Partie 1 : Ce qui se trame

Le Magicien Allustan (N Magicien humain mâle 8), le soi-disant "homme le plus intelligent à Lac Diamant», a passé de nombreuses années de recherches sur les légendes locales et les traditions. Récemment, il a déterré de plus en plus d'étranges créatures mortes-vivantes infestées de minuscules vers dans les collines au sud de Lac Diamant. Si les PJs ont exploré l'ancien observatoire dans "Le Cairn Chuchotant", il est possible qu'ils fournissent la dernière pièce au puzle sous la forme d'un tel ver préservé, en suspension dans une jarre de produits chimiques. Allustan craint que ces morts-vivants pourraient représenter une grave menace pour Lac Diamant. Ainsi, il demande aux aventuriers de poursuivre les quelques pistes qu'il a découvert jusqu'ici.

Les études d'Allustan montrent que les vers pourraient être en quelque sorte lié à un ancien temple caché sous la terre. Selon ses recherches, le temple est situé sous une mine de cuivre appartenant à Ragnolin Dourstone. Ragnolin est connu comme un directeur de la mine revêche, paranoïaque, et avide, et Allustan craint qu'il peut être relié au temple s'il est actuellement occupé.

Allustan suggère que le marchand Balabar Smenk pourrait fournir une opportunité utile pour atteindre la mine de Ragnolin. Balabar et Ragnolin ont une rivalité bien connue. Aucun n'est digne de confiance, mais leur animosité pourrait être suffisant pour faire que Balabar soit ouvert à une offre d'alliance avec le groupe. La lettre de Smenk à Filge prise dans l'observatoire dans "Le Cairn Chuchotant" indique que Smenk en sait plus sur la situation dans la mine Dourstone que ce qu'il devrait.

Si vous avez joué "Le Cairn Chuchotant", les PJs ont sans doute entendu parler du Balabar Smenk. et ils peuvent même être responsable de la mort de son favori, de voleurs sous contrat et de son meilleur ancien ami . Au moment où les PJs ont fini d'explorer «Le Cairn Chuchotant", Smenk les déteste déjà et veut les voir détruits ou expulser hors de la ville. Mieux encore. il lui vient à l'idée de les envoyer contre les cultistes sous la mine de Dourstone, en espérant règlé ces deux problèmes à la fois.

Si les PJs ne mettent en place une réunion avec Smenk, moins d'une semaine de leur rencontre avec Filge, le directeur de la mine prend sur lui de les inviter à le rencontrer, ordonnant à un subordonné de se faufiler dans la base des PJs pour s'occuper de la note tandis qu'ils les invitent chez lui à Lac Diamant. Si la situation le justifie, peut-être Smenk peut kidnapper un PJ ou familier (ou, mieux encore, le bébé de l'ours hibou de la ferme si les PJs l'ont adopté), simplement pour leur montrer qu'ils ont affaire à un criminel professionnel.

Dans les deux cas, Allustan estime que le temple est occupé, et il craint que ses habitants sont derrière les morts-vivants étranges dans les collines du sud. Il en sait peu sur la Triade d'Ébène, mais il a réussi à découvrir l'emplacement d'un ascenseur dans les mines. Il raconte aux PJs que l'ascenseur est le moyen le plus pratique pour atteindre le temple.

age of worms - diamond lake - 007 - ragnoling dourstone Parler à Smenk

Vulgaire.exigeant, et insatiablement avide, Balabar Smenk (masculin CN humain voleur 7) est un mélange cauchemardesque d'immoralité, d'avarice, et d'infini gourmandise . Inconnu de Allustan, Smenk est secrètement en relation avec la Triade d'Ébène. Tandis que Sans visage a réussi à contourner Rag-Nolin avec des pots de vin et des promesses de puissance, il voit Balabar comme un autre outil utile, particulièrement si Ragnolin se retourne contre la Triade. Smenk fournit actuellement les cultistes de la Triade avec de la nourriture et fournitures que les agents de la Triade ramasse en ville. Malheureusement, l'arrogance de Balabar obtenu le meilleur de lui. Depuis la Triade est un marché captif, qu'il a prit pour leur vendre des aliments avariés, des outils de mauvaise qualité, et d'autres biens à des prix exorbitants. En outre, dans sa dernière rencontre avec la Triade, il a laissé entendre qu'il pourrait avoir besoin des pots de vin réguliers pour se taire.

La confiance Balabar a reçu un coup terrible quand il s'est réveillé à côté de la tête coupée de son bras droit planté dans son lit par des scouts Grimlock dépêché d'envoyer Balabar un avertissement. Smenk sait maintenant qu'il exagère sa main. Ainsi, il veut la Triade d'Ébène détruits. Les PJs, s'ils sont en sa dette, pourrait se révéler une arme parfaite pour distraire la Triade ou la défaite des cultistes, alors qu'il s'échappe.

