CHAPITRE QUATRE: LE BAZAR DE KAZMOJEN

Soixante mètres plus bas de l'enclave des gnomes Jzadirune se trouve la forteresse de malachite, un bastion construit par les nains et gnomes pour se prémunir contre les incursions de l'Outreterre. Lorsque les gnomes ont abandonnés Jzadirune, ils ont laissé les nains maintenir la forteresse de malachite. Leur chef, un défenseur nains nommés Le pourfendeur de bouclier Zénith, a stupidement décidé de mener une campagne contre l'Outreterre. Il emmena  ses meilleurs combats nains dans les entrailles du monde et n'a jamais été revu depuis.

Le demi-naines Kazmojen est arrivé dans la Forteresse de malachite y a un an avec une petite force de Hobgoblins , a convaincu les rares défenseurs à se rendre, et les détients. Il a passé la dernière année à construire son activité de commerce des esclaves,  fortifier sa mainmise sur la forteresse, et à cultiver une clientèle fidèle.

Peu de temps après il a commencé à piller Chaudron pour des dignes esclaves , Kazmojen a reçu la visite du Seigneur Vhalantru. Le tyrannoeuil a accepté de laisser Kazmojen à poursuivre ses raids en échange d'informations sur les différentes «personnes influentes» dans l'Outreterre. Kazmojen reçoit ces information de plusieurs de ses clients, parmi eux un durzagon (demi-démon duergars) nommé Pyllrak Shyraat.

Les PJs qui viennent à la Forteresse de Malachite doivent composer avec Kazmojen, ses alliés Hobgoblin, et Pyllrak le durzagon (qui est intéressé pour acheter les quatre enfants arrachés de l'Orphelinat réverbère) . Ils apparaissent également à un moment propice, Vhalantru en tant que Seigneur apparaît pour réclamer le jeune garçon Terrem , dont le destin est ailleurs.

LA FORTERESSE MALACHITE

Les murs, les planchers et plafonds à l'intérieur de la Forteresse de malachite sont sculptés dans de la pierre noire et polies. Les surfaces verticales ne peuvent pas être escaladé sans l'aide de matériel d'escalade ou de magie (comme un sort de patte d'araignée) .

Sauf indication contraire, toutes les pièces et les couloirs de la forteresse de malachite sont éteints. La plupart des couloirs ont des appliques vides le long des murs (pour les torches) , tandis que la plupart des pièces ont des cages en fer forgé pendantes à des chaînes du plafond (pour contenir des insectes de feu) .

Sauf indication contraire, les plafonds dans la plupart des régions font de 6 mètres de haut et sont voûté.

Portes: La Forteresse Malachite dispose de trois types de portes: des forte portes en bois simple avec des charnières en fer et des renforts, de lourdes portes de fer avec des charnières en fer, et des portes secrètes de pierre. Les portes sont supposées être déverrouillées, sauf indication contraire.

Les Portes secrètes se fondent presque parfaitement avec la maçonnerie environnante, sont insonorisées, et nécessitent une test réussie de Perception (DD 20) pour être localiser. Les portes secrètes ont des charnières caché sur un côté ou de l'autre et sont à ressort afin de se fermer automatiquement à moins d'être retenues ou coincé.

Parce que les portes secrètes sont insonorisées, touts test fait pour entendre des choses de l'autre côté d'une porte secrète fermée échouent automatiquement .

  • Porte en bois solide : 5cm  d'épaisseur; Dureté 5; PV 20; Défoncer DC 25; bonne serrure (Crochetage, DD 30) .
  • Porte en Fer: 5cm d'épaisseur; Dureté 10; PV 60; Défoncer DC 28; peuvent être hermétiquement fermées avec des barres de fer coulissant (Désamorçage, DC 26) .
  • Porte secret en Pierre:10 cm  d'épaisseur; Dureté 8; PV 60; Défoncer DC 28.

Capturés!

Les PJs font face à de nombreux périls lorsqu'ils explorent la forteresse de malachite, en particulier si ils déclenchent une alarme générale et doivent faire face à toutes les défenses de la forteresse à la fois. À un certain moment durant l'aventure, les PJs pourraient être capturé ou tombé inconscient. Dans les deux cas, l'aventure ne s'arrête pas.

Une fois Kazmojen prends connaissance des PJs, il les regarde plus comme de la marchandises que comme des menaces. Il essayent plutôt de les emprisonner et de les vendre comme esclaves que simplement les tuer et de les dépouiller. Les PJs capturées sont traînés dans la zone M18 et emprisonnés dans des cellules individuelles, où ils sont détenus pendant des jours ou des semaines avant qu'un client n'arrive de l'Outreterre intéressés par de nouveaux esclaves. Les biens sans grande valeur des PJs sont planqué dans la zone M19, alors que leurs plus précieux trésors sont ajoutés au trésor Kazmojen dans la région M11.

La nourriture et l'eau des PJ est passée à travers les barreaux des fenêtres dans leurs portes de cellules, mais parfois leurs geôliers pourrait amener l'un d'eux dans la salle de torture (zone M22) pour une heure d'interrogatoire inutile. Mais les PJs sont incapables d'organiser leurs propres évasion, durant des jours ou des semaines avant que la fortune leur sourit. La demi-elfes Fario et Fellian pourraient venir à leur secours (voir chapitre premier pour plus de détails) , ou les PJs pourraient être vendue par Pyllrak Shyraat, à un serviteur de Derro, un barghest, ou quelques autres larbins en visite d'une puissance supérieure de l'Outreterre. Une fois libre de la Forteresse de malachite, cela pourrait être plus facile de se libérer.

Forteresse Malachite

shackled city - act1 - 015- malachite fortress

CLÉ DE LA FORTERESSE (ZONES M1-M34)

Les rencontres suivantes correspondent  à la carte de la forteresse de malachite Forteresse-Kazmojens.

M1. La Cage d'ascenseur

Si les PJs utilisent l'ascenseur pour descendre, lire ou paraphraser le texte suivant:

Les murs de pierre grise sont remplacer par de la pierre de malachite noir poli. Après une descente longue d'une minute dans le sombre puits , le plancher en bois frémit alors qu'il vient de se poser, et les chaînes cessent leurs cliquetis.

Au-dessus de vous, le puits s'élève dans l'obscurité. La seule sortie de cette pièce semble être une porte de fer en bois renforcé dans un mur.

Une porte secrète dans le mur sud conduit à la zone M2. Les PJs peuvent remonter dans le puits en utilisant l'ascenseur (en tirant le levier dans la zone M2) . Ils peuvent aussi grimper sur les chaînes et utiliser les murs à proximité pour escalader: ascension  (test d'Escalade, DC 5) ou remonter en utilisant la magie.

M2. Le Levier Secret

La porte secrète s'ouvre dans une pièce froide et sombre. Un levier de fer sort d'une plaque de fer boulonné au mur oriental.

Quand l'ascenseur est en panne, est donc le levier. Déplacer le levier dans la position "haute" provoque de forts bruits de broyage que les treuils de fer caché au plus profond derrière les murs se préparent à hisser le plancher en bois dans l'ascenseur Mi région du dos jusqu'au sommet de l'arbre.

Deux tours après le levier est tiré vers le haut, le plancher de bois dans la zone Mi commence remonter la cage d'ascenseur, d'atteindre la zone J63 en 10 rounds. Si le levier est tiré vers le bas, le sol commence à redescendre.

M3. VOEUX DE STONY (EL 2)

Le plafond de cette salle de 20 fbot échelle s'élève à une pointe 6 mètres dessus. Le plancher, les murs et plafond voûté sont composées de pierre noire lisse qui semble presque à absorber la lumière. Deux cages de fer cylindriques, chacune de 1,5 mètres de haut et 2 mètres de large, balancent au plafond par des chaînes de fer. La base de chaque cage suspendue cinq pieds au-dessus du sol.

Une étrange sculpture se dresse au milieu de la salle entre les deux cages: une colonne de cinq pieds de haut en pierre grise grossièrement taillées couvertes de saillies pointues. Quatre pointes de cristal appendices jut de la masse de pierre, chacun pointant dans une direction différente.

La «sculpture étrange» est la créature. Les cages de fer vides ont été conçus pour tenir g: coléoptères fourmi de feu, qui à son tour à condition que le hall d'entrée avec l'illumination. Les deux cages sont actuellement vide.

Créature: Une pointe de pierre de cette salle des gardes. Une des créatures étranger amené à la forteresse par Kazmojen, il attend généralement jusqu'à intrus passer au-delà de la cage de fer avant de l'attaque. Il n'attaque pas si un ou deux lutins de la zone de J63 accompagnent la parade, au lieu se faisant passer pour un morceau de décor inanimé.

* Pierre de Spike: HP 25, Manuel des Monstres II 191 ou sec le "bazar Life" amélioration Web.

Tactique: Le pic de pierre utilise des tactiques simples, en attaquant avec deux de ses pointes de cristal et en utilisant des appendices Attaque en puissance de renforcer ses dégâts contre les ennemis mal blindés.

Développement: Les sons de combat dans ce domaine attirent l'attention de la forteresse de majordome, Xukasus (voir M4 espace pour plus de détails) . Xukasus entre dans le hall 1 tour après une bataille éclate.

M4. Majordome QUARTS S "(EL 3)

Une odeur putride remplit les narines. La pièce rectangulaire au-delà est éclaboussé mur à mur de crasse, de la bile, les os et autres restes dégoûtants. Bien que la salle ne contient pas de mobilier en soi, certains des plus âgés refusent s'est durcie dans un fauteuil brut, et un coffre de fer repose demi-enterré dans un petit monticule de bouse dans le coin sud-est.

Parmi serviteurs loyaux Kazmojens est le Xukasus repoussante, une Otyugh métamorphosé en un ogre dégingandé par un piège magique. Repaires Xukasus ici, dévorant ses ordures, collecte des déchets provenant d'autres régions de la forteresse pour reconstituer son approvisionnement, et au hasard gardant le coffre de fer verrouillée à l'arrière de la salle (voir ci-dessous au trésor) .

Les personnages qui explorent la pièce ou patauger dans la saleté d'atteindre la coffre doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) ou de la fièvre sauver crasse contrat (voir le Guide de l'Dungeon Master, page 75, pour plus de détails) .

