CHAPITRE PREMIER: Parti dans la nuit

L'aventure débute avec une rencontre dans les rues de Chaudron. Les héros de secours d'un clerc d'Abadar (Saint-Cuthbert) de quelques voyous et l'escorter dans son temple. Ils y rencontrent Jenya Urikas, un clerc qui pense qu'elle a déverrouillé le mystère des enlèvements récents.

Après leur rencontre avec Jenya, les héros peuvent rechercher des indices à l'Orphelinat, rue Lanterne, site de la disparition plus récente, ou ils peuvent enquêter sur un serrurier local avec des liens présumés avec les ravisseurs. Le cours-ci les emmène dans le prochain chapitre de l'aventure.

Complément de campagne: Les Entravée Nées (Shackleborn)

L'arc de la campagne histoire importante implique une faction du mal appelé les Faiseurs de Cages (Faiseurs de Cages (Cagewrights)) . Ces serviteurs du mal cherchent à ouvrir un portail permanent entre le plan matériel et le plan extérieur de Careen, transformant la ville de Chaudron en porte-ville. Si les Faiseurs de Cages (Faiseurs de Cages (Cagewrights)) réussissent, une horde de démons incarcérés piégés sur la première couche d Carceri s'échapperont de leur prison et ravageront la ville, transformant ses bâtiments et en condamnant ses citoyens à une vie d'esclavage sous la tyrannie des subtiles Vhalantru. Du Chaudron, ils frapperont à travers les royaumes, mettant en esclavage ou écrasant tout ce qu'ils rencontreront.

Pour accomplir leur but ultime, les Faiseurs de Cages (Faiseurs de Cages (Cagewrights)) ont besoin de sept artefacts appelés les Cages des Ames dans toute la ville, chacun conçu pour piéger les essences de vie des personnes Entravée Nées (Shackleborn) -mal ou créatures nées avec le signe Carcerian. Le signe de Carcerian est une tache de naissance naturellement invisibles, ressemblant vaguement à un oeil transpercé par une flèche pointant vers le haut (comme illustré dans le schéma Inscription Carcerian) .

Une orpheline local nommé Terrem porte la carrière d'un signe sur son visage et est l'un des Entravée Nées (Shackleborn) . Les agents des Faiseurs de Cages (Faiseurs de Cages (Cagewrights)) , qui opèrent secrètement au sein de la ville, placée à l'orphelinat rue de la Lanterne de Terrem peu après sa naissance-une fois qu'ils avaient envoyé les parents du garçon. Malheureusement pour eux. Terrem a été volé de l'orphelinat (avec trois autres enfants) par certains Furte (Skulk) et Obscur Rampants (dark kreepers) , travaillant pour un esclavagiste demi-nain/demi-troll nommée Kazmojen. La sinistre société s'est tourné vers le tyrannoeuil Vhalartru pour trouver le garçon et le ramener en sécurité. En attendant, les Faiseurs de Cages (Faiseurs de Cages (Cagewrights)) ont commencé à construire leurs Cages d'Ames dans divers bâtiments dans tout Chaudron. Ils gardent aussi les Entravée Nées (Shackleborn) sous surveillance étroite, en particulier à la lumière de l'enlèvement de la Lanterne de Terrem.

shackled city - act1 - 004Un prêtre attaqué (EL 3)

L'aventure commence avec les PJs dans les rues de Chaudron avant la nuit. Lire ou paraphraser ce qui suit:

La bruine tombe d'un ciel gris cendré. Les bâtiments entassés, trempés par la pluie semblent particulièrement sombre et terrible ce soir, voûté sous une pluie tombant sans relâche. Quelques lumières brûlent dans leurs ouvertures, mais la plus part des volets ont été fermés pour la nuit. Un parfum de fumée de cheminée remplit l'air, et vous entendez le vacarme de l'eau sur les toits, éclaboussant les sombres ruelles , et transformant les caniveaux en ruisseaux.

Tout d'un coup, un cri plaintif , un appel à l'aide fend l'air du soir. Il semble venir de quelque part derrière vous.

Les personnages qui s'arrêtent et écoutent peuvent entendre quelques jurons et les sons d'une bagarre, un peu étouffé par les précipitations. Lire ou paraphraser ce qui suit s'ils étudient:

Vous suivez les bruits jusqu'à l'embouchure d'une ruelle brumeuse, où vous voyez trois personnes agresser une quatrième, qui se trouve face cachée sur les pavés mouillés. L'un des acteurs saisie la victime par la capuche de son manteau et le pousse contre un mur alors qu'un autre grogne, "Restez loin de l'orphelinat, vous avez bien compris?"

L'allée fait 3m de large et 18m de long, débouchant dans une rue à chaque extrémité. Comme de nombreuses ruelles Chaudron, elle penche vers le centre de la ville à un angle de 15 degrés. Des Bâtiments de deux étages flanquent les deux côtés de la ruelle.

Les trois attaquants sont des gardes de la ville hors service qui travaillent pour un membre du Dernier Rire une guilde locale de voleurs. (Test de connaissances local ou bardique, DC 20, révèle que les visages peints des attaquants Ruphuss indiquent qu'ils sont affilié avec cette guilde.) Leurs visages sont peints dans une manière similaire à celle des Dernier Rires dans une piètre tentative pour dissimuler leur identité (leurs visages sont peints à moitié en blanc et noir) . Deux des trois bougres accostent un clerc de 19 ans, d'Abadar (Saint-Cuthbert) appelé Laro Ruphus. Le troisième garde regarde dans la rue au cas ou une patrouille de la garde se montre. Avec ce voyou qui se méfie faite un test opposé (par opposition contre le test de se Cacher des héros) à noter que les PJ; si le test de détection échoue, les PJs reçoivent chacun une action libre partielle pendant le tour de surprise.

Jenya Urikas, legrande prêtre agissant de l'église d'Abadar (Saint-Cuthbert), a envoyé Ruphus pour consoler les enfants en détresse et les membres du personnel de l'orphelinat. Il se dirigeait vers le temple quand les voyous lui ont tendu une embuscade et l'ont traîné dans la ruelle.

