CONCLUSION DE L'AVENTURE

Cette aventure se termine comme les PJs de récupérer le fragment de la tige de sept parties et retour à Diamond Lake. Ils trouvent les gens de la ville inquiète et nerveuse. Même la preuve du décès Ilthane ne peu pour égayer leurs esprits. Les mineurs et les fripons de Diamond Lake peut se sentir dans leurs os que les choses sont sur le point de changer, et probablement pas pour le mieux.

Allustan lui-même est compréhensible moroses et déprimés par la tournure des événements. La reprise de la tige de Sept fragments de pièces et l'autre Vent duc trésors illumine son humeur un peu, mais même ces trésors puissante ne peut pas réparer sa maison en ruines, les vies perdues à attaquer Ilthane, ou l'avance apparemment imparable de l'âge de Worms. Allustan peut être l'homme le plus intelligent à Diamond Lake, mais comme il regarde sur les ruines de sa maison et les personnages une fois désespérés qui sont devenus de véritables héros dans leur propre droit, il réalise que son rôle dans la saga en développement a pris fin . Il ya plus qu'une seule chose qu'il peut faire pour aider les PJs. Il peut leur montrer la voie à son ancien mentor, le Manzorian archimage. Allustan encourage la PJsto prendre ce qu'ils savent de la maison Manzorian au nord dans le village côtier de Magepoint. Sûrement l'archimage peut aider à mettre fin à la menace?

l'âge des vers - un rassemblement des vents Allustan se réfugie dans ses études, à la recherche d'informations complémentaires, et commence à renforcer sa maison avec wardings et fortifications magique. Une grande obscurité est à portée de main, et les craintes assistant ce qui est à venir. Pour les PJs, cette aventure marque un tournant. Ils ne sont plus dans l'obscurité. Ils ne sont plus obligés de réagir aux machinations des plans sombres Kyuss. Bientôt, ils doivent contempler la Flèche de longues ombres, et l'origine sinistre de Kyuss se sont établies à leurs pieds.

ANNEXE I: Nouveaux monstres

Ghoul TRue

Undead Medium

Dés de vie: 4di2 3 (29 ch)

Initiative: +3 Vitesse: 30 m (6 cases)

Armure Gass: 19 (+3 Dex, +4 chemise de la chaîne, +2 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 16 Attaque de base / lutte: +2 / 6 6 Attaque au corps à corps épée longue (^ 8 +4/19-20 ) Attaque à outrance: épée longue +6 corps à corps (ID8 4 / i9 ~ 2o) et la griffe (ID4 2 ainsi que la paralysie) et morsure +4 corps à corps (ID6 2, plus la paralysie et la fièvre de goule)

Espace occupé / allonge: 5 pi / 5 pi

Attaques spéciales: Fièvre Ghoul, la paralysie Qualités spéciales: Vision dans le noir 120 pi, la vie de bon sens 60 pi, la transformation spectrale, 4 résistance à leur tour, les traits de morts-vivants de sauvegarde: Fort 1, Réf 4, Will 6 Caractéristiques: For 19, Dex 16, Con -, Int 10, Sag 15, Cha 18

Compétences: Balance 6, 10 Montée, Discrétion +8, Jump 6, Déplacement silencieux +8, Détection +9 Dons: Attaques multiples, de l'Environnement Ténacité Underdark Organisation sociale: solitaire, paire, la troupe (2-5 1-3 en plus serviteurs Ghast ), la patrouille (7-12 + 1 noble), l'expédition asservissement (13-24, plus ID6 underpriests et 1 prêtre), ou légion (70-120, plus 2d6 underpriests, ID6 prêtres et les nobles ldio)

Puissance: 3 Trésor: normal Alignement: toujours neutre mauvais

Avancement: Par Level Adjustment caractère de classe: -

Ses vêtements sont les distinguée, vêtements pourris de la génération précédente, et il parle dans les tons d'un homme raisonnable. Sa peau est blême, presque parcheminée, dans la texture. Seuls ses doigts griffues, la langue diviser noir, cruel et dents recourbées trahissent sa corruption profonde.

