ChapitreTitreAuteurIllustrateursNiveauDate
1 "Life's Bazaar" Christopher Perkins Chuck Lukacs, Val Mayerik, Christopher West (cartography for entire series) 1–3 97 March 2003

Dans cette aventure les personnages des joueurs enquêtent sur des enlèvements. Leurs enquêtes vont les mener à une exploitation esclavagiste œuvrant dans les sombres passages sous la ville.

Jenya Urikas, un clerc de l'église d'Abadar (Saint-Cuthbert), engage les PJs non expirémentés pour trouver quatre enfants enlevés de l'Orphelinat réverbère et pour apprendre ce qu'ils peuvent sur les ravisseurs. Ce bienfaiteur bureau offre au groupe une potion de soins modérés par PJ comme avance et promet une récompense monétaire une fois la mission terminer par les héros. En outre, si les héros réussissent, Jenya promet d'organiser une rencontre avec le maire, car il semble que le seigneur maire aime rencontrer les héros locaux et leur offrent du travail.

Introduction

"Le Bazar de la Vie" est le premier module d'une série d'aventure Chemin suivis sur plusieurs sorites de Dungeon Magazine. Cette aventure Dungeons & Dragons est conçu pour quatre personnages joueurs (PJs) de niveau 1 qui s'ils survivent à toute cette aventure devraient progresser au 3ème niveau.

L'aventure peut accueillir facilement un plus grands groupes de PJs, et les partis gérer et peu gérer des niveaux 2e ou 3e. Des groupes plus grands ou plus puissants prendront moins de temps pour récupérer entre les rencontres et recevront moins de points d'expérience par rencontre par rapport à un groupe d'aventuriers du 1er niveau. Voir la section encadré "Mise à l'échelle de l'Aventure" pour plus de détails sur la modification de l'aventure pour les grands groupes ou les groupes de niveau supérieur.

Lorsque le PJ d'obtenir des points d'expérience suffisante pour avancer à leur prochain niveau, permettent: l'ourlet à l'avance au cours de l'aventure.

PAR CHRISTOPHE-PERKINS

Illustration par CHUCK Lukacs et VAL MAYERICK Cartographie par Christopher West

La traduction a été adapté aux règles de Pathfinder.

PRÉPARATION

Vous, les DM, devraient avoir une copie de la recueils de règles de base (Manuel des Joueurs, Guide Dungeon Master, et Manuel des Monstres) . Cette aventure comporte également des créatures du Manuel des Monstres II et Fiend Folio; information statistique pertinente pour Monster Manual II monstres sont fournies dans "Bazaar Life" l'amélioration Web (disponible à www.paizopublishing.com) , bien qu'il soit fortement recommandé que vous faites référence au Monster Manual II pour une description complète de ces monstres. Statistiques pour les créatures de l'Folio Fiend sont fournis dans l'aventure. Vous devriez consulter les statistiques pour les monstres et les vilains uniques avant de tenter de courir l'aventure. Vous devriez également noter que la page des chiffres fournis référençant les trois livres de base va changer une fois les versions révisées sont publiées en Juillet.

. Dispersés à travers l'aventure sont encadrés semences de la campagne. Ces encadrés contiennent des éclats de l'information. Propos de la campagne qui pourrait la surface sous forme de versements futurs de la série, mais qui ne sont pas nécessairement pertinents pour cette première aventure. Graines Campagne Plus sont fournis dans l'amélioration Web. Ces encadrés sont destinés à introduire futurs alliés et adversaires et vous aider à garder la trace de la campagne «personnes influentes».

