Partie 2 : La Citadelle d'Hextor

age of worms - acte2 - 005 La citadelle de Hextor est le bras militaire principal de cette branche de la triade d'Ébène. Comme suivants d'un culte loyal mauvais, les clercs et leurs guerriers présentent une défense très organisée contre les PJs. En plus de la clé de rencontre ci-dessous, la section "Organisation du Temple" donne un aperçu des plans des "Hextoriens" dans le cas d'une attaque. Ils pratiquent leurs tactiques de base au moins une fois par semaine, ce qui les rend performants, comme adversaires hautement organisée.

Caractéristiques du Temple

Les portes dans le temple de HexTor sont en bois solide. Sauf indication contraire, les pièces sont non éclairés. Les êtres humains dans le temple ont tendance à garder des sources de lumière à proximité, généralement des torches éternelles. Les morts-vivants et les tieffelins comptent sur leur vision dans le noir.

Comme il sied à une organisation loyale, les passages ici sont sans débris, détritus et graffitis. Le temple est géré comme un camp militaire. Les adeptes du camp de la zone 3 ramassent les rebuts et les transportent dehors la nuit.

Avant d'exécuter des rencontres ici, soyez sûr d'avoir étudier "l'Organisation du Temple" . Une fois que les PJs entrent dans la citadelle, les clercs et leurs disciples réagissent à l'intrusion selon un plan intelligent, soigneusement orchestrée. Si les PJs font des actions stupides, ils pourraient être dépassés et vaincus.

Portes du Temple: 5 cm d'épaisseur; Dureté 5; pv 20; forcer DC 23; Crochetage DD 30.

2. pièce des Gardiens (EL 3)

Une douzaine d'armure, allant de cuirs à l''armure de plate rouillés , sont alignées sur les murs de cette pièce. Les os blanchis d'humains, nains, et du minerai de squelettes contraste avec l'obscurité, des armures ensanglantées. Les armures sont soigneusement disposés, comme si les morts se préparaient à partir pour la guerre. Chacune a une masse accrochée à sa ceinture, tandis que des cloches de différentes formes et tailles pendent de leurs cous sur de longues bandes de cuir,.

Avant de procéder à cette rencontre, n'oubliez pas que l'intéraction de cette pièce dépend si les personnages de connaître le code frappe. Voir la section ci-dessous pour déterminer Tactiques ce qui se passe en fonction de ce coup l'utilisation des PJ.

Créatures: Les Hextorites garder squelettes animés dans huit des 12 armures. Ces créatures attaquent quiconque y pénètre sans frapper appropriée. Même si le parti utilise le coup correct, les squelettes «cloches sonnent comme deux d'entre eux déménagent pour ouvrir la porte.

Squelettes humains (8) CR 1 / 3

  • Undead moyen NE
  • Init 5; Sens vision dans le noir 18 m; Écoutez 0, Détection 0
  • CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17 ftat
  • HP 6 (1 HD); OU 5/btudgeoning froide immunitaire, les traits de morts-vivants
  • Fort 0.0, 0.1 Réf. Will 0.2
  • Spd 30 pi
  • Mêlée: masse d'armes lourde * 1 (LD8 + l)
  • 0 Atk base; Grp 1 _
  • Caractéristiques: For 13, Dex 13, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1
  • SQ: undead sentiers
  • Possessions: rouillés assiette pleine (comme assiette pleine, mais seulement bonus d'armure de 5). lourdes en acier bouclier, masse d'armes lourde

Tactique: Si les personnages utilisent le code frapper, les deux squelettes plus proche de la porte traînant les pieds plus à l'ouvrir. Les cloches accrochées à leur armure et clang anneau. Adorateurs de la zone 3 arrivent dans ID4 * -, tours pour accueillir les visiteurs. Si les personnages tentent de défoncer la porte, ou si des intrus entrent sans utiliser le frapper, les squelettes lieu à une attaque. Les cloches sur leurs armures clang comme ils préparer leurs armes, et les adeptes de la zone 2 arrivent dans ID4 tours Les gardes dans la zone 4 doit faire DC 9 Écoutez contrôles d'entendre la clameur. Si elles le remarquent, ils arrivent en 10 * 4 tours pour attaquer ainsi. Si une bagarre éclate ici, les gardes et les cultistes automatiquement entendre le vacarme et arriver le plus tôt possible.