Goules True (aussi appelé goules ombre ou plus goules) sont beaucoup plus humains que les goules et les communes ghasts. Ils sont aussi bien parlée et cultivés comme ils sont absolument impitoyables et le mal. Goules Ttue ont la peau pâle, des dents pointues, une longue langue noire et les yeux enfoncés. Contrairement à la plupart des morts-vivants, les goules vrai sont pas le produit de bricolage ou de la magie de nécromancie. Ils sont goules évolué qui ont réussi à surmonter leurs natures bestiales et sauvages, ou à tout le moins, ont appris à les contrôler.

Goules vrai parler des Profondeurs. Ces créatures d'abord paru dans Dracon # 252, et ont été en vedette dans Dungeon # 7o du «Royaume des Goules» aventure. SM cherchant plus d'informations concernant les goules vrai et le Royaume-Blanc, ils sont la règle encouragés à rechercher ces sources.

Combat

Véritable goules sont organisées, des combattants Canny qui cherchent à gagner surprendre autant que possible. Autant que possible, ils envoient des esclaves et des serviteurs (troglodytes, les drows, gobelins, morts-vivants, ou des races d'esclaves d'autres) dans la première bataille, à jeter leurs ennemis en déroute et les affaiblir. Ils sont capables de marcher sans relâche, et d'utiliser cette capacité à surprendre leurs ennemis tant offensivement que défensivement.

Bien mordre une goule vrais et les griffes sont redoutables attaques naturelles, ils préfèrent manier des armes dans le combat, si ce n'est que pour exprimer leur culture supérieure ci-dessus de leur base et de la parenté sauvages. Ils préfèrent longswords au combat. Néanmoins, une goule vrai est rapide à utiliser sa morsure et attaques de griffes désinvolte à accroître son épée. Ils préfèrent une armure légère, mais rarement l'utilisation de boucliers.

Fièvre Ghoul (Su): Maladie morsure Fortitude, DC 16, période d'incubation de 1 jour, dommages ID4 Con et ID4 Cha par jour. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.

Un humanoïde affligés qui meurt de la fièvre monte goule comme une goule au prochain minuit. Un humanoïde qui devient une goule de cette manière conserve aucune des aptitudes qu'il possédait dans la vie. Il n'est pas sous le contrôle de toute goules d'autres, mais il est affamé de la chair des vivants et se comporte comme une goule normale à tous égards. Un humanoïde de 4 dés de vie ou plus s'élève comme un Ghast.

Paralysie (Ext): ceux qui sont touchés par la piqûre d'une goule ou vraie attaque de griffe doit réussir un jet de Vigueur DD 16 ou être paralysée pendant ID6 + i tours. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.

Lifesense (Ex): goules vrai peut sentir l'énergie de vie dans les 60 pieds assez bien pour localiser les êtres vivants, même dans l'obscurité magique. Quand une goule vraie détecte la vie, la localisation exacte de la source n'est pas révélée seulement sa présence, quelque part dans la plage. La goule vraie peut prendre une action de mouvement de noter le sens de la vie. Chaque fois que la goule vérité vient moins de 5 pieds de la source, la vraie localise l'emplacement de goule de la créature. Une goule vrai avec l'exploit piste peut suivre les traces de créatures qui vivent avec cette capacité, ce qui rend une sagesse (ou de survie) chèque à trouver ou à suivre une piste et en ignorant les effets des conditions de surface et la mauvaise visibilité. Le DC typique pour un sillage frais est de 10. Cela augmente ou diminue en fonction DC sur le nombre de créatures et de l'âge de la piste. Pour chaque heure que la piste est froide, la DC augmente de 4. La capacité suit sinon les règles pour l'exploit piste.

Transformation spectrale (Ex): Quand une goule vrai est tué, ses larmes force animant libre de son corps, se manifestant comme une ardente, fantôme vert de la goule Cette force spectrale est généralement inoffensive et disparaît dans le néant au cours d'une ronde. Si la goule vraie en question était un noble, ce fantôme se manifeste plutôt comme un spectre libre arbitre qui peuvent immédiatement attaquer ses ennemis. Le spectre ne conserve pas toutes les capacités de classe qui la goule vraie peut-être eu dans la vie. Spectres Ghoul vrai souvent leur retraite à des rôles de conseiller à d'autres vrais nobles goule-ces spectres sont connus comme la Cour fantomatique.

prêtres et Unde «prétests

Le dieu des goules véritable est inconnu de la plupart des étrangers. Il est souvent appelé le Seigneur de l'Ombre et de la pourriture, ou simplement le Dieu Charnel. De nombreux chercheurs croient la créature est un seigneur abyssal, mais d'autres croient qu'il est une certaine forme de grande yugoloth. En fait, cette puissance divine est une divinité antique et mystérieuse nommée Mordiggian.

