CHAPITRE DEUX: LA SERRURERIE DE GHELVE
Armé de l'énigme d'Abadar (Saint-Cuthbert) et des soupçons concernant le serrurier local, les PJs enquêtent sur la serrurrerie de Ghelve, un modeste magasin et habitation sur l'avenue de la lave.
Keygan Ghelve, le serrurier, a donné aux Furte (Skulk) et Obscur Rampants (dark kreepers) les doubles de clés de la plupart des serrures de la ville. En utilisant ces doubles, les ravisseurs ont réussi à pénétrer dans les maisons de leurs victimes, sans trop de tracas. Toutefois, Keygan est un complice involontaire désireux de faire amende honorable, si seulement les Furte (Skulk) libéraient sa famille de la captivité.
L'objectif "ultime" des PJs est de trouver la porte secrète sous l'escalier (voir la zone G3) . Au-delà de la porte secrete réside dans l'enclave abandonnée Gnome de Jzadirune, le repaire actuelle des Furte (Skulk) et Obscur Rampants (dark kreepers) . Jzadirune détient également le familier de Keygan et la voie vers les villageois enlevés.
Lire ou paraphraser le texte suivant lorsque l'PJ arrive à l'échope du Serrurier Ghelves:
Une petite tourelle domine la façade de ce bâtiment à deux étages en pierre noire. D'épaisses barres de fer sont intégrés dans les cadres des fenêtre. Par dela les fenêtres de la tourelle, vous pouvez appercevoir un affichage de belle serrures, petites et grandes, simples et complexes. À la gauche de la tourelle, au-dessus d'une porte en chêne massif, se balance une simple pancarte SERRURIE GHELVE. |
L'échoppe du Serrurir Ghelves s'ouvre au lever du soleil et se ferme au coucher du soleil. Le magasin ferme pour une heure autour de midi, quand Keygan effectue la plupart de ses courses.
Keygan affiche des prix équitables pour ses serrures (voir le chapitre 7: Equipement dans le Manuel du Joueur pour les prix) . Bien qu'il ait beaucoup de serrures dans son inventaire, il peut faire une serrure en moyenne en 3 jours et un bon cadenas en 5 jours, il n'a pas la compétence pour faire des serrures étonnamment bonnes, mais en a un peu à la vente. (Il fait parfois des voyages à la capitale pour acheter ces marchandises de haute qualité.)
La porte d'entrée a trois bons mécanismes de verrouillage, nécessitant chacun un test séparé pour crocheter (DD 30) pour l'ouvrir. La porte est déverrouillée pendant les heures de travail. Si les PJs frappent à la porte la nuit quand le magasin est fermé, Keygan va à la cuisine à l'étage (zone G4) , ouvre l'un des volets des fenêtres de la rue, et dit, "la boutique est fermée, ami. Revenez après le levé du soleil " si les PJs demandent à parler avec lui sur les événements récents dans la ville, il répond: " il est tard, et je ne suis pas prêt à parler affaires, les vôtre s ou les miennes. Revenez demain!" Seul un argument convaincant et un test réussi de diplomatie ou intimidation (DD 14) , le convainct de laisser les PJs entrer. Si un PJ le menace et échoue au test d'Intimidation, Keygan se précipite en bas pour maintenir fermé sa porte avant, ajoutant 5 aux DC de crochetage.
Si les PJs peuvent forcer le passge, mais la porte est robuste et les fenêtres ont des barreaux derrière les volets en bois verrouillé (Crochetage, DD 30) . Une grille de fer intégrées dans le mortier de la cheminée prévient à de petits intrus de ramper dans la cheminée.
Les PJs pourraient essayer de se faufiler à l'intérieur lorsque Keygan est en courses pendant les heures du déjeuner. Avant de partir. le gnome lance un sort d'alarme sur la porte d'entrée (le sort dure 2 heures) . Le sort s'active chaque fois que quelqu'un autre que Keygan traverse le seuil de la porte, et le bruit est assez fort pour alerter les voisins proches de Keygan (qui sont assez gentils pour appeler la garde de ville) .