Trésor: Les armures des squelettes sont trop corrodé à peine plus que des tas de ferraille. Chaque armure a une valeur de 100 po.

3. pièce des fidèles {EL 3)

Le sol de cette pièce recouvert de couvertures , autour d'une caisse en bois se dresse au sommet d'une petite statue de pétrole brut d'une figure humanoïde six armées. A quelques troqué les armes, des lances, des dubs, et Rails s'appuyer contre le mur du fond. Pierre chevilles taillées dans la murale ce domaine avec scintillement, des flammes vives.

Deux pointes en pierre taillée dans le mur et imprégnés de flammes éclairent continuellement cette zone.

Créatures: Cette pièce sert de trimestres pour un grand groupe de fanatiques qui Hextorites espoir d'entrer le Fléau de sacerdoce Battle. Ces pétitionnaires faire des courses pour l'Hextorites, faire des excursions en ville pour des fournitures spéciales, et de fournir un travail manuel. Leur foi a été testé, et ils n'ont pas encore été jugées insuffisantes. Si les personnages ont été actifs dans le Diamant I. Alee région pour une semaine ou plus, ils peuvent reconnaître quelques-uns des adeptes que les habitants de la ville. Le PJ peut les avoir vus, tout en achetant des fournitures ou dans la buvette du Chien sauvage,

Fanatique Cult CR 1 / 3

  • Homme roturière 1
  • LE moyen humanoïde
  • Init 40; Sens Ecoutez 40, Spot 0
  • Langage: Commun
  • CA 13, contact 10, pris au dépourvu 13
  • HP 7 (1 hd)
  • Fort 2, Réf 0, Will 0
  • Spd 30 pi
  • Mêlée: longspear 2 (* ID8 l/x3) ou dague +2 (1d4 +1/19-20) variait dague +1 (LD4 + l/19-20)
  • Atk Base + l; Grp 2 _
  • Caractéristiques: For 12, De «10. Con 14, Int 8, Sag 10.Cha 8
  • Dons: Lumière armures, de ténacité
  • Compétences: Profession (mineur) 4, Maîtrise des cordes 4
  • Possessions: longspear. dague, armure de cuir cloutée, symbole sacré du bois Hextor, Skeleton Key (ouvre toutes les portes verrouillées dans la citadelle)

Tactique: Les adeptes d'arc fanatiques dans leur dévouement, toTheldrick le grand prêtre de ce lieu. Ils se battent jusqu'à la mort et se méfient de tous les nouveaux arrivants. En combat, ils utilisent leur longspears pour un effet maximum, gardant le dos de leurs ennemis tout en harcelant avec des jabs sauvages. Ils utilisent l'aide d'une autre action pour aider les uns les autres ou pour améliorer la capacité de combat de leurs alliés. Ils tiennent peu compte de leurs blessures et ont tendance à s'appuyer sur l'écrasement de leur nombre pour submerger l'adversaire. Par exemple, un sectateur pourrait se jeter sur l'épée d'un ennemi (en utilisant jusqu'à une attaque d'opportunité) pour permettre à ses compagnons pour affronter l'ennemi sans provoquer une telle attaque.

Le culte repose sur ces dupes de retarder les intrus. Ils sont sous les ordres d'engager le combat dans le temple principal (zone 11 S'ils échouent dans cette mission, ils se jettent à la fête pour acheter du temps pour le reste des défenseurs du temple.

Trésor: Un chèque de succès continu de recherche 15 de la caisse en bois dans le centre de la pièce révèle un trésor caché sous petite une dalle en vrac. Le trésor se compose d'un symbole doré sainte de Hex-teur une valeur de 100 gp et la lame cassée d'un argent, dague cérémoniale une valeur de 50 gp.

4. pièce des Gardes (EL 3)

Cette pièce possède deux lits contre le mur Est, une longue table en bois le long du mur sud, deux tabourets, et un râtelier d'armes le long du mur ouest. Une armure de cuir se trouve sur la table IHE avec une variété d'outils répartis autour d'elle.

Cette pièce sert de caserne pour une paire de gardes chargés de surveiller tieffelin la porte. Les gardes compter sur les cultistes en zone 3 pour les alerter de toute difficulté. Ils ont tendance à prendre leur temps pour répondre à quoi que ce soit court le bruit du combat.

