TROISIÈME PARTIE: LES GROTTES des ERYTHNUL

age of worms - acte2 - 003 Contrairement aux autres ailes de la cathédrale de noir, les grottes de Erythnu l c ar peu plus de fissures naturelles dans la roche. Le grimlocks qui dwel l arrivé ici il ya plusieurs mois à l'instigation de leur chef Grallak Kur, une c Cleri qui a conduit ses disciples sur un pèlerinage à travers les impies Outreterre. Rêves et visions envoyées par l'un des sbires de l'écrou érythromycine guidée de Graltak étapes unti l il est arrivé ici. Alors que la méfiance des autres factions grimlocks, ils fournissent un tampon con commode entre les forces de Hextor et Vecna.

La zone située derrière la porte occidentale de la zone 1 s'ouvre dans une caverne naturelle qui descend un escalier à la zone 12.

Caractéristiques de la Grotte

Le grimlocks manquent à la fois le temps et l'envie de sculpter leur environnement. Ils l dwel dans les cavernes ici, une série de passages tortueux ponctuée par un grand, en forme de U caverne. Voyage à travers cette région est difficile, car le parti doit composer avec un terrain accidenté et des pentes abruptes. Le grimlocks, habitués à voyager à travers un terrain difficile, périlleux, naviguer dans les grottes avec facilité. Les PJ ne sont probablement pas aussi bien adaptés à l'environnement.

Les grottes sont Hghtless, et les murs sont rugueux et fissuré, ce qui les rend relativement facile (DC 10 Clim b chèque) à l'échelle. Sauf indication contraire, les planchers grotte sont un terrain difficile. Ils sont criblés de trous peu profonds, des roches et autres débris qui rendent les déplacements difficiles.

Il n'ya pas de portes, banales ou non, dans ce domaine du donjon. Le grimlocks manque la sophistication nécessaire pour les construire.

Tactiques Gmmlock

Les grottes sont totalement sombre. Les serrures de sinistre et leurs alliés n'ont pas besoin de lumière. Ils s'attaquent à toute torches ou de lanternes du PJ mener, comme ils savent le chaos et la peur que les grèves dans les sombres habitants de la surface. L'article «Qui a peur du noir?" de l'émission Dracos # 322 fournit également des conseils et des idées pour faire fonctionner les rencontres dans l'obscurité.

Le grimlocks attaquer n'importe quel lanternes ou des torches les personnages portent. La torche typique ou sunrod a une dureté de 5 et 2 points de vie. Lanternes ont une dureté de 10 et 5 points de vie. si le grimlocks détruire une source de lumière, il va immédiatement hors.

Le grimlocks pouvez aussi faire des attaques à distance pour détruire une source de lumière. Voir les règles pour attaquer les objets transportés ou usés sur le Manuel des joueurs page 165. N'oubliez pas que seuls les objets prennent des dommages f hal d'armes à distance.

Si le grimlocks parviennent à éteindre les sources lumineuses du parti, ils utilisent des attaques à distance pour les harceler à distance. Le meilleur d'eux grimlocksdo de garder les PJs confondus et d'engager au corps à corps que si forcé.

Contrairement à la Hextorites, le grimlocks sont mal organisés. Ils ont tendance à se précipiter dans la bataille avec peu de planification, permettant au PJ pour les vaincre fragmentaire. Alors il leur manque la ruse tactique et stratégique, ils sont encore difficiles combattants qui donnent et quart expectno.

12. La Forêt dePierre (EL 3)

Une forêt de stalactites et de stalagmites remplit cette caverne. Les formations rocheuses, il est difficile de voir loin devant, comme ils étouffent la plupart de ces grottes naturelles. La constante, les éclaboussures d'eau dégoulinant rythmiques dans une flaque d'eau échos à travers la pièce. Le sol ici est rugueux et inégal.

L'utilisation grimlocks cette pièce comme un corps de garde. Quelques-uns de leurs guerriers Kee p regarder ici, en utilisant les stalactites de se cacher contre les intrus. Envoyés par le temple de Hextor annoncer leur présence à l'entrée de cette pièce et de ne jamais aller plus loin sans permission. Ainsi, le grimlocks passer à l'attaque quiconque participe ou tente de se faufiler dans cet endroit.

Les stalactites et les stalagmites fournir une couverture. Carrés à l'arc stalagmites difficile de se déplacer à travers, nécessitant 4 carrés vaut de mouvement pour entrer.

Créatures: Trois grimlocks surveiller ici. Ils portent des pagnes et se battre avec brut, la pierre Morningstar et de javelots. Chacun a plusieurs petits cailloux pointus cousu dans sa chair dans le modèle d'une étoile à cinq branches. Le modèle est la taille d'une paume humaine et est une représentation grossière de symbole sacré de Erythnul favorisée par les tribus primitives. Un DC 25 Connaissances (religion) CHEC k révèle cette information.

