # 135)
Compétences: Bluff +17, Diplomatie +28, Intimidation +15, 22 Motive Sens
Apparence: Prince Zeech est un bel homme dans la quarantaine au début, mais une vie de décadence et de lourdes dépenses l'a quitté avec le visage d'un homme beaucoup plus jeune. Il porte ses cheveux en vrac et des épaules simplement offhis, et des robes au style deThe pointe actuelle.
Personnalité; Zeech est dans une humeur sombre pendant une grande partie du festival, malgré les nobles tentatives furieuses deThe et ses serviteurs pour lui remonter le moral. Sa grande tâche (la construction deThe ziggourat et tour) n'est pas encore complète, et son passé est troublant ses rêves. Il reste assez calme pendant le gala, en restant attentif et en permettant son fou du FABLER Ominous à faire la plupart de la conversation sur son nom l'écoute attentive de mots chuchotés à son maître et de les annoncer à sa manière propre et unique. N'importe qui dans la conversation étroite avec Zeech pouvez faire un chèque Sense Motive opposition de son chèque de Bluff. Succès permet au personnage de noter une terrible tristesse cachée sous sa façade. Discuter tristesse cachée du prince à tout moment à portée de voix de Zeech offense immédiatement lui (sec-dessous).
Objectifs: l'objectif initial Zeech est double: il veut savoir lequel de ses invités soutenir la construction de son projet, et il veut renforcer son image comme étant la plus puissante et la plus «cultivée» citoyen de Alhaster. Si chacun de ses invités laisse un allié et un fort partisan que quand ils sont arrivés, il va compter le gala un succès. Sur le festival du matin deThe, il apprend que les PC ont obtenu des invitations et consulte la hâte ses conseillers à leur sujet, l'apprentissage de leur implication avec le champion des Jeux dans la Ville libre et leurs tics à Diamond Lake, mais guère plus. Il est un excellent juge du caractère, et en rencontrant les PC se rend compte qu'ils sont destinés à de grandes choses. Comme le gala qui se passe, il accorde une attention particulière pour eux, l'espoir d'apprendre tout ce qu'il peut sur eux avant la nuit est en place.
Offenser le Prince: À divers moments pendant la partie, il est possible d'offenser personnellement le prince Zeech. Si cela se produit, le PC incriminé doit immédiatement faire une Diplomatie opposés par chèque Diplomatie Zeech est. Succès indique que Zeech prend l'infraction comme une nervure de bonne humeur et la rejette en riant. Le défaut indique que Zeech fait la même chose, mais à la première occasion, il envoie un message secret aux cuisiniers dans sa cuisine et a la partie de ce personnage de la nourriture pendant la fête lacées avec un poison spécial, il a développé au fil des ans, une toxine distillée à partir de la mer. oursins. Zeech appelle le Ikrus Redhand trucs. Le truc est insipide et impossible à détecter sans magie. Comme les effets de ce poison sont retardés, vous ne devriez pas demander des jets de Vigueur que le caractère des chats-simplement noter combien de cours le PC prend part à durant la fête. Six heures après la fête, le personnage doit faire que beaucoup DC 18 Fortitude enregistre en tant que son corps saisit soudain, dans les spasmes douloureux et commence à pourrir. Chaque échoué enregistrer les résultats dans les points de vidange ID6 Constitution. Créatures tué par Ikrus Redhand rapidement fondre dans nocives taches vertes, les os et tous.
Attitude initiale: Neutre. Zeech hostiles éjecte les personnages du gala, et envoie quatre anges béni pour les assassiner plus tard dans la soirée. Bienvenus. Zeech demande que le caractère de s'asseoir à son extrémité de la table pendant la fête.
Utiles: Zeech est tellement impressionné par les personnages que non seulement il les invite à s'asseoir à sa fin de la table pendant la fête, mais souligne également leurs qualités comme les choses les autres invités devraient s'efforcer d'atteindre. Cette filets du parti une attribution de 1 point Autorité, mais la jalousie crée un malus de -2 sur tous les chèques diplomatie d'autres faites contre les autres invités pour le reste de la soirée.
Le FABLER Ominous, Fool Zeech de
CN, mâle Spriggan, voyous 12/bard 2 ("Rois deThe du Rift," Dunceon # 133)
Compétences: Bluff +20, Diplomatie +10, Intimidation +17, Représentation (comédie) 15, Exécuter (oratoire) +12, Représentation (instruments à vent) 5, 15 Motive Sens
Apparence: La FABLER Ominous ressemble à un homme sinistre petits qui se tient seulement deux ans et demi pieds de haut. Il a constamment embrayages un corbeau momifié à sa poitrine et toujours semble nerveux. Il est vêtu d'une armure de cuir pourpre et porte un étrange chapeau à trois branches, mais une disquette enveloppés dans des rubans noir et blanc et parsemé de pierres précieuses.
Personnalité: Le FABLER Ominous suit le prince partout où il va, en utilisant ses talents considérables à des insultes et sarcasmes pour se moquer et à dénigrer les invités autant qu'il le peut. Zeech feint le choc de ces commentaires et des tampons. C'est le fou avec tout à portée de main, mais un DC 20 vérifier Motive Sense est suffisant pour obtenir l'idée que l'homme tordu peu dire ce Zeech veut lui faire dire.
Objectifs: Le FABLER Ominous a un objectif secret dans Alhaster, il est en ville étudier la nature de l'ofWorms Âge à la demande de son patron vrai, un roi nommé Granitebones géante.
Attitude initiale: Indifférent.
Utiles: Le FABLER Ominous prend note de la PC-quand ils le rencontrer de nouveau dans "Les rois du Rift deThe», il peut leur fournir une certaine aide.
Le FABLER HistoirePrès d'un an, une pierre géante-chef nommé Thane Kolvant Granite-os a eu un rêve terrifiant qu'il a vu, un monolithe noirci s'élevant du sol et le poison de cracher en l'air qui a causé la mort renaître de leurs tombes et les terres à consommée par les vers. Kolvant Thane consulté son conseiller et fou, un Spriggan connu sous le nom FABLER Mauvais présage, qui a conseillé à son maître de chercher le sens du rêve en consultant un oracle nommé Gryzz. Elle a donné une prophétie Kolvant Thane désastreuse que prédit la ruine de sa tribu, et le thane a réagi à la panique. Comme il a eu des plans pour recueillir les géants du Canyon du Rift ensemble pour se défendre de cette Doom à venir, il a envoyé le FABLER Ominous dans le monde de chercher le vrai sens des prophéties. Le FABLER Ominious, étant assez intelligent et compétent, a rapidement déterminé que la ville de Alhaster jouerait un rôle éminent dans l'âge sombre à venir. Il est venu pour Redhand d'enquêter, et a trouvé Alhaster. En recherche d'emploi au sein du palais, le Spriggan a eu la malchance d'être pris à voler dans les cuisines. Dans la poursuite qui a suivi, les gardiens l'ont acculé sur la terrasse vertigineux comme prince Zeech était à l'intérieur. Juste comme il allait être expédié, le Spriggan pria le prince pour lui donner une chance de l'impressionner avant qu'il a été coulé sur les rochers en contrebas. Zeech s'ennuyait et a accordé l'étrange petit homme à sa demande, et le FABLER dit un conte particulièrement brutale d'une bande de corbeaux haineux qui a recueilli les yeux humains de créer une magie tuteur appelé un arbre regardant. Bien sûr, le prince Zeech trouvé le conte assez amusant et immédiatement promu le FABLER sinistre à la pire des positions imaginables dans le royaume-Entertainer au Prince (précédents occupants de ce poste ont été diversement bouilli, mangé, et brûlé vif, après une remarque fortuite ou mal choisi phrase avant le prince fou.) Bien sûr, tout cela est prévu pour le FABLER, qui utilise maintenant sa position dans le palais pour recueillir l'information qu'il peut sur l'âge qui vient de Worms. |
L'Aide
LN, roturiers humaine 1-3
Compétences: Aucun remarquable.
Apparence: Ces hommes surmenés et les femmes sont presque exclusivement des monstres Zeech récemment embauché loin de Montague Marat. Les personnages qui ont visité l'Emporium à Diamond Lake peut reconnaître certains d'entre eux en gras dames, têtes d'épingle, des hommes sans jambes, sans yeux des femmes, et toutes sortes de déformations est sur l'affichage. Zeech tiré ses serviteurs réguliers, ne conservant que ses cuisiniers et des gardiens tout en remplaçant le reste avec ces gens, avec qui il a une étrange obsession. Au cours de la célébration du héros doit être servi le vin par AAFU, l'homme sans tête (dont le visage dans la poitrine), en présence de Madame Hog, la Femme de porc (dont le visage est plus apparenté à une truie d'un humain), et conduit à leur fauteuil par Ekestra, le demi-Man (qui marche sur ses mains, comme il n'a pas le bas du corps).