CONTEXTE

L'Eglise de Saint-Cuthbert (univers Greyhawk, D&D)

Dieu intermédiaire
Symbole : étoile incrustée de rubis
Plan d'origine : Arcadie
Alignement : loyal neutre
Attributions : châtiment, bon sens, sagesse, zèle, honnêteté, vérité, discipline
Adorateurs: guerriers, moines, juges, gardes
Alignements des prêtres : LB, LN
Domaines :'Destruction, Force, Loi, Protection
Arme de prédilection : masse d'armes
Dieu du châtiment, Saint Cuthbert adopte moult formes. Le plus souvent, il prend l'apparence d'un simple paysan ou d'un homme moustachu, aux cheveux blancs er vêtu d'un harnois. Habituellement, il porte sa célèbre masse d'armes.
Saint Cuthbert fait acte de vengeance er de juste rétribution à l'encontre de ceux qui transgressent la loi. Comme les créatures maléfiques enfreignent plus souvent les lois que les créatures bonnes, Saint Cuthbert est généralement dans le camp du Bien, même si lui-même n'est pas de cer alignement. Jadis, c'était un mortel (du moins ces disciples le prétendent-ils) , mais ü naquit il y a bien longtemps et nul ne connaît réellement son origine.
Dogme
Le verbe de Saint Cuthbert est empli de sagesse, de pragmatisme et de sensibilité. Parmi ses fidèles, le Verbe de la Masse a force de loi. D'ailleurs, ses disciples déploient de nombreux efforts pour que chacun tire la sagesse de sa bonne parole. Tour vacillement de la foi ou agissement à l'encontre des préceptes du saint est intolérable, tour particulièrement lorsqu'il naît parmi les ouailles. Saint Cuthbert encourage ses disciples à ramener les infidèles dans le droit chemin. Selon lui, l'honnêteté, la véracité, le pragmatisme et la raison sont les plus grandes vertus.
Clergé et temples
Les prêtres de la Masse som des individus sévères qui ne mâchent pas lems mots. Ils ne supportent pas les imbéciles er voient d'un mauvais oeil ceux dom la foi vacille. Ils sont formés à l'art de la guerre et e nrretiennent leur forme physique. Nombre som des gardes, enquêteurs, juges et autres chasseurs de primes.
Les temples consacrés à Saint Cuthbert sont toujours massifs er imposants. Leurs enrtées ou façades affichent toujours des citations attribuées à la Masse . .Elles peuvent offrir l'inspiration ( Le Mal et le Chaos règnent là où les bonnes gens ferment les yeux •) ou paraître franchement menaçantes (« L'entêtement ne vaut que malheur aux infidèles ") .

Abadar (Univers Pathfinder golarion)

Titres Dieu des villes, des richesses, des marchands et de la loi
Alignement Loyal Neutre
Thèmes Villes, Richesse, Commerce, Loi
Suivants juges, marchands, banquiers, aristocrates
Arme Arbalète
Domaines Loi, Noblesse, Protection, Terre, Voyage
Abadar est connu pour être un dieu patient d'alignement Loyal Neutre. Dictature ou Démocratie, peu lui importe tant que l'élan civilisateur étend l'influence des villes et de la loi sur tout Golarion. On le surnomme : Le maître du premier coffre -fort, Le juge des dieux.

Doctrine
Les prêtres d'Abadar sont un groupe très organisé. Ils consacrent une grande partie de leur temps au développement des communautés. Ils se soucient moins de l'évolution de la moralité que de celle de la civilisation. Malgré cela, leurs efforts tendent, en général, vers l'amélioration de tous car ils aident les civilisations à prospérer.

Émissaires
En plus d'une armée de prêtre servant autant d'avocat que de juge, de banquier que de trésorier, Abadar étend sa volonté au moyen d'envoyé spécifique bien connu des membres de son ordre. Les hippogriffes sont les animaux préférés d'Abadar. Le fantôme de Malthus apparaît pour annoncer des temps difficiles de privations et de désastre. Malthus est un ancien haut prêtre d'Abadar dont la parole fût très respectée. Le Législateur est le puissant héraut d'Abadar. Il apparaît sur les champs de bataille pour apporter la paix et la loi. C'est un gigantesque golem d'or et d'acier. Il manie le marteau d'Abadar, une puissante masse de guerre capable de détruire le chaos et de soigner celui qui la manie.