- Porte principale (forte, cerclées de fer en bois) : 5cm d'épaisseur; Dureté 5;pv 30; forcer DC 25, trois bonnes serrures (Crochetage, DD 30) .
- Porte intérieure (bois bon) : 3cm d'épaisseur; Dureté 5; pv 15; forcer DC 18; bonne serrure (Crochetage, DD 30) .
- Volets (bois simple) : 12 cm d'épaisseur; Dureté 5; pv 10; forcer DC 15; bonne serrure (Crochetage, DD 30) .
- Barreaux de la fenêtre et de la cheminée (de fer) : 12 cm d'épaisseur; Dureté 10; pv 30; forcer DC 24.
- Serrures typiques; Dureté 15; pv 30; Crochetage (très simple: DC 20, moyenne: DC 25, bon: DC 30) .
Rencontre avec KEYGAN (EL 3)
A moins que les PJs s'introduisent dans sa boutique, tandis que Keygan ne fasse ses courses dans la ville, ils rencontrent probablement le serrurier ici.
Créature: Keygan Ghelve a 110 ans, avec des cheveux sel et poivre et une moustache bien taillée et une barbiche. des sourcils broussailleux, le visage froissé, et gravée désapprouvent le fait de paraître mal fagotée et Doux, mais il possède un esprit rusé et des manières désarmantes.
Keygan n'aime pas les clients qui le regarde de haut quand ils le marchandage sur le prix. Pendant les heures ouvrables, il porte une paire de bois chenet échasses qui pince les mollets et à son porte extra-long pantalon pour les cacher. Les échasses font de lui apparaissent près de 6 pieds de haut. Il est habitué à marcher sur les échasses et ne souffre pas de pénalité de mouvement. Il ne porte pas les échasses, la nuit ou pendant ses courses, et il les ranges dans un coin par l'escalier, quand ils ne s'en sert pas.
Bien qu'il n'ait jamais vécu à Jzadirune. Keygan a visité l'enclave gnome à plusieurs reprises dans sa jeunesse et a passé le reste de son temps libre à apprendre le métier de serrurier et aider son père Ghelves lancer Locks. Il s'arrêta de visiter l'enclave où une peste magique a fait fuire de nombreux habitants, et fait tomber Jzadirune dans le néant. Sa boutique cache la seule entrée connue de Jzadirune, et seule une poignée de gnomes qui vivent dans Chaudron la connaissent. Après 75 ans, le souvenirs de Jadirune a disparut chez la plupart des gens.
Un peu ennuyé avec son entreprise, il a commencé à étudier la magie il y a environ un an. Il y a un peu plus de trois mois, un gang de Furte (Skulk) et de Obscur Rampants (dark kreepers) ont trouvé un chemin dans Jzadirune. Ils ont suivi l'escalier jusqu'à la boutique du serrurier, se sont glissées à l'intérieur, et ont surpris à la fois Keygan et son rat familier l'IRA, Starbrow. Ayant prit en otage le familier, ils ont fait chanter Keygan pour qui leur dise tout ce qu'il savait sur Chaudron. Lorsque les Furte (Skulk) apprirent que le gnome avait conçu beaucoup des serrures de la ville, ils lui ont fait créer une clé unique qui pourrait ouvrir chacunne d'entre elles. Craignant de se faire tuer ainsi que son familiers, Keygan créa de fausses clefs spéciales»qui ouvrirait ses propres serrures. Il leur donna alors une liste méticuleuse de tout le monde dans la ville à qui il avait vendu des serrures dans les dix dernières années.
Keygan n'est pas fier de sa complicité, mais il ne veut pas agir contre les Furte (Skulk) aussi longtemps qu'ils détiennnet son familier.