Personnalité: Ces hommes et ces femmes peuvent être surchargés de travail, mais c'est la première fois dans leur vie ils ont été payés un salaire juste et ont reçu toute confidentialité, chacun a reçu sa propre chambre dans le palais. Ils sont devenus très fidèles à Zeech la suite, et n'ont rien de mauvais à parler de lui.
Objectifs: Restez sur le bon côté de Zeech.
Attitude initiale: Indifférent. Hostile. Le serviteur se plaint à Zeech, qui devient offensé. Helpjul: Le serviteur prend d'affection pour le PC, et avertit discrètement lui s'il offense le prince.
B'kruss
LE mâle Hobgoblin, combattant 14
Compétences: une Bluff, Diplomatie 1, Intimidation + i, -1 Sense Motive
Apparence: B'kruss est un grand hobgoblin soignée avec un corbeau perché sur une épaule.
Personnalité: Le PC vraisemblablement rencontré B'kruss plus tôt, et connaître sa façade de politesse et de compliments, c'est ça. En fait, le lutin est un voyou qui a la petite ferais n'importe quoi pour atteindre ses objectifs.
Objectifs: B'kruss veut impressionner Zeech à la fête et nous espérons que la terre une sorte de commission en tant que garde du corps ou assassin. Ses tentatives pour s'attirer les faveurs de Zeech retourner à un certain moment pendant la partie) et il offense le prince, qui l'a empoisonné pendant la fête.
Attitude initiale: Variable-FIEF humilié les PC plus tôt dans l'événement 5, son attitude initiale est indifférent (il considère le PC comme mercenaires insensés peine dignes de son attention). Si le PC lui humilié, son attitude initiale est hostile, et s'il n'est pas fait au moins indifférent devant l'événement 11, il conteste l'un des PC à un duel avant Zeech à un certain point avant la fête dans une tentative de gagner la faveur Zeech en battant l'un d'eux. Un DC 15 Connaissances (noblesse et royauté) chèque est suffisant pour le PC à réaliser qu'il peut refuser le défi honorablement car il est quelque peu déplacé de se battre à un parti. Si le PC accepte le défi, le prince Zeech apporte ses invités à l'un des jardins qu'il utilise pour les duels Les règles du duel sont en place à l'ordinateur (comme l'a contesté) de décider. Si le PC ne parvient pas à gagner le duel, il offense le prince. Peu importe ce duel s'avère, B'kruss offense automatiquement le prince son empoisonnement est assurée à l'instant, il fait son défi.
Hemriss
LE femelle demi-démon, 8/assassin humaine voyous 10 ("aube d'une ère nouvelle», Dungeon # 135)
Compétences: Bluff +25, Déguisement +25, Diplomatie +29, 24 Motive Sens
Apparence: Hemriss est une étrange combinaison de la beauté et le grotesque. Elle est une demi-démon humain que sa mère était un diable Érinyes, et la rumeur veut que son père est le prince Zeech. Elle partage certainement yeux bleus perçants de Zeech. Sa beauté est gâchée par deux malheureux difformités physiques. Tout d'abord, son visage est mal aligné, la moitié droite de son visage est d'environ un demi-pouce au-dessus du gauche, en lui donnant une tournure nez laid et sa bouche un rictus perpétuel retroussé. Deuxièmement, son dos voûté avec des ailes est malformé; plumes cassées sortent ici et là de ces moqueries, et elle essaie de les couvrir avec un manteau bien, mais ne réussit pas toujours. Son expression est l'un de cruauté amère.
Personnalité: Hemriss est le leader vile d'une bande itinérante de guerrier gitans qui errent Redhand respecter le secret sera de Prince Zeech. On soupçonne que la femme est la fille Zeech déformées, mais aucun n'a jamais confirmé publiquement la relation. Certes, ses mensonges appearancc à la racine de la Zeech
fascination avec la difformité, toujours à l'arrière de son esprit est l'espoir que, s'il peut comprendre ce qui provoque ces conditions, il peut offrir à sa fille un remède pour sa forme difformes. Hemriss est calme et discret durant la partie, et n'est jamais loin du côté de son père.
Objectifs: L'objectif Hemriss 'à la soirée est simple: elle est là pour regarder et d'observer pour son père, afin de déterminer si l'un de ses clients ont des arrière-pensées et de le défendre si le besoin s'en fait sentir.
Attitude initiale: Neutre. Toute la diplomatie chèque à s'attirer les faveurs Hemriss »qui intègre des compliments sur son appearancc (bien intentionnés ou non) subit une pénalité de -10 sur le chèque. Hostile: Hemriss indique à son père que le PC peut avoir des ennuis, et il fait immédiatement l'ordre secret d'avoir leur nourriture empoisonnée.
Utiles: Hemriss confie discrètement une deThe autres PC avec son soupçon que Miszen a quelques motifs sinistres à la fête, et demande au PC pour aider à essayer de déterminer ce que son vrais objectifs sont.
Hoff
NE, nain mâle, chasseur 11
Compétences: Bluff-1, Diplomatie-1, Intimidation +14, 0 Motive sens; vérifier la puissance 5
Apparence: Hoff est une naine incroyablement graisse avec un nez rose rouge et les yeux bruns vêtus de cochon et des rouges.
Personnalité: Hoff est immonde élevé et un peu fou, mais il est sur son meilleur comportement lors de ce parti, et laisse échapper que quelques jurons mineures ici et là. Il est souvent trouvé près de la nourriture, comme il mange et boit prodigieusement.
Objectifs: Hoffs buts lors de la fête sont simples. Il est ici pour obtenir de la nourriture gratuite, sans alcool, et peut-être de s'amuser un peu sur le côté.
Attitude initiale: Neutre. Bienvenus. Hoff défis du PC-forts cherchent à bras de fer. Résoudre ce combat comme «le meilleur de deux sur trois" contrôles de la résistance opposée. Si battus, Hoffbecomes inamical, mais si il gagne, il devient immédiatement utile.
Utiles: Hoff invite le PC pour rejoindre sa bande de mercenaires. Le choix present répercussions vont au-delà de l'aventure present portée, mais inutile de dire, un bon caractère, qui travaille pour Hoff peut s'attendre à être mis dans une situation où sa moralité est testé plus tôt que plus tard.
Si Hoff est utile, l'attribution du Point PC Autorité un.
Seigneur Malaven Kilraven
LN, humain mâle, aristocrate 5/fighter 8
Compétences: Bluff +11, Diplomatie +13, Intimidation +18, 7 Motive Sens
Apparence: Le Seigneur est un Kilraven ironhaired, tannés homme avec un crochet au lieu d'une main droite. Il se porte avec fierté et parle avec une voix forte et claire.
Personnalité: Kilraven est le capitaine fidèle de la Veille des frontières Ouest, un honnête homme qui a servi sous trois générations de dirigeants au sein de Redhand. Bien que sa loyauté est au royaume, il est dévoué et ne chercherait jamais à être appelé un traître. Il suit au prince
commandes comme il faut. Il assume les ordinateurs sont des mercenaires Zeech a pris goût à certains traits odieux, et ce postulat couleurs de son évaluation initiale d'entre eux dans une lumière pauvre.
Objectifs: Kilraven assisté au gala seulement parce qu'il a interprété l'invitation comme un ordre direct de son prince. Pendant le festival, il joue le rôle d'un noble perplexe à la perfection.
Attitude initiale: Neutre. Bienvenus. Kilraven rend compte que le PC ne sont pas des agents de Zeech, et prend note de leurs actions et leurs paroles. Utiles: Kilraven cherche à lier d'amitié avec les PC, et étant donné une certaine intimité, admet à eux qu'il espère vivre pour voir Alhaster libéré du joug de Zeech. Il croit que la majorité de ses citoyens sont d'honnêtes gens, et donne la chance, jetterait hors de la règle Zeech. Il n'a pas tout demander au PC à l'aide dans l'organisation d'un coup, comme il sent que le temps n'est pas encore venu, mais il va leur demander de rester en contact avec lui comme avancer les choses.
Si Kilraven est utile, l'attribution du Point PC Autorité un.
Lashonna
LE, très vieux vampirique Silver Dragon ("aube d'une ère nouvelle." Dungeon # 135)
Compétences: Bluff +17, Diplomatie +28, Intimidation +15, 22 Motive Sens
Apparence: personnage public Lashonna est celle d'une femme incroyablement belle elfe aux longs cheveux argentés. Elle n'est jamais apparu en public porter les mêmes vêtements plusieurs fois, et sa voix est presque supematurally charmant et apaisant à écouter.
Personnalité: la langue de soie Lashonna et la grâce sont connues à travers Alhaster. Elle est étonnamment facile de s'entendre avec, pourtant notoirement difficile d'apprendre quelque chose sur. La voix douce et joyeuse, son regard désapprobateur seul a suffi dans le passé d'envoyer ceux qu'elle est devenue offensé par se suicider.