Temples
Les temples dédiés à Abadar sont souvent grands, avec une décoration plutôt élaborée. Ils ont plusieurs fonctions. En plus de servir comme lieux de culte, ce sont aussi des banques et des administrations.

Construit à l'intérieur de la bouche d'un volcan endormi, la ville de Chaudron porte bien son nom. Bien qu'officiellement gouvernée par un Seigneur Maire, la ville sert secrètement un tyrannoeuil avide nommé Vhalantru. Déguisé comme un noble influent, le «Seigneur Orbius Vhalantru» est le pouvoir secret derrière le Seigneur Maire. Il charme les différents nobles , commerçants et membres de la garde la ville, il a un de ses oeuils dans les diverses entreprises légitimes et illégales au sein des murs du Chaudron, et nul, pas même le maire ou le capitaine de la garde de la ville, est le plus sage.

En général, la vie dans le chaudron est bonne. Les gardes de la ville s'occupent des fauteurs de troubles locaux, mais laisse les plus gros problèmes (comme des monstres en maraude) au maire ou à l'église d'Abadar (Saint-Cuthbert). De temps en temps le maire et les clercs d'Abadar (Saint-Cuthbert) périodiquement engage directement des aventuriers pour faire face à de tels problèmes .

La population est généralement satisfaite du Seigneur Maire, bien qu'une récente série de disparitions et de vols les inquiète. Des gens ont été enlevés à leur domicile pendant la nuit, et la garde la ville a été incapable d'identifier les coupables ou de localiser les citoyens disparu. Par ailleurs, les maisons des victimes ont été dépouillées d'objets de valeur. Aucun endroit n'est sûr.

Le grand seigneur tyrannoeuil de chaudron connait le secret derrière les enlèvements. Vhalantru a rencontré le marchand d'esclaves demi-nain/demi-troll qui habite en dessous de la ville dans un ancien fief taillé dans la roche de lave appelé la Forteresse de malachite. Ce trafiquant d'esclaves sans scrupules, nommés Kazmojen, dirige un bazar d'esclaves, où il vend ses dernières acquisitions à des créatures de l'Outreterre. Kazmojen est arrivé récemment et est toujours entrain de se tailler une place d'affaires. Vhalantru s'en accomode jusqu'à présent, permettant à Kazmojen de former un pacte avec certains sObscurs Rampants et Furtes (Skulks) qui airent dans l'enclave souterrainne gnome abandonné de Jzadirune. Les Furtes (Skulks) et les sObscurs Rampants sont directement responsables des enlèvements: Les gens qu'ils capturent sont prit pour Kazmojen. Les Furtes (Skulks) et les sObscurs Rampants peuvent garder ce qu'ils prennent des maisons des personnes enlevées, plus un pourcentage des bénéfices Kazmojen provenant de la vente des esclaves.

La récente disparition de quatre enfants de l'Orphelinat, de la rue Lanterne a indigné de nombreux habitants et a incité un clerc d'Abadar (Saint-Cuthbert) à utiliser un artefact mineur dans son église pour lancer un sort de divination. Le sort a révélé plusieurs indices importants, que le clerc a été incapable à rassembler.Intervient alors les personnages des joueurs.

SYNOPSIS DE L'AVENTURE

Jenya Urikas, un clerc de l'église d'Abadar (Saint-Cuthbert), engage les PJ non expérimentés pour trouver quatre enfants enlevés de l'Orphelinat réverbère et apprendre ce qu'ils peuvent sur les ravisseurs. Leur bienfaiteur leur offre une potion de soins modérés par PJ comme avance et leur promet une récompense monétaire une fois que les héros auront terminé la mission. En outre, si les héros réussissent, Jenya promet d'organiser une rencontre avec le maire, car il semble que le Seigneur Maire aime rencontrer les héros locaux pour leur offrir du travail.

