DEUXIÈME PARTIE: L'ÎLE DE TEMPETES
Pour la simple observation, Tilagos île n'est rien à regarder, c'est un peu plus d'une roche en saillie inhospitalières d'une mer tourmentée. Les vents constants et la pluie battante ont depuis longtemps la végétation chose ressemblant récuré le sol ou même sur les rochers, ne laissant que des flèches de pierre dentelée mouillés tordus. L'île elle-même est à peu près de forme ovale, à environ un mile de long et une largeur demi-mile. Son point culminant est un summum déchiquetées 500 pieds d'altitude. La plupart de ses côtes se compose d'intimider loo-pied de hautes falaises, avec une plage rocheuse seule sur le visage de l'Est. Cette plage possède la seule caractéristique inhabituelle sur l'île, un ensemble dédale de vieux murs en basalte noir et menhirs qui se dressent hors de la vue dans la tempête au-dessus. Ces ruines sont tout ce qui reste d'une ordonnance du complexe tempête qui servait autrefois comme le portail de l'île au-delà. Aujourd'hui, ces ruines cachent l'entrée à l'intérieur de l'île, brutalement tom libre du plan Matériel près de 1500 ans, et caché dans un demi-plan de ses propres.
Lorsque les PJs arrivent, ils le faire quelques jours après que le bateau dari Quethos s'est écrasé contre les rochers déchiquetés qui entourent la plage. Dari a abandonné son équipage comme lui et ses sbires les plus fiables cherché et découvert les ruines du portail à l'intérieur île.
Laisser les PJs à l'approche de la tête de pont et les ruines de quelque manière qu'ils le souhaitent; sauf lors de contrôles interminables Bilan de grimper sur les rochers glissants sur le reste de l'île et jets de Vigueur pour résister à être renversé par les vents autour de force d'un ouragan, il ya rien pour eux ailleurs sur l'île. La tête de pont est la seule partie de l'île qui existe dans un dôme à l'abri des vents relativement calmes et constant crachin de pluie. La tempête fait rage tout autour de la plage (comme indiqué sur la carte), et rugit aboveat une hauteur d'environ 60 pieds, mais aussi longtemps que les ordinateurs restent dans cette zone, ils évitent les alentours maelström entièrement.
M1. Shipwreck Beach (EL 17)
La tête de pont est jonché de bois flotté et la ruine des éclats bien plus d'un centaine de navires. Ces épaves squelettiques foule de la côte rocheuse, une véritable ville de bernacles affirmé vaisseaux peuplé de marins morts. Squelettes brisés enveloppée dans des haillons usés traîner du bâillement des brèches dans la coque des navires, et en lambeaux fouet les voiles dans des vents violents balayant la côte. Un navire se distingue de ces intempéries bagnes-une victime récente du vent et de rochers, mais néanmoins une victime. Ce rouage voile géante se trouve brisé en deux contre un rocher déchiqueté sur la bordure orientale de la plage. Au-delà du rivage, la plage rocheuse angles légèrement augmenté pour atteindre un labyrinthe de murs antiques ruines et menhirs.
Le naufrage récent est celui de la main secrète, le même navire que les PJs a vu dans la vision dans l'étude de Lashonna.
Les ruines de l'arc nord, un endroit naturel pour les créatures de chercher un abri contre la tempête entourant. En conséquence, ils sont très dangereux, avec plusieurs monstres qui vivent dans une trêve avec l'autre. Cela ajoute une ride involontaire au processus d'entrer dans le extraplanaire Tilagos île intérieure, car les cristaux nécessaires pour activer le portail de la demi-plan (zone M6) sont disséminés à travers les ruines. Les minerais qui ont trouvé refuge sur cette plage connaître quelques-uns des monstres, mais pas sur les cristaux ou le portail lui-même.
