Introduction

Le Bestiaire de Sengoku n'est que très peu fournit voir quasi inexistant . J’essaierai donc de l'ettofer petit à petit.

Le vocabulaire des créatures mystiques japonaises 

Kamis, qui peut se traduire par "Divinités", sont les esprits divins du shinto.

Yokai, qui peut se traduire par "être étrange", est un terme générique pour désigner toutes créatures surnaturels. Ils comprennent donc :

  • Les Onis désignent les démons infernaux, ogres, géants des montagnes ou des personnes d'une force surhumaine.
  • Les Bakemono ou Henge désignent des animaux, qui suite à une exceptionnelle longévité, peuvent se transformer.
  • Les Yurei est un terme générique pour désigner les fantômes
  • Les Tsukomo-gami esprit d'objet qui obtiennent une ame lorsqu'ils atteignent 100 ans.

Les sources

Les sources "officiel" pour les Yokais, et entre autre les kamis, proviennent principalement :

  • du Kojiki , un recueil de mythes concernant l’origine des îles formant le Japon et des dieux (kami).(712)
  • du Nihonshoki, comportant des récits mythologiques et des événements historiques (720)
  • du Kujiki (chronique des faits antiques) qui relate les origines du Japon jusqu'à l'an 628. (~800)
  • des estampes réalisés par Toriyama Sekien (1712 - 1788) un artiste japonais, spécialiste des contes et légendes traditionnels du Japon. Pour son travail de recensement des yōkai réalisé dans la série des Hyakki Yakō

I ) Les Animaux

A peu près toutes les créatures du Nippon eurent à un moment le pouvoir de parler ou de se transformer en humain. Les plus communs de ces changeurs de forme sont dans le chapitre des Êtres Légendaires. Cependant, le Maître de Jeu peut utiliser quelques-uns des animaux suivant comme variantes pour les changeurs de forme, ce qui mettra en relief la réalité des caractéristiques imaginaires de la forme animale.
Si le Maître de Jeu a besoin d’un Jet de Protection physique pour un animal, ajoutez la valeur de Budo à 6 pour le Jet de Protection de Base. Si le jet de protection est supposée être un point fort de l’animal, ajoutez te double de la valeur du Budo à 6. Pour un jet de protection d’intelligence, utilisez 3 comme base et procédez comme ci-dessus. Pour une créature particulièrement prudente comme le tigre le loup, ou le singe le jet de protection normal sera de 6.
Les attaques des animaux font les dommages indiqués. Ils sont Létaux, à moins que cela ne soit spécifié autrement. Si plusieurs types d’attaque sont possibles, une fréquence d’utilisation est donnée. Le Maître de Jeu doit lancer alors 1d6: le résultat indique la forme d’attaque utilisée par l’animal. S’il existe 2 attaques identiques comme par exemple «2 griffures », lancez le dé séparément pour chaque patte; les dommages sont infligés par chaque coup de griffe. Dans quelques cas, le texte demande une forme d’attaque spécifique. Toutes les «armes» des animaux ont une Portée Courte. Attaquer un animal qui est sur un personnage demande un Jet de Protection d’Agilité pour éviter de frapper son ami. Il est important de se souvenir qu’un humain qui combat contre un animal ne reçoit pas la Défense normale due à l’utilisation d’un Bugeï à Bonus. Les Animaux ne sont pas sujets aux attaques « Étreinte » ou « Projection ». Les caractéristiques données sont celles des créatures normales. Naturellement, des animaux inférieurs ou supérieurs peuvent exister.[Bushido RPG]

CHAT (NEKO)

INT 2 FOR 1 REF 10 MOUV 8
VOL 4 CON 3 DEX 8/10 Course 16
PRE 2 CORPS 1     Sprint 24
SD 6 REC 4        
Stun 12 Vies 5 END 30    

Complications

  • Curieux

Talents

  • Fourrure: Armure 1 KD
  • Griffes: 1 Hit, Focus attaché
  • Sens Combat (+2 Initiative)
  • Vision de nuit
  • Vue améliorée (+3 PER)
  • Saut: Super saut +2 m / y (1 m / y up)
  • Petite taille: Réduction (-2 à repérer, +6 m ​​/ y Projection), 0 END,
  • persistants, toujours en alerte

Compétences

Compétences Lvl AV DV
Chute amortie   13  
Escalade 5 13  
Esquive 4 14 24*
Perception 6 7**  
Bond (saisie) 4 14  
Se cacher 5 13  

* Comprend le modificateur de taille
** 10 avec la vue

Description

Le chat commun est le Bobtail japonais, qui a à peine deux pouces jusqu'à la queue, se terminant par une petite bosse.