Le sort de divination lancé par Jenya suggère un lien entre les ravisseurs inconnus, une enclave abandonnée gnome en-dessous de Chaudron, et un serrurier gnome nommé Keygan Ghelve. L'enquête des héros mène rapidement à la boutique du serrurier, sous laquelle se trouve la pas-vraiment communauté gnome abandonnés de Jzadirune.

Les créatures responsables de la récente vague de kidnappings sont une coterie de Furte (Skulk, FF 154 Humanoid, Medium 2) et une petite bande d'Obscur Rampants (dark kreepers, FF 38 Humanoid, Small 3) dirigé par un Traqueur Obscur (FF 38 Humanoid, Medium 4) . Les Furtes (Skulks) ont faient pressions sur le serrurier en service en kidnappant et en emprisonnant sa famille. Depuis Kegan Ghelve qui créé la plupart des serrures de la ville, a de «fausses clefs» pour à peu près chaque bâtiment de Chaudron. Les Furtes (Skulks) et les Obscur Rampants (dark kreepers) ont utilisé ces fausses clefs pour s'introduire dans les maisons et faire main basse sur leur contenu.

A l'intérieur du magasin de Keygans, les héros trouveront un escalier secret menant en bas dans Jzadirune, une communauté gnome de Chaudron abandonnée des années après qu'une étrange maladie magique ait ravagées l'enclave. Les Héros qui surviveront aux périls de Jzadirune découvriront un puit qui mène au fief de Kazmojen, appelé la Forteresse de malachite. Là, ils trouveront le demi-troll occupés à vendre des esclaves à un client Durzagon (demi-démon duergars) . L'apparition soudaine du Seigneur Vhalantru interrompra le bazar. Le tyrannoeuil veut l'un des quatre enfants enlevés, un garçon austère et sadique nommée Terrem, rentré sain et sauf au Chaudron. Le garçon, qui porte une étrange et invisibles tache de naissance, est important pour les projets futures du Seigneur Vhalanrru pour Chaudron.L'enlèvement de Terrem a été une erreur, et le Seigneur Vhalantru a décidé de corriger l'erreur personnellement. Bien que les héros vaieront le tyrannoeuil brièvement, ils ne sont pas encouragés à le combattre. Avant qu'ils puissent s'inquiéter des menaces plus grande qui les attendent, ils doivent libérer les gens de la ville captif du demi-troll et de ses sbires Hobgoblin.

shackled city - act1 - 002Complément de campagne: VHALANTRU l'Éternel

À l'insu deu Seigneur maire de Chaudron et des citadins, Vhalantru le tyrannoeuil conserve ses onze yeux sur les bandes d'aventuriers locaux. Une fois que les aventuriers atteignent un niveau où Vhalantru les perçoit comme une menace à son emprise sur la ville, le tyrannoeuil les invite à son manoir et les "encaisse". Beaucoup de héros qui ont servi le maire dans le passé ornent maintenant le mobilier du Seigneur Vhalantru comme statue. Vhalantru prétend connaître un sculpteur qui sculpte ces effigies merveilleuse en l'honneur des plus grands héros de Chaudron. Le Seigneur maire a vu que de nombreux héros vont et viennent et alimente en permanence pour remplacer ceux qui ont apparemment quitté la ville à la recherche de plus grande aventure ailleurs.

Le Seigneur Vhalantru est secrètement en relation avec une organisation maléfique appelée Faiseurs de Cages (Cagewrights) (voir graine de campagne: Les Entravée Nées (Shackleborn) pour plus de détails) . Cette société sinistres vise à transformer chaudron en une porte-ville-une passerelle permanente entre le plan matériel et Carceri. En échange de son aide, ils ont promis à Vhalantru qu'il serait le seigneurie de la nouvelle porte-ville , ainsi que le soutien de plusieurs nouvellement libéré démons de Carcerian dans sa tentative de conquérir et asservir les royaumes voisins.

