QUATRIÈME PARTIE: Le Labyrinthe de Vecna
La Une Faceless et ses disciples savaient qu'ils avaient découvert l'un des grands secrets Vecna quand ils DIS couverte ce labyrinthe étrange directement au nord de la piscine bouillonnante du Dieu Majeur de. Puissant mages c coule à travers ce lieu, et l'un des suspects Faceless qu'à un moment donné dans le passé lointain une Vecn lui habitaient dans ces salles.
Le labyrinthe de Vecna est une série de torsion de passages criblée de portes secrètes. Ces portails s'ouvrent facilement pour les adorateurs Vecna, mais les hérétiques sont peu susceptibles de les trouver sans de longues recherches. Avec de la chance et la diligence, les PJs peut trouver les portes secrètes qui mènent à sanctum intérieur du labyrinthe.
Caractéristiques Labyninth
Les passages ici sont lisses, les couloirs de pierre de qualité artisanale et les pièces. Les portes sont faites de pierre et sont fixés sur des charnières parfaitement alignés qui leur permettent d'ouvrir sans bruit. Les portes ont une dureté S, 30 points de vie, et une pause de 30 dC. Les portes secrètes trouve dans toute cette région ont les mêmes stats. Un adorateur de Vecn une pouvez les trouver automatiquement le c mages de ce lieu rend la porte évident pour les fidèles.
Ils entendent murmure persistant dans une étrange langue primordiale qui tire leur attention sur les portes cachées. Plus impressionnant encore, un adorateur de Vecna peut causer ces portes à ouvrir et fermer par simple volonté qu'il en soit ainsi. Un sectateur Vecna peut ouvrir ou fermer une porte de cette manière par tour comme une action libre. Belivers non doit faire un DC 25 Recherche chèque à trouver les portes, et doit prendre des mesures déplacer pour les ouvrir.
Caractéristiques du Sanctuaire Extérieur
Zones 23 à 27 de cette partie du donjon comprennent le sanctuaire intérieur de Vecna. Ces pièces sont bien construites, avec douceur, les planchers polis et les caractéristiques de qualité artisanale. Les portes et les portes secrètes sont décrites ci-dessus. De plus, ces salles sont éclairées par les flammes Contin ~ UAL sorts sur les murs à 20 pieds d'intervalle.
22. Le Labymnthe (EL Variables, voir ci-dessous)
Une douceur, un couloir de pierre grise, s'étend sur environ trente pieds de l'avant avant qu'elle arrive à une intersection. La maçonnerie est ici lisse et conçu avec brio.
Cette partie de la cathédrale sombre nécessite un peu d'explication. Il se compose d'un labyrinthe habité par une petite bande de voleurs Kenk u, sinistre hommes-oiseaux souvent associée à Vecna. Ces cultistes défendre le sanctuaire de la mort. Quand ils remarquent que les hérétiques sont entrés dans leur domaine, ils utilisent les portes secrètes alvéolée par cette zone d'entourer et d'attaquer les intrus de tous les côtés.
Le labyrinthe est volontairement dimensionné de sorte que vous pouvez adapter l'ensemble de chose sur le battlemat typiques Le côté noir et blanc de la grille de bataille liés dans le Guide du Maître est assez grand pour contenir le labyrinthe. Si vous utilisez une grille différente, il devrait être de 28 par 19 carrés pour s'adapter le labyrinthe. Vérifiez la p MA afin de s'assurer que vous placez le point de départ à la bonne place pour cartographier le labyrinthe. Vous devriez commencer les PJs à la place 10 ans du coin gauche, le long du bord long de la grille.
Le «Labyrinthe Caractéristiques" ci-dessus détaille les portes secrètes et des portes banales dans ce domaine.
Les trois pièces a marqué le Groupe I, le groupe Z, et le groupe 3 sont campings pour des groupes de kenkus. Chacune de ces pièces a coucher rouleaux, des caisses de nourriture, des barils d'eau, et d'autres fournitures. Désastreuses du labyrinthe tuteurs belette départ dans la zone marquée W.
Créatures: Quatre groupes de monstres peuplent le labyrinthe, trois petites bandes de kenkus et une paire de belettes désastreuses formés pour patrouiller dans le labyrinthe. Chaque groupe est traité comme une rencontre séparée.
