Alors que le. pages du magazine DUNGEON présentera ce dont à besoins le DM pour faire jouer les aventures de l'âge des Vers, chaque mois DRAGON donne aux joueurs de cette ou de toute autre campagne des outils pour améliorer leur expérience de jeux.
1. Une base pour les PJs
Avoir une maison est importante pour une bande d'aventuriers. Essentielle à la planification des quêtes à venir, pour planquer des objets de valeur, et pour récupérer de blessures, une maison est autre chose que juste une autre façon de dépenser l'or durement gagné. Elle est souvent obligatoire. Fréquemment, les personnages restent dans une auberge ou à la dure dans la nature. Ce qui suit présente une opportunité économique pour un logement plus permanent.
Situé à la périphérie de la communauté de Diamond Lake, un bureau de mine et des logements en ruines inoccupé, sont sans propriétaire. Ce bureau en ruine est le site de réunion des PJs dans «Le Cairn Wispering» (Donjon n ° 124). L'ancien propriétaire du batiment, le responsable d'exploitation minière Ulgo Fant, a abandonné la place il y a plus de cinquante ans, lorsque sa mine tomba en panne sèche. Quand il est mort il ya une décennie, la propriété a été laissé sans maître. Peu de gens ont pris la peine de visiter cette ruine depuis abandonnée. Les jeunes enfants de la ville viennent souvent à la construction comme défi et il ya quelques années des voleurs inexpérimentés ont élu domicile ici, avant de passer à des routes commerciales plus lucratives.
Ce bâtiment peut facilement être importés dans n'importe quelle campagne. Si elle est définie dans une ville, il a été possédé par un marchand et sa famille qui a déménagé sur ans pour des raisons inexpliquées. Dans ce cas, le bureau des terres locales seraient plus qu'heureux de céder le bâtiment à quiconque est prêt à le réparer (peut-être pour une somme modique).
La cour
Une modeste habitation squats sur la couronne d'une petite colline. Alors que les murs en pierre brute du premier étage chercher en grande partie intact, le deuxième étage s'est complètement effondré. Une demi-anneaux hauteur du mur de la maison, mais il est trop dans un état de délabrement avancé. Les mauvaises herbes étouffent les décombres et dense de la cour.
La cour entière est considérée terrain difficile, sauf pour le petit chemin menant à l'édifice. Nettoyer la cour a besoin de 20 heures totales de travail et rend le terrain cour normal. Derrière le système de rétention, une pierre s'élève ainsi jusqu'à sortir des mauvaises herbes. Bien que le seau est allé, l'eau est propre, même si un peu saumâtre. À l'arrière, les restes d'une dépendance en bois qu'il a dans un tas méconnaissable. Reconstruction de la petite structure nécessite DC 10 Craft (menuiserie) tests de compétence jusqu'à ce que la valeur de la structure achevée atteint 20 gp. Il n'ya aucun coût de cette construction que toutes les matières premières sont présents.
Le bâtiment
Constitué de blocs de pierre lisse, ce bâtiment est en ruines. Vignes épaisses remonter le côté et la plupart des fenêtres sont brisées. La porte d'entrée ouverte pend, à peine sur ses gonds, sous un affaissement et partiellement effondré porche.
Une partie de la véranda s'est effondré, mais il permet toujours d'entrée de l'immeuble. Les deux portes extérieures sont endommagées, mais sont toujours valables et facilement réparé avec peine une heure de travail et un test de compétence réussis DC 15 Craft (menuiserie) . Les serrures des portes sont rouillées delà de la réparation et doit être remplacé (voir la page 128 du Manuel des Joueurs pour les prix). Les murs et les portes ont les statistiques suivantes.
Portes en bois: 1,5 pouces d'épaisseur, dureté 5; PV 15; Enfoncer DC 18.
Murs de pierre: 10 pouce d'épaisseur, dureté 8; PV 90; Enfoncer DC 35; Escalade DC 20 (15 de vignes).
Nettoyer les débris à travers le rez de chaussé et le deuxième étage nécessite un total de 40 heures de travail. La plupart de ces débris sont encore adapté à la réparation du bâtiment et des compensations grande partie du coût. La réparation de la structure extérieure de l'herbe nécessite DC 15 test de compétences d'Artisanat (travail de la pierre) jusqu'à ce que la valeur de la structure achevée atteigne 200 PO. Cela répare tous les murs du premier étage, y compris ceux dans le salon et la véranda. Le deuxième étage nécessite beaucoup plus de travail et est terminé lorsque la valeur de la structure atteint 500 PO. Cette construction nécessite seulement 1 PO de matières premières pour chaque 10 PO de construction achevée, si les matériaux sont utilisés actuellement (par opposition à la moitié du coût).
Les fenêtres ne peuvent pas être réparé et doivent être soit embarqué plus ou remplacé. Le remplacement d'une vitre coûte 2 PO et 1 heure de travail pour chaque fenêtre.
La Compétence ArtisanatLes mécaniques sont entièrement détaillées dans le Manuel des Joueurs, pour utiliser les compétences d'artisanat. Toutefois, pour les fins du présent article, la familiarité avec cette compétence souvent négligé est vitale. Les tests de compétence Artisanat peuvent être faits de deux façons, selon le temps disponibles. Si le test est fait à la fin d'une semaine, le résultat du temps de DC est égale à la quantité de travail accompli en termes de sp. Si au lieu le test est fait à la fin d'une journée, la quantité de travail effectué correspond à la fois au résultat du test de la DC en CP. Le travail est terminé lorsque la valeur totale est atteinte. Plusieurs personnages peuvent contribuer à ce travail. Si le test de compétence est inférieure à la CC alors aucun progrès n'est fait dans ce temps. Si le test de compétence échoue de 5 ou plus, la moitié des matières premières sont détérioré et vous avez à payer ce coût à nouveau. Dans ce cas, une telle perte est égal à la moitié du coût de la construction une fois terminée (même si aucun coût en matières premières n'a été nécessaires). |
L'intérieur
Les monticules de petit détritus et débris de l'étage de l'intérieur du bâtiment. Pierres en vrac, les mauvaises herbes mortes, et couvrent pratiquement toutes les saletés en surface. Peintures doit avoir ornait la place comme indiqué par les modèles particuliers tache rayer les murs. La seule lumière provient des arbres minces se faufiler dans les nuages de l'extérieur éclairante de danser la poussière dans l'air vicié.
Le premier étage du manoir se compose de chambres vivre. La plus importante de ces derniers est le salon, dont une partie s'est complètement effondré. Directement à la droite de l'espace salon est ce qui était autrefois un bureau. Les étagères et un bureau ont bien pourri et quelques tomes et des cartes de ce mines restent sont en ruine et illisible. Attenant à la salle Hying une salle à manger de taille. Tout meuble qui reste dans la salle est complètement souillés et sans valeur. La cuisine comporte un trou à feu réelles, mais la cheminée est bloqué et doit être libéré avant qu'il puisse être utilisé. Le cellier, attenant à la cuisine, a un certain nombre d'étagères vides et brisées ainsi que deux fûts vides. Un escalier dans le salon est étouffée par des débris et conduit à la demeure du deuxième étage. Un autre dans la cuisine mène à une cave brut.
Le deuxième étage du manoir est en ruine complète. Bien qu'il n'y ait pas de toit dans son état actuel, l'étage au-dessus empêche la plupart des eaux de pluie qui s'infiltre dans le premier étage.
La cave est partiellement effondré, mais stable à l'heure actuelle. Long d'un mur, un casier à vin en ruine est toujours debout, bien que d'autres l'ont déjà pillé, laissant un tas de bouteilles vides et cassée à sa base.
L'intérieur peut être effacé de débris avec 20 heures de travail. Le premier étage peuvent ensuite être rénové avec 40 autres heures de travail et 50 gp dans les fournitures (peinture, remplacement de panneaux de plancher, et plâtre). Rénovation de l'intérieur du deuxième étage nécessite réussie DC 15 contrôles de compétences d'artisanat (menuiserie) jusqu'à ce que la valeur de la construction atteint 200 gp. Depuis les dégâts ici est si extrême, le PC doit payer la moitié de la valeur de la construction pour les matières premières.
Entreposer le manoir avec les fournitures de meubles et nécessaires appropriées, il faut 200 gp. Ce coût comprend les lits, chaises, tapis, tables et fournitures de cuisine. Cela rend l'endroit essentiellement fonctionnelle et assez confortable pour le repos complet au lit (voir la guérison naturelle à la page 146 du Manuel des Joueurs). L'augmentation de cette dépense à 1000 GP avec la réparation du reste de la structure comme indiqué précédemment, donne aux propriétaires un bonus de +2 circonstance sur la diplomatie et à intimider les contrôles effectués à l'intérieur contre ceux impressionné par la richesse (généralement les pauvres et les classes marchandes).