Pour encourager les PJs afin de l'aider, Smenk indique (véridique) qu'il est terrifié par les adeptes. et qu'il est contraint à les aider. Il raconte aux PJs à propos de son bras droit, et joue un sentiment (imaginaire) de trahison, comme si sa marque si vilenie est en quelque sorte plus respectable que celui de la Triade d'Ébène.

Si le PJs découvrent des preuves de l'implication de Balabar dans le culte, ils peuvent choisir d'aller après lui. Comme voleur de niveau 7, qui est constamment entouré par un anneau de gardes et de sycophantes, Smenk est plus que capable de se défendre contre les PJs. S'il est vaincu, il supplie, implore, gémit, et les actes de la part du pitoyable, misérable. Son arrogance et l'arrogance rapidement céder la place à des plaidoyers pathétiques pour la miséricorde. Si les PJs le livrer aux autorités avec la preuve de sa connexion au culte, Balabar est condamné à plusieurs années de dur labeur.

En bref, les PJs ont la chance de mettre Balabar à sa place. Joué le comme le plus ennuyeux, arrogants et caillebotis à cause de ca!

S'introduire dans la mine

Exploitation minière de Ragnolin Dourstone est mal géré. Toujours pragmatique, Ragnolin pense qu'il vaut mieux payer quelques gardes un bon salaire pour garder les travailleurs en ligne plutôt que d'offrir un salaire équitable à ses mineurs. Il engage quelqu'un qui est prêt à travailler à son prix (2 pa par jour, plus pièce et pension). Seuls les désespérés ou ceux qui sont incapables de trouver du travail ailleurs reste ici longtemps. Dans la plupart des cas, les mineurs travaillent juste assez longtemps pour gagner l'argent nécessaire pour avoir de quoi pour partir ailleurs. Bon nombre des mineurs qui ne coller autour sont paralysés ex-criminels incapables de trouver un autre travail. En outre, un certain nombre de mineurs condamnés de l'arc des criminels qui ont été condamnés aux travaux forcés. Ragnolin gagne leur service avec un peu de bien-placés des pots de vin à Lac Diamant.

Cette section de l'aventure est relativement frceform. Le PJ doit venir avec un plan raisonnable pour infiltrer les mines il ya une variété de possibilités. Ils pourraient prendre des emplois à la mine, ils pourraient se faufiler dans, ou ils pourraient corrompre les mineurs pour les laisser passer sans incident. Notez que la mine est la propriété privée, les PJ devraient probablement éviter tout simplement méninges et l'abattage des gardes. Les survivants d'une telle attaque courir à la ville pour aider, et les PJs se retrouvent rapidement dans plus de leurs têtes.

Les gardes

Force de sécurité de la mine se compose de deux douzaine de gardes (tous les guerriers 1ier niveau). La moitié d'entre eux surveillent le jour, la montre autre moitié le soir. Les veilleurs de nuit sont tous des nains, tandis que les gardes de jour sont humains.

Deux escouades de quatre gardes à pied de la palissade de bois qui marque le périmètre du camp minier. Les gardes font un circuit autour du camp chaque heure. Si les PJ viennent en vue de la palissade, il ya une probabilité de 25% que l'un des deux groupes de garde est à moins de 100 pieds de la partie. Utilisez les règles de comptant et écouter pour déterminer si les gardes de détecter les personnages, chacun des gardiens a un bonus de 0 pour les deux compétences. Deux gardes surveillent depuis la tour de garde, tandis que les deux autres veillent sur la porte.

L'arc des gardes bien payés, et la plupart d'entre eux bénéficient de la puissance quasi absolue qu'ils exercent dans le camp minier. Les PJs souffrent d'un malus de -5 sur les chèques de diplomatie pour changer les attitudes des gardes. Pour chaque GP 10 caractères offre comme un pot de vin, ils gagnent un bonus * z sur leurs chèques de la diplomatie contre les gardes. Leurs attitudes initiales sont hostiles, mais ils vont laisser personne dans le cas ils peuvent être faits utiles.

Si l'intrus gardes place, ils soufflent les cornes d'alarme qu'ils portent et tentent d'encercler les PJ. Alors que les gardes comme au seigneur sur les mineurs, ils retour

baisse par rapport à quelqu'un qui ressemble à un combattant capable. En cas d'attaque, les gardes combattre jusqu'à ce qu'ils perdent la moitié de leur nombre. Un gardien qui descend en dessous de la moitié de son maximum de points de vie s'étend sur sa vie.