CHAUDRON

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Chaudron constitue le centre de la campagne et où va se passer de nombreuses aventures au fil du temps. Les Bâtiments de la ville, serrés et construit à partir de roche-volcanique et bois, s'alignent le long de la paroi intérieure d'un volcan endormi. Les routes pavées forment des cercles concentriques autour d'un petit lac d'eau froide, qui remplit le bassin du volcan. Bien que s'infiltre les eaux usées de la ville dans le lac, des clercs locaux purifient régulièrement l'eau pour les citoyens, en échange de dons de bienfaisance à leurs temples.

Un mur de 15 m de hauteur fortifiés de malachite noire encercle la ville, retraçant le pourtour du volcan. Quatre routes descendent des murs extérieurs du volcan, et sont devenus les grandes artères qui mènent aux autres villes et royaumes. Les quartiers proches de la jante de la ville ont tendance à être occupés par des familles de classe supérieure et des marchands d'élite. Plus on se rapproche du centre de la ville (et plus proche de l'odeur piquante du lac central) , plus les construction sont de mauvaise qualitées et plus les ruelles sont sombres et dangereuses.

La plupart des gens autour de Chaudron se déplacent à pied, bien que la ville a sa part de chariots et de voitures, la plupart d'entre elles appartiennent à des marchands et des nobles.

La carte du Chaudron indique l'emplacement de l'Église d'Abadar (Saint-Cuthbert), l'Orphelinat réverbère, et du serrurier Ghelve, qui figure dans cette aventure. Les prochains modules de cette série présenteront et décriront d'autres endroits dans la ville. N'hésitez pas à ajouter de nouveaux lieux à la carte comme dictée par les besoins de votre campagne. Par exemple, si un les PJs adore la déesse Yondalla, n'hésitez pas à placer un petit temple ou un sanctuaire dédié à Yondalla quelque part dans la ville.

Chaudron (grande ville) : classiques; AL NB; population 4500 adultes; 3000 limite po; Actifs 600000 po; mixte (79% humaine, halfelin 9%, 5% gnome, nain de 3%, Elf 2%, 1% à mi- elfe, 1% à mi-minerai) .

Autorité: Maire Severen Navalant, mâle humain Ari10; Terseon Skellerang, mâle humain Guer 8 (capitaine de la Garde de Ville) ..

Personnages importants:

  • Le Seigneur Orbius Vhalantru, tyrannoeuil (vrai suzerain de Chaudron) ;
  • Jenya Urikas, femme humaine Clr5 (dignitaire religieux de l'église d'Abadar (Saint-Cuthbert)) ;
  • Meerthan Eliothlorn, mâle demi-elfe Mag2 (commerçant séjournant à La Taverne noyade de Morkoth) ;
  • Keygan Ghelve, mâle nain Exp3/Mag 3 (propriétaire des Serrureries de Ghelve) ;
  • Gretchyn Tashykk, femme halfelin Gue 1 (Lanterne rue Orphelinat directrice) ;
  • Patch, mâle demi-orc de Gue 1/Rou 1 (espion pour la guilde Last Laugh) ;
  • Vortimax Weer, mâle humain Mag 10 (alchimiste et brasseur de potion au Weer de élixirs) ;
  • westphalien Gurnezarn, mâle Exp6 humaine (forgeron et propriétaire de Smithy Gurnezarn a) ;
  • Bjellkir Zanathor (propriétaire des dispositions Zanathor, un magasin général) ;
  • Rivek Mol (propriétaire de La Chope Tipped) ;
  • Halpeen Welvihk (propriétaire de La Morkoth Drunken Inn) ;
  • Tippys Surefoot, femme halfelin exp4 (propriétaire de la livrée de Sure Foot) ;
  • Asfelkir Hran-leurt, mâle demi-orc Clr6 (grand prêtre du Temple de Lordly Pourrait dédié à Kord) .