Quelqu'un d'autre peut il le faire?Pour éviter de perdre du temps d'aventuredans la construction, vous pouvez souhaiter louer le service d'autrui pour nettoyer et réparer la construction. Ci-dessous sont listé les différentes taches, le coût des employés experts pour les faire, et la quantité de travail qu'un expert peut faire en un jour ( en heure pour les taches ne nécessitant pas de tests d'artisanat et en pa pour les effectuer). Où les tests de compétences sont nécessaires, les experts sont assumé comme ayant +8 de bonus au test.
Ajout d'un architecte pour ce processus entraîne un coût supplémentaire 5 sp par jour, mais augmente la quantité de travail effectué chaque jour par des sculpteurs de pierre (à 30 sp par jour) et des charpentiers (à 20 sp pour le premier étage et 30 sp pour le deuxième étage par jour). En règle générale, pas plus de six menuisiers et huit tailleurs de pierre sont disponibles à tout moment pour travailler sur un projet de cette taille. En supposant que le nombre maximum d'artisans sont embauchés avec un architecte, un Limner, et un ouvrier, la reconstruction nécessite 21 jours de dollars de travaux pour un coût de 87,5 pour le GP seuls experts. Cela s'ajoute aux coûts des matières premières (environ 400 gp selon les options choisies de la construction). |
Utilisation par le MJ
Les PJs avec une base établie offrent un certain nombre de possibilités d'aventure à venir. Tout en donnant les caractères d'une utilisation des compétences d'artisanat, une maison est également lié à un emplacement, leur donnant un enjeu dans la ville et une priorité pour leurs efforts.
Le manoir présenté ici ouvre également le numéro de l'UPA d'options pour les parcelles secondaires et peut agir comme un ressort - pension pour des aventures ensemble. L'acte de propriété peut être située ailleurs, où, exigeant le PC pour aller le ramasser. Un groupe de monstres se déplace dans la région, forçant le PC pour faire face à ce problème. Peut-être l'une des cartes dans le bureau n'est pas aussi crumble d comme les autres et contient un ensemble impair de runes. Quel est enterré sous la partie effondrée de la cave? Pourrait-il être l'un des anciens occupants ou était-il scellé sur le but, en se cachant d'autres chambres plus profond? Les options sont infinies.
Quoi que vous décidiez, donnant au PC une maison est un n boo à toutes les personnes impliquées, mais attention à ne pas en faire une corvée. Pour o monstre attaque nombreuses ou des voleurs dans la nuit va ruiner l'utilité d'une maison, en tournant un point focal pour le groupe en un fardeau pas facilement éliminés.
2. Faire ses emplètes au Magasin Général de Taggin
Alors que les pages de tout ce que Dungeon Magazine présente un DM besoins d'exécuter l'âge de chemin Aventure Worms, chaque dragon mois donne aux joueurs de cette ou de toute autre campagne des outils pour améliorer leur expérience de jeux.
Près de carrière tous les aventuriers repose grandement sur le commerce, l'achat et la vente ce qui fait la préparation de toute l'aventure et le gain par la suite. Diamond Lake, la ville de départ de l'Age du Sentier Aventure Worms, offre PC une multitude de possibilités distinctif pour de telles affaires. Les marchandises présentées ici sont représentatives de celles qui pourraient être trouvés dans un lac ou de diamant toute collectivité minière d'autres et servent d'exemples d'éléments qui contribuent à faire une vente de vraiment unique.
les bases
Quelqu'un doit garder les gens de Diamond Lake fournis dans leur vie quotidienne entreprises légitimes ou non-et taggin, propriétaire de la plus grande ville du magasin général, fournit volontiers ... quel que soit le coût pour ses clients.
Malgré l'anarchie de la ville, la plupart des gens de Diamond Lake partagent les mêmes désirs et besoins que ceux de toute autre communauté de petite taille. Pourtant, étant une ville minière en premier lieu, les biens-rares dans certains autres établissements, sont facilement observées entre fournit plus standard.
Ceux achats à propos de Diamond Lake devrait avoir peu de mal à trouver toute pièce commune d'engins aventure, d'une substance spéciale, ou un outil décrit dans le Manuel des Joueurs, aussi longtemps que cela coûte moins de 40 gp. Anns et armures sont également disponibles, bien que les prix de ces dépassent rarement 200 gp. Bien qu'il soit peu probable thai le magasin général porterait marchandises belliqueuses. La lame du capitaine, Venelle, et d'autres fournisseurs détaillés dans "Toile de fond: Diamond Lake" dans Dungeon # 124 le faire. Éléments plus rares (comme de foudre ou de sabliers) également ne sont pas facilement disponibles dans le magasin général, mais presque tout peut être importé de la ville voisine libre. Le transit de ces éléments prend généralement au moins une semaine, mais il ya rarement une majoration supplémentaire. Articles rares, même dans la Ville libre, comme les poisons, les composants des sorts, et des matériaux spéciaux (comme le fer à froid), peuvent être demandées, mais incluent au moins 15% jusqu'à l'inculpation.
Outre les fournitures de base, de nombreux éléments liés à l'exploitation minière par les bras et Guide d'équipement apparaissent régulièrement dans les magasins et les étals de Diamond Lake. Le plus remarquable parmi ces biens sont assenders / curseurs, brouillard-coupeur lanternes, des scies pliantes, gamelles, des pinces métalliques, percolateurs, des poulies, des bâches et des treuils. Certains objets alchimiques pourraient également être disponibles, comme casseur de pierres d'acide, clearbreath, longbreath, et la vermine banc, mais à des prix 20% plus élevés que ceux énumérés.
De nombreux articles uniques à Diamond 1-Ake, ou des villes comme elle, aussi régulièrement apparaissent dispersés au milieu des agrafes plus communs et les fournitures:
Respirer Masques: Pour éviter la conclusion de piratage de cancer du poumon ou maladie noire meuleuses, de nombreux mineurs portent des masques respiratoires: le visage et le nez en tissu rempli de couvertures de bandes de lin et feuilles épaisses, noué derrière la tête avec un bracelet en cuir. Le port d'un masque respiratoire offre un bonus de +1 aux jets de sauvegarde circonstance a fait contre les poisons inhalés. Magasin général de Diamond Lake fournit des masques respiratoires, de même que plusieurs gestionnaires de la mine-le plus. Insensible d'entre eux payer un prix exorbitant
Canaries: Une caractéristique tristement célèbre toujours gazouillis du magasin général de taggin offre également un certain confort mineurs dans leur labeur quotidien. Une sur-emballés, de 6 pieds cube de grillage et de brindilles contient un troupeau fortement hérissé de canaris, taggin maintient une politique ferme de la charge des clients non seulement pour les oiseaux qu'ils ont l'intention d'acheter, mais pour tous les canaris ils libèrent de la cage . Canaries possèdent les mêmes statistiques que les grives (qui se trouve à la page 203 du Guide du Maître), sauf que leurs scores sont simplement une Constitution et donc de leurs jets de Vigueur sont effectués à une pénalité de -3. Les mineurs effectuent régulièrement dans de petites cages canaris dans les mines avec eux, en espérant que tout les poisons dans l'air affectent leur premier oiseau et de les avertir du danger.
Cartes: Personnages intéressés à obtenir des cartes de Diamond Lake ou dans les environs peuvent les acheter à partir cartographe en chef de la garnison, Dietrik Cicacda, Tor 5 sp. Dietrik possède également des cartes de manière plus détaillée, en notant la propriété et les frontières entre les revendications territoriales remonte à près de 80 ans. Il pourrait être convaincus de faire des copies de ces originaux ou des copies de sauvegarde vendre son pour 3 GP.
Casque Mines: Ces calottes métalliques ont déborde légère et des lanternes minuscules apposé sur les façades. Ces casques offrent porteurs avec un bonus de +1 armure contre les roches stériles (comme des pièges en détail au chapitre 2 du Guide du Maître). Ces casques ne l'aide la classe d'armure d'un personnage dans le cas de chutes de pierres et autres n'ont pas d'incidence AC. La lanterne sur un casque de mineur jette un éclairage lumineux d'un rayon de 10 pieds, un éclairage ombre d'un rayon de 20 pieds, et dure 8 heures par pinte d'huile.
Outfit Mines: Mineurs besoin de vêtements robustes capables de les protéger contre les bosses et les bouscule de leur travail quotidien. Pour leur fournir, le magasin général de Diamond Lake offre des tenues minière pour 5 GP. Ces ensembles de vêtements comprennent une chemise matelassée, pantalon épais, une poncholike cuir sur-tunique, un chapeau à large bord en cuir et une paire de lunettes simples.