Objectifs: les objectifs lashonna à la partie sont tout simplement d'être vu, elle arrive tard et part tôt, laissant tout le monde à la fête reconnaissants et fiers qu'ils étaient lors de la rencontre comme elle. La seule chose qu'elle ne s'attend pas à la fête sont les ordinateurs, et ils auront une occasion rare de parler à la femme mystérieuse au début de la prochaine aventure.
Attitude initiale: Utile.
Mahuudril
CE, femelle avolakia, sorcier 14 («dans la fissure Wormcrawl," Dungeon # 134)
Compétences: Bluff 36, 42 Diplomatie, Intimidation +38, 18 Motive Sens
Apparence: Pour les gens de Alhaster, Merchantmaster Mahuudril est une femme exotique et mystérieux homme dans la cinquantaine tard avec un visage mince qui a bien vieilli. Elle porte ses cheveux en tresses rouges choquants tissé autour d'une coiffure élaborée. Ses vêtements sont riches et royales, et elle porte des bijoux trop. Son expression est espiègle et sournois, une grand-mère jeune qui au pointage de la meilleure façon de se faufiler quelques bonbons à un petit-enfant. En vérité, Mahuudril est l'un des vermiformes avolakia-elle utilise ses sorts de type polymorphe capacité à maintenir son apparence humaine. Si le PC discerner sa vraie forme (avec voyant vrai, par exemple) et déclencher une alarme, elle se téléporte à la sécurité. La forçant à fuir met un coude brève dans le parti, mais Zeech est rapide à faire ce qu'il peut pour arranger les choses. Si le PC exposent vraie forme Mahuudril, le chaos résultant apporte le parti à une fin abrupte. Dans les deux cas, le PC offenser le prince. Dans le cas où la partie se termine avant les PC ont une chance de communiquer avec Lashonna, elle-même des contacts entre eux, sous prétexte qu'elle souhaite leur parler au sujet des événements qui ont conduit à la fin abrupte de la partie.
Personnalité: Mahuudril est une énigme, pas beaucoup de gens dans la ville de savoir beaucoup sur elle, et c'est la façon dont elle aime ça. Son esprit vif et son sens de l'humour font d'elle facile à aimer ou haïr.
Objectifs: L'objectif Mahuudril à la partie est de la taille jusqu'à ce que les déménageurs d'autres influents de Alhaster ont été jusqu'à. Quand elle se rend compte que les PC sont à la fête, elle s'intéresse à eux, mais ne veut pas paraître intéressée qu'elles deviennent curieux à son sujet, à son tour. Elle a entendu des rumeurs de héros qui ont causé des problèmes de la Triade Ebon tant et qui a arrêté les plans Loris Raknian pour la
Jeux de Champion, et pendant qu'elle les marque comme des ennemis dangereux, elle docs pas d'autres actions contre eux à ce moment.
Attitude initiale: Hostile. Mahuudril ne peut pas être influencé par ses opinions sur les PC par la diplomatie, mais elle ne laisse pas sa haine le leur montrer. En fait, si elle obtient l'idée que les ordinateurs ont pris un avis réel de son du tout, elle feint la maladie et quitte le parti dès qu'elle peut le faire gracieusement et sans trop attirer l'attention.
Professeur Montague Marat
N, humain mâle, aristocrate 9
Compétences: Bluff +14, Diplomatie +18, Intimidation +4, 14 Motive Sense.
Apparence: Cet homme grand au visage humain est à la fin de la cinquantaine HLS. Il a chèques roses et une paire de lunettes de fil, et est vêtu d'une émeute choc des vêtements flamboyants et un étrange chapeau pointu. Son expression est l'un de l'énergie vive et joie.
Personnalité:.. Montague Marat est l'ancien «associé» d'Zalamandra (hôtesse de l'Emporium à Diamond Lake), même si il a abandonné son poste il ya quelques années à chercher fortune ailleurs Il est venu à Alhaster et trouvé l'endroit tout à fait correspondu son tempérament Lorsque il entendit parler de l'attaque Ilthane sur Diamant
Lake, il a envoyé un bateau pour inviter ses employés ponctuels à le rejoindre dans Alhaster. En fait, il savait de fascination curieuse prince Zeech avec freaks, et quand ses «amis» est arrivé, il les a embauchés suite au Prince pour un bénéfice santé.
Objectifs: principale préoccupation de Montague est de renforcer sa présence comme l'un des derniers aristocrates de Alhaster. Il docs de son mieux pour lier d'amitié avec tout le monde à la fête, et si les PC sont acceptés chaleureusement par les autres, il est là pour monter leurs basques.
Attitude initiale: Friendly (à moins que le PC ont déjà établi une relation différente avec le professeur).
Utiles: Montague sent une parenté d'autres survivants ofDiamond lac, et offre de les mettre à ses frais à la Deluxury pendant quelques semaines jusqu'à ce qu'ils obtiennent leur pied dans Alhaster.
Miszen Mitchwillow
NE, femelle halfelin, sorcier 15
Compétences: Bluff +24, Diplomatie 8, Intimidation +8, une Motive Sens
Apparence: Bien que légèrement en surpoids et un peu nerveux à la recherche,
Miszen reste plutôt mignon en apparence. Elle a des cheveux châtain clair, porte une amulette faite d'écailles de serpent et des dents, et des robes dans un manteau noir et de beaux vêtements noble dans les tons sombres de bleu et de vert.
Personnalité: Miszen un quartier tranquille, une femme pratiquant qui a un talent surnaturel pour se fondre dans la foule. Un commerçant bien respecté dans la région, des rumeurs de ses capacités de lanceur de sorts puissants abondent. Zeech ses invités à la fête dans une tentative de s'attirer sa faveur afin qu'il puisse peut-être sécuriser les marchandises importées coûteuses, il aime à un prix moins cher.
Objectifs: Miszen est en fait un espion de Dorakaa dans l'Empire de Luz. Ses buts dans les Royaumes Bandits sont de garder un oeil sur la politique et de conseiller son chef en conséquence, si jamais il souhaite agir contre l'une des provinces. Son rôle en tant que marchand est entièrement fabriqué, un témoignage de plusieurs mois de la pose bases pour sa fausse identité et son habileté à mensonges. N'importe qui dans une longue conversation avec elle sur son entreprise ou de l'histoire peut Sense Motive contre son chèque Bluff: succès indique que le personnage réalise Miszen cache quelque chose. Dans le même temps, si elle peut faire une Motive sens opposé par chèque Bluff du personnage, elle peut être en mesure d'apprendre que le personnage est sur de lui. Elle n'a pas fait tout ce chemin au risque de sa couverture, si elle obtient l'idée que sa couverture est en danger, elle s'excuse poliment et se téléporte à la sécurité une fois qu'elle a observés.
Miszen n'a plus de rôle à jouer dans l'Age de Worms, afin que vous puissiez développer son rôle spécifique dans votre campagne comme bon vous semble.
Attitude initiale: Indifférent. Utiles: Miszen peuvent être frappés avec un halfelin mâle dans la partie, bien she'scareful garder d'entreprise distinct de plaisir, et ne va certainement pas révéler son secret à moins qu'elle croit que son amant serait un allié à sa cause.
Mariss Quemp
CN, mâle demi-orc, barbare 4/fighter 8
Compétences: Bluff 1, Diplomatie 1, Intimidation +13, 0 Motive Sens
Apparence: Mariss est un demi-orc, bien que les demi-orques aller, il fait plutôt beau, avec son héritage de minerai près unnoticable. Eh bien entretenues et toujours vêtu de la plus beaux vêtements, son cadre dominant semble encore comme si elle serait plus à l'aise dans une bataille que lors d'une fête.
Personnalité: Mariss est un barbare réformé. Il conserve l'éclat de rire contagieux de sa jeunesse et une voix tout aussi fort, mais il a abandonné sa manière rugueuse et faute pour le chemin de l'aristocrate cultivé. Il est très populaire avec les autres nobles, qui ne peuvent pas obtenir assez de ses histoires et des blagues grivoises violents.
Objectifs: Mariss s'est lassée de ses deux épouses actuelles, et espère trouver quelqu'un de nouveau à faire comprendre à Quemp Manor à cette fête.
Attitude initiale: Indifférent. Bienvenus. Mariss peut devenir frappés avec un PC femme, et lui promet la richesse et le bonheur éternel si elle consent à devenir son épouse. Si le personnage est d'accord, il exige que la cérémonie aura lieu le lendemain à la cathédrale de Hextor. C'est Mariss a déjà deux épouses n'est pas question pour lui, bien qu'il ne dérange pas de mentionner ce fait jusqu'à ce que lui et sa nouvelle épouse sont mariés.
Si Mariss est utile, l'attribution du Point PC Autorité un.
Shag Salomon
N, mâle quaggoth, aristocrate 6
Compétences: Bluff 7, 11 Diplomatie, Intimidation 3, 7 Motive Sense.