Groupe 1 (EL 4): Ces coquins six kenku sont chargés de veiller sur l'entrée du labyrinthe. Ils utilisent un smal l pee p trou dans l'est du passage secret dans leur camping pour regarder l'entrée.
Habitants du Labyrinthe (6)
- CR 1 kenku voleurs 1 NE moyen humanoïde (kenku) Manuel des Monstres III 87
- Init +4; Sens vision nocturne; Écoutez 5. Détection +5
- Langues: commun, gobelin, kenku
- CA 17, contact 14. pris au dépourvu 13
- HP 7 (1 HD)
- Fort 1, Réf +6, une
- Spd 30 pi
- Mêlée: club de 0 (LD6) et Daw-5 (1j 3)
- Distance: MWK arbalète légère +5 (ld8/19-20)
- 0 Atk base; Grp 0
- Options d'Att: attaque sournoise +1 d6. grand allié
- Tenue de combat: Potion de bouclier de la foi (2), flacon de feu alchimiste
- Caractéristiques: For 10, Dex 18, Con 12. Int 13, Sag 12, Cha 10
- SQ: le mimétisme, piège à trouver
- Dons: Recharger rapide
- Compétences: Bluff 5. Désamorçage 5. Masquer les 10, 8 Écoutez, Crochetage 8, Déplacement silencieux +10, recherche 5, Spot 5, 8 Tumble
- Possessions: l'équipement de combat, de cuir cloutée de maître, le dub, arbalète légère de maître avec 20 capsules, 5 sunrods. pochette avec 7 GP
- Ally Grande (Ex): Lorsque succès aidé sur un test de compétence ou de jet d'attaque par un allié, ou lorsque d'aider une autre, un kenku s'applique ou gagne un bonus de +3 sur son chèque ou d'attaque roll.Furthermore, un kenku gagne un bonus de 4 sur les jets d'attaque contre un adversaire flanqué d'un allié.
- Mimétisme (Ex): Un kenku peut parfaitement imiter des sons familiers, des voix et des accents. Cette capacité ne permet pas de parler des langues kenku il ne peut pas, normalement parler. Pour dupliquer la voix d'une personne en particulier, un kenku fait un chèque Bluff. Un auditeur familier avec la voix imitée doit réussir une vérification Motive sens opposé à discerner ce que la voix n'est pas authentique.
Groupe 2 (EL 4): Un deuxième groupe de six voleurs kenku sert de sauvegarde pour le groupe 1.They déménager pour traquer le labyrinthe si elles reçoivent parole de problèmes de leurs frères.
Habitants Labyrinthe (6): HP 6; voir bloc stat ci-dessus.
Groupe 3 (EL 6): Ce groupe comprend des kenku le leader kenku, son lieutenant sorcier, et deux voleurs. Si le chef kenku entend mot de groupes 1 ou 2, il se déplace à ses partisans de les portes secrètes, juste au sud du sanctuaire intérieur de tendre une embuscade quiconque s'approche trop près de la pièce secrète.
Kenku patron CR 4
- Homme kenku voleurs 4 NE moyen humanoïde (kenku) Manuel des Monstres jusqu'à ce 87
- Init +4; Sens vision nocturne; Écoutez 9, Spot 9
- Langues: commun, gobelin. Kenku
- CA 17, contact 14, pris au dépourvu 13; Esquive instinctive
- HP 26 (4 HD)
- Fort 3, Réf +8, 3; l'évasion
- Spd: 30 pi
- Mêlée: club 3 (LD6) et la griffe-2 (1d 3)
- Distance: MWK la lumière à l'arbalète 7 (ld8/19-20)
- Atk Base: 3; Grp 3
- Options d'Att: Tir à blanc, attaque sournoise +2 d6. grand allié
- Tenue de combat: collier de boules de feu (type 1:1 5d6, 3d6 deux boules de feu), potion de bouclier de la foi (2), flacon de feu alchimiste
- Caractéristiques: For 10, Dex 18, Con 14, Int 13, Sag 14, Cha 10
- SQ: mimétisme, une logique piège, trapfinding
- Dons: Recharger rapide, Tir à bout portant
- Compétences: Bluff +8, Désamorçage 8, 13 Cacher, Ecouter 9, Crochetage +11. Déplacement silencieux 13. Recherche 8, 9 spot, Tumble 11
- Possessions: l'équipement de combat, de cuir cloutée de maître, un club, arbalète légère de maître avec 20 boulons, élixir de se cacher, élixir de se faufiler, élixir de visions, sunrods, pochette avec 7 GP
- Ally Grande (Ex): Lorsque succès aidé sur un test de compétence ou de jet d'attaque par un allié, ou lorsque d'aider une autre, un kenku s'applique ou gagne un bonus de +3 sur son chèque ou jet d'attaque. Par ailleurs, un kenku gagne un bonus de +4 sur les jets d'attaque contre un adversaire flanqué d'un allié.