Créatures: Une imposante barbares nommés Grogriss Spit-Eye a été le capitaine de la Main secret, et lui et ceux de son équipage de minerai qui ont survécu au naufrage ont été tout bonnement abandonnés ici par le dari. Le dignitaire religieux a promis Vecnan Grogriss qu'il revenait en quelques jours afin d'aider à leur retour à la terre ferme, mais Grogriss sait mieux que de croire ces mensonges. Il avait son sauvetage de l'équipage ce qu'ils pouvaient récupérer les fournitures de la main secrète et les autres épaves, et supervise aujourd'hui une tentative désespérée de reconstruire le navire brisé.
Pirates Orque (8) CR8
Femmes et hommes orc barbare 3/rogue 5
CE, Moyen humanoïde
Init: 3; vision dans le noir Senses: 60 pi; Écoutez 12, Spot 12
Langues: commun, orque
CA: 18, contact: 13, pris au dépourvu: 15; Esquive instinctive
HP: 62 (8 HD)
Fort 6, Réf +8, 1; l'évasion
Spd: 30 pi
Mêlée: 1, grande hache 13 / 8 (1d12 +10 / x3)
Distance: javelot MWK 10 (1d6 +6)
Atk de base: 6; Grp: 12
Options d'Att: Dépassement améliorée, Attaque en puissance, 1/jour rage, attaque sournoise +3 d6
Tenue de combat: potion de soins modérés
Caractéristiques: For 22, Dex 16, Con 14, Int 12, Wis9, Cha 6
SQ: sensibilité à la lumière, le sens piège trapfinding, 2
Dons: Vigilance, Amélioration Dépassement Attaque en puissance,
Compétences : Escalade +12, Cacher 12, Jump 12, 12 Écoutez, Déplacement silencieux +12, Profession (marin) 5. Recherche 12, Spot 12, Survie +7, Natation 3
Possessions: tenue de combat, une grande hache, deux armures cachent, 4 javelots de maître
Rage (Ex): Alors que fait rage le changement des pirates des statistiques comme suit: HP: 78,
CA: 16, contact 11, pris au dépourvu 13; Esquive instinctive
Mêlée: 1, grande hache 15 / 10 (1d12 +13 / x3)
Distance: javelot MWK +10 (1d6 +8)
Grp: 14
Fort 8, Will 3; l'évasion
Caractéristiques: For 26, Con 18
Compétences: Escalade +14, Saut +14, Natation 5
Grogriss Spit-Eye CR 16
Homme, orc chasseur 16
CE, Moyen humanoïde
Init: 9; vision dans le noir Senses: 60 pi; Écoutez 0, Spot 0
Langues: commun, orque
CA: 24, contact: 15, pris au dépourvu: 19
HP: 124 (16 HD)
Fort 16. Réf 14, Will 9
Spd: 30 pi
Mêlée: 1, adamantin grande hache 23 / 18 / 13 / 8 (1d12 +10 / x3)
Distance: une vitesse d'arc long composite 24 / 24 / 19 / 14 / 9 (1d8 +11/19-20 / x3) ou une vitesse d'arc long composite 22 / 22 / 22 / 17 / 12 / 7 (1d8 +11/19-2 o / X3) ou
Une vitesse d'arc long composite +16 / +16 / +16 / +16 (1d8 +11/19-2 o/x3)
Atk Base: 16; Grp: 22
Options d'Att: Amélioration Tir de précision, Manyshot, Tir rapide
Tenue de combat: l'huile d'arme alignée, potion de Écorce, potion de remédier à de graves blessures (2), potion de protection contre les bonnes
Caractéristiques: For 22. Dex 21. Con 15. Int 8, Sag 10, Cha 6
SQ: sensibilité à la lumière
Dons: Tir Loin, Vigueur surhumaine, Focus Grand armes (arc long), une plus grande spécialisation Arme (arc long), du critique (Longbow), l'initiative, Tir de précision améliorée, Volonté de fer, Réflexes éclairs, Manyshot, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection (arc long), Spécialisation martiale (Longbow),
Compétences: Intimidation +7, Profession (marin) 5