Apparence: Shag Salomon est une véritable curiosité. Connu comme un cultivée «homme sauvage» de la forêt de pins du nord, il est en réalité un quaggoth aux manières douces, une créature humanoïde dont la nature ne sont normalement connus pour leur fureur bestiale. Dents vicieux de Salomon et déchiquetées revanche griffes avec ses habits gentleman et son comportement en culture . Personnalité: Shag Salomon, normalement calme et recueillie, a trouvé le passage à Alhaster ne lui allaient Il avait pensé que son vieil ami Montague avait trouvé une place légitime dans la société Alhast-teur, mais quand il a essayé de le débaucher. d'Zeech, Shag refusé. Zeech, content de son acquisition de plus d'une douzaine de monstres d'autres, a permis le refus de se lever, et depuis lors, de Shag a passé son temps à la Deluxury, bouder et à la dérive dans une brume d'opium. Dans une tentative de raviver son amitié, Montague a obtenu une invitation pour Shag à la fête.
Objectifs: Shag d'abord ne voulait pas aller à la fête, mais une fois qu'il arrive, il trouve l'attention des autres de lui donner pour être tout à fait rafraîchissant et s'installe vite dans le rôle du conteur et fanfaron, courtois. Son désir caché est de remplacer Montague dans l'aristocratie Alhaster, et donne la chance, il consulte les autres aristocrates de déterminer la meilleure façon cela peut être fait.
Attitude initiale:
Indifférent. Utiles: Shag Salomon reconnaît l'un des PC de leurs jours Lake Diamond, et lui promet la richesse et la gloire s'il aide Shag devenir acceptée dans l'aristocratie de Alhaster.
Tonnes
NG, mâle nain, aristocrate 11
Compétences: Bluff 3, Diplomatie +17, Intimidation +3, 0 Motive Sens
Apparence: Toris est une extraordinairement long nez gnome avec une magnifique moustache guidon.
Personnalité: Parmi les invités à la fête, Toris est le plus naïf. Il est aussi le noble ne d'une province périphériques dans les Royaumes de bandit qui a accepté l'invitation de Zeech.
Objectifs: Toris est insatisfaite et déprimé par la cupidité, la cruauté et la haine qui couve dans sa propre province, et espère que Alhaster pourraient abriter une société plus adaptée à ses goûts. Comme le gala qui se passe, il réalise de plus en plus que Alhaster est bien pire que la maison, la vue de son visage et la bouche béante de blanchiment à certains des événements les plus décadent pendant le festival est une cause de joie bien parmi les autres invités, dans le Zeech particulier.
Attitude initiale: Amical.
Utiles: Toris devient extrêmement gentil avec les PC IHE et les suit partout, même après le gala est terminé, en espérant en apprendre plus sur eux. S'il ya une femme gnome dans le parti, Toris tente de gagner son amour avec des cadeaux coûteux (jusqu'à une valeur totale de 5000 dans tous les GP) et des promesses de bonheur éternel si elle va seulement se marier avec lui.
Si Toris est utile, l'attribution du Point PC Autorité un.
V'juss
CE, mâle Hobgoblin, sorcier 10
Compétences: Bluff +16, Diplomatie +5, Intimidation +5, 0 Motive Sens
Apparence: Un grand hobgoblin longiligne, porte Vjuss longues, les robes flottantes et un peu de parfum trop pour un lutin mâle.
Personnalité: V'juss est calme et attentif, et a peu à dire au cours du gala.
Objectifs: Comme la cohorte B'kruss, V'juss avaient peu à dire quand il a été dit qu'il allait à cet événement. Il a le sentiment que B'kruss peut mordre plus qu'il ne peut mâcher, et est prêt à le laisser tomber au bon moment afin qu'il puisse assumer le commandement des Chevaliers de Redhand.
Attitude initiale: Indifférent. Lorsque autour B'kruss, V'juss prend la peine de soutenir des opinions de son patron, mais n'en a pas sur le PC lui-même
Capitaine Vulras
CG, mâle humain, Ranger 9/rogue 7
Compétences: Bluff +15, Intimidation +18, 9 Motive Sense.
Apparence: Vulras est un homme au teint basané avec un petite barbiche soignée. Il est vêtu d'une robe flamboyante et très coûteux.
Personnalité. Vulras commandes d'une bande de gardes du nord qui sont froidement efficace et parfois brutale dans leur travail contre les minerais Reyhu qui peste le nord de Redhand. Pourtant, malgré leur brutalité, Vulras a réussi à conserver un solide noyau de bonté envers ses semblables.
Objectifs: Vulras n'approuve pas la règle Zeech, et espère secrètement à l'aide à le renverser à un moment donné. Son objectif à ce parti est d'évaluer le palais et défenses de la ville et de chercher des faiblesses de caractère Zeech selon lesquelles il pourrait être en mesure d'exploiter à l'avenir.
Attitude initiale: Indifférent. Utiles: Vulras confie dans le PC de son insatisfaction à l'égard Zeech, et laisse entendre que si les PC jamais fait un mouvement contre lui, ils auraient trouver un appui dans Vulras et ses rangers.
Si Vulras est utile, attribuer le PC d'un point d'autorité
Evénements dans le Palais
Gala Zeech est prévue pour durer pendant douze longues heures de fête, jeux et divertissements. Le gala lui-même est présenté comme plusieurs événements, chacun avec ses propres possibilités pour les PC d'apprendre un peu plus sur leur hôte ou de travailler sur leur réputation avec les nobles de la ville. La majorité des prix de l'aventure point Autorité peuvent être gagnés lors de ces événements, comme la manière dont les ordinateurs se présenter à la noblesse et Zeech lui ont le plus grand impact sur la ville. Si les nobles approuver les PC, les citoyens seront certainement aussi bien (au moins, en public, ils seront).
Comme vous exécutez ces événements, être sûr de donner l'abondance PC de temps à interagir avec les autres invités-delà ce qui peut se produire pendant les événements eux-mêmes.
Event 7. La célébration commence
Au-delà des portes du Palais Zeech est un sentier escarpé en hausse, flanqué de squelettes polis en gibets. Le chemin serpente le promontoire rocheux sur lequel le palais et son parc sont construits. Lorsque le chariot du PC »atteint le sommet, ils sont invités à decoach et sont ensuite conduit à la vertigineuse Tcrrace-une pelouse qui surplombe un 200-pieds-déposer dans la Nyr Dyv. D'autres invités sont déjà arrivés, et ils moulin sujet en petits groupes, parlant doucement. Plusieurs des invités portent des cadeaux emballés Zeech, et si le PC penser à demander, ils pourraient être en mesure de courir et trouver un cadeau pour le prince, si elles ne réalisent pas ce qui était attendu.
Environ 20 minutes plus tard, Zeech arrive en fanfare avec son fou, le FABLER inquiétant. Flanqué de ses serviteurs déformées, Zeech stands tranquillement tandis que son fou s'avance, serrant son corbeau momifié, et souffle sur une corne étranges pour attirer l'attention de chacun (un coup inutiles, puisque par ce point l'attention de chacun est déjà concentré sur le prince). Le FABLER Ominous racle sa gorge, puis parle d'une voix étonnamment forte et profonde.
«Mes seigneurs, dames, et d'autres invités d'honneur! Prince offres Zeech vous accueillir, et j'espère que vous apprécierez l'hospitalité de son humble demeure!''L'étrange petit bonhomme regarde autour, Leers à certains des clients, puis les volets de son libre bras et lève le corbeau momifié sur son épaule. Utilisation de l'oiseau mort comme un
factices ventriloques, il gazouille d'une voix rauque: «Vous pouvez maintenant présenter vos dons à l'honneur du prince!" et puis pas en arrière, gloussant discrètement que les autres invités rejoindre en plis dans des manteaux et des poches.
Rien dans l'invitation a indiqué que les invités étaient attendus pour apporter des cadeaux pour Zeech, et à moins que le PC a réalisé cela avant la fête et les cadeaux sécurisés, ils vont cithare besoin de grappiller un don de leurs biens ou faire quelques fast-talking. Tout cadeau d'une valeur de moins de 2000 gp fonctionne une chance d'offenser le prince, ne donnant aucun cadeau que tout (sauf si le PC peut avec succès Zeech Bluff que son don est «sur le chemin" et arrivera le lendemain). Un cadeau déballé valeur d'au moins 2,000 gp est bien, aussi longtemps que le PC, il se présente avec un chèque DC Diplomatie 20 (sinon il court une chance ofoffending le prince). Les cadeaux de la part d'autres participants comprennent des bijoux, des bouteilles de vin rare, exotique animaux en cage, et dans le cas de Mahuudril, un cheval démoniaque équipé d'un fer à cheval zéphyr.