Créatures: Les deux tieffelins stationnés ici portent des masques pour cacher leur cotte de mailles visages. Les deux ont des tatouages élaborés de démons infernaux, symboles de Hextor, et des prières à Hextor écrit en Infernal long de leurs bras nus.

Gardes tieffelin (2): 12 ch chacun, voir page 23.

Tactique: Les tieffelins Ontario APPRI a se Battre Comme une paire. Bien sur l'Qué Prépare sa hache, les ténèbres d'Autres Jette sur UNE pièce de monnaie ous Petite Pierre et La Jette In the Milieu de L'Ennemi. Les Deux, IUP Profiter de Blind-Lutte versez harceler Chaleurs Ennemis. Si Elle HNE pressée, le seconde utilisent tri fils tieffelin l'Obscurité versez couvrir Leur retraite d'une zone de La 6. Si acculés ous coupés, ILS SE battent Jusqu'a La Mort.
Trésor: L'armure de cuir is a costume banal, Qué l'ONU des tieffelins HNE In the Processus de réparation, tandis Que les Outils Autour d'Elle comprend des Nations unies ensemble complet d'outils d'artisans. Les tieffelins présage Chaleurs pièces de la Monnaie, l'ONU DC 15 Recherche d'un allumé revele Un petit sac en velours fr Contenant 20 pp et non collier d'or Vaut 100 gp.

5. pièce de la Bête (EL 4)

Utilisez la description suivante que les personnages s'approchent de la porte de cette pièce.

Une chaîne d'épaisseur est enroulé autour des poignées de ces doubles portes. Un cadenas brut détient la chaîne en place, en gardant la porte fermée de ce côté. L'odeur musquée faible, d'une grande créature gardé dans une petite zone remplit le couloir.

La serrure peut être pris avec un DC 25 vérifier Crochetage. Une fois les PJs entrer dans cette pièce, lire ou paraphraser le suivant.

Une seule pierre pic scintillement avec les lumières magiques de flammes ce domaine. Foin sale. mélangé avec une quantité généreuse de déjections animales, couvre le sol de ce brut, semblables à des cavernes de pièce.

Créature: Cette pièce sert de maison pour la mascotte de la secte, un cercle vicieux terrible Bête sanglier nommé qui a été soulevé et tendu par Theldrick. La créature attaque quiconque ne reconnaît pas à vue. Les cicatrices couvrent sa peau, tandis que ses défenses ont été plafonnés en fer. Ces modifications permettent le sanglier plus intimidant en apparence mais font peu pour modifier ses statistiques réelles.

Sanglier Dire: ch 52; Manuel des Monstres 63.

Tactique: Si les personnages sont calmes ou intelligent, il est peu probable qu'ils font face au sanglier terribles ici. Si un cultiste ou de la garde des zones 2 ou 3 dernières retraites zone 4, il utilise une action complexe à défaire les chaînes, ouvrez la porte, et de libérer la Bête. Les saccages de sanglier à travers la région, qui pèse sur les personnages avec férocité une Berserker. Il se bat jusqu'à la mort. Heureusement, il lui manque l'intelligence des tactiques plus compliqué que une charge tête baissée. Les adeptes utilisent Bête pour acheter du temps pour préparer leur défense.

6. pièce des gardes intérieure (EL 4)

Une tapisserie représentant un à six bras, bête démoniaque transportant une variété déconcertante d'armes domine le mur nord.

Cette pièce sert de corps de garde pour le temple intérieur de Hextor et les quartiers du prêtre.

Créatures: Trois gardes tieffelin regarder cette zone. Leurs tatouages représentent des symboles sacrés des Hextor, démons différents, et des scènes de textes profanes de Hextor.

Tieffelin gardes (3): 12 ch chacun, voir page 25.

Tactique: Les trois gardiens de but de prévenir les personnages de progresser davantage dans le temple. On utilise l'obscurité à désorienter les intrus, une seconde patauge dans la mêlée, tandis que le troisième gère pour avertir le grand prêtre dans la zone 10.

Les chances sont minces que les PJs combattre les gardes ici. Si le mot entre eux atteint des intrus, ils se précipitent à la porte juste au sud de la zone 6 et la barre pour la fermer. Deux d'entre eux attendent à la porte pour repousser les intrus, tandis que le troisième se trouve juste en dehors de cette pièce, près de l'escalier à la zone 11. Si les PJ tentent de défoncer la porte, les deux gardes les combattre alors que le troisième prévient Theldrick.