Pioche: Crashing et applaudir comme ils grignoter pierre et de fer dans les mines étouffante, pioches peine de fabriquer des armes utiles. Haut-lourds et peu maniables, ces outils rudimentaires sont loin de les pioches lourdes et légères conçues à des fins militaires (détaillées dans le Manuel des Joueurs). Lorsqu'il est utilisé comme une arme, traiter comme une pioche un pick lourd avec un malus de -2 aux jets d'attaque.
Pour DMS
Du navire-échangistes et des vendeurs perroquet de villes balnéaires de la fabrication de voitures personnelles et les bijoutiers des villes les plus animées, des marchandises d'un règlement de jeux d'un thème plus vite que toute autre description. OM intéressés à établir une situation aussi spéciale ou unique devrait envisager d'offrir aux joueurs une variété de produits uniques, tout comme cela docs article pour une ville minière typique.
DMS à l'aide de Diamond Lake ou en créant une communauté semblable pourrait aussi vouloir incorporer des objets magiques mineurs dans les stocks des fournisseurs ville. Etre une communauté relativement pauvre, seule la magie la plus mineure doivent être disponibles, comme des objets magiques qui ne coûtent pas plus de 1.500 po. SM devraient également envisager que juste parce que un magasin de la publicité des produits magiques ne signifie pas que d'un marchand sans scrupules vend réellement des marchandises hors du commun.
Birdcage, petit 20 sp £ 1
Masque respiratoire 6gP 1 / 2 lb
Canaries 1sp -
Diamant d'eau elixir 40 gp -
Chapeau du Mineur 1GP £ 1
Miner Outfit 3GP 61b.
Pioche 8gP £ 6
Rockhammer 6gP £ 10
Sels 20 gp -
MARCHANDISES à Diamond Lake
Rockhammer: Un peu plus chunks'of fonte apposée splintering.hafts TTI, rockhammers servent mineurs se briser et de roches denses et de moulage des métaux. Lorsque mis à profit sur des objectifs plus mobiles de ces marteaux énormes révéler incroyablement maladroite, mais fournir des effets destructeurs qu'en passant pour justifier leur utilisation occasionnelle comme des armes. Lorsqu'il est utilisé comme une arme, pour traiter un rockhammer comme un marteau de guerre avec une pénalité sur ~ 2 att.uk rouleaux.
Marchandises spéciales
Au milieu des marées de l'alcool et écoeurante, parfums aphrodisiaques, les prostituées et les bonimenteurs de la berline la plus populaire de Diamond Lake, le Emporium Zalamandra, les deux répondent à leurs rêves et de cauchemars invités.
Alors que magasin général taggin fournit le folk (Diamond Lake avec les meilleurs au mode nourriture et le mien séchées o, l'Emporium et autres magasins spécialisés adaptés aux goûts les plus exigeants et coloré.
Diamant eau Elixir: Un remède naturel fabriqué à partir de la végétation locale, de sels provenant des mines et de l'eau contaminée de Diamond Lake, ce concoction est destiné à aider guérir la maladie. Dictons locaux sur le médicament à juste titre prétendre que les buveurs de «se sentent bien pire avant qu'ils ne se sentent pas mieux." Malgré son nom, le diamant de l'eau élixir est un mélange trouble brunâtre. Les personnages qui boivent un flacon d'élixir de récupérer l'eau de diamants 2 points perdus pour les dommages score de capacité (au lieu de 1 habitude) pour la journée thai. Toutefois, l'utilisateur est écoeuré pendant 24 heures après avoir consommé cette sécheresse. Diamant d'eau élixir est plus facilement disponible de l'église de St-Cuthbert, la loge Bronzewood, le Allustan sauge, ou le prix Purple Prose d'habitude).
Sels: Habituellement contenues dans de petites poches ou flacons, quelques pincées de ces aides âcres cristaux blancs à émouvoir l'inconscient. Lorsque agité sous le nez d'un personnage qui a été réduite à des points de vie négatifs, mais est stable, le personnage peut immédiatement faire un jet percentile à devenir conscient. Normalement, la chance de reprise de conscience est seulement \ o%, mais lors de l'utilisation des sels de sentir le hasard est porté à 30%. Sentir les voiles peuvent être achetés en diamant lac de Benazel l'Alchimiste ou de toute autre auberge, un restaurant, ou tavernier pour un prix supérieur de 20%.
Marchandises illicites
Ne buvez plus désespérés Diamond Lake est, de la fumée, et snort au chien sauvage, où les onglets sont souvent réglés par la cueillette dans les poches des morts.
De la Salute minuit à la chien sauvage, les plaisirs à la fois exotique et brutes sont de simples pièces d'or de suite. Les personnes intéressées à intégrer ces éléments dans leur jeu devrait voir le Livre des Ténèbres et de Vile (il l'article «Les ivrognes et flacons» dans ce numéro.
Diamant Eau Ale: Création et distillé dans une grande partie de la même façon que le diamant de l'eau élixir, cette épaisseur, ale boueuse a un goût de houblon chokingly (généralement truffé de croquant de son processus de brassage imparfaite). Boire une pinte de bière de l'eau du diamant requiert un jet de Vigueur DD 12, avec ceux qui ne devient écoeuré. Ecœuré buveurs deviennent nauséeux, tandis que les buveurs de nausées tomber inconscient ID6 heures. Artisanat (alchimie) DC: 14. Coût 8 sp.
Kalamanthis: Peut-être l'une des revendications les plus notoires de Diamond Lake à la renommée, une déclaration importante, est la kalamanthis usine. Un puissant narcotique cultivée par les moines du monastère de crépuscule en dehors de Diamond Lake, parties de la plante kalamanthis peuvent être préparées et utilisées de trois manières distinctes: la racine brute peut être mâchée, la feuille peut être séché et fumé, et la sève peut être bouillie dans une pâte concentrée et injectée. Kalamanthis est plus soigneusement détaillées dans le supplément en ligne "L'âge de surcharge Worms", trouvé à paizo.com.
Miner Lait: Un whisky sirupeux brassée dans plusieurs des alambics de fortune derrière la Gar soif, les travailleurs locaux exagèrent qu'une goutte de lait mineur peut se fissurer pierre. Un tir de lait de mineur exige un DC 14 Fortitude sauver. Ceux qui réussissent gagner un bonus de +2 sur les jets de Vigueur alchimique fait contre le poison pour la prochaine heure, tandis que ceux qui échouent tombent inconscients pendant des heures 1d6. Artisanat (alchimie) DC: 20. Coût: 5 GP.
3. Maintenant on Embauche
par Mike MrArfor illustré par Eva Widcnnann
Diamond Lake produit plus que sa part antre des pauvres et des désespérés. Mis à part les patrons de mines et leur bien-payé durs, la plupart des habitants souhaitent quitter le poumon-colmatage, l'âme-écrasement de la communauté. Pour la plupart, ces espoirs ne progressent jamais au-delà de que-ils vivent et meurent à Diamond Lake. D'autres cherchent un moyen d'évasion. Mise en bons termes avec un patron mines prouve populaire auprès des voyous les plus difficiles, mais le plus sophistiqué de la ville (et quelques-uns existent) cherchent une vie Belter aussi loin de la mine que possible. Ironiquement, ces personnes cherchent souvent leur fortune sous terre, dans les dizaines de Cairns qui entourent la ville.
Trois de ces âmes désespérées ont fait leurs désirs et capacités connues. Si votre personnage prend la tétine de leadership, envisager l'acquisition de ces citoyens exceptionnels que votre cohorte. Allustan pouvez vous les présenter, si vous lui demandez.
Gar blitzhamf
Comme de nombreux nains, Gar actes gruffand insensible envers ceux qu'il connaît à peine, mais il a une profonde compassion pour les faibles créatures, qu'il s'agisse compagnons aventuriers ou orphelins oursons owlbear. En dépit de sa connexion au Pacte mercantiles Greysmere. Gar cherche à quitter Diamond Lake et d'explorer le vaste monde au-delà. De toutes les menaces terribles et effrayants qui se profilent devant lui sur le chemin qu'il a choisi, la crainte plus grande grève aucun dans son cœur que celui de son oncle, Dulok Blitzhame. Bien qu'il n'ait jamais pourquoi, Gar insiste sur sa résidence en évitant les oncles et les bureaux, à tout moment, et ne rejoint un groupe si ses membres s'engagent sous serment à ne pas le révéler aux Dulok.