Grimlocks (3): CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16; HP 11 chacun; 140 Manuel des Monstres. Ces lutte grimlocks avec ingstars matin plutôt que de haches et de boucliers lourds réaliser en bois et trois javelots chacun.

Tactique: La tentative grimlocks se cacher derrière les stalactites et stalagmites, en leur accordant un bonus de +2 sur tous les chèques Masquer. Supposons qu'ils prennent sur leur chèque de 10 masquer, pour un spot DC total de 21, ou 23 si le grimlocksdo pas préparé leurs boucliers. Un Grimlock se tient près de la sortie de l'enceinte et utilise ses javelots contre le parti. Si ses deux alliés automne, il court à la zone 13 vers le sud pour avertir ses frères.

13. The Ledge (EL 4)

Le couloir tourne pour révéler une autre pièce étranglée par des formations rocheuses. Stalagmites et stalactites bloquer la ligne de mire à venir. Comme la dernière pièce, cet endroit a une rocheux, sol irrégulier de la pierre naturelle. Il incline vers le bas, et ici et là des ruisseaux d'écoulement des eaux vers le sud.

Cet endroit offre une entrée de la grande, en forme de U caverne que les serrures sinistres habitent. Cette grotte est au p de l'U de gauche, le bord supérieur. Plus d'informations sur cette grande caverne, et les dangers liés à la navigation de ses parois à pic, est donnée dans les zones 14 à 17.

Le Grimlock Kenne l master, avec ses animaux de compagnie krenshar deux, monte la garde ici. Le krenshars sont conservés dans la zone marquée par un K sur la carte. Le maître de chenil se cache au bord de la pièce marqués d'un G.

Le bord de cette pièce est une falaise qui tombe 45 mètres plus bas. Pointes de fer ont été chassés dans la falaise, ce qui rend l'ascension 10à DC en toute sécurité le descendre. À l'extrémité orientale de cette pièce est un petit camping pour les grimlocks qui l'homme des cavernes, de ce côté de la caverne de fer à cheval. Cendres d'un petit feu avec plusieurs nattes de couchage brut peut être trouvé ici, marqués d'un A sur les Grottes de carte Erythnul.

Créatures: Les Kenne l maître et ses deux krenshars battre jusqu'à la mort pour protéger ce lieu. Le krenshars ne peut pas clim b les pentes, et ont été transportés ici seulement après la grimlocks mis sur pied une litière de brut pour les lever. Ainsi, ils haveno place pour courir.

Le krenshars gris-poil sont des ramifications Underdark de leur espèce. Le maître de l Kenne porte un manteau de fourrure fabriqués à partir de l'd'un gris-poil, singe désastreuses souterraines. Il porte un masque wol crâne f peinte en rouge pour ressembler à ses animaux de compagnie visage 'horribles.

GRIMLOCK Maitre Chien RC 2

  • Homme de combat Grimlock 1
  • CE Medium Manuel monstrueuse monstre humanoïde 141
  • Init 1; vision aveugle Sens 40 pi; Écoutez deux. Spot 2
  • Langues communes, Grimlock, des Profondeurs
  • AC 20, contact 11, pris au dépourvu 19
  • HP 28 (3 HD) attaques regard immunitaire, les effets visuels, des illusions
  • Fort 4. Rcf 4, Will 2
  • Spd 30 pi
  • Mêlée MWK bataille hache 8 (1d8.3/x3)
  • Variait Longbow composites -4 (LD8 3 / x3)
  • BaseAtk 3; Grp 6
  • Potion de tenue de combat des soins légers, deux potions de retirer exploit
  • Capacités Str 16, Dex 12, Con L5, Int 13, Sag 9, Cha 10
  • Parfum SQ
  • Talent Dons (Dressage), Arme de prédilection de ténacité, (battlcaxe)
  • Compétences Montez 4-3, Dressage -9, masquer une, deux Écoutez, Spot 2
  • Tenue de combat possessions, armure de cuir cloutée, la bataille de maître de hache, arc long composite (3 bonus de For) avec 20 flèches, withs poche 5 gp

Krenshars (2): 11 ch; Manuel des Monstres 163.

Tactique: Le maître Kenne L tente de cacher à son emplacement (Spotd C 21, en supposant qu'il prend avec ses 10 et 10 Bonus racial pour l'utilisation de masquer dans un décor rocheux). Comme les PJ entrent dans la salle, il se déplace à bloquer la sortie et appelle à son krenshars à l'attaque. La cellule chaude Kren l'utilisation de leur capacité à conduire effrayer les PJ bas de la falaise à la zone 14 par les pointes de fer enfoncés dans le mur. Alors que le grimlocks attaquent normalement des sources de lumière les PJ », ici, ils les laissent intactso que les intrus touchés par la krenshars peut repérer et utiliser les pointes. Le grimlocks veulent conduire leurs ennemis plus profondément dans leur repaire afin que les archers dans la zone 14 peut les cueillir comme ils grimper.

