3. Maintenant on Embauche
par Mike MrArfor illustré par Eva Widcnnann
Diamond Lake produit plus que sa part antre des pauvres et des désespérés. Mis à part les patrons de mines et leur bien-payé durs, la plupart des habitants souhaitent quitter le poumon-colmatage, l'âme-écrasement de la communauté. Pour la plupart, ces espoirs ne progressent jamais au-delà de que-ils vivent et meurent à Diamond Lake. D'autres cherchent un moyen d'évasion. Mise en bons termes avec un patron mines prouve populaire auprès des voyous les plus difficiles, mais le plus sophistiqué de la ville (et quelques-uns existent) cherchent une vie Belter aussi loin de la mine que possible. Ironiquement, ces personnes cherchent souvent leur fortune sous terre, dans les dizaines de Cairns qui entourent la ville.
Trois de ces âmes désespérées ont fait leurs désirs et capacités connues. Si votre personnage prend la tétine de leadership, envisager l'acquisition de ces citoyens exceptionnels que votre cohorte. Allustan pouvez vous les présenter, si vous lui demandez.
Gar blitzhamf
Comme de nombreux nains, Gar actes gruffand insensible envers ceux qu'il connaît à peine, mais il a une profonde compassion pour les faibles créatures, qu'il s'agisse compagnons aventuriers ou orphelins oursons owlbear. En dépit de sa connexion au Pacte mercantiles Greysmere. Gar cherche à quitter Diamond Lake et d'explorer le vaste monde au-delà. De toutes les menaces terribles et effrayants qui se profilent devant lui sur le chemin qu'il a choisi, la crainte plus grande grève aucun dans son cœur que celui de son oncle, Dulok Blitzhame. Bien qu'il n'ait jamais pourquoi, Gar insiste sur sa résidence en évitant les oncles et les bureaux, à tout moment, et ne rejoint un groupe si ses membres s'engagent sous serment à ne pas le révéler aux Dulok.
Gar brandit une waraxe nains et porte l'armure échelle relativement lourdes par mail d'une chasse, mais il effectue aussi un tome d'épaisseur, il passe des heures à lire tous les jours. En combat, Gar tendance à se déplacer vers l'avant de la ligne, soit en criant défis vantard ou la crainte inspirée par les malédictions selon la nature des créatures rencontrées. Malgré le risque d'échec en raison de sa lourde armure, les tentatives de jeter l'agrandir Gar personne à chaque fois une bataille désespérée tourne ou besoin dicte le contraire. Si un ennemi se révèle particulièrement difficile à frapper, Gar tourne à la grève réelle et le bouclier s'il semble victime d'un nombre disproportionné de coups. Gar reconnaît qu'il pourrait ne pas survivre à une bataille, et il tente de faire comprendre à ceux autour de lui que la réalisation même de la mortalité. En tant que tel, il n'hésite jamais à châtier ceux qui couchent dans le feu de la bataille, parfois renforçant ses châtiments physiques avec des rappels.
Parce que son introduction à la arcanes venu que récemment, Gar n'a pas encore d'invoquer un familier.
Un tas de personnages
Ces trois personnages apparaissent dans Age Erik Mona de Worms Test du jeu avait de plus jeudis au siège Paizo, en plus d'Daejin, Gar, et Tassilon, la partie se compose également de "Boy Demon" (joué par Dungeon Assistante de rédaction Walker Jeremy), Dram Cicaeda (b joué "Downer" artiste Kyle Hunter), Taan Goldenoak (joué par le directeur artistique senior de numérisation Glenn), Tyrlandi Scrimm (joué par Dungeon Rédacteur en chef James Jacobs), et Vyth (joué par Dragon rédacteur en chef adjoint Mike McArtor). Pour plus d'informations sur les aventures de ces personnages en cours et la campagne des journaux, consultez les forums au paizo.com.
Gars pitreries à l'ère de "Worms jouent-test de jeu viennent via les talents de Dragon rédacteur adjoint Jason Bulmahn.
Gar Bmtzhame CR4
- Homme de combat naine 2/wizard 2 (transmuteur)
- LN moyen humanoïde
- Init +4; Hook "Euh ... s'il vous plaît ne pas dire mon oncle."