Cheval (UMA)

yokai-cheval

INT 1 STR 8* REF 4 MOVE 4
WILL 1 CON 7 DEX 4/2 Run 8
PRE 4 BODY 9*     Sprint 12
SD 14 REC 15        
Stun 31* Hits 45 END 70    

* Comprend le bonus pour la croissance

Complications

  • Peur des bruits fort et du feu

Talents

  • Taille: la croissance (+3 STR, +3 CORPS, +3 STUN, x8 messe, -6 mètres Knock en arrière, deux à repérer, -2 DEX au combat, x2 atteindre), 0 END, persistants, toujours sur
  • Morsure : LD6 HTH KA (w 2d6 / STR)
  • Coup de sabot: 9D6
  • Peau: Armure 1 KD
  • Course: 8 Course/ +12 Sprint (16/24 au total)
  • Vue améliorée (+3 PER)
  • Audition améliorée (+3 PER)

Compétences

Compétences Lvl AV DV
Morsure 2 6  
Esquive 2 2* 12*
Coup de sabot 6 10  
Perception 5 6**  
Se cacher 2 6  

* Comprend modificateur de taille
** 9 w / Sight & Audition

Description

Les chevaux japonais sont plus courts, trapus, et shaggier que leurs cousins ​​de l'Ouest. Les chevaux ne se battent pas à moins d'y être contraint. Ils servent principalement de moyen de locomotion. Les chevaux ne peuvent être montés que par des officiels (c'est-à dire du gouvernement). Les Roturiers possédant les chevaux peuvent les utiliser comme bêtes de somme ou pour l'agriculture.

Chien (Inu)

yokai-chien

INT 2 FOR 3 REF 5 MOUV 5
VOL 2 CON 4 DEX 4 Course 10
PRE 3 CORPS 4     Sprint 15
SD 8 REC 7        
Stun 20 Vies 20 END 40    

Talents

  • Sens Combat (+2 Initiative)
  • Sommeil légé
  • Sens amélioré (+1 PER, discriminatoires)
  • Odora améliorée (+6 PER)

Talents

  • Fourrure: Armor 1 KD
  • Morsure: 1D6 CàC Killing attaque (2d6 avec la FOR)
  • Suivi de piste

Compétences

Compétences Lvl AV DV
Morsure 5 10  
Esquive 4 8 18
Perception 5 7*  
Se cacher 3 7  
*14 avec l'odeur      

Description

Il existe plusieurs types de chiens au Japon. Ce qui suit représente la norme courante..

Les chiens sont plus susceptibles d'être regarder ou de garde d'animaux que des animaux familiers, et en tant que tels ne restent généralement pas à l'intérieur de la maison. Les chiens doivent être formés afin de répondre aux commandes.

Il ya aussi des combats de chiens (utiliser les statistiques du sanglier, ci-dessus), qui sont formés spécialement pour combattre dans le ring contre d'autres molosses. Ces animaux sont très prisés, étant le sumotori du monde canin. Quand un chien mord, il le fait pour un total de 4d6 dégâts, s'accrochant et serrant pour un 2d6 supplémentaires chaque tour supplémentaire jusqu'à la mort, battus ou annulé.

Loup

PAB: 16 NMA: 1 ZAN: 1 MB: 5
CA: 3 PdV: 10+1d6 BUDO: 1
ATTAQUE CSB DOMMAGES
Morsure 14 1d6 + 3
DESCRIPTION: Le loup du Nippon ressemble beaucoup au loup des forêts. Son pelage peut avoir plusieurs teintes. Les loups des montagnes ont souvent un pelage blanc comme la neige.
CARACTÉRISATION: Les loups, ou Okami, sont rencontrés dans toutes les îles du Nippon. Ils se réunissent généralement ert groupes de 3d6 individus, ou plus. La meute est composée de 80% d’adultes, le reste étant des jeunes et des louveteaux. S’ils sont suffisamment affamés, ils attaquent l’homme.[Bushido RPG]