Possessions: tenue de combat, 3 armure de cuir cloutée, une animation en acier lourd bouclier, une grande hache adamantine, une vitesse d'arc long composite (+6 Force) avec 15 flèches adamantine, 15 flèches d'argent, 15 flèches en fer froid, et 15 flèches , carquois de ihlonna, ceinture de force 4 géants, des gants de Dextérité +2, amulette de la santé 2, cape de résistance 2
Tactique: Dès que les minerais avis d'arrivée des PJs, ils se déploient parmi les épaves afin de défendre leur domicile temporaire. Ils ne sont pas dans la meilleure forme pour le combat, mais sont prêts à faire ce qu'il faut pour s'assurer que leurs efforts pour échapper à la plage ne sont pas ruinés par les nouveaux arrivants. Si l'attaque des PJs, les minerais lancent leurs javelots sur eux et ensuite vous déplacer parmi les épaves dans une tentative de tirer les PJs dans des embuscades avec des minerais cacher d'autres. Grogriss Spit-Eye prend immédiatement la couverture et des incendies sur la partie avec son arc. recourir à des corps à corps que si forcé.
Développement: Si les PJs essayer d'établir la communication avec les minerais (ou si ils capturent certains d'entre eux vivant) qu'ils trouvent que les minerais ne sont pas vraiment à la recherche d'un combat. Leur attitude initiale est hostile, mais si elle est faite amicale qu'ils vont amener les ordinateurs à parler à Grogriss (ou, si il a été tué, tout orc survivant). Grogriss pouvez dire les PJs qu'il a été embauché par le dari Quethos il ya une semaine pour lui apporter et de ses acolytes à cette tempête isle-le clerc leur a payé beaucoup d'argent à l'avant de la tâche, et a promis plus d'une fois qu'ils sont arrivés. Bien sûr, le navire fait naufrage sur les rochers déchiquetés quand ils sont arrivés, et le dari et ses sbires est rapidement entré les ruines au nord. Grogriss et certains membres de son équipage a tenté d'explorer les ruines de temps après, mais ont été forcés de battre en retraite quand ils ont été attaqués par des monstres-créatures Grogriss décrit comme "fort, rochers fâché avec beaucoup de cordes." Toutes les minerais peur dari, comme qu'ils ont vu, lui et la main de Vecna en action et savent qu'ils sont pas de match pour lui.
M2. Piscine de cristaux rouges (EL 16)
Une piscine trouble marée épaisse avec du bois flotté moisi et des bouquets d'algues remplit cette ouverture bowlshaped dans les ruines. Croissante de cet enchevêtrement de bois et l'eau est une plante immense noir. Ses racines à travers la bobine de l'eau environnante et son tronc tordu supporte huit caoutchouteuse prospectifs branches sombres qui se balancent doucement dans le vent.
Ce bassin de marée détient l'un des trois types de cristaux nécessaires pour activer le portail dans la zone de M6. Les cristaux se forment le long du fond de la piscine de 50 pieds de profondeur d'eau dans un lit de 20 pieds carrés. Les cristaux se sont briller avec une faible lumière vacillante rouge, ce qui les rend faciles à remarquer pour quiconque pénètre dans l'eau trouble et des approches dans les 10 pieds. Au-delà de cette gamme, c'est un chèque DC spot de 15 à remarquer la rougeoyante cristaux-ce qui augmente DC par un pour chaque pied supplémentaire au delà de 10 pieds. Du dessus de la surface de la piscine, c'est un DC 55 Vérifiez de façon ponctuelle pour les remarquer.