Patrouille de Garde typiques: Les membres de la Garde ville sont particulièrement vigilantes dans le sillage des récents enlèvements. Une patrouille typique se compose d'un sergent (Guer 4) et 1d4+2 soldats (guer 2) . Les Gardes portent typiquement des cuirasses portant l'emblème de la ville (un œil vigilant enveloppés de flammes) et des hallebardes, épées courtes, et arcs courts.

Ajuster le niveau de l'Aventure

"Bazar Life" est conçu pour des personnages de 1ier et 2e niveau . Toutefois, l'aventure peut être modifié pour des personnages de plus haut niveau comme suit.

Si le PJ commence l'aventure au niveau 2, le double de la quantité de dégâts infligés par tous les pièges, augmentant ainsi les pièges CR 'par 1. Par exemple, un CR 1 piège à gaz corrosifs qui traite 2d6 points de dégâts 4d6 points de s'occuperait de dégâts au lieu et à être traité comme un CR 2 rencontre. Augmenter le DD de sauvegarde de la maladie de fuite à 18 ans. Donner à chaque Furte un niveau de voyous (LD6 supplémentaires ch, 2 au jets de Réflexes, 8 points de compétences supplémentaires, un exploit supplémentaire, attaque sournoise + LD6) . Ajouter un autre tour de cou en zone J22, doubler le nombre de mille-pattes monstrueux dans la zone de J29. ajouter une autre plante grimpante noire dans la zone de J40, et doubler le nombre de lutins rencontrés dans la zone J63 et la forteresse de malachite. Donnez Yuathyb (zone J44) une paire de gardes du corps liane noire. Faire une Aiguillons hurleurs entièrement développé au lieu d'un spécimen juvénile. Si les personnages atteignent la dernière rencontre sans aucune perte importante de leurs ressources, donner Kazmojen un autre niveau de combat aussi bien.

Si le PJ commence l'aventure au 3ème niveau, apporter les modifications suivantes en plus des changements ci-dessus. Augmenter le DD de sauvegarde de l'Vanishing à 19, et d'augmenter la recherche et désactiver les PED périphérique de tous les pièges par deux. Donner à chaque Furte un autre niveau voyous, et doubler le nombre de Obscur Rampants (dark kreepers) rencontrés. Donnez Yuathyb un niveau de voyous (LD6 points L coup supplémentaire, deux à gagner Reflex, 9 points de compétence supplémentaire, augmente l'attaque sournoise par LD6 +) . Ajouter un autre Grell à la zone J36 et un autre pulvérisateur à la zone J44, augmenter la taille des araignées dans la zone J58 par une catégorie de taille chacune, remplacer les chaînes d'animer dans la zone de M6 avec un golem de la chaîne (voir Manuel des Monstres II, page 44) , et place d'un imp dans la zone de la M25 (avec le lémures) . Utiliser les statistiques pour Zarkad (zone M21) pour tous les lutins, et de donner Zarkad lui un autre niveau de guerrier. Donnez Xukasus (zone M4) un animal charognes chenilles, et donner le Marteliers (zone M14) points de vie standard. Si les personnages atteignent la dernière rencontre sans aucune perte importante de leurs ressources, donner des niveau de moine Pyllrak un.

Si le PJ commence l'aventure au niveau 4, effectuez les modifications suivantes en plus: il change ci-dessus. Augmenter le DD de sauvegarde de l'Vanishing à 20, et l'augmentation des dégâts de la maladie aux LD8 Cha. Augmenter la recherche et désactiver les PED périphérique de tous les pièges par un autre deux, et ajouter 6 mètres de profondeur à chaque piège fosse (+2 d6 points de dégâts de chute, une CR) . Augmenter le nombre de Furte (Skulk) et les Obscur Rampants (dark kreepers) par une zone de rencontre par. Ajouter un autre pic de pierre à la zone M3, donnez Xukasus (zone M4) une paire de charognes animaux chenilles et d'un coutelas de maître, donnez Zarkad (zone M21) un autre niveau de guerrier, et de donner Kazmojen et Pyllrak un autre niveau de chasseurs et de moine, respectivement. Faire urgrosh Kazmojen une arme 1. Si les personnages atteignent la dernière rencontre sans aucune perte importante de leurs ressources, appliquer le modèle diabolique pour hurleurs Kazmojen est.