La guilde des voleurs Last Laugh "ne veut pas de l'Eglise Abadar (Saint-Cuthbert) tourne autour de l'orphelinat pour des indices sur les récents enlèvements. La guilde fournit des renseignements et sécurité pour les Faiseurs de Cages (Cagewrights) , et ils ne veulent pas que les clercs d'Abadar (Saint-Cuthbert) découvrent la vérité sur Terrem, l'un des enfants disparus. Pour en savoir plus sur la Last Laugh, voir le complément de campagne du "Bazar Life" à la fin.

Créatures: Les malfrats veulent effrayer Ruphus, pas le tuer. Toutefois, ils tirent leurs épées quand les PJs se manifestent. L'un d'eux leur invectives de "Allez vous en!" Si cela ne fonctionne pas, ils commencent lentement à reculer tout en préparant des actions à lancer sur les PJs qui se précipiteraient vers eux. Comme ils reculent, le clerc battues fait son chemin vers les personnages.

Les voyous travaillent pour un voyou nommé Jil. Elle utilise un sort de patte d'araignée, et est accroché à la paroi d'un bâtiment, juste en dessous de l'avant-toit du deuxième étage (où le mur est sec) . Elle est drapé dans les ombres, en espérant rester invisible. Les PJs qui prennent une action simple pour étudier l'allée peuvent faire un test opposé (en opposition à la compétence de Jil Masquer) pour la voir attacher un pan de mur de 4,5m dessus.

Jil fait 1,75 de haut et a les cheveux noirs courts et les yeux marron foncé. Elle porte un manteau à capuchon noir, des bottes noires, et des gants en cuir noir. Comme tous les membres de sa guilde, elle peint son visage en blanc et noir, en transformant son en un visage grimaçant d'un arlequin de Intrigué par les PJ d'airain, elle ne les attaque pas. Elle pourrait le faire assez bien, mais elle n'a jamais saute aveuglément dans un combat contre des 'inconnu. Si elle est vue ou attaqué, Jil crie "Bravo! Mais le prêtre vie, car nous le souhaitons, pas à cause de vos bravades égarés." Elle pointe alors un doigt funeste sur Ruphus et dit: "Faites parvenir ces mots à votre temple, prêtre! Les enfants sont perdus et ne son plus la préoccupation d'Abadar (Saint-Cuthberts)." Elle prend alors une action complexe pour ramper sur le toit et fuir la scène, activant sa baguette de silence pour calmer ses bruits de pas.

Jil ne se fait aucun souci pour le bien-être des gardes. Elle les a embauchés spécifiquement pour accoster le clerc, et ils ne savent rien des plans de la guilde et de ses associations.

Jil

  • Femme Hummaine Rog 5/Ass 1: CR 6;
  • humanoïde de taille moyenne (humaine) ;
  • HD 5d6 +5 et LD6 + l; HP 27; 6 Init;
  • Spd 9m (4,5m tandis que Spider escalade) ;
  • CA 15, contact 12, pris au dépourvu 15;
  • Cac/lutte +3/+ 3;
  • Corps à Corps: +6 corps à corps (ld6/l9-20 plus venin, épée courte de maitre) ou+ 6 de mêlée (1D3 + l subjugation et voyage attaque, fouet) ou six flêches (ld6/x3, arc court de maitre) ;
  • SA attaque sournoise 4d6, attaque la mort; trapfinding
  • SQ, l'évasion, le sens piège, Esquive instinctive (bonus de Dex à la CA, ne peut pas être flanquée) , utiliser du poison;
  • AL NE;
  • SV Vig +2, Réf +8, 0;
  • For 11, Dex 14, Con 12, Int 16, Sag 9, Cha 12.
  • Compétences: Concentration +4, Bluff +10, Diplomatie +5, Désamorçage 11, Déguisement +10, Escape Artist +11, + 1 Faux, diiscrétion +11, Intimidation + 3, 2 Sauter, Déplacement silencieux +11, Ouvrez verrouillage 10, 7 Motive Sense, Art de la magie +4, Spot +7, Tumble 11, Utilisation d'objets magiques 11.
  • Dons: Initiative améliorée, maniement des armes exotiques (fouet) , arme (épée courte) Finesse, Attaque en finesse (fouet) .
  • Sorts préparés (I; base de DD = 13 + niveau du sort) : 1er-araignée montée (déjà lancé) .
  • Spellbook: 1er changement de soi, détecter les sons fantômes poison, obscurcissant le brouillard, patte d'araignée.
  • Langues: commun, draconique, elfe, gnome.
  • Possessions: 1 fouet, baguette de silence (15 charges) , potion de: guérir les blessures modérées, faites défiler magique s de l'alignement indétectable, maître-travaux armure de cuir cloutée, chef-d'œuvre de l'épée courte, fourreau l'épée avec réservoir poison (lame de couches de bleu whinnis poison lorsque l'arme est tiré; détient 3 demandes) , chef-d'oeuvre arc court avec 20 flèches, grimoire, manteau noir et des vêtements, des gants de cuir, une pochette contenant 30 po (frappée à l'emblème du bouffon de la guilde Last Laugh) .

Nilas Varkazi, Hylum Ferant, et Ree Kerlen

  • Homme Human Gue 2: CR 1;
  • humanoïde de taille moyenne (humaine) ;
  • HD 2d8 2 + 3 (feat Ténacité) ;
  • ch 17,14,13; 0
  • Init;
  • Vit 9m;
  • CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10;
  • Cac/lutte +1/+2;
  • Corps à Corps: : +2 corps à corps (ld6/19-20, épée courte) ou +2 de mêlée (1D3 + l subjugation, désarmé) ou + 1 variait;
  • AL N;
  • SV Fort 3, Réf +0, Will -1;
  • For 13, Dex 10, Con 12, Int 9, Sag 9, Cha 9.
  • Compétences: 3 Montez, Intimidation 2, Ride 3, natation 3. Dons: Quick Draw, de ténacité.
  • langue: commune.
  • Possessions: épée courte, manteau de pluie, vêtements foncés, une pochette contenant LD6 sp et 2d6 cp.