Créatures: La plante étrange et inquiétant flottant à la surface de ce bassin est en fait un prédateur dangereux appelé un arbre pieuvre. Ces plantes carnivores intelligente flottant sur les courants océaniques à proximité de voies maritimes où ils chassent pour se nourrir; cet arbre pieuvre dérivé de trop près à la tempête entourant Tilagos et a été entraîné dans cette section calme de la tempête. Le monstre n'a pas envie de braver la tempête à nouveau de s'échapper, et malgré les cueillettes relativement maigre ici, est resté dans ce domaine depuis de nombreux mois. Il attend pour les créatures pour venir à sa portée avant de fouets dans la vie (d'ailleurs le déclenchement de sa présence affreuse). Si agressé par des créatures à courte portée, l'arbre pieuvre répond avec la foudre appel, repousser les bois (fonctionne bien contre les ennemis en utilisant des armes en bois et des boucliers), et les murs d'épines de se diviser ses ennemis.
Avancé Octopus Arbre CR 16
NE, plantes gargantuesque, Fiend Folio 130
Init: 0; Sens: vision nocturne: Écoutez 4, Spot 19
Aura: présence terrifiante (30 pi, DC 26)
Langues: commun (ne peut pas parler)
CA: 30, le toucher: 2, pris au dépourvu 30
HP: 299 (26 HD), la régénération d'acide 10 immunitaire; traits des plantes
Fort 22, 4 Réf. Est-ce que 10
Spd: 10 pi, nager: 50 m
Mêlée *: 8 tentacules +25 (4d6 +19/19-20) et morsure 19 (4d8 +12/19-2 o)
Espace: 20 pi; Portée: 20 m.
Atk Base: 19; Grp: 45
Options d'Att: Cleave, Attaque en puissance, étreinte (tentacule, morsure)
Atk spéciales: engloutissement
Pouvoirs magiques (CL 14e)
Au-vous diminuer les plantes, s'enchevêtrent (DC 14), le brouillard obscurcissant, la croissance des plantes, du bois de chaîne continu (CC 15)
3/day-call foudre (DD 16), repousser le bois, le mur d'épines
* Ajustement pour lndudes Attaque en puissance de 5 points
Caractéristiques: For 38, Dex 3, Con 26, Int 8, Sag 15, Cha 16
Dons: Vigilance, Enchaînement, Science du critique (morsure, tentacule), l'Initiative améliorée, meilleure attaque naturelles (tentacules), Attaque en puissance, Incantation rapide-comme la capacité (bois de chaîne), Arme de prédilection (tentacules)
Compétences: Spot 19, 36 Natation
Présence terrifiante (Ex): Toutes les créatures qui ont moins de 26 dés de vie doivent faire un DC 26 de Volonté chaque tour ils restent dans les 30 pieds de l'arbre pieuvre ou devenir ébranlée tant qu'ils demeurent dans ce domaine. Un succès que l'adversaire laisse économiser à l'abri de la présence effrayante cet arbre pieuvre pour un jour.
Étreinte (Ext): Pour utiliser cette capacité, l'arbre pieuvre doit frapper avec une attaque des tentacules ou une morsure. Il peut alors tenter d'engager une lutte par une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité. Si elle remporte le test de lutte, il établit une attente et traite automatiquement les dégâts de morsures sur n'importe quel tour succédant au cours de laquelle il maintient cette attente.
Régénération (Ext): Un arbre pieuvre prend des blessures mortelles par le feu et le froid.
Avaler en entier (Ex): L'arbre pieuvre peut tenter d'avaler un ennemi ou moins grande qu'il est aux prises avec succès avec son attaque morsure. Une fois dedans, l'adversaire prend 3d6 +14 points de dégâts contondants et les points de dégâts d'acide 2d6 par round. Une créature avalée peut couper son chemin à l'aide d'une lumière débroussaillage ou la perforation d'arme pour faire face 20 points de dégâts à la cavité interne (CA 26). Une fois les sorties créature, l'action musculaire ferme le trou. Cavité interne Un arbre pieuvre peut contenir une grande, moyenne 4 ou 16 adversaires petites ou plus petits.