Fidèle religieux goule d'avoir accès aux Mordiggian les domaines de la mort, le mal, et la Connaissance. Si vous utilisez Mortis Libris dans votre campagne, ses clercs aussi accéder à la faim et les domaines non-mort. Les prêtres de niveau 4 ou inférieur sont appelés underpriests. Ceux de la 5ème ou supérieurs sont connus en tant que prêtres. Véritable prêtres Ghoul sont des experts à la construction, commandant, et de détruire les golems de tous types, en particulier en pierre et en os. Ils ont un amour pour les automates de toutes sortes, et nombreux sont les experts à créer de nouveaux types de constructions et de fonctionnaires de nécromancie.

Nobles

Le plus profond de l'Outreterre cache la mystérieuse Blanche-Uni, une nation entièrement peuplé de goules vrai. Les dirigeants de ce royaume sont les nobles qui ont dépassé même leurs parents. Si vous utilisez Mortis Libris, de nombreux vrais nobles Ghoul possèdent le modèle de morts-vivants ont évolué. Moreto, le vrai noble goule rencontrée dans cette aventure, est un noble mineur et ne possède pas ce modèle. Véritable nobles Ghoul ont généralement des niveaux de classe comme des sorciers, guerriers, bardes, ou en roublards. Ils portent souvent des armures de plaques ou de mithril et adamantine manier les armes magiques les plus puissants qu'ils peuvent trouver, avec une préférence pour épée à deux mains, greataxes, longswords, et des hallebardes.

Ghoul nobles sont souvent en bons termes avec les vampires, liches, yugoloths, et des créatures du plan de l'Ombre. Ils affichent un grand talent dans la nécromancie, la construction de machines de guerre et des morts-vivants béliers de cadavres animés.

Oculus Démon

Outsider moyenne (Chaotique, extraplanaire, Mal)

Dés de vie: I5d8 + i20 (187 ch)

Initiative: 9

Vitesse: 30 m (6 cases), vol 70 m (bonne)

Classe d'armure: 28 (9 Dex, +9 naturelle), contact 19, pris au dépourvu 19

Attaque de base / lutte: +15 / 21

Attaque: épée longue une impie +22 corps à corps (ID8 7 / i9 ~ 2o) et 3 anneaux de contact à distance, 24 (2d8 plus spécial)

Attaque à outrance: épée longue impies 1 22 / 17 / 12 (7 ID8 / i9 ~ 2o) et la griffe de 16 corps à corps (ID6 3) et 3 anneaux de contact à distance, 24 (2d8 plus spécial)

Espace occupé / allonge: 5 it / 5 pi-

Attaques spéciales: Anneaux, le regard paralysant, pouvoirs magiques

Qualités particulières: Tout autour de la vision, la réduction des dégâts lo / froid du fer et de bonne vision dans le noir 60 pieds, à l'abri de l'électricité, à l'abri de feu, à l'abri de poison, l'affinité de l'énergie négative, résister à l'acide 10, résister au froid 10, la résistance aux sorts 24

Jets de sauvegarde: Fort 17, Réf 18, Will 9

Caractéristiques: For 23, Dex 28, Con 26, Int 10, Sag 10, Cha 12

Compétences: Concentration +26, Diplomatie +3, Discrétion +27, Intimidation +19, 18 Écoutez, Déplacement silencieux +27, Recherche 26, 18 Motive Perception auditive 26

Dons: Esquive, Science du critique (épée longue), la mobilité, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir sur le Run

Couches Environnement infini de l'Abîme

Organisation sociale: solitaire, paire, troupeau (3-8)

Note Défi: 13

Trésor: standard double avec une épée longue impies

Alignement: toujours chaotique mauvais

Avancement 16-23 DV (taille M), 24-35 DV (taille), 36-45 DV (taille TG)

Réglage du niveau -

Le démon cligna les yeux d'une centaine à la fois, un signe d'assentiment. La chose yeux étaient dans sa tête, son cou, ses épaules, et de minuscules yeux roulant dans ses doigts, et à chaque étape, les yeux minuscules sur la plante de ses pieds squelché et éclaté.