Si les PJ sont piégés dans la zone 11, l'IHE deux gardes déplacer pour garder la porte menant hors du sanctuaire tandis que le troisième se joint à Theldrick dans la galerie supérieure.

Trésor: En plus des pièces de monnaie inscrites dans leur bloc de stat, un tieffelin transporte une plaine, bague en argent incrusté de plusieurs petites émeraudes une valeur de 200 au total gp.

7. Caserne

Deux ensembles de lits superposés sont fixés le long du mur du fond de cette pièce, avec une épaisse peau d'ours entre eux. Trois tabourets en bois sont disposées sur le tapis, tandis qu'un râtelier d'armes de sport javelots de plusieurs, un arc, carquois rempli de flèches de plusieurs, et une épée.

Cette pièce sert de caserne pour les gardes dans la zone 5 et pour les tieffelin sur la montre dans le temple principal.

Trésor: Le rack peut contenir 6 javelots, une épée longue, un arc long composite (+2 Force), et quatre carquois de 20 flèches chacun.

8. La pièce des prêtres (EL 4)

La lumière provenant d'une paire de flambeaux projette des ombres étranges sur les murs rouge sang de cette pièce. Deux chaises en bois se font face autour d'une table ronde. Sur la table repose un livre en cuir épais et relié, un poignard rouillé, une plume, un encrier, et plusieurs feuilles de parchemin. Un écran de blocs en bois à pied la moitié de la salle près d'un grand lit recouvert de couvertures et de fourrures.

Cette pièce est la résidence de deux prêtres de Hextor, un couple marié nommé Garras et Kendra. Les deux servent qu'à contrecœur Theldrick, et ensemble, ils complotent pour prendre le contrôle de ce temple.

Créatures: Garras c'est une brute dont le grand flandrin intestin et bombé souche muscles contre sangles de son demi-plaque et boucles. Il est chauve et rasée a un symbole sacré de Hextor marque sur son visage. Kendra est une femme fine pâle avec de longs cheveux sombres tiré vers l'arrière dans une queue. Elle porte une paire de boucles d'oreilles en forme de l'acier en un symbole sacré de Hextor. Son visage est couvert de cicatrices plusieurs Mar ses traits autrement attrayante.

Garras CR 2

  • Homme moitié du minerai religieux 1/fighter 1 LE moyen humanoïde (minerai)
  • Init 0; Sens vision dans le noir 60 pi; Écoutez une. Spot 1
  • Langues: commun, gobelin, Ore
  • CA 18, contact 10, pris au dépourvu 18
  • HP 19 (2 HD)
  • Fort 6, 0 Réf. Est-ce que trois
  • Spd 20 pi
  • Mêlée: MWK fléaux lourds -6 (ld8.3) ou dague +4 (1d4 +3/19-2 o)
  • Distance: une dague (LD4 +3/19-20)
  • Atk Base + l; Grp 4
  • Options d'Att: Expertise du combat, de voyage améliorée, l frappera / jour (4 attaques une dommages.)
  • Tenue de combat: Potion de Écorce (2), potion de flou, potion de force de taureau, deux potions de soins légers, potion de bouclier de la foi (2)
  • Sorts préparés (CL 1er):
  • 1er: bénir, guérir les blessures se battre, infliger des blessures légères (DC 12)
  • 0: créer de l'eau, soigner des blessures mineures, la résistance
  • D: Domaine des sorts. Domaines: Destruction, Guerre
  • Capacités; Str 16, Dex 11, Con, Int 13, Sag H, Cha8
  • SQ; reprends undcad, coulée spontanée (infliger des sorts)
  • Dons; Expertise du combat. Amélioration de voyage ", Arme de prédilection (à fléaux lourds)
  • Des compétences; Concentration +7, Connaissances (religion) 6. Art de la magie 6
  • Possessions; tenue de combat, une demi-plaque, en acier léger bouclier, fléau de maître lourds, poignard, pochette avec 27 GP