Trésor: Si les PJs font AD 15 C Recherche sur le terrain de camping qu'ils trouvent quatre agates une valeur de 50 gp chacun et un gros rubis vaut 20 0 gp.

age of worms - acte2 - 002 14-17. La Caverne Horseshoe

Les domaines suivants nécessitent une rencontre familiarité avec les règles de la compétence Clim b et PJ falling.The doit naviguer d'une caverne en forme de fer à cheval, d'abord l'escalade de la falaise dans la zone 14, tandis que les archers Grimlock les peaux avec des flèches, puis à travers la caverne sol (zone 16) tout en risquant une attaque des tours de cou dans cette région, puis retour upa falaise à la zone 17. Le PJ peut aussi prendre le raccourci à travers la zone 15, mais ils doivent alors faire face à la barbarie Grimlock qui garde ce passage. Cependant, ce serait préférable pour elle battre tout en essayant de grimper à la zone 17 de la caverne.

Le grimlocks utiliser le terrain à leur avantage. Ils restent hors de portée de mêlée, préférant utiliser leurs armes à distance d'amenuiser la force du parti. si possible, ils se retirent pour leurrer les PJ dans un faux sentiment de sécurité avant de tranquillement avancer pour attaquer comme ils monter une falaises de la région.

14. Descente dans la Dawk (EL 4)

Une grande fosse tombe dans les ténèbres. Brut, pointes de fer ont été chassés dans la falaise, vous offrant un chemin commode vers le bas. L'arbre du toit est de quinze pieds au-dessus du bord des falaises, des stalactites déchiquetées pendent du plafond.

Notez que la description ci-dessus suppose que le parti manque de vision sombre ou d'une source de lumière qui peut éclairer le plateau de pierre en dessous d'eux. Si les PJs ne peut s en bas de l'arbre (il a 45 pieds au-dessous), ils peuvent voir que la forme des pointes poignées tout le chemin vers le bas. L'arbre au sol est couvert de débris, un peu d'stalactites brisées, et un certain nombre de stalagmites.

Créatures: Deux combattants armés d'arcs Grimlock cachent au milieu des rochers et des débris de l'étagère en dessous et en face de la zone 13. Même si la source de la PJ de lumière les atteint, les archers utilisent leur coloration naturelle et les pierres brisées et autres débris de se cacher. Si ils prennent sur leur chèque de 10 Cacher, le DC Spot préavis eux est 28.

La corniche grimlocks 'est accessible par une série de pointes enfoncées dans le mur (Climbd C 10) leader du tunnel de l'IHE au secteur 15 à leur perchoir. Le plateau qu'ils seront sur toute la longueur de la zone opposée falaise face à trois à la hauteur indiquée sur la carte.

Si le grimlocks souhaitent voyager à la zone 13, ils jettent une corde au maître de chenil, qui l'a ensuite ancres pendant qu'ils l'arrimage à la corniche.

ARCHERS Grimlock (2) CR 2

  • Grimlock chasse 1
  • CE Medium Manuel monstrueuse monstre humanoïde 141
  • Init 3; Sens de vue borgne 40 pi; Écoutez-1, Spot-1
  • Langues communes, Grimlock, des Profondeurs
  • AC 20, contact 13, pris au dépourvu 17
  • HP 25 (3 HD) attaques regard immunitaire, les effets visuels, des illusions
  • Fort 4, Réf +6, 2
  • Spd 30 pi
  • Mêlée club de cinq (LD6 2)
  • Variait MWK arc long composite 8 (2 LD8 / x3) ou arc long composite MWK 6 / 6 (1d8 +2 / x3)
  • Attaque options Tir rapide, Tir à bout portant
  • 3 Atk base; Grp 6
  • Combat de vitesse trois sacs Tanglefoot, 2 potions de soins légers
  • Capacités Stf 14, Dex 16. Con 15, Int 10. Wis9. Cha 6
  • Parfum SQ
  • Dons Tir à blanc. Tir rapide. Arme de prédilection (arc long)
  • Compétences Climb 7. Masquer 8
  • Tenue de combat possessions, armure de cuir cloutée, club, arc long composite de maître (2 Strjwith 40 flèches, 50 pi avec corde à grappin, une pochette avec 21 GP

Tactique:Ces deux archers attendre pas plus de un ou deux PJ restent à la zone 13 avant d'ouvrir le feu. Ils préfèrent le feu sur les PJ contraints d'escalader le mur via les spikes.When un personnage commence à monter, un Grimlock jette un sac de pied écheveau à chaque grimpeur tandis que les autres incendies arrows.Remember de garder une trace des archers 'exploits, en particulier Tir à bout portant, et la gamme de leur capacité Blindsight (40 pieds).