Quatre des gardes humains sont-istes du culte Hextor. Ces guerriers fuient dans les mines, si aucun problème ne commence. Trois d'entre eux regarder le passage à l'ascenseur, tandis que l'on descend et alertes dans le temple ci-dessous. Un sectateur marche avec chaque patrouille, tandis que la paire restants sont partagés entre le portail et la tour de garde.

Les Mineurs

Les mineurs sont faciles à corrompre, que leurs salaires pauvres et terribles conditions de travail les faire ouvrir à tout ce qui pourrait endommager Ragnolin. Le PJ gagner un bonus de +5 sur tout Diplomatie chèque fait à balancer les mineurs à leur côté, avec un bonus supplémentaire égale à la valeur de tout sp pot de vin offert à un mineur. Leurs attitudes initiales sont indifférents, mais la corruption, il est assez facile, même pour les PJ les plus grossières à ajuster leur attitude à l'utile. Mineurs utiles pourraient cacher la

PJ, distraire les gardes, dites-leur du passage assis qui mène à l'ascenseur, et ainsi de suite.

Si les PJs commence un combat, les mineurs courir pour sauver leur vie. Aucun d'entre eux sont connectés à la triade d'Ébène. Il ya 40 mineurs au total, et ils travaillent du lever au coucher du soleil, dormir dans des couchettes dans les tronçons supérieurs de la mine elle-même

Les contremaîtres

Trois contremaîtres veillent sur les mineurs. Ce sont des lieutenants personnels Ragnolin, et sont difficiles à corrompre et ont tendance à se dresser contre les fauteurs de troubles. Leur attitude initiale vers les PJs est inamicale-pots peuvent offrir un bonus sur les chèques Diplomatie égale à 4-1 pour 50 GP. Les contremaîtres portent des cornes d'alarme et de ne jamais hésiter à les utiliser si elles repérer un intrus dans le camp.

Les contremaîtres sont tous les humains. One. un voleur rouille exprimé nommée Gerreld. mans le bureau pendant la journée. Il s'occupe de toute la paperasse, la masse salariale, et d'autres questions administratives pour la mine. Un homme nommé boitant Lordren est le

commandant en chef du camp, tandis qu'un jeune homme avec un oeil paresseux nommé Carr est son Magicien. Les deux d'entre eux accompagnent les mineurs dans les tunnels chaque matin.

Ragnolin Dourstone (expert LN nains mâles 6) passe habituellement quelques heures chaque jour dans les mines, soit aller sur la production de la journée avec l'un des contremaîtres ou en regardant autour de la mine pour s'assurer qu'il n'ya pas de signe de la cultistes pour quiconque de préavis. Son attitude initiale est inamical, et aucun montant de la corruption peut le balancer. Si les PJ parviennent malgré tout à lui faire utile, il ne sera pas bénévole aucune information sur l'd'Ébène Triade autres que pour avertir les PJ de rester loin de la mine.

Les Mines

Toute contremaîtres, gardiens, ou mineurs peuvent dire aux PJs qu'il ya un ascenseur installé récemment dans profondeurs de la mine . On leur a dit que cet ascenseur mène à un ensemble de cavernes que Ragnolin explore dans l'espoir de trouver un filon mais personne (sauf les gardes cultuistes) ne soupçonnent la vérité, et tous savent que l'intrusion dans ces grottes est interdit par leur employeur.

Une fois dans les mines, les personnages devraient avoir peu de difficulté à faire leur chemin jusqu'à l'ascenseur. Les gardes ont mis en place plusieurs signes évidents d'avertissement aux mineurs pour rester au loin de ce puit, et les mineurs le font préférant cela que de risquer la colère des gardiens.

Les mines sont des passages brut et tunnels creusé dans le sol. Des torches sont fixés dans les mur tous les 15 m, mais la moitié d'entre elles sont brûlés et inutile. Ragnolin est trop radin pour fournir un bon éclairage dans ce lieu. Au lieu de cela, la plupart des mineurs doivent transporter leurs propres torches et lanternes (achetés avec leur propre maigres salaires).

A quarante mètres de l'entrée principale, le long du passage principale sur la ggauche se trouve un pâssage latéral menant à l'ascenseur. Des morceaux de bois et des planches clouées sur le cadre en bois de l'accès au passage de l'entrée bloc la zone au-delà. Un test DC Force 18 ou une attaque (la barrière a une dureté de 5 à 15 points de vie) fracasse cette barrière en morceaux, tandis que d'un DC 10 d'artisanat (travail du bois ou de menuiserie) réussis permet de démonter en 1d4 minutes la barrière . Dans le premier cas, les gardes font un test Ecouter DC 20 pour entendre le vacarme. Le test d'artisant est trop calme pour que les gardes d'entendre.