Kendra CR2

  • Femme humain et clerc 2
  • LE moyen humanoïde
  • Init +4;
  • Sens 3 Ecoutez. 3 spot
  • Langues: commun
  • CA 19, contact 10, pris au dépourvu 19
  • HP 18 (2HD)
  • Fort 64, Réf 0. Est-ce que six
  • Spd 20 pi
  • Mêlée: MWK fléaux lourds 4 (LD8 + l) ou une dague +2 (1d4 +1/19-20)
  • Distance: une arbalète légère (ld8/19-20)
  • Atk Base + l; Grp 2
  • Tenue de combat: faire défiler du silence, de défilement de Sound Burst, baguette de soins légers (4 \ frais)
  • Sorts préparés (CL 2ème, 3ème pour CL maléfices):
  • 1er: os (DC 14). la peur cause (CC 14), Doom (DD 14), protection contre les bonnes
  • 0: créer de l'eau, de détecter le poison, lecture de la magie, résistance
  • D: Domaine orthographique; Domaines: Mal, la guerre
  • Caractéristiques: For 12, Dex 10, Con 12, Int 11, Sag 16, Cha 14
  • SQ: morts-vivants reproches, coulée spontanée (infliger des sorts)
  • Dons: Magie de guerre, l'initiative, Arme de prédilection (à fléaux lourds)
  • Compétences: Concentration +7, Diplomatie +7, 8 Guérissez
  • Possessions: l'équipement de combat, une demi-ptate, acier lourd bouclier, fléau de maître lourds, poignard, pochette avec 20 gp, clé de coffre au trésor dans la zone 8

Tactique: Les deux prêtres se battre comme une paire efficace. Garras occupe la partie, en utilisant son fléau pour déclencher ses adversaires. Si possible, il boit ses potions dans l'ordre suivant: flou, force de taureau, bouclier de la foi, et barhkin. Il jette bénisse avant la bataille, s'il a un avertissement suffisant.

En premier Kendra appelle les morts-vivants de la zone 9. Elle dirige les zombies pour combattre aux côtés de Garras, jette alors Bane, puis Doom sur un type guerrier, alors provoque la peur sur le même guerrier elle a utilisé Doom contre. Elle sait que les paladins sont à l'abri de la peur, et donc jamais utilise Peur contre quiconque porte un symbole sacré d'une divinité bonne. Si le groupe a le soutien d'un magicien ou d'un prêtre, elle utilise sa défilement de sons et son éclatement défiler de silence, généralement lancer le sort dernier sur un petit rocher et le jeter au milieu de ses ennemis.

Trésor: Kendra et Garras garder leurs objets de valeur dans un petit coffre au trésor en bois sous leur défibrillateur. La poitrine est verrouillé (Crochetage DC20), et Kendra réalise la clé. Dans le coffre est de 200 gp dans des pièces de monnaie, un uund d'agrandir la personne (42 charges), et un brassard de pierreries vaut mille gp.

9. La Chapelle d'Hextor (EL 4)

Une paire de flambeaux montés sur de longs poteaux de fer lumière vacillante dans cette pièce. Un autel en pierre petits peuplements entre les deux torches. Une tapisserie rouge arborant le symbole d'un gantelet de saisir six flèches pend au mur derrière l'autel. Quatre statues d'hommes vêtus de masques en cotte de maille et cuir, portant chacun une grande épée-, se dressent le long du mur, deux de chaque côté de l'autel.

Cette pièce sert de la chapelle personnelle pour les trois prêtres de Hcxtor actif dans ce temple, Kendra, Garras, et grand prêtre Theldrick.

L'autel offre une permanente profanent effet. Undead moins de 20 pieds de lui gagner un bonus de 2 * profanes sur les attaques, les dégâts et sauve, tandis que des religieux souffrent d'une peine -6 profane tourner chèques.

Les deux torches sont everburning torches. Objets rituels de la chapelle sont cachés dans un compartiment secret dans le mur derrière la tapisserie, ce panneau secret peut être trouvé avec un chèque DC Recherche 20. Les personnages qui ouvrir ce compartiment caché déclencher un piège. Le creux est un pied cube et est presque entièrement rempli par une boîte métallique verrouillée (Crochetage DD 25). La boîte contient un trésor (voir ci-dessous).

Créatures: Une paire de zombies troglodytes habiter dans cette pièce. Ils attaquent quiconque manque un symbole de Hextor. et d'obéir aux ordres verbaux de l'un des trois curés.

Zombies Troglodyte (2): ch 37; 266 Manuel des Monstres.