Un personnage frappé par un sac en grimpant Tanglefoot souffre de ses effets tant que normale. Déterminer sa vitesse d'escalade et de la diminuer de moitié pour les effets du sac, le cas échéant. Si un personnage est pris au piège en place, il ne peut pas continuer à monter ou descendre, mais il souffre des inconvénients standard pour se battre et défendre lui-même pendant la montée.

Les archers continuent de harceler la partie jusqu'à ce que les personnages se rendre à la base de l'arbre. Alors que le tir, ils crient dans Grimlock pour alerter les gardes à proximité. Les archers préfèrent rester dans leur perchoir pour attraper les PJs par surprise s'ils tentent de battre en retraite. En tant que spécialistes allaient, ils préfèrent éviter de mêlée à presque n'importe quel coût.

Trésor: Les deux grimlocks ont un ensemble de fines, de l'ivoire dés qu'ils avaient pillé dans un parti de guerre drows. Dés IHE ont de petits bijoux mis dans leurs visages pour marquer les chiffres Drow de chaque côté. Ils sont une valeur de 300 GP chacun.

15. Le Tunnel (EL 4)

Cette grotte est un peu plus d'une large fissure dans la roche. Cinq pieds de large et peut-être six pieds de haut, il offre une déchiquetées, passage sinueux.

Utilisez le schéma de Horseshoe Cavernes si les personnages tentent de passer par ce tunnel. Le grimlocks l'utiliser pour éviter leur ex-alliés dans la zone 16.

Les combats dans l'espace clos du tunnel est difficile avec de plus grandes armes. Créatures plus grandes que moyennes doivent se faufiler dans les pièces au passage. Toute créature moyen combattre avec une arme à une main ou plus subit une pénalité de 4 sur les attaques pour les presser. Les armes légères fonctionner sans pénalité.

L'extrémité du passage se termine par une corniche en pierre, petite avec un pont de corde grossière donnant accès à un autre étroit, affleurement rocheux et un tunnel en pente raide et cap vers le sud.

Créatures; Un seul Grimlock barbare, un sauvage, animal sauvage, se cache dans le passage. Normalement, cette brute attend près du bord sud du tunnel, mais si elle entend les bruits de la bataille de la zone 14, elle se déplace dans le passage d'intercepter tout intrus.

Cette Grimlock porte une armure battues et brandit deux ternes, des couteaux rouillés. Ses cheveux sont longs, noués, et crasseux avec la saleté, la boue et la poussière. Elle a une apparence hagarde, avec un maigre, le physique ropey.

GRIMLOCK Barbare CR 4

  • Femme Grimlock barbares 3
  • CE Medium Manuel monstrueuse monstre humanoïde 141
  • Init +2; vision aveugle Sens 40 pi; Écoutez -1, Spot-1
  • Langues communes, Grimlock
  • AC 20, contact 12, pris au dépourvu 18; Esquive instinctive
  • HP 44 (5 HD) attaques regard immunitaire, les effets visuels, des illusions
  • Fort 5. Raf +6, 3
  • Spd 40 pi
  • Mêlée MWK dague 10 (LD4 +3/19-20) ou MWK poignard 8 (1d4 +3/19-20) et MWK poignard 8 (ID4 +1/19-2 o)
  • Variait fronde 7 (LD4 3)
  • Atk base 5; Grp 8
  • 1/jour fureur Atk options
  • Potion de tenue de combat du taureau force, potion de grâce chat, deux potions de soins légers
  • Capacités Str 16, Dex 15. Con I5. Int 8. Sag 9, Cha7
  • Parfum SQ, une logique piège
  • Dons à deux armes Arme de prédilection Fighting (dague)
  • Compétences Escalade +11, Discrétion +8
  • Possessions: une armure de cuir cloutée. 2 dagues chef-d'oeuvre, l'élingue Wilh 10 balles. Pochette avec 21 GP
  • Rage (Ex) Même si elle fait rage, le barbare le changement de Grimlock stats comme suit:
  • HP 54
  • CA 18, contact 10, pris au dépourvu 16; Esquive instinctive
  • Mêlée MWK dague 12 (LD4 +5/19-20) ou MWK dague 10 (1d4 +5/19-20) MWK dague 10 (1d4 5 / 19 - 20)
  • Variait fronde 7 (LD4 5)
  • Grp 10
  • Fort +7, 5
  • Str Capacités 20, Con 19
  • Montez les compétences 13

Tactique:Les Grimlock se cache dans le passage d'attente pour approcher les PJ, si elle entend les bruits de la bataille de la zone 14. Sinon, elle veille à la base du pont corde pour 12.If région qu'elle taches PJ-dessous de son dans la zone 16, elle attend jusqu'à ce que leur combat les colliers étrangleurs. Si elles les vaincre, elle quaffs sa potion de force de taureau, des colères, puis bondit sur eux, en prenant 2d6 tomber damage.In son désir pour la bataille, elle paie peu d'esprit à de telles blessures accidentelles.