Pendant la journée, les mineurs sont présents dans le tunnel près de l'entrée de l'ascenseur lorsque les PJs entre. Ils ne font aucune tentative pour aller chercher les gardes, mais ils gardent un œil sur les personnages dans le cas où les PJs sont à la recherche d'ennuis. Si les PJs tentent d'accéder à la cage d'ascenseur sans avoir d'abord l'attitude amical des mineurs, ils rapportent le groupe aux gardes.

L'ascenseur

Le tunnel jusqu'à l'ascenseur s'étend à l'ouest avec une forte pente descendante. Après 400 mètres, les PJs arrivent dans une salle dans laquelle il y a un grand plateau en bois avec un mur de 1m50 construite autour de ses bords. Une structure haute de 3m à chacun des coins de la plateforme, se rejoint en un X au-dessus de la plate-forme. Une chaîne de fer épaisse traverse le X milieu et une bobine au milieu de la plateforme. La plate-forme fait 3m sur 3m.

Quand l'ascenseur est au sommet de l'arbre, la chaîne est enroulée autour d'une bobine. Quand la platforme descend, la bobine tourne et la chaîne se déroule au-dessus de la plateforme.

L'ascenseur est manipulé en libérant en premier un mécanisme de frein dans la roue et en faisant tourner lentement la roue. La cage d'ascenseur descend de 60m dans la zone 1 en-dessous. La cabine d'ascenseur elle-même pèse 250kg. Le montant maximum du poids d'un personnage peut abaisser ou soulever avec le système d'ascenseur est égale à cinq fois la charge maximale qu'il peut soulever. Dans ce cas, l'ascenseur peut être déplacé vers le haut ou vers le bas à un taux de 1,5m par round. Si le poids de l'ascenseur est égal ou inférieur à une lourde charge pour l'opérateur, il peut être relevé ou abaissé au taux de 6m par round. Jusqu'à trois personnes peuvent utiliser l'ascenseur à la fois, chaque personne supplémentaire accordant un bonus de +2 au score le plus élevé en force parmis les opérateurs, à fins de déterminer la charge.

Un personnage qui tente d'élever ou d'abaisser l'ascenseur quand il est surchargé perd immédiatement le contrôle. L'ascenseur ne tombe pas en chute libre, le treuil lui-même contrôlant un peu sa descente. Les personnages à l'intérieur de l'ascenseur doivent effectuer des tests DC 20 pour éviter de perdre pied. En tombant, l'ascenseur descend à un taux de 15m par round. Quand il touche le fond, toutes les créatures dans l'ascenseur prennent 5d6 de dégâts de chute. La cabine d'ascenseur elle-même souffre de ces dégâts et a une dureté de 5 et 50 points de vie.

age of worms - acte2 - 006 1. La Sombre Cathédrale (EL 3)

Trois courts passages sortent de cette salle, l'un au nord de l'ascenseur, un à l'est et un à l'ouest. Chaque passage se termine sur un porte en marbre. La porte vers le nord est marqué d'un symbole d'une main humaine saisissant un oeil. Une paire de banderoles cramoisies flanques la porte à l'Est, chacune marquée avec le symbole d'un poing gantelet serrant six flèches. La porte à l'ouest n'a pas de marque. Au sud, la pièce s'ouvre sur un vaste salle en forme de dôme. Un contraste frappant avec les passages de la mine rugueuses du dessus, ce lieu porte la marque d'un expert artisan. Un carrelage noir, en marbre scintille à la lumière de plusieurs torches allumées , tandis que des piliers de marbre élaborées, soigneusement travaillé soutiennent les arcs de la pièce. Vers l'arrière de la pièce, à l'opposé de la porte de l'ascenseur, il y a un grand bassin de liquide foncé. Un escalier taillé dans la paroi courbe autour du bassin monte à une plateforme à 9m au-dessus de la piscine. Le plafond en dôme de la pièce forme des arcs d'une hauteur de 18m au-dessus de la surface de la piscine.

Les trois portes dans la partie nord de cette pièce donnent accès à trois temples, chacun dédié à un aspect différent de la Triade d'Ébène.

Dans le passé. Vecna fouilla les mystères de la vie dans cet endroit. En ces temps, cette pièce était une vaste bibliothèque, et le bassin servait comme un pour dispositif puissant pour la liche. Les livres autre fois gardé ici sont partis depuis longtemps, et la magie du bassin s'est dégradé et n'est plus que l'ombre de son ancienne puissance, et pourtant cette pièce conserve une aura troublante antique et de secret oppressante.

