Lorsque les PJs retournent à Lac Diamant pour consulter leur ami Allustan, ils trouvent la ville en ruines et Allustan manquants. Les habitants leurs racontent qu'un terrible dragon a saccagé la ville. Malheureusement pour les personnages, le dragon ce n'est que le début de leurs soucis.
"La Collecte des Vents" est une aventure Donjons & Dragons conçue pour quatre personnages de niveau n-ième. C'est également le sixième épisode de la campagne de L'Age des Vers, une campagne complète, composée de 12 aventures, plusieurs "panneau" articles pour aider les maîtres de Donjon diffusion de la série, et une poignée de cartes des endroits clés. Pour une aide supplémentaire dans la gestion de cette campagne, consultez les articles du mensuel Dragon "Nourriture pour Vers" , une série qui fournit du matériel supplémentaire pour aider les joueurs à survivre à cette campagne. Vos PJs devraient atteindre le niveau 12 durant cette aventure, à ce moment ceux qui ont étudié le culte de Kyuss et ont lu les manuscrits apostolique qu'ils ont récupéré dans "La Ceinture du champion" peuvent être apte à progresser dans la classe de prestige de Chasseur de Vers, un cinq hautement personnalisable niveau classe de prestige détaillées dans le Dragon # 338 le "Wormfood." Enfin, vous pouvez allez sur le net à paizo.com pour télécharger "Age of Worms surcharge", un fichier PDF gratuit qui comprend des détails sur l'arrière-pays environnants de Lac Diamant, les stat pour presque tout le monde en ville, et fournit un aperçu détaillé de l'ensemble de la Campagne de l'Age des vers.
Bien sûr, vous pouvez également jouer "La Collecte des vents" comme une aventure autonome, ou même dans le cadre d'une campagne de votre propre conception.
CRÉDITS
* PAR Wolfgang Baur,
* Par Joachim BARRUM, STEVE PRESCOTT ET EVA WIDERMANN
* PAR ROBERT Lazzaretti
CALLIGRAPHIE de l' ÂGE Des VER par Darlene
Sentier découverte "niveau intermédiaire (6 au 12)" DUNGEON CRAWL,
Testeurs: CUNT GOLDSCHMIDT, SEAN PAYNE, Eric Anderson, CREC VAUGHAN, TED ALBERTAdventURe Contexte
INTRODUCTION
Dans le passé, avant l'arrivée des elfes, des nains, ou des humains, les Ducs des vent légendaires de Aaqa gouvernaient un vaste empire, portant la loi et la magie élémentaire sur de nombreux mondes barbares. L'Air et la foudre alimentaient leurs magie, et leurs liens avec le plan de l'Air Elementaire étaient très forts. Dans les temps anciens, ils maîtrisairent d'autres éléments, et comme ils sont devenus de plus en plus puissants, des dizaines d'autres races élémentaires et loyales leurs avaient juré fidélité, des nobles djinn et fiers salamandres de la moindre des cultes sorciers de la terre et les inévitables , serviteurs des ducs des vents. À son apogée, l'empire des ducs des vents étaient composé de la plupart des plans élémentaires, du palais océanique de la Marid à la Ville de laiton. Les plans intérieurs ont été harmonieuse, unie sous un même loi, et leur civilisation prospéra, jusqu'à ce que les forces dirigées par la reine démoniaque du Chaos rallia les slaad, démons et autres contre eux.
La lutte contre la Reine du Chaos fut longue et implacable, et abouti à la bataille de Pesh. Les ducs des Vent remportairent une victoire à la Pyrrhus ils perdirent tant de leurs plus grands chefs (y compris le grand vent duc Icosiol général) et affaiblirent leur emprise non seulement sur le plan matériel, mais aussi sur les plans inférieurs. Au fil du temps, leurs alliés élémentaires se sont éloignés, et les royaumes furent scellées par de petites routes planes.
La chute des Ducs des vents pris des siècles. En ce moment, ils construisirent des tombes énorme pour honorer leurs morts, le choix des sites sur le plan matériel à proximité de là où ils tombairent comme la localisation de leur repos éternel. Une des plus grandes de ces tombes fuent celle de Icosiol, le général qui a battu la Reine du Chaos et ses laquais, Miska l'araignée-loup. Icosiol utilisa un artefact puissant appelé le Bâton de la loi pour les jeter dans les ténèbres extérieures. Cette grande victoire a eu un coût significatif, elle divisa en septs fragment le baton, et Icosiol fu tué dans la bataille finale. Des millénaires plus tard, les ducs des vents sont passé dans la légende, et ce tombeau est toujours caché sous le Champs de Pesh, son entrée dissimulé à des centaines de miles au sud derrière une section s'est effondrée de la tombe d'un autre duc des vents (Zosiel, le tueur de démon de la Kizarvidexus ) connu aujourd'hui comme le Cairn Chuchotant.
Synopsis de l'aventure
Cette aventure commence avec le retour des PJs à Lac Diamant. Ils trouvent la ville misérable dans un état bien pire que quand ils l'ont laissé, un puissant dragon noir est venu en ville et a détruit plusieurs bâtiments. Lorsque les PJs cherchent Allustan, ils trouvent sa maison rasé, son corps étant introuvable. Après enquête, les PJs découvrent que Allustan a passé beaucoup de temps dans le Cairn Chuchotant, et que personne ne l'a revu quelques jours avant l'attaque du dragon. En fait, Allustan a découvert un portail dans le Cairn Chuchotant menant au lointain magnifique tombeau de Icosiol, profondément enfouie sous ce qui était autrefois connu sous le Champs de Pesh.
Le dragon responsable des souffrances de la ville est Ilthane, un sbire du grand dragon morts-vivants Dragotha. En arrivant à Diamond Lake pour venger la perturbation de ses machinations dans le Marais des Brumes (voir "Rencontre à la Forteresse de MurNoir du Donjon # 126), Ilthane chercha à tuer pour son ingérence Allustan avant de traquer les PJs. Elle agressé Lac Diamant, mais n'a pas trouvé le mage. Après avoir dévaster la ville, elle a appris par des citoyens capturé qu'Allustan avait voyagé au nord pour enquêter sur un cairn. Ilthane lui ont tendu une embuscade alors qu'il en ressortait, mais a été incapable de tuer le magicien, qui a reculé de nouveau dans la tombe d'Icosiol à la recherche d'un élément qu'il pourrait utiliser pour vaincre le dragon.
Lorsque les PJs arrivent au Cairn Chuchotant, ils trouvent Ilthane qui les attend et doivent vaincre le dragon si ils souhaitent entrer dans le cairn. Après avoir surmonté Ilthane, les PJs peuvent passer à travers un ovale noir menant à l'étrange tombe inexploré d'Icosiol jusqu'à Allustan, qui est entré la veille et est finalement devenue la victime d'un de ses nombreux pièges. Conçu il ya longtemps en l'honneur du célèbre guerrier Icosiol, la plus profonde chambre de la tombe protège également un des septs fragment du batont légendaire , un artefact puissant magique.
Les ducs des Vent remplirent le tombeau avec des pièges et des tuteurs. Beaucoup de chambres détiennent des pièges mortels potentiels ou une rencontre avec des monstres insolites, tous conçus pour protéger cet élément et l'ancienne mémoire de triomphe du Duc des Vents.
Accroches d'Aventure
Après "La Ceinture de Champion" du PJs apprendre que leur contact dans la Ville libre, le Eligos sauge, a été assassiné. Avant il a été tué, il a rassemblé ses notes sur la nature de l'âge de Worms dans une petite boîte; attaché à la boîte est une courte note.
«Mon cher ami Allustan-Que vos aventuriers ont trébuché dans me rend malade de mon âme. Chaque nouvelle feuille que je leur tour révèle un secret encore plus sombre. Voici mes notes. Vous devez les prendre à notre seule fois maître-bien que je crains que même il peut être mal équipés pour ce tord dans tous nos contrats à terme. Jusque là ... "
La note est inachevé. Le contenu de la boîte se composent de plusieurs livres sur les sectes apocalypse, les morts-vivants, et l'histoire ancienne, avec toutes les découvertes que les ordinateurs peuvent avoir donné Eligos. Le PJs doit chercher et livrer Allustan cette case de recherche pour lui. S'ils ne le font pas, parole d'un attentat de dragon sur le lac de diamant peut les convaincre de retourner à leur alma mater.
Si vous êtes sous "A Gathering of Winds» sur son propre Allustan devient plutôt un assistant local qui est resté coincé dans Tomb Icosiol est. Le PJs peut-être arrivé à Diamond Lake avec un besoin de parler avec l'assistant. Alternativement, l'un des PJs aurait pu entendre des rumeurs de découverte d'un cairn nouveau près de Diamond Lake. La recherche indique que ce cairn peut en fait être une porte d'un tombeau encore plus ancienne.
PREMIERE PARTIE: RETOUR A LAC DIAMANT
Dans le temps entre la troisième et sixième aventures, tandis que les personnages des joueurs ont été pavaner autour de la Ville libre, Allustan a examiné et exploré les secrets restants du Cairn Chuchotant. Il soupçonne que un puissant artefact a été enterré quelque part à l'intérieur, et espère que cet artefact peut s'avérer précieux contre courant-journée ennemis.
Au fil du temps, Allustan effectué une série de fouilles et des expériences avec certaines impasses et des éléments interdimensionnel du donjon, et plus particulièrement le passage s'est effondré près de l'entrée (zone 3 dans «Le Cairn Chuchotant»). Allustan convoqué créatures élémentales pour l'aider à creuser ce passage, et ce faisant, découvert une chambre de long caché avec un portail étrange. Un esclave de la curiosité, Allustan passé par le portail et découvrir Tomb Icosiol sur l'autre côté. Il a exploré quelques chambres, mais a réalisé qu'il avait besoin de recueillir plus de vitesse avant de s'aventurer plus loin. Il est retourné à l'Cairn Chuchotant, avec l'intention de récupérer les fournitures de son domicile à Diamond Lake, mais il a été pris en embuscade par Ilthane à la sortie du cairn. Allustan retraité de nouveau au tombeau de Icosiol. Il est resté coincé par l'un des pupilles de la tombe peu de temps après.
Une ville en ruine
Lorsque les PJs retour à Diamond Lake, ils trouvent le towTi en bien pire que quand ils ont quitté-Ilthane a détruit plusieurs bâtiments et a quitté la ville entière dans le chaos et la peur. Les notes suivantes s'appliquent à la carte de Diamond Lake et l'article paru dans Backdrop Dungjeon # 124.
Bâtiments en ruine: la maison Allustan a été détruite, tout comme l'Emporium. Plusieurs des bâtiments non étiquetées entre ces deux structures ont également disparu. Tous d'entre eux semblent être partiellement écrasée par endroits, et dans d'autres fondu. Des sections de chaussée sont marqués et stériles des explosions d'acide, y compris une large bande noire au milieu de la place du village. Sentez-vous libre de disposer de plusieurs autres bâtiments dans la ville détruite aussi.
Morts ou disparus: Le sage est Allustan disparus et présumés morts. Tout le monde en ville suppose que, maintenant, le dragon a trouvé et tué lui-Ilthane fait aucun secret du fait qu'il était celui qu'elle recherchait. Plusieurs des employés de l'Emporium ont quitté la ville, y compris Shag Salomon (dont les PJs se réunira à nouveau dans "Le Prince de Redhand»), tandis que d'autres ont cherché refuge dans d'autres établissements de la ville. Plusieurs citoyens ont été tués dans l'attaque du dragon, et maintenant les survivants se recroqueviller dans leurs maisons. N'hésitez pas à ajouter tout les PNJ que les ordinateurs savent à la TVH sur les morts comme bon vous semble
Le Retour des Héros: Peu de temps après les ordinateurs arrivent en ville, ils sont approchés par un groupe de gardiens de la garnison. Ces gardes reconnaître les PJs sur la vue, et les supplier de tuer le dragon qui est venu à la ville. Ils décrivent le dragon comme un monstre de 30 pieds de long noir avec un souffle d'acides dévastatrices. Accueil Allustan a été la première chose que le dragon a détruit, et il est passé à partir de là dans une rage, brisant maisons gauche et à droite jusqu'à ce qu'elle atteigne la place du village. La créature, puis a commencé à recueillir les victimes blessées dans le carré et ont exigé l'emplacement de Allustan. Une douzaine de personnes ont été tuées avant que quelqu'un était en mesure de répondre le dragon-Allustan avait passé son temps de retard à l'Cairn Chuchotant. Les directions de dragon fixé à la désormais tristement célèbre tombeau local, puis s'est envolé vers le nord.
Ce fut il ya trois jours. Les gens de la ville ont vécu chaque jour dans la peur depuis que le dragon pouvait revenir à tout moment. Personne ne sait pourquoi le dragon est, après Allustan, ou d'où il vient, mais seulement que personne ne pourrait résister dans la ville de sa fureur.
Si vous jouez l'âge de Worms comme une campagne, vous devriez prendre un certain temps maintenant de laisser les PJs d'interagir avec les habitants du village. Ils voudront peut-être de rattraper avec de vieux amis, le tourment d'anciens ennemis, ou autrement WTAP les derniers détails laissés par leurs aventures antérieures à Diamond Lake. Finalement, ils devraient se diriger jusqu'à l'Cairn Chuchotant pour savoir ce qui est arrivé à Allustan, qui n'a pas été vu en ville depuis le jour avant l'attaque de dragon.
Le Cairn Chuchotant (EL 13)
Le Ilthane dragon noir avait déjà prévu à l'assaut du PJs pour ruiner ses plans pour infecter l'homme-lézard branche tordue (voir "Rencontre à Blackwall Keep"). Lorsque les agents de la Triade Ebon basée à Alhaster contact avec elle et lui a demandé de traquer les ordinateurs et leurs Allustan mentor et les tuer dans réciprocité de leurs actes contre la cellule Triade Ebon base sous Diamond Lake, elle a accepté volontiers. Les paiements en or et la magie de la Triade lui promettait étaient presque une pensée après coup. Ilthane voyagé dans le sud de Diamond Lake, avec l'intention de tuer Allustan puis passer à la PJs, mais j'ai trouvé l'assistant n'a pas été à la maison. Quand elle a appris qu'il avait passé les derniers jours dans les Cairn Chuchotant, Ilthane embuscade l'assistant qui nuit comme il est sorti de la tombe, le blessant avant qu'il grandement réussi à s'échapper. Pour les derniers jours, a Ilthane attendit son temps, se reposer et récupérer de ses blessures et attendre patiemment Allustan à émerger de l'Cairn. Elle sait Allustan ne peut pas encore jeté téléporter, mais a commencé à me demander s'il pouvait avoir échappé par une autre voie quand les PJ arrivent dans la région.
Créature: La réduction de la chasse glorieuse Ilthane à une attente haleine l'extérieur d'un trou de souris glorifiée n'était pas ce que le dragon photo quand elle a pris ce poste. Elle est un peu impatient et plus qu'un peu agacé par l'échec de sa première incursion dans tuant-for-hire. Elle est aussi assez intelligent pour se méfier de la PJs, et elle préfère attaquer sur un terrain de son choix. Ilthane considère la zone autour du Cairn Chuchotant assez ouvert pour une attaque aérienne, et sans les complications qui accompagnent une attaque dans ou à proximité de la ville de Diamond Lake. Elle a mémorisé le terrain et attend son opportunité. Un parti dans le déguisement offrant de l'aider à «faire de l'assistant hors du tunnel" pourrait assurer une coopération Ilthane, mais il faudrait plutôt un chèque Bluff bon (s'opposant Ilthane de 21 vérifier Motive Sense).
Ilthane est un peu plus dangereux que l'adulte moyen dragon noir. Elle est douée alchimiste, et sous la tutelle du Dragotha a développé plusieurs élixirs puissants qui animent la vie avec le pouvoir draconique. Le PJs peut-être déjà embrouillé avec certains des résultats d'élixirs de Ilthane (plusieurs d'entre le lézard-folk et kobolds de «Rencontre à Blackwall Conserver" ont été augmentés de cette manière). Maintenant, ils vont être confrontés avec les résultats de ses découvertes plus-élixirs, elle a utilisé sur elle-même pour gagner des bonus d'amélioration persistante à ses scores dans la capacité, l'immunité au poison, et une augmentation dangereuse pour son arme souffle.
Ilthane le CR 13 Noire
Femme, adulte dragon noir, CE, Grand dragon (l'eau)
Init: 1; Senses: perception aveugle 60 pi, 120 pi vision dans le noir, sens aiguisés, vision nocturne; Écoutez 16, Spot 20
Aura: La présence effrayante (DC 20180 pi, HD 18 ou moins)
Langues: commun, draconique, l'aquatique
CA: 29, contact 10, pris au dépourvu 28
HP: 218 (19d 12 95 HD); DR: 5/magic
Immunitaire: l'acide, la paralysie, poison, le sommeil
SR: 18
Fort 16, Réf 12, Will 12
Spd: 60 pi, la mouche: 150 pi (pauvres), de la natation: 60 m
* Mêlée: Articulé en 20 (3d6 +13) et 2 Daws 17 (ID8 9) et 2 ailes 17 (ID6 9) et la queue claque + i7 (ID8 + i6)
Espace: 10 pi; Portée: 5 pi (10 pi avec morsure)
Atk Base: 19; Grp: 30
Options de Atk: Attaque Flyby Puissance d'attaque,
Atk spéciales: Souffle (80 pi de ligne de l'acide; 12D4 plus venin; Réf DC 23 moitié; 1d4 rounds entre les utilisations)
Sorts préparés: (CL 3ème, 19 contact à distance)
1er (6/jour)-alarme, charme-personne (DD 12), armure de mage
0 (6/jour) - Daze (DC 11), détection de la magie, le tarif (DC 11), ouverture / fermeture, rayon de givre Pouvoirs magiques (CL 6e)
3/day-darkness 1/day-corrupt eau (CC 20)
Caractéristiques: For 25, Dex 12, Con 21, Int 12, Sag 13, Cha 12
SQ: la respiration de l'eau
Dons: Attaque Flyby, Amélioration d'armure naturelle, améliorée Attaque naturelle (morsure), Attaques multiples, Attaque en puissance, Arme de prédilection (morsure), Wingover.
Compétences: Bluff +15, Escalade +21, Diplomatie +5, Cacher 17, Intimidation +14, 16 Écoutez, Déplacement silencieux +21, Recherche 10, 22 Motive Perception auditive +20, Natation 26 Souffle ( Su): Souffle de Ilthane dégage des fumées toxiques en plus d'infliger des dégâts d'acide. Quiconque subit un dommage du Souffle llthane doit faire un jet de Vigueur DD 23 ou prendre LD4 points de dégâts de Force. Une minute plus tard, le personnage doit faire un autre DC 23 Fortitude enregistrer ou prendre une autre LD4 points de dégâts Force comprend des ajustements pour Attaque en puissance de 6 points.