Notable en son absence n'est Lashonna. Avant que la fête commence pour de bon, Zeech annonce qu'il a entendu du Lashonna, et le regret d'informer les fêtards que les entreprises seront de la garder à partir des événements de la journée, mais qu'elle prévoit en arrivant à temps pour la fête ce soir.
Prix Point de l'Autorité: 1 si au moins un des cadeaux PC chose Zeech de valeur matérielle peu, mais s'en tire avec elle. -1 Si au moins un PC prodigue cadeaux d'une valeur de plus de 10.000 gp sur lui.
Événement 8. Le mortificatio Harlequinade
Le premier événement de la journée vraie a lieu immédiatement après le donner en cadeau. Serviteurs apparaissent avec des chaises rembourrées pour chaque client et les supplier d'être assis.
L'insensé apparaît de nouveau et de coups sa corne étrange. «Mes maîtres! Nous vous prions de profiter de notre petit conte de'tis une petite chose que je me suis écrit un conte de menace, la vengeance, la luxure et la mort que j'ai appelé« Le mortificatio Harlequinade. "" L'insensé se déplace en arrière, et comme il le fait, les serviteurs organiser une petite scène avec un décor d'une townstreet la nuit. Une lune bois embaume sur la scène, et soudain une multitude de squelettes animés déguisés en clowns Mars sur scène.
La pièce est jouée dans le silence, en dehors de convives applaudissent comme des clowns squelettiques exécuter des cascades particulièrement ridicule, comme boire du vin, puisque l'ensemble du casting est composé d'acteurs dont les précédents spectacles agacé Zeech. Chaque rencontre avec un accident, et a ensuite été animée comme un squelette par la FABLER Ominous l'aide d'une baguette de morts et d'animer son habileté périphérique utiliser la magie. Le jeu entier est une curieuse affaire, et il devient vite évident que l'ensemble de la parcelle raconte comment chacun des squelettes agit de sa propre mort, toujours par des circonstances suspectes qui ne sont pas tout à fait d'accidents.
Au cours du jeu (qui dure une heure), les fonctionnaires voltiger avec du vin et des plateaux de biscuits aux amandes légèrement grillées d'un goût exquis. À la fin de la pièce, l'arc curieux acteurs et tout le monde applaudit. Le FABLER Ominous apparaît, désormais habillé comme un épouvantail sur pilotis et avec le crâne d'un lièvre, où sa tête devrait être. Il conduit les visiteurs à travers les motifs à l'événement suivant, chantant une chanson sur les moineaux bouillante comme il va.
Event 9. L'abattage des Handsome aviaires Curieux
Finalement, les invités arrivent sur le balcon de Expectorance, un large pont surplombant la falaise de vingt pieds environ en baisse par rapport au palais. Le balcon est abrité du vent et la vue sur la côte Rouge-main est encore plus magnifique que celle de la Terrasse vertigineux.
L'insensé lanternes de monter sur la balustrade, en quelque sorte la gestion à l'équilibre il ya sur pilotis, comme il s'adresse aux invités. «Et maintenant, bienvenue au Balcon de Expectorance, mes amis, et le massacre de Handsome aviaires Curieux!" Deux fonctionnaires déformées mars à, portant entre eux un grand rack d'arbalètes répéter. Un autre groupe de roues invités à un certain nombre de cages remplies d'oiseaux aux couleurs vives rouge. "S'il vous plaît, choisissez votre arme, et faire des prêts à ..." Prince Zeech lui coupe la parole avec une tape dédaigneux comme il marche à suivre. Le vacille fou, mais parvient à reprendre son équilibre et grimpe vers le bas de la corniche comme le prince choisit un magnifiques prospectifs arbalète et dit. "Je me sens particulièrement chanceux aujourd'hui. Si quelqu'un peut bringdown plus que moi, je vais vous donner l'âme chanceux mille pièces d'or. "
Toutes les arbalètes sont chef-d'oeuvre, à l'exception de Zeech (qui est un 3 répétant arbalète légère). Une fois que chacun a choisi son arbalète, les invités se relaient comme FABLER communiqués dix des corollaxes couleurs vives (rouge vif oiseaux exotiques avec la capacité de générer des aérosols de couleur) dans l'air. Le corollaxes immédiatement dispersent et commencent à clignoter sprays de couleur comme ils roues en l'air. Chaque invité a trois tours pour tirer et faire tomber autant de corollaxes comme il peut avant que les oiseaux s'échapper sur les côtés des falaises. Zeech passe en premier et parvient à décrocher six; les autres invités font de leur mieux (ou, dans certains cas, délibérément faire pire que le prince), mais aucune Zeech battre. Les ordinateurs sont libres d'essayer de battre Zeech s'ils le souhaitent.
Comme la progression de tournage, les fonctionnaires passent corollax rôti glacé au miel et le vin d'épices chaud parmi les invités.
Prix Point de l'Autorité: 1 si le PC gagner mais de gérer à amadouer Zeech avec un DC 25 Diplomatie check.-1 PC si Ie gagner et jubiler.
Event 10. Certains sports Lively et appâtage
Après le massacre de la aviaires curieux, les FABLER mène le parti dans la maison, à travers un labyrinthe de portes et de couloirs, et finalement vers le bas dans les sous-sols vaste. Il le fait en marchant sur les mains la totalité du voyage, conduisant finalement le groupe dans un des souterrains de Zeech arènes miniatures. Les invités sont dirigés à s'asseoir sur les bancs courbes entourant la fosse engloutie combats (qui contient deux cages d'oiseaux de quatre pieds carrés, enveloppés dans des soies sombres), tandis que le FABLER explique la nature de l'événement.
Le gnome difforme récupère une boîte de chêne d'un coffre verrouillé et il ouvre, en retirant une paire de bagues en argent. "Andnow, nous arrivons à certains sports vivante et appâtage, mes amis! Ces anneaux sont ensorcelé par la magie de telle sorte que ceux qui le portent peuvent diriger les actions et les mouvements de celui qui a été ... spécialement préparés, comme un récepteur. "Il clopine vers le prince et les mains l'un des anneaux de lui. "Le prince voudrait contester un d'entre vous à une lutte honnête, en utilisant ce qui vit à l'autre bout de ces anneaux comme mandataires. Yat-il quelqu'un d'entre vous assez courageux pour répondre championne du prince sur le champ de bataille?"
Aucun des autres invités immédiatement lieu à l'occasion, donnant au PC la possibilité de contester Zeech. Si aucun des PC veut relever le défi, Mariss Quemp accepte finalement le ring et perd rapidement à Zeech.
Une fois un PC met sur le ring, il doit faire un jet de Vigueur DD 15 pour résister à être submergé par le sentiment déroutant de voir, de sentir et entendre à travers le corps d'un basilic dans une des cages couvertes dans l'arène ci-dessous. Le FABLER tire un cordon de soie et libère une douzaine de chats sauvages dans l'arène-chats immédiatement commencer la course dans les cercles, les combats et miaulements de colère. Le FABLER pose sa voix sur le reste de la foule et annonce: «Si vous pouvez créer plusieurs ornements que le prince, et si vous pouvez survivre colère de son champion, vous gagnez un prix plus fabuleux en effet!"
Avec cela, il tire un deuxième cordon et les cages dans le puits ci-dessous ouvert, permettant aux deux basilics au sein de s'échapper dans l'arène. La fosse combat est de trente pieds carrés, et l'objet est de contrôler son cockatrice et pétrifient plus de chats que l'autre cockatrice. Une fois que tous les chats sont pétrifiés, les deux basilics sont à combattre les uns les autres pour la victoire. Autoriser le personnage qui a pris le ring pour contrôler son cockatrice, il attaque et défend en utilisant les statistiques du monstre. Si le PC a échoué à son jet de Vigueur pour résister à être submergé, il subit une pénalité de -2 à tous les jets d'attaque qu'il fait avec du basilic, et souffre aussi un malus de -2 à la classe d'armure.
Si Ie gagne PC, son prix est un oeuf d'or de grande taille (d'une valeur de 1000 gp).
Pendant le combat, les plats sont servis d'œufs à la coque celles d'une taille inhabituelle, des oeufs brouillés avec des viandes fines, et même un cocktail étrange d'oeuf mélangé à du rhum.
Basilics (2): 27 ch chacun; Manuel des Monstres 37.
Les chats sauvages (12): ch 2 chacun; Monster Manual 270.
Prix Point de l'Autorité: 1 si le PCwins la bataille.
Event 11. Bowling des chefs Devious
Après le combat, basilic, l'FABLER conduit les invités remonté et hors dans un long jardin étroit sur le côté nord du palais. A cette époque, le crépuscule est tombé, et le jardin a été éclairée par de nombreuses couleurs différentes flammes continue fonte à l'intérieur des crânes suspendus à partir d'argent délicat et chaînes d'or. Ici, un jeu curieux a été préparé. Un monticule de crânes humains de couleur différente a été disposée à une extrémité du jardin, et le FABLER prend soin d'assurer les invités sont disposés en demi-cercle autour de ce monticule de crânes.