* Keygan Ghelve, Homme Gnome Exp3/Illu 1: FP 3;petit humanoïde (gnome) ;AL LN;Init +1; DéfenseVit 6 m;HD 3d6 3 ainsi LD4 + l; HP 17; SV Fort 2, Réf 2, Will 5; AttaqueCA 12, contact 12, pris au dépourvu 11 ; Caractéristiques Str 8, Dex 12, Con 12, Int 13, Sag 10, Cha 11. |
Tactique: Si les héros accusent Keygan d'actes criminels ou de collusion, il nie leurs accusations. Toutefois, si ils essaient de réveiller sa pitié pour les victimes d'enlèvements, Keygan est de plus en plus nerveux et belliqueux comme il a du mal à faire face avec sa complicité.
Persuader Keygan de révéler la vérité nécessite une bon jeu de rôle associé et un test réussi de diplomatie ou intimidation (DD 14) . Les PJs peuvent aussi gagner sa confiance avec un sort de charme-personne. Même alors, le gnome méfiant ne laisser échapper la vérité, où un ou plusieurs Furte (Skulk) peut l'entendre (voir la zone G3) . Au lieu de cela, il essaie d'avertir les héros qu'il n'est pas seul, en utilisant des gestes subtils (sourcils arqués, un clin d'œil vers l'arrière de sa boutique, et ainsi de suite) pour leur donner un indice. Un test de Psychologie réussis (ou Sagesse) (DD 10) est nécessaire pour interpréter correctement le comportement étrange de Keygan.
En cas d'attaque, il tente de neutraliser autant que possible les PJs à l'aide de son sort de jet de couleur. Si tous les PJs sont assommés par le sort, Keygan les attachent avec une corde dans son atelier. Il lui faut 2 tours pour aller chercher la corde et de revenir avec elle, et 2 tours pour attacher un caractère unique. Le Furte (Skulk) assigné à surveiller Keygan (voir développement, ci-dessous, et la zone G3) aide Keygan à ligoter les personnages, se dirige ensuite vers le bas pour aller chercher des renforts à Jzadirune. Les PJs peuvent se libérer avec un test d'Evasion réussi (DD 10 + résultat du test de contrôle des cordes) .
Si son jet de couleur échoue, ou s'il prend neuf points ou plus de dommages, Keygan se rachette et promet de révéler tout ce qu'il sait (voir le développement, ci-dessous) .
Développement: Un Furte (Skulk) surveille la boutique en tout temps. Le Furte (Skulk) se cache sur le balcon du deuxième étage donnant sur la zone G3, à vue de la porte secrète sous l'escalier. Cachés de la vue ordinaire, le Furte (Skulk) peut entendre les conversations dans la boutique et sauter sur n'importe qui qui détecte la porte secrète sous l'escalier. Le Furte (Skulk) ne vient pas au secours de Keygan si le gnome est attaqué dans son magasin.
S'il peut être amenées à aider les PJs pour retrouverez les villageois disparus, Keygan révèle les informations suivantes sur Jzadirune et ses habitants actuels;
- Son rat familier est situé dans un endroit sombre dans une zone de 1,6 km, et grâce à son lien d'empathie, il peut sentir à la fois la faim et la peur de son rat.
- Les ravisseurs comprennent deux types de créatures: ". des petites" et des "les grands". Les "grandes" ressemblent à des humains nues, sans poils avec des yeux bleus et la peau grise qui change de couleur, leur permettant de s'intégrer parfaitement à leur environnement. Ils sont généralement rencontrés par deux ou trois et généralement quittent la boutique en portant des manteaux. Les "petits" sont de sinistres créatures gnome avec la peau blême, de grand nez, et des sabots noirs pour pieds. Ils portent des manteaux et capuches noirs qui les aident à se cacher dans les ombres.
- Les ravisseurs partagent un langage commun que Keygan ne reconnaît pas (Profonds) .
- Si les ravisseurs ont un chef, Keygan ne l'a pas vu. Les "grands" et les "petits" semblent bien s'entendre sans.
- Keygan a donné aux ravisseurs trois cléfs passe partout de différentes tailles qui peuvent ouvrir la plupart des serrures de la ville (toutes serrure avec une DC Crochetage de 30 ou inférieur) . L'un des "grands" les portes autour d'un anneau d'argent (voir la zone J15) .