Ours

INT 1 FOR 9 REF 4 MOUV 6
VOL 2 CON 8 DEX 4 Course 12
PRE 5 CORPS 7     Sprint 18
SD 16 REC 17        
Stun 35 Vies 35 END 80    

Talents

  • Claws: 2d6 (4d6 w/STR) HTH killing attack, Attached focus
  • Hug: 9d6 (Requires successful grab or 2 successful claw attacks)
  • Bite: ld6 (2d6 w/STR)
  • Hide: Armor 2 KD
  • Tracking: Tracking Scent f AV 8)

Compétences

Compétences Lvl AV DV
Bite 4 8  
Claw 5 9  
Climbing 4 8  
Evade 2 6 16*
Stealth 2 6  
Perception 7 8  

* Comprend les modificateurs de taille

Description

L'ours brun japonais est grand et farouche, mais elle est généralement de bonne maturité. Le Ezo (ou Ainu) considèrent l'ours sacré. Sur leur île au nord (Hokkaido) porte intelligents peuvent vivre, mais personne ne sait pour sûr. Les ours ne sont pas hostiles par nature, mais la motivation donnée (et un ours reconnaître une intention hostile) ils attaquent sans hésitation.
Si l'ours est capable de faire deux tirs réussis en un tour sur la même personne, ils sont pris dans une étreinte. L'étreinte ne 9D6 de constriction (Stun) de dégâts à chaque phase. L'ours se concentrera uniquement sur l'étreint la victime à moins attaqué par un autre, dans ce cas, l'ours va baisser la victime et de poursuivre son agresseur.

PAB: 8 NMA: 2 ZAN: 1 MB: 5
CA: 5 PdV: 25+1d10 BUDO: 2
ATTAQUE FREQUENCE CSB DOMMAGES
Morsure 1-2 10 1d6+2,recul
2 griffures 3-6 14 1d6+2,recul
DESCRIPTION: Le grand ours du Nippon est une espèce d’ours brun apparentée à l’ours Kodiak de l’Amérique du Nord.
CARACTÉRISATION: L’ours, ou Higuma, est considéré comme sacré (bien que non-inviolable) par les Ainu, mais les habitants du Nippon n’ont pas de tels sentiments. L’ours est un animal solitaire, se battant avec une grande furie si on l’énerve. Comme pour la plupart des ursidés, une femelle avec des petits est particulièrement dangereuse. Bien qu’il soit omnivore, l’ours est rarement un chasseur actif. Au Nippon, l’Hïguma considère l’homme comme un ennemi naturel à éliminer dès que l’opportunité se présente. Cela signifie qu’un voyageur solitaire peut être attaqué, sans provocation apparente de Sa part.
L’Higuma a une forme d’attaque particulière appelée « Étreinte ». Si les deux pattes réussissent à toucher l’adversaire, la victime doit réussir un jet de protection de Vitesse pour éviter d’être prisonnière / de l’étreinte de l’ours. On considère qu’elle est identique à la forme d’Attaque « Etreinte» du combat à main nue d’un adversaire humain, sauf que la victime ne peut pas contre-attaquer en utilisant les arts martiaux. Dans ce cas, ils fonctionnent comme les autres Bugeï. Lors des Tours suivants, l’ours inflige des dommages subjugaux comme s’il avait frappé avec ses deux pattes. Il n’y a pas de Recul. Lors de sa Phase d’Action Secondaire, l’ours tentera de mordre avec une CSB maximale puisque la victime est bloquée. Un ours laissera tomber une personne immobile (qu’elle soit vraiment inconsciente ou qu’elle fasse semblant) s’il rate un jet de protection d’intelligence. Il laissera aussi sa victime s’il est suffisamment affolé. Lors de la Phase d’Action b, le Maître de Jeu lance 1d20; si le résultat est inférieur ou égal au nombre d’attaques lancées contre l’ours pendant le Tour, il laissera tomber sa victime et agira normalement lors du Tour Détaillé suivant.
déré comme un animal noble, et un hdmme qui en tue un en combat singulier sera tenu en grande estime. Les tigres sont souvent des chasseurs solitaires, mais on peut les trouver quelquefois par couple. Le Tora aime chasser en avançant silencieusement, puis en se précipitant sur sa proie.[Bushido RPG]