Trésor: En plus de ses équipements ment, le barbare a phies tro plusieurs une prêtresse drow qu'elle tua. Dans un sac taché de sang de jute à l'arc gp 20 0, la tête préservée d'un elfe femme noire, et une baguette de guérison des blessures légères (54 charges).

l'âge des vers - acte2 - 008

16. Choker Tunnels (EL 4)

Le rez-caverne est étouffée avec des gravats en vrac, des stalactites tombés, et autres débris. Ici et là, des stalagmites piquer à travers les roches instables. Devant, un passage de dix pieds de large s'ouvre dans le mur du fond.

Le passage est de 10 pieds de large et près de 8 pieds de hauteur. Si les personnages entrent dans la zone au-delà, lire ou paraphraser le suivant.

Le passage se dégage à la base d'un autre arbre. Un gros tas de roches et de débris rocheux sont empilés dans le coin à venir, tandis qu'au-dessus, un pont de corde grossière des liens d'une étagère en pierre presque directement au-dessus d'une étagère second jeu de trente pieds de haut sur le mur opposé.

Dans leur ferveur religieuse pour atteindre cet endroit, le grimlocks ont été forcés de tunnel à travers plusieurs pieds de roche. Quand ils ont atteint cet arbre, ils ont poussé les débris accumulés descendre. La pile de débris au sol est à la fois difficile et une pente abrupte. Ainsi, il en coûte 4 carrés de mouvement pour entrer dans chaque carré qu'il couvre.

Créatures: Une paire de colliers se cache dans ce domaine. Le grimlocks les chassèrent de leur tanière originale à cette fosse. Jusqu'à présent, ils ont réussi à survivre sur des rats et autres vermines, mais finalement la famine va les faire en. Ils se cachent dans le tas de débris et de s'en prendre à n'importe quel caractère qui se rapproche. Leur faim les pousse à attaquer, même si elles sont en infériorité numérique.

Chokers (2): HP 16, Manuel des Monstres 34.

Tactique: Les deux tours de cou se battre jusqu'à la mort. Ils tentent de se cacher à l'en p de la pile, à côté de mur de l'arbre, et regarder les mouvements des PJ. Si un personnage tire à portée de main, ils attaquent. Sinon, ils attendent jusqu'à ce que les PJs tente d'escalader le mur. À ce moment, ils attaquent.

Trésor: Les colliers étrangleurs cacher les restes de leurs victimes passées au sein de la pile de débris. Ici, un chèque DC 15 Recherche découvre les os rongés de deux grimlocks avec un cassés Morningstar, un collier en cuir serti de quatre rubis Worth Zoo GP, et une épée longue en fer froid.

17. Le Bwidge (EL 3)

Le pont de corde se balance légèrement, agité par le mouvement imperceptible de l'air dans cette caverne. Il se compose de trois longueurs de corde disposés en forme de V. Le point de la tour de la V sert de pied, tandis que la partie supérieure des bras permettent de maintenir constante alors qu'ils traversent.

Alors que le pont de corde apparaît fragile, le grimlocks pris soin de s'assurer qu'il est suffisamment solide pour les retenir. En traversant le pont est un processus lent et délibérée, au mieux. Le pont se balance précipitamment, tandis que la corde a une tendance troublante à craquer et à trembler comme il porte le poids.

Les personnages peuvent se déplacer sur le pont au quart de leur vitesse normale sans faire vérifier l'équilibre. Un PJ qui veut se déplacer à demi-vitesse doit faire un DC 10 vérifier l'équilibre. Déplacement à pleine vitesse nécessite ad C vérifier l'équilibre de 15. Augmenter les contrôles effectués par 5 si les PJs utiliser qu'une seule main pour stabiliser eux-mêmes, ou par 10 si elles n'utilisent pas de mains.

Sur un chèque équilibre échoué, un PJ ne fait aucun progrès. Si le chèque est échoué par 5 ou plus, le personnage tombe du pont et en subit les dégâts appropriés en baisse. si les colliers dans la zone 16 sont toujours actifs, ils se déplacent à l'attaque.

Créatures: Les trois grimlocks de garde ici, d'attendre quelques pieds du passage de l'autre côté de l'arbre. Ils sont déconcertés par la serrure sauvages sombre au secteur 15 et préfèrent rester hors de vue, s'ils entendent toute personne traversant le pont, ils se déplacent pour défendre la corniche.