- Mimétisme (Ex): Un kenku peut parfaitement imiter des sons familiers, des voix et des accents. Cette capacité ne permet pas de parler des langues kenku on ne peut normalement pas parler. Pour dupliquer la voix d'une personne en particulier, un kenku fait une Bluffcheck. Un auditeur familier avec la voix imitée doit réussir une vérification Motive sens opposé à discerner ce que la voix n'est pas authentique.
Lieutenant Kenku CR 2
- Kenku sorcier 2 NE moyen humanoïde (kenku) Manuel des Monstres III 87
- 3 Init; Sens vision nocturne; Écoutez 6 3 Spot,
- Langues: commun, kenku
- CA 13, contact 13, pris au dépourvu 10
- HP 8 (2 HD)
- Fort + l, Réf 4, Will 4
- Spd 30 pi
- Mêlée: club 1 (LD6) et la griffe de -4 (1j 3)
- Distance: MWK la lumière à l'arbalète 8 (1d8/19-20)
- Atk base 1; Grp 1
- Options d'Att: Tir à bout portant, grand allié
- Tenue de combat: baguette de projectiles magiques (38 charges) jeton plumes Quail (fouet), potion de bouclier de la foi (2), flacon de feu alchimiste..
- Sorts préparés (2ème cl; 4 contact à distance):
- 1er (5/jour)-graisse (DD 13), rayon affaiblissant
- o (6/jour)-acide splash, Daze (DC 12), la danse des lumières, détection de la magie, la lumière
- Caractéristiques: For 10, Dex 16, Con 12, Int 10, Sag 12. Cha 14
- SQ: le mimétisme, convoquer familiers (MTD)
- Dons: Vigilance (tant que familier est à portée de bras), Tir à bout portant
- Compétences: Concentration 3, 7 Cacher, Ecouter 4 Déplacement silencieux 7, Spot 3.
- Club de possessions, arbalète légère de maître avec 20 boulons, 2 jetons de plumes Quall't (oiseau), 5 sunrods, pochette avec 32 GP
Labyrinthe habitants (2): HP 6; voir bloc stat ci-dessus.
La Belette (EL 4): Deux rusés belettes désastreuses patrouiller les passages. S'ils attrapent le parfum de tout non-kenkus, ils sonnent un appel hurlant horribles avant de la charger dans la bataille. Faire écouter les chèques pour toute kenkus dans la région. Ils se déplacent à l'embuscade, les attaquants s'ils entendent l'attaque.
Dire belettes (2): ch 13; Manuel des Monstres 65.
Tactique: La furtivité kenkus s'appuient sur de vaincre leurs ennemis. Ils utilisent Hide and Déplacement silencieux pour traquer le labyrinthe, et de s'orienter vers toutes les sources de lumière qu'ils aperçoivent. Agroup déplace généralement en trio, avec deux kenkus cacher tandis que le troisième utilise sa capacité à attirer les mimiques PJ en avance ou de les chasser dans une embuscade.
Le kenkus reproduire la voix des PJ », ou créer les sons d'un humanoïde dans la détresse pour attirer les PJ sur une attaque. Ils peuvent imiter les cris terribles de belette, et ils ont aussi entendu assez de la Bête (le sanglier Hextorites'dire) pour l'imiter. En général, supposons que le kenkus peut mimi c toute créature de CR4 ou inférieur.
