TROISIÈME PARTIE: LES ESSAIS TILAGOS

Le demi-plan de dernier recours est un monde relativement petit, un espace fini dérive quelque part derrière le plan Éthéré. The Last Resort se compose d'un océan sans un rivage qui entoure une seule île Tilagos île, comme il appeared1, il ya 500 années avant que l'Ordre de la tempête il a transporté du plan Matériel d'ici. Un personnage qui se déplace trop loin vers la mer dans une direction s'éloignant de l'île se retrouve approche de l'île à partir du côté opposé; l'effet de gauchissement se produit à une distance de 5 miles de Tilagos. Les personnages qui volent vers le haut trouverez que peu importe jusqu'à quel niveau ils volent, ils ne pourront jamais voler plus loin d'un mile de la surface de la mer en contrebas. De même, ceux qui nagent dans les profondeurs de la mer trouvent pas de fond de la mer; les pentes île submergée s'étendent vers le bas pour toujours, mais un nageur constate qu'il est impossible de nager plus loin que un mile. L'île en soi est assez importante; beaucoup plus grande que sa côte sur le plan matériel pourrait le suggérer.

Bien que The Last Resort est relié à l'avion Ethereal et les plans élémentaires, il n'a aucun lien avec le plan astral ou le plan de l'Ombre. En conséquence, les sorts suivants ne fonctionnent pas en dernier ressort: la projection astrale, porte dimensionnelle, la conjuration grande ombre, l'évocation plus grande ombre, plus vous téléporter, des nuances, la conjuration d'ombre, l'évocation d'ombre. Marche de l'ombre, se téléporter, objet téléporter, et le cercle de téléportation. Créatures ne peuvent pas être convoqués à partir de ces avions en utilisant la magie. Les sorts qui établissent des connexions planaire (comme commune, contacter un autre plan, la porte, et changement de plan) fonctionnent normalement.

Comme une partie du rituel qui a créé The Last Resort, les druides infusé le demi-plan avec une énergie positive pour le prémunir contre les serviteurs de leur Némésis. En conséquence de cette infusion, The Last Resort est une explosion tumultueuse de la vie sous toutes ses formes. Les couleurs sont brillantes, plus chaudes des incendies, des bruits plus forts, et l'arc des sensations plus intenses à travers l'île. Pas de mort-vivant peut être créée n'importe où sur le demi-plan, et tout mort-vivant qui se déplace il perd sa Sagesse et Charisme scores et est traitée comme un objet inanimé pour aussi longtemps qu'elle demeure en dernier ressort.

Dans tous les autres égards, le plan de The Last Resort fonctions identiquement à le plan Matériel. Le ciel au-dessus est constamment couvert, mais le cycle jour / nuit comporte les mêmes que sur le plan matériel (même si le soleil, la lune et l'arc étoiles jamais vu). Le temps passe normalement, mais il n'ya pas de variations saisonnières. La température oscille légèrement, mais ne se déplace jamais plus loin que cinq degrés de la base de 65 ° F.

Les voyageurs qui viennent à The Last Resort via le portail à l'espace M6 apparaissent sur un disque d'obsidienne similaires dans le centre de l'île. Ce disque est un portail qui fonctionne automatiquement pour toutes les créatures qui ont utilisé le portail dans la zone de M6, elle ne fonctionne pas du tout pour une créature qui est originaire de dernier recours ou celui qui est arrivé ici via un autre moyen. Un personnage actionne le portail de revenir tout simplement en se tenant debout sur le disque et disposé le portail ouvert comme une action libre.

Lorsque les PJs arrivent en dernier ressort, leur lire la description suivante.

Le changement soudain de l'environnement est choquant et écrasante pour un moment. Le bruit de la tempête qui fait rage a disparu, remplacé par un vent doux chant des oiseaux et transportant le drone d'inserts bourdonnement. Le ciel est couvert ci-dessus, mais il ne semble pas prêt de prendre d'assaut.

La lisière d'une forêt tentaculaire noir, dense et envahis, remplit la vue dans une direction. Les grands arbres avec des branches s'affaissent lourds avec de la mousse, leurs avant-toits sombres tombant au sol à certains endroits. De l'intérieur vient d'une cacophonie d'insectes et d'oiseaux qui chantent. Ici et là, une lueur verte apparaît à l'intérieur, seulement à s'estomper quelques instants plus tard, comme si quelque créature était générant la lumière avait peur d'être seen.In les autres directions hausse herbe des collines. En face de la forêt, ces collines éventuellement devenir une gamme de rocheux, montagnes arides. Un éclair brillant enflamme le ciel au-dessus des montagnes pendant un moment, et le carillon de tonnerre lointains échos coupé le long des pentes, quelques instants après.

Quand le dernier survivant des membres de l'Ordre de la tempête se sont sacrifiés pour masquer Tilagos Island et la Fontaine des Rêves dans le demi-plan de dernier recours, ils n'ont pas vraiment mourir. Au contraire, leurs corps et les âmes ont été balayés par la magie puissante, et une fois le rituel terminé, les druides ont été réincarnés dans ce nouveau royaume aussi puissant Fey. Ce sont les observateurs sauvages, et ils sont comme l'un avec le royaume de The Last Resort. Ces nouvel arc monstres détaillés dans l'annexe.

Lorsque les PJs arrivent, les observateurs sauvages sens leur arrivée immédiatement. Comme ils le faisaient avec le dari plusieurs jours avant, les quatre survivants Watchers sauvages immédiatement chercher les PJs. utilisant le transport par les plantes de sortir de pins à proximité. Les quatre observateurs ne font aucune tentative de cacher leur apparence de la PJs, mais elles ne les menacent. Les observateurs sauvages donnent les PJs d'un moment à réagir à leur apparence, leurs normes élémentaires tordant derrière eux. Si les PJs les attaquer à vue, les quatre observateurs sauvages apportent leurs pleins pouvoirs contre le groupe. Les observateurs sauvages ne se battent pas pour tuer, mais plutôt qu'ils cherchent à neutraliser et capturer les PJs. Si les PJs parviennent à tuer les quatre observateurs sauvages, ils ont détruit leur insu, seul point d'accès à la Fontaine des Rêves.

En supposant que les PJs ne pas attaquer les quatre gardiens Fey, l'un d'eux s'avance à s'adresser au groupe.

"Je suis Tylanthros, gardien de ce royaume. Nous sommes le dernier recours, aussi sûrement que les arbres et les pierres et la mer et l'air autour de vous. Nous protégeons les secrets de cette île de tous les intrus. Vous maîtrisez le portail de tempêtes, et doit donc être courageux, mais il reste à voir si vous appartenez ici du tout. Pourquoi venez-vous à The Last Resort? "

Autoriser les PJs la chance de répondre de quelque manière que bon leur semble. Tylanthros accepte toute réponse ne calcule pas l'offenser à leur valeur nominale (si les PJs disent qu'ils sont ici de raser la terre ou quelque chose comme ça, lui et les observateurs d'autres sauvages attaquent à la fois). Si les PJs mentionnent qu'ils cherchent la connaissance du phylactère de Dragotha, Kyuss, ou l'âge de Worms, les observateurs sauvages ont aucune réaction visible. Ils sont tout simplement les gardiens de ce royaume, et ne savent rien des secrets qui sont contenues dans la Fontaine des Rêves. Si les PJs disent qu'ils recherchent une bibliothèque, ou la connaissance, ou quelque chose de semblable, un sourire sur les lèvres joue de Tylanthros. Une fois que les PJs ont affirmé leur objectif ici, répond-il.

"Vous cherchez la fontaine, bien que vous n'avez pas encore de le réaliser. La Fontaine des Rêves est liée à toutes les choses dans The Last Resort. La terre, les arbres sombres de la Doomshroud, les nuages ​​au-dessus, ma vie et celle de mes frères, ce sont une partie de celui-ci. Si les eaux sont consommés, l'Ordre du rite de la tempête est annulée. Les secrets les mieux gardés du monde sera libéré, et les créatures de légende emprisonné ici sur cette île doit être lâché sur le plan matériel une fois de plus. Vous dites que vous êtes des héros? Cela reste à voir. Accomplir quatre tâches et montrez-vous pour être le héros du vieux retourné. La Fontaine ne doit pas être dépouillé à la légère. "

L'étrange créature regarde ses quatre frères, puis de nouveau à vous. "La Fontaine des Rêves saurez ceux destinés à ses dons que dans un seul sens. Il va leur faire savoir par le procès des Tilagos. Survivre à ces épreuves, et vous pouvez étancher votre soif à ce que vous cherchez. Fail, et The Last Resort sera votre tombe. Je suis Tylanthros, et le premier procès est la revendication de la Ceinture d'Or Krathanos. "

Une seconde partie du quatuor de créatures parle jusqu'à la prochaine. "Je suis Beskawahn, et le second procès est le silence de chant lugubre de la Doomshroud est."

Le troisième parle. "Je suis Thadimar, et le troisième procès est la mort du cauchemar Vale Thorn."

Enfin, la dernière créature parle. "1 heures Sayren-Lei, et l'épreuve finale est la récolte de la plume vivante du roi du Roc."