Requin

PAB: 20 NMA: 1 ZAN: 1 MB: 6
CA: 5 PdV: 20+2d10 BUDO : 3
ATTAQUE CSB DOMMAGES
Morsure 18 1d10 + 2
DESCRIPTION: De nombreuses espèces de requins hantent les mers du Nippon, y compris plusieurs variétés de «mangeurs d’hommes».
CARACTÉRISATION: Le requin, ou Shame, a souvent été décrit comme l’ultime machine à tuer. Il attaque souvent les hommes qu’il trouve dans les eaux du Nippon. Etant très difficile à tuer, un Shame se bat pendant 1d3 Tours Détaillés supplémentaires après que ses points de vie aient été réduits à zéro. Il est attiré par les mouvements violents ou le sang. Si cela dure pendant un certain temps, un requin arrive 1d6 Tours Détaillés plus tard. Pour chaque Tour suivant, il y a 25% de chances que 1d3 requins supplémentaires surviennent.[Bushido RPG]

Sanglier (I)

yokai-sanglier

INT 1 FOR 6 REF 7 6 MOUV 5
VOL 1 CON 7 DEX 8 4 Course 10
PRE 4 CORPS 4     Sprint 15
SD 14 REC 13        
Stun 28 Vies 35 END 70    

Complications

  • Bad temper (Freq, Major)
  • Berserker: Attacks whatever sets it off Abilities

Talents

  • Peau: Armor 2 KD
  • Défenses: 3d6 CàC, Attached focus
  • Morsure: ld6 CàC KA
  • Odorat amélioré (+3 PER)
  • Audition améliorée (+3 PER)
  • Vision de nuit

Compétences

Compétences Lvl AV DV
Bite 4 8  
Evade 3 7 17
Gore (Tusks) 5 12  
Perception 3 4*  
Stealth 2 6  

* (7 w/Smell & Hearing)

Description

Un sanglier est la taille d'un gros chien, à court, noir, cheveux hérissés et les défenses féroce. Le sanglier est un adversaire courageux et féroce. Il est souvent chassé par les samouraïs pour sa chair délicieuse (bien que cela viole les principes bouddhistes de tuer et de manger des animaux, mais bon ... ce sont des samouraïs).

Un sanglier acculé ou blessé ne sera jamais la fuite, contrairement aux autres animaux, il se battra jusqu'à la mort, et est connu pour se battre même au-delà du point où il est "mort" (Ainsi, les 15 autres Hits-delà de la quantité normale pour sa note d'état corporel) .

Les habitants du Nippon pense que le sanglier, ou I, possède un courage téméraire et une immence force brute. C’est un combattant tenace qui peut se battre encore 1d3 Tours Détaillés après avoir été « tué » (dans 60% des cas). Une fois la lutte commencée, il se battra jusqu’à la mort. Le sanglier est aussi une créature prudente. Il arrive qu’il puisse retourner la Situation contre un chasseur, en se mettant en embuscade pour le surprendre. L’Entaille est sa forme habituelle d’Attaque. Si le sanglier peut attaquer un adversaire à terre, il lui portera un « coup sauvage».
Les sangliers sont souvent rencontrés en groupes de 2d6 individus. La moitié seront des jeunes qui ne feront que la moitié des dommages et posséderont la moitié des points de vie. L’un d’entre eux sera plus grand que les autres, fera 3 points de dommages supplémentaires par attaque et aura 2d6 points de vie en plus. Il se battra toujours «après la mort».[Bushido RPG]

Serpent

PAB: 22 NMA: 2 ZAN: 1 MB: 2
CA: 6 PdV: 20+2d6 BUDO: 2
ATTAQUE FREQUENCE CSB DOMMAGES
Morsure initiale 12 1d3
Constriction après la morsure 6 1d6, subjugaux
DESCRIPTION: Le grand serpent du Nippon peut atteindre 6 à 12 mêtres. Il est couvert de larges écailles qui luisent avec irridescence dans le soleil.
CARACTÉRISATION : Le serpent, ou Mi, se nourrit normalement de proies plus petites qu’un homme, mais il est possible qu’il attaque des voyageurs. Il essaye de mordre une victime et, une fois qu’il a réussi, l’enserre dans ses anneaux. Un serpent peut enrouler jusqu’à trois anneaux autour d’un homme. Lors de chaque Phase d’Action Primaire, le serpent inflige des dommages pour chaque anneau passé autour de Sa victime. Celle-ci, lors d’une Phase d’Action Primaire, peut tenter un jet de protection de Force pour échapper à l’emprise d’un anneau. Pour forcer un serpent à ouvrir sa mâchoire, il doit être découragé comme un ours qui tient une victime dans son étreinte.[Bushido RPG]