Tactique: Ilthane montres de l'entrée du Cairn Chuchotant partir d'un petit bosquet d'arbres sur une colline 100 mètres de l'entrée du tombeau. Même après l'obscurité, ses sens sont assez vif qu'elle remarque automatiquement toute personne qui tente d'approcher le cairn sans se soucier de se cacher. Comme elle est 100 mètres plus loin, elle prend un malus de -10 à écouter et à des contrôles ponctuels à l'avis de quiconque approche de l'entrée cairn. Elle dort deux fois par jour en six heures d'affilée (de midi au crépuscule et de minuit à l'aube), en s'appuyant sur une alarme sort qu'elle jette sur l'entrée de son cairn d'alerte pour les intrus pendant ces heures.
Dès qu'elle remarque quiconque s'approche du cairn, elle jette armure de mage et saute en l'air, volant à basse altitude autour de la face arrière de la colline et aussi tranquillement que ce qu'elle peut pour l'approche de la partie de derrière. Les personnages qui font un chèque Ecouter ou Spot (opposés par son Déplacement silencieux et de masquer les contrôles, mais pénalisé par -5 pour la distance) attraper un aperçu de son approche, ou d'entendre le battement de ses ailes.
Sur le premier round de combat, Ilthane essaie d'attraper autant de PJs comme elle peut avec son arme souffle. Elle a ensuite terres entre le parti et l'entrée cairn, peut-être se percher juste au-dessus, d'attaquer quiconque à portée de main. Comme elle se bat, elle rugit en commun », Dragotha prendre à vous tous! L'assistant est le mien! "
Ilthane poursuit les PJs dans le Cairn Chuchotant, mais ne les suit pas dans Tomb Icosiol, si ils le font si loin. Elle attend au lieu extérieur jusqu'à une semaine, la planification d'une embuscade les PJs à la sortie du tombeau.
Développement: antre Ilthane est caché loin au nord, près de la ville de Alhaster. Le PJs peut obtenir une chance de le trouver (et les trésors étranges alchimique qu'il contient) dans la partie 8 de l'Age du Sentier Aventure Worms.
DEUXIÈME PARTIE: La Tombe ICOSIOL'S
Une fois qu'ils défaite Ilthane, la partie peut saisir le Cairn Chuchotant sans opposition. Il est possible de suivre les progrès Allustan à travers la Whispering Cairn et tombe Icosiol avec un chèque de survie DC 24 par une personne ayant l'exploit piste.
Même si les PJs ne peut pas le suivre, il devrait être évident pour ceux qui ont visité le Cairn Chuchotant avant où il allait. La dernière fois que les PJs ont été dans le Cairn, l'un des passages à l'Est avait été effondré. Allustan a effacé ce passage, révélant l'Black Seal au zone 1.
Une fois les PJs rejoindre la tombe Icosiol, l'atmosphère est sèche et froide. Rafales périodiques et ludique de vent hantent les couloirs, en gardant la poussière de s'accumuler et de remplissage de la tombe avec une constante Susur-rus. Les murs sont de maçonnerie renforcée, et les portes sont de basalte Un DC 20 Connaissances (architecture et ingénierie) chèque est suffisant pour établir le fait que le tombeau est incroyablement antique, mais a été construit pour des éons dernier et a résisté au passage du temps ainsi.
1. Le Black Seal (EL OI)
Les murs de ce passage sont marqués et bosselée, indiquant que toute cette région a été, jusqu'à récemment, s'est effondré. A la fin du tunnel se trouve une surface noire brillante avec une sphère soulevées dans le centre, comme le patron dans le centre d'un bouclier. La surface brillante noire ressemble une porte largement laqué.
La porte étranges noir apparaît solide, mais des objets qui le frappe en font frissonner et l'ondulation comme s'il s'agissait d'un mur vertical de l'eau ou de gélatine molle. Un DC 20 Connaissances (mystères) vérifier identifie l'objet comme un portail. La porte peut être traversé par tout simplement la marche à travers elle-faisant, c'est comme marcher à travers un mur particulièrement visqueux de boue chaude. En passant par le portail est un action complexe, et une seule créature peut faire à la fois. Malheureusement, ce faisant provoque des attaques d'opportunité d'un tuteur de la porte.
Portail de Tomb Icosiol de: Dureté 16; ch 60; Pause DC 28, 20 niveau de lanceur.
Créature: Quiconque touche du portail est immédiatement soumis à l'attaque du gardien de la porte, une goule abyssales. Comme par magie liée à l'âge de porte il ya des ducs vent, la goule a été activé à partir de son long sommeil où Allustan d'abord utilisé du portail. La goule occupe effectivement la place du portail est en; afin de passer à travers le portail et dans Icosiol Tombe-delà, un personnage doit-linge ou de dépassement de la goule se déplacer à travers l'espace son. Devenir éthérée permet également le libre passage par la goule. Une porte dimensionnelle, téléportation, ou en fonte sort similaire alors qu'un personnage est de toucher la porte permet aussi le passage libre à travers le portail dans Tomb Icosiol (ce est de savoir comment Allustan entré au tombeau sans détruire la goule). La goule ne peut pas être déplacé hors de la porte avec précipitation taureau ou des tactiques similaires.
La goule peut être attaqué sans pénalité par quiconque est en contact avec la dissimulation portail des gains de goule total et la couverture de tous les autres attaquants, gagne un bonus de +4 à sa classe d'armure et de 50% de chances manquer. En outre, la dureté du portail 16 s'applique aux attaques contre la goule à partir de sources pas en contact avec le portail. Toute attaque dirigée contre la goule la part de quelqu'un n'est pas en contact avec le portail dommages aussi le portail. Si le portail est détruit, il s'arrête immédiatement et libère la goule dans le Whispering Cairn ou Tomb Icosiol (50% de chance de soit leur localisation). Si la goule est tué ou banni, le portail peut être passé à travers librement. Un chèque leur tour avec succès les forces morts-vivants sur la goule du portail (égalité des chances de se retrouver de chaque côté). Undead réprimande n'a pas à ce résultat, mais ne rendent la goule dociles suffisant pour permettre le passage à travers le portail, sans opposition.
La goule peut attaquer n'importe qui dans 5 pieds du portail; car il a un camouflage total contre des cibles n'est pas en contact avec la porte, elle applique ses dégâts d'attaque furtivement automatiquement. Si personne n'est à portée de main, la goule peut se retirer complètement dans le portail, à quel point il ne peut pas être ciblés ou blessé (le portail lui-même peut encore être endommagé, bien sûr).
Abyssal Ghoul CR 10
CE, morts-vivants Medium (extraplanaire)
Init: 7; Sens: vision aveugle 90 pi, 90 pi Deathwatch, Listen 2, Spot 2
Langues: Fiend Folio 13 Abyssal
CA: 27, contact 13, pris au dépourvu 27; Dodge, Mobilité, Esquive instinctive
HP: 104 (16 HD)
Immunitaire: l'électricité; les traits des morts-vivants
Résistance: l'acide 10, froid 10, feu 10; SR: 20
Fort 5, Réf +10, 12
Spd: 40 pi
Mêlée: 2 griffes avant 15 (LD4 7, plus la maladie) et les griffes arrière 13 (2d4 3, plus la maladie)
Atk de base: 8; Grp: +15 (vidange LD6 Sag sur une broche de succès)
Options d'Att: attaque sournoise 5 d6, étreinte (si les deux griffes de devant frapper)
Atk spéciale: la sagesse de vidange
Caractéristiques: For 25, Dex 16, Con -, Int 14, Sag 15, Cha 18
Dons: Esquive, l'initiative, Réflexes éclairs, Mobilité, Attaques multiples, Attaque de printemps
Compétences: Solde 20, Montée 20, 20 Cacher, Saut +23, Déplacement silencieux +20, 20 Tumble
Maladie (Ex): Robustesse DC 18, période d'incubation de 1 jour, LD6 Constitution. Chaque fois qu'une créature subit des dommages Constitution, il doit faire un DD de sauvegarde Fortitude 18 ou 1 point de dégâts subis devient Constitution de vidange à la place. Développement: La goule abyssale est légèrement fou et peut offrir quelques indices, s'il est capturé. Si la partie communiqués de la goule et laisse alors ou se repose à guérir après avoir battu Ilthane, ils peuvent trouver la goule nettoyage après eux. (Il mange cadavre du dragon de l'intérieur.) La goule passe au moins une viande de dragon semaine balayage avant de passer à explorer de Diamond Lake.
Si le portail est détruit, les PJs aura un peu de difficulté à joindre le Tombeau de Icosiol. Le portail peut être réparé par un personnage qui a Création d'objets merveilleux et sait porte, téléportation suprême, changement de plan, vous téléporter, ou téléportation cercle cela nécessite une dépense de 25 000 GP, 2000 XP et 50 jours de travail. Depuis Allustan est actuellement emprisonné dans la stase et l'âge de la campagne de Worms n'est pas sur un compte à rebours, il n'ya vraiment pas de répercussions (en dehors de la dépense des ressources) sur les PJs si elles choisissent cette voie. Bien sûr, les PJs n'ont aucun moyen de savoir cela, et probablement rechignent à l'idée de prendre 50 jours et des milliers de gp et XP pour réparer le portail.
Heureusement, il existe une alternative. Un personnage qui étudie le portail de ruine
11 f) fP pPff pTwith une détection de la magie (ou un sort similaire) et fait un DC 20 Connaissances (mystères), Art de la magie, ou bardique Avis vérifier les connaissances que, tandis que le portail lui-même est détruit, le portail à l'autre côté fonctionne toujours, et sa magie est toujours relié au portail plu. En conséquence, un personnage qui touche le portail de ruines et jette un changement de plan, vous téléporter, ou plus peuvent se téléporter lui-même sort de transport (avec toutefois de nombreux autres personnages du sort permet) sur le portail loin, comme si le portail actuel étaient encore fonctionnels .
Les personnages qui étape par le portail sont transportés vers la zone 2. Bien que représenté sur la carte comme si les deux points sont reliés physiquement (et à la perception du PJs », c'est ainsi que ce qu'il paraît), Tombeau Icosiol est en fait profondément sous les Champs antiques de Pesh, dans une région d'environ 500 miles au nord de Diamond Lake. Si les PJ parviennent malgré tout à parcourir jusqu'à la tombe de travers 1.000 pieds de roche-mère, elles émergent dans un tronçon de plaines arides. Vers le nord, un seul volcan métiers à tisser, un panache de vapeur à la dérive depuis son sommet. Un DC 20 Connaissances (géographie) vérifier identifie correctement que ce volcan de la Montagne Blanche Plume légendaire. Il n'ya pas d'entrée physique pour Tomb Icosiol à partir de cette région, et si les PJs décide d'explorer la région, vous aurez besoin pour développer les aventures supplémentaires comme bon vous semble.
2. La Galerie Hurlant (EL 11)
Ce corridor fortement incliné est rempli avec précipitation, vent hurlant et de la fumée. Petites projections creux dans le couloir semblent faire du bruit, mais il est évident que l'air intérieur est poussé hors à un taux inhabituel. Le bruit fait entendre et de parler difficile.
Ce tunnel était destiné à purifier les visiteurs avec des rafales de l'air élémentaire. Les hurlements du vent dans le premier tunnel sont créés par l'architecture du tunnel lui-même comme se déplace de l'air par rapport aux projections. Le tunnel amplifie les sons, ce qui rend presque impossible la communication (DC 25 Écoutez chèque à entendre et comprendre quelqu'un) et en forçant un DC 25 test de Concentration pour jeter des sorts avec des composantes verbales.
Les projections noisemaking petits dans la salle peut être rompu relativement facilement avec des armes contondantes (ch 5, dureté 3). Si les douze pierres sont brisées crécelles, le bruit s'arrête. Pour chaque fois brisée, de réduire les PED énumérés ci-dessus par un.
Créatures: Ce tunnel est un terrain agréable pour six belkers, les protecteurs du tombeau antique qui apprécient l'air frais extérieur qui filtre dans cette chambre. Le belkers sont sous forme de fumée pour commencer, et utiliser ce formulaire pour apparaître rapidement tout autour de la partie. Ils attaquent les créatures non-élémentaires entrant dans le hall. Le vent lui-même, tout fort, n'est pas particulièrement forte. Il ne réduire la vitesse de vol d'un belker sous forme de fumée par 20 pieds, cependant.
Belkers (6): 38 ch chacun; Manuel des Monstres 27.
3. Les vents salle Poison op (EL 11)
Ce grand temple, comme la chambre a un plafond de quarante pieds de haut. Piliers en pierre sculptée atteindre le plafond de lignes élégantes, mais les grappes étrange de pointes se dressent du sol dans deux domaines distincts, comme des barricades.
Près de la porte vers le nord, le sud et l'est debout images en pierre sculptée du grand, formes humanoïdes allongée. Une série de petites ouvertures, chaque pouce de diamètre environ, feston le mur entre ces formes. Sous ces ouvertures sont de petits bassins, chacun d'environ la taille d'une pomme. Ondulations étranges font les portes et les murs semblent plus proches comme un rideau d'une surface plane. Runes Torsion du vent sur les murs. Le sol a sculpté dans les canaux, comme si pour le transport de l'eau, mais rien y coule maintenant.
Les runes sont écrites mur dans une langue ancienne appelée Vaati, considéré par beaucoup comme la forme originale écrite de Auran. Un DC 25 Script Déchiffrez contrôle exercé par quelqu'un qui parle Auran permet la traduction de ces runes, comme le fait de comprendre langauges. Les runes mention «Icosiol glorieuses», une «Armée Incomparable», et les termes similaires d'éloges dans le cadre d'une description générale de la bataille de Pesh. Nom Parlant Icosiol à haute voix dans cette salle désactive les pièges d'une heure.
Les portes du nord sont de fausses portes, deux des nombreux dans le tombeau placé à confondre et à confondre les pilleurs de tombes.
Piège: Deux pièges, un vent et une base en utilisant toxiques, de gaz magiques, garde cette chambre.
Le premier piège est liée aux barricades de la lame. N'importe qui marchant sur une case marquée d'un «T» déclenche le piège, provoquant une explosion puissante de vent de grève ce personnage et le précipiter sur les pointes. Il était une fois de nombreuses plaques de pression plus pour activer ce piège, mais le temps a ruiné la plupart des
Le second piège est liée à la de petits trous dans les murs et les petits bassins le long du plancher. Les bassins rayonnent Sunt magie de transmutation, et quand il est déclenché par quelqu'un se trouvant sur une case marquée «GT», ils génèrent un panache de vapeur blanche qui ressemble à du brouillard Lorsque cette vapeur est créée, elle se heurte le long et se confond avec les bas-reliefs sur les le mur, générant une image fluide qui montre Icosiol à la bataille de Pesh, la lutte contre des créatures tordues du chaos. La dernière image est rendue de manière assez détaillée, et dépeint Icosiol formant une alliance avec une puissante Marut inévitable. A la fin de l'affichage, les fontaines de gaz montrent Icosiol tenant un large sceau carré dans une main et une longue tige ou du personnel dans l'autre, comme pour les afficher pour le spectateur. La vapeur qui anime ces images est toxique, affectant toute créature dans les 10 mètres des murs de la salle.
Windpsike Trap: CR 5; dispositif magique; déclencheur emplacement; réarmement automatique; souffle de force d'un ouragan de vent (DD 20 Fort, énormes créatures ou plus affectées, des créatures grandes frappé le ventre, petites créatures jetées sur les pointes pour les points de 4d6 points de dégâts perforants d'); Recherche DC 32; Désamorçage DC 32.
Piège à gaz-poison: CR 10; dispositif magique; déclencheur emplacement, réarmement automatique, gaz, ne jamais manquer; retarder l'apparition de 1 tour; poison (DD 18 jet de Vigueur résiste, 1CI4 Dex/2d6 Dex); Recherche DC 32; Désamorçage DC 32.
4. Pilier Collapsinq Hall (EL 8)
Ce long couloir contient un ensemble de piliers jumeaux, conduisant à un large ensemble de portes à l'extrémité. Ce sont des colonnes faites de blocs de marbre en forme de grands tambours; tous n'ont pas exactement les mêmes âgés, de sorte que leurs couleurs varient du gris au blanc pour bronzer.
Piège: Cette salle est un peu plus d'une impasse et un piège contre les intrus chaotique. Les portes à l'extrémité sont fausses et s'ouvrent sur un mur de pierre blanche portant le symbole de la flèche de la loi. Si une créature chaotique étapes aligné dans cinq pieds d'un pilier, elle bascule immédiatement vers le bas sur ce personnage. Ouvrir les portes de faux à l'extrémité nord de la salle de la cause de tous les piliers de l'effondrement, affectant potentiellement tout le monde dans la salle.
Tomber Piège pilier: CR 8; dispositif de magie; déclenchent proximité (détection du chaos); réparation de réinitialisation; cibles multiples (tous les moins de 5 pieds de piliers); 8d6 dégâts de broyage; DC 22 Reflex moitié; Recherche DC 32; Désamorçage DC 32.
Développement: L'ombre d'araignée Moucherolle (voir la zone 9) peut également attaquer ici, en saisissant un PJs et immédiatement reculent
5. Le comte de CoalchesteR (EL 13)
Une bouffée d'air surchauffé découle de cette chambre comme la chaleur d'une forge. Glowing charbons ardents couvre plancher de la salle. Une paire de portes en cuivre à double stand à l'autre bout de la pièce. Un petit coffre de pierre noire se trouve dans le coin de la salle.
La température ici est extrême; créatures à l'intérieur de prendre ID6 dégâts de feu par minute. En outre, les créatures doivent faire un jet de Vigueur toutes les 5 minutes (DD 15, +1 par test précédent) ou de prendre des points 1CI4 des dégâts non-létaux. Créatures de porter des vêtements ou des armures lourdes prendre un malus de -4 sur leur sauve. Ceux portant une armure de métal ou de métal toucher sont touchés par le métal, comme si la chaleur.
Créatures: Une salamandre noble et son serviteur élémental de feu ont été tenus ici par l'ancienne élémentaires vœux pour servir les ducs vent comme gardiens tombeau. Le gardien actuel est Antyress Redpike des Coalchester, et il est ennuyé par son devoir et par le manque de visiteurs. Il reste dans cette chambre, sauf si il entend le bruit du combat ou de pièges à être déclenché à proximité, dans ce cas, il glisse à contrecœur hors d'enquêter.