La gestion de cette rencontre, nécessite une bonne quantité de travail. Il est préférable de faire une copie de la p MA que vous pouvez utiliser pour suivre l'kenkus "du mouvement. Si votre grille de bataille est assez grand, vo us pouvez dessiner le labyrinthe pour les PJs comme ils se déplacent le long. Tout cela pourrait ne pas être réaliste , car il donne aux joueurs une vue plongeante sur les portions du labyrinthe, ils ont exploré, il le rend beaucoup plus facile de garder une trace de tout.
Gardez une trace de l'initiative des monstres, le mouvement, et ainsi de suite tant que normale. Ils devraient faire au comptant et les chèques Écoutez pour suivre le PJ, mais si les personnages ont une source de lumière du kenkus peut les repérer avec facilité. Le kenkus ne jamais utiliser la lumière moins que la partie se déplace dans l'obscurité. Dans ce cas, ils allument des torches et de les jeter loin de leur position pour se donner suffisamment de lumière pour combattre sans que révéler leur présence.
Depuis le kenkus compter sur la discrétion et attention le travail en équipe, ils ne se contentent pas mo b du parti. Au lieu de cela, chaque groupe à son tour, tente de vaincre les PJs. Les couloirs du labyrinthe sont trop étroites pour plus d'un kenkus quelques pour travailler efficacement ensemble.
Trésor : Les trois groupes, chacun p kee leur trésor dans les pièces qu'ils utilisent comme trimestres.
Groupe 1 a un total de 300g p en pièces de monnaie sur leurs sacs de couchage scatted et le camp ING vitesse. Groupe 2 a un autre GP 200 en pièces, avec un smal lockbox L (Open lockd C 20) qui est titulaire de deux diamants l smal vaut p 100g chacun. Groupe 3 a une autre p 300g et une paire d'yeux de l'aigle caché dans un creux dans le sol de leur pièce (searchd C 20).
23. Le Sanctuaire extérieur
Cette dix pieds de large, en forme de L. passage est interrompu par une série de minces colonnes de marbre qui descendent de son centre. Habitudes étranges des veines vertes vaporeux se contorsionnent et ondulent dans la pierre. Le plancher est constitué ici de la place, les os carreaux blancs qui mesurent environ un pied de diamètre. Les murs sont faits d'un marbre gris terne recouverte d'étranges renflements circulaires dans un motif irrégulier.
C'est le sanctuaire extérieur du temple de Vecna. Cet endroit a été créé des milliers d'années auparavant, lorsque Vecna était encore un être vivant mortel. Quand il a fait sa transformation relativement récente à la divinité, de nombreux sites où il a passé du temps dans sa vie mortelle (dont celui-ci) a bondi à l'énergie divine. Une fois, Vecna utilisé ce lieu de mener des expériences impies. Maintenant, ses partisans cherchent à recréer ses œuvres.
Le modèle de l'énergie verte dans les colonnes est une manifestation physique des pouvoirs mystérieux et divin qui surtension à travers ce lieu. Toute personne qui inspecte de près d'une colonne doit faire un 16 cc sauver ou se glisser dans un état catatonique. Quiconque est touché par les colonnes entend étrange, chuchoter des voix dans sa tête qui semblent soupçon de grande puissance et des mystères sinistres. La victime est rendue impuissante pour 2d4 minutes. A la fin de cette période, il se réveille de son état étrange et subit des dommages Sagesse 1d4.
Les renflements étranges sur les murs cachent les yeux de l'homme ancrés dans la pierre. Si une personne autre qu'un adorateur Vecna jette un sort divin ou des arcanes de n'importe quel niveau dans le sanctuaire extérieur, les renflements s'ouvrent pour révéler les yeux humains qui dart-et-vient, d'alerter l'ensemble de Vecna de cultistes dans ce temple de l'intrusion. En 1d4 rounds, les gardiens de la zone 26 et 27 arrivent à affronter les PJ. Dans les rondes 2d10, toute kenkus survivants du labyrinthe (zone 22) pénétrer dans cette zone pour repousser les intrus.
Tactique: Les entrées de tactiques dans les zones 22, 26 et 27 couvrent les détails des monstres qui pourraient venir ici pour attaquer les PJs IHE. En général, Vecna sectateurs du combat pour protéger les sorciers de ce lieu, les laissant libres de la pluie des sorts sur l'ennemi.