Piège: Le panneau secret derrière la tapisserie est piégé. Quiconque ouvre sans en parler d'abord les mots "Hextor me guider" en commun ou un Infernal déclenche ses effets.

Infligez lumière Piège Blessures: CR 2; dispositif de magie; déclenchement par contact; réarmement automatique; effet de sort (blessures légères infliger, ist niveau religieux, IDS + i, DC 11 Volonté moitié des dégâts); Recherche DC 26; Désamorçage DC 26.

Trésor: La boîte contient un calice en or vaut 250 GP, deux symboles d'argent sainte de Hextor une valeur de 50 gp chacun, un pcarf du pouvoir (1er niveau), et un poignard argenté avec une poignée de pierreries une valeur de 150 gp.

age of worms - diamond lake - 008 - theldrick 10. La pièce de Thedrhick (EL 5)

La porte de cette pièce est verrouillée (Crochetage DD 20). Theldrick, détaillées ci-dessous, mais probablement rencontré ailleurs, détient la clé.

Cette pièce spartiate étroit est évidemment quarts quelqu'un Irving. Un petit lit se trouve dans le coin à gauche. A côté du lit est une courte table tenant un livre relié en cuir, un encrier, une clé de pierre, et plusieurs rouleaux. Une petite chaise avec des coussins en velours, assis devant la table. Sur le mur à droite se trouve un râtelier d'armes qui tient une massue, deux fléaux, et une arbalète légère. Un coffre en bois repose en dessous de la grille.

Theldrick conserve cette pièce que ses quartiers. Il s'occupe de ses affaires personnelles ici, mais qui passe autrement, la plupart de son temps dans le temple principal à la zone 11.

Les armes sur le rack n'ont pas les capacités ou les qualités particulières, tandis que la poitrine tient normalement armures de Theldrick. S'il est actuellement porter cette armure, le coffre est vide.

Le tableau contient les éléments véritables d'intérêt ici. Les rouleaux sont vides, mais tous ceux qui les vues à l'aide détection de la magie voit une aura de magie universelle faibles. Lire la magie révèle l'écriture d'un script étrange. Un DC 40 vérifier Script Déchiffrez permet au PJ de déchiffrer le code. Sinon, le doit récupérer le dictionnaire de la ofVecna temple (voir la zone 27) afin de lire les parchemins. Lorsque les PJs ont déchiffré le code, de leur donner Document n ° 1.

Le livre est le bilan des progrès Theldrick la Triade d'Ébène dans les mines de lecture qu'il faut plus d'une heure. Lire ou donner aux joueurs une copie du Document n ° 2 quand ils l'ai lu. Le livre est écrit en Common S.

La clé de pierre ouvre la porte qui mène aux grottes de Erythnul. Il est marqué avec ce symbole sacré de Dieu.

Créature: Theldrick est le grand prêtre du temple et de commandant des forces militaires de la Triade d'Ébène dans la cathédrale sombre. Il est un tacticien rusé et un combattant enthousiaste. Un de ses yeux est manquant, et son visage porte des cicatrices et des brûlures causées par une bataille contre un jeune dragon rouge. Il porte l'une des serres du dragon comme un collier. Son armure noire a un symbole sacré du brut Hextor décrit sur son plastron de sang séché.

Theldrick CR 5

  • Homme humain et clerc 5 LE moyen humanoïde
  • lnit-1; Sens Écoutez 3. 3 spot
  • Langues: commun. Infernal
  • AC 23. contact 12, pris au dépourvu 22
  • HP 47 (5 Hd)
  • Fort-f 7, Réf 4, Will 7
  • SPD 20ft.
  • Mêlée: 7 MWK fléaux lourds (LD8 2) ou une dague +5 (1d4 +2/19-20)
  • Distance: MWK arbalète légère +5 (ld8/19-20)
  • Atk Base + 3; Grp 8
  • Tenue de combat: faire défiler des dissiper magik, faites défiler d'une arme spirituelle, faites défiler la force de taureau, potion de protection contre les flèches (DR 10/magik)
  • Sorts préparés (CL 5TB. Sixième CL pour les mauvais sorts)
  • 3ème: créer de la nourriture deuxième eau, mogic vestment0, convocation de monstres III
  • 2ème: personne de tenir l'aide, (DC 15). Sound Burst (DD 15), une arme spirituelle
  • 1er: Bane (DC 14). bénir, guérir des blessures légères, la faveur divine, arme magique
  • 0: créer de l'eau, soigner des blessures mineures, l'orientation, la lumière, la résistance
  • D: Domaine des sorts; Domaines: Mal, la guerre
  • Str capacités est. Dex 12, Con 16. Int 13, Sag 16, Cha 14
  • SQ: morts-vivants reproches, coulée spontanée (Infligez sorts)
  • Dons: Magie de guerre. Réflexes éclairs, Recharger rapide. Arme de prédilection (à fléaux lourds)
  • Compétences: Concentration +11, Diplomatie +10, Connaissances (religion) 9, 9 Spellcrafl
  • Tenue de combat Possessions: une assiette pleine, lourde d'acier bouclier, chef-d'œuvre de fléaux lourde, arbalète légère de maître avec 20 boulons, poignard, anneau de protection +1, symbole de la sainte Hextor. Pochette de 8 po. clé de la zone 10, les clés des coffres dans les zones 9 et 10.