Le démon oculus est une créature des temps anciens, il ya longtemps juré de servir la Reine Démon du Chaos avant la montée de l'Tanar'ri. Aussi appelé "millier yeux des démons,« la plupart ont été détruits pendant la bataille de Pesh incursions et ultérieures contre leurs bastions et des colonies par les ducs de vent Aaqa. Les rumeurs de la source de leur création

. ~ Um ■ »abondent, avec peut-être le fantastique plupart affirmant que l'oculus première a été la Byblow d'une liaison entre un demigoddess mouther baragouinant et un géant antique de cent yeux, peut-être avec une goutte de sang en quelque sorte spectateur ajouté dans le mélange.

Oculus démons stand à la hauteur à peu près humaine, quoique beaucoup plus large à travers les épaules. Leur posture est voûté, et tous les démons aient deux ou quatre cornes, en fonction de leur sexe. Chez les hommes, les deux cornes sont droites et longues, en démons féminins des quatre cornes sont rondes et les conseils touchent souvent sur leurs têtes. Certains démons ont oculus pédoncules oculaires, en plus de cornes. Très peu ont une sorte de couronne de globes oculaires sur tout le pourtour de leur crâne; ces démons sont chassés de l'abîme pour chercher fortune ailleurs.

Oculus démons ont toujours des dizaines ou (dans les cas extrêmes) des centaines d'yeux. Dans les cas où ils ont relativement peu, ils visages de tatouage, parfois avec ces yeux à l'emplacement prévu. Oculus démon peau est caoutchouteux, avec chi-tinous plaques couvrant leurs épaules et un crâne un casque-like. Dans certains démons, ces plaques peuvent glisser sur leurs yeux les plus exposées à les protéger.

Oculus démons parlent abyssal.

Combat

Oculus démons préfèrent le combat à distance, en utilisant pouvoirs magiques et d'anneaux de levage pour frapper ses ennemis. Ils prolongent ce stade du combat aussi longtemps que possible, et pour cette raison servent habituellement les armées démoniaques que le soutien à distance et éclaireurs plutôt que comme des soldats à pied.

Une fois que la main-à-corps commence, ils brandissent une cruels, épée longue courbe dans une seule main. Cette épée longue est presque toujours une épée longue une impie. Leurs griffes désinvolte et mordre leur donner des attaques secondaires, et ils peuvent continuer à utiliser leurs pitons, même dans de très près, sans provoquer des attaques d'opportunité.

Piton (Su): Comme une action libre qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité, un démon peut oculus projet de trois faisceaux séparés de pâles énergie négative gris de trois des yeux qui couvrent son corps. Chaque rayon a une portée de 70 pieds. Sur une attaque de contact à distance réussie, une piton inflige 2d8 points de dégâts d'énergie négative. Ces dommages guérit morts-vivants de la même manière une blessure infliger sort.

Une créature qui subit des dégâts d'un piton doit faire un jet de Vigueur DD 25 pour éviter l'abrutissante la peur et la nausée de l'énergie inflige âmes vivantes. Sur un enregistrement a échoué, le corps de la victime devient en proie à la douleur et la fièvre de la créature devient malade et subit un malus de -2 aux jets d'attaque, jets de dégâts d'arme, les jets de sauvegarde, tests de compétence, et vérifie la capacité. Ces effets persistent pendant 1 heure ou jusqu'à ce qu'ils soient enlevés par tout ce qui enlève un effet peur.

Une créature qui est déjà écoeuré par une piton devient paniqué pour les rondes icLj frappé par un autre piton et il ne parvient pas à faire le DC 25 Fortitude sauver.

Une créature qui est déjà paniqué par un piton est rendu inconscient si frappé par un autre piton et il ne parvient pas à faire le DC 25 Fortitude sauver. Un DC 20 Guérissez chèque ou toute forme de magie de guérison redonne la conscience de la victime, sinon, il reste inconscient pendant ID4 heures.

Ces effets sont piton supplémentaires affectant l'esprit les effets de peur de nécromancie.

Regard paralysant (Su); Paralysie pour ID4 tours, 30 pieds, Fortitude DC 18 nie. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.