Trésor: En plus de la bande de cristaux sur le lit de la piscine, les restes de plusieurs marins, pirates et les explorateurs qui ont échoué sur Tilagos et trébuché dans la portée de l'arbre pieuvre attendent d'être découvertes il ya aussi, bien qu'ils l'arc couvert d'une épaisse couche de limon. Un chèque DC Recherche 30 tours composé principalement d'équipement pourri et en décomposition, mais un squelette décomposé porte encore un fourreau d'arêtes vif avec une épée longue 2 anarchiques gainé intérieur. Une autre algue plâtré cadavre porte des vêtements du druide et de chaussons d'escalade de l'araignée, et embrayages un brin de perles de prière (avec un cordon de bénédiction, perle du karma, et un cordon de frapper).
M3. La Forêt des dents Stony (EL 17)
Les ruines sont compliqués ici, avec une nouvelle fonctionnalité; de nombreuses stalagmites pierre grêles remplir la zone. Les croissances rocheuses étranges sont sculptés avec slash comme les glyphes long des lignes verticales, mais ne semblent avoir aucun autre but. Un enchevêtrement de petits cristaux de vert brillant se développe à partir de la base d'une stalagmite près du centre de cette zone.
Les runes sur les stalagmites sont écrits en druidique-leurs sujets varient énormément. Détail des aspects Certains d'entre eux du monde naturel, comme les conditions météorologiques locales Orthe habitudes alimentaires des requins, tandis que d'autres sont tout simplement du charabia. Les stalagmites autour de l'extérieur de cette région contiennent des récits différents comme les chapitres d'une histoire continue, mais sur les stalagmites vers le centre de la forêt de flèches de pierre, les glyphes sont disposées en motifs absurdes et chaotiques de nombreux idéogrammes semblent déformés, leur signification difficiles à discerner. Les cristaux verts qui poussent à la base de la stalagmite centrales sont l'un des trois types de cristaux nécessaires pour ouvrir le portail à zone de M6.
Créatures: Ces stalagmites sont en réalité le produit d'une expérience bizarre les droïdes engagés dans des siècles. A un moment, ils avaient espéré trouver un moyen pour continuer à enregistrer l'histoire du monde naturelles longtemps encore après la mort de leur ordre. Ils ont combiné la divination et la magie de transmutation puissante pour créer une nouvelle espèce de Roper qui propagent des comptes portant jeunes précises de l'époque incrustés sur leurs peaux pierreux. L'expérience a échoué. Glyphes La progéniture de la gamme à partir de comptes inexacts à des combinaisons insensées des idéogrammes et des runes déformés dont la signification est impossible à déchiffrer. Bien que cette expérience éventuellement inspiré la création de la Fontaine des Rêves (une méthode beaucoup plus réussi de connaissances et de stockage), la tempête Ordre deThe abandonné leur projet Roper plusieurs années avant que ils ont lutté Kyuss.
Seulement huit de ces cordiers inhabituelle vivent encore, même si elles sont horriblement consanguines et le manque de l'intelligence étrange que la plupart possèdent cordiers. Ils ne conservent leur besoin instinctif d'attraper et manger tout ce qu'ils voient.
Ropers (6): 85 ch chacun; 2 Int; Climb 4 compétences, Cacher 10 (18 dans les zones caillouteuses ou glacée), Listen 5, Spot 5, Monster Manual 215.
M4. Krekie Camp (EL 17)
Cette section de la ruine semble plus délabrée que le reste; toute une section de mur pour le sud ici, s'est effondré dans un monticule de taille de pierre cassée à un moment donné dans le passé lointain.