Tylanthros parle encore. "Ces essais complets, revenir ici et nous allons vous montrer la Fontaine des Rêves. Jusque-là, nous allons regarder. Et attendre."

Les observateurs sauvages quitter immédiatement la zone en utilisant le transport par les plantes encore, mais si les PJs peut faire un chèque DC Diplomatie 30 (avec un malus de -10 pour avoir à se précipiter comme une action complexe), on peut convaincre les observateurs sauvages de rester quelques instants plus à répondre à quelques questions. Ils restent proches à lèvres sur la plupart des sujets, mais si les PJs se renseigner sur d'autres visiteurs récents de l'île, Tylanthros répond comme suit.

"Vous parlez de la main de la liche-Seigneur. Il est venu pour Tilagos avec son troupeau, la recherche de connaissances que vous faites. Même si vous vous attardez, ils cherchent à accomplir les tâches que nous avons nommés. S'ils vous outspeed, alors les secrets de la fontaine sont les leurs. Qui prétend les secrets de la Fontaine nous importe peu, pour une fois, ces secrets sont réclamés de notre rôle dans The Last Resort en est venu à une fin. "

Une fois que les observateurs sauvages partent, les ordinateurs sont libres d'explorer l'île Tilagos comme ils le souhaitent. Les quatre essais sont détaillées ci-dessous: elles peuvent être tentées dans n'importe quel ordre. Bien qu'il n'y ait une course contre le temps implicites, en fait, les PJs ont peu à craindre de Dari et de ses disciples. Le Vec-nans essayé d'arracher la ceinture Krathanos »et a échoué, puis est passé à sécuriser la plume du roi du Roc. Finalement, les PJs va rencontrer le dari, comme détaillé à la fin de cette partie de l'aventure.

age of worms - 9

Rencontres supplémentaires sur Tilagos

Le PJs doit d'abord avoir peu d'aller sur le sujet, où ils auront besoin pour aller accomplir les quatre essais mis en avant eux par les observateurs sauvages. Sorts de divination comme commune, contacter un autre plan, et de communier avec la nature sont une excellente source d'informations sur les épreuves et les Tilagos île elle-même à condition que les PJs poser les bonnes questions. Si les PJs sont à portée, de localiser et de localiser les objets créature peut aider à deviner l'emplacement de leurs objectifs (une fois qu'ils apprennent qui et ce qu'ils sont). Trouver le chemin mène

la voie à des endroits précis, et peut être utilisé pour trouver le meilleur itinéraire pour le donjon du Conquérant Enchaîné (essai 1), le Bosquet de la Nuit (essai 2), Den Harrowdroth de (essai 3), ou le Nid du roi Roc (essai 4), une fois les PJs learnthe noms de ces lieux par des sorts de divination ou habitants locaux.

Comme les personnages se déplacent sur l'île, n'hésitez pas à les faire rencontrer les habitants naturels ofTilagos île. Les druides de l'Ordre de la tempête de leur île peuplée avec de nombreux monstres dangereux pour de nombreuses raisons. Dans la plupart des cas, ils étaient simplement déménager menaces qu'ils ne voulaient pas tuer des endroits où ils causaient des problèmes, mais dans quelques cas, les monstres sont ofTilagos restes de gardiens autrefois utilisé par les druides qui ont, dans les 1500 années depuis la la mort Ordre, revenus à leur vraie nature et sauvages. En dehors de ces monstres dangereux, Tilagos est venu avec ascenseur animal normal. Les chevaux sauvages, des antilopes, des bisons, et même quelques lions, éléphants, rhinocéros et errent dans les plaines ouvertes. La forêt abrite Doomshroud serpents innombrables, les oiseaux, les tapirs et les jaguars. L'

hautes terres sont peuplées par des chèvres de montagne sombre fourrure, des yaks, des condors, et les ours désastreuses. Même les mers entourant l'île sont pleines de soulever les animaux.

Cette section fournit plusieurs exemples de rencontres avec la vie indigène de Tilagos. Utilisez-les pour donner les PJs un défi comme ils font leur chemin à travers l'île à la recherche d'un de leurs essais quatre, pour leur offrir une expérience supplémentaire ou piller, ou même de façon subtile les diriger dans la bonne direction pour leur but si elles poussent confus ou impatient. Enfin, vous pouvez utiliser ces rencontres en tant que modèles pour générer des rencontres supplémentaires de votre propre conception.

Déplacer Attaque Bête! (EL 16)

L'Ordre de la tempête gardé une demi-douzaine de seigneurs formés plongeur bête emballage en tant que gardiens, mais au fil du temps ces créatures échappé à leur chenil et élevés vrai. Le plongeur bête seigneurs emballage sont devenus l'un des principaux prédateurs de l'île, s'attaquant à l'ensemble de la faune Resort dernier. Ils n'hésiteront pas à ajouter le

PJs à la liste des proies s'ils les rencontrent. Les seigneurs sac de voyage en groupes de quatre, et peuvent être rencontrées n'importe où sur Tilagos.

Un personnage avec Track peut tenter un chèque DC survie de 25 à noter la présence de la bête plongeur pistes dès que le groupe erre dans leurs territoires de chasse. Il ne prend pas beaucoup plus longtemps (habituellement seulement 1d6 minutes) pour les PJs d'attirer l'attention de la meute, qui commence à les traquer. Les bêtes plongeur grève soit lorsque les PJs font cercle autour du camp ou en face de la partie à leur tendre une embuscade.

Plongeur Beast Lords pack (4): 203 ch chacun; Manuel des Monstres 66.

age of worms - 9Béhémots Girallon (EL 17)

Transporté à Tilagos d'une île isolée sur le plan matériel, les immenses girallons trouvé sur Tilagos sont solitaires, des créatures acariâtre qui se réunissent seulement pour s'accoupler. Ils sont devenus le principal prédateur dans les montagnes île, à l'exception de Harrowdroth lui-même, et sont capables

de capture, de tuer et de manger rocs. Ils s'aventurent rarement vers la plaine, ceux qui ne le font généralement après qu'ils ont été chassés de leur tanière montagne par girallons autres. En conséquence, ceux rencontrés dans les plaines ont tendance à être blessé ou malade.

Il existe actuellement seulement 7 mastodontes girallon vivant sur Tilagos; chacun prétend un territoire ol'about un mile carré. Un chèque de survie DC 15 est assez bon pour un personnage de noter les signes indiquant que le groupe est d'entrer girallon pays par l'augmentation des ossements éparpillés et des rochers brisés. Ces girallons monstrueuses sont plus grandes encore que les plus gros spécimens trouvés sur le Matériau-Plane de la nature d'un autre monde de The Last Resort a leur convenait bien. La moyenne girallon mastodonte est de 35 pieds de hauteur.

Quand un mastodonte girallon remarque quelqu'un est entré sur son territoire (généralement 3d6 minutes après un groupe de fait), il gronde à lancer un défi à l'intrus sous la forme d'un grondement de tonnerre et le battement de sa poitrine avec ses poings quatre. Si l'intrus ne pas immédiatement la fuite, les attaques girallon, battre jusqu'à réduite à moins de 30 points de vie, à quel point il essaye de fuir vers sa tanière. Un girallon rencontrés dans ou suivie de son antre bat jusqu'à la mort.

Girallon Behemoth CR 17

N, gargantuesque bête magique, Monster Manual 126
Init: 4; vision dans le noir Senses: 60 pi, à faible odorat, vision nocturne; Écoutez 15, Spot 14
CA: 26, contact: 10, pris au dépourvu: 22
HP: 300 (24 HD)
Fort 21, Réf 11, Will 15
Spd: 40 pi; montée: 40 pi
Mêlée: 4 griffes +34 (2d6 +14/19-20) et morsure 29 (3d6 +9)
Espace: 20 pi; Portée: 20 m.
Atk Base: 24; Grp: 50
Options d'Att: déchirent 2d8 21
Caractéristiques: For 38, Dex 18, Con 24, Int 2, Wis12, Cha 7
Dons: Attaques réflexes, Science du critique (griffe), blindage amélioré Naturel (5), Amélioration Attaque naturelles (griffes), Volonté de fer
Compétences: Escalade +22, 15 Écoutez, Spot 14

Landshark (EL 16)

Le bulettes des Tilagos, comme les bêtes plongeur et girallons, ont pris des proportions immenses au cours des 15 derniers siècles. Ces menaces sont des chasseurs solitaires, et tandis qu'ils gardent généralement les plaines du sud de l'île, ils peuvent être rencontrés ailleurs que dans les plus hauts sommets des montagnes.

Créature: bulettes Tilagos passent la plupart de leur temps sous terre, et passer rapidement à une embuscade quiconque qu'ils remarquent. Ils font usage de leur attaque spéciale saut d'endommager les PJs autant qu'ils le peuvent dans le premier round de combat. Si rencontrés dans la vallée de Thoms, un combat à ces menaces fouisseurs est beaucoup plus difficile depuis le bulettes peuvent utiliser leur vitesse de terrier pour éviter les épines tout à fait.