Grimlocks (3) CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16; Manuel des Monstres 140; HP 11 chacun.

Ces lutte grimlocks avec ingstars matin plutôt que de haches et de boucliers lourds réaliser en bois et trois javelots chacun.

Tactique: Les grimlocks jeter leur javelots toute personne sur le pont et dans la gamme de leurs vision aveugle Si deux grimlocks automne, le tiers des tentatives de fuir et de prévenir ses alliés dans la zone 18.

Le grimlocks serait plutôt l'âge de barrage pas le pont, car il a fallu de nombreuses heures de travail intensif pour le construire. Cependant, ils peuvent tenter de le déranger pour envoyer les PJs tumbling au sol caverne. Comme une action complexe, deux grimlocks adjacent au pont peut saisir et secouez pas. Tout PJ sur le pont doit faire un DC 10 Réflexes pour éviter d'être secouée de f le pont.

18. La pièce de la falaise (EL 3)

l'âge des vers - acte2 - 004 Le toit de cette grande caverne scintille vingt pieds au-dessus et est tracée avec des veines faibles du minerai de fer. Les quarts ici sont serrés et à l'étroit. A peine dix pieds à l'est, la caverne monte dans une pente presque verticale.

Ce rugueux, inégaux compose con pièce d'une série de pentes abruptes menant vers le haut. Chaque ligne de contour sur la carte représente environ une augmentation de dix pieds. Les personnages peuvent monter ces pentes avec un chèque DC Montez 5.

Créatures: Deux grimlocks montent la garde ici juste hors de la pièce 19. À moins averti, ils accordent peu d'attention à leurs fonctions. Ils se débattent, affûter leurs armes, et de parler haut et fort, leur accordant une pénalité de 5 sur tous les Écoutez et vérifications ponctuelles.

Grimlocks (z): AC 17.touch 11, pris au dépourvu 16; HP 11 chacun; Monster Manual 140.

Ces lutte grimlocks avec ingstars matin plutôt que de haches et de boucliers lourds réaliser en bois et trois javelots chacun.

Tactique: Les grimlocks essayez d'utiliser leur PJ pour attaquer longspears comme ils gravir les pentes abruptes dans cette pièce. Une fois qu'ils aperçoivent les intrus, ils crient à l'aide. Les monstres dans les zones 19 et arrivent dans une zone ID6 tours. Rouleau séparément pour chaque zone.

19. La pièce commune (EL 5)

Le parfum de viande pourrie et abats remplit l'air ici. Fourrures Moldcring, sacs de couchage brut, et d'autres signes d'un camping couvrent le sol de cette grande grotte naturelle. Axes Spears et le pétrole brut sont entassés près de l'entrée vers la gauche, avec une pile désordonnée des boucliers.

Le grimlocks utiliser ce lieu comme une caserne de gé né rale. Normalement, six d'entre eux reste ici entre leurs devoirs de garde dans les zones extérieures de la grotte. Ces verrous sombre, comme les gardes dans la zone 18, ne vous attendez pas problème. Ils souffrent d'une pénalité de 5 sur Écoutez et contrôles sur place comme ils prétendent, manger ou dormir.

Créatures: Les six grimlocks ne portent pas leurs armes. Ils doivent cesser de les ramasser sur leur chemin hors de cette salle. Si les PJs entrer dans cette pièce sans alerter les gardes, les grimlocks ne sont pas armés.

Grimlocks (6): CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16; HP 11 chacun; 140 Manuel des Monstres.

Ces lutte grimlocks avec Morningstar plutôt que haches, et porter lourds boucliers en bois et trois javelots chacun.

Tactique: La lutte grimlocks à la mort. Ce sont des fanatiques de causer Erythnuls et arc prêt à mourir pour protéger leur leader. Ils le considèrent comme un prophète vénéré.

Trésor: Les guerriers Grimlock garder leur trésor personnel ici, caché dans une variété de petits recoins et les creux. Il ya quatre caches au trésor dans la salle. Chacune requiert un chèque DC 20 Recherche à découvrir. La première cache contient une figurine de jade d'une valeur de 200 Erythnul gp, le second détient 50 gp dans des pièces de monnaie, la troisième a trois grenats vaut p 50g chacune, et la quatrième contient un collier en argent serti de trois gemmes valeur de 100 gp.

20. Arverne Lodge (EL 4)

Cette pièce présente une vue macabre. Une variété ahurissante de humanoïde et crânes monstrueux sont montés sur les murs juste en dehors de cette pièce avec des pointes de fer brut,. La pièce au-delà est un petit espace exigu que la forte odeur de terre humide. Une grande pile de fourrures et de couvertures se trouve dans le centre de la pièce.