Bien que le tas de gravats le long du sud ressemble certainement solide, elle est en fait une image permanente d'un tas de gravats placés ici par Krekie, dari Quethos sbire assassin »(elle a utilisé un rouleau de l'image permanente d'accomplir cette tétine). N'importe qui interagit avec l'illusion peut tenter un DC 19 de Volonté de discerner la vérité. La zone au sein de l'illusion a été revendiqué par Krekie que son camping-quiconque peut voir à travers l'illusion peut voir camping simple, la kenku est composé d'un sac de couchage et d'un feu de camp éteint.
Créatures: Dari Quethos connaît quelqu'un de l'espionnage sur lui, et suppose qu'il a été Lashonna (il savait de sa connexion à Heskin). Craignant que elle après la bibliothèque de dernier recours ainsi et probablement les agents envoyés à elle, Dari a demandé de rester ici Krekie sur la plage et regarder pour quiconque essaie de suivre. Krekie un peu agacé de ne pas être en mesure d'accompagner les autres dans l'intérieur île, mais la possibilité d'assassiner quelques PJs est suffisant pour garder son intérêt.
Krekie passe une bonne quantité slinking ofher temps à travers les ruines, en gardant un œil sur les signes d'intrus, donc il ya seulement 40% de chance qu'elle soit vraiment là où les PJs arrivent. Si elle n'est pas, elle revient ici dans les avis de l'heure et vraisemblablement aucun signe que les visiteurs ont été ici.
Quelques instants après Krekie éclos de son œuf, son nid de kenku a été anéantie par une bande de voleurs et d'assassins humains. Le chef de ces tueurs, un homme nommé Skravor, a trouvé Krekie et a décidé de garder le kenku pathétiques comme un animal de compagnie. Penchant Krekie pour la furtivité et assassiner surpris et heureux de son père''nouvelle. "Skravor apprécié l'ironie de la formation des nouveau-nés de son ancien ennemi comme un assassin dans sa propre guilde, jusqu'à ce qu'il a fait l'erreur de l'envoyer, après Quethos dari. Dari capturé Krekie, mais vu un grand potentiel au sein de son rhume yeux aviaire. Il a proposé d'expliquer les grands mystères de l'univers à elle en retour pour sa fidélité. Le premier secret, il a été révélé la vérité derrière Krekie de "l'adoption». Krekie fut irrité, et Skravor tua et sa guilde entière dans une nuit de ruine rouge pour venger la mort de sa famille. Elle est retournée à jurer allégeance à la main de la liche-Lord . Le kenku calomnieuse est depuis devenu un adepte fanatique de Vccna. Krekie estime que cette mission de Tilagos être le plus grand exploit de sa vie et est vertigineuse à jouer un rôle dans son succès.
Krekie CR17
Femme kenku, voyous 6/ranger 1/assassin 10
NE, Moyen humanoïde (kenku)
Init: 5; Sens: vision nocturne, Listen 11, Spot 11
Langues: commun, Ignan, Infernal, kenku
CA: 26, contact: 16. pris au dépourvu: 21: Dodge, mobilité; Esquive instinctive
HP: 96 (111 avec la vie fausse) (17 HD)
Fort 11 (16 vs poison), Réf 21, Will 8; l'évasion
Spd: 30 pi
Mêlée: épée de subtilité 18 / 13 / 8 (22 / 17 / 12 attaque sournoise) (1d6 +1/19-20 [1d6 +5/19-20 attaque sournoise])
Distance: une répétition arc lumineux se croisent 18 / 13 / 8 (1d8 plus venin +1/19-20 [DC 18, 1d6 Str/1d6 Str])
Atk Base: 12; Grp: 12
Options de Atk: Attaque de printemps, l'attaque de mort (DD 25), favorisée ennemi 2 (humanoïde [humain]), attaque sournoise 8 d6
Tenue de combat: flacon de poison biliaires dragon (4), grand venin de scorpion (10 doses), faites défiler de terrain hallucinatoire, défiler de mirage arcanes de défilement de l'image permanente (2), baguette de soins légers (47 charges), baguette de vision dans le noir (17 charges), baguette de miroir (27 charges)