«Et maintenant, mes amis beau, nous arrivons à la finale de la soirée. Je présente à mon prince merveilleuse un criminel nommé Jack malheureuse ", annonce le FABLER, comme il les mains du prince d'un crâne humain qui a été peint en noir." Et pour le reste d'entre vous, je vous présente ces trésors délicats! "Le FABLER indique le pile de crânes différemment colorées. "Le prince est interdit de jeter Jack à l'autre bout du jardin, et le reste d'entre vous jetez un gars de votre choix. Le lanceur qui vient le plus proche de Jack sera déclaré vainqueur! "
Zeech fait son jet, et les terres de Jack vers la fin du jardin, à environ 50 mètres de l'fêtards-. Chaque invité choisit l'un des crânes de couleur de la pile, puis fait un jet d'attaque à distance pour essayer de venir au plus près du crâne que possible. Chaque invité prend un coup, avec chacun des PC qui veut jouer. Enregistrer les résultats de leurs attaques à distance-le personnage qui roule le plus élevé obtient le plus proche de Jack (éventuellement en frappant autres crânes de la route). La distance et l'équilibre délicat du crâne de travailler ensemble pour donner une sanction -14 sur le jet d'attaque. Par souci de simplicité, vous pouvez simplement rouler 1d20 et supposons que le nombre résultant est le résultat final de chacun des jets d'attaque des invités, mais vous devriez faire rouler les PC pour de vrai.
Le gagnant de ce concours reçoit un collier avec un crâne d'argent petite aux yeux de rubis d'une valeur totale de 2,500 po.
Pendant le sport, les fonctionnaires passent autour des hommes en pain d'épice sans tête. La soirée se fait tard que le jeu se termine, et le soleil se couche derrière l'horizon.
Points Autorité: 1 si l'un des PC gagne la compétition.
Event 12: Mettre la table
Après le bowling de la tête sournoise vient à sa fin, le carillon d'un gong, sons invisibles à l'appel pour le dîner-la fête est prête! Le FABLER conduit les invités de nouveau dans le palais et là, à la Salle de banquet Grande.
Un massif, chambre cylindrique s'élève à travers le cœur du Palais de Zeech. Une table ronde de formidable acajou poli domine la salle, dont les murs sont ornés de portraits et de paysages de grande qualité. Un grand nombre de ces Zeech fonction lui-même, bien que l'énigmatique Lashonna, une chevelure argentée, pâle, femme remarquablement belle, domine un portrait bien en vue près de la place Zeech à la table. Une coupole en verre teinté de vastes illustrant ce qui semble être des anges en jeu gracieusement au-dessus des arcs, son périmètre décoré par un anneau de têtes coupées monté sur pointes de fer d'une vingtaine de pieds au-dessus du sol en marbre poli.
Un chèque DC spot 20 est suffisant pour discerner que les «anges» dans la fenêtre sont, en fait, les diables Érinyes, et leur "jeu" est tout sauf quelque chose qu'on aurait normalement associés avec des anges. Les têtes montées sont pas de simples mortels décapite- ils ont été animées et donné le pouvoir de parler. Tous les vingt têtes applaudir et encourager tout ce Zeech dit dans des voix étranges et sonore alimenté par magie.
Les offres FABLER les invités à s'asseoir. Chaque paramètre a un nom sur une carte et une éblouissante collection de couverts, dont dix cuillères différentes. Un chèque DC Diplomatie 20 est assez bon pour un personnage de savoir lequel des ustensiles à utiliser et quand les utiliser. Un personnage qui a au moins 5 rangs en Connaissances (noblesse et royauté) sait automatiquement quels sont ceux à utiliser. Un personnage qui n'utilise pas ses ustensiles bien court le risque d'offenser le prince.
Vous pouvez arranger les sièges pour la fête comme bon vous semble. Le PC peut avoir gagné une place au côté Zeech, ou l'un des personnages peut finir par avoir à s'asseoir à côté d'un invité particulier qu'ils méprisent. Une chaise, l'un directement Zeech contraire, reste curieusement vacante, au moins jusqu'à quelques instants après que chacun aura assis. À ce stade, une serviteurs ofZeech annonce l'arrivée du dernier invité.
Event 13: Arrivée du Lashonna
Comme Lashonna pénètre dans la salle de banquet Grande, tout le monde se lève de leurs sièges. La femme est une éblouissante beauté, avec une peau d'albâtre et de longs cheveux argentés en retrait avec un diamant ofblack tiare. Tout le monde dans les salles sent son regard de décantation sur eux, lashonna accueille Zeech avec un signe, mais ne dit rien, et prend gracieusement son excréments à l'extrémité opposée de la table du prince.
Lashonna prend part à des conversations d'inactivité pendant la fête, mais il est particulièrement intéressé par les ordinateurs. Elle a suivi leurs progrès par le biais des rapports de ses agents, depuis qu'elle a appris il ya quelque temps de leurs actions contre la Triade Ebon pendant "The Three Faces of Evil», mais n'a jamais risqué de basculement sa main en utilisant des méthodes plus directes, comme scrying. Elle sait qu'ils représentent sa meilleure chance de détruire Dragotha, et sait aussi qu'ils représentent la plus grande menace à l'âge de Worms. Elle essaie de masquer son intérêt pour le PC avec son habileté Bluff, mais un chèque Motive Sens révèle son intérêt pour tout ce qu'ils disent ou faire à la fête. Si le prince Zeech remarque l'attention qu'elle donne les PC avec son chèque Sense Motive propres, il s'énerve, mais pas assez pour devenir offensés et pour l'empoisonnement d'un cours ultérieur.
Si l'un des PC est assez audacieux pour demander Lashonna sujet Balakarde, la triade d'ébène, ou toute autre chose, elle roule des yeux de l'impatience se moquer, puis chuchote à ce personnage, "Je sais que de votre besoin de connaissances, et une beaucoup à donner. Nous devrions attendre la fin de ce dîner charmant petit n'est plus à parler. "
Premier cours: La fête de Worms
Stands Zeech et le silence tombe sur la salle de banquet. "Mes chers amis», il commence, et comme il le fait, les têtes décapitées ci-dessus l'écho du mot «amis» sur un ton macabre. "Je vous souhaite profiter de cette fête, boire et manger à satiété dans mon humble demeure." Il tape dans ses mains une fois. Un instant plus tard, les grandes portes à l'oscillation de la cuisine ouverte et un trio de manticores entrer au hoorahs macabres des têtes. Pourtant, ce ne sont pas des monstres-sauvage feu est sorti de leurs yeux, et leurs ailes ont été cruellement rompu. Même les barbes fois féroce de leur longue queue ont été enlevés chirurgicalement. Chaque manticore porte plateaux grande sur le dos, et une foule de serviteurs déformée parcours derrière eux, impatients de commencer à servir des aliments.
Chaque invité reçoit une petite couverte d'argent en gobelet du PC peut remarquer scintille de dégoût et de trépidation clignotant sur les visages des autres clients avec DC 20 chèques Motive Sense. Quand tous ont été servis, le FABLER stands et raconte les invités d'une tradition Alhaster fiers. Un des fondateurs de Alhaster était un pèlerin désespérés qui échoués sur le rivage du port. Il n'avait pas mangé depuis plusieurs semaines, et il tomba sur les landes de mourir. Comme il l'a fait il a vu un ver émerger du sol, et il s'est rendu compte que le ver a été un cadeau des dieux qu'il faut vivre et alors il dévora. En Rcdhand il a toujours été la tradition de commencer une fête avec une telle célébration de la grâce. Les offres FABLER que les invités maintenant faire de même.
A l'intérieur du gobelet d'argent se tord d'une graisse, un ver gras, sa chair une teinte brillante méchant de vert. Un DC 15 Connaissances (nature) vérifier que le ver identifie comme un scrubgrub relativement inoffensif vert. Les personnages qui ont eu la chance d'examiner un ver Kyuss près pouvez dire tout de suite que cette larve, bien que semblable en apparence, n'est pas un de ces vermines. Le ver est étonnamment savoureux, et apporte aucun mauvais effet une fois consommée. Le défaut de manger le ver offense le prince.
Après le premier cours, le prince Zeech commandes du FABLER pour raconter une histoire. Le FABLER racle la gorge, se dresse sur sa chaise, et raconte une histoire amusante à propos une dryade, dont l'arbre est inconsciemment transplantées dans un jardin amère noble, et le sort délicieusement ironique, elle imagine pour l'homme. Quand le conte est fait, les arcs FABLER et prend son scat, à quel point le Prince ouvre la parole à tous les autres clients qui peuvent avoir une histoire à raconter.