Créature: Le Xukasus vils jouit de sa nouvelle forme. Au combat, il exerce une énorme crasse incrustée Falchion (avec lequel il a récemment gagné en compétence) . Comme tous les otyughs, Xukasus parle commune, les intrus de voeux avec le slogan gai, «Plus de charogne pour mon garde-manger! Très agréable."

Xukasus conserve ses statistiques Otyugh (y compris les scores capacité) , sa vision dans le noir, et sa qualité de parfum spécial, mais perd son étreinte, se contractent, et les attaques des maladies particulières. Il porte une armure qui cache galeux piles avec son armure naturelle.

Xukasus conserve sa forme ogre s'il tué. Un succès dissipation de la magie (DD 20) revient à sa forme Xukasus vrai.

* Xukasus, Ogre (polymorphé Otyugh) : CR 3; géants Grande (anciennement Grand aberration) ; HD 6d8 +6; HP 33; 0 Init; Spd 20 pi; CA 21, contact 9, pris au dépourvu 21; BBA/BMO: + 4; Grap 8; mêlée +3 Corps à Corps: (2d6/l8-20, ogre de taille Falchion) ou 3 variait; Face / Portée 5 pi across/10 pi; SQ vision dans le noir 60 pieds, l'odeur; AL N; SV Fort 3, Réf 2, Will 6; Str 11, Dex 10, Con 13, Int 5, Sag 12, Cha 6.

Compétences: Discrétion +5, -6 Écoutez, Spot 9. Peurs: Vigilance, maniement des armes martiaux (armes de mêlée à deux mains) .

Langues: commun.

Possessions: Cacher armure, Falchion grand, clef de fer à la coffre de fer verrouillé (voir ci-dessous au trésor) , clef de fer à l'ensemble des cages géantes coléoptères feu dans la forteresse.

Trésor: L'armoire de fer est verrouillé (Crochetage, DD 30) et contient le trésor suivantes:

5990 cp et 2248 SP (en vrac)

2 spinelles profonde vert (valeur de 100 po chacun)

Un flacon contenant une potion champignons de guérison des blessures modérées. Ad-hoc Award XP: Un Otyugh est généralement un CR 4 monstre.

Toutefois, Xukasus perdu son Otyugh attaques spéciales. Dans sa forme ogre, il est considéré comme un CR 3 rencontre.

M5. Couloir secret

Cette éteint, en forme de L couloir relie les zones M3 et M28. La salle permet des gardes forteresse pour se déplacer rapidement entre les différents domaines de la forteresse.

M6. Zenith HALL (EL 2 ET 3)

Le plafond de cette pièce carrée s'élève à quelque 30 pieds au sommet généraux. Grande paires de portes en fer sont mis en face-face des murs, bien que seulement au nord-ouest des portes sont scellées avec | grosse barre de fer.

Chaque coin de la pièce est titulaire d'un brasier en pierre de 2 mètres de haut sculpté à l'effigie d'une créature ovoïde avec trois jambes trapues, trois yeux, et trois bras grêles espacés équidistante autour de son corps de galets. Fumée questions d'une bouche béante au sommet de la créature «tête». Une nuit, la brume piquante emplit la pièce.

Une statue de 9-toot-hauteur en pierre grise d'un guerrier nain se tient devant les portes de fer du Sud-Est mis en ol, laçage au nord-est. Les regards nains blankly en avant, deux joyaux étincelant en noir intégré dans ses yeux, un casque à pointe resring sommet son front redoutable. Son armure porte glyphes taillée, et un bouclier est en bandoulière sur son dos. Son repos pierreux * gant sur le manche d'une grande hache de pierre gravés de motifs enflammés. Le chef de l'arme est planté fermement sur le sol.

Drapé sur la statue est une masse de chaînes de fer se terminant en barbes méchants, des pointes, des crochets, et les lames. Certains d'entre eux sont enroulées autour des bras et des jambes des statues pour les empêcher de glisser.

Quatre lutins montent la garde ici: deux flanquant chaque série de portes en fer. Eyeholes dans l'ensemble nord-ouest de portes de leur permettre et d'autres créatures de scruter zone M7. La barre de fer qui relie le nord-ouest série de portes a couru se glisser d'un côté avec la facilité. Les doubles portes ne sont pas autrement verrouillé.

La masse des chaînes enroulées autour de la statue est un autre tuteur placés ici par Kazmojen, mais il attaque que lorsque certaines conditions sont remplies (voir Créatures, ci-dessous, pour plus de détails) .

Les braseros en pierre ressemblent xorns. Les charbons qui brûlent en sont parsemés de plantes séchées souterraines qui dégagent une odeur pestilentielle, lorsqu'il est brûlé.

La statue représente Zénith Splintershield, le noble défenseur des nains qui, une fois commandait la garnison forteresse. Les gemmes dans ses orbites sont tenues ir. place avec de la colle souverains et courut être facilement enlevés avec Universal solvant est appliqué; indiscrets les perdre sans appliquer magiques dommages solvants entre eux et réduit leur valeur à un dixième de la normale. Les gemmes représentent le trésor ne se trouve ici.

Créatures: Les quatre lutins garder les yeux et les oreilles ouverts pour les visiteurs Outreterre, escortant les clients de la zone de Kazmojen M7 aux trimestres convenu (zones M23-M24) ou bazar des esclaves de leur maître (zone M34) . Les lutins attaquer tout intrus ici qui ne sont pas accompagnés par une escorte Hobgoblin.

La masse des chaînes enroulées sur la statue est une animation de construire donné à Kazmo; déposé par un puissant sorcier Outreterre. La masse d'animation des chaînes de remue seulement si elle ou de la statue est perturbé, si des commandes lui Kazmojen à des attaques. Il se déplace par shambling travers le plancher.

* Hobgobelins (4) : 5 CV chacun, voir la zone J63 pour les statistiques et les possessions.

* Messe animée des Chaînes: CR 3; construire de grands; HD 4dl0 15; ch 37; 0 Init Spd (20 pi ne peut pas courir) , la montée de 3 mètres; CA 14, contact 9, pris au dépourvu 14 ; BBA/BMO: 3; merde 10; Corps à Corps: +5 corps à corps (LD8 3, 3 râteaux chaîne) ; Face / Portée 5 pi across/10 pi; SA constriction LD8 4; SQ dureté de 10, de construire des traits; AL N ; SV Fort 1, Réf 1, Will-4; Str 16, Dex 10, Con -, Int-, Sag l, Cha 1.

Constriction (Ext) : La masse de chaînes peut tenter de s'attaquer à une ou plusieurs de ses attaques chaîne à trois durant un tour donné. Il peut seulement tenter de s'attaquer créatures Grande ou petite, et un adversaire aux prises LD8 prend 4 points de dégâts chaque tour, le rétrécissement gtapple est maintenue.

Trésor: Les deux saphirs noirs mis en orbites de la statue valent mille po chacune intacte.

Développement: Les portes du Sud-Est sont conçues pour permettre aux sons de passer à travers eux; les gardes dans la zone de M21 entendre des sons de combat qui émane de cette pièce et dans la zone d'alerte Kazmojen M34, mais autrement, restent à leur poste.

M7. ARQUÉE Stone Bridge

Un pont de pierre arcs à travers un gouffre. Trente mètres plus bas se trouve une piscine d'eau encore noir.

Le pont de pierre est sécurisé et fermé de chaque côté par une balustrade en pierre de 2 mètres de haut. Quiconque tombe du pont de terres dans une piscine de 70 pieds de profondeur d'eau glacée. Les dépôts de minéraux ont transformé l'eau noire, mais le véritable danger vient de la température froide de l'eau, voir «Dangers de l'eau» dans le Guide du Maître, page 85, pour les règles de la noyade et l'hypothermie, si elles deviennent nécessaires.

La "pierre crocs noirs" sont des stalactites inoffensifs.

M8. À l'Outreterre (EL varie)

Un tunnel de large à l'arrière de cette sombre caverne froide descend dans les ténèbres. Une petite forêt de choux de stalagmites de le sol inégal, mais la caverne apparaît autrement vide.

Le tunnel mène à un vaste réseau de cavernes appelé l'Outreterre. Habitants Underdark tels que Pyllrak Shyraat (voir M34) de voyage de ce tunnel chaque fois qu'ils visitent la forteresse de malachite pour sécuriser de nouveaux esclaves. Ce que le PJ pourrait trouver comme ils explorent l'Outreterre est au-delà de la portée de cette aventure. Vous pouvez soit livrer la curiosité du PJ »ou délicatement les persuader de revenir à la Forteresse de malachite.

Développement: La façon de décourager les PJ de l'exploration de trop de l'Outreterre est de rendre les grands périls et les rares trésors. Voici quelques menaces possibles du PJ pourrait rencontrer au cours de leurs explorations initiales:

  • Un champignon fantôme (EL 3)
  • Un «pont à péage" pierre gardée par un têtu et gourmand Méphite terre (EL 3)
  • Un groupe itinérant de quatre darkmantles, Derro, grimlocks, ou troglodytes (EL 4)
  • Un essaim de douze coléoptères incendies géants qui rampent à partir d'un puits naturel (EL 4)
  • Une paire de gricks faim (EL5)
  • Six lutins et leur chef de file barghest (EL 5)
  • Une paire de robots charognes itinérant (EL 6)
  • Un groupe de trois mineurs affamés xorns exigeants tribut sous forme de métaux précieux ou des pierres précieuses (EL 6) .

M9. Caserne de la Garde (EL 2)

Une lueur infernale tills cette salle, émanant d'un coléoptère deux pieds de long emprisonné dans une cage en fer forgé suspendue au plafond. Glandes au-dessus des yeux coléoptères répandre la lumière, illuminant le mobilier éparses de cette pièce rectangulaire. Quatre dalles malachite, chacun recouvert d'une palette de vert-mousse noire, s'avance sur les murs. Une table en bois est: n le milieu de la pièce, entourée de quatre chaises. Le tableau porte quatre flacons vides et d'argile un fût de fer.

Cette pièce est meublée simplement occupés. Les couverts de mousse dalles servent de lits pour les gardes postés ici.