Tigre (TORA)

yokai-tigre

INT 1 STR 8* REF 7 MOVE 8
WILL 2 CON 8 DEX 8 Run 16
PRE 6 BODY 8*     Sprint 24
SD 16 REC 16        
Stun 41 Hits 40 END 80    

* Comprend le bonus de croissance

Talents

  • Taille: Croissance (2x masse, -2 m / y Knock back), 0 END,
  • Persistant,
  • Toujours alerte
  • Morsure: 2d6 Killing (4d6 w / STR)
  • Griffes avant: 1D6 Killing (w 2d6 / STR), focus attaché (griffes)
  • Griffes arrière: 2d6 Killing (w 4d6 / STR), focus attaché (griffes), qu'après avoir saisie la cible.
  • Peau: Armure 1 KD
  • Natation: 4 m (12 m au total)
  • Sence du pistage
  • Vision de nuit
  • Vue améliorée (+4 Perception)

Compétences

Compétences Lvl AV DV
Morsure 4 11  
Griffes 5 12  
Escalade 5 13  
Esquive 4 12 22
Se cacher 5 13  
Perception 5 13*  

* 17 avec la vue

Description

Les tigres sont des grands félins, orange avec des rayures noires. Ils sont autant que huit ou neuf shaku de nez à la queue-tip. Tigres ne sont pas originaire du Japon, mais ils sont fréquemment rencontrés en Corée, où les samouraïs ont gagné la réputation de les chasser pendant les pauses dans la campagne coréenne de Hideyoshi. Ils traquent leur proie.

Vipère

PAB: 22 NMA: 2 ZAN: 1 MB: 3
CA: 6 PdV: 10+2d6 BUDO 1 + niveau du poison
ATTAQUE CSB DOMMAGES
Morsure 12 1d3 plus poison
DESCRIPTION: La vipère du Nippon est étroitement apparentée au Cobra Royal indien. Elle atteint une longueur de 3,6 à 4,5 mêtres. On la craint particulièrement à cause de son poison (niveau 1d3, variété « instantané ».
CARACTÉRISATION: La vipère, ou Kobura, est incapable de manger un homme, mais l’attaque souvent si elle se considère menacée. Elle est tenace et ne quitte le combat que si elle peut revenir plus tard pour attaquer par surprise.[Bushido RPG]


RAIJU (Bête de la foudre)

INT 3 FOR 0 REF 5 MOUV 4
VOL 2 CON 5 DEX 5 Saut 2
PRE 5 CORPS 3     Nage  
SD 10 REC 5     Creuse  
Chocs 15 Vies 15 END 50 Vol  

Ecologie: Le Raijū est une "Bête Tunder," une créature connue pour se déchaîner pendant les orages et causer toutes sortes de ravages en sautant d'arbre en arbre à l'écorce déchirer avec ses griffes. Tey aussi à se cacher dans le nombril humain, afin que les gens pris au-dehors dans une tempête de reposer à plat sur le ventre pour éviter les attentions de l'raijū. Afer la tempête est finie, les gens cherchent des arbres arrachés par les griffes de la créature.
Te l'écorce des arbres est ensuite retiré et préservé, car c'est un excellent remède pour les maux de dents.
Personnalité / Motivation: les motivations des animaux typiques.
Change de nature Te raijū avec la météo. Lorsque le ciel est clair, le raijū est un animal extrêmement docile et doux, mais lorsque les nuages ​​de tempête de recueillir, il devient une bête sauvage et féroce
Pouvoirs / Tactique: Te raijū tend à slash à un ennemi avec ses longues griffes acérées, et va récupérer un adversaire à garder près de sa proie.
Utilisez la campagne: Comme il s'agit d'un kami des tempêtes, vous pourriez vouloir donner à l'raijū certains pouvoirs supplémentaires non mentionnées dans le folklore, telles que la capacité à générer des éclairs (un AP ou RKA) ou se bloque beaucoup de tonnerre (Flash versus Audition du Groupe).
En marge d'humour à une aventure, vous pourriez aussi avoir un PC sans méfiance adopter une raijū qu'il pense est extrêmement docile et débonnaire ... jusqu'à ce que le premier orage frappe!
Apparence: Un raijū est décrit comme ayant l'apparence d'un gros chat soit, le blaireau, ou belette avec fourrure noire et cinq griffes très pointues sur chaque patte.