Gar brandit une waraxe nains et porte l'armure échelle relativement lourdes par mail d'une chasse, mais il effectue aussi un tome d'épaisseur, il passe des heures à lire tous les jours. En combat, Gar tendance à se déplacer vers l'avant de la ligne, soit en criant défis vantard ou la crainte inspirée par les malédictions selon la nature des créatures rencontrées. Malgré le risque d'échec en raison de sa lourde armure, les tentatives de jeter l'agrandir Gar personne à chaque fois une bataille désespérée tourne ou besoin dicte le contraire. Si un ennemi se révèle particulièrement difficile à frapper, Gar tourne à la grève réelle et le bouclier s'il semble victime d'un nombre disproportionné de coups. Gar reconnaît qu'il pourrait ne pas survivre à une bataille, et il tente de faire comprendre à ceux autour de lui que la réalisation même de la mortalité. En tant que tel, il n'hésite jamais à châtier ceux qui couchent dans le feu de la bataille, parfois renforçant ses châtiments physiques avec des rappels.
Parce que son introduction à la arcanes venu que récemment, Gar n'a pas encore d'invoquer un familier.
Un tas de personnages
Ces trois personnages apparaissent dans Age Erik Mona de Worms Test du jeu avait de plus jeudis au siège Paizo, en plus d'Daejin, Gar, et Tassilon, la partie se compose également de "Boy Demon" (joué par Dungeon Assistante de rédaction Walker Jeremy), Dram Cicaeda (b joué "Downer" artiste Kyle Hunter), Taan Goldenoak (joué par le directeur artistique senior de numérisation Glenn), Tyrlandi Scrimm (joué par Dungeon Rédacteur en chef James Jacobs), et Vyth (joué par Dragon rédacteur en chef adjoint Mike McArtor). Pour plus d'informations sur les aventures de ces personnages en cours et la campagne des journaux, consultez les forums au paizo.com.
Gars pitreries à l'ère de "Worms jouent-test de jeu viennent via les talents de Dragon rédacteur adjoint Jason Bulmahn.
Gar Bmtzhame CR4
- Homme de combat naine 2/wizard 2 (transmuteur)
- LN moyen humanoïde
- Init +4; Hook "Euh ... s'il vous plaît ne pas dire mon oncle."
- Sens vision dans le noir 60 pi, Spot 1, écoutez une
- Langues: commun, nains, gobelins. Oregon Terran
- CA 17, contact 10, pris au dépourvu 17 CV 25 (4 HD)
- Fort 5, Réf 0, Will trois; deux sorts contre, deux contre les poisons
- Spd 20 m (4 cases)
- Mêlée: nains waraxe +6 (1d10 +2 / x3)
- Distance: 3 marteau léger (1d4 +2)
- 3 Atk base; Grp 5
- Options d'Att: Cleave, la puissance d'attaque
- Potion de tenue de combat de la guérison des plaies modérée
- Sorts préparés (CL 2ème, 25% d'échec des sorts profanes):
- 1er-combustion mains (DC 14), d'agrandir la personne, bouclier, True Strike
- o-détection de la magie, manipulation à distance, le message, lecture de la magie
- Caractéristiques: For 14, Dex 10, Con 15, Int 17, Sag II, Cha 9
- SQ: convoquer des familiers (aucun)
- Dons: Cleave. Initiative améliorée, Attaque en puissance, Scroll Scribe, Arme Hocus (nains waraxe)
- Compétences: Concentration 8, de l'artisanat (travail de la pierre) 12, Connaissances (Arcane) 6, Connaissances (architecture et ingénierie) 4, Connaissances (local) 4, Connaissances (les avions) 4, 6 Swim
- Tenue de combat Possessions: nains waraxe, une messagerie échelle, perle de la puissance (1er niveau de sort), élixir de vérité, de faire défiler des identifier, 154 GP de pièces et les gemmes
- Spellbook comme ci-dessus, plus
- o-tous sauf conjuration et de la nécromancie;
- 1er-dessus plus que les mains de brûlure, retrait rapide, projectile magique, arme magique, la protection contre le mal
Daejin LUNE
Ne pas confondre son calme, sa retraite façons avec douceur ou submissivc-CNSS. Easy going, mais s'ennuie facilement, Daejin tend à suivre la volonté de la foule jusqu'à ce que ce sera la conversation tourne vers excessif. Dae-Jin garde pour elle et tend seulement à parler quand on lui parle et alors seulement assez pour répondre à la question posée pour elle. quand elle ne se portent volontaires pour parler, elle exprime souvent son ennui avec un jab rapide verbale. Alliés doivent se préparer lor un commentaire signalé ou deux au sujet de leurs capacités ou leur absence-contre une fois que le sang est terminée.
Près de Peerless à Diamond Lake, ou même la communauté Lodge Bronzewood de compétences à l'arc, Daejin tend à éloigner de la mêlée générale au cœur de la mêlée, préférant pour remplir ses ennemis avec des flèches. Elle possède de solides connaissances tactiques, et se déplace toujours dans la meilleure position pour fournir des attaques à distance. Même si elle prend son rôle en tant que chasseur de soutien très au sérieux, en aidant à mettre en place efficace et efficiente Strategics bataille, elle a peu de patience pour ceux qui ne-dans son estimation de leur poids-pull dans la bataille.
Sarah Robinson, Graphic Designer pour Dragon, joue Daejin à l'âge de Worms playtest match.
Daejin Lune CR4
- Femme demi-elfe rôdeur 4
- Humanoïde moyen NG
- Init 44; Hook "Tu n'es pas très bon à ça, êtes-vous?"
- Sens vision nocturne, Spot 8, 8 Ecoutez
- Langues: commun. Elven
- CA 16, contact 13. pris au dépourvu 13 CV 26 (4 HD) veille immunitaire
- Fort 6, 7 Réf, Will 3
- Spd 30 m (6 cases)
- Mêlée: 5 épée longue (ID8 +1/19-2 o)
- Distance: + i composites arc court 6 (1d6 +2 / x3)
- 4 Atk base; Grp 7
- Options d'Att: Point Blank potion de vitesse Tir de combat de soins légers (2) Ranger
- Sorts préparés (CL 2ème):
- 1er-passer sans trace_
- Caractéristiques: For 16, Dex 18, Con 14, Int 13, Sag 14, Cha 9
- SQ: compagnon animal (loup Monster Manual 283)
- Dons: Endurance, Tir à bout portant, Tir de précision, la piste
- Compétences: Escalade +7, Dressage +4, Discrétion +6, Perception auditive +8, Déplacement silencieux +6,
- Recherche 4, Spot 8. Survie 9 tenue de combat possessions, les flèches du sommeil {4), les flèches (40), une composite arc court (deux bonus de For), de cuir cloutée, 130 GP
Tassilo viniese
Comme vous pouvez vous attendre d'un prêtre expérimenté de Heironeous, Tassilo luttes pour équilibrer ses actions entre le respect strict régime et la nécessité incessante de la compassion. Il a passé la plupart de sa vie dans l'enceinte paisible de Heironean enclaves religieuses, et n'est que récemment que ses supérieurs lui envoyer dans le grand monde pour enquêter sur la mort d'un paladin assigné à son temple. Tassilo ne pas laisser sa jeunesse et l'inexpérience relative à l'abri de l'empêcher de partager sa sagesse naturelle avec les autres, bien que, comme une personne réservée, il vient rarement par hasard comme une Bossy je-sais-tout. Il vivandiers fous maintenant beaucoup plus facilement que lui dans sa jeunesse, mais à certains moments une telle souffrance obtient le meilleur de sa patience. Les morsures qui surviennent ironise alors souvent des instructions ainsi que fustiger jamais avec un oeil vers l'équilibre parfait de guerrier, guérisseur et enseignant.
Tassilo actes dans le combat que l'on pourrait attendre d'un clerc du dieu de la bataille: il utilise les connaissances Ins supérieure de tactiques et de positionnement à la fois le champ de bataille en aide à ceux qui tombent au combat et de soutien ceux qui sont encore debout. Il effectue un équilibre constant entre la pression sur l'attaque et qui tend à les blessés, et il le fait presque sans faille. Tassilo reconnaît que, parfois, le vainqueur dans la bataille, parfois ne gagne que parce qu'il fait le plus grave des sacrifices. À cette fin, il montre aucune crainte en se plaçant dans une position qui le met en danger immédiat si, ce faisant, il peut assurer la victoire globale. Heironeous, cependant, favorise évidemment son dévot, comme parfois en dépit de la souffrance des blessures graves Tassilo vit encore.
F. Wesley Schneider, rédacteur en chef adjoint pour Dragon, respire la vie dans Tassilo durant l'Age de Worms playtest match.
Tassilo Viniese CR 4
- Homme religieux humaines 4 (Heironeous) LG moyen humanoïde
- Init pour; Hook "Gardez à l'esprit 1 ne adorer le dieu de la guerre."