Tactique: Si les PJs rattraper Theldrick dans sa pièce, il essaie de se rendre pour acheter du temps. Il accuse les PJ de boucherie inutilement ses disciples, et souligne que leur invasion de son domaine est évidemment illégal. À bien des égards, il a raison. Après-Tout. le temple de Hextor n'a pas encore enfreint aucune loi. Theldrick a pris soin d'éviter d'éveiller tout soupçon, il a réussi à garder les deux autres bras de la Triade d'Ébène en ligne. Caractères légal ne peut pas simplement l'assassiner sans juste cause. Il prend en particularjoy adeptes des railleries Heironeous. les appelant à l'assaut de l'OOF lâcheté sournoise, et raillant que les actions du PJ reflètent mal sur le puissant Invincible. Dans l'intervalle, ses disciples préparent une contre-attaque-Si la situation est désastreuse, ils fuient vers le temple de Erythnul Tor aider. Peu importe la situation, Theldrick ne quitte jamais la cathédrale sans combattre. Il utilise ses sorts de s'échapper, ou des ordres à ses disciples pour attaquer les PJs dans le quartier de la cathédrale principale à l'extérieur de l'ascenseur.

Trésor: Le râtelier d'armes est titulaire d'une masse d'armes lourde, un fléau de lumière, un fléau lourd, et une arbalète légère. Theldrick garde ses trésors personnels et des trophées dans un verrouillé {Crochetage DD 25) sous la poitrine de son lit. Le coffre contient 70 GP dans un sac en cuir et un buste en or la liste de la taille d'un nain portant un bijou-cloutés couronne vaut 2400 gp.

Temple Organisation

Le temple de Hextor répond aux intrus à l'aide d'un plan simple qui se concentre sur la conduite des opposants dans le temple principal, les enfermer là-dedans, et de les attaquer depuis le balcon. Les domaines ci-dessus rencontrent donner quelques notes sur les plans du temple, tandis que cette section donne un aperçu de la façon dont le Hextorites gérer leurs défenses.

Lorsque les personnages entrer dans le temple, les squelettes dans la zone 2 plus probable alerter les habitants des zones 3 et 4. Même si le parti envoie un éclaireur, il ya assez de squelettes il ya à remarquer tout PJ lourdement blindés.

Les gardes dans la zone 3 tente de battre en retraite au bout du couloir à la zone 4, où ils peuvent libérer Bête Les guerriers dans la zone 2 lutter contre une action retardatrice d'acheter du temps pour le reste du complexe fois Bête engage les PJs. la racaille s'enfuit à la zone 11 pour rendre leur stand.

Pendant ce temps, les gardes de la zone 3 le lien avec les gardes dans la zone 5. Deux d'entre eux barricade et garde la porte qui relie t-il couloir qui ru ns d'un rai de 5 à l'une menant à la zone 10. On attend au sud de signaler tout manquement aux tentatives réussies les portes, tandis que tous les gardes d'autres survivants rejoindre le derics dans les zones 7 et 9.

Les religieux des zones 7 et 9 conduisent les zombies de la zone 8 à le balcon supérieur de la zone 11. ainsi que tous les gardes survivants côté de ceux affectés à la garde de la porte. Là, ils attendent les PJs pour entrer dans la pièce. Si les PJs entrer dans la salle 11, le grand prêtre sceaux Theldrick la porte refermée derrière lui en utilisant les contrôles de la pièce. Avec les PJs piégés, la pluie prêtres sorts sur eux pendant que les gardes utilisent leurs arcs. Les zombies attaquent toute personne qui tente de monter au balcon supérieur.