- Les "grands" en principe manient des rapières et des arbalètes légères. Les "petits" manient des poignards tranchants.
- Les "grands" ont emprisonné son rats familiers, Star-front, quelque part dans Jzadirune.
- Jzadirune était une petite enclave habitée par des gnome lanceurs de sorts. L'enclave a été abandonné il ya 75 ans, après une peste magique appelé la Disparition qui a balayé les lieux. La maladie a causé la disparition lente dans le néant de plusieurs des résidents de Jzadirune. Keygan ne sait pas si la peste pose toujours une menace.
- Les Portes de Jzadirune sont des engrenages conçu pour rouler sur un côté ou l'autre. Beaucoup d'entre elles étaient piégées que seuls des gnomes peuvent en toute sécurité désactiver.
Keygan peut fournir une carte usée de Jzadirune (voir la zone G5) , mais il n'accompagnera pas les PJs dans l'enclave gnome à moins d'être charmé ou forcé à la pointe de l'épée. Bien que Keygan se souviennent que son père luia parler de passages secrets dans Jzadirune, Keygan ne sait pas où ils sont, et ils ne sont pas indiqués sur sa carte. La mémoire Keygan de différentes pièces et leur contenu est sommaire, au mieux.
Ad-hoc XP Prix: Attribuez leur toute l'expérience pour Keygan si les PJs se lie d'amitié en le persuadant de faire amende honorable. Attribuer leur la moitié de l'expérience pour Keygan si les PJ le tue sans provocation.
L'echoppe du serrurier Ghelve (ZONES G1-G5)
Les descriptions suivantes correspondent à la carte de l'Echoppe du serrurier Ghelves.
G1. Facade du magasin
Ce magasin a des odeurs de bois et de fumée de pipe. Deux fauteuils rembourrés flanc un foyer contenant un petit feu encore vivant. Le manteau de la cheminée sculptée porte une poudrière, un petit vase de feuilles séchées à fumer, et une collection de pipes finement ouvragée |
Keygan aime que ses clients à se sentent à l'aise. Les chaises rembourrées, le foyer, les pipes et autres accessoires sont destinés à mettre les visiteurs à l'aise.
Les cléfs accrochés au mur ouvrent des serrures différentes. Lorsque Keygan vend une serrure, il pointe à la clé qui ouvre et permet au client de la retirer du mur, un peu de cérémonie va un long chemin.
Trésor: PJ chercher le comptoir trouver un livre contenant une liste complète des ventes réalisées dans les dernières années et d'un coffre -fort verrouillé de fer (Crochetage, DD 30) . Le coffre -fort détient trois étagères amovibles; l'étagère du haut détient 233 CP, l'étagère du milieu détient 150 sp, et l'étagère du bas détient 126 po et 4 p.
G2. ATELIER
La porte de cette pièce est verrouillée avec un cadenas de bonne qualité (verrou ouvert. DC 30) .
Contrairement à l'avant du magasin, le contenu de cette salle ne sont pas bien rangés. Une table robustes pattes en bois et se tabouret assorti à des angles bizarres dans la pièce, et des mécanismes et des outils minuscules jonchent la table. Le sol est encombré de fûts debout tenant engrenages minuscule, vis, douilles de verrouillage en métal, gobelets, des ressorts, et les touches. Un seau de charbon, une bêche à manche court, et 0,1 four à petit fer équipé d'un soufflet en miniature occupent le coin de la salle de travail. Une lanterne repose sur un autre tabouret près de la porte.
Keygan stocke les matières premières pour ses cheveux et où il travaille son art dans cette salle. Il lui faut plusieurs nuits de travail acharné pour terminer un seul verrou, et il peut faire serrures de qualité variable et la complexité.
Les outils et les composants de verrouillage trouve ici ne sont pas utiles, sauf pour un serrurier qualifié.