Antyress et son garde du corps élémentaires Smoughed ne attaquent immédiatement les intrus. La salamandre est très bavard *, même alors qu'il combat. Son ego et le narcissisme sont les forces à compter avec-le seul sujet qu'il aime plus que lui se plaint au sujet des fonctions misérables qu'il est forcé d'accomplir ici. Il est possible que les PJs peut le dissuader de les attaquer son attitude initiale est désagréable, et si elle est faite amicale, il accepte de tourner un oeil aveugle vers le parti. Il peut être soudoyé avec des gemmes ou des jew'elry-chaque GP 500 de la valeur offerte augmente la diplomatie Vérifier le résultat d'ajuster son attitude par le 1. Si fait utile, Antyress avertit également le parti sur le gardien (zone 10), le XOM à la porte (zone 11).
Le Antyress une chose ne citerai pas les PJs est le Moucherolle araignée ombre. Il n'ya pas longtemps, dit Moucherolle Antyress de l'existence de la tombe du vrai Icosiol, et les rêves d'échapper à la salamandre les serments qui le tenir et le pillage des trésors cachés, dit-on là-bas. Il a essayé et échoué à plusieurs reprises de rejoindre la tombe de son propre chef, et espère un jour gagner la confiance Moucherolle de sorte que les deux peuvent travailler ensemble pour réaliser cet objectif.
Antyress Redpike, comte de Coalchester (nobles salamandre): HP 112; AL LE; 219 Manuel des Monstres.
Smoughed, gigantesque incendie élémentaire: HP 136; Manuel des Monstres 99.
Tactique: En cas d'attaque, Antyress préfère éviter de mêlée directe en se cachant derrière son élémentaire. Si il souffre de plus de 30 points de dégâts, Antyress convoque un second incendie Huge élémentaire pour le défendre. Il prétend ne pas vouloir se battre à tous, mais prétend qu'il est «contraint par conjuration,« joyeusement jaillissant des choses comme: «Alors, désolé de vous poignarder dans les organes vitaux comme ça, mon vieux. Je suis contraint par conjuration. Ne peut pas être aidé. "Ce sont des mensonges, bien sûr, mais Antyress est un menteur assez bonne.
Si son elementáis sont vaincus, s'enfuit se cacher ailleurs Antyress dans la tombe et attendre son heure pour se venger. Il peut chercher à recruter Moucherolle l'aide de l'araignée ombre.
Treasure: Antyress w'ears une platine bandeau w'orth 1000 GP sur son front, symbole de son bureau tant que comte de Coalchester. De même. son longspear 3 est gravé avec ses runes personnelle et sceaux. Il garde ses autres trésors dans la poitrine. La poitrine est verrouillé (DC 30 Crochetage) mais Antyress transporte la clé. Le coffre lui-même est faite d'une pierre noire (basalte) liés à l'or rouge, le cuivre et le fer rouillé, et pèse £ 300 à lui tout seul £ 450 avec tout son contenu. Il contient 2300 GP, un en cuivre drawpurse tricotée contenant 300 pp et 2 grandes miel doré topazes (à la fois une valeur de 600 gp), et un cas en laiton étroite rouleau contenant une baguette de l'invisibilité (9 accusations). Le coffre contient également quatre carafes en cristal d'épaisseur d'une eau de vie appelée efreeti écarlates ambroisie (une valeur de 200 gp chacun), les quatre coussins dans un petit bar portable de laiton martelé.
6. Le 9tVOta & op loi (EL 9)
Cette intersection est éclairée par des lanternes vacillantes six orange et jaune qui flottent autour d'une statue centrale de pierre grise. La statue montre un duc Vent androgynes portant des robes qui semblent être agités par une brise. Le chiffre peut être un symbole de la justice ou la guerre, car il tient une épée étincelante tendus dans une main et réalise un équilibre dans l'autre. La statue est de huit pieds de haut et se dresse sur un piédestal de quatre pieds de hauteur.
Piège: Ce passage et l'intersection est piégé par le woTd de droit. Trois pièges existent dans le passage lui-même tandis que la statue elle-même est un piège. Le bruit de leurs tirs des alertes de la salamandre dans la zone 5 à la présence du parti. Ces pièges déclenchent dès que la créature non-lawiul pénètre dans une case marquée d'un W, ou dès que toute créature touche ou manipule la statue ou son épée.
La Parole de loi: CR 8; dispositif magique; déclencheur de proximité; réarmement automatique; effet de sort (dicton, i3 niveau religieux); Recherche DC 32; Désactiver 32.Treasure périphérique: La statue excellemment conçu vaut plus que 2000 gp, mais il est fait de granit massif et pèse un peu plus de 3 tonnes. L'épée de la statue est une épée à deux mains mithral, et peut être retiré de la statue avec une relative facilité.
Les lanternes en lévitation sont enchantés avec Jlame continuelle. Ces lanternes sont amovibles, si elles continuent à flotter et peut s'éloigner à moins attachés ou piloté par la main.
Développement Si les PJ n'ont pas rencontré Moucherolle encore dans la zone 4, ils peuvent rencontrer d'araignée de l'ombre 'ici. Il sait que le patch de soie noire à côté de l'un des pièges oflaw mot lui donne une bonne chance de capturer un PJs, et les autres pièges oflaw mot devrait couvrir sa retraite.
7. La Galerie silencieux (EL 152)
Cette salle à deux niveaux brille avec la lumière violette à partir de quatre grands lustres. Une grande sphère noire pend entre eux. Les lustres semblent être sculptés avec des chiffres petit humanoïde en métal argenté. Une galerie du deuxième étage avec des arcs et des piliers en spirale rayée sur toute la longueur du couloir à une deuxième série de grandes doubles portes. Le carrelage noir absorbe la lumière des lustres, et même les sons dans cette chambre semble en sourdine et terne.
Le sound-assourdissement étranges qualité de cette pièce entraîne une pénalité de -10 sur tous les chèques Écoutez fait dans cette chambre. Les lustres sont magiques, l'éclairage chaque fois que quelqu'un se déplace dans les 60 mètres d'eux La sphère noire accrochée au plafond est en fait le symbole personnel d'un ancien seigneur élémentaire. Un DC 30 de connaissances (les avions) vérifier identifie ce symbole que celui de Bwimb, un grand général et cruel de l'avion Para-élémentaires de Ooze qui se sont alliés avec la reine de Chaos il ya longtemps dans la guerre contre les ducs de vent. Cette sphère irradie la magie conjuration modéré, mais son seul but est de fournir périodiquement la nourriture pour la créature qui garde la chambre.
Un examen attentif des lustres révèle que chaque palier de lumières sont de minuscules guerriers du vent humanoïde luttant contre les armées du Chaos à la bataille de Pesh.
Les lustres sont en forme similaire à roues de charrette avec des rayons inhabituels; chaque rayon se compose d'un long manche terminé par un anneau de métal noir. Ces rayons sont identiques à la forme du talisman inactive de la sphère que le parti peut-être trouvé dans la zone 25 de la Whispering Cairn. De minuscules statuettes sur un chandelier montre un démon à tête de chien abandonner ses armes au général Icosiol. Une autre montre un démon hébergés couverte avec des yeux de nombreux agenouillé devant Icosiol (ce qui est le démon emprisonné oculus dans la zone 24). Sur les rayons extérieurs, semblable redditions de goules abyssales, vrocks, spectateurs, et chaotique humanoïdes froglike aux armées Vent duc est représenté. Certains des guerriers du vent représenté dans ces statuettes minuscules brillant détiennent des articles similaires au talisman de la sphère, et d'utiliser ces globes pour conjurer noir dans une scène de bataille.
Les fresques et des décorations murales montrent une inévitable forestière atteint une pierre carrée couverte de runes sur un plateau porté par de petites créatures rougeoyante. Trois runes semblent pas se propager de la bouche de la créature. Ces runes sont écrites en Vaati (voir la zone 3 ci-dessus pour déchiffrer les règles), et de donner les mots de commande nécessaires pour permettre à quelqu'un de manipuler et transporter le sceau de la loi en toute sécurité. Voir l'annexe pour plus d'informations sur le sceau de la loi.
Créature: Le gardien de cette chambre est un ancien ponte de la couvée de fosses Bwimb, une grande menace du suintent élémentaires qui ont lutté contre Aaqa dans la grande guerre contre la reine du Chaos. Bien aveugle, il reste un seigneur parmi les suinte. Cela masque aînée boudin noir à la vue dans une dépression dans le sol juste en dessous des quatre lustres, sa surface noire et mate presque indiscernables des dalles environnantes. Un chèque DC spot de 30 voit à travers le camouflage astucieux.
Le pudding aînée noire reste calme aussi longtemps que personne ne tente de marcher sur le ou les tentatives d'endommager ou de voler des matières toute la pièce. Une créature que des mesures à ce sujet est soumis à une tentative voyage automatique par l'aîné boudin noir. Une fois qu'il attaque, le suintement poursuit sa proie sans relâche, le retour à cette chambre que si aucune des créatures vivantes sont dans les 60 pieds. Il est lié à la magie complexe funéraire, et ne peut pas laisser sous aucun prétexte.
Elder boudin: HP 290; 201 Manuel des Monstres.
Treasure: Chacune des lustres en vaut 800 GP et pèse 100 livres.
8. Le CouRCesan s Tomb (EL 12)
Cette chambre, petite mais bien équipée a un plafond délicatement arqué. Les murs sont peints de scènes de jardin avec deux amateurs de vent duc, et le centre de la pièce contient une grande urne d'une glaçure rouge foncé et des décorations en or. Six petites boîtes, chacun sculpté d'une substance noire liée au métal corrodé, la ligne du mur arrière. Présidents siègent dans chaque coin.
Cette salle contient des trésors de la vie de Icosiol hors du champ de bataille, y compris les cendres de son Marisella courtisane.
Piège: L'urne contient les cendres Marisella, et est lourdement piégés, tirs un sort drain d'énergie sur quelqu'un qui falsifie avec elle.
Siphon d'énergie Urne: CR 10; dispositif magique; déclenchement par contact; réinitialiser réparation; effet de sort (drain d'énergie, i7th niveau assistant, ATK 16 contact à distance, 2d4 niveaux négatifs); Recherche DC 34, Désamorçage DC 34.
Treasure: Les coffres sont tous verrouillés (Open verrouillage DC 35), et contiennent des trésors différents: une baguette de splendeur de l'aigle (15 charges), un ensemble de trois tablettes d'argile sculpté avec les glyphes élémentaires des Ducs de vent (poèmes d'amour écrits en Vaati une valeur de 500 gp chaque), un ensemble de manuscrits depuis longtemps en poussière, un ensemble de gowms soie et des robes qui tournent à la poussière car ils sont levé (mais jeu de 200 minuscules perles gp 25 et 40 50 turquoises gp), et un panier en osier contenant un collier de platine correspondant, bague et boucles d'oreilles wrorth 8000 GP pour l'ensemble (ou 1.500 gp chacun).
9. Le Web Ombre (EL 11)
Cette pièce rectangulaire a de petites colonnes sur les bords que partiellement masquer les sculptures le long des murs. Pale brille une lumière blanche à partir de deux grandes roues en forme de lustres, coulée chevauchement shadowsthroughout la salle. Portes en métal bleu à double debout au sommet d'un escalier en face de l'entrée principale, gardée par deux chiffres guerrier avec épée à double soulevées, ainsi que d'une porte unique pour les portes sud et double pour le nord, gardé par des statues de guerriers.
Cette chambre est le hall d'entrée aux cavités inférieures du Tombeau de Icosiol. Une fois gardée par plusieurs élémentaux d'air puissant qui animait les statues dans la chambre, la chambre sert maintenant de la maison d'une bête encore plus étrange. L'escalier, plancher, portes et murs de cette chambre sont sillonnées par de minuscules enchevêtrements de l'ombre: ce sont les toiles d'araignée de la Moucherolle ombre. Ils ne sont pas collantes, mais Moucherolle peut sentir quand quelque chose touche ou passe par-dessus eux.
Créatures: Le sorcier d'ombre exceptionnellement intelligent araignée qui a pris un tel intérêt dans Tomb Icosiol fait référence à lui-même par plusieurs noms, y compris la jambe noire, Walker franchi le seuil, Spitgob, Cornerweaver, Prince faim, ou (plus souvent) Tyran. Le parti peut venir à penser que la tige de plusieurs araignées, mais il est vraiment juste sous son Moucherolle abaisse diverses. Moucherolle découvert la tombe accidentellement alors l'ombre de marche il ya plusieurs années, et est rapidement devenu obsédé par la tombe, de retour ici souvent depuis son domicile sur le plan de l'Ombre pour se prélasser dans les secrets de la tombe. En ce moment, il est venu de penser à lui en tant que gardienne de la tombe, sa démence et la folie s'emparant de la localisation pour des raisons inconnues à lui-même
Moucherolle ne réagit pas bien aux intrus, qu'il soupçonne (avec raison) sont là pour voler la tombe de ses grands trésors. Il patrouille régulièrement les cavités supérieures du tombeau, et peut fonctionner dans les PJs dans la zone 4 ou 6. Il tente d'attraper un PJs qui ressemble physiquement faibles retraites et ensuite avec sa proie à cette chambre, où il attend pour le reste de la PJs à le chercher. Vous devriez avoir cibles Moucherolle un sbire, cohorte, ou peut-être même un familier ou un animal compagnon, s'il parvient à arracher à quelqu'un, il va envelopper la victime dans la soie d'araignée et lui planquer dans une cage sur le plan de l'Ombre, qui pourrait effectivement supprimer un PJs capturé à partir du jeu pour une période de temps prolongée.
En tout cas, si Flycatecher parvient à attraper quelqu'un, il utilise cette victime comme monnaie d'échange. Il prétend qu'il pourrait être convaincu de libérer le caractère capturé si le parti accepte de tuer quelqu'un qu'il appelle le «marquis de la rivière."
Moucherolle parle de Moreto, une goule vrai, d'une race de morts-vivants qui peuplent les villes dans un tronçon oubliés de l'Outreterre a appelé le Royaume-Blanche. Moucherolle raconte les PJs que Moreto habite dans une caverne profonde sous ces tombes, une caverne accessible via un «fleuve de sang» qui coule à travers le tombeau. Si les PJs d'accord pour porter Moucherolle Plus à la tête, l'araignée d'ombre s'engage à retourner leur ami.
Attitude initiale Moucherolle envers les PJs est hostile. Si les PJs ne peut lui faire amicale, il va accepter de rançon d'un caractère capturés pour 20 000 GP (ou la valeur équivalente en objets magiques), promettant de revenir le point une fois les PJs tuent Moreto. Si les PJs lui faire utile, il est tellement impressionné qu'il renvoie le caractère enlevé comme un signe de bonne volonté, mais exige toujours les PJs tuer la goule vrai.
L'araignée ombre est évasif sur ses raisons de vouloir tuer Moreto. S'il vous est demandé, il affirme que Moreto a tourmenté pendant des siècles et Flycatcherjust veut se venger. C'est un t-il, et depuis Moucherolle n'est pas que bon à Bluff les PJs seront sans doute réaliser cela, des raisons réelles moucherolle est plus complexe. Il ya quelques jours, Moreto et ses serviteurs morts-vivants ont envahi la tombe. La goule vraie réussi à voler un artefact puissant de la zone 10 et échappé redescendre la rivière tomber avant Moucherolle pouvait l'arrêter. L'araignée ombre est parano désormais sur la location de la tombe ungarded, et n'ose pas poursuivre Moreto bas de la caverne ci-dessous. L'araignée d'ombre a été éprouvante son cerveau pour un moyen pour obtenir le sceau de la loi des griffes Moreto, et considère les PJs comme sa meilleure chance.
Bien Moucherolle peut être négocié avec, il est une conversation étrange, parlant dans un charabia flux de la conscience. Il considère le tombeau ensemble de son territoire, même si son terrain de chasse principales sont ailleurs.
Moucherolle CR13
Homme, l'ombre d'araignée, sorcier 3
LN, Grosse bête magique (extraplanaire)
Manuel des Monstres II184
Init: 6; Sens: vision dans le noir 60 pi vision nocturne; Écoutez 4, Spot 4
Langues: commun
CA: 20, contact 10, pris au dépourvu 18
HP: 175 (16 HD); DR: 10/magic
SR: 23
Fort 17, Réf 13, Will 9
Spd: 50 pi, grimper: 30 pi
Mêlée: 4 griffes 20 (2d4 +8) et morsure +18 (2d6 +4 plus une paralysie)
Espace: 15 pi; Portée: 10 m.
Atk Base: 14; Grp: 30
Options d'Att: Étreinte (deux griffes)
Atk spéciale: Slick soie
Sorts connus: (CL 3)
1er (6/jour)-comprendre les langues, bouclier, True Strike
0 (6/jour)-détecter les sons fantômes magie, (DC 12), la main mage, prestidigitation, lecture de la magie Pouvoirs magiques (CL 10)
À l'ombre sera-pied (CC 18)
Caractéristiques: For 26, Dex 15, Con 22, Int 8, Sag 10, Cha 14
SQ: convoquer des familiers (aucun actuellement)
Dons: Robustesse Grande, l'initiative, Amélioration d'armure naturelle, Volonté de fer Réflexes éclairs, Attaques multiples
Compétences: Bluff +5, Escalade +20, masquer -2 (18 dans les ombres), Perception auditive +4, Spot 4
Possessions: Brassards de l'armure de 5
Paralysie (Ext): Toute personne mordue par une araignée ombre doit faire un DC 24 jet de Vigueur ou être paralysé pendant 4 tours.
Slick Silk (Su): En pleine action-ronde, une araignée ombre peut pulvériser une couche de soie d'araignée sur toute surface solide. Il peut couvrir jusqu'à 100 pieds carrés avec cette substance, qui se dessèche et s'évapore en 13 rounds. Les fonctions de soie noire à tous autres égards, comme un sort de graisse (13 niveau de lanceur, Réflexes DD 20).
Tactique: Moucherolle utilise hit-and-run tactiques en combat, en essayant d'enlever les caractères et les brins sur le plan de l'Ombre en utilisant sa capacité de marche ombre. Il abandonne la tombe complètement si ramené en dessous de 20 points de vie.
Trésor: Si le parti ne peut atteindre le plan de l'Ombre (peut-être avec un sort de marche ombre d'eux-mêmes), ils peuvent facilement trouver Larder Moucherolle sur le plan
p «® 's ¡Tombof Ombre à peu près au même endroit que cette chambre. En plus de tous les caractères de l'araignée ombre a enlevé, le garde-manger est jonché les possessions des victimes précédentes, y compris les 1800 SP, 4000 GP, une carafe vide de quartz coupé avec un sculptées en forme d'étoile bouchon de quartz d'une valeur totale de 1,000 gp , une perle noire vaut 600 GP, un rubis clairement viciée une valeur de 800 GP, un casque de parade en argent avec des incrustations d'or vaut 1500 gp, et un collier d'or serti avec des dizaines de petites perles vaut 2000 gp.