Consultez la description de la pièce 11 pour une ventilation complète des tactiques de l'Hextorites »et des plans pour cette pièce.

Gardez à l'esprit que, tout comme les PJ «plans peuvent s'effondrer, peut aussi apporter les adeptes des« plans. Si les PJs qukkly tuez Bête, ils peuvent probablement se précipitent pour combattre les gardes avant de pouvoir sceller les portes. Les religieux préfèrent laisser leurs serviteurs porter vers le bas toute l'opposition, tandis que les gardes, les morts-vivants, canaille, et la Bête sanglier désastreuses tous les battre à mort. Si les PJs n'a jamais pénétrer dans la zone u, le derics essayer de rendre leur stand à la zone 8.

11. Bataille Temple ou Hextort

Cette longue et large pièce est entouré sur trois côtés par un balcon perché à6 mètres au-dessus du sol. Six torches régulièrement espacées le long des murs fournissent de la lumière. Le côté opposé de la grande porte de bronze dispose d'une boîte de visualisation de taille avec un sol en pente et quelques chaises en bois ostentatoires positionnés pour permettre une vue facile de la pièce ci-dessous. Une immense statue d'un humanoïde à six bras serrant un nombre ahurissant d'armes se tient au milieu de la pièce. Un bijou rouge de la taille d'un poing est incrusté dans son front et brille d'une lumière vacillante. Une épaisse couche de sable recouvre le sol à une profondeur de quelques centimètres. Les murs sont lisses, de roche polie, alors qu'une banderole rouge avec le symbole noir, d'une main gantée serrant six flèches barbelées est fixé au-dessus des doubles portes menant dans le niveau inférieur de cette pièce.

Ceci est un temple dédié à la bataille d'Hextor. Ici, les fidèles et les hérétiques comme serré à la mort pour la gloire, l'honneur et la bénédiction du fléau de la bataille. Le clergé veille de la bataille de leur boîte assis alors que les autres habitants de cet endroit fréquemment
rassemblent le long des balcons pour assister au spectacle.

Les murs le long du plancher de l'aréne sont conservés lissée et polie, bien que quelques fissures et des cicatrices font grimper difficile mais possible (chèque DC Montez 25).

La statue au centre de l'arène est presque 20 pieds de hauteur. Malheureusement pour les Hextorites. mais heureusement pour les PJ, il est mal monté sur son piédestal. Une seule, forte poussée (chèque DC Force 20) envoie s'écraser au nord. Il claque dans le balcon, la création d'une rampe de 10 pieds de large au niveau supérieur. La statue est un terrain difficile si quelqu'un l'utilise comme une rampe après sa chute.

Alors que la plupart des chaises dans la zone de visualisation sont banales, on est de nature magique. Un grand trône en bois de marque avec le symbole de Hextor a trois gemmes dans ses accoudoirs. On ouvre ou ferme les portes de la plancher de l'aréna, la seconde verrouille les portes, et le troisième déverrouille les portes.

Trésor: Le rubis rouge-sang mis sur le front des statues est une valeur de 800 gp.

Développement: les clercs de Hex-teur tenter de piéger les intrus dans cette pièce et leur défaite de la sécurité des balcons. La racaille de la zone 2 rallyes ici dans un effort pour attirer les PJ dans la pièce. Le grand prêtre Theldrick utilise le trône du temple de fermer la porte derrière les PJs et le verrouiller. Il jette alors invoquer monsirr HI pour libérer un singe démoniaque contre eux, suivis par tous les sorts ont les meilleures chances de désactiver les personnages. Une fois qu'il est hors de sorts offensifs, il utilise tout de magie qu'il a quitté pour améliorer ses défenses et ses capacités. Il s'appuie ensuite sur son arbalète, ou, si la situation est bien en main, descend vers le plancher de l'aréna de mêlée de la PJ.

Les gardiens du temple, le cas échéant à l'arc dans ce domaine, l'utilisation de leurs arcs contre le parti. Les religieux de j zone d'utilisation des tactiques décrites dans cette région rencontrent pour harceler la partie.