Aucun des convives, mais si l'un des PC souhaite raconter une histoire qu'ils le peuvent. Encourager le joueur à raconter toute l'histoire du groupe, et à la fin de son histoire, il devrait faire un Exécuter (oratoire) vérifier, contrés par l'FABLER plus tôt Effectuer (oratoire) chèque.
Prix Point de l'Autorité: Chaque PC qui bat Effectuez la FABLER de (oratoire) vérifier les gains +1 points Autorité.
Deuxième cours: Quatre et vingt merles
Pour le deuxième cours, seule une manticore domestiqués pénètre. Il porte un énorme pâté sur un plat d'argent de grande taille attaché à son dos. Pâtisserie becs d'oiseaux couvrir la tarte, et comme tous les montres, la croûte est ouvert et 24 merles émerger, volant autour de la salle dans la terreur. Ces merles sont une illusion programmée, mais les oiseaux cuits dans le gâteau ne sont pas. La tarte au merle a une croûte délicatement sucré et d'amande qui a un goût étonnamment bonne. Comme la tarte est servi, les serviteurs apporter soupières des quantités de légumes, avec approvisionnement abondant d'un vin blanc, épices produites localement appelé Resinwint Redhand. Ce vin est particulièrement puissant, et ceux qui boivent il doit faire un jet de Vigueur DD 13 pour éviter de souffrir d'une pénalité de -2 sur tous les chèques de compétences liés à la Sagesse pour le reste de la soirée.
Après le deuxième cours est complet, Zeech demande au FABLER pour une chanson. Les arcs Spriggan et se tient sur sa chaise à nouveau (peut-être ricanant à tout PC qui surpassé son histoire après le premier cours) et procède à effectuer une mélodie entraînante peu sur ses flûtes de Pan. Et encore, après sa performance, Zeech demande si quelqu'un d'autre à la table a une chanson à part. Laisser le PC pour faire effectuer des vérifications s'ils le souhaitent jouer ou chanter une chanson, contrés par le résultat de l'Effectuer FABLER de (instruments à vent) chèque. Aucun des instruments sont disponibles (et l'FABLER ne sera certainement pas prêt de sa flûte de pan), donc si le PC n'a pas apporter leurs propres instruments, ils seront limités à effectuer (chanson) pour leur chèque.
Prix Point de l'Autorité: Chaque PC qui bat Effectuez la FABLER de (instruments à vent) vérifier les gains +1 points Autorité.
Cours Troisième: Tojbasarrirge
Le FABLER annonce le troisième cours comme une concoction du prince propres de délectables tojbasarrirge pour tous! Tojbasarrirge est un plat étrange impliquant une entière tojanida, farcies avec de nombreux steaks Basilic graveleux, qui sont à leur tour en peluche avec des seins arrowhawk piquante, qui sont finalement à son tour en peluche withan stirge toute l'ossature et les trois olives empalé sur sa trompe.
Le tojbasarrirge est amené sur un plateau suspendu entre deux énormes manticores, sur laquelle repose une grande tojanida coquille, coupées en deux et remplis d'une masse décroissant de viande. Le prince lui-même inventé cette recette (avec l'aide de ses cuisiniers), et malheureusement, la chose entière est engagée.
Comme ce cours commence, les invités doivent effectuer des vérifications Bluff pour couvrir leur dégoût de la parabole, contrés par Motive Sens du prince. Heureusement, le prince lui-même se rend compte que la nourriture est infecte, et seulement quelques bouchées, il déclare dans le soudain le troisième cours complets et des commandes aux serviteurs de la table immédiatement chers pour la quatrième. Ils transporter les restes du plat a échoué là, le jeter par dessus la falaise et dans la mer..
De points de fidélité Autorité: Si un PC parvient à étouffer le bas quelques bouchées de tojbasarrirge sans le prince voir à travers son bluff, ce PC gagne +1 point Autorité.
Quatrième cours: Aspic Worm Violet
Comme le quatrième cours commence, d'énormes soupières couverts sont mis en évidence. Dans un étrange frisson gelée violette. Le FABLER observe que les vers pourpres sont une menace notoire dans certaines régions du monde, et leur propension à manger tout ce qui bouge est connu pour les aventuriers de loin. La tribu des enseignements d'une ancienne façon de cuisiner les sections queue empoisonnée de la pourpre de sorte que le poison est neutralisé, mais la recette doit être précis dans sa préparation. Comme les bols de frémissement glop violet sont placés devant chacun des convives, le FABLER se demande si l'un des invités à la table est assez courageux pour déguster le plat devant le prince met sa santé en danger pour les délices.
Naturellement, aucun des autres invités de bénévolat. En fait, tous les regards se tournent vers le PC pour voir si l'un d'eux prendra le premier goût. Si personne ne goûte la nourriture. Kilraven rend finalement une grosse affaire sur le dépistage du plat. La viande est vraiment très savoureux, et est parfaitement sûr de chat. Il est servi avec une glace C'rosch-locale fort esprit
fabriqués à partir de mûres et d'épices exotiques. C'rosch est encore plus alcoolisée que Red main Resinwint. et les personnages qui y participent et ne parviennent pas une sauvegarde DC 16 Fortitude souffrent 1d10 dégâts ofWisdom points, mais gagner un bonus de +4 sur les chèques alchimique Charisme compétences pendant 1 heure.
Durant ce cours, Kilraven raconte comment il a envoyé des dizaines de minerais Reyhu au nom du prince. D'autres se joignent à (B'kruss en particulier), et un concours de vanter impromptue commence. Chaque PNJ qui prend part au concours vanter doit faire un chèque Intimidation, le personnage qui roule le plus élevé est déclaré vainqueur par le prince Zeech.
Prix Point de l'Autorité: 1 point Autorité si l'un des PC prend le premier goût de la gelée de ver violet. 1 point d'autorité le personnage qui gagne le concours de vantardise.
Cinquième cours: Conclusion Doux
Enfin, comme le dernier des bols aspic vers pourpre sont effacés, les clous de girofle, le miel, et embaume comme une manticore seule passe avec un gâteau de près de huit mètres de haut. Le gâteau lui-même est en forme de ziggourat, mais couronné d'une figure de massepain d'Zeech entouré de lumière et avec des ailes d'ange.
Tout le monde applaudit bruyamment que le gâteau est endettée sur la table, mais comme ils le font, le gâteau commence à se désagréger. Rentes importantes apparaissent sur le côté, et la pâte d'amande Zeech commence à la liste. Le gâteau est simplement déséquilibrer, mais le symbolisme est ironique, c'est pas perdu pour les invités. Soudain, la bascule de massepain Zeech, glissant sur le côté du gâteau dans une avalanche de glaçage dclcctible de grève de la table
assez dur que la tête hors clichés et des rouleaux sur la table à la terre sur les genoux de quelqu'un. Si l'un des PC a réussi à gêner particulièrement Zeech, la tête doit se retrouver sur ses genoux, sinon il doit atterrir sur un PC de façon aléatoire déterminé. L'ironie provoque une étouffé quelques gloussements et fous rires, mais pour la plupart, les invités font un travail admirable, couvrant leur gaieté. Chaque PC doit faire un chèque Bluff contestée par Motive Sense Zeech est à cocher pour masquer leurs réactions.
La haine dans les yeux Zeech est palpable, mais juste avant il ordonne l'exécution de son personnel de cuisine ensemble, les étapes FABLER pour sauver la journée en faisant la lumière de l'automne, en observant que «le gâteau n'est pas faite de pierre et de fer, et qu'il va manger tout cas personne ne le fera. "La plaisanterie va plus bien et donne les invités de quoi rire autres que l'ironie évidente, et si tout le monde mange bien sûr le gâteau, Zeech le fait dans le silence couve. Alternativement , un PC peut sauver la situation avant la FABLER en faisant une blague de ses propres avec un DC 20 Effectuer (comédie) chèque.
Prix Point de l'Autorité: 1 point Autorité si l'un des PC parvient à sauver la situation avant les stations FABLER à sa plaisanterieAd-Hoc Prix de l'expérience: si les PJs font tout le chemin jusqu'à la fin de la fête sans causer sa fin prématurée, de leur accorder une récompense histoire dans des points d'expérience que si elles avaient battu un CR 20 créature dans le combat. Pas tous les combats à l'âge de Worms sont gagnés avec l'acier et des sorts ...
CONCLUSION L'AVENTURE
Avec la fête deThe grande conclusion, l'FABLER appelle à la danse deThe morts, les Alhaster traditionnelle proche de cérémonies importantes. Typiquement, les danseurs habillés comme les pères fondateurs ville morte deThe exécuter la danse, mais cette fois les commandes FABLER ses sbires squelettiques pour faire le devoir. Comme un peu d'aide deThe rapidement et efficacement à débarrasser la table du FABLER conduit les invités dans la salle de bal du palais. Il lui demande de tout autres personnages qui ont fait preuve de talent avec des instruments de musique ou une chanson se joindre à lui et plusieurs autres membres du personnel deThe membres comme étrange, légèrement hors-clés mais néanmoins exubérante grèves chanson vers le haut.