24. La pièce de rangement
Boîtes et caisses de remplir cette salle, laissant seulement une ruelle à traverser. Fûts de l'eau, des boîtes de rations, et d'autres équipements banales sont disposées en propre, ordonnée piles.This lieu sert de point de stockage central pour le culte de Vecna. Tant le kenkus dans la zone 22 et les habitants du sanctuaire en tirer. Créatures de moins de petite taille peuvent se déplacer le long du sentier à travers les boîtes et les caisses sans pénalité. Créatures petites et moyennes entreprises doivent presser, alors que les grandes créatures ne peuvent pas entrer dans la salle.
Un successfu ld C 20 Rechercher CHEC k découvre n'importe quel élément du Manuel des Joueurs vaut moins de 5 gp. Il n'y a pas d'armes ou d'armures stockés ici, une DNO plus de cinq de tout matériel donné en dehors de la nourriture et l'eau. Plus intéressant encore, une telle vérification révèle des preuves révélatrices de recherche qui lient ces marchandises à Balabar Smenk. Les caisses et les boîtes sont marqués avec le signe de sa société de négoce, un coq perché sur rampante une grande pièce d'or.
25. La pièce des Acolytes
Cette salle est exiguë avec deux ensembles de lits superposés, une table à écrire de petites, et les selles de plusieurs. Une seule torche éclaire à travers la pièce à partir d'un Applique entre les lits.
Les acolytes de la couchette Vecna ici. Normalement, deux d'entre eux restent dans le sanctuaire intérieur tout l'autre paire assiste le Faceless One avec son travail au sein du laboratoire (zone 27). Les acolytes ont pas de trésor à part les éléments ésotériques qu'ils portent.
26. Le Sanctuaire intérieur (EL 4)
Une âcre, presque métallique puent remplit l'air de cette pièce. Les murs sont ici constitués d'une étrange pierre verte avec des veines violettes qui se contorsionnent et de la danse en son sein. Six piliers noirs forment deux rangées le long de la longueur de cette pièce. Ils ont une apparence goudronneuse, et ce qui ressemble à des mains humaines pousser à leurs surfaces de l'intérieur, comme si une foule de créatures humanoïdes étaient coincés dans chacun d'eux. Une plaine, un autel de basalte repose à une extrémité de la pièce.
Cet endroit était impie repaires une ofVecna dans ses jours mortels. Maintenant, il est une chapelle de sa foi blasphématoire.
Les piliers détiennent en leur sein les âmes emprisonnées des personnes sacrifiées dans ce temple. Si les PJ ont l'occasion de les inspecter, les piliers se composent d'un épais, gommeux, goudronneux substance, et les mains que la souche de leur échapper sont tous de gauche, les mains. Quiconque pénètre dans une case occupée par un pilier est attaquée par les esprits désespérés piégés à l'intérieur. Le pilier des attaques avec un bonus de +6. Sur une attaque réussie, la cible ne peut pas quitter la place jusqu'à ce qu'il bat les piliers 11 pince chèque. Un pilier ne peut saisir une créature à la fois.
L'énergie qui danse le long des murs jette une lumière surnaturelle étrange, dans cette pièce. Tout adorateur non de Vecna, qui le regarde fixement pendant plus d'un tour doit faire ad C 15 va sauver ou subir des dommages Sagesse id 4 que son esprit est submergé d'étranges éclats fragmentés de secrets cosmiques delà de la compréhension mortel.
L'énergie impie de ce lieu de résistance subventions Turn Undead 4. Ce bonus de piles avec tout transformer la résistance des morts-vivants peuvent déjà posséder.
Créatures: deux acolytes de Vecna et une lèvre une j'occupe l'Inner Sanctum. Le allip est une figure spectrale vêtus de robes Magicien. Le capot de la robe de la dissimule complètement le visage du personnage, laissant un vide noir. Les deux acolytes humains à l'arc portant haillons, robes pourpres. Ils se battent jusqu'à la mort pour protéger la Inner Sanctum, si possible, si l'on court à la zone 27 pour avertir l'un Faceless de l'intrusion.
Acolytes de Vecna (2) de Cr 2
- Homme humain et sorcier 2 NE moyen humanoïde
- init: 6.