Créatures: Quatre antre lutins ici. Deux sont éveillés et assis à la table, buvant l'hydromel du tonneau en fer. Les deux autres sont endormis sur leur lit, ronflant bruyamment. Le coléoptère feu en cage présente aucune menace si elle est libérée, dans ce cas, il attaque une cible aléatoire.

  • Hobgobelins (4) : 5 CV chacun, voir J63 domaine des statistiques complètes et possessions.
  • Géant de Feu Beetle: HP 4; 206 Manuel des Monstres.

Tactique: Au premier signe de difficulté, les gardes d'alerte récupérer leurs armes et se réveiller du sommeil de leurs camarades. Les gardes réveillé passer une autre ronde de collecte et de leur équipement "secouer les toiles d'araignée» d'avoir bu trop d'hydromel mauvais. Les ennemis lutins flanc, le cas échéant.

M10. KAZMOJEN'S QUARTS

Cette pièce est horriblement nommé. Les murs sont sculptés avec hauteur, niches étroites empilées avec des crânes et peaux peau de monstres différents accrocher sur les murs nus entre eux. Une grande chaise faite de peaux tendues sur un monstre cadre d'os se tient au milieu de la salle. Un crâne draconique surmonte la chaise, orbites vides à partir de votre menaçant. Derrière la chaise, près du mur du fond, un lit de mousse douce et choux de champignons à partir d'un grand tas de charognes Quelques os sont éparpillés autour du lit.

Kazmojen dort sur le lit de mousse, des champignons, et de la charogne et s'assoit dans le fauteuil pendant des réunions privées avec Lord Vhalantru et divers clients Underdark sordide.

Kazmojen collecte et affiche les crânes et les peaux des victimes passées. Les murs sont ornés de peaux peau d'un basilic, digesteur, plongeur bête, ettercap, méduse, et la salamandre. Les crânes sont pour la plupart, mais goblinoid également quelques gnome, nain, duergars, elfe noir, Grimlock, et de crânes troglodyte. Un crâne Hydra repose au sommet de son «trône de peaux et d'os."

Les personnages chercher à trouver la salle des os dispersés, les déjections animales, et piquants long sur le sol tous les animaux laissés par hurleurs Kazmojen est.

Kazmojen conserve aucun objet de valeur ici. Une porte secrète dans le mur sud conduit à son trésor caché (région de M11)

M11. SECRET VAULT (EL 4 et 2)

Cette pièce de 30 pieds carrés a pas d'autres issues visibles. Au milieu de la troisième pièce du reste cadenassée coffre s, trois tonneaux débordant de pièces de monnaie, un bol rempli de petites pierres gemmes, un tas d'armure, et deux grands boucliers utilisés comme bacs à détenir davantage de pièces. Diverses autres babioles et des trophées ajouter à la mine, y compris un bijou incrusté de corne, une canne ornée, et un gong gravé or suspendue à une armature en bois sculpté finement. Un levier de fer s'avance d'une plaque de fer dans le mur sud. Le levier est en cours dans le "bas" de position.

Une mine d'imiter les protège Kazmojen, bien que sa présence n'est pas évidente (voir Creature) .

Les trois coffre s sont verrouillés (Crochetage, DD 25) , et Kazmojen porte sur les touches. Une inspection plus minutieuse des coffre s révèle que l'on est en fer-lié et est muni de poignées sur les côtés pour faciliter le transport. Un autre est noircie par le feu et a pleines dents, en forme de croissant sourire peint sur sa façade dans le sang séché. Le troisième a clarifiants cuivre, un symbole en forme de poignard taillé dans son couvercle, et un piège caché.

Voir trésor pour une comptabilisation complète des matières précieuses de la pièce.

Le levier de fer dans le mur sud commandes au piège dans la zone de puits J12. Lorsque le levier est levé, la fosse serrures fermées et est sécuritaire de traverser.

Créature: un mime a pris la forme du gong en or et son cadre en bois. Alliés Kazmojen a apporté la mimique du Jzadirune (voir la zone J6o) . Il attaque une personne autre que Kazmojen qui s'approche à moins de 1,5 mètres de la horde.

  • Mimic: ch 52; 135 Manuel des Monstres.

Tactique: Le synoptique ne communique pas ou de négocier avec les PJ. Il se bat jusqu'au tué.

Piège: la coffre avec le poignard taillé dans son couvercle irradie la magie Evocation modérée sous le contrôle d'un sort magique détecte. Quiconque ouvre le couvercle libère un poignard spectrale qui attaque l'ouvreur pour 7 tours avant de disparaître. Le poignard ne peut pas changer de cible et se comporte autrement, exactement comme une arme spirituelle exprimés par un clerc de niveau 7 avec 14 Sagesse.

  • Spirituelle Dague Trap: CR 2; 5 mêlée (LD4 2, spirituel poignard) ; dure 7 tours; Perception (CC 22) ; Désamorçage (DD 20) .

Trésor: L'armoire de fer lié contient quatre touches de fer en forme de grands démons noirs reposant sur un lit de 4225 sp. Les touches ne pas ouvrir les portes de la forteresse de malachite, mais pourrait s'avérer utile ailleurs dans l'Outreterre.

La coffre brûlée avec le sourire sanglant contient 450 po, un pendentif en argent croissant de lune sur une chaîne en argent (une valeur de 30 po) , et deux potions de vision dans le noir, tous enterrés sous une couche de pièces de monnaie sans valeur fer noir.

Le coffre piégé contient des centaines de perles de verre sans valeur. Toutefois, les perles peuvent être versés sur une superficie de 6 mètres carrés, ce qui nécessite toute créature qui se déplace à travers eux à vitesse normale ou rapide pour réussir à un jet de Réflexes (DD 12) ou à l'automne sujettes.

Autres trésors trouvés ici incluent les éléments suivants:

  • Un fût de chêne contenant 2219 cp
  • Un tonneau contenant 696 fongiques sp et 1451 cp
  • Un tonneau en fer contenant 522 po et 900 sp
  • Une chemise de maître de la chaîne (valeur de 250 po)
  • Un costume de taille moyenne d'une armure de cuir cloutée de maître (une valeur de 175 po)
  • Un arc court composite puissants [2] (valeur de 225 po)
  • Un argenté bipale épée (un montant de 110 po)
  • Un bouclier de Darkwood (valeur 257 po) détenant 180 sp
  • Un bouclier en acier de grande détenant 362 cp
  • Un bol en pierre gravé contenant 19 pierres précieuses: six morceaux de quartz bleu (valeur de 10 po chacune) , quatre cornalines une valeur de 50 po chacune) , quatre péridots (valeur de 75 po chaque) , deux perles blanches (valeur 100 po chacune) , une perle rose (valeur de 250 po) , et deux aigues-marines (une valeur de 500 po chacun) . La valeur totale des gemmes est 2010 po.
  • Un ensemble de corne d'ivoire avec héliotropes (valeur de 450 po)
  • Une marche de cendres de canne avec une médaille d'argent, ange en forme de poignée (une valeur de 55 po) , qui se dévisse pour révéler un compartiment minuscule contenant une potion de guérison des blessures modérées dans un flacon. La canne appartient à Coryston Pike (sec espace M21) .

M12. pièce piégé (EL 2)

Situé entre deux portes secrètes, cette pièce carrée de 3 mètres contient un piège.

Piège: Le sol de cette pièce est en fait le couvercle d'une fosse de 6 mètres de profondeur dopés. Elle s'ouvre lorsque le premier caractère met le pied dans la pièce. Couvercle de la fosse peuvent être fermées à clé en soulevant le levier dans la zone de M11. Le piège fosse peut être fermé et le piège réinitialiser en soulevant et en abaissant le levier.

Le personnage qui déclenche le piège peut éviter de tomber dans la fosse en succédant à un jet de Réflexes (DD 15) .

  • Pit Spiked (6 mètres de profondeur) : CR 2; 2d6 points de dégâts (chute) et trois de mêlée (LD4 points de dégâts perforants, LD4 pointes) ; Réflexes (DD 15) empêche la chute; Perception (DD 17) ; Désamorçage (DD 17) .

M13. Pont voûté ET STATUES

Un pont à arches en pierre se connecte à une chaussée de 10 mètres de large qui s'étend sur un mur d'une grande caverne. Fusionné avec les murs rought caverne taillée sont des parois lisses en pierre noire mate, certains avec des portes et fenêtres en eux. Une paire de 9 pieds de haut sculpté des statues en marbre blanc de stand dans les alcôves de chaque côté d'une porte blindée en bois enfoncés dans le mur ouest. Les statues représentent un nain masculin et féminin vêtu d'une armure, dont chacun brandit une urgrosh. La caverne plonge 30 mètres en dessous du niveau de la chaussée, terminant dans une mare de toujours, l'eau noire.

Le pont voûté mène à une porte qui s'ouvre dans la zone M34. En face de cette porte est un autre ouverture du portail dans la zone M14. Les statues nain, si redoutable dans la stature et bien conçu, sont neutres.

Quiconque tombe du pont de terres ou d'une chaussée dans une piscine de 40 pieds de profondeur d'eau glacée. Voir «Les dangers de l'eau» dans le Guide du Maître des règles noyade et l'hypothermie, si elles deviennent nécessaires.

Développement: Bruits dans cette caverne peut être entendu soit les gardes Hobgoblin dans les zones M9, M21, M34 et, qui enquêtent sur le tour suivant.

M14. GARDES automate (EL 5)

Illusoire mur de cette salle périodes distinctes dans un couloir de 3 mètres de large avec deux pièces au nord et au sud. Les murs illusoires sont représentés en pointillés sur la carte. Bien que les murs semblent solides et réels, de les toucher révèle leur véritable nature insignifiante.

Les personnages qui entrez dans cette pièce par le nord ou au sud se trouvent dans une pièce de 6 mètres par 30 pieds liés par des murs illusoires. Ils voient également l'un des deux automates en faction ici (voir Créatures, ci-dessous) .

La salle ne contient pas de mobilier. Leviers de bois dépassent de panneaux en fer boulonné au nord-ouest et les murs sud-ouest. Les leviers sont actuellement dans la position "haute"; les tirant vers le bas provoque des blocs de pierre dans la zone de M15 à sceller la pavillons cellulaires de l'ouest (zones M16 et M17) .