Ruphus Laro,

  • Homme Human Clr2 (Saint-Cuthbert) : CR 2;
  • Taille moyenne d'humanoïdes (humains) ;
  • HD 2d8; HP 12 (a pris 10 points de dégâts subjugation) ;
  • Init -1
  • Vit 6 m
  • CA 14, contact 9, pris au dépourvu 14;
  • Cac/lutte +1/+1
  • Corps à Corps: + 1 mêlée (1D8, masse d'armes lourde) ou +0 varié;
  • SA: undead tour 3/jour;
  • AL LN;
  • SV Fort 3, Ref-1, Will 4;
  • Str 11, Dex 9, Con 10, Int 11 , Sag 13, Cha 11.
  • Compétences: Concentration +4, Diplomatie +3, Heal 8, Connaissances (religion) 4. Dons: Magie de guerre, Talent (Heal) .
  • Sorts préparés (4 / 4; base de DD = 11 + niveau du sort) : 0-détection de la magie, l'orientation, la lumière, la résistance; 1er niveau: bénédiction, endurer les éléments *, arme magique, sanctuaire.
  • Domaine des sorts. Domaines: Droit (droit des sorts exprimés à une niveau de lanceur) , Force (l exploit de force / jour) .
  • Langue: Commun.
  • Possessions: chemise chaîne lourde massue, manteau, vêtements religieux, amulette (symbole sacré d'Abadar (Saint-Cuthbert)) .

Tactique: Jil aime se faufiler et attaquer sa proie en utilisant son épée empoisonnée court. Son attaque de la mort fait son particulièrement dangereuse si elle peut étudier sa cible pendant 3 tours avant de frapper. Jil utilise son fouet pour + 1 séjour ou désarmer les opposants à une distance sécuritaire.

Les trois gardes embauchés restent suffisamment longtemps pour être payé (Jil leur doit 10 PO chacun pour "malmener" le clerc) . Ils tirent leurs épées courtes en une action libre (en utilisant le don Quick Draw) et préfèrent se liguer contre une seule cible, mais autrement, leurs tactiques sont simples.

Lorsque la bataille éclate, Ruphus jette bénédiction (sur lui et les PJs) et arme magique (sur sa masse) avant de rejoindre la mêlée, il guérit aussi des personnages blessés après le combat.

Développement: Si le sauvetage Ruphus par les héros, il leur demande de l'escorter à son temple. Il raconte aux PJ qu'il se dirigeait vers le temple quand il a été agressé. Il pensait que les voyous avaient prévu de lui voler jusqu'à ce qu'il soit devenu clair qu'ils essayaient de l'intimider. Ruphus sait seulement que quelqu'un ne veut pas que l'église d'Abadar (Saint-Cuthbert) s'implique dans une enquête pour trouver les quatre enfants disparus de l'orphelinat local, mais il ne peut pas comprendre pourquoi.

Si elle survit à la rencontre, Jil pourrait devenir un méchant récurrent dans la campagne. Elle est tout à fait capable de vaincre une bande de 1ier niveau aventuriers par elle-même, mais ce n'est pas son intention dans cette rencontre. Toutefois, si les héros s'en sortent bien contre les trois gardes de la ville, Jil pourrait accorder plus d'attention à eux dans l'avenir.

Si un PJ jette personne charme sur Jil et réussit, elle traite avec gentillesse que le caractère inhabituel, mais ne pas divulguer les secrets de la guilde ou de rester suffisamment longtemps pour être capturés. Si elle s'échappe, elle pourrait prendre une participation spéciale dans son nouvel «ami» (même après le sort charme-personne disparaît) , en partie parce qu'elle est intrigué et en partie parce qu'elle aime vivre dangereusement. Comment cette relation se développe est laissé à vous de décider.

Les voyous capturés ou charmés peuvent être poussés ou contraints (Intimidation, DD 17) à révéler les éléments suivants: Un membre de The Last Laugh nommée Jil les a embauchés pour "envoyer un message clair» à l'église d'Abadar (Saint-Cuthbert) de ne pas enquêter sur la disparition de les quatre enfants de l'orphelinat réverbère. Les gardes avaient besoin d'argent, et l'arrangement n'impliquait pas de tuer le clerc, donc ils ont accepté. Les PJs peuvent rendre ces hommes de main à la garde en ville, qui les prennent en garde à vue et les inculpent d'agression. Les gardes sont emprisonnés pendant trois jours puis libéré après qu'une source anonyme paie pour chacun leurs amendes de 50 PO.

Si les héros ont de difficultés à lutter contre les trois hors-service gardes, une patrouille arrive à briser la lutte. Ruphus trois attaquants tentent de fuir devant leurs collègues gardes avant d 'être identifié. Les PJs qui permetent à un ou plusieurs d'entre eux d'échapper à ces gardes pourraient rencontrer à nouveau, peut-être alors qu'ils sont en devoir.

L'EGLISE d'Abadar (St. Cuthbert)

Cette rencontre ammène les PJs a escorter Ruphus Laro à l'église d'Abadar (St-Cuthbert) sur l'Avenue Obsidienne . Il semble reconnaissants de leur entreprise, et le court trajet peut être passé à partage des rumeurs locales (voir "Les rumeurs au Chaudron") .

Lire ou paraphraser le texte suivant lorsque les PJs atteingnent le temple:

L'Eglise de deux étages d'Abadar (Saint-Cuthbert), avec des murs de marbre blanc baigné de veines de couleur bleu vif, contraste fortement avec les bâtiments de pierre nue noire qui l'encadrent à l'extrémité nord de l'avenue d'obsidienne. Une paire de statues en marbre blanc représentant des guerriers armurés se tiennent de chaque côté de la lourde porte en chêne du temple. Chaque statue lève une masse vers le ciel qui s'assombrit. Au-dessus de l'arche en marbre de la porte sont audacieusement inscrits les mots suivants en commun: dans la Loi vie l'Espoire.