Pouvoirs magiques (Sp): A la volonté plus grande de vue des arcanes, la cécité / deajhess (DD 13), de détecter la loi, de dissiper les rnagic, porte dimensionnelle invisibilité,, le droit protectionjrom, langues, vrai de voir, toucher vampirique. 3/day-dispel loi, le chaos marteau (DD 15), image miroir. 15 niveau de lanceur de sorts.

Tout autour de la vision (Ex): beaucoup d'yeux d'un oculus de lui donner un bonus racial de +8 sur la recherche et des contrôles ponctuels, et ils ne peuvent pas être flanqué.

Mise à l'échelle de l'Aventure

"A Gathering of Winds" est conçu pour un groupe de quatre CHU-levei personnages, mais avec un peu de travail il peut être adapté pour une utilisation par des personnages de niveau 9-io ou les personnages de niveau i2-i3. Il suffit de régler tous les niveaux de personnage PNJ vers le haut ou de façon appropriée par un nombre égal à celui qui au niveau des partis moyenne de votre groupe s'écarte de 11. Augmenter ou diminuer la Recherche et désactiver les PED périphérique pour tous les pièges de la quantité »même. Ne pas oublier de modifier le montant d'un trésor découvert . dans l'aventure de façon appropriée les changements spécifiques à l'aventure sont: 9e io personnages de niveau: Faire une llthane adulte standard dragon noir Retirer 1-2 belkers de la zone 2 Retirez Smoughed de la zone 5 Faites l'aîné boudin noir dans la zone 7... A 15 - Hit Die Huge boudin noir Remplacer ¡la crainte Wraith dans la zone 10 avec un 12 -.. Hit Die Wraith Retirer 1 ou 2 xorns de la zone u. Retirez l'une des golems soulagement de la zone 13, l'un des amniotes sang zone 16, et l'un des golems de glace de la zone 17. Remplacer le kolyarut inévitable dans la zone 19 avec un combattant de zelekhut ist niveau inévitable. Réduire les guerriers du vent dans la zone 20 par 1 ou 2. Supprimer un ou l'autre des mohrgs de la zone 21. Retirez l'une des elementáis air supérieure de la zone

23. Remplacer le démon oculus dans la zone 24 avec un démon hezrou.

UTH-i3 personnages de niveau: dés frappé llthane Advance par 1-2. Ajouter 2-4 belkers vers la zone 2. Donnez Redpike Antyress des niveaux de zone de combat 51-2, ou lui donner une compagne deuxième incendie Huge élémentaire. Advance l'aîné boudin noir 1 en zone 7 par 4-8 Dés. Ajouter une seconde redoute Wraith à la zone 10. Remplacer les six xorns dans la zone 11 avec xorns aînée de quatre ou cinq. Ajouter un golem allègement troisième zone 13, un sang troisième Amniotes à la zone 16, et un golem de glace troisième secteur

17. Donner l'kolyarut inévitables dans la zone

19 niveaux de combat 1-2. Advance les guerriers du vent dans la zone 20 par 4 dés de vie. Remplacer le elementáis air supérieure dans la zone 23 avec l'air elementáis aîné. Advance le démon oculus dans la zone 24 par 2-4 Dés de vie.

ANNEXE II: nouveau Magic

Ghoul-Light Larrtewn

Ces lanternes sont utilisées par Eldritch goules fidèle à la lumière de leurs villes et d'augmenter leurs esprits des morts-vivants. Bien qu'ils puissent voir dans l'obscurité, ils trouvent la lueur verte de la nécromancie réconfortante goules lumière. Une lanterne goules lumière peut être versé à la commande de son éclat maladif vert comme une action de mouvement. Une fois activée, la lueur illumine un rayon de 2O-pied et fournit un éclairage sombre sur un rayon de 40 pieds. Vivre la chair illuminée par les goules de lumière se sent étrangement froide et moite, tandis que les morts-vivants dans la lumière se sentir plus énergique. Toute créature vivante au sein de

20 pieds d'une source de goules lumière prend un malus de -1 aux jets de Volonté et vérifie tous les Charisme (y compris les chèques undead tour et toutes les compétences au Charisme). Undead moins de 20 pieds d'une source de lumière goules gagner un bonus de +1 aux jets de Volonté profanes et les chèques de Charisme.