Créatures: Deux automates marteleur garde cette pièce. Un stands par le levier au nord, tandis que les autres stands à côté du levier de sud. Un monstre de rouille endommagé deux des constructions il ya plusieurs années, et personne n'a pris la peine de les réparer.

  • Martelier Automates (2) : HP 25, 22; Monster Manual II 27 ou voir l'amélioration de la "Vie Bazaar" Web.

Tactique: Si quelqu'un d'autre que Kazmojen, un lutin, ou un ogre pénètre dans cette salle, les automates ont des instructions pour abattre les leviers, isolant l'ouest pavillons cellulaires. Une fois les leviers ont été retirés, les intrus attaque des automates, frappant par derrière les murs illusoires.

Un marteleur tente de s'attaquer le plus proche ennemi avec sa pince. Si elle réussit, elle fracasse la victime piégée avec son marteau sur les tours suivants (pas de jet d'attaque nécessaire) jusqu'à ce que la victime est morte ou va boiter, à quel point il libère sa proie et cherche sa prochaine cible. Un personnage aux prises peut tromper l'automate en libérant son emprise en utilisant une action complexe à «faire le mort." un testbluff réussi (par l'opposition

Sagesse marteleur de chèque) trompe le marteleur en libérant son emprise sur son action suivante et choisir une nouvelle cible. Vraisemblablement, le personnage de faire le mort tombe sujettes au début du tour du marteleur de.

Trésor: Le «cœur» de chaque automate est en réalité un grenat violet (une valeur de 500 po) . Elle exige une vérification Trouver Recherche succès (DC 24) .

Développement: Tant que toutes les portes de cette pièce restent fermées, des bruits de combat émanant de l'intérieur de la salle ne peut être entendu dans d'autres domaines.

Ad-hoc Award XP: automates Martelier sont normalement CR 4 monstres. Toutefois, celles-ci sont déjà endommagés et doivent être traités comme CR 3 créatures.

M15. Coulisseaux

Les couloirs menant aux pavillons cellulaires (zones M16 et M17) sont de 3 mètres de haut. Encastrés dans les murs sont deux grands blocs de malachite sur des rouleaux de pierre. Les blocs correspondent parfaitement le couloir, ne permettant que le moindre écart entre elle et le sol, aux murs et au plafond.

Lorsque les leviers dans la zone de M14 sont tirés, les blocs de rouleau 3 mètres à l'est, effectivement sceller la pavillons cellulaires et le piégeage des prisonniers à l'intérieur. Garder un bloc de rouler en place nécessite un test réussi de force réussi (DD 25) ; si la vérification échoue, n'importe quelle créature dans l'espace à être occupé par le bloc est poussé en arrière de 3 mètres automatiquement.

Un bloc laminé doit être physiquement repoussée dans sa niche, ce qui exige une vérification réussie Force (DD 25) . Déplacer le bloc est beaucoup plus difficile de l'intérieur du bloc des cellules étanches-off, ce qui nécessite une vérification DC Force 30.

Développement: L'arc de pierre bloque une mesure de sécurité pour éviter les ruptures de prison.

MI6. Cellblock VIDE

Ce corridor s'étend sur près d'un pied aussi, se terminant à un mur blanc. Dans le murs est et ouest sont de plusieurs de 6 pieds de haut, deux portes en fer pieds de large, avec de petites fenêtres à barreaux au niveau des yeux des nains et gardé verrouillé par des barres de fer. Les portes de fer sont typiques à l'exception des 6 pouces de large, 3 pouces haute fenêtres à barreaux mis en eux.

Chaque cellule de 3 mètres carrés renferme une dalle de pierre inconfortables (en fait une saillie de l'extrême mur) , un pot de pièce de fer, une cruche en argile pour la tenue de l'eau, et les occasionnels rongé l'os, morceau de pain sec, ou un morceau de fromage moisi .

Aucune des cellules est actuellement occupé.

M17. Cellblock VIDE

Ce bloc de cellules est similaire dans sa configuration à M16 région. Pas de prisonniers sont actuellement conservés ici.

M18. Cellblock

Le tracé de ce corridor est identique à celle de M16 région. La différence ici est que les PJs peuvent entendre gémissements faibles à partir au bout du couloir.

Les cellules sont aménagées similaire à ceux trouvés dans les M16 région. Tentative de débarrer et ouvrir une porte de la cellule sans attirer l'attention des gardes dans la zone de M20 nécessite un déménagement réussi Silencieusement vérifier opposés par les «gardes Écoutez chèques.

Créatures: Quatre prisonniers, tous les gens de la ville enlevés, sont incarcérés dans des cellules séparées. Ils portent des vêtements en lambeaux et colorées, mais aucun d'autres biens de valeur ou l'utilisation éventuelle ont été stockés dans la zone de M19.

Krylscar Endercott (voir ci-dessous pour les statistiques) , un humain mâle de 24 ans, demeure impertinente et contentieux en dépit des coups terribles que lui par ses geôliers. Sans surprise, la grande gueule débraillé, désagréable, et odieux demeure une denrée invendus.

  • Deven Myrzal (CoML; ch 3) , un humain mâle de 18 ans, a perdu tout espoir d'être secourus et ont enduré tourment particulière aux mains de ses geôliers, qui ont juré de le manger si on ne l'achète comme une esclave.
  • Irruth Mercadi (CoML; ch 4) , un homme de 36 ans féminin, tremble tranquillement dans un coin sombre de sa cellule, en imaginant les diverses horreurs qui l'attendent.
  • Jasper Drundlesput (Exp 2; ch 6) , un gnome de 74 ans, marmonne doucement à lui-même la plupart du temps. Il a utilisé une pierre tranchante pour sculpter des formules mathématiques dans les murs de sa cellule, la plupart du temps pour passer le temps d'inactivité.
  • * Krylscar Endercott, Homme Human Wan: CR 1 / 2; humanoïde de taille moyenne (humaine) ; HD LD8 3; HP 10 (actuellement 5) ; 0 Init; Vit 9 m; CA 10, contact 10, plat pieds 10; BBA/BMO: 1; Grap 2; Corps à Corps: +2 corps à corps (LD3 + l subjugation, grève non armés) ou -1 varié; AL CG; SV Fort 2, Réf 0, Will -1; For 13, Dex 10 , Con 11, Int 10, Sag 8, Cha 11.

Des compétences; 3 Montez, Intimidation +4, Natation 3. chauffe: Arme de prédilection (épée longue) , de ténacité. Langues: commun.
Tactique: Deven, Irruth, et Jasper à l'arc pas beaucoup de bon dans un combat, mais Krylscar se balancera une épée, une chaise, ou tout autre chose qu'il peut trouver pour gagner sa liberté. Il reproche à l'autorité et ne prend pas de commandes bien, cependant.

Développement: Ces prisonniers savent qu'ils ne sont pas les seuls à être tenue à la forteresse. Quatre enfants ont été récemment démis de leurs cellules et conduit à la pièce de vente aux enchères (région de M34) , et six autres esclaves ont été mis au travail dans la forge (zone M27) . Les prisonniers savent comment se rendre à deux pièces à partir de ce bloc de cellules.

Ad-hoc XP Prix: Prix du Parry 100 XP pour chaque prisonnier retourné à Chaudron en vie et 50 XP pour chaque prisonnier tué leur retour dans la ville pour l'enterrement approprié.

M19. PRISONNIER PIGNON

Au-delà de la porte secret réside une pièce de 6 mètres carrés avec un plafond de 3 mètres de haut. Deux dalles de pierre en saillie de l'ours mur ouest d'un certain nombre d'éléments communs, à partir d'articles de vêtements à poignards.

Les prisonniers détenus dans les pavillons cellulaires sont dépouillés de tous leurs biens: vêtements inutiles et d'autres équipements banales, sont stockés ici. PJ chercher les tables de trouver plusieurs tenues groupés, ainsi que des vestes, manteaux, ceintures, des pantoufles et bottes. La salle contient également certains équipements provenant habitants Underdark capturés, qui sont plus susceptibles de porter des armes et armures que les citadins folkloriques, voir Trésor, ci-dessous, pour plus de détails.

Trésor: Parmi les vêtements et effets personnels sans valeur, des PJs à trouver les engins suivants

  • Un costume de petit armure de cuir cloutée
  • Une taille moyenne de la chaîne chemise ensanglantée
  • Un sang incrusté épée courte
  • 2 longswords
  • Un sac en cuir de cornouelles
  • Une longueur de 30 pieds de corde de chanvre
  • 3 torches
  • Un sac à dos vide
  • Tous les articles une valeur de 100 po ou moins prises à partir d'PJs capturés.

M20. Geôliers quarts (EL 1)

Moss palettes couvrent cinq dalles de malachite qui font saillie sur les murs de cette pièce rang. Une table en bois et un peu maltraité quatre chaises debout au milieu de la salle. Un rack de javelots occupe le coin nord-est.

Les couverts de mousse dalles servent de lits pour le geôlier en chef et ses quatre subordonnés, tous les farfadets. Seulement deux lutins sont dans la salle à l'heure actuelle, mais les autres sont à proximité dans la zone de M21.

Le râtelier d'armes dans le coin nord détient 16 javelots normale.

Créatures: Deux lutins reposer ici. Bien qu'ils soient couchés, ils sont tenus éveillés par les sons de la torture dans la zone de M21.

  • * Hobgobelins (2) : 5 CV chacun, voir J63 domaine des statistiques complètes et possessions.

Tactique: Si quelqu'un pénètre dans la pièce ou s'ils entendent des bruits dans la zone de M13 ou M18, les deux lutins attraper leurs épées et de crier des renforts. Ils aiment ennemis Hank au combat.

Développement: Toute perturbation dans cette pièce attire les monstres dans la zone de M21, qui apparaissent 1 tour plus tard.

M21. Torture Chamber (EL 2)

Mobilier Ghastly décorent cette pièce diablement éclairés. Glowing charbons ardents remplir le ventre noir d'un four de fer de 6 pieds-diamcter qui domine la salle. Trois fers à marquer mensonge demi-immergé dans la braise. Deux cages de fer pendent du plafond, de chaque côté du four: On tient un coléoptère énorme avec le rouge éclatant des glandes, et l'autre tient un os et de crânes tas ot. La cage dernière pend par une fenêtre étroite qui s'ouvre sur une caverne sombre. Contre le mur sud, une femme hagarde se trouve dans un grand fauteuil en fer forgé, colliers en métal autour de ses poignets, les chevilles et le cou.