Ruphus invite les personnages à l'intérieur, pour échapper à la bruine des pluies. Il les encourage également à rencontrer son supérieur, Jenya Urikas, à qui il doit faire part de sa récente rencontre poignante. En entrant dans le temple, Ruphus est accueilli par un autre acolyte et ammené à la pièce de Jenya. En attendant, on donne aux heros des couvertures chaudes et on les invite à sécher et profiter d'un peu de thé chaud.

Le haut Prêtre de l'église, Sarcem Delasharn, assiste aux cérémonies du Temple d'Abadar (Saint-Cuthbert) dans une capitale lointaine. Jenya dirige les choses en l'absence de son maître. Jenya est un clerc de niveau 5. Ses subordonnés comprennent deux de niveau 3 prêtres, deux de 2e niveau religieux (y compris Ruphus) , et quatre de niveau 1 clercs. Tous les clercs sont loyal neutres et portent l'amulette symbole de leur divinité. Un 4e niveau paladin loyal du nom Tercival Alek gardiens du temple d'Abadar (Saint-Cuthbert) et, occasionnellement patrouille dans la ville à cheval sur son destrier noir, Avenger.

Après avoir quitté les PJs pour parler avec Jenya, Ruphus ne reviens pas ce soir-là. Au lieu de cela, ils sont approché par Jenya. Lire ou paraphraser ce qui suit à cette époque:

 Alors que vous attendez Ruphus, deux personnes approche de quelque part dans la structure profonde. Une jeune femme avec des stries de gris prématurée dans ses cheveux bruns vous tends sa main dans un geste amical. Elle porte une robe brune avec des dorures et le symbole d'Abadar (Saint-Cuthbert) autour de son cou.

«Bonsoir», dit la femme. "J'ai parlé à Ruphus et appris son supplice, ainsi que votre héroïsme remarquables , je suis Jenya, la haute prêtresse en service de ce temple, Je suis votre obligée..."

Jenya conduit les PJ dans une pièce où ils peuvent s'asseoir et profiter d'un bon feu. Si le PJ semblent impatients de partir, elle les invite à rester assez longtemps pour entendre sa proposition. Elle a renoncé à aider l'Orphelinat de la rue de la Lanterne, malgré la récente attaque contre Ruphus Laro. Si les PJ sont prêts à entendre sa proposition, elle concerne les informations suivantes:

Quatre enfants ont été enlevés à l'orphelinat local il ya trois nuits. Leurs noms sont Deakon, Evelyn, Lucinda. et Terrem. Ces enfants sont les victimes les plus récentes dans une série de disparitions et de vols étranges .

L'orphelinat a deux pièces à coucher commune sur le deuxième étage, une pour les filles, l'autre pour les garçons. Deux enfants ont été prélevés dans chaque pièce. Aucun des autres enfants et aucun membre du personnel résident n'a entendu ou vu quoi que ce soit.

L'orphelinat a des barreaux aux fenêtres et protégé par d'excellente serrures à ses portes. Les enfants sont enfermés dans leurs pièces pendant la nuit pour éviter tout méfait.

A la suite des enlèvements, l'église d'Abadar (Saint-Cuthbert) a publiquement juré de trouver les enfants disparus et d'ammener les ravisseurs devant la justice.

Pour localiser les enfants, Jenya a emprunté un élément de voûte de l'église. La sainte masse d'armes lourde +1, appelée l'étoile de la Justice, qui a le pouvoir de lancer une divination une fois par semaine. Seule le grand prêtre de l'église est censé utiliser ce pouvoir; en son absence, Jenya s'est senti justifié d'appeler la grande puissance de la Mace.

Jenya a utilisé la masse pour poser une question: «Où sont les enfants qui ont été enlevés de l'Orphelinat de la rue de la Lanterne?" La réponse qu'elle a reçu fut:

DOCUMENT joueur # 1: ENIGME DIVINATION

Les serrures sont la clé pour les trouver,
regarder au-delà du rideau,
en dessous du chaudron,
mais méfiez-vous des portes avec des dents.
Descendez dans la cave en malaehite
Où la précieuse vie est acheté avec de l'or.
La moitié d'un nain les lie, mais pas pour longtemps,

L'Énigme sibylline d'Abadar (St Cuthbert) contient de nombreux indices. La première ligne se réfère aux serrures sur les portes de l'orphelinat de la rue de la Lanterne, Keygan Ghelve, le serrurier qui les a forgé, possède un magasin en ville. La deuxième ligne fait référence à la barrière dans la boutique de Keygan, derrière laquels se cache une porte secrète qui mène à une enclave gnome abandonnée sous Chaudron. La troisième, se réfère aux portes piégées dans l'enclave de gnome, et dont aucune n'a besoin d'être ouverte pour atteindre les enfants. Les quatrième et cinquième lignes se référent à un fief taillé dans la malachite noir, où les enfants sont détenus jusqu'à ce qu'ils puissent être vendus comme esclaves. La dernière ligne se réfère au demi-nains Kazmujen et son intention de vendre les enfants à un acheteur impatient.

Complément de Campagne: L'EGLISE d'ABADAR (St. Cuthbert)

Si les PJs ont secouru le clerc Ruphus Laro et le ramènent en toute sécurité dans son temple, ils acquièrent un allié puissant dans l'église d'Abadar (Saint-Cuthbert). Jenya Urikas, qui dirige la congrégation de l'église pendant l'absence du prêtre, se sent redevable envers eux pour leur acte altruiste.

Le héros peuvent retourner à l'église d'Abadar (Saint-Cuthbert) pour se faire soigner quand ils le souhaitent; les clercs utiliseront leur magie pour soigner les PJs blessés du mieux qu'ils peuvent. Alek Tercival, le protecteur paladin du temple, pourrait également offrir ses services, si les héros ont besoin de plus de guérison, de conseils concernant des questions de droit, ou la force de l'épée d'un paladin.

En plus d'offrir des soins, le temple peut vendre de l'équipement, des potions et parchemins aux PJs. Les PJ obtiennet un rabais de 20% aussi longtemps qu'ils restent dans les bonnes grâces du temple. Le coûts réduits sont énumérés entre parenthèses.