Tilagos Bulette CR 16

N, gargantuesque bête magique, Monster Manual 30
Init: 2; vision dans le noir Senses: 60 pi, à faible odorat, vision nocturne, tremorsense 60 pi; 11 Écoutez, Spot 1
CA: 30, le toucher: 9, pris au dépourvu: 27
HP: 364 (27 HD)
Fort 23, Réf 18, Will 9
Spd: 40 pi, creusent: 10 pi
Mordent Mêlée: 37 (4d8 +13/19-20) et 2 griffes 34 (4d6 +6) ou
4 griffes 36 (4d6 +6)
Atk Base: 27; Grp: 52
Options d'Att: bond
Caractéristiques: For 36, Dex 16, Con 26, Int 2, Sag 13, Cha 6
Dons: Science du critique (morsure), blindage amélioré Naturel (5), Amélioration Attaque naturelle (morsure), Attaque améliorée naturelles (griffes), Attaques multiples, Arme de prédilection (morsure)
Compétences: Aller 37, 11 Écoutez

age of worms - 9Premier procès: la ceinture d'or (EL 22)

Pour compléter le premier essai, les PJs doit apporter la ceinture d'or détenue par le Krathanos Titan pour les observateurs de sauvages.

Les restes brisés d'un donjon se trouvent sur la crête sud de l'île Tilagos, surplombant la mer tumultueuse ci-dessous. Ce site a été autrefois la maison d'un groupe de gardes loyaux à l'Ordre de la tempête, et a servi de terrain d'entraînement pour les forces que face horde Kyuss "putréfié dans la bataille tous ces siècles passés. Les rangers du donjon ont été abattus dans cette bataille, et il est tombé en ruine.

Lorsque les druides ont commencé leurs préparatifs pour le retrait de ofTilagos le plan matériel, ils ont approché Obad-Hai de l'aide. Le dieu de la nature entendu leur demande et a accepté de les aider dans la tâche, à une condition. Tilagos ferait une prison puissants, et à l'époque, une particulièrement destructeur de Titan avait été une épine dans le pied Obad-Hai pendant quelque temps. Ce fut Krathanos, une menace qui a longtemps frappé le monde des hommes et des elfes, semant andains de destruction et le chaos partout où il allait. Pourtant Obad-Hai senti une grandeur sous-jacent dans Krathanos, autant qu'on pourrait le sens dans le cœur d'un volcan ou l'oeil de la tempête. Obad-Hai a demandé aux druides de trouver une maison sur Krathanos Tilagos Island, un endroit où il était petit, il pourrait ruiner et peut-être un endroit où la colère du Titan finirait par être apaisée. Dans le temps, si Krathanos se calma, Obad-Hai serait le libérer.

Les druides ont convenu, et Obad-Hai Krathanos transporté (avec sa gargouille et animaux spectateur) pour Tilagos tel qu'il a été arraché de plan Matériel. Comme il l'a fait, il tira de sa porte Krathanos orthographique comme la capacité, de manière efficace échouage du Titan en dernier ressort. Pour la past1, 500 ans, le Titan a couvé dans le demi-plan, mais son emprisonnement a eu l'effet inverse Obad-Hai avait espéré. Plutôt que de pousser le calme dans la présence de la nature, la perte d'êtres humains et les elfes de tourmenter finalement conduit le fou Titan. Aujourd'hui, Krathanos soldes sur la ligne entre l'ennui et la folie. Il a depuis longtemps lassé d'explorer l'île, et passe tout son temps de couvaison dans les ruines du sud de la garder. Il détient toujours l'espoir qu'il sera libéré de son emprisonnement sur quelques jours, mais la plupart du temps, il ne cherche que des façons de se divertir et passer des éons sans succomber à l'ennui complet. Son thralls gargouille vivent dans la peur constante de la colère de leur maître, mais leur fidélité éternelle est assurée par Krathanos "monstre de charme orthographique comme la capacité.

Un DC 30 de connaissances (histoire ou les avions) ou vérifier les connaissances bardique indique un personnage a entendu des histoires vagues d'une ancienne Krathanos titan nommé, une menace meurtrière dont le règne a pris fin abruptement quand il a disparu du monde il ya quinze siècles.

Krathanos a nommé son nouveau foyer de la "Gardez le Conquérant Enchaîné", une référence amère à se structurer Le donjon est souvent l'objet de la colère Krathanos ', et une grande partie a été détruite au cours des siècles. Minions gargouille Krathanos "constante labeur à essayer de reconstruire le garder, mais ils ne peuvent jamais prendre de l'avance de la rage imprévisibles de leur maître. En conséquence, le donjon est un peu plus d'un composé vides fortifiée. Les murs eux-mêmes sont de 20 pieds d'épaisseur, 30 pieds de haut, et faite de pierre solide, mais montrent des signes de dégâts considérables. Quatre tours partiellement effondré entourent le composé central. Lorsque les PJs atteindre le donjon en ruine, les lire ce qui suit.

Les murs du donjon surmonté sont déchirés et en lambeaux. Ils semblent avoir été battues vers le bas sur plus d'une occasion, leurs blocs de pierre taillée reconstruit hasard dans les structures de fortune avec l'intégrité peu. Quatre tours en ruine surplombent la cour extérieure. L'arcade offrant entrée dans le composé métiers vides, son fer herse désormais rien de plus qu'un tas de métal noir tordu gisant sur le sol à proximité.

A l'intérieur, plusieurs pierres de fondation grande encore debout; ceux-ci peuvent fournir une couverture pour les PJs désespérée. Dans le coin sud-ouest de l'enceinte sont trois cages brute construite par Krathanos de gargouilles-les cages sont utilisés pour garder les monstres étranges

le titan capture périodiquement à partir des déserts de Tilagos garder comme animaux de compagnie. Ces cages se composent de plusieurs dizaines de barres de fer récupéré dans le donjon en ruine. Les pôles ont été enfoncés dans le sol, et une grande dalle plate de bouchons de roche chaque cage. La seule façon dans ou hors d'une cage est en soulevant le couvercle de roche (qui pèse £ 3000-facile pour Krathanos à lever, mais ennuis risquent de créatures petites et plus faibles).

Créatures: Krathanos conserve un vol de six combattants avancés gargouille charmé que sbires. À tout moment, deux d'entre eux roue et troupeau dans le ciel au-dessus, en gardant un œil sur tous les intrus. Si elles espionner les ordinateurs, ces deux gargouilles fondre dans le garder et rassembler les quatre autres, et comme un groupe de six, ils s'envolent pour affronter les PJs.

Les gargouilles ne pas initialement s'engager dans la bataille avec les personnages. Krathanos leur a ordonné de mettre les visiteurs à lui pour un public. Ces audiences se termine habituellement par décapitation Krathanos les visiteurs ou les écraser à la pâte, mais le titan ne serait pas le sport dépouillé de lui par ses thralls. Les gargouilles la demande du PJs les accompagner pour rencontrer le maître de son domaine: "Krathanos le Conquérant, exilé par les dieux pour ses dessins à la règle de toute la création, et enchaînés par les druides ofTilagos traîtres, jusqu'à ce que inconditionnels courageux arrivent à le libérer . "Ils promettent la nourriture des parties, d'hébergement et de répit si elles les rejoindre à la garder.

Les cages dans le coin sud-ouest de la ruine actuellement contiennent trois Lons Giral chacun, pour un total de neuf des créatures magiques. Ils hurlent et rugissent s'ils voient quiconque approche un délai de trente pieds, mais ne peut pas s'échapper de la cage à barreaux de fer, sans aide.

Krathanos lui a passé les derniers mois dans une torpeur, affalé contre le mur intérieur est de la garder. Il n'est pas réveillé par le bruit du combat en dehors de son donjon, mais si combat éclate ou est transportée dans l'enceinte, il se réveille rapidement à une rage.

Krathanos est assez fou. Son emprisonnement fait des ravages sur son ego, et par conséquent son humeur joviale ondule de façon erratique à partir de furieux. Il joue le rôle de l'hôte un moment gracieux, que d'écraser ses "invités d'honneur" en pâte à certaines insultes imaginé le prochain. Il est, dans tous les sens, un mode de réalisation du chaos et du mal. Krathanos stands près de 25 pieds de hauteur, son Cadre imposantes sculpté à la perfection, avec des cordes renflement musculaire muqueuse chaque pied de son torse gigantesque. Il porte une ceinture incrustée d'or énorme de solide avec la taille du poing émeraudes, tel est le même ceinture mentionnés par les observateurs sauvage. Son arme est un immense pointes de Warhammer.

Krathanos le Conquérant Enchaîné, chaotique mauvais Titan: HP 370; manque une porte sort-comme la capacité; Monster Manual 242.

Girallons (9): 58 ch chacun; Monstre Man-UAL 126.