Ghoul, la lumière est traitée comme un éclairage lumineux contre les créatures avec sensibilité à la lumière (comme les drows).

Toutes les créatures exposées à la lumière goules commencent à briller doucement eux-mêmes avec la lumière verte méchants. Cette lueur ne fournissent un éclairage supplémentaire, mais elle affecte toutes les créatures dans les 20 mètres de la source, comme par Lucioles, réduisant ainsi l'efficacité de l'invisibilité, le déplacement, et des effets similaires.

Évocation Faint; CL 3ème; Craft article Wondrous, créateur doit être une goule vrai; Prix 5000 gp; Poids £ 2

Foudre SWO «O

L'épée de foudre est un 2 éclaté choquante mithral épée courte. Utilisé par le vent Icosiol duc sur le champ de bataille de Pesh, l'épée de foudre est la lame compagnon de l'épée de Aaqa. Pommeau de l'épée de foudre est un seul énorme saphir étoilé qui brille en énergie électrique. Trois fois par jour par le dessin de l'épée de foudre, le porteur peut gagner les effets d'un sort de volée (9 niveau de lanceur). Cet effet de ressorts en étant aussi partie de l'acte de dégainer le sabre.

Si le porteur se bat avec l'épée de foudre et l'épée de Aaqa, il peut frapper les deux épées ensemble comme une action standard pour générer de 30 pieds amende de l'énergie sonique. Toutes les créatures dans ce domaine prendra 6d6 dégâts soniques (Reflex DC 18 demi). Cette capacité peut être utilisé trois fois par jour.

La transmutation modérée; CL 9e; armes magiques artisanat et Armor, la foudre ou appelez la foudre, JLY, Prix 35000 gp.

Anneau des Ducs Vent

Cet anneau de platine lourde est fixée avec quatre grands, pâles saphirs bleus et sculpté avec les runes nettes de droit. L'anneau des Ducs Vent confère un niveau négatif sur toute créature chaotique qui le porte. Le niveau négatif demeure tant que l'anneau est porté et disparaît quand elle n'est pas. Ce niveau négatif ne résulte en une perte niveau réel, mais il ne peut être surmontée en aucune façon (y compris les sorts de restauration) tandis que l'anneau est porté.

Tant qu'il est usé, le porteur ignore les effets des vents forts et des gains de résistance à l'électricité 10. Une fois par jour, il peut utiliser monstre charme contre toute créature avec le sous-type de l'Air. Elementáis subir une pénalité de -4 sur les jets de sauvegarde contre cet effet.

Une fois par jour comme une action standard, le porteur de la bague peut se transformer en 60 - la ligne pieds de long de la foudre. Toutes les créatures dans cette ligne subissent des points iodo des dommages électriques (Reflex DC 14 moitiés). Les rendements porteur de la forme physique à l'extrémité opposée de la ligne de la foudre.

Abjuration Strong, enchantement, et l'évocation; CL 12; Anneau Forge, monstre charme, la foudre, résister à l'énergie, Prix

40000 gp.

l'âge des vers - un rassemblement des vents Rod des Sept Pantalons (Antifact Majow)

Cet artefact grande partie du droit a été forgée il ya des éons par les ducs de vent pour une utilisation dans leur guerre contre la Reine du Chaos. Il a été scindé en sept parties lors de la bataille de Pesh, et ses frag-ments dispersés à travers le multivers. Au fil du temps, des fragments de la JGJ

Fragment de la tige de Sept Pawts

Rod de sept parties ont fait surface ici et là, souvent dans des moments de grand besoin. Malheureusement, la tige de sept parties demeure instable, et une fois son but est servi il se fragmente à nouveau, sa dispersion des composants, souvent revenir aux tombes du site ofWind duc ou des ruines (comme c'est le cas de ce fragment).

Le fragment trouvé dans la tombe Icosiol provient de l'extrémité de la tige d'origine. Le fragment mesure 15 pouces de long et il peut être utilisé pour lancer guérir une fois par jour.

Un personnage qui possède nonlawful un seul segment de la tige doit faire un 17 cc enregistrer chaque semaine pour éviter de devenir licite. Un caractère licite qui détient un segment de la tige et elle le pense comme partie d'un vaste élément permet de déterminer dans quelle direction le prochain segment-grands mensonges en faisant un succès continu

20 Concentration chèque. Malheureusement, ce segment est le plus grand fragment de la tige, et ne peut donc pas être utilisé pour trouver les autres.