  • Potion de soins légers * 50 po (40 po)
  • Potion de soins modérés * 300 po (240 po)
  • Potion de guérison des blessures graves * 750 po (600 po)
  • Parchemin de soins légers * 25 po (20 po)
  • Parchemin de blessures guérir modérée * 150 po (120 po)
  • Parchemin de guérir les blessures graves * 375 po (300 po) * Ou tout autre sort divin de niveau similaire.

L'église conserve un approvisionnement adéquat des potions de guérison et de parchemins. S'ils demandent une potion ou parchemin qui confère un effet différent (comme une potion de ralentissement du poison ou un parchemin de restauration moindre) , l'église a une probabilité de 100% -10% par niveau du sort d'avoir le document demandé dans son inventaire . Si les PJs demandent plus d'un, d'un même objet disponible (telle que quatre potions de force de taureau) , lancer 1d4 pour déterminer le nombre que l'église conserve en stock.

En général, l'église d'Abadar (Saint-Cuthbert) réapprovisionne son offre de potions et de parchemins toutes les deux semaines,

Jenya croit (à juste titre) que la première ligne de l'énigme est un indice important. Elle est incertaine, sur quoi l'énigme se réfère par "verrouille", mais elle soupçonne que l'énigme pourrait se référer aux cellules de l'orphelinat de la rue de la Lanterne.. Jenya n'est pas une experte en serrure, et peus savent que la plupart des serrures de la ville proviennent d'une source unique.

Créatures: Jenya a 30 ans, des yeux bruns, et aime porter ses cheveux dans différents styles élaborés. Bien qu'elle fasse seulement 1,60 m de haut, elle se promène fièrement et affronte le mal avec une détermination impitoyable. Son bon caractère dément ses convictions féroce, et elle soutient librement la peine capitale pour les crimes odieux, y compris l'enlèvement d'enfants orphelins.

Jenya Urikas

Femme Humain Prêtre 5 (Saint-Cuthbert) : CR 5;
Humanoïde de taille moyenne (humaine) ;AL LN;
Init -1;
Défense
AC 9 , contact 9, pris au dépourvu 9, 17 ou AC 17, contact 9, pris au dépourvu 17 avec une armure avec la magie des sorts investissement;
DV 5d8 +5; PV 31;
SV Fort 5, Réf 0, Will 7;
Attaque
Vit 9m (6 m en armure)
BBA/BMO: +3/+3;
Corps à Corps: +4 corps à corps (1D8, masse d'armes lourde de maitre) ou +2 à disatnce;
AS: undead tournez 5/jour;
Caractéristiques

For 10, Dex 8, le CDH 12, Int 13, Sag 16, Cha 14.
Compétences: Concentration +6, Diplomatie +9, Guérir 12, Connaissances (histoire) 4, Connaissances (religion) +6, Perception auditive +3, Art de la magie +6, 3 Spot. Dons: Potion Brew, Scroll Scribe, Talent (Heal) .
Sorts préparés (5/5/4/3; DD de base = 13 + niveau du sort) : 0 - détection de la magie, orientation, lumière, réparatione, purification de la nourriture et des boissons; * 1ère eau bénite, commande, faveur divine, arme magique, sanctuaire; * 2e Force de taureau, paralisie de personne, restauration moindre , bouclier d'autres; 3e créer de la nourriture et l'eau, la magie investissement, lumière brûlante.
Domaine de sorts. Domaines: Protection (protection Ward 1/jour) , Force (l don de force / jour) . Langues: commun, Nains.
Possessions: cotte de mailles de maitre (1 avec la magie des sorts investissement) , grande bouclier en acier, masse d'armes lourde de maitre, 2 parchemins de guérir les blessures graves, robe brun , deux flacons d'eau bénite, les clés du temple, symbole sacré de Saint- Cuthbert.
Jenya ne porte pas son armure ou sa masse lors de sa rencontre initiale avec les PJs..

Développement: Jenya veut embaucher les PJs pour trouver les personnes manquantes de la ville (les enfants, en particulier) et pour punir les ravisseurs de leurs crimes. Elle offre à chaque PJ une potion de soins modérés comme gage de bonne foi et promet une récompense supplémentaire de 2.500 PO (total, et non par PJ) pour l'achèvement de cette quête. Les potions sont étiquetés avec le symbole d'Abadar (Saint-Cuthbert).

Les PJs peuvent se renseigner à propos des serrures autour de la ville. Un test de Diplomatie réussie (DD 15) révèle qu'un serrurier gnome nommé Keygan Ghelve fabrique la plupart des serrures de la ville. La plupart des gens peuvent situer la boutique de Keygan aux héros dans la rue de la lave sans trop de peine.

Si lse PJs ne pensent pas à demander autour d'eux, Jenya suggère d'enquêter sur l'Orphelinat de la rue de la Lanterne et de sinformer sur les verrous. En attendant, Jenya peut dresser une liste des dernières victimes des 'enlèvement (voir "enlèvement récents") qui sera prête pour les PJs le lendemain matin.

L'Orphelinat de la rue de la Lanterne (ND1)

Si les PJs acceptent la quête de Jenya, ils pourraient vouloir étudier l'orphelinat local pour trouver des indices. N'importe qui, à l'église d'Abadar (Saint-Cuthbert) peut leur indiquer la bonne direction. Lire la suite quand ils atteignent l'orphelinat:

L'orphelinat se situe au coin de la rue de la Lanterne et de l'avenue de la Lave, de couleur de pierres anthracit maintenues ensemble par la moisissure incrustée de mortier. Les fenêtres des deux étages sont étroitement fermées, mais un peu de lumière parvient à s'échapper de l'intérieur. Des lanternes pendent de chaque côté de la porte d'entrée en chêne, à laquelle est accroché un heurtoir de cuivre vert de la forme d'un visage de gargouille souriante , ses narines percées par un anneau de cuivre.

Si les PJs frappent, une femme âgée halfelin ouvre une trappe dans la porte et les inspectent. En voyant les héros, ses yeux scintillent avec suspicion. "Qui vous envoie?" elle demande sèchement.