Si les PJ parviennent à passer devant les gardes dans la zone 18, le chef est là festoyer sur une poignée de champignons hallucinogènes. Il se trouve au sommet de son tas de literie, jacasser et de hurlements de Grimlock.

Créatures: Le chef Grimlock est un guerrier redoutable, bien que son esprit est presque totalement rompus. Dans son disque fanatiques pour atteindre l'illumination religieuse, il a pris à l'ingestion de grandes quantités de champignons psychotropes. Il croit que les PJ sont des hérauts de Erythnul envoyé à l'épreuve. Comme il attaque, il crie railleries à eux en commun et les offres pour réaliser ses salutations au corps chef Ihe ErythnuL 'est couvert de cicatrices et de tatouages rituels. Ils forment un motif d'un symbole sacré de Erythnul sur sa poitrine. Sa tête est rasée à nu, tandis que son arc oreilles parsemée de piercings os brut.

Grimlock CHIEFTAIN CR 4

  • Homme Grimlock barbares 3
  • CE Medium Manuel monstrueuse monstre humanoïde 141
  • Init 2; Hindsight Sens 40 pi; Écoutez-2, Spot-2
  • Langues communes, Grimlock CA 21, toucher 12.flat pris au dépourvu 19
  • HP49 (SHD)
  • Attaques regard immunitaire, les effets visuels, des illusions
  • Fort 6, Réf +6, W1IU2
  • Spd 40 pi
  • Mêlée MWK grande hache -11 (LDL2 6 / x3)
  • Atk base 5; Grp 9
  • 1/jour fureur Atk options
  • Potion de tenue de combat des soins légers
  • Str capacités est, Dex 15, Con 16, Int 10, Sag 6, Cha 10
  • Parfum SQ, une logique piège
  • Dons: Attaque en puissance, Arme de prédilection (grande hache)
  • Montez Compétences 12, Cacher 5. Intimidation 8. Déplacement silencieux 5
  • Possessions une chemise mithrol, grande hache de maître. Pochette avec 30 GP
  • Rage (Ex): Alors qu'il fait rage, le chef Grimlock stats de change comme suit:
  • HP 59
  • CA 19, toucher 10.flat pris au dépourvu 17; Esquive instinctive
  • Mêlée MWK grande hache 13 (6 LDL2 / x3)
  • Grp 11
  • Fort 8, Will 4
  • Capacités Str 22.Con 20
  • Montez les compétences 14

Tactique: Le chef est un simple, un guerrier brutal et une brute au heart.He cherche le caractère le plus faible vers l'avenir et le charge dans la mêlée, en ignorant les autres cibles et même en prenant des attaques d'opportunité de poursuivre sa victime choisie.

Trésor: Le chef garde son trésor mêlée au milieu de ses draps. Son cache personnelle se compose de 4 rubis vaut 100 GP chacun, p 150g en pièces conservées dans un étui en cuir, une statuette de pierreries d'un guerrier elfe noir vaut 450 GP, et à portée de main une musette Heward.

21. Temple pour Ewychnul (EL 6)

Ce long passage à travers les roches les vents vers le bas et vers le bas, plus profond dans le sol. Il avance les courbes comme une spirale. L'air devient moisi et écoeurant avec l'odeur de chair en décomposition.

Finalement, le passage s'ouvre dans une caverne de large, où il se termine au sommet d'une courte diff qui s'élève à dix pieds au-dessus du sol de la grotte ci-dessous. De l'avant, la faible lueur d'une lanterne ou un incendie jette une petite terne, lueur rouge. Cet endroit est le domaine de Grallak Kur, le prophète de Erythnul qui a dirigé l'grimlocks leur pèlerinage profane à cet endroit. Grallak passe son temps ici, en profonde méditation, communiant avec Erythnul d'apprendre que souhaite redouté de Dieu. Déjà, les idées divines Grallak ont grandement aidé le temple de Vecna dans sa quête pour élever l'Aspect d'Ébène de la piscine dans arAea i.

Afin d'assurer le dévouement de sa tribu à la triade d'd'Ébène, Grallak Kur effondré au passage que, une fois mené hors de ce Cavem plus profondément dans l'Outreterre, bloquant toute possibilité d'évasion.

Créatures: Grallak perchoirs un haut un rebord en pierre de 10 l smal pieds au-dessus d'un feu couvant. Il lance poudres étranges et les champignons sur le feu. Comme il inhale les vapeurs de brûlure, des visions Erythnul de venir à lui. Ses trois serviteurs, un trio de guerriers Grimlock, veille sur lui et tendent à l'incendie. Une veille sur l'entrée du temple. Le grimlocks sont sous les ordres stricts de ne jamais perturber Grallak. Ainsi, les gardes supposer que les intrus sont à portée de main si une personne s'approche.