Les pouvoirs des fragments restants (ainsi que les pouvoirs possédés par résonance la tige reconstruite) peuvent être trouvées sur la page 154 du bras 81 Guide d'équipement.

20e CL; Poids £ 1

Sceau de la loi (Antifact Majow)

Glyphe personnels Icosiol et le sceau est un disque de cristal sur un

pied de diamètre, taillé dans un cristal de quartz seule grande et poli pour une finition brillante. L'un est gravé avec trois runes, un symbole représentant Pesh, le dernier champ de bataille, le signe circulaire des armées duc vent, et Rune personnels de Icosiol. Ces runes sont dans l'ancienne Vaati-traduits, ils veulent dire "Pesh», «Aaqa», et «Icosiol." L'autre côté du sceau représente un duc de vent tenant le sceau de la loi avant une paire de portes massives en noir debout sur un disque flottant de l'air au sujet de la même taille que le joint lui-même

Toute créature non-élémentaires touchant le sceau, sans en parler d'abord les trois runes en elle convoque des créatures du Plan de l'Air pour punir le transgresseur. La première fois dans un jour cela se produit, le Sceau convocation ID4 djinn.The deuxième fois, elle appelle ID4 harceleurs invisible. La troisième fois, il convoque 1D4 élémentaires d'air plus grande. Les monstres invoqués persistent pendant 2 minutes, temps pendant lequel ils se focalisent toute leur rage sur la créature responsable de leur convocation. Les tentatives visant à manipuler le Sceau après la troisième convocation à une journée ne sont pas remplies avec les représailles.

La fonction principale du Sceau est de servir comme une clé de toutes sortes pour permettre l'entrée en toute sécurité dans Tomb Icosiol est. Si elles sont prises au-delà des frontières de Tomb Icosiol, le sceau devient dormante et nonmagic jusqu'à ce qu'il soit retourné à la tombe.

20e CL; Poids £ 8

ifcvowd des Aaqa

L'épée de Aaqa est une épée à deux mithril axiomatiques de long avec une poignée de jeu avec six saphirs pâles de la taille de raisins. Utilisé par le vent Icosiol duc sur le champ de bataille de Pesh, l'épée de Aaqa est la lame d'accompagnement à l'épée de foudre. Chaque fois que le porteur des scores d'un coup critique sur une créature avec l'épée de Aaqa (même si cette créature est normalement à l'abri de dommages causés par les coups critiques), l'épée crée une puissante explosion des tempêtes de force du vent. Le hit créature peut faire un jet de Vigueur DD 18 pour résister aux effets du vent. Petites créatures ou plus petits (ou battant créatures moyennes) sont époustouflés par ce souffle de vent. Créatures sur le terrain sont renversés et rollMt.logon

■ tTomttMoocixy ZOGONIAOOM

SworC> des Aaqa et Lightning 9wottt)

ltLpao pieds, en prenant des points de ID4 nonle-thal dégâts par 10 pieds. Créatures volantes sont soufflées retour pieds 2d6xio et prendre des points 2d6 de dégâts non-létaux. Créatures moyennes (ou battant grandes créatures) qui ne présente sauver sont assommés. Énormes créatures (ou des terres lié Large) et les grands ne souffrent pas d'effet notable de la rafale de vent.

Si le porteur se bat avec l'éclair et le sivord ofAaqa sivord, il peut frapper les deux épées ensemble comme une action standard pour générer de 30 pieds de ligne d'une certaine énergie. Toutes les créatures dans ce domaine prendra 6d6 dégâts soniques (Reflex DC 18 demi). Cette capacité peut être utilisé trois fois par jour.

La transmutation modérée;

CL 9e; armes magiques artisanat et Armor, la colère de l'ordre, les vents de contrôle; Prix 35 000 GP. eJ

Wolfgang Baur est un concepteur de jeu responsable de plus que sa part de goules, les nécromanciens, les génies, et les assassins. Son plus récent projet autonome est le Livre de la presse Malhavoc Roguish Luckjor. C'est son apparence dixième donjon, une course qui a commencé le chemin du retour dans le numéro 15.