La femme est Gretchyn Tashykk (72 ans halfelin femmes Com1) , la directrice de l'orphelinat. Si les héros disent travailler pour l'église d'Abadar (Saint-Cuthbert). Gretchyn exige une preuve, les héros doivent soit réussir à un contrôle de Diplomatie (DD 15) ou lui montrer les potions portant l'étiquette d'Abadar (Saint-Cuthbert) que leur a donné Urikas Jenya.

Une fois qu'elle est convaincue que les héros ne posent pas une menace pour les enfants, Gretchyn les laisse rentrer à l'intérieur et s'excuse pour son comportement bourru.

Le rez-de-chaussée de l'orphelinat est mal éclairé, et comprend une salle principale (avec un escalier menant au deuxième étage) , Une cuisine avec un escalier menant à une cave, une salle à manger, une salle de jeux pour les enfants, une salle de classe, une petite salle de bains, et les quartiers du personnel Le deuxième étage est divisé en trois salles: une salle de bain spacieuse avec deux grandes baignoires et deux grandes pièces avec des lits remplis une des pièces détient actuellement 19 filles; l'autre pièce détient 31 garçons..

Gretchyn raconte aux PJs que l'orphelinat a cinq membres de personnel en plus elle-même:

  • Jaromir Copperbeard, le jardinier (99 ans Gue 1nains mâles) ;
  • Neva Fanister, l'infirmière (31 ans Exp2 femelle humaine; Exepert Guéris 1) .
  • Temar Flagonstern, le cuisinier (48 ans mâle humain Expert cuisinier 1)
  • Willow Atherfell, l'instituteur (54 ans femme demi-elfe Expert enseignante 1) ;
  • Patch, le concierge (23 ans masculins demi-orc Expert1 / Vol1, voir Créature ci-dessous) .

Les membres du personnel travaillent tous à l'orphelinat depuis plusieurs années, et elle leur fait confiance, mais la directrice est titulaire d'une affection particulière pour Patch, le concierge demi-orc. Il a été conduit à l'orphelinat il ya vingt ans, et les abus qu'il a subi enfant lui ont fait perdre son oeil gauche. Il porte un cache-œil pour cacher son orbite vide, et les enfants semblent particulièrement l'apprécier.

Dans la nuit où ils ont disparu, personne n'a vu ou entendu quoi que ce soit, bien que l'un des jeunes garçons se souvenait d'avoir eu cauchemar au sujet d'un gnome mauvais avec des dents tordues et un manteau en lambeaux essayant de l'ettoufer; Les PJs peuvent interroger le garçon, mais son cauchemar est indépendants. Si vous voulez que Gretchyn fournissent plus d'informations sur les quatre enfants disparus, vous pouvez vous référer au "Bazar Life" en annexe ("les victimes d'enlèvements") .

Gretchyn souligne également que les PJ ne sont pas les seuls à enquêter sur la disparition des enfants. Le matin, après les disparitions, les membres de la garde la ville ont prit les déclarations de chacun des membres du personnel et ont interrogés de nombreux enfants. Un jour plus tard, deux demi-elfe enquêteurs travaillant pour le Seigneur Maire son revenus les interoger, et ils n'ont pas parlé aux enfants ou aux autres membres du personnel. Gretchyn pris leurs noms, naturellement: Fario Ellegoth et Fellian Shard. Bien qu'ils échangérent quelques regards particulière et ont posé beaucoup de questions comme les gardes, ils semblaient véritablement concernés pour les enfants.

L'orphelinat a de bonnes serrures (Crochetage, DD 30) aux portes avant et arrière, et seule Gretchyn a la clé pour les ouvrir. Gretchyn insiste pour qu'elle soient toujours verrouillées avant qu'elle ne se retire pour la nuit. Un PJ voleur qui inspecte les serrures et réussit un test de Perception (DD 15) permet de déterminer que les serrures ont été façonnés par le même serrurier et sont en parfait état de fonctionnement, si demandé, Gretchyn raconte aux héros que Keygan Ghelve, un serrurier local, lui a façonné ces serrures il y a de nombreuses années, "ce qui m'a couté plus d'une pièce, laissez-moi vous dire!"

Créature: Connu de personne, à l'orphelinat, Patch travaille pour le Dernier Rire. Un membre de la guilde de rang inférieur appelé Twindaggers Revus a contacté le demi-orc l'année dernière et lui a donné 50 PO pour "garder son oeil" sur Terrem Kharatys, l'un des enfants, jusqu'à ce que cela ne soit plus nécessaire. Depuis lors, Patch a perfectionné ses compétences en tant que voleur et appris quelques trucs de son nouvel ami, livrant à des actes mesquins de larcins.

Si les PJs réussissent un test de diplomatie ou d'intimidation (DD 15) ou persuade autrement Patch de divulguer ce qu'il sait "pour son bien et celui de l'enfant", il révèle son association avec le Dernier Rire et supplie les PJ s de ne pas partager cette informations avec la Directrice Tashykk .

Patch ne sait pas qui a enlevé les quatre enfants, bien qu'il soupçonne Le Dernier Rire puissnet être impliqués parce que Terrem était parmi ceux qui ont été enlevés. Il n'a pas révélé cette information avant en raison de son implication avec la guilde.

Patch, Homme Demi-orc

Gue 1/Roub 1: FP 2:
taille moyenne d'humanoïdes (demi-orc) ;AL N;
Init +2;
Défense

AC 9 , contact 9, pris au dépourvu 9, 17 ou AC 17, contact 9, pris au dépourvu 17 avec une armure avec la magie des sorts investissement;

DV 1D4 ainsi 1D6; pv 7

SV Fort 5, Réf 0, Will 7;

Attaque
Vit 9m
CA 12, contact 12, FLAI-fooied 10;
Cac/lutte +0/+ 3
Corps à Corps: +3 corps à corps (1D4 3 / l9-20, poignard) ou de deux varié;
SA: attaque sournoise + 1D6;
SQ: vision dans le noir 18m, piège à trouver;
Caractéristiques

Fort 0, Réf 4, Will -1;
For 16, Dex 15, Con 10, Int 10, Sag 8, Cha 11.
Compétences: Equitation+ 5, Cacher +4, Sauter +5, 0 Écoutez, Déplacement silencieux +4, Crochetage +4, Profession (concierge) +1, Détection +0, Tumble 4.
Dons: Esquive.
Langues: commun, dans l'Oregon
Possessions: Dague, sac en cuir de petites * (contenant 45 po, 72 sp, 90 cp, et un ensemble d'outils de maître des voleurs »que lui a donné Twindaggers Revus) .
* Cet objet est caché dans la pièce Patch et exige une vérification réussie Perception (DD 15) à trouver.