Sauf si une perturbation de les leurres ailleurs, geôlier en chef Kazmojen et deux lutins d'autres se cachent ici. Ils tuent le temps en torturant un des prisonniers de leur maître, une belle femme d'âge moyen nommé Coryston Pike. Ses chaînes sont tenues fermées avec des épingles de fer, qui peut être facilement retiré de la libérer.

La cage d'incendie gigantesque insecte ne pose aucune menace tant qu'elle reste confinée. La cage contient d'autres os de nombreuses créatures différentes, placés ici pour ajouter au décor.

Créatures: Le geôlier en chef est une hobgoblin peau d'ébène avec un bras nommé Zarkad; il a impressionné dans la bataille, malgré Kazmojen son infirmité apparente. Les deux autres lutins sont typiques de leur espèce.

Coryston Pike a renoncé à l'aventure une il ya 3 ans, après un troll maraude déchira ses camarades en morceaux et presque fait la même chose pour elle, elle marche avec une boiterie, un rappel douloureux de sa rencontre avec le troll. Si le PJ de la libérer, elle les aide quelque façon qu'elle peut.

  • Géant de Feu Beetle: HP 4; 206 Manuel des Monstres.
  • Hobgobelins (2) : 5 CV chacun, voir J63 domaine des statistiques complètes et possessions.
  • Zarkad, Homme Hobgoblin War2: CR I; humanoïde de taille moyenne (hobgoblin) ; HD 2d8 +2; HP 15; Init +1; Spd 30 fu AC 17, Touch II, pris au dépourvu 16; BBA/BMO: 2; merde 4 ; Corps à Corps: +4 corps à corps (ld8/19-20, épée longue) ou 3 à distance (1d6, javelot) ; SQ vision dans le noir 60 pi; AL LE; SV Fort 4, Réf +1, 0; For 14, Dex 13, Con 12, Int10, Wisl0, Cha 12. Compétences: Cacher -3, Intimidation +3, Perception auditive +3, Déplacement silencieux -1 3 Spot. Dons: Vigilance. Langues: Goblin. Possessions: courrier fasciée, épée longue. 2 javelots, deux potions de blessures légères art, pochette contenant 15 po et 88 sp.
  • Coryston Pike. Femme Homme Rogi/Sor2: CR 3; humanoïde de taille moyenne (humaine) ; HD LD6 + l, plus 2d4 +2; 17 ch (actuellement 5) ; Init 2 Spd 20 pi (boites) , AC 12, contact 12, pris au dépourvu 10; BBA/BMO: 1; Grap 0; Corps à Corps: 0 mêlée (LD3-l subjugation, grève non armés) ou 3 variait; attaque sournoise SA + LD6; SQ: trapfinding; AL NG; SV Fort 2, Réf 4, Will 3; Str 8, Dex 15, Con 13, IntI2, Sag 10.Cha 14. Compétences: Bluff +6, Concentration +5, Désamorçage 6, 6 Disguise, recueillir des renseignements 6, Discrétion +6, Connaissances (mystères) 3, Connaissances (local) 5, Déplacement silencieux +6, Crochetage + 6. 4 Motive sens, Art de la magie 3, 6-linge. Dons: Robustesse Grande, Tir à bout portant. Tir de précision. Sorts connus (6 / 5; base de DD = 12 + niveau du sort) : 0-daze, détection de la magie, manipulation à distance, rayon de givre, de lecture de la magie; 1re changer soi-même, projectile magique. Langues; commune, Elven.

Ad-hoc XP Prix: Prix du parti 150 XP si Coryston est retourné au Chaudron vivante ou 75 XP si le PJ le retour de son corps mort à la ville pour l'enterrement approprié.

M22. Hall principal (EL 2 +)

L'encadré ci-dessous suppose que le PJ entrer dans la salle de la zone de M6:

Cette salle sombre s'élargit à 20 mètres et se termine à un grand ensemble de portes en fer. Deux leviers en bois sont mis en face des murs de chaque côté de la double porte. Dix pieds de large passages branche à l'est et l'ouest.

Cette salle est gardée et pris au piège, si le PJ entrer dans la salle avec une escorte de charme Hobgoblin, ils sont autorisés à traverser le hall et frapper à la porte menant à la pièce aux enchères Kazmojen (aire M34) . Si le PJ dans le hall d'escorte, ils sont attaqués.

Créatures: Deux gardes hobgoblin stand à l'extrémité sud de la salle, de chaque côté des portes de fer à double zone menant à M 34. Leur vision dans le noir leur permet de voir la longueur de la salle.

  • Hobgobelins (2) : 5 CV chacun, voir la zone J63 pour les statistiques complètes de possession: le courrier fasciée, épée longue, avec 20 flèches Longbow, 4 javelots, pochette contenant 1d10 x 10 sp et 1dl0 X 5 po..

Tactique: «! Croleks" si ils repèrent les PJ, le bang lutins sur les doubles portes et crier («Intrus!") , D'alerter les occupants des zones M26 et M34. Ils commencent alors tiré des flèches sur les intrus.

Au deuxième tour, quatre lutins de la zone de M26 entrer dans la salle, s'arrêtant juste en deçà des pièges à fosse (voir Trap, ci-dessous) . Les deux actions archers prêts à tirer vers le bas les leviers, l'ouverture de la fosse de pièges quand ils pensent qu'ils peuvent attraper la plupart des intrus.

Les lutins essayer d'attraper les PJ autant que possible dans les pièges à fosse, puis commencer lançant des javelots de haut. Une fois que les leviers sont tirés, les deux archers tirant des flèches à reprendre le PJ reste dans la salle appropriée.

Piège: La salle contient deux pièges fosse de 3 mètres par 6 mètres. Les fosses à ciel ouvert lorsque les leviers par les portes du sud sont tirés; le levier de l'ouest s'ouvre la fosse la plus septentrionale, et le levier de l'Est ouvre la fosse sud.

Chaque puits est de 3 mètres de profondeur et bordée de pointes. Tout PJ debout sur un puits quand il ouvre doit réussir un jet de Réflexes (DD 15) ou une baisse de, en prenant les dommages causés par la chute et les crampons.

Les murs intérieurs de la fosse sont polis et ne peut être escaladé sans matériel d'escalade.

Les couvercles fosse peut être fermée et verrouillée en tirant les leviers, même si les paupières sont lourdes et prennent un tour à fermer.

  • Pits Spiked (3 mètres de profondeur) : CR 1; LD6 points de dégâts (chute) et trois de mêlée (1 point de dégâts d4 perçants, une des pointes D4) ; Réflexes (DD 15) empêche la chute; Perception (DD 17) ; Désamorçage (DD 17) .

Développement: Quand ils entendent l'appel aux armes, les deux lutins dans la zone M 34 observer la bataille se dérouler à travers de minuscules trous pour les yeux dans l'ensemble du sud de doubles portes. Si les gardes salle sont débordés, les lutins dans la zone de M34 barre des doubles portes menant à cette zone et d'utiliser une voie détournée (par le biais des zones M29 et M27) pour atteindre les intrus. Kazmojen reste dans la zone de M34.

M23. Quartiers des Invités

Une cage de fer se balance au Plafond Dans Un Coin de salle this. Pièges À l'intérieur de la cage, un Coléoptère grande glandes lumineux baigne la DANS UNE La Pièce Lumière infernale. La salle Contains UNE paire de simples lits et Une table de Deux with Chaises

Deux salles sont CES Mises de verser les clients de Côté Kazmojen. Ni pièce HNE actuellement en usage.

Créature: please HNE rejeté, le dendroctone cage Attaques créature La plus proche.

  • Géant de Feu Beetle: HP 4; 206 Manuel des Monstres ad-hoc XP Prix: PJ ne re

M23. GUEST QUARTERS

Une cage de fer se balance au plafond dans un coin de cette salle. Piégés à l'intérieur de la cage, un coléoptère grand glandes lumineux baigne la pièce dans une lumière infernale. La salle contient une paire de lits simples et une table avec deux chaises

Ces deux salles sont mises de côté pour les clients de Kazmojen. Ni pièce est actuellement en usage.

Créature: S'il est rejeté, le dendroctone cage attaques créature la plus proche.

  • Géant de Feu Beetle: HP 4; 206 Manuel des Monstres. Ad-hoc XP Prix: PJ ne reçoivent pas l'expérience de la libération et de tuer le dendroctone du feu géant.

M24. Guest Quarters

Kazmojen réserve cette salle pour des clients spéciaux, mais il n'est actuellement pas en usage. Une cage en fer vides miroiter au plafond dans un coin. Mobilier de la salle d'un grand lit, ses poteaux d'angle en forme comme des sentinelles des nains. Trois lits, une table et quatre chaises de remplir le décor.

M25. PYLLRAK'S quarts (EL 2)

Une cage de fer se balance au plafond dans un coin de cette pièce rectangulaire OT. Piégés à l'intérieur sont deux coléoptères énormes qui jettent une lumière infernale. Mobilier de la salle d'un grand lit recouvert de peaux d'animaux, ses poteaux d'angle en forme comme des sentinelles des nains. Près du lit se trouve une malle de fer avec la griffe en forme de pieds et quatre chaînes boulonnées à ses côtés. Deux taches horribles de chair supposent des formes vaguement humanoïde à proximité et commencer shambling vers vous.

Pyllrak Shyraat, l'un des meilleurs clients Kazmojen, les réclamations de cette pièce comme le sien.

L'armoire de fer est verrouillé (Crochetage, DD 25) et contient des fournitures APVP-tak et des effets personnels (sec au trésor, ci-dessous) . Les quatre chaînes attachées à la fin la coffre dans les fers; Pyllrak a les clés pour les chaînes, qu'il utilise pour lier ses esclaves au cours de longues randonnées à travers l'Outreterre.

Créatures: Les deux «blobs horrible de la chair» sont Pyllraks thralls lemure. Ils ont ordre d'attaquer quelqu'un d'autre que Pyllrak qui pénètre dans la pièce.

  • Lémures (2) : 11,8 ch; Manuel des Monstres 48.