Utilisez cette danse de conclure des événements-partenaires sont commutés et changé et le temps de parler plaine est sous le bruit couvrant des musiciens. Zeech, toujours en colère à l'échec de la cinquième cours, n'a pas une partie du lac, et au lieu montres silence d'un trône. Cette danse peut continuer aussi longtemps
que vous le souhaitez-il l'occasion idéale pour les PC d'interagir avec tous les autres PNJ, ils souhaitent parler, mais à ce point de Zeech lui-même a peu d'intérêt à bavarder.
Finalement, le prince Zeech en a assez et quitte en silence applaudi (bien sûr) par ses autres clients, comme il fait son chemin dans ses quartiers. Les invités sont ramenés aux chariots et ramenés à leur logement.
À un certain moment avant que la fête se brise, Lashonna accepte de rencontrer les PC à nouveau dans quelques nuits de temps ils ont piqué son intérêt avec leurs singeries à la fête et elle s'engage à répondre à leurs questions. Si le PC lui demander à propos Balakarde, l'âge de Worms, ou sur des sujets similaires, elle hoche la tête simplement et les avertit, «Enregistrer les questions pour plus tard. Il ya trop d'oreilles en ce lieu." L'entretien avec Lashonna est détaillée dans la prochaine aventure ». La bibliothèque de dernier recours."
Assurez-vous de garder une trace du nombre de points Autorité des PC cam-ces totaux seront devenus très important une fois l'aventure finale, «aube d'une ère nouvelle», commence.
"Pour les gens chers de panneaux de message theDungeon: s'il vous plaît laissez Richard savoir si vous aimez l'aventure, comme il hasbeen haut d'un arbre à la maison car il hewrote et a refusé de revenir vers le bas. Il doit engendrer froid maintenant. "Alison-Pett
ANNEXE
Acidwraith
La faute, toxiques bulles de liquide et les surtensions à la vie nocives, glissant vers le haut sur lui-même et rapidement en remplissant le formulaire d'une exploitation forestière, la bête draconique. Le corps de la chose est semi-translucide et gélatineuse, et des banderoles du goutte à goutte d'acide à partir itsjlanks à grésiller sur le sol de certains de ces strandswrithe et le crack comme des fouets. Son long cou se termine dans un enchevêtrement de crânes inquiétants, certains humains, certains draconique, et certains somethingin entre les deux.
Acidwraith, CR 16
Undead Grande (incorporels, de l'eau)
Init: 14; Senses:. Vision dans le noir 60 pi; Écoutez 26 spot 26
Aura: Aura corrompre (10 pi, DC 26)
Langues: l'aquatique, commune
CA: 26, le toucher 26, pris au dépourvu 16; Dodge, Mobilité
HP: 143 (22 HD); guérison rapide 15
Acide, électricité, sonique; undead traits: Immune
Résistance: le feu 20; SR: 28
Fort 7. Réf + 17, Will 14
Faiblesse: la dépendance de liquide
Spd: mouche 60 m (parfaite)
Mêlée: Articulé en 20 (4d6, 2d6, plus 10 acides) and4tendrils 15 tactile (2d6 acide)
Espace: 10 pi; Portée: 10 m.
Atk Base: 11; Grp: -
Options d'Att: Expertise du combat, Attaque éclair, Attaque Tourbillon
Attaques spéciales: souffle
Caractéristiques: For -. Dex 30, Con -, je nt 1S, Wis12, Cha 25
SQ: corps acide
Dons: Capacité (Souffle), Expertise du combat, Attaques réflexes, Esquive, l'initiative, la mobilité, l'attaque du printemps, Attaque Tourbillon
Compétences: Artisanat (alchimie) +27, Discrétion +31, Connaissances (mystères) +27, Perception auditive +26, spot 26, 35 Tumble
Environnement: aquatique
Organisation sociale: solitaire
Trésor: la norme
Avancement: 23-30 DV (taille), 31-66 DV (taille TG)
Le acidwraith, à ce point dans le temps, est un mort-vivant unique. Cette créature se manifeste quand l'âme d'un génie Marid a fusionné avec une combinaison spécifique d'acides et de magie alchimique fluides associées avec les dragons sont mélangés. À bien des égards, le fantôme du génie a possédé cette combinaison dangereuse de produits chimiques, et pourtant il n'est pas techniquement un fantôme. La tête de la créature est la seule partie vraiment solide de son corps, une collection de crânes qui décalage entre le draconique et les humanoïdes. Ces crânes sont os véritable manifeste par la présence de la acidwraith est; ils ne cessent de réformer et reconstruire le corps acide de la chose entre eux ronge.
Le acidwraith soi est incorporel, et pourtant beaucoup de se corps se compose de acide, fluide toxique. Un examen attentif révèle que le fluide fonctionne en permanence hors de son corps pour être réabsorbés par liquide environnant. Un acidwraith privés d'une source constante de liquide croît rapidement impuissants.
Comme toutes les créatures incorporelles, une acidwraith peut passer à travers les objets solides. Lorsqu'elle le fait, ses crânes osseux et Slough corps acide sur le sol. Dès que le acidwraith émerge, son corps acides et des crânes de réforme, tant que la créature est dans une zone aquatique.
Le acidwraith est assez intelligent, et son habileté à l'alchimie est prodigieuse. Compte tenu des ressources et du temps, cette créature peut facilement créer de nombreuses manifestations les plus similaires d'élémentaux undead collé avec les restes d'acides dragons noirs.
Un acidwraith est la taille d'un grand cheval. Son corps liquide pèse environ 1500 livres.
Mise à l'échelle de l'Aventure"Le prince de Redhand" est conçu pour un groupe de quatre 15ème niveau de PC, mais avec un peu de travail il peut être adapté à l'usage des 13e-14e au niveau des personnages ou i6-i7th personnages de niveau. Pour l'ensemble des PNJ à la .. du palais Zeech, les ajuster leurs primes de qualification par un nombre égal au montant par lequel le niveau moyen du parti s'écarte de 15 Ne pas oublier de modifier le montant de trésors trouvés dans l'aventure de façon appropriée les changements spécifiques à l'aventure sont: 13e-14e niveau PC: Réduire dés de vie de l'Over-dieu par 2-4. Retirez l'une des dragons noirs du chapitre trois. Faire le mort-vivant acidwraith une corporel. 16ème au 17ème niveau PC: Advance Dés de vie au golem bourreau par 3-6, et de dés de vie de la overgod par 2-4. Ajouter 1-2 dragons plus noir au chapitre trois. Advance dés de vie de la acidwraith par 3-6. |
Combat
En combat, une attaque acidwraith avec une morsure de son crâne et jusqu'à quatre grèves whiplike avec des filaments d'acide tiré de son propre corps. Grèves de sa morsure infliger des dégâts physiques, et il utilise son charisme au lieu de sa force de modifier les dommages infligés. Ses vrilles fouet face sans dommage physique, mais toutes ses attaques infligent des dommages acide sur un succès hit-il grèves vrille faut seulement faire une attaque de contact ne infliger des dommages en conséquence.
Corps acide (Ex): Quiconque frappe un acidwraith avec une attaque naturelle ou grève désarmés prend 2d6 points de dégâts d'acide. De même, toute arme qui frappe une acidwraith prend 2d6 points de dégâts d'acide à chaque fois qu'il frappe.
Souffle (Sur): Une fois tous les 1d4 rounds, une acidwraith peut exhalent un 30 - pieds de long cône de combustion, la vapeur nocive. Le nuage de vapeur est acide et toxique. Les créatures dans la zone d'effet subissent des dégâts d'acide 12d6 (Reflex DC 30 et demi) et doit faire un jet de Vigueur DD 30 pour éviter de prendre 1d6 points de dégâts de Force. Une minute plus tard, ces créatures doivent faire un deuxième jet de Vigueur DD 28 pour éviter de prendre des points 2d6 de dégâts de Force. Le DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Aura Corruption (Su): Toutes les eaux de moins de 10 pieds d'une acidwraith est rapidement converti en acide. Dans un grand corps de l'eau, cette entoure simplement le acidwraith avec de l'acide dilué qui inflige 1d6 points de dégâts d'acide par round à rien dans la zone. Les créatures avec le sous-type de l'eau qui sont à 10 pieds d'un acidwraith prendre 6d6 dégâts d'acide par round tant que leurs corps sont rongés. L'eau magique (et non de l'eau liquide comme le sang et les potions) n'est pas affecté par l'aura de corrompre une acidwraith.
Dépendance liquides (Ex): Un acidwraith doivent rester en contact avec un corps de liquide au moins aussi grand que son espace. Chaque tour, il n'est pas en contact avec le liquide, il souffre 2d6 points de dégâts. Un acidwraith perd sa guérison rapide lorsqu'il n'est pas en contact avec une masse de liquide.