Jenya ne porte pas son armure ou sa massue lors de sa rencontre initiale avec les PJs..

Développement: Patch a reçu plus de quelques verres avec Twindaggers Revus, mais n'a pas vu le halfelin depuis un mois, il ne sait pas où il vit, où il pourrait être, ou pourquoi Le Dernier Rire voulait qu'il veille sur Terrem spécifiquement. Cependant, le demi orc se rappelle vaguement d'une conversation qu'il a eu avec Revus il ya plusieurs mois, peu après leur première rencontre. Lorsque Patch a demandé pourquoi Le Dernier rire était intéressé par Terrem, le halfelin ivre haussa les épaules et répondit: "Tout ce que je sais, c'est que c'est quelque chose à voir avec ses parents décédés."

Si les PJs souhaitent aller au bureau du maire, ils se voient refuser une audience avec le Seigneur Maire lui-même mais peuvent obtenir une liste des dernières victimes d'enlèvement (voir "enlèvement récents") avec un test de Diplomatie réussi (DD 15, -1 pour Chaque pot de vin 2-PO) . Si les héros demandent à rencontrer les enquêteurs demi-elfe chargé de l'affaire des orphelins disparus, on leur dit que le Seigneur Maire n'emploie pas d'enquêteurs demi-elfe. Les noms de Fario Ellegoth et Fellian Shard sont inspectés avec des froncements de sourcils et des regards vides.

Avec aucun moyen de suivre Le Dernier Rire ou les mystérieux demi-elfe enquêteurs, la seule piste reste devrait conduire les PJs au serrurier local, Keygan Ghelve.

Récompense Ad-hoc d'XP: Si le héros soutirent le sinformations de patch, accorder leur l'expérience comme s'il avaient vaincu le demi-orc en combat.

Les Marcheurs de Desna (Fharlhanghn) (ND 3)

À un moment pendant l'enquête des héros, ils attirent l'attention d'une paire de demi-elfes nommée Fario Ellegoth et Fellian Shard.

Meerthan Eliothlorn a embaucher les demi-elfes et est un membre de haut rang d'une organisation neutre alignés appelé les Marcheurs de Desna (Fharlanghn). Bien que beaucoup de Marcheurs deDEsna (FharLanghn, le dieu des routes et des horizons) , Meerthan n'en fait pas partie. Pourtant, il voue une haine à l'organisation de Faiseurs de Cages (Cagewrights) , les considérant comme une menace pour l'équilibre du pouvoir dans le royaume. Le Magicien demi-elfe lui-même, Meerthan est en ville et se présente comme un marchand nain appelé Tyro Amberhelm, il reste actuellement à l'Auberge du Morkoth Noyé. Meerthan a envoyé Fario et Fellian découvrir des preuves de l'implication des Faiseurs de Cages (Cagewrights) dans la chaîne récente d'enlèvements. Voir les informations "bazar Life" en Annexe pour en savoir plus sur Meerthan Eliothlorn et les Marcheurs de Desna (Fharlanghn).

Fario et Fellian ont appris que l'église d'Abadar (Saint-Cuthbert) planifit d'enquêter sur les enlèvements, en particulier sur la disparition de quatre enfants de l'orphelinat local. Depuis le grand prêtre d'Abadar (Saint-Cuthbert) est hors de la ville, Meerthan suspecte l'église de se tourner vers des enquêteurs privés pour les aider. Il a lancé lien télépathiques sur lui-même, Fario et Fellian, et la rendu permanent en utilisant un sort de permanence. Les trois restent en contact télépathique constant, parlant en draconique ou Elfe dans la mesure du possible. Fario et Fellian surveillent le temple et l'orphelinat (respectivement) à partir des toits lointains, en utilisant des lorgnettes pour obtenir une meilleure vue. Une fois qu'ils ont identifié les PJs, les demi-elfes tentent de les suivre sans être détecté. Meerthan leur a fourni des potions d'invisibilité, mais chaque dose ne dure que 10 minutes, de sorte que les demi-elfes utilisent les potions avec parcimonie.

Créatures: Fario Ellegoth et Fellian Shard sont des Marcheurs de Desna (Fharlanghn) relativement jeune et inexpérimenté. Ils espèrent en apprendre davantage à partir de Meerthan, ainsi que gagner un certain prestige au sein de l'organisation. Malgré leur amitié des demi-elfes, l'ambitions et la compétitivité, pour obtenir le meilleur d'entre eux, ils s'efforcent constamment de surplanter l'auttre.

Fario a 20 ans et un teint pâle, des yeux bleus, des cheveux blonds soyeux, tiré en arrière en trois tresses, et un petit doigt manquant à la main gauche. Fellian a 19 ans avec un teint bronzé, des yeux vert clair, une petite cicatrice sur son sourcil droit, des cheveux noirs bouclés, et un rire caquetant.