Pouvoirs

  • Morsure: HKA ½ d6 (½ d6 avec STR)
  • Griffes: HKA 1d6 (1d6 avec STR); pénétration réduite (- ¼) Kami de la Foudre: 5 ED; Seul
  • Travaux Contre Attaque de type Limité (foudre; - ½)
  • Kami de la Foudre: Résistance aux dégâts (10 ED); ne fonctionne que contre attaque de type Limité (foudre; - ½)
  • Nature Kami: Life Support: Total (y compris la longévité: l'Immortalité)
  • Rapide: Exécution 1 "(7" au total) Leaps d'arbre en arbre: Saut 4 "(4" vers l'avant, 2 "vers le haut)
  • Sens Sharp: 3 PER avec tous les groupes Sense

Compétences

  • Difficile à atteindre: 2 DCV
  • Escalade 13 -
  • Dissimulation 11 -; Auto seulement (- ½)
  • Stealth 14 -
  • Pouvoirs & Compétences Coût: 117
  • Coût: 144

Inconvénients

  • Limitation physique: Intelligence animale (Foire, considérablement altérer)
  • Limitation physique: Petit (ne dépassant pas 1 m, 3 "KB, rarement, gênent légèrement)
  • Limitation physique: Manipulation très limitée (Foire, considérablement altérer)
  • Limitation Psychologique: devient très excité et agressif pendant les tempêtes Tunder (Uncommon, Total)
  • Points d'expérience
  • Agités et agressifs Pendant les orages Tunder (Uncommon, Total)


Compétences

Compétences Lvl AV DV
Eclaire éléctrique 6 14  
Esquive 4 10 20
Se cacher 2 8  
Perception 5 6  

Description

Raijū sont les plus fréquemment rencontrés lors des orages, quand ils gambadent parmi les nuées, circonscription de l'éclairage vers le bas à la terre et le dos vers les nuages​​.
Ils ressemblent à d'énormes blaireaux à deux queues et de six pattes. Leur fourrure est gris foncé.
En plus des attaques de griffe, raijū peut aussi respirer la foudre trois fois par jour, en ligne droite 50 ken long, ce qui provoque des dommages 8d6 Ils sont également presque imperméable à toute la foudre ou les attaques basées électriques;. en fait, ils gagnent de l'énergie de leur part, prendre une partie de la soi-disant les dommages et l'ajout de ces points à leur HITS.
(Les points supplémentaires ainsi acquise s'estomper au cours des prochaines 24 heures.)
Ils habitent généralement dans des trous qu'ils ont creusés dans la cime des grands arbres. Ils peuvent être trouvés dans les paquets, et si dans leur repaire il peut y avoir un certain nombre de jeunes égal à l'adulte. Traiter la moitié des jeunes en tant que puissante, forte , et capable en tant que raijū adulte.
Leurs aliments préférés sont le maïs et autres céréales. Leur estomac est parfois recherchée par les mages élémentaire cherche des composants pour les sorts d'électricité, et leurs peaux peuvent être transformés en manteaux ou autres vêtements qui rendent le porteur imperméable à de telles attaques (permet à l'utilisateur l'avantage de la Réduction des dégâts et la foudre Armor vs attaques de l'électricité /).

Gaki

 

INT 4 REF 4
VOL 4 DEX 4
PRE 6 TECH 2
PIE 3 MOUV 5
KAO - RP 10
AES 1 REC 10
FOR 6 PV 20
CON 5 CHOC 20
CORPS 4 END 50

Complications

  • Réputation: Les esprits affamés
  • Esprit n'ayant qu'une chose en tête
  • Susceptible aux Sutras

Talents

  • Morsure: ld6 Killing attaque (2d6 w/STR)
  • Griffe: ld6 Killing attaque (2d6 w/STR)
  • De-solidification
  • Vol
  • Invisibilité