Trésor: le tronc Pyllraks verrouillé contient les éléments suivants:

  • Un explorateur costume
  • Un sac de couchage
  • Une cruche de vin
  • Une pleine waterskin
  • 4 jeux de rechange de menottes (valeur de 15 po chaque)
  • 4 petits sacs vides
  • 2 potions de soins légers.

M26. CASERNE PRINCIPALE (EL 2)

La porte de cette pièce est entrouverte, permettant des gardes au sein d'entendre des cris d'alarme dans la zone de M22.

Ces baraques, qui détiennent quatre rangées de lits superposés en fer forgé, peut accueillir 32 gardes, bien que seulement la moitié de celle de nombreux lutins dormir ici. Les couchettes sont de taille pour les nains, au grand dam des lutins ». Deux cages de fer vides pendent du plafond.

Créatures: Quatre lutins reposer ici, leurs armes contre leur penchant couchettes ou couché sur le sol à proximité. Ils répondent rapidement aux cris d'alarme ou de bruits de la bataille dans la zone de M22.

  • Hobgobelins (4) : 5 CV chacun, voir J63 domaine des statistiques complètes et possessions.

M27. FORGE (EL 3)

PJ qui écoutent à la porte ouest ou au sud peuvent entendre les sons d'un feu de cheminée et des marteaux en métal frappant. La porte secrète au nord est insonorisée.

Cette forge est désagréablement chaud et rempli de l'odeur de métal chaud et les cendres; Une forge flamboyant domine le mur Est, flanqué par des cariatides de malachite représentant orfèvres nains. En face de l'âtre des tests de 3 mètres de large, 6 mètres de long dalle de pierre grise surmontée de deux enclumes noir. Barils d'eau et d'outils orfèvrerie reste à proximité.

Deux cages de fer cylindriques, chacune de 1,5 mètres de haut et 2 mètres de large, balancent au plafond par des chaînes de fer. Le fond des cages pendent cinq pieds au-dessus du sol, et les scarabées géants feu enfermé dans leur hangar une lueur blafarde d'orange.

Au sommet de la dalle, une naine et trois gobelins marteau loin à paire de javelots nouvellement forgés, tandis que deux halfelins s'asseoir sur le sol à proximité, reliant les chaînes de minuscules pour ce qui sera finalement devenir une armure. Les nains et les halfelins ont menottes contraignante de leurs chevilles. Superviser les quatre lutins blindés.

Nains utilisé la forge pour confectionner des armures et des armes, et Kazmojen vient de commencer en utilisant la salle à des fins similaires. Ses esclaves ne sont pas bien formés dans l'art de la orfèvrerie, cependant, et des progrès ont été lents.

Un des lutins porte la clé qui déverrouille menottes aux esclaves "Sinon, les menottes doivent être ramassés, écrasé, ou magie ouvert.

Manacles Fer: Dureté 10; ch 10; pause DC 26; Escape Artist (DD 30) ; Crochetage (DD 25) .

Créatures: Les quatre lutins sont fatigués de regarder le travail des esclaves. Le martelage haut et le feu rugissant de les empêcher d'entendre des cris d'alarme ailleurs dans la forteresse.

Les trois lutins combattre aux côtés des farfadets. Si tous les lutins sont tués, les gobelins se rendre. Ils peuvent être poussés à aider les PJ, mais ils restent peu fiables et se retournent contre les PJ de sauver leur peau.

Les nains et les halfelins sont townsfolk Chaudron. Ils portent des vêtements en lambeaux, mais tout autres biens de valeur ou l'utilisation éventuelle ont été stockés dans la zone de M19.

Sondor Ironfold (CoML; ch 4) , un nain 127 ans femelle, elle est venue ici avec son mari, qui a été vendu il ya quatre semaines de suite. Elle a senti seul depuis.

Jeneer Everdawn (Com1, ch 2; Expertise 4) , un halfelin homme de 42 ans, se tord de peur. Anneaux rouges autour des yeux attestent les cauchemars qui consomment son sommeil.

Érable (voir ci-dessous pour les statistiques) , un halfelin 32 ans féminin, cherche constamment à un moyen d'échapper à la captivité. Escape et auto-préservation d'arc toujours avant tout dans son esprit. Elle parle aussi gobelin, donc elle sait ce que secrètement ses ravisseurs ont à dire.

Si libérés de leurs cages, les scarabées géants feu attaquer des cibles à proximité indistinctement.

  • Hobgobelins (4) : 5 CV chacun, voir J63 domaine des statistiques complètes et possessions.
  • Gobelins (3) : 4 ch chacun, ministre Manuel 107.
  • Maple, Femme Halfling Rog1: CR 1; petit humanoïde (halfelin) ; HD LD6 + l; 5 CV; Init 7; Spd 20 pi; CA 14, contact 14, pris au dépourvu 11; BBA/BMO: 0; Grap -5 ; Corps à Corps: 0 mêlée (LD2-l subjugation, grève non armés) ou +4 distance; attaque sournoise SA + LD6; SQ trapfinding AL N; SV Fort 2, Réf +6,-FO; Str 8, Dex 17, Con 12, Int 13, Sag 8, Cha 14.
    • Compétences: Expertise 3, Montée 1, Désamorçage T7, 7 Escape Artist, Hide 11, Jump 1, écoutez f3, Déplacement silencieux +9, Crochetage 7, Pick Pocket (Escamotage) 7, Recherche 5, 7-linge. Dons: Initiative améliorée.
    • Langues: commun, gobelin, halfelin.
  • Coléoptères incendie géant (3) : 4 ch chacun, Monster Manual 206.

Ad-hoc XP Prix: Prix du parti 100 XP pour chaque personne villes retourné à Chaudron en vie, ou 50 XP pour chaque PNJ morts revenaient à la ville pour l'enterrement approprié.

M28.Armurerie Secrète

Des dizaines d'armes forgées sont soigneusement disposés sur quatre racks d'arme en fer forgé debout au milieu de cet étage. Poussé contre le mur Est sont deux tables couvertes d'armures.

Trésor: Les personnages qui recherche cette pièce trouverez le matériel suivant:

  • 2 tibias de la chaîne de taille moyenne (une valeur de 100 po)
  • 2 de taille moyenne convient de courrier bandes (une valeur de 250 po chacun)
  • Un costume de taille moyenne d'une demi-plaque (une valeur de 600 po)
  • 2 gantelets pointes (une valeur de 5 po)
  • Une grande hache de maître (d'une valeur 320gp)
  • 15 shortspears (valant 1 po chacun)
  • 10 axes lancer (une valeur de 8 po chacune)
  • 10 bifaces (une valeur de 6 po chacun)
  • 5 haches (une valeur de 10 po chaque)
  • 5 pioches lourdes (une valeur de 8 po chacune)
  • 4 marteaux de guerre (une valeur de 12 po chaque)

M29. SALLE à MANGER

La salle à manger est actuellement inoccupé, bien que la garnison hobgoblin rassemble ici toutes les 24 heures pour participer à un festin servi par leurs cuisiniers esclaves (voir M33 région) . Ils s'asseyaient sur des bancs autour des quatre tables longues, qui sont jonchées de chopes vides, des poteries brisées, et les restes de nourriture moisie.

M30. Cuisiniers QUARTS

Les cuisiniers (voir M33 région) dormir ici et n'ont ni les objets de valeur, ni un lieu de les cacher. La salle possède seulement trois lits au sommet d'un gris, un tapis coloré.

M31. LARDER

Quatre morceaux de viande suspendus des chaînes accrochées sont la peau, des cadavres séchés de quatre monstres de taille moyenne: un lézard géant, un krenshar, une batte de chasse, et un serpent. Ces restes morts seront éventuellement préparés et servis à Kazmojen et sa garnison.

M32. PANTRY

Les personnages qui recherche les cruches, flacons, pots, fûts, sacs et sur les étagères en pierre trouverez divers produits comestibles achetés par des commerçants Outreterre. La plupart de la nourriture se compose de champignons comestibles, les moisissures, la vermine petits, et de bière.

Trésor: les épices et les assaisonnements exotiques Underdark remplir des bouteilles le long des étagères. Les personnages peuvent collecter des bouteilles de 15 d'épices exotiques (valeur de 2 po chacun) .

M33. CUISINE (EL 1)

Cette cuisine a désigné clairsemée un foyer en pierre mis dans le coin sud-est, une table de travail dans le milieu de la salle, et quelques étagères creusées dans le mur ouest. Le tableau porte de nombreux pots et ustensiles, vaisselle et d'argile encombre l'étagère;

La cuisine ne contient que peu de valeur, mais est généralement occupée

Créatures: Gryffon Malek (Com1; ch 4) , un barman de 33 ans humaine de Chaudron, sert de chef cuisinier de Kazmojen. Il vermifugés son chemin dans la position pour éviter aux enchères d'esclaves de Kazmojen. En échange de ses loyaux services, il arrive à dormir dans un lit au lieu d'une cellule, et il obtient de manger les restes au chaud au lieu de celles froid. Sur le plan négatif, il doit travailler avec des assistants gobelin deux qui ne peuvent pas faire la différence entre une fourchette et une cuillère.

  • Gobelins (2) : 4 ch chacun, Monster Manual 107.

Tactique: Les lutins ont demandé aux deux lutins de regarder Gryffon et de tester la nourriture qu'il cuisiniers pour s'assurer qu'elle n'est pas empoisonnée. Les gobelins sont des brutes qui cèdent en cas de blessure ou de faire face à une mort certaine.

S'ils sont présentés avec un plan sans faille de l'évasion, Gryffon accepte d'accompagner les PJ. Cependant, si son soi-disant «sauveurs» ne parviennent pas à présenter un plan viable de s'échapper, Gryffon préfère rester ici que de l'IRE risque de Kazmojen. Le convaincre d'accompagner le PJ nécessite un bluff réussi, Diplomatie, Intimidation ou test, avec un bonus de +2 circonstance si son ami Krylscar (voir la zone M18) est présent.

Ad-hoc XP Prix: Prix du parti 100 XP si Gryffon est retourné au Chaudron vivante ou 50 si le PJ XP retour de son corps mort à la ville pour l'enterrement approprié.

shackled city - act1 - 016 M34. Le Bazar aux Esclaves (EL 6 +)

Les portes nord de doubles menant à cette salle ont mis les petits trous pour les yeux en eux, permettant de gardes Kazmojen hobgoblin se tenir au courant des événements dans la zone de M22. Les volets de la eyeholes peut être fermée et verrouillée sur le côté sud.