G3. AFFICHAGE VERROUILLAGE ET STOCKAGE (ND 2)
Furte (FF 76, Skulk) FP2Humanoïde (Furte ) de taille MInitiative : +2 DéfenseDés de vie: 2d8 (9 pv)Vitesse de déplacement : 9 rn (6 cases) CA: 12 (+2 Dex) , contact 12, pris au dépourvu10 Jets de sauvegarde: Réf +5, Vig +0, Vol-1 AttaqueBBA/BMO :+1/+1 Caractéristiques For 11, Dex 14, Con 11, !nt 11, Sag 8, Cha 6 Camouflage hors pair (Ext): Les Furtes peuvent se mouvoir à leur vitesse maximale (et même courir) tout en évoluant à la dérobée, si bien que leurs déplacements ne leur imposent aucun malus aux resrs de Discrétion. Sillage furtif (Ext):le DD associé aux resrs de Su rvie visant à suivre la trace d'un furre est augmenté de +10. Possessions: Rapière, arbalète légère avec 20 boulons, manteau sombre. Tactique: Les sauts Furte le bas quand les PJs trouver la porte secrète ou d'une motion vers l'escalier, atterrissage sur ses pieds dans une case adjacente à sa cible. Le Furte doit réussir à un test-linge (DD 15) pour éviter de prendre LD6 points de dégâts de la chute de 3 mètres. Le Furte perd l'avantage de terrain plus élevé, mais obtient une attaque gratuite pendant les round de surprise si le PJ ne Ecoutez un test et vérifier spot (par opposition par le Furte (Skulk) |
Un rideau sépare la tige ce domaine par l'avant du magasin. Si les personnages dans le rideau rouge ou par les pairs grâce à l'affichage du magasin fenêtres, lire ou paraphraser les suivants:
Rideaux noirs occulter partiellement une niche fenêtre qui donne sur la rue. Serrures ornées et les mécanismes de verrouillage complexes sont soigneusement affichés dans la niche.
La pièce elle-même semble en ordre, mais a vécu po tapis recouvrent le sol de pierre, et un balai s'appuie contre la rambarde d'un escalier en bois menant à un balcon au deuxième étage. Trois autres bois coffre s dans le milieu du plancher, leurs couvercles fermés avec des cadenas liés fer robuste. Petites tables, étagères, bancs et organiser divers bibelots, et un portrait encadré d'un gnome aux cheveux argentés pend à côté d'une boîte de bois hautes à la base de l'escalier. La boîte en bois contient un tableau complexe de vitesses à retardement, des contrepoids, et cylindriques carillons, surmonté d'une circulaire qui porte IACE les chiffres I à 12 sur son pourtour.
La construction à la base de l'escalier est une horloge grand-père construite par le père Keygan, qui est experte représenté dans le portrait encadré. L'horloge pèse 300 livres.
Une porte secrète est cachée dans le mur de l'escalier, juste à côté du rideau rouge. La porte secrète est bien caché et verrouillé. Avec un cri fort, il pousse à révéler un atterrissage de 3 mètres carrés au sommet d'un escalier en pierre qui descend dans les ténèbres.
Porte secrète en bois : 5cm d'épaisseur; Dureté 5; 20 hp; enfoncer DC 15; Perception (DD 20) ; Crochetage (DD 20) .
Créature: Un Furtes e cache sur le balcon surplombant cette salle. Il s'équipe de son manteau sombre quand il détecte des intrus, d'améliorer ses chances de se cacher.
Trésor:
- Les Serrures et les mécanismes dans les présentoires sont des modèles de présentation non fonctionnel et ne valent que quelques pièces de cuivre une chacune.
- Les marchandises précieuses de Keygan sont conservé dans trois coffre s verrouillés (Crochetage, DD 30) .
- Le premier coffre contient arbalète légère Keygan et 10 carreaux d'arbalète (toutes tailles d'un petit personnage) .
- Le second vingt-cinq Serrureries très simple (20 po chacun) et seize Serrureries moyenne (40 po chacun) .
- Le troisième coffre détient huit bonnes serrures (80 po chacun) et trois Serrureries étonnante (150 po chacune) . La valeur totale des verrous est 2230 po.