- Sens spot 4. Ecoutez 4
- Langues: commun, des Nains
- CA 14, contact 10, pris au dépourvu 14 ch 22 (4 HD)
- Fort 5. Ref 1. Will 7
- Spd 30 m (6 cases)
- Mêlée: 5 épée longue (1d8 +1)
- Distance: 3 marteau léger (1d4 +1)
- Atk base 3; Grp 4
- Options d'Att: Expertise du combat, amélioré Désarmement spéciale undead tour ATK (1, 2d6 +5, 9e), le moulage spontanée (sorts de guérison) potion de vitesse de combat de guérir les blessures modérées
- Sorts de prêtre préparés (CL 4e);
- 2e de l'aide (CL 5e), Force de l'ours, le bouclier d'autres, une arme spirituelle "
- 1er-Bane (DC 1 $), bénir, provoquer la peur (DD 15), la protection contre evil0 (CL 5e), bouclier de la foi
- 0-guérir les blessures mineures (2), détection de la magie, lumière, lecture de la magie D: sort du domaine. Domaines: Bon, Guerre
- Caractéristiques: For 12, Dex 11. Con 12, Int 15, Sag 19, Cha 13
- Dons: Expertise du combat, amélioré Désarmement, chercheur, Arme Martial Proficiency (épée longue) 11, Arme de prédilection (épée longue)
- Compétences: Concentration 5, Diplomatie 45, Rassemblez trois informations, Heal 7, Connaissances (mystères) 9, Connaissances (histoire) 3, Connaissances (local) 3, Connaissances (religion) 9, la connaissance (les avions ) 5, 4 Recherche, Art de la magie 7
- Tenue de combat Possessions: marteau léger maître-travail, la chemise de la chaîne de maître, amulette de l'armure naturelle 1, défiler des infliger des blessures modérées (2), 149 GP
Abonnés à Diamond Lake
Il est possible que le caractère particulièrement héroïque ou bien financé pourrait atteindre un score de leadership suffisamment élevé pour attirer un petit nombre d'adeptes. Les adeptes tirées de la région de Diamond Lake pourrait venir de n'importe quel nombre de sources, y compris les membres de la milice locale, le clergé juniors affilié à l'une des croyances locales, les mineurs expérimentés, ou bûcherons à proximité. Bien que de compétences dans le domaine des arts ésotériques et de la sophistication culturelle pourrait être en alimentation basse, les adeptes de cette zone sont copieux, les boursiers sombre, prêts à s'attaquer à des tâches ingrates ou passer sur un peu de mal acquis des informations à un client fidèle.
utilise pour la dm Lorsqu'ils sont présents, les cohortes devraient jouer un rôle important dans la campagne. Si les joueurs rater une information importante ou d'un manque de motivation pour enquêter sur un point d'intrigue, une cohorte peut servir comme un excellent outil pour piloter votre histoire en avant Quelle meilleure motivation pour l'aventure d'un ami dans le besoin ou danger?
Si aucune de ces cohortes semblent adaptés à votre campagne, les introduire au début et laissez votre PC apprendre à les connaître. Cohortes devrait être amis et alliés, avant de rejoindre le groupe.
4. Les Rejetons de Kyuss
"Car il est de vieille rumeur que l'âme de l'hastes diable acheté non pas de son argile charnier, mais les graisses et instruit le ver qui ronge très, jusqu'à ce que les ressorts de la corruption, la vie horrible, et les charognards terne de la cire de terre rusé pour Vex elle et la houle monstrueuse qu'elle peste. trous Grande secret sont creusées où les pores de la Terre devrait suffire, et les choses ont appris à marcher thai devrait ramper. " HP Lovccraft, «Le Festival»
Les journaux de Anadan le lecteur faire pour étudier encore singulièrement morbide intrigante déprimant. Un membre enthousiaste des chevaliers en croisade connue sous le nom de l'Scions Hale. Compte étonnamment alphabétisés Anadan de rencontres de son groupe avec les Morts-vivants contiennent des informations précieuses sur le comportement, tactiques de combat, et les faiblesses de pas moins de sept races de morts-vivants. Malheureusement pour Anadan, c'est cette mort-vivants septième. le frai de Kyuss, qui se révélera être non seulement sa fin, mais la fin de l'Scions of Hale. Les dernières pages de plusieurs de ses vermoulue Journal racontent comment son entreprise a été pris en embuscade par un groupe de ces monstres horribles, et comment leur apparence très conduit la peur dans le cœur de beaucoup de ses compagnons. Ceux qui ont fui les combats ont été les chanceux, ils ont pu vivre le reste de leur vie que les hommes humiliés cassé. Les trois qui sont restés se battre, y compris les pauvres Anadan, ont réussi à détruire le frai, pour succomber, un par un, aux vers qui infestaient leurs corps pendant la bataille des vers qui bondit et se jeta de la chair de leurs ennemis morts-vivants de s'enfouir avidement dans la viande vivante.
Anadan raconte comment un soldat coupé son bras à l'épaule pour tenter de conjurer l'approche d'un ver rongeant, seul à saigner à mort par la suite. L'autre homme, capitaine Anadan, ont fui dans la tourbière de brume masqué et pour les prochaines pages, Anadan écrit de la façon dont les cris de l'homme devenait de plus en plus frénétiques et incohérents jusqu'à ce qu'ils soudainement cessé. Tout au long de l'ensemble du compte, Anadan écrit de la façon dont il peut se sentir les vers l'intérieur de lui fouisseurs à travers son corps. Anadan n'a pas été assez chanceux pour avoir un bras d'arrêt de Lop. Ses vers ont nagé à travers son torse, le haut, dans son cou. Le lecteur peut voir dans son texte lorsque les vers ont atteint son cerveau, pour son écriture se développe lentement bâclé, sa capacité à épeler dégrade, et son vocabulaire très rabougrie et devient presque illisible que les intrus ont fait leur travail fourmille faim. Ses derniers mots (par ce point, il avait apparemment perdu la compétence pour tracer complète
HISTOIRE DES REJETONS
La ponte a commencé avec Kyuss, un ancien prêtre d'une divinité oubliée qui a gouverné un empire avant l'avènement de la civilisation moderne, reste peu écrit sur les détails concernant Kyuss et sa règle, mais il semble clair son habileté à créer des morts-vivants était inégalée. Finalement, le nécromancien-prêtre disparu dans des régions inconnues, laissant dans son sillage un empire des morts. Pourtant, alors que relativement peu d'informations survit à informer le savant moderne sur l'homme lui-même, de son spawn, beaucoup a été documenté.
CONNAISSANCE DES REJETONS DE KYUSS
Le tableau suivant montre les résultats d'une connaissance bardique ou de Connaissances (religion) vérifier liés à la ponte des Kyuss. Tout clerc, gardien de cimetière, ou le savant des arts de nécromancie savez peut-être tout ou partie de cette information, bien que ceux qui ne connaissent pas la vraie nature derrière ces morts-vivants, parfois (involontairement) de diffuser des informations inexactes sur eux (comme en témoignent les informations fournies pour un DC du 10).
Connaissances (religion) |
|
DC |
Résultat |
10 |
Certains zombies sont tout simplement plus difficiles à tuer que d'autres. Vous pouvez dire à ceux qui sont vraiment difficiles par les vers qui les infestent. Leurs blessures près aussi vite que vous pouvez les pirater à part. |
15 |
Worm infestés de zombies sont dangereux, car il ya une bonne chance d'un tel monstre est en fait un spawn de Kyuss, une menace de maladie purulente dont les contorsions des vers verts peuvent transformer ces horreurs dans les infestent, ils morts-vivants. |
20 |
Un spawn de Kyuss dégage une aura surnaturelle puissante de la peur. Pire, leur toucher infecte non seulement les victimes d'une terrible maladie connue comme cadeau de Kyuss, mais il peut aussi infester les autres avec les vers qui rongent le corps. Le contact des mains d'argent et habile pourrait arracher ces vers de suite avant qu'ils ne s'enfoncent dans le cerveau d'une victime. |
25 |
Magie qui supprime malédictions ou maladies peuvent sauver quelqu'un infesté par les vers de Kyuss, même si elles ont atteint le cerveau de la victime. Un tel effet magique réalisé à la fraie lui-même peut transformer tous mais le plus puissant en zombies normaux. |
30 |
Certains de rogue de Kyuss »sont beaucoup plus puissants que le frai typiques et possèdent des pouvoirs étranges comme la capacité à expirer nuages de vent tombe nocive ou la possibilité de pulvériser la zone environnante avec des vers infectieuses. Pas tous les rejetons de Kyuss sont humanoïdes en forme et peut infester un des formes monstrueuses. |
Les premiers rapports du libre arbitre du spawn Kyuss provenaient aventuriers qui osaient découvrir un éperon oubliés et l'ombre du canyon du Grand Rift. Connu aujourd'hui comme la Fissure Wormcrawl, cette région est réputée pour avoir été autrefois le siège du pouvoir de Kyuss. Certes, la région était infestée de son spawn. Curieusement, les explorateurs dans la jungle Amedio au sud ont commencé à signaler des rencontres avec des créatures identiques à la portée ouest de la jungle.