Gargouille Minions (6) CR 12

Avancé gargouille, fighter 4
CE, Grand humanoïde monstrueux
Init: 4: vision dans le noir Senses: 60 pi; Écoutez 9, Spot 9
Langues: commun, les Terrans
CA: 22, contact: 13, pris au dépourvu: 18
HP: 203 (16 HD); DR: 10/magic
Fort 16, 13 Réf. Est-ce que 10
Spd: 40 pi, la mouche: 60 m (moyenne)
Mêlée: 2 griffes 23 (LD6 8) et morsure 21 de mêlée (1d8 +4) et gore 21 corps à corps (1d8 +4)
Distance: 1 arc long composite 21 / 16 / 11 / 6 (2d6 +11 / x3) ou une arc long composite +19 / +19 / +14 / +9 / +4 (2d6 +11 / x3)
Atk Base: 16; Grp: 28
Options d'Att: Amélioration Tir de précision, Tir rapide
Caractéristiques: For 26, Dex 19, Con 26, Int 6, Wis12, Cha 4
SQ: gel
Dons: Loin Shot. Hover, Tir de précision améliorée, Attaques multiples, Point 8lank Shot,
Tir de précision. Tir rapide, Arme de prédilection (arc long), Spécialisation martiale (Longbow)
Compétences: Cacher 7, 9 Écoutez, Spot 9
Possessions: une armure de cuir, une arc long composite (+8 Force)

Tactique: La roue de gargouilles dans le ciel au-dessus, en utilisant leurs arcs composites pour attaquer à distance.

Si les PJs osent faire la bataille avec Krathanos, il ordonne à ses gargouilles de rester hors de la voie quand il patauge dans la mêlée. Il veut savourer chaque once d'amusement de la destruction du parti lui-même. Krathanos is a prodigious foe, and against a group of 16th or i7th-level characters he can be quite dangerous. Krathanos reflects this in his tactics, often showboating and bragging early in a combat rather than playing for keeps. He lashes out with quickened chain light­ning in the first three rounds of combat, augmenting his melee attacks or other spell-like abilities for those rounds. Ifhe manages to drop a PJs and hasn't really taken much damage yet, he may spend the next round roaring with malicious laughter before continuing the fight. Only if the PJs put up an impressive resistance does Krathanos unleash a fire storm, meteor swarm or Bigby's crushing hand on them. If the PJs try to flee, Krathanos allows them to go, showering them with insults as they run.

If the battle moves into the keep, Krathanos moves over to the girallon cages and takes a full-round action to sweep the stone lids off the tops of the cages. The girallons within can climb out of the cages with a DC 10 Climb check (automatic for these monsters). The girallons know better than to attack the titan, but the PJs aren't so lucky.

If any of the PJs try to seek shelter near or in one of the dilapidated towers or the keep's crumbling wall, Krathanos can, as a full-round action, smash the tower with his warhammer. The titanic blow sends the tower crumbling down in any direction that Krathanos chooses, affecting everything within any adjacent twenty-foot square. Any creatures in this area take 8d6 points of damage, or half that amount if they make a DC 15 Reflex save. They are subsequently buried, as detailed in the Dungeon Master's Guide on page 66, under “Cave-ins and Collapses.”

Trésor: la ceinture Krathanos 'or vaut 20 000 emeraldstudded gp, mais pèse 120 livres-pour satisfaire le premier essai, les PJs doit porter cette immense ceinture de retour à l'Watchers sauvages. Le titan porte également trois chaînes d'énormes perles noires autour de son cou une valeur de 5.000 gp chacun. Son sac contient une collection en constante évolution d'un trésor, comme il se lasse de prix anciens et les jette dans la mer, en les remplaçant par des trophées, il récupère des autres créatures de l'île. Actuellement, son sac contient environ soixante livres de trophées d'animaux (dents bulette énormes, têtes girallon, etc.) De plus, un coffre de fer battues contient 23 000 sp, trois fûts d'ambre gris (valeur de 50 po par tonneau), et une jeune fille de l'ivoire d'elfe sculpté dans un terrible défense de mammouth et incrusté de joyaux valeur de 8.000 po. Le sac contient aussi la tête coupée d'un compagnon de Dari minotaure une seule fois (qui est venu ici à la demande de Dari à essayer d'acheter la ceinture du Titan), avec son gros deux burstgreatsword glacial, gros une plaque de mithral pleine de vitesse, et la ceinture Résistance des géants 4.

Développement: Si le parti se présente d'une manière civile, Krathanos réagit avec la grâce de politesse. Il tente de les convaincre qu'il est un guerrier honorable et serviteur de Kord et implore leur aide dans le libérant de cette prison haineux. Un changement de plan ou un sort porte est suffisante pour permettre au Titan d'échapper, il n'est pas particulièrement exigeants sur l'endroit où il échappe à l', tant que ce n'est pas The Last Resort. Il préfère de beaucoup d'intimider les PJs en l'aidant à s'échapper, mais si les PJs peut ajuster son attitude initiale des indifférents utiles, il va accepter de leur donner sa ceinture en échange de paiement. Krathanos refuse de se séparer de sa ceinture jusqu'à ce qu'il soit en toute sécurité sur un autre plan, ce qui nécessite le déplacement des PJs avec lui.

Le plus aucune conversation avec Krathanos porte sur, le plus probable sa folie vient à l'esprit. Après cinq minutes de conversation, l'enfer automatiquement interprètent mal quelque chose que les PJs ont dit et en colère cracher, exigeant le parti de reprendre leurs insulte à son honneur ou à être détruit. Si les PJs jouer en même temps il est apaisé et continue à les traiter comme houseguests honoré. Si elles continuent de l'accuser de sa fraude évidente, Krathanos attaques immédiatement.

Si les PJs demandent Krathanos sur d'autres visiteurs récents de l'île, le Titan arrive dans un sac décolorés côté de histhrone et produit de la tête coupée d'un minotaure et leur demande si ce n'est celui qu'ils réclament sujet. Le titan dit le minotaure est venu d'acheter sa ceinture d'or sur deThe nom "Main deThe Lich-Seigneur", mais déteste les choses Krathanos dont les têtes ne correspondent pas au reste de leurs corps si il tira la tête hors du Minotaure. Il ne sait pas sur les autres sur l'île encore.

La ceinture d'or est la possession préférées Krathanos, et si les PJs tente de marchander avec lui pour la ceinture, ils fouleront un terrain dangereux. Il ne va pas y renoncer, sauf offert quelque chose d'extrêmement divertissant et utile. Sa première suggestion est un métier, la ceinture d'un des ordinateurs. Son avidité pour la richesse matérielle est presque insatiable, de sorte que les PJs aura besoin de lui offrir un pot de vin vaut au moins 200.000 gp avant qu'il accepte un échange d'objets et d'argent pour la ceinture.

S'il vous est demandé au sujet de Kyuss et de l'âge de Worms, Krathanos laisse échapper un long soupir, comme il dragues à travers les siècles de souvenirs avant de sourire: "Oh oui, je me souviens d'un prêtre ver causant tout un tapage avec les greenbeards il ya des siècles. Kyuss est emprisonné maintenant, pas contrairement à moi Un jour nous serons libres et votre monde tremblera à notre pouvoir! "Le titan ne sait rien d'autre sur l'apparition actuelle de l'âge de Worms.

Second procès: Le chant lugubre (EL 20)

Pour compléter le second procès, les PJs doit mourir (ou de façon permanente le silence) le twist de nuit qui vit au centre de la Forêt Doomshroud.

La forêt est un Doomshroud solitaire, paysage étranger. Ses noirs, arbres monolithiques semblent changer artificiellement, sans l'aide du vent. Les blocs de canopée à la faible lumière fournie par le ciel couvert, et la forêt est sombre comme la nuit comme un résultat.

Les arbres tombantes Doomshroud de permanence pleure un ichor noir épais. Cette sève est grasse et nauséabonde, mais est néanmoins comestibles et assez riche en éléments nutritifs (DC 20 Survie à cocher pour déterminer cela). Un effet secondaire de la consommation de la sève, c'est que la peau d'un PJs tourne noir de jais comme les arbres, l'octroi d'un bonus de +5 sur les circonstances masquer contrôles dans les zones sombres. Cette coloration de la peau persiste pendant 1 heure après avoir consommé une partie repas de taille de la sève.

Créature: Holding domination sur cette forêt naturelle est un bizarre, arbres tordus noire connue comme une torsion nuit ancienne, dont la chanson Sucs l'âme et attire les explorateurs imprudents à leur mort. La plante monstrueuse habite dans un bosquet au centre de l'Doomshroud. Aucun autre arbre pousse près cette menace 50 pieds de hauteur. Les balancements tourner la nuit hypnotique, ses nombreuses branches noires ondulant comme des serpents, dansant au rythme de sa mélodie mélancolique.

Pour certains, la chanson de la torsion soir sonne comme les pleurs d'une femme qui a perdu son bien-aimé, tandis que d'autres, elle sonne comme le vent froid souffle sur maléfiques dans un cimetière désolé. L'arbre est vieux et indiciblement mal. Cette torsion nuit était un jeune arbre, lorsque le monde était jeune. Il a grandi, rempli de malice, et en proie les sombres forêts du monde devant l'Ordre deThe druides de la tempête ont décidé de l'esprit du vieil arbre, loin du monde. Ils l'ont transplantée ici, l'intention d'étudier l'impact de l'arbre maléfique sur l'environnement avant de s'en débarrasser. Malheureusement, leur propre perte sont venus avant qu'ils puissent ingénieur qui tordent la nuit deThe.