Grallak conserve une corde nouée ancré à son rebord. S'il faut descendre, il utilise une action de mouvement à baisser la corde sur le sol, grimpe puis vers le bas (montée DC 5). Grallak a cousu les yeux d'un spectateur préservé dans ses orbites vides, lui donnant l'étrange, les yeux écarquillés pris d'un fou. Ses cheveux sont coupés courts et teints rouges, tandis que le symbole sacré de Erythnul est marqué dans sa poitrine. Ses dents sont déposés dans les Fang-comme des points.

Ses trois gardiens sont les adorateurs les plus fanatiques de Erythnul parmi les grimlocks. Ils portent des masques de bronze qui ressemblent à des symboles sacrés Erythnul, tandis que leur chair est parsemée de dizaines de places avec smalt, piercings os pointu.

l'âge des vers - acte2 - 009 GHAILAK KUR CR 5

  • Homme Grimlock religieux 4
  • CE moyen monstrueuse Manuel monstre humanoïde 140 Init
  • 5; vision aveugle Sens 40 pi; Écoutez 4, Spot 4
  • Langues: commun, Grimlock
  • AC 22, contact 11, pris au dépourvu 21
  • HP 56 (6 HD)
  • Immunitaire: les attaques du regard, des effets visuels, des illusions
  • Fort 7, Réf + S, Will 11 Spd 30 pi
  • Mêlée: MWK Morningstar +10 (ID8 3)
  • Bate Att. 5; Grp 8
  • Tenue de combat: potion de soins légers
  • Préparé Spclls (CL 4e):
  • 2e immobilisation de personne (DD 16), invisibilité, éclatement sonore (DD 16), une arme spirituelle
  • 1ère cause: la peur (DC 16X divinejbvor, intropic bouclier, Mogk weapon0, le brouillard obscurcissant
  • 0-créer de l'eau, soigner des blessures mineures, détection de la magie, la résistance, la vertu
  • 0: domaine orthographique; Domaines: tromperie, guerre
  • Str Capacités 16, Dex 12, Con 16.Int 10. Sag 18. Cha 12
  • SQ: morts-vivants reproches, l'odeur, la coulée spontanée (infliger des sorts)
  • Dons: Magie de guerre, l'Initiative améliorée, Focus sort (nécromancie), Arme de prédilection (étoile du matin)
  • Compétences: Escalade +4, Concentration +12, Connaissances (religion) +3
  • Possessions: l'équipement de combat, + l bandes mail, étoile du matin de maître. Broche de blindage (82 points), une pochette avec 42 gp, clé d'argent

Grimlocks (6): CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16; ch 11; 140 Manuel des Monstres. Ces lutte avec le matin grimlocks étoiles plutôt que de haches et de boucliers lourds réaliser en bois et trois javelots chacun.

Tactique: Les trois gardes Grimlock utiliser leurs longues lances à tenir de f les personnages. Les gardes d'adopter une position pour attaquer les PJs tandis que les personnages doivent gravir la pente forte de la caverne. Grallak Kur utilise sa magie pour harceler les PJ. Il commence par Entropie bouclier pour se protéger contre les attaques à distance, puis utilise des armes ipirifuol et maintenez personne sur le parti, en ciblant la première contre un lanceur de sorts légèrement blindés et plus tard contre toute guerriers durs prospectifs. Il s'ensuit alors que avec un x mi provoquer de la peur et l'éclatement sonore. S'il faut s'aventurer dans la mêlée, il préfère utiliser la faveur divine et l'invisibilité pour se stimuler, comme il se déplace à l'attaque.

Trèsor : Grallak Kur garde son trésor caché derrière un gros rocher coincé dans un coin de la salle. Découvrir qu'il faut ad C 2 0 cocher Recherche. Sa mémoire cache se compose de 500 po en pièces de monnaie, un symbole d'argent saints de Lolth une valeur de 20 0g p malgré la grande hacks et entailles coupées en elle, un collier de perles vaut 40 0 gp, et une corde d'escalade.

En outre, Grallak porte deux rouleaux qui résument son dernier visions. Ils sont écrits en commun, comme ils sont destinés à la Une Faceless, mais la randonnée, le style décousu est difficile à comprendre. Un DC 10 check Script Déchiffrez découvre leurs intentions de base. Les lettres indiquent qu'un grand pouvoir remue, et que d'un essaim de vers est à portée de main. Il parle d'un pouvoir croissant dans le caca l de la cathédrale sombre, un pouvoir qui l Wil servir la Triade d'Ébène comme un champion, mais qu'une force encore plus grande des lecteurs du pouvoir du mal à suivre. Un passage particulièrement LAR se détache: «.! Enfin le l wil de la Triade d'Ébène être fait avec le retour de Kyuss grande, l'âge des Vers est enfin sur nous"