Comme le temps passait, le frai a commencé à apparaître dans d'autres régions aussi, généralement dans les grandes zones urbaines. Ces fraient ont été réparties délibérément par cultistes qui a proclamé que Kyuss-même n'avait pas disparu de la planète. En effet, ils ont cru qu'il était devenu un dieu, et qu'il était de leur devoir de répandre sa frayer à travers le monde pour annoncer son retour imminent.
Nécrologie du ver
Comme la plupart des morts-vivants, le frai des Kyuss ont une foule de puissants pouvoirs surnaturels. Ils rayonnent lacrymogènes, ils causent la maladie avec une touche, et ils guérissent des dommages à leur chair des morts-vivants avec une vitesse choquant. Pourtant, leur aspect le plus notoire et craintifs n'est pas correctement une caractéristique de leurs corps morts-vivants du tout, mais est en fait la source de leur fléau.
Les vers qui infestent verts chaque spawn de Kyuss ne sont pas eux-mêmes morts-vivants. Plutôt, ils sont une forme étrange symbiose de la vermine qui subsiste sur la chair en décomposition de la rogue. L'arc des vers voraces, mais aussi vite qu'ils consomment la chair de leur hôte, il repousse et régénère. Théoriquement, si un spawn de Kyuss pouvait être séparé de son hôte infestant, sa guérison rapide augmenterait considérablement. Heureusement, le frai se sont inexorablement liés à leurs symbiotes véreuse et sans l'un l'autre meurt rapidement. La chair du spawn fournit nourriture pour les vers, tandis que les vers de fournir, dans certains inconnus way-les énergies animant le frai a besoin pour exister.
Les universitaires et les nécromanciens ont longtemps été fascinés par ces vers. Aucun n'a réussi à maintenir un spawn animent après la récolte de ses vers, mais l'inverse est une tâche simple. Un ver Kyuss arraché du corps de son hôte peuvent survivre pendant plusieurs minutes avant qu'elle se fond dans un vert Recking tache. À une extrémité, le ver est un trou béant à pleines dents des dents acérées mis en anneaux concentriques autour de l'intérieur de la gorge. Un ver de Kyuss sur le terrain est presque impuissant, il ne peut ramper, au lieu déplacement impo-tently par flopper violemment de son corps. Un ver Kyuss va dormante indéfiniment s'il est conservé dans une potion de repos douce, et pourtant les rumeurs soutiennent que le culte de Kyuss a perfectionné les méthodes de cacher des vers dans d'autres liquides ainsi.
Quand un ver Kyuss vivre contacts chair, il entre dans un état d'excitation violente. La bouche du ver se déploie autour de lui tourner à l'envers et prolapsus sorte que les dents le long de sa gorge se anneaux concentriques de pointant vers l'extérieur des dents qui prennent la moitié de sa longueur. Ces anneaux de dents, puis tourner en arrière avec une telle férocité que le ver ne peut percer la chair et le même os avec une rapidité nauséabonde, glissant à travers les tissus comme une vis en métal dans le bois mou. Bien que lui-même aveugle, bas atteint du ver sont sensibles aux tissus nerveux et peut sentir la transmission de la douleur créée à partir de sa chair fouisseurs comme elle est transmise par le système nerveux au cerveau de la victime, le ver suit ces transmissions comme une feuille de route, infailliblement arriver à le cerveau de la créature que quelques instants plus tard.
Une fois le ver atteint le cerveau, la bouche revient à son état normal et il commence à consommer, glissant son chemin au hasard dans l'esprit de la victime car elle consomme ses souvenirs, sa personnalité, et l'horreur rempli de pensées finale. La victime meurt bientôt, et le ver commence immédiatement à se multiplier à l'intérieur du crâne désormais vide du corps via un processus anormalement rapides asexuée. Comme le nombre de vers dépasse la capacité du crâne, elles éclatent dans la bouche de la victime, les yeux, le nez et les oreilles. C'est à ce moment-là que la vermine surnaturels transforment le corps en une nouvelle spawn des Kyuss. Des vers supplémentaires immédiatement commencer à se régaler de la chair de la victime et des organes, tandis que le caillot initial de symbiotes tordant restent logés dans le crâne de la créature de undcad. Bien qu'individuellement inintelligent, les vers de conserver des fragments corrompus d'intelligence de la créature d'origine et de souvenirs. Ce nid de vers sert la créature comme un remplacement impies pour le cerveau dévoré. Bien que ce EspritDeRuche possède généralement qu'une fraction de l'intelligence de la créature originale, il est plus que suffisant pour donner à la progéniture de Kyuss une astuce sinistre et le conduire à étendre son entacher parmi les nouvelles victimes.
CRÉER UN DES REJETONS DEKYUSS
Tout prêtre mal peut créer un spawn de Kyuss par coulée de créer des morts-vivants aussi longtemps qu'il est au moins niveau 15. Le volet matériel pour la création d'un spawn de Kyuss, cependant, est légèrement différente que la normale. Cette version du sort doit être jeté sur la tombe d'un tueur qui a été enterré sans cercueil dans le sol profane (un DC 25 de connaissances [locales] chèque peut généralement déterminer si un tel organisme se situe près d'une colonie spécifique). Si le lanceur a un ver préservé ou vivent Kyuss, il peut substituer que pour la gemme 250 gp onyx noir qui est par ailleurs nécessaire pour animer le corps. Comme le sort est jeté, les fleurs tombe avec les vers et les asticots que le frai nouvellement créé de Kyuss monte de l'intérieur. Fraient privilégié de Kyuss ne peuvent pas être créés avec ce sort ou avec des morts-vivants créer une plus grande; les secrets de leur création réside uniquement avec Kyuss et ses sbires les plus fiables.
KYUSSDemigod (Neutre Mal) Une fois une divinité obscure associés à la création et la maîtrise des morts-vivants, Kyuss et son culte sont en hausse en importance avec l'avènement de l'ère apocalyptique de Worms. Classiquement, son apparence a été comparé à un homme avec des mains décharnées des os et des orbites remplies de vers se tordant, mais de nombreux érudits religieux croient que Kyuss a mis tous les restes de son corps une fois mortel, et il est maintenant entièrement composée d'une forme humanoïde masse de se tordant les vers verts. Symbole: Un crâne humain avec des vers verts se tordant de la orbites et la mâchoire. Portefeuille: Création et le contrôle des morts-vivants, la carie, la transformation de la chair impie, vers. Domaines: Corruption * Mort, Destruction, Mal. Arme de prédilection: le Club. Formation de bureau: Nouveau adeptes doivent boire une potion d'infliger des blessures légères qui contient un ver Kyuss conservés dans un rituel mortelle connue sous le nom première ingestion. Quêtes: Kyuss encourage ses adeptes, non seulement pour attirer les individus puissants de son bercail, mais pour tromper les membres d'autres cultes et des religions en favorisant ses objectifs inconnaissable. Prières: Serviteurs de Kyuss offrir leurs prières à un niveau personnel une fois par mois dans un rite impliquant l'ingestion de vers vivants. Temples: Immense cathédrales souterraines et des tabernacles dédié à Kyuss existent dans des endroits reculés loin des terres civilisées. Rites: culte Kyuss «anticipe le retour de leur dieu, une fois qu'ils appellent l'ofWorms Âge. ! La préparation n, adeptes d'entreprendre une variété de missions allant de la vile de la création de rogue de Kyuss d'envergure mondiale manipulations. Herald et Alliés: Kyuss Herald »est une terreur des morts-vivants connu comme Dragotha, une fois un dragon rouge et consort à Tiamat. Kyuss plus couramment envoie des démons qui portent le favorisées spawn de modèle Kyuss en réponse à des sorts alliés planaires. * Consulter le Livre des Ténèbres Vile (public adulte uniquement) |
Rejetons privilégié de KYUSS
Alors que le frai du Kyuss sont porteurs et des victimes de la corruption de leur maître, ceux qui Garner faveur du demi-dieu s sont bénis par les vers. Ancien fanatiques, fous visionnaires, et les bêtes sacrifiées délibérément, ces rejetons de Kyuss favorisées assouvir sa volonté terrible avec un éventail de capacités de corruption. Trouvé soit seul, soit asservi au service des prophètes fous, favorisée spawn prendre un vaste éventail de formes et impliquent le demi-dieu d'un intérêt direct ver. Ces dernières années apparences de la rogue favorisés ont augmenté, attestant l'âge de l'imminence de Worms.
