La Crevasse est une cicatrice dans le cœur des royaumes des bandits, un gouffre immense de plus de 320 km de long et à certains endroits plus de 2km de profondeur. Comment ou pourquoi il a été formé reste un mystère, mais ses habitants originaux sont connus par le reste des demeures et établissements qu'ils ont laissées derrière eux. Les anciens Steinjotunen , les géants de pierre, ont autre fois habité dans de grande forteresses dans les cavernes de cette énigme Crevasse, et ceux assez audacieux pour braver les sombres profondeurs du canyon peuvent encore voir des tumulus massifs laissés par ces énigmatiques ancêtres . Pourtant, les géants ne sont pas les seuls à s'être installer ici. Un de ces groupe, aujourd'hui oublié, a été l'Ordre druidique de la tempête, et leur ville imprenable Kongen-Thulnir cache un trésor qui pourrait décider du sort du monde.

Age of Worms 10 Les Rois de la crevasse est une aventure Donjons & dragons conçue pour quatre personnages de niveau 18. C'est également le dixième chapitre de l'Âge des Vers, une campagne complète, composée de 12 aventures, plusieurs articles pour aider les Maitres du donjons ont été diffusé, et une poignée de cartes affichant des endroits clés. Vos PJs ont du progresser jusqu'au niveau 19 avant ou au début de cette aventure, et devraient atteindre le niveau 20 au moment où ils captureront le phylactère Dragotha. Pour plus d'aide dans la gestion de cette campagne, consultez le articles "Wormfood" du mensuel Dragon, une série qui fournit du matériel supplémentaire pour aider les joueurs à survivre à l'âge des Vers. Avant que les PJs ne se rendent à Kongen-Thulnir, ils peuvent souhaiter passer du temps à rechercher des objets magiques et pour de l'artisanat, notamment si ils ont joué dans "La bibliothèque du dernier recourt", car à la fin de cette aventure les PJs apprennent les traditions perdues de l'Ordre de l'orage. Le Dragon # 342 présente plusieurs objets magiques que les PJs peuvent construire en utilisant des dons de Création d'objet qui s'inscrivent dans le mythe de la campagne de l'Age des Vers.

Bien sûr, vous pouvez également exécuter "Les Rois de la Crevasse" comme une aventure autonome, ou même dans le cadre d'une campagne de votre propre conception.

CRÉDITS

PAR GREG A. Vaughan,

Par Joachim BARRUM, STEVE PRESCOTT ET EVA WIDERMANN

PAR ROBERT Lazzaretti

ÂGE DE LA CALLIGRAPHIE WORMS par Darlene

CHEMIN D'AVENTURE DE HAUT NIVEAU (13e-20e), Dungeon CRAW

Contexte de l'Aventure

L'Âge des Vers approche. Après des siècles de sommeil plusieurs immortels, morts-vivants dragons Dragotha ​​ont émergé de la clandestinité et retourné à la Fissure Worm-crawl, où il peine à mettre sur la recrudescence de la Kyuss Worm-dieu. Ses sbires se dispersent un peu partout, cherchant le point qui pourrait cimenter son invulnérabilité et de certains triomphe de son long-perdu phylactère.

A propos il y a 1500 ans, les forces de Kyuss ont été défaits par un groupe de druides connu comme l'Ordre de la tempête. En volant le phylactère Dragotha ​​et en le cachant dans la citadelle of Weeping Dragons dans la ville-forteresse de la falaise Kongcn-Thulnir, ils ont forcé la dracoliche à quitter le champ de bataille et à retraiter. Son donment abandon des armées Kyuss "à un moment crucial dans le conflit a causé la marée de la guerre à son tour, et le Wormgod a dû retourner dans sa sombre prison profondément dans la Fissure Wormcrawl.

Pourtant, même si Kyuss a été vaincu et a attaché au Oragotha ​​ardice de vache, de nombreux agents du Dieu des Vers et du dracoliche ont survécu. Au fil des ans plusieurs suivants, leur assaut sans relâche sur l'Ordre de la tempête de réduire la force des druides à une ombre dérisoire de leurs grands-fois peut-être. Contraint de quitter la surveillance des Kongen-Thulnir, une tribu alliée des géants de pierre, les druides survivants ont fui vers l'île de Tilagos, où ils ont appliqué une grande magie pour se cacher de leurs ennemis.

Dans les siècles qui ont suivi, la mémoire de l'Ordre de la tempête s'est effacé, au contraire de la présence des géants dans Kongen-Thulnir. Comme les générations passée, leur mission de garder le phylactère est passé de devoir à une tradition et d'une tradition à un acte de foi. Les autres géants venus de Kongen-Thulnir, quelques courses sur la paix et d'autres à faire la guerre. Le contrôle des ruines a changé des dizaines de fois de mains à travers les siècles, mais les auras des salles magiques et mystique laissé par l'Ordre de la tempête ont persisté. Chaque nouvelle tribu de géants réclament Kongen-Thulnir pour leurs propres rapidement venus à voir la Citadelle des Dragons pleureur comme leur responsabilité. Ils ne savent pas ce qui repose dans la voûte intérieure de la citadelle, et pourtant ils savent que c'est leur devoir de le protéger.

Aujourd'hui, Kongen-Thulnir est gouverné par un roi mourant nommé Achaime Argent-oeil. Avec sa vie descendante, le géant des autres factions dans la ville ont commencé à se fissurer, chacun se voyant comme l'héritière légitime de la couronne de Achaime. Pire, quand les PJs libéré le folklore de la Fontaine des Rêves à la fin de «La bibliothèque du dernier recours», la connaissance de ce qui se trouve caché dans la caverne Citadelle des Dragons Pleureur retourne dans le monde. Dragotha ​​apprant que son phylactère est caché quelque part dans les ruines, et quand les PJs arrivent, ils se trouvent pris au milieu d'une guerre entre des dragons et des géants.

Synopsis de l'Aventure

Ayant appris où le phylactaire de  Dragotha est caché, les PJs arrivent à Kongen-Thulnir peus de temps après qu'un vol de dragons est été envoyés par Dragotha ​pour ​assièger la ville en ruine. Peu après l'arrivée des PJs, ils sont attaqués par l'un des commandants de Dragotha, le démon dragon vert Necrozyte. Après cette bataille, ils retrouvent un visage familier, Ominious Fabler du "Le Prince de la Main rouge."

De là, les PJs d'explorent Kongen-Thulnir jusqu'à ce qu'ils découvrent que l'endroit le plus susceptible de contenir le phylactère est sous l'imposante citadelle des Larmes de Dragons. Afin d'ouvrir la cache du phylactère, les PJs doivent récupérer deux clés (une détenu par un géant du feu dans la citadelle et l'autre est caché dans une caverne immonde appelé la Fosse Carrion). Armé des deux clés, les PJs ouvrent le coffre et doivent survivre à une attaque finale du chef du siège, le dragon rouge Brazzemal.

Accroche d'Aventure

"Rois de la Rift" est une aventure smash-et-grab, les PJs ne sont pas s'attendre à découvrir chaque partie de Kongen-Thulnir tant que telle, cette aventure est assez simple de convertir si vous n'êtes pas l'exécuter dans le cadre d'. l'ofWorms Âge. Changez simplement phylactère Dragotha ​​est dans certains autre artefact puissant ou d'un objet de la PJs sont rechercher ING, et le reste de l'aventure peut être exécuté tel que rédigé. Peut-être Manzorian. prince Zeech, ou un PNJ semblable, puissant dans votre campagne de recrutements des PJs pour récupérer cet objet, ou peut-être ils ont juste le veulent pour eux-mêmes.