10. Le Gardien CharobeRS (EL 11)
Un ensemble d'armure poussiéreuse et archaïque repose devant un petit autel, apparemment abandonnée depuis bien longtemps. L'arme se tenir devant l'armure est vide, sauf pour des flocons de rouille. Derrière l'armure est un petit autel chargés d'offrandes poussiéreux des années passées. Une statue d'un duc royal vent est assis dans un petit coin au-dessus de l'autel, et une porte est peinte sur le mur à droite.
Ce fut la chambre privée d'un serviteur nommé duc Vent Zifforian. Un chèque DC spot révèle que 25 fois reposé un autre élément dans un endroit en retrait à côté de la statue du héros Vent duc. Ce créneau moins poussiéreux est où le sceau de la loi une fois assis-Moreto lui arracha puis rapidement fui avec elle le long du fleuve chute.
Créature: Zifforian était un serviteur Vent duc qui ont regardé au cours des dix-tombe tous les ou deux, un serviteur de nouveaux arriveraient à soulager les tombkeeper précédente. Le message a été vue comme une honorable, si désespérément terne. Cela a changé quand Zifforian a été oublié lors de diminution des Ducs Wind '. Quand le malheureux trouve le premier portail de la tombe avait été scellé et paré d'une goule abyssales, il a accepté son sort stoïquement. Il a passé des siècles à regarder sur le site, mais finalement l'âge l'a conduit à une mort lente.
Zifforian lentement perdu son esprit pendant ces années, et après sa mort il se leva comme un wTaith effroi. Il avait disparu lorsque le sceau de la loi a été volé il ya quelques semaines, et obsède désormais sur le point perdu, murmurant sans cesse de le "vol des trésors sanctuaire par les soldats à pied." Il attaque sans réfléchir toute personne qui pénètre dans cette salle, pas à pas dans la par la porte peinte sur le mur.
Zifforian, Dread Wraith: HP 104; 258 Manuel des Monstres.
Trésor: L'armure poussiéreuse est une combinaison des deux email de résistance électrique bagués.
11. Le KrveR du sang (EL 11)
Une rivière surtensions grâce à la tombe ici, son eau rouge aussi brillante que le sang. Un pont de pierre enjambe la rivière, mais les pilotis ont été sapés par l'érosion au cours des siècles, et les arches du pont sont à peine tenir. En plusieurs endroits, le pont s'incline dangereusement sur le côté. De l'autre côté de la rivière est un corps de garde fortifié, faiblement visible et sécurisé par un portail d'énormes rouillés La barrière doit être de quinze pieds de haut et tout aussi apparences wide.Despite, le fleuve qui coule à travers la tombe ici, n'est pas faite de sang. La couleur inhabituelle de l'eau est le résultat d'un important gisement de minéraux en amont de cet endroit. Néanmoins, les ducs Vent apprécié la morbidité de la rivière comme un testament à l'aménagement du sang qui a été versé durant la grande guerre entre la loi et du Chaos.
En traversant le pont à pied est dangereux; les sections inclinées sont perfides, et le pied est mauvaise partout Il nécessite un DC 15 Solde chèque à traverser le pont; l'échec de 5 ou plus indique un personnage est tombé dans la rivière en aval. Le pont s'effondre complètement (infligeant des dégâts 3d6 à quiconque sur elle quand elle tombe) si plus de 500 livres de poids sont placés sur lui à tout moment. C'est un 30-pieds tomber à l'eau écume rouge ci-dessous.
Les berges sont abruptes, falaises glissante qui peut être adapté avec un chèque DC Montez 20. Le fleuve lui-même est à seulement 10 mètres de profondeur à son point le plus profond, et des flux assez rapidement. Un chèque de natation DC 15 est nécessaire pour naviguer sur le fleuve, et les lavages actuelle n'importe qui dans l'aval à une vitesse de 20 pieds vers la zone 20. Bien sûr, des personnages dans la rivière rapidement attirer l'attention de ses gardiens (voir la zone 16).
Créatures: Cette chambre est devenue le repaire d'un groupe de six xoms qui ont suivi le chemin du fleuve pour les dernières semaines, butinent sur les gisements de minerai de délicieuses qui courent sur toute sa longueur et lui donner sa coloration rougeâtre. Le xorns sont protecteurs de leur territoire, et surtout la haine des gnomes (due à une récente embuscade tendue par svirfrieblin dans l'Outreterre). Ils attaquent les PJs gnomes, de préférence à d'autres au cours de cette rencontre.
Le xorns cacher dans la pierre dans les endroits indiqués sur la carte, quand quelqu'un vient dans les 5 pieds d'un XOM, il se cabre hors de la terre et les attaques, avec tout xoms d'autres dans la salle de rejoindre la mêlée peu après.
Xorns (6): 48 ch chacun; Monster Manual 261.
12. Le Tombeau Gatehouse
L'entrée à cette guérite est faite d'écaillage, de fer rouillé, avec des charnières de l'autre côté et une série de glyphes et des amulettes de protection en médaillon dans le fer. Certains de ces amulettes regard presque comme des plumes, tandis que d'autres ressemblent plus à des roues de moulin ou de verrous peut-être ou de leviers. La rouille épaisse, il est difficile de dire ce que les gravures sont vraiment destiné à être. Certains semblent être maculée de poussière noire ou de cendres.
Cette guérite fausse a un ensemble de portes en fer recouvert de magie éloigner élaborer, moulages multiples d'une aura magique Nystul, le bois sculpté et glyphes incrustés, joints semi-précieuses, et un éparpillement des cadrans, boutons et leviers les plus-qui ne servent à rien, mais pour encourager les tombeau de voleurs de perdre du temps et de ressources. La passerelle de petites et meurtrières font partie de la façade.
Avec un DC 25 Désamorçage chèque sur la porte, quelque chose se mette en place au sein de la porte, et un nouveau dispositif, le cadran, ou diapositives levier en vue. La porte de fer principale reste fermée à moins que quelqu'un fait un DC 35 Désactiver le contrôle de périphériques, à quel point il s'ouvre pour révéler une porte moins battues, mais tout aussi compliqués derrière elle.
Ces portes peuvent devenir une énorme perte de temps pour les fêtes du rafistolage. Un DC 30 Recherche des mécanismes eux-mêmes plutôt que de la porte révèle que certains des leviers ne sont même pas connectés à tout ce qui ouvre cette porte.
Portes de Fer Gatehouse: 2 po d'épaisseur; Dureté 10; ch 60; Pause DC 28.
13. Le duc de Wind antichambre (EL 11)
Une petite statue d'un duc Vent blindés, sa main gauche posée sur une épée, son droit a tenu à se protéger les yeux, se trouve au mur du fond de cette salle dans le cadre d'un petit sanctuaire. La statue semble être faite d'or, avec mousseux gemmes bleues pour les yeux; un faisceau de lumière brille sur la statue d'en haut. Les murs sont sculptés en bas-reliefs des fonctionnaires duc Vent s'inclinant et les soldats saluant. Un tapis élaborés recouvre le plancher, mais il est très usés et les couleurs sont fanées, que de petites parcelles de la structure complète reste.
Ce sanctuaire officiel a été signifié pour les fonctionnaires et les visiteurs duc Vent d'apporter des offrandes et des prières pour Icosiol. Sa principale caractéristique est une statue de quatre mètres de haut du Vent duc Icosiol faite de fer en céramique et nickelé et recouvert d'une fine couche d'or.
Créatures: Les bas-reliefs de chaque côté de la triomphante sanctuaire montrent Icosiol sur les ducs Vent "ennemis de base de la propagande, mais bien fait quand même. Les reliefs montrent également de nombreux soldats duc vent assister Icosiol. Deux de ces soldats sont en fait des constructions insolites appelé golems de secours, poste ici pour garder la salle Si quelque chose d'endommager les PJs dans la chambre ou essayer de voler une des pierres gemmes, les deux golems allègement grimpent hors de la paroi et l'attaque. Ils poursuivent les créatures de cette salle que si cette créature porte un trésor volé ici.
Relief Golem (2) CR9
N, construire Grand Dragon # 334 42
Init: 0; Sens: vision dans le noir 60 pi; Écoutez une, Spot 1
CA: 23, contact 9, pris au dépourvu 23
HP: 129 (18 HD); DR: 10/piercing ou contondantes
Immunitaire: la magie, les traits de la construction
Fort 6, Réf +8, 7
Spd: 20 pi
Mêlée: 2 claque +18 (2d8 +6/19-20)
Espace: 10 pi; Portée: 10 m.
Atk Base: 13; Grp: 23
Options d'Att: Cleave, la Grande-Cleave, Attaque en puissance améliorée Sunder,
Caractéristiques: For 23, Dex 10, Con -, Int 8, Sag 12, Cha 1
SQ: se fondre dans la pierre, la porte de phase
Dons: Cleave, Great Cleave, du critique (SLAM), Attaque naturel amélioré (slam), Sunder améliorée, Réflexes éclairs, Attaque en puissance
Compétences: Discrétion +6 (26 lors de la fusion dans un mur), Déplacement silencieux 11
Immunité à la magie (Ext): un golem de secours est à l'abri de toute sort ou sort-comme la capacité de résistance à la magie qui permet, à quelques exceptions près. Une pierre à épeler la chair empêche d'utiliser ses fusionner avec la pierre et des capacités de porte phase et nie sa réduction des dommages pendant 1 heure (pas de sauvegarde). Un ramollir la terre et la pierre ralentit le golem pour 2d4 rounds (pas de sauvegarde). Transmutation de la boue à la roche, il guérit de tous les points de vie perdus.
Meld en pierre (Sp): un golem de secours peuvent entrer dans une surface en pierre à volonté comme une action standard comme le sort se fondre dans la pierre. Tandis qu'à l'intérieur d'un mur, tout sculptures ou des peintures sur le mur déplacement et modifier pour accueillir l'image du golem de secours qui apparaît là où elle a fusionné. Un golem de secours peut voir et entendre de la surface de la pierre; cet effet dure jusqu'à la golem allègement décide de quitter la pierre. Cet effet fonctionne à 18 niveau de lanceur. Moulage forme de pierre sur un mur contenant un golem soulagement l'oblige à quitter les lieux immédiatement.
Porte de phase (Sp): un golem de secours peuvent traverser le bois, le plâtre, et les murs en pierre à la volonté que par la porte de phase sort comme une action standard. Ces portails ne peuvent être utilisés qu'une fois et le golem secours ne peuvent pas prendre d'autres créatures à travers. Le niveau de lanceur de cet effet est de 18.
Treasure: les yeux de la statue sont pâles topazes bleues vaut mille gp chacun. La statue elle-même vaut plus que 9500 GP comme une œuvre d'art antique, mais il pèse £ 2500 et exigerait porteurs fort pour le réaliser. Si l'or est dépouillé, il vaut 800 GP comme matières premières.
14. Le Globe Tempest (EL OI)
Cette chambre est pleine de scintillement lumière bleutée et une brise qui sent comme les orages. Le plancher descend vers le centre de toutes les directions, comme un entonnoir. Au bas crépite un globe étincelant de foudre. Une pointe métallique en saillie vers le bas à partir d'un bloc de pierre dans le plafond touche la pointe de la courbe supérieure de la planète. L'intérieur du globe flotte une figure humaine, un homme avec une longue barbe noire portant déchirés et tachés robes rouges.
Le chiffre dans le domaine de l'électricité est Allustan, comme quelqu'un qui sait l'assistant peut identifier immédiatement. Il a été victime de piège dangereux cette salle, et avant d'être secourus, reste en état de stase l'intérieur du globe tempête.
Piège: Toute créature entrer dans la salle est frappé par un éclair de la pointe métallique qui dépasse du plafond. Le pic peut générer un boulon par personne, infligeant 8d6 points de dégâts d'électricité (ou à moitié sur un DD de sauvegarde 20 Reflex).
Le globe tempête sert une deuxième fonction que le bien-c'est une prison. Tant que le monde dans le milieu de la pièce est vide, aucune créature qui prend les dommages causés par la flambée des boulons électriques doivent faire un deuxième DC 20 Reflex enregistrer ou être instantanément transporté à l'intérieur du globe de l'électricité et placée dans stase temporelle. Les prisonniers de la planète tempête restent piégés à moins éternellement sauvé, mais aussi longtemps que le prisonnier est dans le monde, il ne peut pas capturer d'autres victimes.
Les ducs vent utilisé des pièges pour capturer tempête monde des créatures pour l'étude, ou comme les prisons pour de dangereux ennemis. Il est possible de désactiver le globe tempête avec un DC 35 Désactiver le contrôle de périphériques, mais n'oubliez pas que la flambée continue à lancer des boulons électriques à quelqu'un dans la salle. Alternativement, la magie de l'appareil peuvent être supprimées pour ID4 tours avec un succès dissipation de la magie contre 17 niveau de lanceur. Cette Allustan libère, mais s'il reste dans la chambre une fois la magie revient du piège, il peut simplement être capturé à nouveau. Enfin, en détruisant la pointe métallique au-dessus du globe rend le globe tempête inactif. Le pic ne génère pas des éclairs au créatures qu'il cible avec la magie ou des attaques au-delà de cette salle.
Tempête Globe: CR 10; dispositif magique; déclencheur emplacement; réarmement automatique; aucune jet d'attaque nécessaire (8d6 électriques, DC 20 demi Reflex et possibles stase temporelle); Recherche DC 10; Désamorçage DC 35.
Fer de Spike: Dureté 10; 180 ch; Pause DC 36.
Développement: Allustan a été piégé dans le monde entier tempête et tenu en état de stase pendant plusieurs jours. Il n'a pas l'âge, grandir faim ou soif, ou même de rêver tout l'intérieur du globe. On ne peut-il échapper à son compte.
Si les PJ parviennent à le sauver, Allustan s'effondre à l'inconscient au sol. Le boulon d'électricité qui a frappé et lui piégés réduit à -3 points de vie, mais l'effet de stase empêché de saigner à mort. Une fois le globe est retirée, il commence immédiatement à saigner. Si les PJs utilisé une magie de dissiper pour supprimer le globe, et ils ne traînent pas l'assistant inconsciente hors de la salle avant qu'elle réactive, il va probablement mourir.
Une fois les PJs le retour à la conscience Allustan, il est momentanément confuses, mais récupère rapidement. Le PJs probablement beaucoup de questions à lui poser à ce stade, mais son ofbusiness premier ordre est de savoir si Ilthane a été vaincu. Si les ordinateurs sont en bons termes avec Allustan, il accepte de répondre à certaines de leurs questions dès qu'il se sent suffisamment en sécurité pour le faire. Ses réponses aux questions probables sont énumérés ci-dessous.
Où avez-vous été? "J'ai étudié l'Cairn Chuchotant. Il ya quelques jours, j'ai découvert un nouveau portail-Puisque vous êtes ici, je suppose que vous l'avez vu. Au-delà, j'ai trouvé cette tombe. J'ai été l'explorer depuis. "
Qu'est-ce qui vous est arrivé? "J'ai été sauté par un dragon. Il m'a presque eu, mais j'ai réussi à s'échapper dans ce tombeau. Je cherchais une sorte de magie ou d'un outil pour aider à vaincre le dragon, entré dans cette salle de condamnable, et ce fut tout. "
Quel est cet endroit? "Je crois qu'il est l'un des grands tombeaux des ducs de vent. Il semblerait que ce n'est rien d'autre que la tombe Icosiol, en fait. "
Qui était Icosiol? "Il était l'un des plus grands généraux du duc Vent armée l'une des sept que l'on appelle Errant Ducs, champions de la loi qui ont forgé un puissant artefact appelé le Bâton de la loi, et l'a utilisé pour mettre fin à la guerre contre le la Reine du Chaos. Cette défaite brisé la tige, en la transformant en ce qui est connu aujourd'hui comme le Bâton de sept parties. "
Pourquoi êtes-vous d'explorer cette tombe? "N'est-ce pas évident? Ce lieu est important. Un général puissant est enterrée ici, et beaucoup de magie puissante est enseveli avec lui. Les ducs vent avait l'habitude ofburying leurs armes avec leurs morts dans les mois qui suivent la victoire de leur cours du Chaos. De ne pas honorer les morts autant que pour stocker ces armes dans un endroit sûr, ce qui devrait augmenter à nouveau le chaos, les armes seraient à leur disposition, je crois que quelque chose de puissant effet est caché quelque part dans ce tombeau, et je crois qu'elle peut aider nous dans les moments sombres qui nous attendent aujourd'hui. Plus ... comment pourrais-je résister à explorer un endroit comme ça? "Allustan devient désemparé si les PJs lui dire sa maison a été ruinée, mais il retrouve son calme assez rapidement, stoïquement lui rappelant que moins il est toujours vivant et il a eu la prévoyance d'apporter une voyageant avec lui grimoire. Il s'occupe des nouvelles de l'assassiner Eligos stoïquement ainsi, en observant qu'ils ont tous trébuché en quelque chose de plus grand que chacun d'eux. Si la note Eligos donnée, il convient qu'il pourrait être temps d'aller parler avec son ancien maître, l'archimage infâme Magepoint-Manzorian.
Mais d'abord, Allustan demande au PJs de continuer à explorer Tomb Icosiol, en les encourageant à rechercher des armes ou la magie que les ducs vent peut avoir cachés ci-telles ressources va certainement venir dans maniable dans le futur! Quant à Allustan, n'hésitez pas à l'utiliser de quelque façon que vous le souhaitez. Si vous pensez que les PJs pourrait utiliser un peu d'aide supplémentaire, il pourrait les accompagner sur leurs explorations supplémentaires de la tombe. Si les PJ ont bien fait jusqu'ici, Allustan peut souhaiter revenir à Diamond Lake à voir sur la reconstruction de sa maison. Une chose doit être claire, même si les PJs-sont maintenant devenus plus puissants que leur vieil ami. Il peut avoir été une fois un mentor et un tuteur, mais ici dans Tomb Icosiol est qu'il peut réellement devenir un passif.
Allustan CR 8
Homme, humaines, assistant 8
N, Moyen humanoïde
Init: 6; Sens: Spot 6, 6 Écoutez
Langues: commun, elfique, nain
CA: 17, contact: 13, pris au dépourvu 15; Dodge
HP: 29 (8 HD)
Fort 5, Réf +6, 10
Spd: 30 pi
Mêlée: MWK dague +4 corps à corps (ld4-1/19-20)
Distance: MWK poignard 7 varié (ld4-1/19-20)
Atk de base: 4; Grp: 3
Tenue de combat: baguette de projectiles magiques (CL 5, 8 chefs d'accusation)
Sorts préparés: (CL 8, 6 contact à distance):
4e dimension de porte, le pouvoir brûlant ray, Stoneskin
3e profonde torpeur (DD 18), dissipation de la magie, boule de feu (DD 18), la mouche
2e résister à l'énergie, brûlant des rayons, l'invisibilité, le web (CC 17)
Premier charme de personne (DD 16), d'identifier, projectile magique, arme magique, bouclier
0-détection de la magie, manipulation à distance, le raccommodage, lecture de la magie Spellbook: Allustan porte un grimoire qui voyagent avec tous ses sorts actuellement préparés.