Ancien Twist Nuit CR 20

NE, énorme usine
Manuel des Monstres III 110
Init: -2; Sens: vision nocturne; Écoutez 17, Spot 18
Langues: commun, elfique, Sylvan
CA: 38, contact: 12, pris au dépourvu: 38
HP: 412 (25 HD); DR: 15/slashing
Immunitaire: les traits des plantes
Fort 32, 12 Réf. Est-ce que 19
Faiblesse: la vulnérabilité au feu
Spd: 10 pi
Mêlée: 6 claque +33 (4d6 +17)
Atk Base: 18; Grp: 51
Options d'Att: Lutte aveugles, Sunder améliorée, Attaque en puissance
Atk spéciale: la malédiction de mort, le chant de désespoir, souffle du vent
Pouvoirs magiques (CL 20)
5/day- fantasmatique tueur (CC 20)
Brûlure 3/day- (DD 21), cercle de la mort (DC22), ténèbres profondes, s'enchevêtrent (DD 17), de la peur (DD 20), la folie (DC 23)
1/day- bizarres (CC 25)
Caractéristiques: For 45, Dex 6, Con 34, Int 12. Sag 16, Cha 23
SQ: la grâce impies
Dons: Lutte aveugles, Diehard, Endurance, Armure naturelle améliorée (3), Sunder améliorée, Volonté de fer Attaque en puissance,
Compétences: Discrétion +6, Connaissances (nature) +18, Perception auditive +17, Déplacement silencieux +8, spot 18, Survie 17 (19 hors-sol)

Death Curse (Su): Tuer une tournure nuit ancienne invite une malédiction semblable à celui accordé par le sort cauchemar. La créature porter le coup de mort doit faire un DC 28 de Volonté ou de souffrir de cauchemars horribles, chaque nuit, ayant subi des dommages 1d10 et deviennent fatigués et incapables de se préparer pour les sorts next24hours. Les cauchemars se poursuivre jusqu'à la malédiction est enlevée. Même après le retrait de la malédiction de la victime reste fatigué pendant 24 heures après. Un sort souhaitent limiter ou plus coulé puissante magie alors que le sujet est dans les affres d'un cauchemar est la seule façon d'enlever la malédiction de mort une touche nuit. Si une victime de la malédiction de mort meurt avant que la malédiction est levée une nouvelle gaules ancienne tourner la nuit apparaît sur la tombe.

Chant de désespoir (Su): Chaque soir, le twist nuit ancienne émet un son qui inspire la mélancolie douloureuse dans toutes les créatures avec un score d'Intelligence de 6 ou plus dans un rayon de 1250 pieds (le rayon de sa chambre de compensation). Ceux entendre le chant qui échouent un DC 28 de Volonté sont affectés comme par un sort de concassage et de désespoir doit rechercher la source de leur souffrance (le twist nuit ancienne) à la négligence de toutes les autres tâches ou les besoins, y compris les manger ou de dormir. Si physiquement immobilisé et non autorisés à rechercher le twist de nuit, la victime perd 1D10 points de vie chaque soir jusqu'à ce qu'il décède ou l'enchantement est levé. Les mouvements de la victime en dehors de la zone d'effet ne s'arrête pas à l'enchantement. La chanson de désespoir cesse d'affecter un sujet de la tour après ils sont frappés par une attaque de claquer la torsion nuit. Seule une volonté limitée peut supprimer l'effet, mais une chanson du barde fonction de classe la liberté permet un gain de seconde jeter. La mort de la torsion nuit se termine toujours le effect.Unholy Grace (Su) Une torsion de nuit ajoute son modificateur de Charisme comme un bonus sur tous ses jets de sauvegarde et un bonus de déviation de sa classe d'armure.

Souffle du vent (Su) Cette capacité est similaire à la rafale de vent sort. La créature peut utiliser son souffle du vent par une action libre, mais ne le fait que lorsqu'il se sent menacé. Un puissant coup de vent force du vent (50 mph) émane de l'arbre dans toutes les directions vers 120 pieds. Un jet de Vigueur DD 28 est nécessaire pour éviter cet effet.

Tactique: Les tentatives de tourner la nuit pour attirer les PJs de sa palmeraie avec son chant de désespoir Si elle réussit à piégeant tous les membres du parti, il concentre ses attaques sur un premier PJs, permettant aux autres de rester dans les affres de leur abrutissante désespoir il termine hors d'un groupe par un.

La torsion de nuit jette étranges d'abord, espérant propres peurs du parti va les détruire, et en prenant beaucoup de plaisir à regarder les réactions du héros aux horreurs imaginaires concoctent leurs cerveaux. Après cela, l'arbre jette la folie sur un chasseur-type (basse sauver), en espérant que dans les affres de la folie qu'ils attaquent leurs anciens alliés. Puis l'arbre emploie cercle de la mort et le meurtrier fantasmatique de se passer avec le reste de ses ennemis. Si ses pouvoirs magiques semblent avoir des résultats limités, les stations arbre pour écraser le parti en pièces avec ses attaques puissantes Chelem, en essayant de Sunder toute arme qui perce sa réduction des dégâts.

Troisième procès: Vale Nightmare (EL 18)

Pour compléter le troisième essai, les PJs doit détruire la bête Harrowdroth cauchemar.

Dans la partie occidentale des Highlands Tilagos s'étend une vallée nichée entre deux pics sombres. Connu sous le nom de Vale of Thorns, cette vallée regorge de sous-bois sauvages ornées d'épines ironie vicieuse croissante aussi longtemps que six pouces chacun. Ces ronces déchirent la chair de la plupart des créatures qui bravent la vallée.

Les épines poussent à une hauteur de 10 pieds dans la vallée, et aucun sentier ou piste mène à travers eux. Une créature peut forcer son chemin à travers les épines en faisant un chèque comme force d'action complet toute l'année. Pour chaque 5 points par laquelle le chèque est supérieur à 10. une créature se déplace de 5 pieds (jusqu'à une distance maximale égale à sa vitesse normale terrestres). Se déplacer à travers les épines à n'importe quelle vitesse inflige 2d6 points de dégâts de perforation sur une créature. Les épines ne sont pas magiques, et peut être brûlé au rythme d'un à cinq pieds carrés par minute. Façon dont on Hacking à travers les épines est plus lente va, nécessitant 10 minutes de travail par cinq pieds parcourus. Une fois effacé, les épines sont prompts à se régénérer, de retour à la pleine hauteur dans un 24 heures seulement. La capacité enjambée bois permet le libre passage à travers les épines.

Une seule ouverture de la grotte métiers 30 pieds au-dessus des épines sur les falaises du nord, ce qui est de l'entrée de repaire Harrowdroth, et des nuages ​​de vapeur constante évent contre l'ouverture de la grotte, le rendant facile à localiser à distance. La grotte elle-même contient deux crevasses larges que près de remplir la caverne; Harrowdroth sauts sur eux withcase, mais d'autres créatures ne pourrait pas être aussi chanceux. Chaque crevasse en permanence des nuages ​​épais évents de vapeur qui flottent le long du plafond de s'échapper par l'entrée de la grotte. Dans les 10 pieds de la crevasse, ou dans les crevasses eux-mêmes, la vapeur est assez chaud à l'échaudure des dégâts de feu 5d6 par round (DC 15 Réflexes, annule). Chaque crevasse est de 200 pieds de profondeur et se termine à la surface d'un lac en constante ébullition de l'eau (le lac lui-même étant à peu près 500 pieds de profondeur, avec un lit de lac chauffée par le rock à proximité d'un réservoir de magma). Une chute dans une crevasse soit traite 2d3 dégâts non-létaux et 16d6 dégâts létaux, après quoi l'immersion dans l'eau bouillante inflige 10d6 points de dégâts de feu de par tour. Les murs de chaque crevasse, sont glissantes avec de l'eau condensée, c'est un chèque DC montée 30 pour les échelle. N'oubliez pas que si un personnage est dans la vapeur, il a la dissimulation contre d'autres créatures dans les cinq pieds et la dissimulation totale contre les créatures plus loin.

Créature: Peu de créatures habitent dans la vallée de Thoms. Petits oiseaux nichent dans sa partie supérieure, et périodiquement bulettes Tilagos voyage dans les épines. La véritable terreur de la vallée est beaucoup plus redoutable qu'un simple bulctte-c'est la bête Harrowdroth cauchemar. Cette monstruosité épouvante habite dans une grande caverne sur la rive nord intérieure de la ofThorns Vale.

