RAIJU (Bête de la foudre)

INT 3 FOR 0 REF 5 MOUV 4
VOL 2 CON 5 DEX 5 Saut 2
PRE 5 CORPS 3     Nage  
SD 10 REC 5     Creuse  
Chocs 15 Vies 15 END 50 Vol  

Ecologie: Le Raijū est une "Bête Tunder," une créature connue pour se déchaîner pendant les orages et causer toutes sortes de ravages en sautant d'arbre en arbre à l'écorce déchirer avec ses griffes. Tey aussi à se cacher dans le nombril humain, afin que les gens pris au-dehors dans une tempête de reposer à plat sur le ventre pour éviter les attentions de l'raijū. Afer la tempête est finie, les gens cherchent des arbres arrachés par les griffes de la créature.
Te l'écorce des arbres est ensuite retiré et préservé, car c'est un excellent remède pour les maux de dents.
Personnalité / Motivation: les motivations des animaux typiques.
Change de nature Te raijū avec la météo. Lorsque le ciel est clair, le raijū est un animal extrêmement docile et doux, mais lorsque les nuages ​​de tempête de recueillir, il devient une bête sauvage et féroce
Pouvoirs / Tactique: Te raijū tend à slash à un ennemi avec ses longues griffes acérées, et va récupérer un adversaire à garder près de sa proie.
Utilisez la campagne: Comme il s'agit d'un kami des tempêtes, vous pourriez vouloir donner à l'raijū certains pouvoirs supplémentaires non mentionnées dans le folklore, telles que la capacité à générer des éclairs (un AP ou RKA) ou se bloque beaucoup de tonnerre (Flash versus Audition du Groupe).
En marge d'humour à une aventure, vous pourriez aussi avoir un PC sans méfiance adopter une raijū qu'il pense est extrêmement docile et débonnaire ... jusqu'à ce que le premier orage frappe!
Apparence: Un raijū est décrit comme ayant l'apparence d'un gros chat soit, le blaireau, ou belette avec fourrure noire et cinq griffes très pointues sur chaque patte.

Pouvoirs

  • Morsure: HKA ½ d6 (½ d6 avec STR)
  • Griffes: HKA 1d6 (1d6 avec STR); pénétration réduite (- ¼) Kami de la Foudre: 5 ED; Seul
  • Travaux Contre Attaque de type Limité (foudre; - ½)
  • Kami de la Foudre: Résistance aux dégâts (10 ED); ne fonctionne que contre attaque de type Limité (foudre; - ½)
  • Nature Kami: Life Support: Total (y compris la longévité: l'Immortalité)
  • Rapide: Exécution 1 "(7" au total) Leaps d'arbre en arbre: Saut 4 "(4" vers l'avant, 2 "vers le haut)
  • Sens Sharp: 3 PER avec tous les groupes Sense

Compétences

  • Difficile à atteindre: 2 DCV
  • Escalade 13 -
  • Dissimulation 11 -; Auto seulement (- ½)
  • Stealth 14 -
  • Pouvoirs & Compétences Coût: 117
  • Coût: 144

Inconvénients

  • Limitation physique: Intelligence animale (Foire, considérablement altérer)
  • Limitation physique: Petit (ne dépassant pas 1 m, 3 "KB, rarement, gênent légèrement)
  • Limitation physique: Manipulation très limitée (Foire, considérablement altérer)
  • Limitation Psychologique: devient très excité et agressif pendant les tempêtes Tunder (Uncommon, Total)
  • Points d'expérience
  • Agités et agressifs Pendant les orages Tunder (Uncommon, Total)


Compétences

Compétences Lvl AV DV
Eclaire éléctrique 6 14  
Esquive 4 10 20
Se cacher 2 8  
Perception 5 6  

Description

Raijū sont les plus fréquemment rencontrés lors des orages, quand ils gambadent parmi les nuées, circonscription de l'éclairage vers le bas à la terre et le dos vers les nuages​​.
Ils ressemblent à d'énormes blaireaux à deux queues et de six pattes. Leur fourrure est gris foncé.
En plus des attaques de griffe, raijū peut aussi respirer la foudre trois fois par jour, en ligne droite 50 ken long, ce qui provoque des dommages 8d6 Ils sont également presque imperméable à toute la foudre ou les attaques basées électriques;. en fait, ils gagnent de l'énergie de leur part, prendre une partie de la soi-disant les dommages et l'ajout de ces points à leur HITS.
(Les points supplémentaires ainsi acquise s'estomper au cours des prochaines 24 heures.)
Ils habitent généralement dans des trous qu'ils ont creusés dans la cime des grands arbres. Ils peuvent être trouvés dans les paquets, et si dans leur repaire il peut y avoir un certain nombre de jeunes égal à l'adulte. Traiter la moitié des jeunes en tant que puissante, forte , et capable en tant que raijū adulte.
Leurs aliments préférés sont le maïs et autres céréales. Leur estomac est parfois recherchée par les mages élémentaire cherche des composants pour les sorts d'électricité, et leurs peaux peuvent être transformés en manteaux ou autres vêtements qui rendent le porteur imperméable à de telles attaques (permet à l'utilisateur l'avantage de la Réduction des dégâts et la foudre Armor vs attaques de l'électricité /).