- L'horloge grand-père, comme un héritage et étrangeté, peut-être revendue jusqu'à 2500 PO à un acheteur intéressé.
- Le portrait du père de Keygan (illustré par un artiste inconnu) vaut 5 PO.
Développement: les PJs qui marchent par la porte secrète se trouvent sur un palier sombre. Un escalier en pierre (voir la zone J1) descend dans Jzadirune et le prochain chapitre de l'aventure.
G4. Cuisine et office
Cette cuisine est équipée de toutes les commodités de base, y compris une table avec un sablier au repos. Une cheminée domine un mur, avec des pots suspendus à des crochets de chaque côté. Deux armoires avec des portes en verre dépoli contiennent de la vaisselle et des ustensiles. Un lavabo en demi-berceau se trouve dans le coin à côté d'un cellier verrouillé. Tous les meubles semble de taille parfaite pour un gnome ou halfelin. |
Rien dans la cuisine semble hors de propos. Le verrou sur le garde-manger est très simple (Crochetage, DD 20) . En dehors de d'aliments conservés, des épices et du savon, l'office ne contient rien d'intérêt.
Trésor: Le sablier est une valeur de 25 po intacte.
G5. La pièce de KEYGAN (ND 1)
Keygan verrouille la porte à cette pièce le soir avant qu'il s'endorme. La porte a un bon cadenas (Crochetage, DD 30) .
Cette pièce richement décorées de meubles est faite pour une personne de petite stature. Vous repérez un portemanteau sur la porte, un lit douillet avec une couette cousu main, une bassine propre, une commode au pied du lit, un paravent en bois avec des oiseaux peints sur ses panneaux, une penderie, et une petite bibliothèque avec des livres et des bibelots. Une lanterne est posée au sommet d'un petit bout de table près du lit |
L'armoire contient les vêtements Keygan, notamment plusieurs gilets petites et trois paires de bottes.
Le coffre au pied du lit, a trois tiroirs, tous maintenu fermé par une serrure simple bon (Crochetage, DD 30) . Les tiroirs contiennent les éléments suivants:
- Tirroir supérieur: Ce tiroir a un peigne en bois verni, une aiguille à coudre et des bobines de fil, des morceaux de parchemin vierge, un pot d'encre sépia, et quelques plumes.
- Tirroir du milieu: Il contient des notes manuscrites sur des conceptions de verrouillage. Enseveli dessous une carte de Jzadirune écrit sur un morceau lambeaux de cuir grossier (voir le feuillet Joueur # 2: Carte des joueurs d'Jzadirune) . La carte ne révèle pas le Passages secret ou aucun des nouveaux passages creusés par les Obscur Rampants (dark kreepers) .
- Tiroir du basr: Ce tiroir contient le grimoire de Keygan (voir trésor, ci-dessous) . Le tiroir est également piègée (voir Trap, ci-dessous) .
Trésor: Le tiroir du bas détient grimoire Keygan, qui contient les sorts suivants: 0 danser les lumières, détection de la magie, son fantôme, ouverture / fermeture, lumière, manipulation à distance, raccommodage, prestidigitation, lecture de la magie; 1er-alarme, changement auto, Eclor de pulvérisation, détection des portes secrètes, maintenez portail, armure de mage, réduction, convocation de monstres I, serviteur invisible.
- L'écran est finement peints forgé a une valeur de 25 PO intacte.
- La bibliothèque détient quelques livres d'histoires banales, y compris un épais volume intitulé Building Better Lochs (valeur de 10 po pour un serrurier)
Piège: Deux ressort lames fauchant balaye des compartiments étroits entre les tiroirs quand le tiroir du bas est ouvert sans la clé appropriée. Ce piège se réinitialise de lui-même automatiquement.
* Lames tranchantes: CR 1; +5 corps à corps (2d6 points de dégâts tranchants) , Perception (DD 19) ; Désamorçage (DD 19) ; réarmement automatique. |