Assassin Sorts connus (CL 10e)
4ème (3/jour) dimension-porte, la liberté de mouvement, bagou, l'invisibilité supérieure 3ème (4/jour)-profondes ténèbres, la vie fausse, cercle magique contre le bien non détection, 2e (4/jour) - renard rusé, l'invisibilité, passer sans laisser de traces, grimper d'araignée
1er (4/jour)-plumes tombent, le saut, le brouillard obscurcissant, True Strike
Caractéristiques: For 10, Dex 20, Con 14, Int 16. Sag 12. Cha 8
SQ: grand allié, se cacher à la vue, le mimétisme, l'utilisation de poison, trapfinding, 2 sens de piège, d'empathie sauvage 0
Dons: Capacité (attaque de mort), Dodge, maniement des armes exotiques (Répétition arbalète), la mobilité. Attaque de printemps, Piste, Attaque en finesse
Compétences: Solde 12, Bluff +4, Concentration +18, Déguisement +4 (+6 par intérim), 18 Escape Artist, Hide 35, Jump 7, Listen 11, Déplacement silencieux +35, spot 11, Survie 8, Tumble 15, 18 Utiliser d'objets magiques
Possessions: tenue de combat, trois armures améliorées silencieuse en cuir se déplace, deux bouclier mithral, épée de subtilité, + J répétant arbalète légère avec 40 boulons, amulette de l'armure naturelle +1, anneau de protection +1, gants de Dextérité +2, Bandeau d'intelligence 2, bottes de vitesse, cape de résistance 2, l'anneau de caméléon pouvoir.
Ally Grande (Ex): Lorsque succès aidé sur un test de compétence ou de jet d'attaque par un allié, ou lorsque d'aider une autre, une kenku s'applique ou gagne un bonus de +3 sur son contrôle ou une attaque de roulis (au lieu de la normale 2 bonus). Par ailleurs, un kenku gagne un bonus de 4 aux jets d'attaque contre un adversaire flanqué d'un allié.
Mimétisme (Ex): Un kenku peut parfaitement imiter les sons familiers, des voix et des accents.
Cette capacité ne permet pas de parler des langues kenku elle ne peut normalement parler. Pour dupliquer la voix d'une personne en particulier, un kenku fait un chèque Bluff; un auditeur familier avec la voix imitée doit réussir un motif sens opposé chèque à discerner que la voix n'est pas authentique.
Tactique: Une fois Krekie connaît les ordinateurs sont dans la région, elle les cherche sous le couvert de l'invisibilité et les tiges. Si quelqu'un expose sur leurs propres ou se sépare du reste du groupe, elle tente d'assassiner ce PJs. Si elle ne parvient pas à le tuer, elle tente de s'échapper; Krekie n'a aucun intérêt à entrer dans un combat avec un groupe d'aventuriers à la fois. Si les PJs se déplacer à travers le portail dans la zone de M6, elle suit les quelques minutes plus tard (elle repose sur l'utilisation d'objets magiques pour passer à travers le portail, et ne connaît pas la bonne façon de l'activer en utilisant des cristaux). Elle continue à traquer le parti par l'intérieur île, tentant de les cueillir une à la fois comme ils trop s'éloigner du groupe. Elle révèle qu'elle et les attaques de l'ensemble du groupe quand ils ont finalement affronter le dari.
Développement: Krekie est un zélote complète et totale, et ne peuvent pas être raisonnés sauf si elle est magiquement contrôlée. Un Krekie charmé ou dominées peuvent être une excellente source ofinformation sujet dari et ses sbires d'autres. Elle sait qu'il est ici pour découvrir une foule de secrets cachés, mais sait peu de choses sur l'intérieur île.
M5. Piédestal Cristal
Qu'est fois peut-être été une collection de quatre statues de marbre et impressionnante de basalte a été réduite à un tas de gravats brisé. Des fragments de statues se trouvent dans des amas dans toute cette région.