Caractéristiques: For 8, Dex 14, Con 12, Int 18 (20), Sag 14, Cha 10
(Aucun actuellement) familier: SQ
Dons: Potion de Broue, combattre Casting, Dodge, Empower orthographique, l'initiative, Scroll Scribe
Compétences: Concentration +12, Connaissances (mystères) +16, Connaissances (histoire) 13, Connaissances (local) 11, Connaissances (plans) +13, Détection +6, Art de la magie 18, Spot 6
Possessions: tenue de combat, chef-d'œuvre de poignard, amulette d'armure naturelle +1, bracelets d'armure 3, 1 anneau de protection, un bandeau d'intelligence +2, cape de résistance 2, perle du pouvoir (1er), 2 doses de diamant la poussière une valeur de 250 gp chaque, 225 GP.
Prix spécial de l'annonce Expérience: Donner les PJs d'expérience comme s'ils avaient vaincu une créature CR 12 si elles le sauvetage Allustan.
15. Tunnel Inondations Twap (El OI)
Le itair »menant vers le bas depuis la fin de chambre nord à une fosse. Cette chambre rez réside quarante pieds en dessous de la dernière marche, et scintille avec un modèle complexe de tuiles écarlates qui créent une mosaïque tourbillonnante Un ensemble de barreaux de métal dépasse du mur juste en dessous de l'escalier. Deux couloirs s'étendent hors de la salle au niveau du sol ci-dessous-et-un à l'Est et un pour le nord
Piège: Cette zone contient un piège dangereux. Le plancher de la petite chambre directement au sud de la zone 14 est une plaque de pression importante qui déclenche une fois au moins 50 livres de pression sont mis sur elle. Après un retard de deux tours, un panneau en fer glisse hors du mur à la base de l'escalier, cette pièce d'étanchéité hors de la zone 14 au nord et à couper toute cordes qui pendent vers le bas dans cette salle. Les caractères dans les 5 pieds peut sauter de l'autre côté de la porte avec un DD de sauvegarde Reflex 15.
Une fois le passage à la zone 14 joints d'étanchéité, les portes secrètes, au nord et l'est ouverte. Malheureusement pour les occupants de cette chambre, la porte s'ouvre dans le nord-lit de la rivière. Un mur d'eau rouge surtensions dans le tunnel, dans cette chambre, et puis des écluses le long du tunnel vers la seconde zone 20.
Une fois les portes secrètes ouvertes, les PJs ont un seul tour pour réagir à la fin de ce cycle, les eaux de la cascade de la rivière dans cette salle, remplissage de la chambre à une profondeur de 10 pieds et le lavage chose à l'envers pour la zone 20. Les eaux de transporter des objets en vrac et PJs long à une vitesse de 20 pieds vers la zone 20. Un chèque de natation DC 20 est nécessaire pour naviguer dans ces eaux agitées, et ceux qui tentent de nager "en amont" doit passer à 20 pieds de mouvement pour ce tour à vaincre le courant. Une créature à côté d'une protubérance (comme un barreau d'échelle, un coin mur, ou un pic enfoncé dans le sol) peut s'accrocher à cette protubérance avec un chèque DC Force 15; échec indique que le personnage est emporté.
N'importe lavés dans la zone 20 fait face à une longue chute, voir la description de cette zone pour plus de détails.
Inondations Piège Tunnel: CR 10; mécanique; déclencheur emplacement; réparation de réinitialisation; cibles multiples (toutes les créatures dans le tunnel); inondations (voir ci-dessus pour la mécanique); Recherche DC 30; Désamorçage DC 30.
16. Undew Che Rive «(EL 11)
Courant de ce fleuve à une vitesse de 20 pieds. Il s'agit d'un DC 15 de Natation de nager dans ces eaux, mais chaque tour, le courant transporte les nageurs de 20 pieds près de la zone 20. La rivière est de 10 pieds de profondeur et il ya toujours au moins 10 pieds de hauteur entre la surface du fleuve et le plafond caverne ci-dessus.
Le plus petit affluent de dead-end au nord de la rivière principale est à l'abri du courant. Ici, l'eau est beaucoup plus profonde, allant de 5 pieds de profondeur dans le bras sud à seulement un pied de profondeur dans l'éperon nord. La hauteur du plafond est ici de 15 pieds au-dessus de la surface de l'eau. Personnages en mouvement dans les bas-fonds peut faire comme si à travers un terrain difficile.
A la portée du bras le plus oriental de ces tunnels secondaires, la température baisse de façon alarmante et les eaux paresseuses changement de glace rouge. Un chèque DC spot 20 permet à un personnage de constater que d'un patch de 7 pieds de diamètre de la glace sur le plafond est en fait seulement quelques pieds d'épaisseur, et une chambre plus grande peut être vu à travers la glace trouble rouge. Avec un peu de travail, il est possible de pirater un trou dans la glace pour accéder à la zone 17 ci-dessus.
À l'ouest, le plafond dès trempettes jusqu'à la surface, ce qui rend difficile de naviguer à l'air de respiration créatures. En tout état de cause, le fleuve lui-même se rétrécit rapidement vers le bas pour des fissures dans la roche impassible, comme lessivé de l'eau dans la région à travers un réseau de haute minérale des couches aquifères à partir loin au-dessus.
Inlandsis: 3 pi d'épaisseur; Dureté 8 (feu contourne); HP 60; Pause DC 40.
Créatures: Intrigué par les eaux naturellement rouge de ce lac, les ducs vent a décidé de placer une paire de gardiens des morts-vivants inhabituelle dans cette zone pour empêcher les intrusions indésirables dans la tombe par la rivière. Ces deux gardiens rester ici encore une paire de amniotes sang.
D'énormes caillots de sang animent, ces monstruosités morts-vivants sont les gardiens oozelike stupides qui réagissent avec violence pour tout ce qui pénètre dans cette zone. Les amniotes de sang ont un corps amorphe, et peut se déplacer autour de ces tunnels avec aisance et sans pénalité. Poussé par un désir incontournable pour le sang, ils rampent hors de cette zone s'ils remarquent quelqu'un dans la rivière vers le sud. Bien qu'ils ne poursuivent pas sous la nourriture, ils peuvent grimper le long des murs avec aisance choquante et donc de poursuivre les victimes partout dans le tombeau.
Les amniotes sang se déplacent souvent en aval pour se nourrir dans l'Outreterre, et ont anéanti toute Kuo-Toa caravanes dans le passé. Ancien commandes à partir du vent long morts Ducs d'assurer le retour des morts-vivants dans cette région avant longtemps, toutefois.
Amniotes sang (2) CR 9
N, Undead Huge, Libris Mortis 87
Init 5; Senses: Hindsight 60 pi, 60 pi vision dans le noir; Écoutez -5, Spot-5
CA: 26, contact: 13, pris au dépourvu 21
HP: 65 (10 HD), la guérison rapide de 5; DR: 10 / -
Immunitaire: les traits suintent, les traits de morts-vivants
Fort 3, Réf +8, 2
Spd: 30 pi, 20 pi ascension
Mêlée: 7 Chelem (2d6 +6 plus appel du sang)
Espace: 15 pi; Portée: 10 m.
Atk de base: 5; Grp: 17
Options d'Att: appel du sang
Caractéristiques: For 19, Dex 20, Con -, Int -, Sag 1, Cha 1
SQ: spawn auto
Appelez-Sang (Su): Chaque fois qu'un sang Amniotes frappe une créature vivante, son toucher provoque corps de la cible d'expulser une partie de son propre sang par les pores. Ce sang rassemble et coule à travers la distance intermédiaire entre la proie et le sang Amniotes. Cette attaque inflige LD4 points de dégâts à l'ennemi Constitution.
Auto Spwan (Su): Une fois le sang Amniotes draine autant de points de Constitution que son déploiement intégral coup normal point, il se divise en deux amniotes sanguins identiques, chacune avec un certain nombre de points de vie égal à celui du sang d'origine Amniotes totales de plein normal. Ces deux amniotes sang sont seulement 8 points loin de frai de soi.
17. Temple de la glace (EL 11)
Cette salle est froide. En croûte de glace gâteaux rouge du sol et les murs, et deux statues humanoïdes grands du stand trucs à chaque extrémité, leurs surfaces gelées écarlates décrit avec le tabagisme runes blanc.
Le sol de ce couloir est durci avec de la glace glissante, le résultat de magie ancienne placés par les architectes de cette tombe pour honorer la mémoire de la créature ensevelis dans la zone 18. Il en coûte 2 carrés de mouvement pour entrer dans une case dans cette salle, et le CC de chèques et de l'équilibre Tumble augmente de 5. Un chèque DC Balance 10 est rquired de courir ou de charge à travers la glace.
Créatures: Les deux figures sont couvertes de runes golems de glace, laissé ici pour garder l'entrée de la tombe de Sionsiar (zone 18). Un golem est à chaque extrémité de la salle, et deux d'animer et à proximité d'attaquer tout intrus.
Ice Golem (2) CR9
N, construire Grande (à froid)
Frostburn 137
Init: 0; Sens: vision dans le noir 60 pieds, vision nocturne; Écoutez 0, Spot 0
CA: 22, contact 9, pris au dépourvu 22
HP: 96 (12 HD); DR: 10/bludgeoning
Immunitaire: le froid, la magie
Fort 4, Réf 4, Will 4
Faiblesse: vulnérable au feu
Spd: 30 pi; icewalking
Mêlée: 2 claque +15 (2d8 +7)
Espace: 10 pi; Portée: 10 m.
Atk de base: 9; Grp: 20
Options d'Att: étreinte (slam)
Atk spéciaux: des tessons de glace
Caractéristiques: For 25, Dex 10, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1
Eclats de glace (Su): Comme une action libre une fois tous les tours LD4 l +, un golem de glace peut générer un spray d'éclats de glace de son corps, 2d6 points de traiter des dégâts perforants et LD6 points de dégâts du froid à toutes les créatures dans les 10 pieds. Les créatures vivantes endommagées par cette attaque doit faire un jet de Vigueur DD 16 pour ne pas être aveuglé par LD4 tours. Icewalking (Ex): Cette technique fonctionne comme ascension d'araignée, mais s'applique à toutes les surfaces glacées, un golem de glace peut se déplacer normalement sur toute surface glacée.
Immunité à la magie (Ext): Un golem de glace est à l'abri de toute sort ou sort-comme la capacité qui permet la résistance aux sorts. Les sorts de Feu et les effets affectent le golem normalement, même si elles permettent la résistance aux sorts. Une attaque qui inflige des dégâts magiques à froid guérit un golem de glace de 1 point de dégâts pour chaque 3 points de dégâts d'une telle attaque serait autrement traiter. Si le montant de la guérison serait la cause du golem de dépasser son plein de points de vie normale, il gagne tout excédent de points de vie temporaires.
18. Ions S i Tomb arc
Cette chambre a un plafond bas, à environ huit pieds de haut, et est durci avec de la glace. L'air est étrangement froid. Lorsque le sol doit être n'est rien de plus qu'une piscine lentement barattage de la neige presque liquide et la gadoue.
Une des plus grandes ressources utilisées par les ducs Vent étaient des êtres élémentaires weirds-étrange de l'énergie élémentaire qui ont des dons puissants de la prophétie et la prescience. Le weirds ne dispense pas leurs prophéties gratuitement, et les Ducs vent souvent eu à apporter des cadeaux puissants et des offrandes à eux quand ils ont cherché des conseils pour la défaite de la Reine du Chaos.
Icosiol formé un lien étroit avec l'un de ces oracles, une neige étrange nommée Sion-ISEA. Il a été en grande partie à cause de ses prédictions et des conseils qui exploite Icosiol pendant la guerre du Chaos ont été autant de succès. Hélas, le péri neige bizarre dans l'une des batailles finales, lorsque les agents désespérée de la Reine du Chaos a lancé une offensive contre les weirds dans une tentative pour couper le vent Ducs off "de leurs conseils puissants. Désemparé par la mort Sionsiar, les Icosiol pris des dispositions d'avoir sa enterré dans sa tombe, dans cette chambre.
La piscine de neige est inférieure à la moitié de la taille de la piscine-15 un étrange normes élémentaires de pieds de diamètre et 10 pieds de profondeur. Un personnage qui entre dans la piscine immédiatement prend ID6 points de dégâts du froid par tour et doit faire un DC 15 de Natation visant à l'empêcher de sombrer. Cette piscine est la source du froid qui imprègne cette pièce et la zone 17.
De plus, la piscine de la neige est fortement imprégné de forces de la loi. Une créature chaotique exposés au froid de la piscine doit faire un DC 15 de Volonté chaque tour afin d'éviter la souffrance ID6 points de vidange Charisme que leur personnalité est gelé et en sourdine. Une créature légitimes exposés au froid de la piscine au lieu des gains un bonus de +4 en valeur à son score de Charisme que la glace purifie son corps et l'esprit. Ce bonus persiste pendant 24 heures avant de s'estomper. Ces effets sont générés par l'esprit Sionsiar, et peut être banni à jamais si dissiper la loi est jeté sur la piscine.
19. Le passage d'Honneur (EL 11)
Cette salle est gardée par six statues de vent duc nobles-trois contre chaque mur. La statue centrale de l'Est se tient devant une porte en pierre. Les statues ont toutes mains jointes devant eux, et flottant sur un coussin d'air au-dessus de ces mains sont découpages complexes de bâtiments étranges et des tours. La statue devant la porte ne tient pas une sculpture. L'air y est froid, et se déplace en chuchotant faible. Un passage au nord s'ouvre sur une grande salle bordée de glace rouge, feuilles de qui s'étendent le long du plancher de cette salle.
Chacune de ces statues porte l'effigie d'un des compagnons du Wandering Icosiol Ducs. Leurs mains en coupe statuettes miniatures berceau de bâtiments magnifiques construits par Vaati anciens architectes. Ces figurines reste sur un courant d'air doux juste au-dessus des mains des statues creuses.
La chambre à l'est de cette pièce était à l'origine destiné à être un tombeau pour son fils Icosiol, mais l'effondrement de l'empire Vent duc veillé à ce que le corps de son fils était perdu, et jamais placé à l'intérieur.
Le sol de cette salle est durci avec de la glace-voir la zone 17 pour plus de détails sur la façon dont ce mouvement impacts.
Créature: Seulement cinq de ces statues sont réels. La «statue» qui se dresse en face de la porte orientale est en fait un tuteur, un kolyarut inévitable. Kolyarut a été lié à cette chambre pour servir une gardienne éternelle. Il utilise déguiser soi pour apparaître comme l'un des cinq statues et se tient immobile devant la porte orientale, attendant l'occasion de défendre l'approche de la Tombe de Sionsiar.
La première action kolyarut en combat est de prendre une action de mouvement pour déclencher un levier caché (DC 25 de recherche pour localiser) qui tombe un fer herse bas sur les entrées nord et sud de cette chambre, en essayant de diviser le parti en emprisonnant certains d'entre eux dans la salle. Il passe ensuite à l'attaque, l'ouverture avec des rayons énervement et le suivi avec une touche vampirique. Il n'est pas armé d'une épée magique, et les commutateurs à son attaque de coup seulement si sa touche vampirique semblent inefficaces.
Inévitable Kolyarut: ch 91; Manuel des Monstres 159.
Treasure: Chacune des cinq statuettes détenus par les statues vaut 100 gp.
20. Le fleuve chute?
La rivière Rouge s'effondre sur le bord ici, dévalant une fosse de trente pieds de diamètre avec un rugissement. Il ya une certaine marge de manoeuvre autour et escalader les murs de l'autre côté de la cascade, où de nombreuses corniches étroites invitent, mais la pierre est très lisse. La pulvérisation et le brouillard rendent impossible de dire combien de temps la chute d'eau descend dans les ténèbres ci-dessous. Surtout, l'immense caverne arcs vers le haut dans l'obscurité.
Il devrait être assez évident pour l'observation, même occasionnels que cette caverne est immense dans sa profondeur. Il est possible de commencer l'ascension le long des parois de la caverne, car au premier abord il ya beaucoup de poignées et les pieds. Les corniches sont horriblement lisse, cependant. Naviguer à ces corniches et descendant nécessite un chèque DC Montez 15.
Ce tunnel profond de pierre grotte descend à des centaines de pieds, et pas totalement en ligne droite. Les personnages qui ne peuvent pas voler devraient trouver cette caverne navigation extrêmement périlleuse. Les parois de la grotte menant vers le haut de cette zone sont plus sèches, mais aussi n'ont pas de rebords pour parler de l'escalade jusqu'à un chèque DC Montez 25. Finalement, la caverne conduit jusqu'à environ 500 pieds avant d'aboutir à un plafond voûté, sans autres issues.
Le fleuve chute est le chemin vers ICOSI-ol est vrai tombeau, dont l'entrée est cachée à environ 400 pieds vers le bas. La caverne se touche le fond à 750 mètres dans la zone 21. Consultez la carte de la rivière La chute de suivre l'avancement des PJs bas de cette caverne verticale, ou pour déterminer combien de dégâts de chute prend un caractère si il glisse et tombe. Quelques points clés le long de la caverne méritent une mention spéciale.
First Narrows. La caverne se rétrécit à un diamètre de 20 pieds à seulement 60 mètres plus bas de la zone 20, ce qui signifie que le jet d'eau est plus dangereux, ce qui rend difficile pour l'escalade de 25 pieds, c'est un DC 20 Montez chèque à parcourir ce tronçon.
Le lac. Un plafond très élevé ici, font de cet endroit une excellente une antenne embuscade. Les guerriers du vent (voir Créatures, ci-dessous) étape de leur première attaque ici, en utilisant leurs arbalètes de la gamme, avant de s'envoler en s'enfonçant dans la caverne de la cascade de mettre en scène leur défense secondes. Les eaux de la rivière pourpre rassembler dans un lac sombre ici qui abrite des légions de petits crabes blancs qui mangent peu de nourriture descend avec la cascade. Il n'ya rien d'intérêts dans le lac.
Le Bassin. Il n'ya pas de plages à se déplacer dans cette section de la caverne, de sorte ordinateurs doivent soit nager ou grimper le long des murs pour naviguer plus loin.