- Sens vision dans le noir 60 pi, Spot 1, écoutez une
- Langues: commun, nains, gobelins. Oregon Terran
- CA 17, contact 10, pris au dépourvu 17 CV 25 (4 HD)
- Fort 5, Réf 0, Will trois; deux sorts contre, deux contre les poisons
- Spd 20 m (4 cases)
- Mêlée: nains waraxe +6 (1d10 +2 / x3)
- Distance: 3 marteau léger (1d4 +2)
- 3 Atk base; Grp 5
- Options d'Att: Cleave, la puissance d'attaque
- Potion de tenue de combat de la guérison des plaies modérée
- Sorts préparés (CL 2ème, 25% d'échec des sorts profanes):
- 1er-combustion mains (DC 14), d'agrandir la personne, bouclier, True Strike
- o-détection de la magie, manipulation à distance, le message, lecture de la magie
- Caractéristiques: For 14, Dex 10, Con 15, Int 17, Sag II, Cha 9
- SQ: convoquer des familiers (aucun)
- Dons: Cleave. Initiative améliorée, Attaque en puissance, Scroll Scribe, Arme Hocus (nains waraxe)
- Compétences: Concentration 8, de l'artisanat (travail de la pierre) 12, Connaissances (Arcane) 6, Connaissances (architecture et ingénierie) 4, Connaissances (local) 4, Connaissances (les avions) 4, 6 Swim
- Tenue de combat Possessions: nains waraxe, une messagerie échelle, perle de la puissance (1er niveau de sort), élixir de vérité, de faire défiler des identifier, 154 GP de pièces et les gemmes
- Spellbook comme ci-dessus, plus
- o-tous sauf conjuration et de la nécromancie;
- 1er-dessus plus que les mains de brûlure, retrait rapide, projectile magique, arme magique, la protection contre le mal
Daejin LUNE
Ne pas confondre son calme, sa retraite façons avec douceur ou submissivc-CNSS. Easy going, mais s'ennuie facilement, Daejin tend à suivre la volonté de la foule jusqu'à ce que ce sera la conversation tourne vers excessif. Dae-Jin garde pour elle et tend seulement à parler quand on lui parle et alors seulement assez pour répondre à la question posée pour elle. quand elle ne se portent volontaires pour parler, elle exprime souvent son ennui avec un jab rapide verbale. Alliés doivent se préparer lor un commentaire signalé ou deux au sujet de leurs capacités ou leur absence-contre une fois que le sang est terminée.
Près de Peerless à Diamond Lake, ou même la communauté Lodge Bronzewood de compétences à l'arc, Daejin tend à éloigner de la mêlée générale au cœur de la mêlée, préférant pour remplir ses ennemis avec des flèches. Elle possède de solides connaissances tactiques, et se déplace toujours dans la meilleure position pour fournir des attaques à distance. Même si elle prend son rôle en tant que chasseur de soutien très au sérieux, en aidant à mettre en place efficace et efficiente Strategics bataille, elle a peu de patience pour ceux qui ne-dans son estimation de leur poids-pull dans la bataille.
Sarah Robinson, Graphic Designer pour Dragon, joue Daejin à l'âge de Worms playtest match.
Daejin Lune CR4
- Femme demi-elfe rôdeur 4
- Humanoïde moyen NG
- Init 44; Hook "Tu n'es pas très bon à ça, êtes-vous?"
- Sens vision nocturne, Spot 8, 8 Ecoutez
- Langues: commun. Elven
- CA 16, contact 13. pris au dépourvu 13 CV 26 (4 HD) veille immunitaire
- Fort 6, 7 Réf, Will 3
- Spd 30 m (6 cases)
- Mêlée: 5 épée longue (ID8 +1/19-2 o)
- Distance: + i composites arc court 6 (1d6 +2 / x3)
- 4 Atk base; Grp 7
- Options d'Att: Point Blank potion de vitesse Tir de combat de soins légers (2) Ranger
- Sorts préparés (CL 2ème):
- 1er-passer sans trace_
- Caractéristiques: For 16, Dex 18, Con 14, Int 13, Sag 14, Cha 9
- SQ: compagnon animal (loup Monster Manual 283)
- Dons: Endurance, Tir à bout portant, Tir de précision, la piste
- Compétences: Escalade +7, Dressage +4, Discrétion +6, Perception auditive +8, Déplacement silencieux +6,
- Recherche 4, Spot 8. Survie 9 tenue de combat possessions, les flèches du sommeil {4), les flèches (40), une composite arc court (deux bonus de For), de cuir cloutée, 130 GP
Tassilo viniese
Comme vous pouvez vous attendre d'un prêtre expérimenté de Heironeous, Tassilo luttes pour équilibrer ses actions entre le respect strict régime et la nécessité incessante de la compassion. Il a passé la plupart de sa vie dans l'enceinte paisible de Heironean enclaves religieuses, et n'est que récemment que ses supérieurs lui envoyer dans le grand monde pour enquêter sur la mort d'un paladin assigné à son temple. Tassilo ne pas laisser sa jeunesse et l'inexpérience relative à l'abri de l'empêcher de partager sa sagesse naturelle avec les autres, bien que, comme une personne réservée, il vient rarement par hasard comme une Bossy je-sais-tout. Il vivandiers fous maintenant beaucoup plus facilement que lui dans sa jeunesse, mais à certains moments une telle souffrance obtient le meilleur de sa patience. Les morsures qui surviennent ironise alors souvent des instructions ainsi que fustiger jamais avec un oeil vers l'équilibre parfait de guerrier, guérisseur et enseignant.