Si les gardes dans la zone de M22 élever une alarme générale, les commandes Kazmojen les deux gardes Hobgoblin dans cette salle pour glisser une barre de fer à travers les portes nord de double, les sceller. Il envoie ensuite les gardes à travers les zones M29 et M27 pour faire face à l'intrus (voir M22 espace pour plus de détails) .

Si les PJ atteignent cette pièce à l'aide d'une escorte de charme Hobgoblin (et, sans lever une alarme générale) , ils sont autorisés à l'intérieur.

Quatre piliers soutiennent le plafond de malachite de 6 mètres de hauteur de cette grande pièce. Suspendus une accolade de fer monté près du sommet de chaque pilier est une cage de fer cylindrique contenant un scarabée géant qui jette une lumière infernale orange. La moitié sud de l'enceinte augmente de 5 pieds, et un large escalier noir conduit à l'étage élevé. Juste après le sommet de l'escalier, un poteau de fer de 8 mètres de haut jaillit de la terre. Carcan de fer pendent du haut de la poste, à laquelle sont sécurisés trois enfants-un garçon et deux filles naines humaine. Cinq fenêtres étroites creusées dans le mur sud stand ouvert à l'obscurité au-delà.

Un chiffre de 1,5 mètres de haut, musclé vêtu d'une armure plaque noire se dresse sur l'escalier, son tarif caché derrière une visière. Dans un gant, il a une emprise urgrosh méchants nains. Dans l'autre, il saisit une chaîne se terminant par un anneau de fer serré autour du cou d'un garçon humain. Derrière lui, accroupi au sommet de l'escalier, se dresse une bave, hound bestiale hérissée de piquants.

Le chevalier vêtu de noir se marchander avec une créature qui ressemble à une peau de cendres nains avec des oreilles pointues et fortement yeux jaunes. Il porte des robes incrustées de moule, est titulaire d'une boîte remplie de pièces d'os, et vous regarde avec dégoût.

Deakon Stormshield, Evelyn Radavec, et Lucinda Aldreen (ch 3, 3, 2) sont enchaînés au poteau esclave. Kazmojen (le chiffre en armure noire) transporte les clés de leur carcan. Il détient le carcan de la quatrième prisonnier, Terrem Kharatys (ch 4) -sorte que son client peut inspecter le garçon de plus près

Terrem Kharatys porte une marque cachée sur sa joue gauche: un signe Carcerian. La tache de naissance n'est naturellement pas par magie) invisible et peut être vu en utilisant une invisibilité voir ou vision lucide sort Terrem est l'un des Entravée Nées (Shackleborn) (voir graine de campagne: Les Entravées Nées (Shackleborn) pour plus de détails) .

Le client est un Kazmojen durzagon (un diable half-duergar/half-barbazu) nommé Pyllrak Shyraat. Pyllrak (le chiffre de cendres à la peau) demandé spécifiquement les enfants esclaves, parce qu'ils sont plus faciles à asservir et moins enclins à la révolte. Cependant, quelque chose Terrem énerve Pyllrak, bien que le durzagon ne peut pas mettre son doigt sur elle. Il a déjà négocié un prix équitable pour les trois autres enfants, la boîte d'os, il réalise son offre contient

Si fers: Dureté 10; ch 10, pause DC 26; Escape Artist (DD 30) ; Crochetage (DD 25) .

Créatures: Kazmojen était le produit d'expérimenter un assistant fou au croisement d'un nain mâle avec un troll femelle Voir le Folio Fiend pour plus d'informations sur le modèle de Troll et demi.

Manquant forte guidance parentale comme un des jeunes laid, Kazmojen vite appris les trois règles de survie dans l'Outreterre: Ne jamais acheter la nourriture d'un étranger, ne jamais prendre vos yeux de vos compagnons de voyage, et ne jamais laisser quiconque te voir pleurer. Son héritage traîne également renforcé une haine générale de l'acide et le feu.

Kazmojen trouvés piquants, son compagnon hurleurs juvénile, lors d'une expédition Outreterre. Il traite Aiguillons mieux que tous ses autres serviteurs combinés et devient positive si furieux aiguillons est tué.

Les autres occupants de la pièce comprennent une paire de sentinelles Hobgoblin (qui montent la garde juste à l'intérieur des portes nord de double) , Pyllrak, et les quatre enfants kidnappés.

  • Kazmojen, Homme Half-dwarf/Half-troll Ftr4: CR5; taille moyenne géant; HD 4dl0 24; ch 50; Init +1; Spd 15 pi; AC 23. contact 11, pris au dépourvu 22; BBA/BMO: 4; merde 9; Corps à Corps: +10 corps à corps (LD8 7 / x3, chef-d'œuvre de nains urgrosh hache) , ou +6 corps à corps (LD8 7 / x3, chef-d'œuvre de nains urgrosh hache) et 2 de mêlée (LD6 4 / x3, chef-d'oeuvre des nains urgrosh lance) , ou +9 corps à corps (5 LD6, mordre) et 4 de mêlée (LD4 2, 2 gantelets griffes) , ou -5 à soie (LD6, lancer de la hache) ; Face / Portée 5 pi across/10 pi; SA déchirent 2d4 +7, rejoindre améliorée (10 pi) , Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les gobelinoïdes et les minerais; SQ voir ci-dessous; AL LE; SV Fort + 10, Ref 4, Will 4; Str 20, Dex 12, Con 22, Int 8, Sag 13, Cha 6.
    • Compétences: Intimidation +5. Dons: Cleave, Volonté de fer, Attaque en puissance, Arme de prédilection (nains urgrosh) , Spécialisation martiale (nains urgrosh) .
    • Langues: commun, nains, géants.
    • Possessions: assiette pleine, tête grande visière, chef-d'œuvre de nains urgrosh, 4 axes jeter, pochette contenant 180 po et trois touches (pour les coffre s dans la zone de M11) .
    • Qualités particulières: Pour simplifier bloc Kazmojen de stat, ses qualités spéciales sont résumées ci-dessous:
      • Vision dans le noir (60 pieds)
      • Régénération 2 (ne peut pas régénérer les dommages causés par les attaques acides ou incendie)
      • Parfum (voir le Manuel des Monstres, page 10, pour plus de détails)
      • Bonus racial de +2 aux contrôles Rechercher préavis pierre inhabituelle
      • 4 bonus sur économise pour résister à joncs et les attaques voyage lorsque debout sur un terrain
      • 2 bonu5 raciale jets de sauvegarde contre le poison, les sorts, et sort comme effets
      • 4 bonus d'esquive à la CA contre les géants
  • Piquants, juvénile hurleur: CR 3; Extérieur (chaotique, mal, extraplanaire) ; HD 4d8 8; HP 33; Init 7; Spd 60 pi; CA 17, contact 12, pris au dépourvu 14; BBA/BMO: 4; Grap 13; Corps à Corps: +8 corps à corps (2d8 +4, morsure) , trois de mêlée (2 LD4, LD4 piquants) ; Face / atteindre 10 m de diamètre / 5 pi; SA piquants, hurler; AL CE; SV Fort 6, Réf +4, Will 16; For 19, Dex 17, Con 15, Int 6, Sag 14, Cha 8.
    • Compétences: Escalade +8, Discrétion +6, Perception auditive +9, Déplacement silencieux +6, Recherche -1, Spot 9. Dons: Vigilance, l'Initiative améliorée.
  • Pyllrak Shyraat, Homme Durzagon: ch 32; Monster Manual II 124 ou voir l'amélioration de la "Vie Bazaar" Web.
    • Possessions: boîte osseuse contenant 180 petites po, sac de contenance (Type 1) contenant 4 torches, 4 Silex et amorces, une longueur de 50 pieds de corde de chanvre, une potion de guérison des blessures modérées, et une potion d'auto modifier.
  • Hobgobelins (2) : 5 CV chacun, voir J63 domaine des statistiques complètes et possessions.
  • Coléoptères incendie géant (4) : 4 ch chacun, Monster Manual 206. Tactique: Kazmojen est occupé pousser la vente de la quatrième enfant, Terrem, et devient assez ennuyés si le PJ interrompre ses «négociations». Pourtant, il est curieux de savoir pourquoi les PJ en sont venus à son fief et leur permet de parler avant de décider de les tuer, de les capturer ou de commerce avec eux.

Bien que ses mauvaises manières héritées de son de sa mère troll, Kazmojen également hérité caractère licite de son père. Il a accepté en principe de donner Pyllrak trois des enfants (Deakon, Evelyn, et Lucinda) pour 50 po chacun et offre actuellement à vendre Terrem "au rabais" (30 po) . Les PJ sont libres de «soumission» sur Terrem, mais les autres enfants sont hors des limites aussi longtemps que Pyllrak Shyraat est vivant.

si le PJ menacent Kazmojen ou tenter de prendre les enfants par la force, les commandes Kazmojen aiguillons pour attaquer et lance un de ses axes de jeter à la PJ insolente. Il patauge alors dans la mêlée avec sa urgrosh, laissant sans surveillance Terrem par les escaliers. Kazmojen long, traîne-comme des bras lui donner une portée de 3 mètres, si désarmé, il utilise ses dents acérées et griffes pour déchirer gantelets ennemis. Hurle piquants "désespérés sont assez haut pour être entendu par tous les hobgoblin vivent dans la forteresse (mais pas dans la zone Xukasus M4) , et ils ont rapidement converger vers la pièce de vente aux enchères.

Le tour après un combat éclate, Pyllrak devient invisible et tente de rester hors de danger. Si l'une ou Kazmojen Aiguillons tombe au combat, Pyllrak fuit la salle (en utilisant l'obscurité pour masquer sa sortie, si nécessaire) et retourne dans ses quartiers (zone M25) pour rassembler ses affaires. Il quitte alors la forteresse avec ses sbires lemure.

Contrairement Kazmojen, Pyllrak n'a aucun goût pour le sang. Si le défi htm PJ pour l'appropriation des enfants, bscks Pyllrak bas, acceptant leurs exigences à condition qu'il reçoit «compensation» sous la forme de 450 po valeur de pièces ou d'objets magiques (dont il attend les PJ, pas Kazmojen, à payer) . Un bluff réussi, Diplomatie, ou intimider (DD 14) le persuade de réduire la quantité, mais il n'ira pas plus bas que 150 po.