- Sens: Écoutez deux. Détection +4
- Langues: commun, draconique, Infernal. Kenku
- CA 12, contact 12, pris au dépourvu 10
- HP 10 (2 HD)
- Fort 4. Réf 2. Est-ce que trois
- Spd 30ft
- Mêlée: dague +1 (ld4/19-20)
- Distance: dague +3 (ld4/19-20)
- 1 Atk Base: Grp 1
- Tenue de combat: Potion de protection contre les flèches (10/magic), potion de renard rusé, potion de bouclier de la foi (3), potion de forme gazeuse, faites défiler des rayons brûlants, faire défiler du web
- Sorts préparés (CL 2ème, 3 contact à distance):
- 1er: brûlure, des mains (DD 14), la couleur de pulvérisation (DD 14), armure de mage
- 0: combat, rayon de givre
- Spellbook tous les sorts préparés;
- 0-tout;
- 1er-provoquer la peur, l'auto déguiser, retraite rapide, l'image mineurs, saisir choquante
- Capacités Str 10. Dex 14. Con 14. Int 16, Sag 10. Cha 10
- SQ: convoquer des familiers (rat)
- Dons: Vigilance (tant que familier est à portée de bras). Magie de guerre, l'initiative, Scroll Scribe
- Compétences: Concentration 7, 8 Déchiffrez Script. Masquer les 4, Connaissances (mystères) +8, Connaissances (plans) 4, 2 Ecoutez, Art de la magie 8. Détection +4
- Possessions: lutter contre la vitesse, le poignard, pochette avec 48 GP
Allip: ch 26; Manuel des Monstres 10.
Tactique: Les deux acolytes utilisent leurs potions de forme gazeuse pour échapper à la zone 25, où ils ont ensuite boire des potions que possible pour se préparer à la bataille. Un message de moulages d'alerter la Une Faceless de l'intrusion. Ils retournent ensuite à la zone de 26to utiliser leurs parchemins et des sorts contre les PJ.
Le allip déplace pour attaquer les PJs, poussés par une haine intense de tous les non-croyants. Si réduite à des points de vie la moitié ou moins, il fléchettes pour la couverture dans les murs pour traquer les PJ. Une fois qu'ils s'engagent dans batte de com à nouveau, comme contre les acolytes du scrutin ou le Faceless One, il ressort pour faire la bataille une fois de plus.
Trésor: Réglez sur l'autel sont une variété d'offrandes aux Vecna. Ils comprennent deux coupes d'or vaut p 100g chacun et un poignard en bronze sacrificiels serti de rubis rouge sang une valeur de 400 gp.
27. Laboratoire du Sans Visage (EL 7)
Deux longues tables en bois dominent cette pièce. Ils courent le long de la longueur de la pièce, poussé contre les murs opposés, et sont couvertes d'une variété de béchers, des outils alchimiques, et d'autres appareils. Un verre de bulles quelques conteneurs avec des matériaux d'une variété de couleurs, d'une boue bouillante vert à un pétillement, liquide bleu effervescent. Plusieurs étagères remplies de tomes occuper une section du mur. Outre les étagères est un squelette humain intact. Quelques organes étincelant, 2 cœur, un ensemble de poumons, et une tordre le foie et d'impulsion au sein de la cage thoracique squelettes. Dans le milieu de la pièce se trouve un grand chaudron de fer noir. Une épaisse couche de cachets de cire pour la fermer.
C'est la pièce de travail de l'un Faceless. le leader du culte de Vecna dans ce donjon. Béchers burble avec des liquides étranges que les magiciens de cette partie de l'intrigue donjon pour éveiller l'aspect de la Dieu Majeur de son sommeil.
Le squelette est un sous-produit d'une expérience récente en réanimation à l'aide alchimique cessus pro. Les livres sont des livres de sorts de la Faceless One est, avec les grimoires des acolytes de Vecna qui étudient sous lui.
Le chaudron contient le reste des organes du squelette malheureux. Pause ING le sceau libère une odeur terrible. N'importe qui dans la salle doit faire ad C 15 jet de Vigueur ou devenir écoeuré pendant 10 minutes. Le chaudron contient un mélange de produits chimiques et d'organes humains.