Tassilo actes dans le combat que l'on pourrait attendre d'un clerc du dieu de la bataille: il utilise les connaissances Ins supérieure de tactiques et de positionnement à la fois le champ de bataille en aide à ceux qui tombent au combat et de soutien ceux qui sont encore debout. Il effectue un équilibre constant entre la pression sur l'attaque et qui tend à les blessés, et il le fait presque sans faille. Tassilo reconnaît que, parfois, le vainqueur dans la bataille, parfois ne gagne que parce qu'il fait le plus grave des sacrifices. À cette fin, il montre aucune crainte en se plaçant dans une position qui le met en danger immédiat si, ce faisant, il peut assurer la victoire globale. Heironeous, cependant, favorise évidemment son dévot, comme parfois en dépit de la souffrance des blessures graves Tassilo vit encore.
F. Wesley Schneider, rédacteur en chef adjoint pour Dragon, respire la vie dans Tassilo durant l'Age de Worms playtest match.
Tassilo Viniese CR 4
- Homme religieux humaines 4 (Heironeous) LG moyen humanoïde
- Init pour; Hook "Gardez à l'esprit 1 ne adorer le dieu de la guerre."
- Sens spot 4. Ecoutez 4
- Langues: commun, des Nains
- CA 14, contact 10, pris au dépourvu 14 ch 22 (4 HD)
- Fort 5. Ref 1. Will 7
- Spd 30 m (6 cases)
- Mêlée: 5 épée longue (1d8 +1)
- Distance: 3 marteau léger (1d4 +1)
- Atk base 3; Grp 4
- Options d'Att: Expertise du combat, amélioré Désarmement spéciale undead tour ATK (1, 2d6 +5, 9e), le moulage spontanée (sorts de guérison) potion de vitesse de combat de guérir les blessures modérées
- Sorts de prêtre préparés (CL 4e);
- 2e de l'aide (CL 5e), Force de l'ours, le bouclier d'autres, une arme spirituelle "
- 1er-Bane (DC 1 $), bénir, provoquer la peur (DD 15), la protection contre evil0 (CL 5e), bouclier de la foi
- 0-guérir les blessures mineures (2), détection de la magie, lumière, lecture de la magie D: sort du domaine. Domaines: Bon, Guerre
- Caractéristiques: For 12, Dex 11. Con 12, Int 15, Sag 19, Cha 13
- Dons: Expertise du combat, amélioré Désarmement, chercheur, Arme Martial Proficiency (épée longue) 11, Arme de prédilection (épée longue)
- Compétences: Concentration 5, Diplomatie 45, Rassemblez trois informations, Heal 7, Connaissances (mystères) 9, Connaissances (histoire) 3, Connaissances (local) 3, Connaissances (religion) 9, la connaissance (les avions ) 5, 4 Recherche, Art de la magie 7
- Tenue de combat Possessions: marteau léger maître-travail, la chemise de la chaîne de maître, amulette de l'armure naturelle 1, défiler des infliger des blessures modérées (2), 149 GP
Abonnés à Diamond Lake
Il est possible que le caractère particulièrement héroïque ou bien financé pourrait atteindre un score de leadership suffisamment élevé pour attirer un petit nombre d'adeptes. Les adeptes tirées de la région de Diamond Lake pourrait venir de n'importe quel nombre de sources, y compris les membres de la milice locale, le clergé juniors affilié à l'une des croyances locales, les mineurs expérimentés, ou bûcherons à proximité. Bien que de compétences dans le domaine des arts ésotériques et de la sophistication culturelle pourrait être en alimentation basse, les adeptes de cette zone sont copieux, les boursiers sombre, prêts à s'attaquer à des tâches ingrates ou passer sur un peu de mal acquis des informations à un client fidèle.
utilise pour la dm Lorsqu'ils sont présents, les cohortes devraient jouer un rôle important dans la campagne. Si les joueurs rater une information importante ou d'un manque de motivation pour enquêter sur un point d'intrigue, une cohorte peut servir comme un excellent outil pour piloter votre histoire en avant Quelle meilleure motivation pour l'aventure d'un ami dans le besoin ou danger?
Si aucune de ces cohortes semblent adaptés à votre campagne, les introduire au début et laissez votre PC apprendre à les connaître. Cohortes devrait être amis et alliés, avant de rejoindre le groupe.