PJ peuvent négocier pour Terrem. Pyllrak ne proteste pas lorsque Kazmojen offre de vendre le garçon pour 100 po. PJ peut marchander le prix, bien Kazmojen est déjà en colère contre eux pour "arriver à l'improviste." Un bluff réussi, Diplomatie, ou intimider (DD 18) persuade Kazmojen de laisser tomber son prix d'autant que la moitié (50 po) .

Développement: Trois tours après les PJ entrent dans la pièce, Seigneur du Chaudron Vhalantru semble prendre Terrem sous sa garde. Si la vie Kazmojen, le spectateur fait de lui «une offre équitable." Si le marchand d'esclaves demi-nain est tué ou incapable de négocier, Vhalantru fait une offre similaire aux PJ. Passez à «Offre Vhalantru, le" ci-dessous.

Ad-hoc XP Prix: Prix du parti 50 XP par enfant rentré sain et sauf à l'Orphelinat Lanterne rue Chaudron, ou la moitié de ce montant pour chaque enfant mort ramené à la ville pour l'enterrement approprié.

Ne pas l'expérience récompense pour Pyllrak Shyraat moins que le PJ le vaincre dans le combat.

VHALANTRU OFFRE (EL 18)

Trois tours après le PJ "pénétrer dans la zone M34, le spectateur Vhalantru apparaît au milieu de la pièce, la courtoisie d'une fonte de télé-port de sorts d'un assistant invisible avec lui. Vous pouvez raccourcir ou de retarder leur arrivée, à condition qu'ils comparaissent devant le PJ quitter la pièce.

Lire ou paraphraser le texte suivant lorsque Lord Vhalantru apparaît:

Soudain, une énorme créature sphérique apparaît au milieu de la salle. Elle a une peau de pierre, un œil central de grande taille, une gueule à pleines dents, et une couronne de pédoncules oculaires se tordant. Il fixe ses yeux sur vous beaucoup et commence à parler en commun.

Si un ou plusieurs PJ peuvent voir les créatures invisibles, ils voient aussi un personnage agile debout à côté du spectateur: une femme portant des robes volantes humaines noire et une coiffure haute et noire, son visage caché derrière un voile noir. Dans une main elle une baguette de cristal embrayages mince, et autour de son cou elle porte un pendentif en forme d'une cage d'argent minuscules.

Si la vie Kazmojen, Vhalantru s'adresse à lui directement. Sinon, le spectateur parle à quiconque semble être en charge.

"Je suis venu pour Khararys Terrem. Ce garçon ne devrait pas avoir été prises à partir Chaudron. J'ai l'intention de voir qu'il est en sécurité retourné à son orphelinat. Vous pouvez conserver les autres. Ils sont sans conséquence. Venez, Terrem, vous serez en sécurité avec moi. "

Créature: Vhalantru peut anéantir un groupe à faible niveau d'aventuriers, mais il n'a aucun intérêt à nuire à la PJ. Une fois Terrem est remis, Thifirane téléporte tous les trois d'entre eux loin en utilisant un rouleau.

  • Vhalantru, Beholder: ch 66; Manuel des Monstres 24. Il a actuellement les avantages d'un sort Stoneskin.
  • Thifirane, Femme HumanTraio: CR 10; humanoïde de taille moyenne (humaine) ; HD 10d4 10; HP 37 (57 avec des sorts endurance de l'ours) ; 6 Init; Vit 9 m; CA 14, contact 14, pris au dépourvu 12 plus blindage sort; Corps à Corps: +5 corps à corps (ld4/l9-20, poignard) ou 7
    • variait; AL NE; SV Fort 4, Réf +5, 9; For 10, Dex 14, Con 12, LNT 17, Sag 14, Cha 8.
    • Compétences: Concentration +14, Déchiffrez Script 16, Connaissances (arôme) 16, Connaissances (histoire) +16, Connaissances (plans) +16, Art de la magie 16. Dons: Potion Brew, Magie de guerre, Artisanat Item Wondrous, l'initiative, Scroll Scribe, Focus sort (Evocation, transmutation) , Pénétration des sorts.
    • Sorts préparés (4/5/5/4/3/2; base de DD = 13 + niveau du sort) : 0-détection de la magie, l'arrondi, la lumière, lecture de la magie; 1er-combustion mains », la peur causer, projectile magique, * Bouclier: 2e porte * endurance, * invisibilité, frapper, image en miroir, l'invisibilité *; 3e déplacement, volée *, éclair, lente »; sphère résiliente 4e Otiluke, le crier, de pierre (coulé sur Vhalantru) ; 5ème téléporter, mur de force.
    • * Ce sort a déjà été jeté, il est en vigueur lorsque Thifi-rane apparaît.
    • «Sorts d'évocation ou la transmutation. La base de DD de sauvegarde pour ces sorts est de 15 + niveau du sort.
    • Écoles Interdite: Conjuration, Enchantement.
    • langues: Abyssal, commun, draconique, Infernal
    • Possessions: 2 anneaux de protection, la baguette de cristal du projectile magique (7e-Ievel semoule, 32 chefs d'accusation) , faites défiler magique s de dissipation de la magie, de défilement de se téléporter (fonte au niveau 10) , dague, pendentif cage d'argent (une valeur de 15 po) , pochette contenant 50 p.

Tactique: Vhalantru ne pas divulguer son nom, et ne vous sentez pas obligé de répondre à toutes les questions du PJ ». Si elles ne se rendent pas Terrem sous sa garde, le spectateur prend l'enfant par la force. Il peut dire que les PJ sont mauviettes relative et s'abstient d'utiliser ses rayons mortels, au lieu d'utiliser sa personne un charme, la peur, et les rayons du sommeil.

Bien qu'elle pense que c'est une erreur de laisser le PJ en direct, Thifiranc suit conduisent Vhalantrus et s'abstient de tuer quiconque. Elle utilise la sphère résiliente Otiluke et le mur de sorts vigueur à piéger les PJs agressifs et crier pour les lanceurs de sorts ennemis deafen Sinon, elle préfère utiliser sa baguette magique, qui tire quatre missiles par tour de magie.

Vhalantru offre de payer Kazmojen 50 pp pour sa peine, à quel point la femme voilée rendements d'une poche remplie de pièces de monnaie. Le spectateur offre le même montant pour les PJ, s'ils re de contrôle.

Si Terrem meurt avant Vhalantru peut le réclamer, le spectateur tente de réclamer le corps Terrems sorte que le garçon peut être soulevée.

Développement: Les PJ ont peu d'espoir de «sauver» Terrem du spectateur. Le mieux qu'ils puissent espérer est de revenir Deakon, Evelyn, et Lucinda en toute sécurité à l'orphelinat. En supposant qu'ils le font à l'orphelinat, ils découvrent que Terrem a été retourné sain et sauf. La directrice orphelinat savoir * seulement qu'une mystérieuse femme portant un voile noir escorté Terrem à la porte, puis rapidement disparu. Terrem ne reconnaissent pas la femme, et il n'a pas pensé à demander son nom.

Si Kazmojen est encore en vie après le départ Vhalantru, il refuse de transmettre toute information au sujet du spectateur. Même si un PJ a réussi à le charme, il refuse de parler du spectateur, croyant thai Vhalantru serait savoir et de le tuer. Si Vhalantru arrivés au milieu d'une bataille, Kazmojen n'est pas convivial vers le héros, après le départ du spectateur. Il lève son urgrosh, et dit: «L'affaire est conclue! Maintenant, tu meurs."

La Fin du Commencement

Pour terminer l'aventure avec succès, les héros doivent survivre aux périls de la Forteresse de malachite et Deakon retour. Evelyn, et Lucinda à l'orphelinat, rue Lanterne vivante. Pour en revenir à la surface pourrait être difficile, mais le PJ peut compter sur l'aide d'un ou plusieurs PNJ, y compris Fario Ellegoth, Fellian Shard, et aucun des habitants de la ville, ils sauvés de fief de Kazmojen.

L'église d'Abadar (Saint-Cuthbert) paie les personnages de la promise 2500 po si tous les quatre orphelins sont retournés sains et saufs. En outre, Jenya met en un mot avec le bureau du maire, en recommandant que le PJ soit accordé une audience à un moment donné dans un proche avenir d'être félicité pour leurs actes et a offert un emploi futur. L'église de réduire la quantité de 500 po par enfant tué ou vendu et non sécuritaire ramené à la crphange. Jenya recommande toujours le PJ à la Seigneur Maire, mais pas avec le même sentiment ou des mentions. Elle n'a pas * sentiment difficile vers le PJ, elle se sent juste qu'un travail incomplet n'est pas ce qu'elle a promis de compenser.

Bien que l'aventure est terminée, la campagne ne fait que commencer. Si votre PJ ne l'ont pas encore atteint 3ème niveau d'ici la fin du «Bazar de la vie", a les faire fonctionner grâce à un module court, comme le numéro # 92 de "menaces creuses" ou une version réduite de cette question de "Blind Man de Bluff" pour préparer eux pour la deuxième tranche de la série Chemin d'aventure, qui apparaîtra dans le numéro 98. Les PJs ont maintenant rencontré certains acteurs clés dans le drame. La question est de savoir si elles peuvent survivre périls encore plus grande qui les attend dans la Ville Enchaîné! Bien sûr, cela reste à voir.

 

  • * Automate Pulverizateur : ch 18; Monster Manual II 27 ou voir l'amélioration de la "Vie Bazaar" Web.
  • * Obscur Rampants (dark kreepers): HP 9; voir la zone J40 pour les statistiques complètes et possessions.

Tactique: Si il voit les intrus s'approcher par le passage ou le tunnel du sud, l'Obscur Rampants (dark kreepers) aboie une commande au le pulvérisateur en Gnome ("Taral yan zyggek!" Ou "Attaque tous les intrus!") Et se retire dans la zone J45 pour mettre en garde ses maître. Bien qu'il ne parle pas couramment le Gnome, l'Obscur Rampants (dark kreepers) connaît les mots de commande d'entendre le Traqueur Obscur parler.