EXEMPLE DE SPAWN FAVORISEE KYUSS
Dogue de KYUSS CR 3
- Fraient privilégié de Kyuss chien cheval diabolique
- Undead Medium CE
- Init +2; Sens vision dans le noir 60 m, à faible odorat, vision nocturne; Écoutez 6, Spot 6
- La peur Aura (DC 13,40 pi. Rayon)
- Langue: Abyssal
- CA 19, contact 12, pris au dépourvu 17
- HP 13 (2 HD), la guérison rapide de 5; DR S / argent
- Les traits des morts-vivants immunitaire
- Résister au froid 5, le feu 5; SR7
- Fort 3, Réf +5, 2
- Spd 40 m (8 cases)
- Mêlée: Articulé 5 (6 LD6 ainsi le ver et cadeau Kyuss ») ou un ver 5 toucher (spécial)
- Distance: toucher trois ver (spécial)
- +1 ATK de base; Grp 3
- Options d'Atk frappera 1/jour bon (2 dégâts
- contre les ennemis bon) Atk spéciale de créer spawn
- Caractéristiques: For 19, Dex 15, Con -, Int 5, Sag 14, Cha 8
- SQ: infestée peau, trois résistances tour
- Dons: Vigilance, Amélioration Strike0 à mains nues, piste
- Compétences: saut 10, Détection +6, Détection +6, Natation 5. Survie 2 (6 lors du suivi par l'odeur) de maître possessions en cuir clouté pointes barder
Un dogue anormalement galeux rôde en avant, une grande partie de sa fourrure et la chair étant tombé loin en laissant béante, trous malades. Un flux maladive feu vert de ses orbites vides et des brins de se tordant réchauffe verte remplacent bave dans les rubans aussi copieux.
Peste d'étalement des chasseurs et des signes avant-coureurs du demi-dieu des vers, des dogues Kyuss traquer les ennemis de favorisées serviteurs de leur maître. Infatigable et criblé de vers de Kyuss mortelle, un dogue seule peut aller sur des centaines de miles, inévitablement frappante une seule cible avec précision ou l'ensemencement de corruption ruine de son Dieu à travers une ville entière délinquance.
COMBAT
Dogues de Kyuss sont à peine penser tueurs, esclaves de la volonté de leurs maîtres. Leur méthode de combat varie grandement en fonction de leurs commandes, en utilisant leur capacité de créer des spawn, aux côtés de redressement copains pack, ou en évitant les confrontations en fonction dicte ses ordres ». Mastiffs sans instructions, toutefois, ne connaissent que la compulsion à se répandre entacher leur dieu et de chercher à utiliser leur capacité de créer des spawn aussi souvent que possible.
Créer Spawn (Su): Une fois par tour comme une action libre, une progéniture de Kyuss pouvez transférer un ver de son propre corps à celui d'un adversaire. Voir le modèle suivant pour une description complète de ces effets.
Peur Aura (Su): Un dogue de Kyuss rayonne en permanence un effet peur. Toutes les créatures dans un rayon de 40 pieds doit faire un DC 13 de Volonté ou d'être affecté, comme si par la crainte des sorts. Toute créature qui fait une sauvegarde réussi jeter contre l'effet ne peut plus être affecté par l'aura peur de le dogue de Kyuss pendant 24 heures.
Châtiment Bon (Su): Une fois par jour, un dogue de Kyuss peut faire une attaque de mêlée normaux de traiter deux points supplémentaires de dommages contre un ennemi bien.
Peau infestés (Su): Un dogue de Kyuss est tellement infesté de vers qui toute créature qu'il frappe avec une grève sans arme, arme naturelle, ou d'une arme de lumière doit faire un jet de Réflexes ou un ver de Kyuss est transférée au corps de l'attaquant. Toute créature qui partage la même place sur le dogue (comme cela peut se produire pendant un grappin, vérifiez pointe taureau, ou blanche) doit faire un jet de Réflexes pour éviter le même sort.
CRÉER UN rejeton privilégié de KYUSS
"Spawn privilégié de Kyuss" (connu simplement comme le «privilégié» d'adeptes de Kyuss) est un modèle hérité qui peuvent être ajoutés à tout être vivant, créature corporelle. Un spawn favorisées utilise tous la créature de base des statistiques et des capacités spéciales, sauf comme indiqué ici.
Taille et type: les changements de type de la créature à des morts-vivants. Ne pas recalculer dés de vie, bonus d'attaque de base, ou sauve. La taille est inchangée.
Attaques spéciales: Un spawn favorisées conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne aussi les attaques spéciales suivantes.
Créer Spawn (Su).: Une fois par tour comme une action gratuite, un spawn privilégié de Kyuss pouvez transférer un ver de son propre corps à celui d'un adversaire. Il peut le faire chaque fois qu'il frappe avec une attaque physique ou d'une attaque à mains nues, mais il peut aussi faire le transfert au moyen d'une attaque de contact au corps à corps réussie ou une attaque de contact à distance, lançant un ver à un ennemi d'une distance de jusqu'à 10 pieds.
Chaque ver est une vermine Beaux AC 10 et 1 point de vie. Il peut être tué avec dégâts normaux ou par le toucher de l'argent. Sur l'action suivante le frai, les terriers de vers dans la chair de son hôte. Une créature avec un bonus d'armure naturelle de +5 ou plus n'est à l'abri à cet effet fouisseurs. Le ver fait son chemin vers le cerveau de l'hôte, traitant de 1 point de dégâts par round pendant 1d4 +1 rounds. A la fin de cette période, elle atteint le cerveau. Alors que le ver est à l'intérieur d'une victime, une malédiction retirer ou supprimer l'effet des maladies qu'il détruit, et un dissiper le mal ou de neutraliser les retards effet de poison sa progression pendant quelques minutes 10d6. Un chèque de succès DC Guérir 20 extraits du ver et la tue.
Une fois le ver atteint le cerveau, il traite des points 1d2 de dégâts par round Intelligence jusqu'à ce qu'il soit tué (par retirer la malédiction ou de supprimer la maladie) ou tue son hôte (la mort survient à 0 Intelligence). A Small, Medium ou Large
créature tué par un ver monte comme un spawn nouvelle Kyuss (pas un spawn favorisée) 1d6 +4 tours plus tard, une créature minuscule ou moins putréfie rapidement, et une énorme créature ou plus devient un zombie normal de la taille appropriée. Nouvellement créée frayer sont pas sous le contrôle de leur créateur, mais ils suivent généralement favorisées tout spawn des Kyuss les a créés.
Si une créature est infesté par des vers de multiples, une seule maladie retirer la malédiction ou de supprimer détruit tous les vers qui infestent la créature à la fois.
Un spawn favorisées attaquer un adversaire sans défense peut utiliser sa capacité embrasser faute au lieu de cette capacité.
Peur Aura (Su): Un spawn de Kyuss rayonne en permanence un effet peur. Cette capacité fonctionne comme un sort terreur (niveau de lanceur de 7ème, de Volonté DD 14 + modificateur de Charisme du frai favorisées), sauf qu'il affecte toutes les créatures dans un rayon de 40 pieds. Toute créature qui fait une sauvegarde réussi jeter contre l'effet ne peut plus être affecté par l'aura peur de qui a favorisé spawn des Kyuss pendant 24 heures.
Embrassez Foul (Su): En appuyant sur sa face contre une victime sans défense, le frai privilégié de Kyuss peuvent infester la victime avec une pluie de vers 2d6. Cette capacité est traité de la même que la possibilité de créer frayer, mais une victime tuée par l'infestation résultant s'élève comme un spawn privilégié de Kyuss, plutôt que d'un zombie normal.
Kyuss cadeaux (Su): Toute créature touchée par un favorisées fraient d'attaque naturelle Kyuss »ou attaque à mains nues doit réussir un jet de Vigueur DD 12 ou le contrat de cette maladie surnaturelle. La période d'incubation est de 1 jour, et la maladie traite 1d6 points de dégâts de Constitution et de 1d4 points de dégâts Sagesse. Ces effets se manifestent comme de la chair en décomposition et la démence. Une créature affectée obtient seulement la moitié des avantages de la guérison naturelle et magique, mais un effet de la maladie remove enlève l'affliction.
En plus des capacités décrites précédemment, un spawn favorisées avec 10 HD ou plus de gains l'une des suivantes attaques spéciales comme un don de Kyuss lui jets de sauvegarde contre les arcs des effets contre un DC de 10 + moitié dés de vie du Spawn favorisées + le favorisées modificateur de Charisme de Spawn.