Gaki

 

INT 4 REF 4
VOL 4 DEX 4
PRE 6 TECH 2
PIE 3 MOUV 5
KAO - RP 10
AES 1 REC 10
FOR 6 PV 20
CON 5 CHOC 20
CORPS 4 END 50

Complications

  • Réputation: Les esprits affamés
  • Esprit n'ayant qu'une chose en tête
  • Susceptible aux Sutras

Talents

  • Morsure: ld6 Killing attaque (2d6 w/STR)
  • Griffe: ld6 Killing attaque (2d6 w/STR)
  • De-solidification
  • Vol
  • Invisibilité

Compétences

Compétences Lvl AV DV
Morsure 3 7  
Griffes 4 8  
Esquive 3 7 17
Se cacher 10 6  
Perception 2 14  

Description

Les Gakis semblent a des humains normaux, mais ils n'ont plus que la peau et les os. Leurs yeux creux, les joues creuses, et le ventre distendu leur donne l'impression de mourir de faim.
L'une des renaissances, que l'on peut avoir dans la cosmologie bouddhiste japonais est d'être un gaki dans l'enfer de Gakido Les Gakis souffrent pour leur précieuse nourriture perdu dans ce monde Il n'y a rien à manger dans le Gakido, et personne ne peut mourir de faim..; ils mangent tout ce qu'ils peuvent trouver, même leurs propres enfants et ne sont jamais satisfaits.
Parfois, il ya une brèche, et les gaki font leur chemin dans notre monde. Bien que toute nourriture leurs conviennent, ils sont devenus carnivores, et préfèrent la chair des vivants.
Ils n'ont pas d'armes, ils griffe et mordent. Ils ne peuvent utiliser leur attaque de morsure si ils ont réussis deux attaques avec leurs griffes sur le même sujet Il n'y a pas de maladie liée à l'attaque des gakis, mais les blessures sont méchantes et prennent un certain temps à guérir (récupération normale jusqu'à ce que la plaie soit guérie).

 

Yurei

Caractéristiques

INT 4 FOR 4
VOL 4 CON 4
PRE 4

CORPS

5
PIE 3 REF 4
KAO - DEX 4
AES 3 TECH 10
    MOUV 11

Santé Mental - Résistance Physique 10  
Point de Vie 25 CHOC 25 END 50

Complications

  • Particularités: Pale, brumeux, l'apparence fantomatique
  • Esprit n'ayant qu'une chose en tête
  • Suceptible aux Sutras

Talents

  • Attaque Viellissement/ Drain: 1D6 drains d'END, de plus la victime perd plus 1 END et 5 ans pour chaque 10 END drainé.
  • Desolidification
  • Poings: 6d6 attaque Stun
  • Vol (MOUV dans l'air)
  • Invisibilité

Compétences

Compétences Lvl AV DV
Corps à Corps 7 11 21
Esquive 3 7 17
Se cacher 6 10  
Perception 3 7  

Description

Les fantôme standard (si il ya une telle chose) sont habillés d'un kimono blanc et d'un bandeau triangulaire funéraires. Le corps et la brume kimono large à la taille, de sorte yurei flottant plutôt que de marcher.
En dehors de cela, ils apparaissent comme des humains normaux, bien pâle.
Les Yurei ont des motivations différentes. Certains espèrent expier un péché de leur vie passée qui a abouti à leur existence dans la vie après. D'autres ils jouissent de leurs nouveaux pouvoirs et cherche à tourmenter l'humanité.

Leur méthode habituelle de fonctionnement est de se saisir d'un mortel particulier pour se fournir en énergie. Au cours de la nuit, où la cible dort, le yurei va drainer son énergie vitale afin qu'il puisse rester sur ce plan d'existence. Le yurei draine 1D6 d'END de la victime. Les points drainés sont cumulatifs et ne peuvent être recouvrés que comme pour l'END normalement dépensés. Pour chaque 10 points entier d'END que la victime perd, leur CON est réduit de 1 et leur âge physique est augmentée de 5 ans (voir le Complication Âge, page 108, pour les effets du vieillissement). Chaque matin, il se réveillera en se sentant «plus âgés» et plus fatigué. Il pourrait même ne pas savoir qu'il a été pris pour cible par un yiirei. A la fin du premiers jours, il sera clair qu'il vieillie. Seul un exorcisme de la victime peut arrêter le processus, car il rompt le lien avec le yurei, bien que les effets du vieillissement sont permanents. Si la CON de la victime est réduite à zéro, la victime décède.
Le yurei ne peut être banni de ce plan que s'il est lui-même exorcisé Aucun dégâts d'arme est durable;. il peut être «tué» mais en fait il ne fait que tout simplement disparaître, pour réapparaître le lendemain soir, à moins d'être exorcisé.
Une autre méthode pour bannir un yurei est de découvrir ce qui a causé son existence et de régler le problème (par exemple, un cas en suspens de vengeance contre un seigneur tué, etc.)