La Cascade. La cascade frappe une série de projections ici, créant des lots de brume, l'eau en cascade, et l'escalade difficile en raison de la pulvérisation de l'eau. Il s'agit d'un DC 20 Montez chèque à parcourir ce tronçon de 75 pieds. C'est aussi l'emplacement de la deuxième agression à la partie par le vent guerriers-cette fois-ci, ils s'engagent les PJs en mêlée. Ils ne poursuivent pas les ordinateurs, si elles continuent plus profondément dans les cavernes ci-dessous, mais de leur mieux pour les empêcher d'atteindre l'escalier.
L'escalier. Cette approche se cache l'entrée véritable tombeau de Icosiol (zone 23). L'entrée de cet escalier est caché par une porte secrète qui peut être trouvée avec un chèque DC Recherche 30. Une créature légale qui porte le sceau de la loi automatiquement remarque cette porte secrète, voyant sa fusée contour avec une lumière blanche douce.
Second Narrows. Encore une fois, le tunnel est à seulement 20 mètres de large pour un court tronçon, en canalisant l'énergie de l'eau et le remplissage le plus du passage d'eau ou brouillard.
C'est un chèque DC Montez 20 à naviguer sur ce tronçon de 30 pieds de long de la spéléologie.
Créatures: Un groupe de soldats élémentaire, des fantassins dans l'armée du duc âges vent, il ya des gardes de cette caverne. Ce sont des guerriers du vent comme ceux du PJs peuvent avoir combattu dans le Cairn Chuchotant, bien que ces guerriers sont beaucoup plus puissants que leurs cousins moindre.
La lutte contre le vent guerriers quiconque ne détient pas le sceau de la loi, qui est actuellement au fond de cet abîme (voir la zone 21). Parce que la caverne est seulement de 30 à 40 pieds de diamètre, mais des centaines de mètres de profondeur, la meilleure façon de représenter cette rencontre sur une carte est de dessiner un couloir de 30 mètres de large sur une carte et représentent un du PJs ou en position verticale du vent guerrier dans l'arbre par leur position le long de ce corridor. En d'autres termes, faire la table horizontale se substituer à l'axe vertical pour cette rencontre.
Wind Warriors avancée (6) CR8
N, Moyen élémentaire (air, extraplanaire), Dungeon # 124 47
Init: 6; Sens: vision dans le noir 60 pi; Écoutez 0, Spot 0
Langues: Auran (ne peut pas parler)
CA: 20, contact 16, pris au dépourvu 14
HP: 117 (14 HD)
Immunitaire: les traits élémentaires
Fort 6, Réf 17, Will 4
Spd: 30 pi, la mouche: 80 m (bonne)
Mêlée: épée longue MWK 15 / 10 (3 LD8 / 19 - 20) et MWK longsword 15 (id8-i/i9 ~ 2o)
Distance: MWK la lumière à l'arbalète 17 / 12 (ld8/19-20)
Atk Base: 10; Grp: 13
Atk spéciale: Sonic Blast
Caractéristiques: For 16, Dex 22, Con 14, Int 8, Sag 11, Cha 11
SQ: suffusion corps, supérieure Combat à deux armes
Dons: Esquive, Réflexes éclairs, Mobilité, Recharger rapide, Arme de prédilection (épée longue)
Compétences: Balance 8, Jump 5, 23 Tumble
Possessions: 2 longswords chef-d'œuvre, arbalète légère de maître avec 20 boulons
Sonic Blast (Su): Comme une action simple, un guerrier du vent peut clang ses longswords ensemble pour produire une explosion sonique discordants dans une ligne de 20 pieds. Cet effet porte 2d6 points de dégâts soniques à tous au sein de la zone (Reflex DC 19 demi). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Suffusion corporelle (Ex): l'esprit d'un guerrier vent garde son corps ensemble. Si désarmé, ses milliers d'années l'âge des armes en un instant, l'effritement de la poussière avant qu'ils ne touchent le sol. A tout moment ultérieur, le guerrier du vent peut générer une arme de remplacement comme une action standard.
Supérieur Combat à deux armes (Ex): Un guerrier essence vent imprègne tout son corps, en lui accordant le contrôle suprême sur ses mouvements. Wind Warriors ne pas prendre une pénalité aux jets d'attaque ou de dégâts pour attaquer avec deux armes.
21. La Cham Starc être «(EL 13)
La cascade rouge s'écrase dans un bassin de roches déchiquetées dans cette grande caverne au fond de sa descente. Une sortie de lents eau rougeâtre qui semble presque gargouille noire vers le sud. La caverne au-delà est grande et humide, plus dans le sens nord-sud et à environ cinquante pieds d'est en ouest. Un pâle jaune-verdâtre lumière se reflète sur la rivière et les murs aval, peut-être une centaine de mètres au nord-mêmes les témoins clignotent rapidement et réfracte des cristaux minuscules dans le toit au-dessus, donnant presque la sensation cette caverne d'être ouvert sur le ciel nocturne .
Cette grande caverne profonde a toujours existé sous Tomb Icosiol, pourtant à l'époque de la construction du tombeau d'accès à cette chambre était beaucoup plus difficile, possible que par un étroit chenal sous-marin. Dans le temps, la cascade érodé un grand passage à travers cette grotte, qui fait partie du vaste réseau de cavernes connu comme l'Outreterre.
Créature: L'actuel occupant de cette chambre est un réfugié d'une région profondément sous la surface réglée par une société de morts-vivants. Cette nation est connu comme le
Blanche-Uni, et ses citoyens et gouvernants sont des goules vrai, unruled par la faim sauvage et aveugle sauvagerie actuelle dans leurs moindres, kin beaucoup plus fréquent.
La raison de l'exil de Moreto du Royaume-Blanc est lié aux événements actuels sur le monde de la surface.
Dans ses études, Moreto a appris d'un dragon mort-vivant puissante qu'une fois insisté sur la surface du monde. Ce fut Dragotha, et selon plusieurs prophéties qu'il a découvert en vermoulue textes, le dragon mort-vivant bientôt remuer, se réveiller, et inaugurer l'avènement d'un nouveau temps de se tordant la carie.
Moreto avait découvert les prophéties de l'âge de Worms.
Intrigué, il a tenté de convaincre les dirigeants du Royaume-Blanc pour financer une expédition vers le monde de la surface pour enquêter sur les prophéties, car si en effet cette Âge de Worms était proche, peut-être la vraie goules du Royaume-Blanche pourrait revenir dans le monde ci-dessus. Pourtant, les dirigeants du Royaume-Blanche n'a pas d'intérêt Moreto part en revenir à la surface de la Sous-dark leur convient très bien. Ils marque Moreto un hérétique et exilé, lui et ses serviteurs. Moreto savait que l'itinéraire le plus proche de la surface a été dit à l'parallèles fleuve de sang. Son voyage a été le haut de taxation, et maintenant deux mohrgs sont tout ce qui reste de sa bande une fois redoutable.
Moreto suspects, il est très proche de la surface, et a même réussi à faire tout le chemin jusqu'à la tombe de Icosiol un il ya quelques semaines. Il a commencé chambres pillages, knowingthat qu'il aurait besoin de la richesse de rétablir lui-même sur la surface, et a réussi à atteindre la zone 10 sans trop de problème en utilisant undead undead commande et l'arrêt de retenir les gardiens du tombeau. Là, il découvre un élément qui a rayonné magie puissante effet-du sceau de la loi. Comme il a pris le sceau, l'ombre d'araignée Moucherolle enfin arrivé et a attaqué. Leur bataille se solda par un match nul, les deux réussissant à infliger des blessures graves sur les autres, mais encore Moreto a réussi à s'échapper vers cette caverne avec le sceau de la loi. Depuis, il a été d'étudier et enquêter sur la relique, en espérant trouver une façon de l'utiliser contre Moucherolle et finalement atteindre le monde de la surface ci-dessus.
Si les PJ sont des sources de lumière transportant avec eux ou qui sont particulièrement forts, les chances sont que Moreto avis de leur approche. Il rappelle ses deux mohrgs restant à ses côtés et se faufile vers les PJs pour les espionner. Quand il voit que les PJs ne sont pas l'ombre d'araignées, il se présente à eux et laisse les PJs faire le premier pas, que ce soit une tentative de faire fructifier ou une attaque.
Si la partie est diplomatique et des approches plus ou moins ouvertement, Moreto les traite comme des invités (il s'ennuie idiote). Il est particulièrement amusé si elles sont mouillées et les blessés, mais propose d'utiliser la prestidigitation pour les nettoyer. Attitude initiale Moreto envers les PJs est indifférent. Son seul réel désir est d'atteindre la surface et chercher Dragotha, mais il sait mieux que de révéler ses plans à des étrangers. Au lieu de cela, il joue le rôle d'un explorateur tandis qu'il pompe les PJs pour plus d'informations sur Tomb Icosiol, le Moucherolle, et le monde de la surface.
Si la partie fait un pacte avec Moucherolle à tuer Moreto et ils admettent que de tels cas la goule, il rit et fait une contre-offre. Il vous donnera les PJs du sceau de la loi si elles s'entendent pour tuer l'araignée. Si elle est faite amicale, il a même des bénévoles pour aider les PJs dans la lutte contre le Tyran. Notez que bien que Moreto sait les mots pour parler à manipuler de façon sécuritaire le sceau de la loi, il peut «oublier» de leur apprendre à les PJs s'ils l'embêter.
Il est possible que Moreto ne remarque pas l'arrivée des personnages. Si les PJs lui prendre au dépourvu, ils lui trouver perché
sur un rocher étudier le sceau de la loi par les goules de lumière.
Moreto, marquis de Ravenstone CR11
Homme, noble, goule vrai, sorcier 8/fighter 2
LE, Undead Medium
Init: 5; Sens: vision dans le noir 120 pi, 60 pi lifesense; Écoutez 9, Spot 13
Langues: Abyssal, draconique, Infernal, des Profondeurs
CA: 23, toucher 17, pris au dépourvu 18
HP: 57 (70 avec la vie de faux actifs) (14 HD)
Immunitaire: les traits des morts-vivants
Fort 6, Réf +8, 14
Spd: 30 pi
Mêlée: 2 Estramaçon 17 / 12 (2d6 + ll/17- 20) et morsure +12 corps à corps (ID6 3, plus la paralysie et la fièvre de goule)
Atk de base: 8; Grp: 14
Options d'Att: Expertise du combat, amélioré Désarmement
Tenue de combat: la baguette d'énervement (14 charges), baguette de morts-vivants stopper (20 charges), potion de infliger des blessures modérées (4)
Sorts préparés (CL 8, contact à distance, 13)
4ème (4/jour)-moins Globe d'invulnérabilité
3ème (7/jour)-dissipation de la magie, éclair (DD 20)
2ème (8/jour)-commande de morts-vivants (DD 19), * la vie fausse, léviter
1er (8/jour)-charme personne (DD 18), le recul rapide, chute de plumes, * armure de mage, projectile magique
0 (6/jour)-acide éclaboussures, la danse des lumières, détection de la magie, de perturber les morts-vivants sons fantômes, (DC 17), le raccommodage, la prestidigitation, lecture de la magie
* Al fonte prêts dès aujourd'hui
Caractéristiques: For 23, Dex 20, Con -, Int 16, Sag 19, Cha 25
SQ: transformation spectrale, convoquer familiers (chauve-souris nommée Eyrix), 4 résistance à son tour
Dons: Vigilance, Expertise du combat, des armes magiques artisanat et Armor, Extend orthographique, du critique (épée à deux mains), Désarmement amélioré, Attaques multiples, Arme de prédilection (épée à deux mains)
Compétences: Balance 8, Bluff +15, Escalade +17, Artisanat (forgeron) + ll, Diplomatie +9, 15 Cacher, Saut +13, Connaissances (mystères) +15, Déplacement silencieux +10, Art de la magie 17, Spot 13
Possessions: tenue de combat, deux Estramaçon, manteau de la chauve-souris, l'anneau de protection +2, goule-lanterne (voir annexe), sceau de la loi, 5 livres rares sur la théorie magique et la prophétie une valeur de 500 gp chacun, les fichiers pour l'affûtage des dents et les griffes Mohrgs (2): 91 ch chacun; 189 Manuel des Monstres.
Tactique: Si l'attaque des PJs, Moreto est plus que prêt à réagir en nature: ses goules lanterne lui accorde la protection des approches invisibles ou furtives, et ses morts-vivants et les morghs convoqué peut garder la plupart des groupes à distance suffisamment longtemps pour que Moreto de jeter son sorts défensifs dans les premiers tours de combat.
Si Moreto est réduite à moins de 15 points de vie, il se détache de combat et tente de fuir de nouveau dans l'Outreterre, avec l'intention de chercher un itinéraire alternatif à la surface. Il abandonne le sceau de la loi dans ce cas, en espérant que ses poursuivants seront distraits par la relique précieuse prospectifs assez longtemps pour lui de faire de bonnes son évasion.
Si Moreto est tué, il va devenir immédiatement un spectre. Il est rendu fou par la transformation due au fait que, comme il est mort en exil, il est maintenant interdit d'entrer dans la cour fantomatique. Il fait de son mieux pour éliminer les PJs dans ce cas, se battre pour sa propre destruction.
Développement: Bien qu'il soit possible que les PJs saisir une alliance avec Moreto, gardez à l'esprit le fait qu'il est une menace des morts-vivants méprisable et cruel. Une fois qu'il a obtenu une route vers la surface, le meilleur du PJs peuvent espérer est d'être abandonné par lui. Il est plus probable qu'il va traîner assez longtemps pour tendre des embuscades ou enlèvent l'un des PJs, en utilisant la magie, comme charme-personne pour assurer leur servitude.
22. L'entrée de la Tombe Co TRiie
Les murs et le plancher de cette grotte ont évidemment été partiellement fini par pierre-teurs. Plus impressionnant, de loin, sont les massifs, cinquante pieds de hauteur des portes, au nord. Ces portes sont sculptés noir mat avec des runes à la fois gigantesque et minuscules, certains au niveau des yeux et d'autres beaucoup plus grandes. Le métal de la porte semble vierge et fraîchement forgée.
Les portes sont faites de pierre, mais enfermé dans des assiettes adamantin. Les runes sur la porte est écrit dans Vaati et comprennent des combinaisons de glyphes personnels Icosiol et une série de cutses contre le Chaos. Une phrase en particulier est inscrit dans une place de choix un peu plus les poignées massives. Ecrit en Vaati ainsi, cette phrase dit: «n'osent pas entrer dans le tombeau du Icosiol, seigneur de Aaqa, errant duc, et le porteur du bâton de la loi." Sa paix juste et glorieuse mémoire est préférable de laisser les âges, et ses ennemis est préférable de laisser à jamais dort. "
Ces symboles de la loi sont imprégnés de magie très puissante, et de reproduire les effets d'un sort d'antipathie (17 niveau de lanceur) tant que les portes restent fermées. L'antipathie ne touche que des créatures chaotiques avec un alignement de ces créatures doivent faire un DC 21 de Volonté ou être incapable de s'approcher à moins de 20 pieds de la porte. Même si ils font le sauver, leurs scores sont dextérité réduite de 4 tant que les portes restent fermées et en vue.
Les portes se sont scellés avec une serrure permanente des arcanes (17 niveau de lanceur). Notez que la taille extrême des portes empêche frapper d'être capable de les ouvrir la serrure arcanes doit être dissipé ou contourné (ou les portes se sont détruits) si les PJs souhaite de passer au-delà.
Tout caractère qui détient le sceau de la loi en altitude avant que les portes se sent soudain un sentiment de légèreté qui se manifeste de plusieurs mots dans son esprit. Ces mots sont "Aaqa" (le nom de l'empire Vent Duc), «Icosiol" (le nom du duc vent ensevelis à l'intérieur), et "Pesh,« la plaine volcanique sur lequel l'errance Ducs vaincu l'armée du Chaos. Parlant de ces trois noms à voix haute dans l'ordre des causes les portes de balancer sans bruit ouverts et restent ouverts jusqu'à ce qu'ils soient physiquement fermé ou le porteur du sceau de la loi parle des trois mots encore.
Portes Tomb: 5 pieds d'épaisseur de pierre plaquée avec L-pouce d'épaisseur adamantin; Dureté 20; HP 980.
23. La voie montante (EL 12)
Cette chambre comporte sept colonnes de pierre, chacune étant légèrement plus grand que l'autre, passant lentement à partir de l'entrée d'une petite plate-forme à l'extrémité de la chambre avant une deuxième série de portes énormes. Pas de plancher est visible dans sa place est une fosse remplie à une profondeur de quatre-vingts pieds de brouillard bleu éclatant. Motifs tourbillonnants de la danse du vent et la foudre et hurler le long des murs et du plafond de la chambre, la salle avec fracas tumultueux.
Chacun des sept colonnes apparaît légèrement différente. Le sommet le plus proche colonne est au niveau du sol dans la salle d'entrée à l'ouest. La colonne suivante est de deux pieds plus haut. Le troisième monte jusqu'au plafond de quarante pieds au-dessus. Le quatrième est de trois pieds plus haut que le second, mais tourne lentement en place. La surface supérieure de la cinquième colonne semble être recouverte d'une épaisse couche de ce qui ressemble à du goudron, et est d'environ un pied plus haut que le précédent. La sixième colonne est de deux pieds plus haut que la précédente mais elle est faite d'un briquet pierre de couleur. Une grande colonne, près de deux fois le diamètre des autres, se dresse sur la gauche de la rangée principale.
Cette chambre a été construit pour impressionner à la fois les visiteurs et les pilleurs de tombes ressemblent le vrai pouvoir et la force du vent et la foudre à la commande Vent Ducs. Les colonnes elles-mêmes forment un chemin de toutes sortes à l'autre bout de la pièce. Naviguer dans les colonnes est une perspective dangereuse, a fait plus encore par la présence de deux elementáis l'air plus chargé de la prévention de toutes les créatures dans la chambre de l'aide pour vaincre les obstacles de vol de la pièce.
Chacune des colonnes est identifiée par une lettre; qualités spécifiques de chacun sont résumés ci-dessous. Vérifiez la page 77 du Manuel des Joueurs pour une liste des CD Jump.
Colonne A: Cette section est à seulement 5 mètres de l'entrée.
Colonne B: Cette colonne est de 2 pieds plus haut que A, et 7 mètres de là.
Colonne C: une image permanente déguisements de ce pilier. Alors qu'il est en fait seulement un pied plus haut que la colonne B, l'illusion fait apparaître que la colonne s'étend tout le chemin vers le plafond. Un personnage qui interagit avec l'illusion (comme en essayant de jeter une pierre sur le pilier) peut-il croire à un succès DC 19 de Volonté. Les personnages qui tentent de sauter sur cette colonne, mais ne croient pas l'illusion souffrent un malus de -5 sur leur chèque de saut.
Colonne D: Cette colonne entière tourne légèrement, et son sommet est sur un pied plus haut que tête de colonne C. Aller contrôles sur elle subir une pénalité de -5, et à chaque tour un personnage se trouve sur cette colonne, il faut faire un DC 12 Balance à cocher pour conserver son équilibre. Le défaut de 5 ou plus indique le caractère tombe.