Le pouvoir Harrowdroth au cours rêves a causé la ruine de royaumes entiers dans les siècles passés. Peu avant les druides de l'Ordre de la tempête Kyuss confrontés, ils sont venus à l'aide d'un de ces royaumes, capturant Harrowdroth et le transporter à Tilagos pour l'étude. Sa haine de The Last Resort n'a fait que croître d'année en année, mais les observateurs sauvages ont effectivement empêché de causer des destructions trop. Il s'est résigné à une longue attente ici dans les montagnes, espérant un jour que des créatures capables de le transporter vers le plan matériel viendra à son secours. Bien sûr, il reste à voir si la cruauté et la rage Harrowdroth lui permettra la chance de parler à quelque chose malheur de croiser sa tanière.

Harrowdroth stands de plus de 20 pieds de haut, avec chacun de ses quatre pattes se terminant en terribles de trois pieds de longues griffes. Son rebord massifs mâchoires avec pieds de long crocs flanqué de défenses de la taille de lances de cavalerie. Son corps est barbouillé avec des taches de protubérances osseuses. De loin son aspect le plus redoutable est son yeux rougeoyants, brûlant comme fanaux dans l'obscurité de la grotte, chaque facilement la taille de la tête d'un humain.

Harrowdroth CR18

Advanced elite nightmare beast
CE, Huge magical beast
Monster Manual II 161
Init: +1: Senses: darkvision 60 ft., low-light vision, Listen +0, Spot +12
Language: Abyssal
AC: 26, touch: 10, flat-footed: 24
hp: 324 (24 HD); DR: 15/magic
SR: 20
Fort +22, Ref+16, Will+7
Spd: 30 pi
Melee*: 2 tusks +28 (6d6+16/17-20) and2claws +26 (2d4+10/19-20) and bite +26 (4d6+10/19-2o)
Base Atk: +24; Grp: +43
Special Atk: nightmares, trample
Spell-Like Abilities (CL 10th; +24 ranged touch)
2/day— chain lightning (DC 20), cloud kill (DC 19), disintegrate (DC 20), dispel magic, fireball (DC 17), heat metal (DC 16), incendiary cloud (DC 22), lightning bolt (DC 17), monster summoning V
*lndudes adjustments for 5-point Power Attack.
Abilities: Str 32, Dex 14, Con 26, Int 8, Wis10,Cha 18
SQ: augmented critical
Feats: Improved Bull Rush, Improved Critical (tusk), Improved Natural Armor (4), Improved Natural Attack (tusk), Multiattack, Power Attack
Skills: Jump +26, Spot +12

Augmentée critique (Ex): Une bête cauchemardesque menace d'un coup critique sur un jet d'attaque naturelle de 19-20 avec aucune de ses armes naturelles.

Cauchemars (Su): Chaque créature intelligente qui s'endort dans les 10 miles d'une bête cauchemardesque doit faire un DC 26 de Volonté ou de souffrir d'horribles, cauchemars d'être jalonnés et tué par des monstres, des démons, cruels ennemis, etc Ceci est identique à un sort cauchemar (CL 15e), sauf que le casting de dissiper le mal sur la victime n'a pas étourdir la bête cauchemardesque. Une malédiction réussie dissipation de la magie ou de supprimer annule l'effet. Une fois qu'une créature a été enregistré avec succès, il ne peut pas être affectée par le pouvoir cauchemardesque Harrowdroth à nouveau pendant 24 heures. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Les créatures avec l'intelligence ou moins 2 sont à l'abri de cet effet.

Piétinement (Ex): Comme une action standard pendant son tour à chaque tour, une bête cauchemardesque peut piétiner les opposants au moins une catégorie de taille plus petite que lui-même en faisant un saut courant jusqu'à 35 mètres. Cette inflige 4d6 +16 points de dégâts contondants. Un adversaire peut soit piétiné tentative d'attaque d'opportunité à un malus de -4 ou un 33 DD de sauvegarde Reflex pour la moitié des dégâts. Le DD de sauvegarde est lié à la Force. Tactique: Harrowdroth attend pour les PJs à venir à lui. La bête cauchemardesque est conscient des essais du veilleur sauvages, et a géré plusieurs aventuriers dans le passé qui ont été envoyés ici par eux. Il attend jusqu'à ce que les PJs sont sur le point de sortir de la seconde nuage de vapeur dans sa caverne avant la coulée de nuages ​​inccndialy sur eux. Il continue à utiliser ses pouvoirs magiques sur les PJs jusqu'à ce qu'ils entreprennent dans la mêlée. Une des tactiques favorites Harrowdroth est de victimes pointe taureau dans l'évent à vapeur.

Tresore: éparpillé sur le bout de la caverne est un enchevêtrement de cadavres. Parmi ces aventuriers tué, plusieurs objets magiques peuvent être trouvées, y compris un faux + i vif, une tige de tonnerre et des éclairs, une lentille de détection, un cercle mineur de sautage, et une paire de bottes ailées.

Quatrième essai: Nid du roi du Roc (EL 16)

Pour compléter le quatrième essai, les PJs doit se procurer une plume d'une immense roc alors que la vie énorme oiseau.

Le Nid deThe Roc Roi se trouve au sommet du Pic Plumesang. Si les PJs n'ont pas la capacité de voler, ils font face une montée pénible jusqu'à une montagne accidentée. La montagne elle-même a une altitude de 10.000 pieds, et le nid, le roi du Roc est à son apogée. Escalade de la montagne nécessite une série des chèques DC six Montez 20 suivie par chèques DC quatre Montez 30. Chaque chèque qui omet de 5 ou plus entraîne une chute des 2d10x10 pieds.

Malheureusement, Darl et ses sbires ont déjà atteint le roi du Roc, pincées l'une de ses plumes, et a tué la créature magnifique. Après avoir atteint le nid, les PJs trouve l'animal mort étendu dans un lac peu profond de sang. Le PJs peut récolter que de nombreuses plumes comme ils le souhaitent, mais pris sur le cadavre, ils n'ont aucune valeur dans l'accomplissement de la quatrième essai.

Il ya deux options disponibles pour les PJs maintenant, ils peuvent soit voler en dari et ses sbires de la plume de l'aile ils cueillirent le roc avant il a tué, ou ils peuvent ressusciter la créature immense.

Créature: Comme le corps du roi du Roc est relativement intacte et c'est seulement tué il ya quelques jours, un rappel à la vie est suffisante pour le ramener à la vie. L'animal intimidant a une envergure de 200 pieds, et est immédiatement hostile après avoir été ramené à la vie, ne comprenant pas que les PJs ne sont pas ceux qui l'a tué. Un chèque d'empathie rapides sauvages (précipité et avec une pénalité de -10 en conséquence) peuvent calmer le roc, mais si elle est faite moins convivial (un DC 40 vérifier), il refuse de laisser arracher une plume personnages de son corps, de les attaquer si elles essaient de le faire. Si un PJs peut communiquer librement avec le Roc, il peut utiliser la diplomatie pour essayer de régler l'attitude de la créature à nouveau. Si les PJs se portent volontaires pour tuer ceux qui ont tué le roc précédemment, le Roc accepte de leur donner une de ses plumes en remerciement à leur retour de la tâche. Bien sûr, le Roc a un chèque Sense Motive pauvres, de sorte que les PJs peut sans doute le bluffer en lui faisant croire qu'ils ont déjà fait ce travail si elles essaient.

Si les PJs sont obligés de combattre le roc, ils peuvent arracher une plume de son corps vivant en faisant une attaque de contact contre la créature. Cela provoque une attaque d'opportunité. En cas de succès, le personnage doit ensuite soit faire un DC 26 Force chèque à arracher les plumes, ou il doit infliger au moins 15 points de dégâts à la plume avec une attaque Coup de bâton pour couper le perdre.

Roc King CR 16

Advanced roc
N, Colossal animal
Monster Manual 215
Init: +5; Senses: low-light vision; Listen +12, Spot +37
AC: 26, touch: 7, flat-footed: 21
hp: 486 (36 HD)
Fort +31, Ref +27, Will +14
Spd: 20 ft., fly: 80 ft. (average)
Melee: 2 talons +35 (3d6+16) and bite +30 (3d8+8)
Space: 30 ft.; Reach: 30 ft.
Base Atk :+27; Grp: +59
Atk Options: Flyby Attack, Snatch
Abilities: Str 42, Dex 20, Con 28, Int 2, Wis13,Cha 11
Feats: Alertness, Flyby Attack, Hover, Improved Natural Armor (S), Iron Will, Multiattack, Snatch, Wingover
Skills: Listen +12, Spot +37

Ad-Hoc Experience Award: If the PJs manage to secure a living feather from the roc without killing it (or without being forced to raise it from the dead in the first place), award them XP as if they had defeated the roc king in combat.