Peau infestés (Su): La ponte privilégié de Kyuss est tellement infesté de vers qui toute créature qu'il frappe avec une grève sans arme, arme naturelle, ou d'une arme de lumière doit faire un jet de Réflexes ou un ver de Kyuss est transférée au corps de l'attaquant. Toute créature qui partage la même place que le frai favorisées (comme pourraient se produire lors d'un grappin, vérifiez pointe taureau, ou Tum-ble) doit faire un jet de Réflexes pour éviter le même sort.
Souffle nauséabond (Su): Une fois tous les 1d4 rounds, comme une action standard, le frai privilégié de Kyuss peut expirer nauséabonde vapeur à partir de son embouchure dans un cône de 15 imbécile. Toutes les créatures dans ce domaine doit faire un jet de Vigueur ou être écoeuré par ID4 tours.
Wormburst (Su): Une fois par jour comme une action standard, le frai privilégié de Kyuss peut expulser un éclat de 10 mètres de rayon de vers de son corps. Toutes les créatures dans cette zone d'effet doivent faire un jet de Réflexes ou devenir infestés par les vers de Kyuss 1d6.
Qualités particulières: Un spawn favorisées conserve toutes les qualités spéciales de la créature de base et les gains de la suivante.
Réduction des dégâts (Ext): Un favorisées spawn des 5/silvcr réduction des gains de Kyuss dégâts. Si le frai a favorisé plus de 10 dés de vie, ce qui augmente les dommages 10/silver réduction.
Guérison rapide (Ex): Un spawn privilégié de Kyuss a la guérison fasl 5.
Tournez la Résistance (Ext): Un favorisées spawn des Kyuss a trois résistances tour.
Capacités: Augmentation de la créature de base comme suit: Str +4, Int +2, Sag +2, Cha +2. Favorisée frayer sont morts-vivants, et en tant que tels n'ont pas un score de Constitution.
Dons: Un spawn privilégié des gains de Kyuss Amélioration combat à mains nues comme un don supplémentaire.
Note Défi: 2 (pour les créatures avec 9 HD ou moins) ou trois (pour les créatures avec 10 HD ou plus).
Alignement: toujours chaotique mauvais. 2
Age des versKyuss et son spawn est apparue dans D8 officiels (plan D en 1981 est Folio Fiend. Conçu par Michael MacDonald. Fils quasiment indestructible de Kyuss ont été créés par le Kyuss prêtre, puis à ses propres fins sombre. Depuis lors, l'influence de Kyuss "et son sbires homonyme se sont propagées, apparaissant dans les paramètres de campagne de nombreuses aventures, les bestiaires, et la plus inattendue, comme le nom de la Kyuss groupe de rock. Les sbires de Kyuss ont pris de nombreuses formes, depuis fils d'origine du Fiend Folio de Kyuss, apparaissant le plus récemment dans Monster Manual II comme le frai du Kyuss, dans Dragon # 307 comme le descendant de modèle de Kyuss, et dans cet article que le nauséabonde favorisées spawn des tempi Kyuss Dans l'ensemble de leur longue histoire, mais, le plus épique de complots Kyuss »se déroule maintenant en âge de Dungeon Chemin Aventure Worms. Comme bonne nouvelle coïncide immonde héros improbables Stumble Upon profondes parcelles du demi-dieu mauvais. |
Adaptation à Pathfinder dans le monde de Golarion
Lieux
Lac Diamant: Ville minière où la vie est dure et la dépravation grandissante, semble bien adapté à une vile des environs de Korvosa, Bashwief. Cette ville n'est pas près d'un lac mais au bord d'une rivière la Sarwin. On peut tout de même considérer qu'il y a un petit lac.
Les Colines du Cairn: Zone de colline contenant de nombreux cairns très anciens. Peut être remplacer par Le Mur du Marais.
Le Marais des Brumes: Le Marais de Mush au sud de la Varisie entre Magnima et Korvosa.
Le Bastion de Murnoire : Le Bastion de Murnoire est décrit comme un bastion à la frontière du Marais des Brumes protégeant Ville libre de toute incursion des créatures des Marais. ll n'y a rien de tel dans la région, on peut donc ajouter ce bastion à l'Ouest du Mur du Marais, protégeant une passe dans ces montagnes menant vers la région de Korvosa.
Ville Libre: Grande ville capital de la région ou se déroule une compétition de galdiateur. Peut être remplacer par Korvosa.
Magepoint:
Amedio Jungle:
Alhaster and Redhand:
Rift Canyon and Wormcrawl Fissure:
City of Cauldron:
Organistion & Religions
La chapelle de Heironeou: Heironeous: valor, chivalry, war, daring; Alignement: LG; Domaine: Glory*, Good, Inquisition*, Law, War; Arme:longsword
L'église Saint-Cuthbert : St. Cuthbert; Portfolio: retribution, wisdom, zeal, discipline ; Alignement: LN; Domaines: Destruction, Domination*, Law, Protection, Strength; Arme: heavy mace
Le Cimetière de Lac Diamant est protégée et maintenue par les Sentinelles du Repos (Restful Watch), un culte petit et obscure qui adore à la fois le souverain seigneur Aureon et la divinité connue sous le nom du Gardien. Les adeptes des Sentinelles du Repos croient que le Gardien arrache les âmes de ceux qui en sont digne pour les protéger de Dolurrh, et qu'un jour, quand le moment sera venu, il reviendra avec ces âmes et les morts ressusciteront.
La Triade d'Ebène révère l'Ombre, le Moqueur, et le Gardien, bien qu'ils ont une vision très différente des Sentinelles du Repos.
La Loge duidique de la Forêt de Bronze (Bronzwood):
L'anneau de menhirs effrités sur la falaise surplombant Lac diamant est un vestige d'une ancienne culture druidique humaines qui peuplaient autrefois la région. Venus des collines des anciens cairns, les voyant comme des monuments à grands ancêtres du passé invisible. Bien que les humains modernes déplacées les druides indigènes pendant les grandes migrations de plus de mille ans, les poches de l'architecture et la culture indigènes demeurent. Au premier rang de ces pratiques quasi-oublié, c'est la vénération de Obad-Hai, le Shalm, le patron de la couvaison et l'ordre naturel sauvage. Les druides et rôdeurs qui honorent Shalm et une multitude de divinités et Fey mineures et spiritueux (la Foi que l'on appelle Vieux) couramment rassemblent dans trois grands Moots heures au nord de Diamond Lake, à une ancienne structure mégalithique appelé la Loge Bronzewood. Les passionnés de Ehlonna ou le panthéon elfique sont les bienvenus à ces réunions, si un peu bourru, mais tous les autres participants doivent être invités personnellement par quelqu'un qui est déjà dans le cercle de confiance. Lors de ces grands concours de plaidoirie, l'woodsfolk observent les rituels d'il ya longtemps, une grande fête avec concours de la force et d'esprit, et débattre de politiques concernant les affaires naturelles de la région. Une petite communauté permanente habite le pavillon lui-même et le bosquet boisé qui l'entoure. Peut-être 30 druides assortis, gardes forestiers, et les scouts de protéger le site sacré et surveiller les routes et les vallées. Parfois, ils interviennent pour porter secours à un voyageur de certaines menaces naturelles, mais aussi o fr ? ils avertissent les explorateurs à rester sur les routes et de laisser le désert de prendre soin de soi. Leur chef est Nogwier (N mâle humain et clerc d'Obad-Hai 6), un promoteur ans de la vieille foi qui cherche à maintenir l'attention de sa communauté sur la préservation d'un mode quasi-extinction de la vie et loin de la colère à la Ville libre et de ses agents un voyageur de certaines menaces naturelles, mais aussi o fr ? ils avertissent les explorateurs à rester sur les routes et de laisser le désert de prendre soin de soi. Leur chef est Nogwier (N mâle humain et clerc d'Obad-Hai 6), un promoteur ans de la vieille foi qui cherche à maintenir l'attention de sa communauté sur la préservation d'un mode quasi-extinction de la vie et loin de la colère à la Ville libre et de ses agents à Diamond Lake, dont l'avarice viols constamment du terrain. Nogwier exhorte la coopération prudent avec Lanod Neff via un ancien homme Bronzewood nommée Merris Sandovar, qui travaille maintenant comme dépisteur en chef de la garnison, mais il souhaite que la Ville libre lui aurait donné une plus raisonnable gouverneur-maire de Neff, et sait qu'il a gagné " t lui survivre. Le Lodge lui-même est une structure composée de douze chambrée de mégalithes empilés recouverts de terre. Galerie centrale Le cairn renferme un énorme déraciné d'arbres pétrifiés bronzewood plantés à l'envers afin que ses racines sont exposées. Nogwier et ses trois serviteurs (N femelle humaine des religieux Obad-Hai 3) utiliser l'arbre comme un autel massif. Autres chambres contiennent les triés, les os mélangés de générations de druides ainsi que des trésors naturels accumulés