Colonne E: La substance ressemblant à du goudron étalé sur haut de cette colonne est en fait un revêtement élastique magie des boues. Une créature qui se trouve ou se pose sur ce genre de choses rebondit et trouve gardant son pied assez difficile. Chaque tour, une créature debout sur cette colonne doit faire un DC 20 Solde vérifier pour éviter de tomber. Aller chèques fabriqués à partir de ce pilier gagner un bonus de +10 circonstance.
Colonne F: Cette grande colonne marque l'entrée effective de la tombe de Icosiol. Un DC 20 de recherche de la surface de la colonne trouve une échancrure profonde circulaire au centre. Cette indentation est la même largeur que le sceau de la loi. Placer le sceau de la loi dans cette indentation provoque le pilier d'augmenter à un rythme de 5 pieds par tour vers le plafond ci-dessus. Le pilier de son ascension s'arrête à un point de 10 pieds au-dessous du plafond, à laquelle toute personne debout sur le point ou au-dessus du sceau de la loi est levé à travers un mur illusoire dans le plafond au-dessus, en arrivant dans l'alcôve ouest de la zone 24. Les caractères presque le plafond de cette manière sont protégés des vents de force ouragan et la foudre sur les murs, mais ceux qui passent à travers cette ouverture sans utiliser le sceau de la loi ne sont pas. Une fois que cette entrée a été activée, elle reste active pendant une heure, même si le sceau de la loi est retiré de la salle.
Colonne G: Cette colonne est composée de pierres instables. Si une quantité de poids de plus de £ 25 est placée sur elle, la colonne tombe en poussière. Une créature sur la colonne peut faire un jet de Réflexes 20 CC pour avoir une chance de sauter sur une colonne de proximité.
Colonne H: Cette colonne jouxte les deux grandes portes adamantin à l'extrémité. Malheureusement, ces portes sont fausses et ne s'ouvrent pas. Toute tentative de les forcer à ouvrir provoque la elementáis à l'attaque.
Tout caractère qui tombe dans l'abîme de brume remplie sous les plombs de 500 pieds dans une fosse de pierre sans relief, la souffrance 2od6 dégâts de chute lors de l'impact. Le brouillard lumineux bleu se remplit la plupart de cette fosse, obscurcissant la vision au-delà de 5 pieds. C'est un chèque DC 25 Montez à l'échelle des murs sauvegarder.
Toute approche de non-élémentaire dans les 5 pieds du nord ou du sud des murs ou le plafond est frappé par une explosion de force d'un ouragan de vent et un coup de foudre. La foudre traite iod6 dommages électriques, ou une hall'on 20 DD de sauvegarde Reflex. Le souffle de vent a des effets différents selon la taille de la cible et s'il vole ou non-voir page 95 du Guide du Maître pour les détails.
Créatures: Deux elementáis air supérieure servir gardiens de cette chambre. Ils restent cachés dans le brouillard 45 pieds au-dessous, gagne un bonus de +20 circonstance sur Masquer les chèques pour un total net de 22 sur leurs chèques de masquer (n'oubliez pas de tenir compte des pénalités de distance quand les PJs ayant effectuer des vérifications pour voir le elementáis).
Si quelque chose essaie de "tricher" cette pièce en volant, ou une fois qu'ils sont repérés, l'elementáis voler hors de la brume d'attaquer la partie. Ils préfèrent attaquer des cibles non-volant, et utiliser leurs attaques éclair pour capturer ces créatures et puis les déposer dans la fosse ci-dessous.
Grand Air Elementáis (2): HP 178; Manuel des Monstres 96.
24. Icosiol Mausolée (EL 13)
Cette chambre est de taille modeste mais il a un plafond très élevé: près de soixante pieds de haut. La salle est éclairée par des lanternes en métal allongée qui brillent avec les couleurs de l'arc. Un sarcophage en marbre blanc flotte dans l'air à l'extrémité de la salle, dix pieds du sol. Le fond sarcophage est sculpté avec une image d'un vent dormir Duc, deux épées reposant sur sa poitrine et un casque ailé à ses pieds.
Les murs sont taillés pour dépeindre un cortège funèbre qui serpente dans une spirale, montrant Vent ducs, djinn, des élémentaires d'air, et d'autres fonctionnaires élémentaires du droit au deuil comme ils assistent le corps d'un général déchu. Après la première spirale, les sections supérieures montrent l'ascension du général dans un vortex primale du vent et du tonnerre. Beaucoup abominations aux yeux, la grenouille-comme des humanoïdes, et les démons tentacules sont bafoués sous ses pieds comme il monte dans une porte d'or à la fin de la fresque.
Il s'agit de la chambre funéraire du duc Icosiol vent. Il ya relativement peu d'intérêt dans cette chambre austère, sauf pour le sarcophage lui-même une recherche du sarcophage révèle qu'il semble y avoir aucun moyen de l'ouvrir, il n'y a pas de couvercle. La sculpture sur la face supérieure représente le vent dort même duc vu sur le dessous (Icosiol), mais les mains cette sculpture sont vides et faire saillie hors de la haut et semblent être taillées comme pour tenir un objet. Placer le sceau de la loi dans ces mains provoque le sarcophage au plus près du sol. Un tour plus tard, le haut de la fane sarcophage, laissant le sceau de la loi en suspension dans l'air au-dessus Icosiol reste ci-dessous. Le sarcophage peut aussi être battue ouverte par la force, ou par des sorts comme désintégration ou la forme de pierre.
Icosiol du Sarcophage: 6 pouces de pierre épais; Dureté 8; 90 ch; Pause DC 32.
Créatures: Bien sûr, le tombeau Icosiol n'est pas ungarded. Avant que les PJs peut apposer le sceau de droit et de gagner la bénédiction de l'esprit Icosiol, ils doivent d'abord vaincre la créature du chaos qui a été lié à cette chambre pour servir son gardien éternel. Ce gardien est un démon antique connu sous le nom Augerric, un démon de l'oculus primal Abyss. Augerric rôde dans l'alcôve ouest sous la cape d'invisibilité et de l'image miroir. Quand il remarque les PJs entrent dans la salle, il attaque les immédiatement avec les boulons à œil. Cela rend visible, ce qui bien sûr expose le parti à son ga2e paralytique. Augerric utilise l'invisibilité à se positionner pour des utilisations avantageuses de ses pouvoirs magiques ou des anneaux pendant le combat, mais si directement engagés dans la mêlée, il n'a aucun scrupule à riposter avec ses attaques physiques.
Augerric, Oculus Démon: HP 187; voir l'annexe.
Treasure: le corps Icosiol est rien de plus que la poussière et des fragments d'os maintenant, mais plusieurs éléments puissants prospectifs rester dans sa tombe. Ce sont un anneau des Ducs vent, une épée de foudre, un ofAaqa épée, et un fragment d'une tige métallique étrange. C'est, en fait, la dernière partie de la verge infâme de sept parties. Tous les quatre de ces objets sont des objets magiques de grande puissance. Si les PJs les réclamer, ils se sentent une ruée momentanée de colère et de jalousie, mais cette ruée cède rapidement la place à un sentiment de paix et de bienvenue. L'esprit de la mort depuis longtemps Vent duc Icosiol pouvez sentir la catastrophe imminente qui est l'âge de Worms, et comprend que les armes de la Vaati doit être utilisé à nouveau pour lutter contre l'obscurité envahissante. Sa bénédiction s'installe sur les PJs avec un soupir doux et un sentiment de contentement et de soutien. A partir de ce moment, aucun des pièges ou des monstres dans le tombeau de son tuteur Icosiol va nuire à la PJs, à l'exception du Moucherolle.
Si l'un des ordinateurs est porteur du talisman inactive de la sphère ils peuvent avoir trouvé dans les Cairn Chuchotant, ce PJs sait d'instinct que cet article a été restauré à la pleine fonctionnalité de la bénédiction de Icosiol. De même, si diadème d'argent Zosiel est présent, la bénédiction Icosiol restaure ce point l'ancienne à son plein potentiel aussi bien, en le transformant en un cercle de Sagesse 4 qui fonctionne également comme un cercle de persuasion et de subventions à son porteur la capacité de parler et comprendre Auran . Si le propriétaire du diadème essaie de vendre l'article, la bénédiction se fane Icosiol et il devient un cercle de Sagesse 2 fois.
Prix spécial de l'annonce experence: Si PJs TNE
récupérer les trésors conservés ici et gagner le respect des Ducs du vent, de leur accorder experiance comme si elles avaient vaincu une créature CR15.
CONCLUSION DE L'AVENTURE
Cette aventure se termine comme les PJs de récupérer le fragment de la tige de sept parties et retour à Diamond Lake. Ils trouvent les gens de la ville inquiète et nerveuse. Même la preuve du décès Ilthane ne peu pour égayer leurs esprits. Les mineurs et les fripons de Diamond Lake peut se sentir dans leurs os que les choses sont sur le point de changer, et probablement pas pour le mieux.
Allustan lui-même est compréhensible moroses et déprimés par la tournure des événements. La reprise de la tige de Sept fragments de pièces et l'autre Vent duc trésors illumine son humeur un peu, mais même ces trésors puissante ne peut pas réparer sa maison en ruines, les vies perdues à attaquer Ilthane, ou l'avance apparemment imparable de l'âge de Worms. Allustan peut être l'homme le plus intelligent à Diamond Lake, mais comme il regarde sur les ruines de sa maison et les personnages une fois désespérés qui sont devenus de véritables héros dans leur propre droit, il réalise que son rôle dans la saga en développement a pris fin . Il ya plus qu'une seule chose qu'il peut faire pour aider les PJs. Il peut leur montrer la voie à son ancien mentor, le Manzorian archimage. Allustan encourage la PJsto prendre ce qu'ils savent de la maison Manzorian au nord dans le village côtier de Magepoint. Sûrement l'archimage peut aider à mettre fin à la menace?
Allustan se réfugie dans ses études, à la recherche d'informations complémentaires, et commence à renforcer sa maison avec wardings et fortifications magique. Une grande obscurité est à portée de main, et les craintes assistant ce qui est à venir. Pour les PJs, cette aventure marque un tournant. Ils ne sont plus dans l'obscurité. Ils ne sont plus obligés de réagir aux machinations des plans sombres Kyuss. Bientôt, ils doivent contempler la Flèche de longues ombres, et l'origine sinistre de Kyuss se sont établies à leurs pieds.
ANNEXE I: Nouveaux monstres
Ghoul TRue
Undead Medium
Dés de vie: 4di2 3 (29 ch)
Initiative: +3 Vitesse: 30 m (6 cases)
Armure Gass: 19 (+3 Dex, +4 chemise de la chaîne, +2 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 16 Attaque de base / lutte: +2 / 6 6 Attaque au corps à corps épée longue (^ 8 +4/19-20 ) Attaque à outrance: épée longue +6 corps à corps (ID8 4 / i9 ~ 2o) et la griffe (ID4 2 ainsi que la paralysie) et morsure +4 corps à corps (ID6 2, plus la paralysie et la fièvre de goule)
Espace occupé / allonge: 5 pi / 5 pi
Attaques spéciales: Fièvre Ghoul, la paralysie Qualités spéciales: Vision dans le noir 120 pi, la vie de bon sens 60 pi, la transformation spectrale, 4 résistance à leur tour, les traits de morts-vivants de sauvegarde: Fort 1, Réf 4, Will 6 Caractéristiques: For 19, Dex 16, Con -, Int 10, Sag 15, Cha 18
Compétences: Balance 6, 10 Montée, Discrétion +8, Jump 6, Déplacement silencieux +8, Détection +9 Dons: Attaques multiples, de l'Environnement Ténacité Underdark Organisation sociale: solitaire, paire, la troupe (2-5 1-3 en plus serviteurs Ghast ), la patrouille (7-12 + 1 noble), l'expédition asservissement (13-24, plus ID6 underpriests et 1 prêtre), ou légion (70-120, plus 2d6 underpriests, ID6 prêtres et les nobles ldio)
Puissance: 3 Trésor: normal Alignement: toujours neutre mauvais
Avancement: Par Level Adjustment caractère de classe: -
Ses vêtements sont les distinguée, vêtements pourris de la génération précédente, et il parle dans les tons d'un homme raisonnable. Sa peau est blême, presque parcheminée, dans la texture. Seuls ses doigts griffues, la langue diviser noir, cruel et dents recourbées trahissent sa corruption profonde.
Goules True (aussi appelé goules ombre ou plus goules) sont beaucoup plus humains que les goules et les communes ghasts. Ils sont aussi bien parlée et cultivés comme ils sont absolument impitoyables et le mal. Goules Ttue ont la peau pâle, des dents pointues, une longue langue noire et les yeux enfoncés. Contrairement à la plupart des morts-vivants, les goules vrai sont pas le produit de bricolage ou de la magie de nécromancie. Ils sont goules évolué qui ont réussi à surmonter leurs natures bestiales et sauvages, ou à tout le moins, ont appris à les contrôler.
Goules vrai parler des Profondeurs. Ces créatures d'abord paru dans Dracon # 252, et ont été en vedette dans Dungeon # 7o du «Royaume des Goules» aventure. SM cherchant plus d'informations concernant les goules vrai et le Royaume-Blanc, ils sont la règle encouragés à rechercher ces sources.
Combat
Véritable goules sont organisées, des combattants Canny qui cherchent à gagner surprendre autant que possible. Autant que possible, ils envoient des esclaves et des serviteurs (troglodytes, les drows, gobelins, morts-vivants, ou des races d'esclaves d'autres) dans la première bataille, à jeter leurs ennemis en déroute et les affaiblir. Ils sont capables de marcher sans relâche, et d'utiliser cette capacité à surprendre leurs ennemis tant offensivement que défensivement.
Bien mordre une goule vrais et les griffes sont redoutables attaques naturelles, ils préfèrent manier des armes dans le combat, si ce n'est que pour exprimer leur culture supérieure ci-dessus de leur base et de la parenté sauvages. Ils préfèrent longswords au combat. Néanmoins, une goule vrai est rapide à utiliser sa morsure et attaques de griffes désinvolte à accroître son épée. Ils préfèrent une armure légère, mais rarement l'utilisation de boucliers.
Fièvre Ghoul (Su): Maladie morsure Fortitude, DC 16, période d'incubation de 1 jour, dommages ID4 Con et ID4 Cha par jour. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Un humanoïde affligés qui meurt de la fièvre monte goule comme une goule au prochain minuit. Un humanoïde qui devient une goule de cette manière conserve aucune des aptitudes qu'il possédait dans la vie. Il n'est pas sous le contrôle de toute goules d'autres, mais il est affamé de la chair des vivants et se comporte comme une goule normale à tous égards. Un humanoïde de 4 dés de vie ou plus s'élève comme un Ghast.
Paralysie (Ext): ceux qui sont touchés par la piqûre d'une goule ou vraie attaque de griffe doit réussir un jet de Vigueur DD 16 ou être paralysée pendant ID6 + i tours. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Lifesense (Ex): goules vrai peut sentir l'énergie de vie dans les 60 pieds assez bien pour localiser les êtres vivants, même dans l'obscurité magique. Quand une goule vraie détecte la vie, la localisation exacte de la source n'est pas révélée seulement sa présence, quelque part dans la plage. La goule vraie peut prendre une action de mouvement de noter le sens de la vie. Chaque fois que la goule vérité vient moins de 5 pieds de la source, la vraie localise l'emplacement de goule de la créature. Une goule vrai avec l'exploit piste peut suivre les traces de créatures qui vivent avec cette capacité, ce qui rend une sagesse (ou de survie) chèque à trouver ou à suivre une piste et en ignorant les effets des conditions de surface et la mauvaise visibilité. Le DC typique pour un sillage frais est de 10. Cela augmente ou diminue en fonction DC sur le nombre de créatures et de l'âge de la piste. Pour chaque heure que la piste est froide, la DC augmente de 4. La capacité suit sinon les règles pour l'exploit piste.
Transformation spectrale (Ex): Quand une goule vrai est tué, ses larmes force animant libre de son corps, se manifestant comme une ardente, fantôme vert de la goule Cette force spectrale est généralement inoffensive et disparaît dans le néant au cours d'une ronde. Si la goule vraie en question était un noble, ce fantôme se manifeste plutôt comme un spectre libre arbitre qui peuvent immédiatement attaquer ses ennemis. Le spectre ne conserve pas toutes les capacités de classe qui la goule vraie peut-être eu dans la vie. Spectres Ghoul vrai souvent leur retraite à des rôles de conseiller à d'autres vrais nobles goule-ces spectres sont connus comme la Cour fantomatique.
prêtres et Unde «prétests
Le dieu des goules véritable est inconnu de la plupart des étrangers. Il est souvent appelé le Seigneur de l'Ombre et de la pourriture, ou simplement le Dieu Charnel. De nombreux chercheurs croient la créature est un seigneur abyssal, mais d'autres croient qu'il est une certaine forme de grande yugoloth. En fait, cette puissance divine est une divinité antique et mystérieuse nommée Mordiggian.
Fidèle religieux goule d'avoir accès aux Mordiggian les domaines de la mort, le mal, et la Connaissance. Si vous utilisez Mortis Libris dans votre campagne, ses clercs aussi accéder à la faim et les domaines non-mort. Les prêtres de niveau 4 ou inférieur sont appelés underpriests. Ceux de la 5ème ou supérieurs sont connus en tant que prêtres. Véritable prêtres Ghoul sont des experts à la construction, commandant, et de détruire les golems de tous types, en particulier en pierre et en os. Ils ont un amour pour les automates de toutes sortes, et nombreux sont les experts à créer de nouveaux types de constructions et de fonctionnaires de nécromancie.
Nobles
Le plus profond de l'Outreterre cache la mystérieuse Blanche-Uni, une nation entièrement peuplé de goules vrai. Les dirigeants de ce royaume sont les nobles qui ont dépassé même leurs parents. Si vous utilisez Mortis Libris, de nombreux vrais nobles Ghoul possèdent le modèle de morts-vivants ont évolué. Moreto, le vrai noble goule rencontrée dans cette aventure, est un noble mineur et ne possède pas ce modèle. Véritable nobles Ghoul ont généralement des niveaux de classe comme des sorciers, guerriers, bardes, ou en roublards. Ils portent souvent des armures de plaques ou de mithril et adamantine manier les armes magiques les plus puissants qu'ils peuvent trouver, avec une préférence pour épée à deux mains, greataxes, longswords, et des hallebardes.
Ghoul nobles sont souvent en bons termes avec les vampires, liches, yugoloths, et des créatures du plan de l'Ombre. Ils affichent un grand talent dans la nécromancie, la construction de machines de guerre et des morts-vivants béliers de cadavres animés.