Vous pouvez également faire l'aventure plus difficile en ajoutant des rencontres aléatoires. Les suggestions comprennent un piège qui convoque une terre de taille moyenne ou un incendie élémentaire (EL 3) , une mèche fantôme champignon (EL 3 ") , un suintement gris (EL 4) , un mineur (EL 3) ou moyenne xorn (EL 5) exigeantes hommage, ou une paire de furtives meenlocks (EL 5) .

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Les Rumeurs dans le chaudron

Les PJs pourraient être des résidents du Chaudron ou des visiteurs en quête d'aventure. Bien que la récente série d'enlèvements alimente d'innombrables rumeurs , et est le centre de tous les potins. Certaines rumeurs font allusion à d'autres menaces qui n'ont pas encore à la surface.

Les PJ qui sont des résidents du Chaudron connaissent diverses rumeurs liées aux événements actuels dans la ville. Supposons que les PJ locaux connaissent 1d4 +2 rumeurs donnés ci-dessous. Les PJs de passage, d'autre part, ne connaissent que ce qu'ils surprennent dans les tavernes et les auberges locales; en réussissant un test de Diplomatie une rumeur (DD 15) , deux rumeurs (DD 20) , ou trois rumeurs (DD 25) . Lancer de façon aléatoire ou sélectionner des rumeurs approprié dans le tableau ci-dessous:

Rumeur lancez 1D12

1 L'un des enfants kidnappés de l'orphelinat est le fils bâtard du Seigneur Maire. (Faux)

2
Une personne masquée est entré en collision avec moi dans la rue et m'a renversé. Elle poussa un horrible juron , me regarda avec son visage fantomatique et des yeux bleus envoûtants, puis s'éloigna. (Vrai, la «femme» était un furtivement.)
3 Une guilde secrète de voleurs halfelin est responsable de ces enlèvements et des vols. (Faux, bien que les Obscur Rampants (dark kreepers) pourraient être confondus avec des halfelins à distance.)
4 Quelqu'un dans le Chaudron paie en monnaie étrange: des pièces de monnaie estampillés avec un bouffon au lieu de la souveraine. Les autorités tentent de trouver la source. (Vrai; La guilde du Dernier sourire estampille sa propre monnaie.)
5 Une bête tentaculaire se cache dans les profondeurs froides du lac. (Vrai; une puissante morkoth y vit)
6 Coryston Pike, l'une des victimes kidnappées, craignait pour sa vie avant de disparaitre. (Faux)
7 Un culte maléfique kidnappent des gens et les sacrifient à un dieu maléfique qui a deux têtes et des tentacules pour bras. (Faux)
8 Une maladie magiques est à l'origine des disparitions de personnes dans la ville. La même chose a presque effacé les gnomes de Jzadirune il ya 75 ans! (Faux, la maladie, bien que réel, n'est pas à blâmer pour les habitants du village disparu.)
9 Un des orphelins Dispzrud est la progéniture de Dwern et Imogen Stormshield, deux aventuriers qui ont péri il y a quelques années. (Partiellement vrai; Vhalantru du tyrannoeuil a transformé les parents Deakon en pierre et les a ajoutés à sa collection de statue, puis a placé leur fils à l'orphelinat local.)
10 Keygan Chelve est l'une des serruriers des plus compétents dans le monde. Seul un voyou qualifiés ou lanceur de sort pourrait contourner l'une de ses serrures sans la clé appropriée! (Vrai)
11 Jeneer Everdawn, l'un des habitants de la ville n'a pas été vu depuis un bon moment, il fait du bénévolat à l'orphelinat local. Coïncidence? Je ne pense pas! (Faux)
12 Cryffon Malek et Krylscar Endercott se connaissaient. Ils se rencontrent tard le soir à La Chope Tipped et boivent jusqu'à ce qu'au matin. Maintenant, ils ont tous les deux disparu! (Vrai, c'étaient des amis qui ont tous deux attiré l'attention des Furtes (Skulks) .)