Hand of the Lich-Lord (EL 20)

À un certain moment au cours de cette aventure, les PJs croiser dari Quethos et ses sbires survivants. Vous pouvez mettre en scène cette rencontre à tout moment. Si vous voulez jeter un défi au PJs immédiatement, vous pouvez avoir le confronter les PJs car ils se rendent à leur premier procès. Si votre PJs est d'avoir un temps relativement facile sur Tilagos, vous pouvez avoir ce groupe les rencontrer immédiatement après avoir terminé l'un des essais, les forçant à faire face à Dari et ses partisans alors que leurs ressources épuisées à l'arc. Peut-être les PJs porter le combat chez eux, en utilisant la magie de divination pour déterminer l'emplacement de leur campement dans une tentative de prendre le roi du Roc plumes ou les confronter pour d'autres raisons. Ensemble, le groupe est une EL 20 rencontre, si les chances sont fortes que cela va prendre les tentatives de plusieurs PJs et grèves contre le dari et ses sbires avant de pouvoir les vaincre, en supposant, bien sûr, que les PJs opter pour une solution de combat pour l'competition.Creatures: Darl est un mastermind impitoyable, et l'un des ecclésiastiques les plus puissants au service aujourd'hui de Vecna. Il entend les murmures des monarques, et implore avec des démons innombrables échanges arcanes avec eux comme les talcs bardes âtre commerce. Il ya peu le clerc ne sais pas. Il ya un an, Dari a eu une vision dans laquelle son sombre dieu lui révéla l'emplacement de l'un de ses reliques les plus précieuses, la Main de Vecna. Après avoir récupéré l'artefact, Dari s'était facilement imposé comme le leader des Disciples of Darkness, un le culte consacré à Vecna ​​initialement entraîné par un sorcier nommé Yelgin Naaros. Yelgin avait prétendu posséder la main et l'œil de Vecna, mais ils étaient en fait une paire de greffes de morts-vivants qu'il avait gagné au service d'une puissante liche. Après avoir dénoncé la fraude de leur chef et ensuite le tuer, Dari a pris les disciples des ténèbres que son entourage personnel. Le groupe était composé de six individus dangereux, dont l'un (un minotaure) a récemment été tué par les Krathanos titan. Un autre des sbires Dari, le Krekie kenku, peut-être suivi les PJs en dernier recours par le plan matériel, si elle se joint à ce groupe, la rencontre pousse EL 21.

Dari cherche la connaissance de la Fontaine des Rêves, simplement parce qu'il représente les secrets, il (et donc sa foi) ne savent pas. En apprenant ces secrets, dari espère Vecna ​​le récompensera avec une autre vision de cette révélateur de l'emplacement de l'Oeil de Vecna. Partage les secrets de la fontaine avec les autres (comme les PJs, ou même ses sbires propres) n'est pas une option pour le clerc. Il a l'intention de voir à la destruction de la fontaine dès qu'il apprend ce qu'il peut de lui. Être forcé d'entreprendre les quatre essais des Veilleurs sauvage a laissé dari de mauvaise humeur; ces conflits se sont révélées difficiles, même pour lui et son groupe de serviteurs puissant. Il a réussi à sécuriser plumes du roi Roc, et a passé les derniers jours dans la contemplation tranquille, lancer des sorts de divination dans une tentative pour planifier ses prochaines étapes.

Depuis il a remarqué la tentative scrying il ya quelques jours, Dari a aussi appris sur les personnages et leur quête pour sécuriser la connaissance de dernier recours pour leurs propres, principalement grâce aux sorts de la commune. Il peut tenter de scry sur les PJs en de nombreux points au cours de cette aventure, et une fois qu'ils arrivent en dernier ressort, il le fait certainement. En effet,

Dari sait déjà beaucoup sur les PJs; ils sont devenus de grands héros, et leurs actes et de montée rapide en puissance sont pas passés inaperçus par lui. Leur succès contre la Triade Ebon ont réellement plaisir Dari, qui voit ce culte des hérétiques comme l'un des plus grands outrages à la gloire de Vecna. Il connaît les PJs sont de puissants ennemis, et utilise ce qu'il sait d'eux à son avantage.

Sbires restent Dari (non compris Krekie) sont Malhazar le calife efreeti, Nalhazzarath l'cornugon, et les jumeaux tieffelin Jalagar et Sabir.

Malhazar, un calife puissant efreeti qui a longtemps cherché à battre le contrôle de la plan élémentaire du Feu du Sultan, est rarement rencontrée, sans son cauchemar féroce monture. Ses intrigues lui a valu le bannissement de son avion à domicile, et depuis, il a chuté dans le culte, s'alliant avec Vecna ​​dans une tentative d'apprendre quelque sorte de mettre fin à son exil forcé.

Vrai nom Nalhazzarath a longtemps été passé entre prestidigitateurs de grande puissance, et le diable a souffert la servitude permanente, par conséquent, entraver son ascension à travers les échelons de la Neuf Enfers. Le diable a jeté son sort avec le Vecnan cultistes dans une tentative de découvrir un moyen de masquer son nom de prestidigitateurs toujours. Malheureusement pour lui, le dari connaît son véritable nom et l'intention d'utiliser cette connaissance à une date ultérieure afin d'assurer la servitude éternelle Nalhazzarath est.

Jalagar et Sabir Sinfire sont deux frères jumeaux qui ont grandi dans leurs compétences impressionnantes en tant que membres d'un monastère à distance Scarlet Brotherhood. Une fois qu'ils estimaient qu'ils avaient appris tout ce qu'ils pouvaient de leurs maîtres sinistre, les tieffelins assassiné les moines du monastère, se sont réunis de leur richesse, et a utilisé cette richesse pour financer plusieurs semaines de débauche. Leurs célébrations a pris fin quand ils étaient presque tué par des assassins Confrérie Ecarlate. Depuis, ils ont été sur la piste de la Fraternité, et a baissé dans le culte Vccnan de demander la protection de leurs ennemis.

age of worms - 9Darl Quethos CR 18

Homme humains, clerc 18 (Vecna)
NE, Moyen humanoïde
Init: 5; vision dans le noir Sens: 120 pi, voir invisible et éthérée pi 120; Écoutez 9, Spot 19
Langues: commun, draconique, Infernal
CA: 22, contact: 10, pris au dépourvu: 22
HP: 117 (131 avec heroes'feast) (18 HD)
Immunitaire: la détection d'alignement, détection de pensées, détection du mensonge, la peur, d'accompagnement, le poison
Fort 13, Réf +6, 21
Spd: 30 pi
Mêlée: 4, masse d'armes lourde 14 / 9 / 4 (1d8 +4) et la main de Vecna ​​5 toucher (1d10 vidange froide et possibles score de capacité) ou Main de Vecna ​​13 / 8 / 3 tactile ( 1d10 vidange froide et possibles score de capacité)
Atk Base: 13; Grp: 13
Atk spéciales: morts-vivants reproches 6/jour (+5,2 d6 20 HD)
Tenue de combat: baguette de guérir les blessures graves (35 charges), baguette de pierre (10 charges), baguette de restauration (18 charges), baguette de monstre de charme (22 charges)
Sorts de prêtre préparés (CL 18 13 contact à distance, 22 pour surmonter SR)
9e clairvoyance 0, l'implosion (DC 28), changement de plan accéléré (DC 24), la masse guérir
8ème accéléré Ward mort, vivifiés guérir les blessures critiques, plus grande immunité sort, la masse critique guérir les blessures, la protection contre les sorts 0
7e accéléré la guérison des blessures graves, la destruction (DC 26), a étendu la fête des héros "répulsion * (DC 26), sort de braquage 0
6e accéléré blessures Curt modéré, trouver le chemin 0, une plus grande dissipation de la magie, des dommages (DD 25), guérissent, le vent de marche
5ème accéléré la guérison des blessures légères, une grève de la flamme (2, le DC 24). étendu le pouvoir divin, divination (DC 24). résistance à la magie, voyant true 0
4e guérir les blessures critiques, Ward mort, détection du mensonge 0 (DD 23), la liberté de circulation, une plus grande * arme magique, l'envoi, sort de l'immunité, la langue
3e clairaudience / clairvoyonce 0, guérir les blessures graves (2), négation de l'invisibilité, la magie investissement * (2), se fondre dans la pierre, la protection de l'énergie (2)
L'endurance 2e ours, soins modérés (3), détection de pensées 0 (DD 21), hibou sagesse, le silence (2)
1er-saisir les langues, la guérison des blessures légères (4), détecter les portes secrètes 0, bouclier entropique, la protection du bien, sanctuaire (CC 20)
0-détection de la magie (2), la lumière, la nourriture de purifier et de boire, lecture de la magie (2)
D: domaine des sorts; connaissances Domaines, Magic
* Déjà coulé; effets sont incorporés dans stats
Caractéristiques: For 11. Dex 11, Con 15, Int 16. Sag 28, Cha 17 (toutes les possibilités de Dari ont un bonus de +3 inhérents)
SQ: casting spontanée (infliger des sorts)
Dons: Magie de guerre Artisanat Item, merveilleux. Étendre des sorts. Une plus grande pénétration orthographique, l'initiative, Incantation rapide, Pénétration des sorts
Compétences: Concentration +17, Diplomatie +13, Connaissances (mystères) +16, Connaissances (histoire) 13. Connaissances (religion) +24, Recherche 13, Art de la magie 20, Spot 19
Possessions: tenue de combat, la main de Vecna, une masse d'armes lourde, une animation bouclier en acier lourd; 6 periapt de la Sagesse, robe de yeux, anneau de protection + 2, l'anneau d'esprit blindage
Malhazar, La Flamme Exilé, CR 17
Homme efreeti, aristocrate 3/fighter 8
NE, Extérieur (extraplanaire, incendie)
Init: 8; Sens: vision dans le noir 60 pi; Écoutez 17, Spot 17
Langues: commun, draconique, Ignan, infernal; télépathie 100 pi
CA: 29, contact: 14, pris au dépourvu: 25
HP: 165 (178 avec heroes'feast, 21 HD)
Immunitaire: la peur, le feu, le poison
Fort 17, Réf 14, Will 17
Faiblesse: vulnérables au froid
Spd: 20 pi, la mouche: 40 m (parfaite)
Mêlée: 2, Falchion feu intense +32 / +27 / +22 / +17 (2d6, 2d6, plus 18 fire/15-20)
Atk Base: 20; Grp: 32
Options d'Att: Ride-by Attaque. Spirited Charge, heat Combat Gear potions of cure serious wounds( 3)
Spell-Like Abilities (CL 12th, CL 13th for plane shift, +23 ranged touch)
At will— detect magic, plane shift (to elemental planes, Astral, or Material plane, DC 19), produce flame, pyrotechnics (DC 16), scorching ray (1 ray only)
3/day— invisibility, quickened scorching ray (1 ray only), wall of fire (DC 18)
2/day— change size (DC 15)
1/day—grant up to three wishes (to non- genies only), gaseous form, permanent image ( DC 20), polymorph (self only)
Abilities: Str 27, Dex 18, Con 17, Int 12, Wis 12, Cha 18
Feats: Combat Reflexes, Greater Weapon Focus (falchion), Greater Weapon Specialization (falchion), ImprovedCritical (falchion), Improved Initiative, Iron Will, Mounted Combat, Quicken Spell-Like Ability (scorching ray), Ride-By Attack, Spirited Charge. Weapon Focus (falchion), Weapon Specialization (falchion)
Skills: Bluff +20, Concentration +16, Diplomacy +21, Intimidate +30, Listen +17, Move Silently +16, Ride +20, Sense Motive +17, Spellcraft +14, Spot +17