Oculus Démon
Outsider moyenne (Chaotique, extraplanaire, Mal)
Dés de vie: I5d8 + i20 (187 ch)
Initiative: 9
Vitesse: 30 m (6 cases), vol 70 m (bonne)
Classe d'armure: 28 (9 Dex, +9 naturelle), contact 19, pris au dépourvu 19
Attaque de base / lutte: +15 / 21
Attaque: épée longue une impie +22 corps à corps (ID8 7 / i9 ~ 2o) et 3 anneaux de contact à distance, 24 (2d8 plus spécial)
Attaque à outrance: épée longue impies 1 22 / 17 / 12 (7 ID8 / i9 ~ 2o) et la griffe de 16 corps à corps (ID6 3) et 3 anneaux de contact à distance, 24 (2d8 plus spécial)
Espace occupé / allonge: 5 it / 5 pi-
Attaques spéciales: Anneaux, le regard paralysant, pouvoirs magiques
Qualités particulières: Tout autour de la vision, la réduction des dégâts lo / froid du fer et de bonne vision dans le noir 60 pieds, à l'abri de l'électricité, à l'abri de feu, à l'abri de poison, l'affinité de l'énergie négative, résister à l'acide 10, résister au froid 10, la résistance aux sorts 24
Jets de sauvegarde: Fort 17, Réf 18, Will 9
Caractéristiques: For 23, Dex 28, Con 26, Int 10, Sag 10, Cha 12
Compétences: Concentration +26, Diplomatie +3, Discrétion +27, Intimidation +19, 18 Écoutez, Déplacement silencieux +27, Recherche 26, 18 Motive Perception auditive 26
Dons: Esquive, Science du critique (épée longue), la mobilité, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir sur le Run
Couches Environnement infini de l'Abîme
Organisation sociale: solitaire, paire, troupeau (3-8)
Note Défi: 13
Trésor: standard double avec une épée longue impies
Alignement: toujours chaotique mauvais
Avancement 16-23 DV (taille M), 24-35 DV (taille), 36-45 DV (taille TG)
Réglage du niveau -
Le démon cligna les yeux d'une centaine à la fois, un signe d'assentiment. La chose yeux étaient dans sa tête, son cou, ses épaules, et de minuscules yeux roulant dans ses doigts, et à chaque étape, les yeux minuscules sur la plante de ses pieds squelché et éclaté.
Le démon oculus est une créature des temps anciens, il ya longtemps juré de servir la Reine Démon du Chaos avant la montée de l'Tanar'ri. Aussi appelé "millier yeux des démons,« la plupart ont été détruits pendant la bataille de Pesh incursions et ultérieures contre leurs bastions et des colonies par les ducs de vent Aaqa. Les rumeurs de la source de leur création
. ~ Um ■ »abondent, avec peut-être le fantastique plupart affirmant que l'oculus première a été la Byblow d'une liaison entre un demigoddess mouther baragouinant et un géant antique de cent yeux, peut-être avec une goutte de sang en quelque sorte spectateur ajouté dans le mélange.
Oculus démons stand à la hauteur à peu près humaine, quoique beaucoup plus large à travers les épaules. Leur posture est voûté, et tous les démons aient deux ou quatre cornes, en fonction de leur sexe. Chez les hommes, les deux cornes sont droites et longues, en démons féminins des quatre cornes sont rondes et les conseils touchent souvent sur leurs têtes. Certains démons ont oculus pédoncules oculaires, en plus de cornes. Très peu ont une sorte de couronne de globes oculaires sur tout le pourtour de leur crâne; ces démons sont chassés de l'abîme pour chercher fortune ailleurs.
Oculus démons ont toujours des dizaines ou (dans les cas extrêmes) des centaines d'yeux. Dans les cas où ils ont relativement peu, ils visages de tatouage, parfois avec ces yeux à l'emplacement prévu. Oculus démon peau est caoutchouteux, avec chi-tinous plaques couvrant leurs épaules et un crâne un casque-like. Dans certains démons, ces plaques peuvent glisser sur leurs yeux les plus exposées à les protéger.
Oculus démons parlent abyssal.
Combat
Oculus démons préfèrent le combat à distance, en utilisant pouvoirs magiques et d'anneaux de levage pour frapper ses ennemis. Ils prolongent ce stade du combat aussi longtemps que possible, et pour cette raison servent habituellement les armées démoniaques que le soutien à distance et éclaireurs plutôt que comme des soldats à pied.
Une fois que la main-à-corps commence, ils brandissent une cruels, épée longue courbe dans une seule main. Cette épée longue est presque toujours une épée longue une impie. Leurs griffes désinvolte et mordre leur donner des attaques secondaires, et ils peuvent continuer à utiliser leurs pitons, même dans de très près, sans provoquer des attaques d'opportunité.
Piton (Su): Comme une action libre qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité, un démon peut oculus projet de trois faisceaux séparés de pâles énergie négative gris de trois des yeux qui couvrent son corps. Chaque rayon a une portée de 70 pieds. Sur une attaque de contact à distance réussie, une piton inflige 2d8 points de dégâts d'énergie négative. Ces dommages guérit morts-vivants de la même manière une blessure infliger sort.
Une créature qui subit des dégâts d'un piton doit faire un jet de Vigueur DD 25 pour éviter l'abrutissante la peur et la nausée de l'énergie inflige âmes vivantes. Sur un enregistrement a échoué, le corps de la victime devient en proie à la douleur et la fièvre de la créature devient malade et subit un malus de -2 aux jets d'attaque, jets de dégâts d'arme, les jets de sauvegarde, tests de compétence, et vérifie la capacité. Ces effets persistent pendant 1 heure ou jusqu'à ce qu'ils soient enlevés par tout ce qui enlève un effet peur.
Une créature qui est déjà écoeuré par une piton devient paniqué pour les rondes icLj frappé par un autre piton et il ne parvient pas à faire le DC 25 Fortitude sauver.
Une créature qui est déjà paniqué par un piton est rendu inconscient si frappé par un autre piton et il ne parvient pas à faire le DC 25 Fortitude sauver. Un DC 20 Guérissez chèque ou toute forme de magie de guérison redonne la conscience de la victime, sinon, il reste inconscient pendant ID4 heures.
Ces effets sont piton supplémentaires affectant l'esprit les effets de peur de nécromancie.
Regard paralysant (Su); Paralysie pour ID4 tours, 30 pieds, Fortitude DC 18 nie. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Pouvoirs magiques (Sp): A la volonté plus grande de vue des arcanes, la cécité / deajhess (DD 13), de détecter la loi, de dissiper les rnagic, porte dimensionnelle invisibilité,, le droit protectionjrom, langues, vrai de voir, toucher vampirique. 3/day-dispel loi, le chaos marteau (DD 15), image miroir. 15 niveau de lanceur de sorts.
Tout autour de la vision (Ex): beaucoup d'yeux d'un oculus de lui donner un bonus racial de +8 sur la recherche et des contrôles ponctuels, et ils ne peuvent pas être flanqué.
Mise à l'échelle de l'Aventure"A Gathering of Winds" est conçu pour un groupe de quatre CHU-levei personnages, mais avec un peu de travail il peut être adapté pour une utilisation par des personnages de niveau 9-io ou les personnages de niveau i2-i3. Il suffit de régler tous les niveaux de personnage PNJ vers le haut ou de façon appropriée par un nombre égal à celui qui au niveau des partis moyenne de votre groupe s'écarte de 11. Augmenter ou diminuer la Recherche et désactiver les PED périphérique pour tous les pièges de la quantité »même. Ne pas oublier de modifier le montant d'un trésor découvert . dans l'aventure de façon appropriée les changements spécifiques à l'aventure sont: 9e io personnages de niveau: Faire une llthane adulte standard dragon noir Retirer 1-2 belkers de la zone 2 Retirez Smoughed de la zone 5 Faites l'aîné boudin noir dans la zone 7... A 15 - Hit Die Huge boudin noir Remplacer ¡la crainte Wraith dans la zone 10 avec un 12 -.. Hit Die Wraith Retirer 1 ou 2 xorns de la zone u. Retirez l'une des golems soulagement de la zone 13, l'un des amniotes sang zone 16, et l'un des golems de glace de la zone 17. Remplacer le kolyarut inévitable dans la zone 19 avec un combattant de zelekhut ist niveau inévitable. Réduire les guerriers du vent dans la zone 20 par 1 ou 2. Supprimer un ou l'autre des mohrgs de la zone 21. Retirez l'une des elementáis air supérieure de la zone 23. Remplacer le démon oculus dans la zone 24 avec un démon hezrou. UTH-i3 personnages de niveau: dés frappé llthane Advance par 1-2. Ajouter 2-4 belkers vers la zone 2. Donnez Redpike Antyress des niveaux de zone de combat 51-2, ou lui donner une compagne deuxième incendie Huge élémentaire. Advance l'aîné boudin noir 1 en zone 7 par 4-8 Dés. Ajouter une seconde redoute Wraith à la zone 10. Remplacer les six xorns dans la zone 11 avec xorns aînée de quatre ou cinq. Ajouter un golem allègement troisième zone 13, un sang troisième Amniotes à la zone 16, et un golem de glace troisième secteur 17. Donner l'kolyarut inévitables dans la zone 19 niveaux de combat 1-2. Advance les guerriers du vent dans la zone 20 par 4 dés de vie. Remplacer le elementáis air supérieure dans la zone 23 avec l'air elementáis aîné. Advance le démon oculus dans la zone 24 par 2-4 Dés de vie. |
ANNEXE II: nouveau Magic
Ghoul-Light Larrtewn
Ces lanternes sont utilisées par Eldritch goules fidèle à la lumière de leurs villes et d'augmenter leurs esprits des morts-vivants. Bien qu'ils puissent voir dans l'obscurité, ils trouvent la lueur verte de la nécromancie réconfortante goules lumière. Une lanterne goules lumière peut être versé à la commande de son éclat maladif vert comme une action de mouvement. Une fois activée, la lueur illumine un rayon de 2O-pied et fournit un éclairage sombre sur un rayon de 40 pieds. Vivre la chair illuminée par les goules de lumière se sent étrangement froide et moite, tandis que les morts-vivants dans la lumière se sentir plus énergique. Toute créature vivante au sein de
20 pieds d'une source de goules lumière prend un malus de -1 aux jets de Volonté et vérifie tous les Charisme (y compris les chèques undead tour et toutes les compétences au Charisme). Undead moins de 20 pieds d'une source de lumière goules gagner un bonus de +1 aux jets de Volonté profanes et les chèques de Charisme.
Ghoul, la lumière est traitée comme un éclairage lumineux contre les créatures avec sensibilité à la lumière (comme les drows).
Toutes les créatures exposées à la lumière goules commencent à briller doucement eux-mêmes avec la lumière verte méchants. Cette lueur ne fournissent un éclairage supplémentaire, mais elle affecte toutes les créatures dans les 20 mètres de la source, comme par Lucioles, réduisant ainsi l'efficacité de l'invisibilité, le déplacement, et des effets similaires.
Évocation Faint; CL 3ème; Craft article Wondrous, créateur doit être une goule vrai; Prix 5000 gp; Poids £ 2
Foudre SWO «O
L'épée de foudre est un 2 éclaté choquante mithral épée courte. Utilisé par le vent Icosiol duc sur le champ de bataille de Pesh, l'épée de foudre est la lame compagnon de l'épée de Aaqa. Pommeau de l'épée de foudre est un seul énorme saphir étoilé qui brille en énergie électrique. Trois fois par jour par le dessin de l'épée de foudre, le porteur peut gagner les effets d'un sort de volée (9 niveau de lanceur). Cet effet de ressorts en étant aussi partie de l'acte de dégainer le sabre.
Si le porteur se bat avec l'épée de foudre et l'épée de Aaqa, il peut frapper les deux épées ensemble comme une action standard pour générer de 30 pieds amende de l'énergie sonique. Toutes les créatures dans ce domaine prendra 6d6 dégâts soniques (Reflex DC 18 demi). Cette capacité peut être utilisé trois fois par jour.
La transmutation modérée; CL 9e; armes magiques artisanat et Armor, la foudre ou appelez la foudre, JLY, Prix 35000 gp.
Anneau des Ducs Vent
Cet anneau de platine lourde est fixée avec quatre grands, pâles saphirs bleus et sculpté avec les runes nettes de droit. L'anneau des Ducs Vent confère un niveau négatif sur toute créature chaotique qui le porte. Le niveau négatif demeure tant que l'anneau est porté et disparaît quand elle n'est pas. Ce niveau négatif ne résulte en une perte niveau réel, mais il ne peut être surmontée en aucune façon (y compris les sorts de restauration) tandis que l'anneau est porté.
Tant qu'il est usé, le porteur ignore les effets des vents forts et des gains de résistance à l'électricité 10. Une fois par jour, il peut utiliser monstre charme contre toute créature avec le sous-type de l'Air. Elementáis subir une pénalité de -4 sur les jets de sauvegarde contre cet effet.
Une fois par jour comme une action standard, le porteur de la bague peut se transformer en 60 - la ligne pieds de long de la foudre. Toutes les créatures dans cette ligne subissent des points iodo des dommages électriques (Reflex DC 14 moitiés). Les rendements porteur de la forme physique à l'extrémité opposée de la ligne de la foudre.
Abjuration Strong, enchantement, et l'évocation; CL 12; Anneau Forge, monstre charme, la foudre, résister à l'énergie, Prix
40000 gp.
Rod des Sept Pantalons (Antifact Majow)
Cet artefact grande partie du droit a été forgée il ya des éons par les ducs de vent pour une utilisation dans leur guerre contre la Reine du Chaos. Il a été scindé en sept parties lors de la bataille de Pesh, et ses frag-ments dispersés à travers le multivers. Au fil du temps, des fragments de la JGJ
Fragment de la tige de Sept Pawts
Rod de sept parties ont fait surface ici et là, souvent dans des moments de grand besoin. Malheureusement, la tige de sept parties demeure instable, et une fois son but est servi il se fragmente à nouveau, sa dispersion des composants, souvent revenir aux tombes du site ofWind duc ou des ruines (comme c'est le cas de ce fragment).
Le fragment trouvé dans la tombe Icosiol provient de l'extrémité de la tige d'origine. Le fragment mesure 15 pouces de long et il peut être utilisé pour lancer guérir une fois par jour.
Un personnage qui possède nonlawful un seul segment de la tige doit faire un 17 cc enregistrer chaque semaine pour éviter de devenir licite. Un caractère licite qui détient un segment de la tige et elle le pense comme partie d'un vaste élément permet de déterminer dans quelle direction le prochain segment-grands mensonges en faisant un succès continu
20 Concentration chèque. Malheureusement, ce segment est le plus grand fragment de la tige, et ne peut donc pas être utilisé pour trouver les autres.
Les pouvoirs des fragments restants (ainsi que les pouvoirs possédés par résonance la tige reconstruite) peuvent être trouvées sur la page 154 du bras 81 Guide d'équipement.
20e CL; Poids £ 1
Sceau de la loi (Antifact Majow)
Glyphe personnels Icosiol et le sceau est un disque de cristal sur un
pied de diamètre, taillé dans un cristal de quartz seule grande et poli pour une finition brillante. L'un est gravé avec trois runes, un symbole représentant Pesh, le dernier champ de bataille, le signe circulaire des armées duc vent, et Rune personnels de Icosiol. Ces runes sont dans l'ancienne Vaati-traduits, ils veulent dire "Pesh», «Aaqa», et «Icosiol." L'autre côté du sceau représente un duc de vent tenant le sceau de la loi avant une paire de portes massives en noir debout sur un disque flottant de l'air au sujet de la même taille que le joint lui-même
Toute créature non-élémentaires touchant le sceau, sans en parler d'abord les trois runes en elle convoque des créatures du Plan de l'Air pour punir le transgresseur. La première fois dans un jour cela se produit, le Sceau convocation ID4 djinn.The deuxième fois, elle appelle ID4 harceleurs invisible. La troisième fois, il convoque 1D4 élémentaires d'air plus grande. Les monstres invoqués persistent pendant 2 minutes, temps pendant lequel ils se focalisent toute leur rage sur la créature responsable de leur convocation. Les tentatives visant à manipuler le Sceau après la troisième convocation à une journée ne sont pas remplies avec les représailles.
La fonction principale du Sceau est de servir comme une clé de toutes sortes pour permettre l'entrée en toute sécurité dans Tomb Icosiol est. Si elles sont prises au-delà des frontières de Tomb Icosiol, le sceau devient dormante et nonmagic jusqu'à ce qu'il soit retourné à la tombe.
20e CL; Poids £ 8
ifcvowd des Aaqa
L'épée de Aaqa est une épée à deux mithril axiomatiques de long avec une poignée de jeu avec six saphirs pâles de la taille de raisins. Utilisé par le vent Icosiol duc sur le champ de bataille de Pesh, l'épée de Aaqa est la lame d'accompagnement à l'épée de foudre. Chaque fois que le porteur des scores d'un coup critique sur une créature avec l'épée de Aaqa (même si cette créature est normalement à l'abri de dommages causés par les coups critiques), l'épée crée une puissante explosion des tempêtes de force du vent. Le hit créature peut faire un jet de Vigueur DD 18 pour résister aux effets du vent. Petites créatures ou plus petits (ou battant créatures moyennes) sont époustouflés par ce souffle de vent. Créatures sur le terrain sont renversés et rollMt.logon
■ tTomttMoocixy ZOGONIAOOM
SworC> des Aaqa et Lightning 9wottt)
ltLpao pieds, en prenant des points de ID4 nonle-thal dégâts par 10 pieds. Créatures volantes sont soufflées retour pieds 2d6xio et prendre des points 2d6 de dégâts non-létaux. Créatures moyennes (ou battant grandes créatures) qui ne présente sauver sont assommés. Énormes créatures (ou des terres lié Large) et les grands ne souffrent pas d'effet notable de la rafale de vent.
Si le porteur se bat avec l'éclair et le sivord ofAaqa sivord, il peut frapper les deux épées ensemble comme une action standard pour générer de 30 pieds de ligne d'une certaine énergie. Toutes les créatures dans ce domaine prendra 6d6 dégâts soniques (Reflex DC 18 demi). Cette capacité peut être utilisé trois fois par jour.
La transmutation modérée;
CL 9e; armes magiques artisanat et Armor, la colère de l'ordre, les vents de contrôle; Prix 35 000 GP. eJ
Wolfgang Baur est un concepteur de jeu responsable de plus que sa part de goules, les nécromanciens, les génies, et les assassins. Son plus récent projet autonome est le Livre de la presse Malhavoc Roguish Luckjor. C'est son apparence dixième donjon, une course qui a commencé le chemin du retour dans le numéro 15.