Le Climat de chaudron

Vous pouvez définir cette aventure au cours de toute période de l'année, bien que le texte descriptif suppose que l'aventure se déroule durant l'automne. Couvert jour permettent de brefs éclairs de soleil avant de déchaîner la bruine et le vent transporte durant la nuits un froid désagréable.

Voir Dangers météorologiques dans le Guide Dungeon Maker pour les règles régissant combat dans les intempéries.

Les enlèvements

Une bande de Furte (Skulk) et de Obscur Rampants (dark kreepers) sont responsables des enlèvements récents et des cambriolages. Ils rampent hors des Serrureries de Ghelve la nuit et parcourent la ville pour des proies facile. À un certain point, les PJ s peuvent interroger sur les gardes locaux sur les enlèvements et les scènes de crime, en espérant trouver des indices l'identité des ravisseurs. Chaque test de Diplomatie DD 12 révèle l'un des éléments d'information suivants:

  • Des gens ont été kidnappés dans chaque district de la ville. Les crimes ne sont pas particulièrement localisées.
  • La plupart des victimes sont ds pauvres ou de classe moyenne, mais sinon, rien ne semble les relier.
  • Tous les récents enlèvements ont eu lieu durant la nuit. Les ravisseurs préfèrent agir pendant les nuits nuageuses ou quand la lune est nouvelle.
  • Les gardes de la ville surveillent de près les membres présumés de diverses guildes des voleurs locale, mais leur vigilance n'a pas encore payé.
  • Les auteurs crochètent les serrures des logements des victimes et une fois à l'intérieur, ils se saisissent de leur proie, volent le butin qu'ils trouvent, et quittent les lieux.
  • Aucun témoins ne s'est présentés, des échauffourées fort, ou des figures sinistres rampante sujet sur les nuits des enlèvements.
  • La milice locale soupçonne entre deux et six coupables, basé sur le nombre d'empreintes trouvées sur les différents lieux du crime . Les empreintes suggèrent que les ravisseurs sont des humanoïdes à la fois de petites et moyennes tailles.

Enlèvements Récents

Au cours de leur enquête sur les enlèvements, les joueurs pourraient faire une liste des citadins disparus. Bien que l'enquête sur ces victimes du passé ne se termine rendements plus mort, vous pouvez soit venir avec une de vos liste ou voir dans les annexes qui donne une brève description de chacune des victimes enlevées.

En général les victimes ont été choisis plus ou moins aléatoirement, les Furte (Skulk) et les Obscur Rampants (dark kreepers) sélectionnent les victimes qui pourraient être intéressant comme esclaves. Ils aiment choisir leurs victimes dans la soirée, les suivent à leur maison, et enquêtent sur la résidence de la victime jusqu'à la nuit. Ensuite, dans un moment creux ou durant la nuit, ils se glissent chez leurs victimes, rendent rapidement impuissante la victime, et pillent l'endroit.

L'attaque sur l'orphelinat est une nouvelle tournure: Une des clients récurrents de Kazmojen , un Durzagon (demi-tiend duergars) nommé Pyllrak Shyraat veut plus de jeunes esclaves qui sont plus dociles et moins susceptibles à se révolter. Ainsi, Kazmojen a donné des instructions aux Furte (Skulk) et Obscur Rampants (dark kreepers) pour rassembler les enfants de la ville du dessus. Voir «L'église Saint-Cuthbert» pour les noms des quatre enfants disparus.