Ces quatre statues étaient en réalité des gardiens golemlike l'un des lits de cristal nécessaire pour déclencher le portail dans la zone de M6. Dari et son équipage est venu trop près de cette zone sur leur passage à travers les ruines et attiré l'attention des golems. La bataille résultant a été intense, mais le Vecnans réussi à vaincre les golems sans prendre aucune victime.
Un DC 20 de la zone de recherche révèle des traces de sang à l'abri de la pluie constante de bruine par un surplomb rocheux, indiquant une bataille a eu lieu ici. Un chèque DC 25 Recherche remarque une lueur vacillante bleue étrange venant d'en bas du torse tombé d'une des statues. Le torse pèse 500 livres; s'il est déplacé, le sol en dessous se révèle être une bande de cristaux bleus brisé. Ce sont l'un des trois cristaux requis pour activer la porte au secteur M6, bien qu'aucun d'entre eux sont tout plus et ils doivent être réparés avec un sort de rendre tout ou similaires (réparation est insuffisante pour faire le travail) avant qu'ils puissent être utiles forme de pierre. jetée sur le lit de cristaux peuvent former un nouveau cristal dans la bonne taille et la forme des fragments existants, et un bijoutier expérimenté peut faire un DC 25 Craft (Lapidaire) vérifier pour réparer un cristal endommagé (cela prend une heure de travail ). D'autres solutions peuvent fonctionner aussi bien, comme vous correspondez sec.
M6. Portail des Tempêtes
Un disque circulaire taillé dans l'obsidienne se trouve ici, sa jante décorée avec des runes étranges. À trois points autour de la circonférence du disque, les yeux stylisés ont été sculptées, chacune avec un creux peu profonde taillée dans de représenter la pupille.
Les runes sur ce disque répéter une phrase simple dans druidique: "Retour mes yeux à moi. et je serai le regard à travers la tempête. "Ce disque est en fait le portail vers le demi-plan de dernier recours. La bonne façon d'activer le portail est de rassembler trois cristaux de leurs lits dispersés à travers ces ruines et les placer dans les orbites ( l'ordre n'a pas d'importance). En procédant ainsi, les runes long du bord du disque à briller avec les couleurs des pierres précieuses, ces couleurs fondu dans l'autre comme les runes du vent autour du cercle vers le prochain dans la ligne de cristal.
À ce stade, le disque d'obsidienne génère un champ puissant de l'antipathie des effets multiples. Ce champ affecte toutes les créatures qui ne possèdent pas un élément neutre pour leur alignement (loyal bon, chaotique bon, loyal mauvais, chaotique et créatures maléfiques). Créatures touchées souffrent que si elle est touchée par l'antipathie.
Undcad qui tentent d'utiliser le portail sont confrontés à un défi supplémentaire. Toute mort-vivant qui tente de passer par le portail doit également faire un DC 20 Fortitude enregistrer ou de prendre des points 20d6 de dégâts d'énergie positive et d'être jeté 1d10x10 mètres à partir du portail, le succès moitiés les dégâts et permet l'accès à The Last Resort.
Il ya une façon de contourner beaucoup de cela, cependant. Une série de trois ou quatre chèques Utilisez la magie de périphériques (trois années consécutives de succès DC 25 objets magiques Utilisez des chèques pour déclencher les trois yeux de cristal en les activant aveuglément suivi immédiatement par un DC 30 d'objets magiques à cocher Utiliser pour émuler un alignement neutre, si nécessaire) sont suffisant pour activer le portail.
Une fois le portail est activé, il reste donc une minute avant le désactive. Si le portail a été activé à l'aide de cristaux, les cristaux sont eux-mêmes consommé que le portail se désactive. Toute créature debout sur la surface du portail est immédiatement transporté dans le demi-plan de dernier recours.