 

The Hand of Vecna

If the PJs manage to slay Dari, they'll have gained one of the most notorious D&D artifacts of all time—the Hand of Vecna. The powers of this evil artifact are detailed on page 281 of the Dungeon Master's Guide. While the powers granted by the Hand of Vecna are potent, they won't necessarily “break the game." Allowing one of the PJs to keep and use this artifact by no means gives that PJs a free ride to the end of the Age of Worms.

What could cause problems is that once word gets out that a PJs owns the Hand of Vecna (and word certainly gets out if he ever uses it in a public place, or if any of his victims escape his clutches), you should have that character harried weekly by bounty hunters, greedy wizards, outraged paladins, minions of Vecna, Warduke (Dungeon #105), or any number of other powerful individuals or organizations bent on claiming the Hand for their own use. Finally, remember that possession of the Hand eventu­ally turns its owner evil—this alignment change can have long-lasting effects on the character and his allies.

In the end, it's probably best for the PJs to dispose of the Hand of Vecna. If they're trusting types, the best thing to do would be to hand it over to Manzorian. Other patrons are either not powerful enough to keep it from the clutches of the enemy, or secretly are the enemy (such as Lashonna, who makes a bid to claim the Hand as soon as she gets a chance as long as she can do so without revealing her allegiance to Kyuss). Disposing of the Hand of Vecna by throwing it into the sea, the Astral Plane, or elsewhere is a temproary solution; it will certainly turn up again in the near future. An attempt to actually destroy the Hand of Vecna should be an adventure In and of itself; check out pages 282-284 of the Dungeon Master's Guide II for advice on how artifacts can be destroyed.

Possessions: combat gear, +3 chain shirt, +2 flaming burst falchion, amulet of natural armor +3, ornate brass bracelets and anklets studded with fire opals (6 total, each worth 2,000 gp each), brilliant white and red cloak made from enameled dragon scales (worth 4,000 gp)

JALAGAR AND SABIR SlNFIRE CR 15

Male tiefling, monk 15
NE, outsider (native)
Monster Manual 209
Init: +10; Senses: darkvision 60 ft.; Listen +21, Spot +12
Languages: Common, Draconic, Goblin, Infernal. Kenku
AC: 22, touch: 22, flat-footed: 16
hp: 97 (110 with heroes'feast) (15 HD)
Immune: fear, non-supernatural disease, poison
Resist: cold 5, electricity 5, fire 5; SR: 25
Fort +11, Ref+15, Will +11 (+13 vs.enchantment); improved evasion
Spd: 70 ft.
Melee: unarmed strike +21/+21/+21/+16/+11 (2d6+4)
Base Atk: +11; Grp: +13
Atk Options: Improved Disarm, Stunning Fist (15/day, DC 18)
Special Atk: quivering palm (DC 18)
Combat Gear: potion of barkskin +4
Spell-Like Ability (CL 15th)
1/day—darkness
Abilities: Str 15, Dex 22, Con 14, Int 12, Wis 12, Cha 6
SQ: abundant step 1/day, ki strike (lawful magic), slow fall 70 ft., wholeness of body (30 hp/day)
Feats:Acrobatic, Alertness, Deflect Arrows, Improved Disarm, Improved Initiative, Snatch Arrows, Stunning Fist, Weapon Finesse, Weapon Focus (unarmed strike)
Skills: Balance +17. Bluff +0, Hide +17, Jump +40, Listen +21, Move Silently +15, Spot +12. Tumble +28
Possessions: combat gear, amulet of mighty fists +2, ring of protection +2, boots of speed, gloves of Dexterity +4

Black Fire, cauchemar: hp 172; heroes' feast in effect; Monster Manual 194.

Nalhazzarath, male cornugon devil: hp 172; heroes 'feast in effect: Monster Manual 55.

Tactique: Dari sait tactiques standards du PJs et des capacités tout à fait bien, et utilise cette connaissance lorsqu'ils sont confrontés à des ordinateurs en révélant sa connaissance de leurs plus sombres secrets, désirs intérieurs, souvenirs d'enfance, les méfaits embarrassant, et bien sûr leurs faiblesses Dour. Sa première action quand il sait le combat est proche est d'utiliser une charge de sa baguette d'Stoneskin. Compte tenu du temps avant une bataille, il emploie plus grande immunité sort et l'immunité des sorts, les sorts de choisir les PJs favorables au combat, ainsi que la résistance aux sorts, la protection contre les sorts et de tourner. Dari connaît sa principale faiblesse est sa classe d'armure, et essaie d'éviter de tomber dans des situations où les ennemis peuvent le joindre au corps à corps ou utiliser des armes à distance contre lui. Il aime le silence sur Jalagar coulée et Sabir afin qu'ils puissent Harry lanceurs de sorts et de perturber la communication. Une fois le combat commence, le dari utilise ses sorts à distance et vivifiés sorts défensifs comme il convient. Il n'a pas peur d'attraper ses alliés dans la zone d'effet de ses sorts feu, car ils sont difficiles à nuire à de telles attaques.

Le twins'job Sinfire dans la bataille est de garder en toute sécurité et à détruire les lanceurs de sorts dari ennemi. Ils emploient les poings contre des adversaires menaçants étonnante de leur maître et de l'utilisation par culbutage à des moments opportuns pour acquérir un avantage stratégique ou de hâter le côté Dari s'il est en danger.

Malhazar préfère combattre tout monté sur du Feu Noir, faisant plein usage de ses exploits combat monté. Les trois premiers tours de la efreeti incendies accéléré ardeurs à quiconque semble particulièrement vulnérable aux incendies (en sélectionnant les sorciers et les autres avec les points de vie faible si personne ne semble particulièrement vulnérable). Si les choses commencent à se dégrader, il commence à exaucer les vœux d'dari ou les jumeaux Sinfire pour retourner les alliés tombés de la mort ou à les guérir de multiples effets débilitants. Il ne fait pas confiance Nalhazzarath suffisante pour permettre l'accès diable à ses désirs.

Nalhazzarath utilise Sunder Amélioration de détruire toutes les armes particulièrement dangereuses (en particulier d'armes sainte) dans la bataille. Si possible, il concentre ses attaques sur un guérisseur religieux ou autres d'abord, espérant de les tuer et ensuite infliger des blessures infernales sur le reste de la partie avec sa queue. Si la bataille semble être la descente, le diable tente de convoquer une autre cornugon à la mêlée. Nalhazzarath prend un grand plaisir à forcer d'autres démons d'apparaître à ses ordres, la voie orthographique roulettes souvent à lui.

Développement: Les chances sont bonnes que Dari et les autres peuvent s'échapper vers le plan matériel, si les choses tournent mal. Dans ce cas, ils ne reviennent pas à The Last Resort, et abandonner la Fontaine des Rêves comme une cause perdue. Dari ne pas oublier les PJs, cependant, et il peut revenir de nombreuses fois pendant le reste de la campagne pour les tourmenter, peut-être même payer une visite à leur domicile alors qu'ils sont partis à s'engager dans un acte de sabotage à peu, le vandalisme, l'enlèvement, ou pire.