Le contenu du bassin est sombre et visqueu, et dégage une aura de froid inconfortable. Une éclaboussure de ce liquide est suffisante pour infliger 1 point de dégâts de Dextérité (Vig DC 15 pour résister), et une immersion totale dans ce liquide fétide inflige des dommages de 1D4 de Dextérité par round (Vig DC 20 pour résister) contre le froid surnaturel. Le liquide est opaque et sombre, et plus on va, plus il est épais. Trois mètres sous la surface, implique des tests de natation dans le liquide subisse un malus de -5. Cette penalité est portée à -10 à des profondeurs de 3 à 6 m, et de -20 à des profondeurs de 6 à 9m. Au delà d'une profondeur de 9m, le «fluide» du bassin devient aussi solide que la pierre. Quels mystères horribles peuvent ou ne peuvent pas être enterré dans les profondeurs inconnues ci-dessous sont à votre discrétion, mais la créature qui sort de l'intérieur dans la cinquième partie (l'aspect de l'd'Ébène Surdieu) devrait être une indication de ce qui attend toute exploration dans ces régions interdites.

Un test DC 20 de Recherche dans la zone autour du bassin ou sur la plateforme ci-dessus révèle des taches de sang, des encoches provoqués par des outils de métal, et des cendres dispersées. Les habitants du temple de Vecna du nord mènent régulièrement des expériences sur le bassin, espérant réveiller un aspect du Surdieu qu'ils croient habiter quelque part à l'intérieur.

Créatures: Deux combattants tieffelin du temple d'Hextor sont sur leurs gardes ici. Ils veillent à partir des piliers près de l'entrée du temple d'Hextor à l'Est de l'ascenseur. Quand l'ascenseur commence sa descente, ils se déplacent pour monter la garde près de lui. Les gardes ruminent sur la monotonie de leur devoir ici. Ainsi, ils ont tendance à supposer que quelqu'un qui descend de l'ascenseur est une course pour l'un des temples. Ils portent des masques et des tabards en cotte de mailles marquées du symbole sacré de Hextor. Leurs bras sont couverts de tatouages élaborés portant les liturgies d'Hextor et des images de différents démons,

Tieffelin Garde CR 1

  • Tieffelin chasse 1
  • LE moyen de l'extérieur (natif)
  • Manuel MonJter 209
  • 3 Init;
  • Sens vision dans le noir 60 pi; Écoutez 0, 0 spot
  • Langues communes, Infernal, de minerais
  • CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 ch 12 (1 HD)
  • Résistez à froid S, S de l'électricité, le feu 5
  • Fort 4, Ref 3, Will 0
  • Spd 30 m (6 cases)
  • Mêlée: 5 MWK grande hache (Id8/x3)
  • Distance: arc long composite 4 (2 LD8 / x3)
  • 1 Atk Base, Grp 1
  • Tenue de combat: 2 potions de soins légers. potion de bouclier de la foi (2)
  • Pouvoirs magiques (CL lst) l / jour: les ténèbres
  • Caractéristiques: For 14, De. 16, Con, Int 13, Sag 10. Cha 8
  • Dons: Blind-Fight, Arme de prédilection (grande hache) Compétences Craft (forgeron) 5, Intimidation »3. Rouler 6
  • Possessions: l'équipement de combat, chemise chaîne, chef-d'œuvre de grande hache, arc long composite avec 20 flèches, Skeleton Key (ouvre toutes les portes verrouillées dans les zones 2-11) (2 bonus Str?). 27 gp

Tactique: Les tieffelins menent un combat de retardement. Un engage le groupe en mêlée tandis que l'autre se précipite à la porte est alerte le culte d'Hextor. Une fois qu'il a atteint la porte, il prend une action de mouvement pour activer les marteaux sur la porte. Les deux tieffelins connaître le secret de la serrure nécessaires pour entrer dans le temple d'Hextor (voir la zone a), mais les tieffelin n'utilise pas le code. Au lieu de cela, il frappe à la porte sachant que les squelettes sortiront pour attaquer les intrus sans la réponse au code.

Trésor: La plate-forme supérieure au dessus de la piscine porte un petit panier en osier, rempli d'une offrande au Surdieu. Il contient 100 PO dans une pochette en cuir et une idole d'argent de Erythnul d'une valeur de 300 po.

Développement: La dernière rencontre dans cette aventure se déroule dans cette pièce des détails sur cette rencontre apparaissent dans la cinquième partie: Le Dieu dans le Bassin.