Fario Ellegoth,

Homme demi-elfe Rog1/Ftr1: CR 2;
humanoïde de taille moyenne (demi-elfe) ;AL N;
Init +2;
Défense
Vit 9m;
DV 1D6 + l plus DV 1. pv 14;
SV Fort 3, 4 Réf, Will-1;
Attaque

CA 14 (contact 12, pris au dépourvu 12) ;
Cac +1/+3
Corps à Corps: : +4 corps à corps (1D8+ 2 / 19-20, épée longue) ou +0 mêlée (1D8 +2/19-20, épée longue) , -1 mêlée (1D6+ 2 / l9-20, épée courte) ou +3 à distance (1D6+2 / x3, puissant arc court composite) ;
SA: attaque sournoise + 2D6;
SQ: demi-elfe traits, trapfinding, obligataires télépathiques Rary (avec Fellian et Meerthan) ;

Caractéristiques

For 14, Dex 15, Con 13, LNT 12, Sag 8, Cha 10.
Compétences: Bluff +4, t6 Montez, Diplomatie +2, Déguisement 4, 6 Escape Artist, recueillir des informations +2, Discrétion +6, Perception auditive 1, Déplacement silencieux +6, Crochetage 6, 3 Recherche, Sens Motive 3, Spot 1, 5 natation, Tumble 6. Dons: Combat à deux armes, Arme de prédilection (épée longue) .
Langues: commun, draconique, elfique.
Possessions: armure de cuir, épée longue, épée courte, puissante arc court composite [2 Str] avec 20 flèches, 2 potions d'invisibilité, manteau gris, lunette, étui en cuir contenant 8 po et 25 sp.

 

Fellian Shard,

Homme demi-elfe Rog1/Clr1 (Fharlanghn) : CR 2;
humanoïde de taille moyenne (demi-elfe) ;AL N;
Init +0
Défense

Vit 9 m;
DV 1D6 +1 plus 1D8+1; PV 12;
SV Fort 3, Réf +6, 4;

Attaque

CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12;
CaC/Lutte: +0/+1;
Corps à Corps: -1 mêlée (ld8-1/l9-20, épée longue) ou 2 à distance (ld6/x3, arc court) ; attaque sournoise
SA: + LD6 ;
SQ: demi-elfe traits, trapfinding, obligataires télépathiques Rary (avec Fario et Meerthan) ;

Caractéristiques

For 8, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 15, Cha 10.
Compétences: Bluff +4, Concentration 2, Diplomatie +2, Désamorçage 5, Déguisement 4, 4 Escape Artist, trois faux, recueillir des renseignements 4, Heal 4, Discrétion +6, Perception auditive +4, Déplacer Silencieusement 6, Recherche 5, 6 Motive Perception auditive +4, Tumble 6. Dons: Réflexes éclairs.
Sorts préparés (3 / 3; base de DD 12 + niveau du sort) : 0-détection de la magie, lumière, lecture de la magie, de la résistance; faveur 1er-divin, bouclier entropique *, bouclier de la foi.
Domaine des sorts. Domaines: Chance (re-roll 1/jour) , Voyage (liberté de mouvement pour 1 tour 1/jour) .
Langues: commun, draconique, elfique.
Possessions: armure de cuir, épée longue, arc court avec 20 flèches, 2 potions d'invisibilité, 2 rouleaux de soins légers, manteau gris, lunette, symbole sacré de la Fharlanghn, pochette en cuir contenant 13 po et 15 sp.

 

Tactique: Les demi-elfes restent hors de vue le plus longtemps possible. Leur plan est de suivre les PJs, où qu'ils aillent, espérant découvrir un lien entre les récents enlèvements et les Faiseurs de Cages (Cagewrights) . si les PJs essayent activement de repérer des poursuivants, faites un jet opposé avec la compétence Discrétion des demi-elfes. Appliquez une pénalité de -1 aux tests ponctuelle pour chaque 3m de distance entre l'observateur et le plus proche des demi-elfe poursuivant. Appliquer une pénalité supplémentaire de -2 s'il pleut ou par temps brumeux.

Si les PJs les attaquent avec des armes à distance, les demi-elfes détalent dans une ruelle voisine ou sur un mur à proximité. Fellian pourrait lancer Bouclier entropique sur lui-même, espérant éviter certaines attaques de missiles. Si les PJs les poursuivent sans relâche, Fario et Fellian utilisent leurs potions d'invisibilité.

Si les PJ font face à une fin imminente contre les forces du mal, les demi-elfes leur viennent en aide.

  • round 1: Fario attend que Fellian lance faveur divine (bonus de chance +1 pour les jets d'attaque et de dégâts d'arme pendant 1 minute)
  • round 2: Fario attend que Fellian lance bouclier de foi ( bonus +2 de déflection à la CA) sur lui-même, leur permettant d'entrer dans la mêlée au cours du même tour.
  • round 3: Fario brandit deux armes, une épée longue et une épée courte. Les deux demi-elfes essayer de prendre en flanc leu cible , se positionnant pour éviter les attaques d'opportunité et dans l'espoir d'infliger des dégâts d'attaque sournoise.

Après le combat, s'il sont bien disposé envers les PJ, Fellian pourrait offrir de les guérir en utilisant ses sorts ou parchemins de guérisons .

S'ils risquent d'être capturés ou tués, soit par les PJs ou par des créatures, Fario ou Fellian utilisent liens télépathiques permanent pour alerter Meerthan (comme une action libre) . Meerthan peut alors faire son initiative; à son tour, et transporter au loin les demi-elfes en utilisant son bracelet d'amis.

Développement: Une fois qu'ils sont découverts, Fario et Fellian essayent d'éviter tout conflit avec les PJs. Au lieu de cela, ils offrent de les accompagner pour le reste de leur mission. Ils disent qu'ils sont de bons amis d'Elethor Ashstaff, un magicien demi-elfe enlevé à son domicile il y a trois semaines auparavant. Ils feignent d'être intérêssé dans sa recherche et ne mentionne rien au sujet d'Elethor, de Meerthan ou des Faiseurs de Cages (Cagewrights) .

Les demi-elfes ne restent pas quand l'aventure se termine, ils ont d'autres tâches à remplir au nom de leur maître. Fario et Fellian pourraient devenir de mystérieux PNJs récurrent dans la campagne, parfois participant à leurs propres aventures, et comme les PJs acquérissant de l'expérience comme eux.

Si les PJs terminent leur quête et ne font aucun préjudice réel aux demi-elfe, Meerthan pourraient employer leur services dans le futur, peut-être même en leur offrant une place parmi les Marcheurs de Desna (Fharlanghn) une fois qu'ils ont fait leurs preuves et démontré leurs volonté de se battre contre les Faiseurs de Cages (Cagewrights) et leurs alliés.