Créatures: The One Faceless porte des robes vertes et un masque de cuir serti de fer goujons. Seuls ses yeux charbon blac k sont visibles en dessous. Ses mains sont couvertes de tatouages mystiques. Si le masque est enlevé, son visage est un blanc, l'ardoise sans relief épargner pour un petit p nez partage et une bouche édentée. Il parle avec un zézaiement, et son châssis est maigre, presque fragile à la recherche. Sa peau est blanche comme une albinos.
Ses deux acolytes portent lambeaux robes pourpres et d'éminents symboles sacrés de Vecna.
Le Sans Visage CR 6
- Homme humain Magicien 6 NE moyen humanoïde
- Init +6; Sens Ecouter +4, Spot +4
- Langues: Abyssal, commun, draconique, Brill, Infernal, kenku
- CA 13, contact 12. pris au dépourvu 11; Dodge
- HP 37 (6HD)
- Vig 7. Ref 4, Vol 7
- Spd 30 pi
- Mêlée: dague +3 (ld4/19-20)
- Distance: dague 5 (1d4/19-20)
- Atk base +3; Grp +3
- Tenue de combat: faire défiler des éclair, défilement de convocation de monstres III, potion de bouclier de foi (4), 4 potions de soins légers
- Sorts préparés (Cl 6, 5 contact à distance):
- 3ème: éclair (DD 19), convocation de monstres III (2)
- 2ème: fausse vie, sphère flamboyantes (DD 18), toile d'araignée (DD 17)
- 1er: maintenir le portail, armure de mage, missiles magique (2), bouclier
- o: somnoler (2, DD 15), détection de la magie, l'arrondi (DD 16), rayon de givre
- Spellbook tous les sorts préparés;
- 0: tous;
- 1er: toucher froid, recul rapide, identification, rayon affaiblissant,
- 2ème: touche d'idiotie,
- 3ème: boule de feu, paralysie des morts-vivants
- Caractéristiques: For 10, Dex 14, Con 16, Int 21, Sag 14, Cha 14
- SQ: convoquation de familiers (rat)
- Dons: Vigilance (si familier est à portée de bras), Fabriquation de Potion, sort de combat, Esquive, initiative, fabriquationde parchemin, Ecole renforcée (évocation)
- Compétences: Concentration +12, Artisanat (alchimie) 14, 14 Déchiffrez Script, Connaissances (mystères) +14, Connaissances (exploration souterraine) +10, Connaissances (religion) +10, Art de la magie +14, 6 Tumble
- Possessions: poignard, bracelets d'armure +1, baguette de métamagie moins (extension), une bourse avec 48 GP
Acolytes de Vecna (2); HP 10 chacun; voir ci-dessus
Tactique: Le premier ordre Sans visage lance invoquation de monstre III avec sa baguette de convoquer un scolopendre diaboliques Huge monstrueux. La bête énorme remplit la plupart de la salle, en bloquant les PJS et donnant à Sans Visage la chance d'échapper vers la zone 25 où il prépare ses défenses. Ses acolytes le suivent, si possible, mais ils donneront leur vie pour retarder les intrus.
Une fois que Sans Visage a un moment, il jette fausse vie et armure de mage. si les PJs le chasse, il utilise toile d'araignée pour les gêner, puis convocation de monstres III à nouveau avec sa baguette (en appelant soit un singe démoniaque ou un mille-pattes, selon la situation). Il passe alors à son répertoire offensif, lance des sorts tels que foudre, sphère flamboyante (avec l'aide de sa baguette ), et missiles magiques. Il se bat à mort avec un fanatisme forcené, comme il ne veut pas voir son travail réduit à néant.
Trésor: Les béchers, tubes et autres articles de verrerie sont un ensemble d'outils complète alchimiste. Les liquides incluent deux flacons d'acide, trois flacons d'incendie alchimiste, et une grande variété d'autres produits chimiques.
Dispersés dans le laboratoire de Sans Visage, au milieu de ses outils et l'équipement, se trouce 200 po en pièces de monnaie, six grenats d'une valeur de 50 po chaque, un manteau de Charisma 2, et un bouclier en acier lourd +1 de l'anonymat.
En plus des récompenses monétaires trouvé ici, les PJs dénichent le code nécessaire pour lire le parchemin trouvé dans la zone 10. Cette information est résumée dans le document n ° 1.
souhaite qu'il reviendrait à la fosse noire qui lui a engendré, s'il a plus rien à offrir.