Compétences

Compétences Lvl AV DV
Morsure 3 7  
Griffes 4 8  
Esquive 3 7 17
Se cacher 10 6  
Perception 2 14  

Description

Les Gakis semblent a des humains normaux, mais ils n'ont plus que la peau et les os. Leurs yeux creux, les joues creuses, et le ventre distendu leur donne l'impression de mourir de faim.
L'une des renaissances, que l'on peut avoir dans la cosmologie bouddhiste japonais est d'être un gaki dans l'enfer de Gakido Les Gakis souffrent pour leur précieuse nourriture perdu dans ce monde Il n'y a rien à manger dans le Gakido, et personne ne peut mourir de faim..; ils mangent tout ce qu'ils peuvent trouver, même leurs propres enfants et ne sont jamais satisfaits.
Parfois, il ya une brèche, et les gaki font leur chemin dans notre monde. Bien que toute nourriture leurs conviennent, ils sont devenus carnivores, et préfèrent la chair des vivants.
Ils n'ont pas d'armes, ils griffe et mordent. Ils ne peuvent utiliser leur attaque de morsure si ils ont réussis deux attaques avec leurs griffes sur le même sujet Il n'y a pas de maladie liée à l'attaque des gakis, mais les blessures sont méchantes et prennent un certain temps à guérir (récupération normale jusqu'à ce que la plaie soit guérie).

 

Yurei

Caractéristiques

INT 4 FOR 4
VOL 4 CON 4
PRE 4

CORPS

5
PIE 3 REF 4
KAO - DEX 4
AES 3 TECH 10
    MOUV 11

Santé Mental - Résistance Physique 10  
Point de Vie 25 CHOC 25 END 50

Complications

  • Particularités: Pale, brumeux, l'apparence fantomatique
  • Esprit n'ayant qu'une chose en tête
  • Suceptible aux Sutras

Talents

  • Attaque Viellissement/ Drain: 1D6 drains d'END, de plus la victime perd plus 1 END et 5 ans pour chaque 10 END drainé.
  • Desolidification
  • Poings: 6d6 attaque Stun
  • Vol (MOUV dans l'air)
  • Invisibilité

Compétences

Compétences Lvl AV DV
Corps à Corps 7 11 21
Esquive 3 7 17
Se cacher 6 10  
Perception 3 7  

Description

Les fantôme standard (si il ya une telle chose) sont habillés d'un kimono blanc et d'un bandeau triangulaire funéraires. Le corps et la brume kimono large à la taille, de sorte yurei flottant plutôt que de marcher.
En dehors de cela, ils apparaissent comme des humains normaux, bien pâle.
Les Yurei ont des motivations différentes. Certains espèrent expier un péché de leur vie passée qui a abouti à leur existence dans la vie après. D'autres ils jouissent de leurs nouveaux pouvoirs et cherche à tourmenter l'humanité.

Leur méthode habituelle de fonctionnement est de se saisir d'un mortel particulier pour se fournir en énergie. Au cours de la nuit, où la cible dort, le yurei va drainer son énergie vitale afin qu'il puisse rester sur ce plan d'existence. Le yurei draine 1D6 d'END de la victime. Les points drainés sont cumulatifs et ne peuvent être recouvrés que comme pour l'END normalement dépensés. Pour chaque 10 points entier d'END que la victime perd, leur CON est réduit de 1 et leur âge physique est augmentée de 5 ans (voir le Complication Âge, page 108, pour les effets du vieillissement). Chaque matin, il se réveillera en se sentant «plus âgés» et plus fatigué. Il pourrait même ne pas savoir qu'il a été pris pour cible par un yiirei. A la fin du premiers jours, il sera clair qu'il vieillie. Seul un exorcisme de la victime peut arrêter le processus, car il rompt le lien avec le yurei, bien que les effets du vieillissement sont permanents. Si la CON de la victime est réduite à zéro, la victime décède.
Le yurei ne peut être banni de ce plan que s'il est lui-même exorcisé Aucun dégâts d'arme est durable;. il peut être «tué» mais en fait il ne fait que tout simplement disparaître, pour réapparaître le lendemain soir, à moins d'être exorcisé.
Une autre méthode pour bannir un yurei est de découvrir ce qui a causé son existence et de régler le problème (par exemple, un cas en suspens de vengeance contre un seigneur tué, etc.)