CHAPITRE TROIS: disparaître dans JZADIRUNE

shackled city - act1 - 006-player's ahndout Les architectes et artisans Gnomes conçu et construit une grande partie de Chaudron. Un de ces architectes, un gnome assistant nommé Jzadirune, a aussi trouvé le temps de se tailler une enclave isolée sous la ville pour lui et sa famille. L'enclave, qui a été nommé d'après son créateur, est devenu un sanctuaire pour les lanceurs de sorts gnome et maitres artisants. Jzadirune est devenu connu comme un endroit pour construire ou acquérir des objets magiques merveilleux.

L'assistant Jzadirune est morts de mort naturelle, quelques années après avoir réalisé son rêve. En attendant, l'enclave a continué à multiplier les nouveaux objets magiques. Sa forge crachaient des anneaux magiques par poignée, ses tisserands filé des vêtements magiques pouvant remplir une centaine de placards, et les jeunes gnomes ont appris les beaux-arts du traçage de défilement, wandmaking, et le brassage potion. Les gnomes de Jzadirune étaient aussi connus pour leur fabrication de machines, et création d'un assortiment d'automates mécaniques.

Soixante-cinq ans après, les gnomes de Jzadirune furent proie à un fléau magique appelé La Disparante. L'origine de la peste reste un mystère, bien que certains spécialistes pensent que les méthodes des gnomes peu orthodoxes pour la création d'objets magiques a engendré la maladie. D'autres émettent l'hypothèse qu'un concurrent peu scrupuleux ou un client mécontent a créé la maladie pour retirer les gnomes des affaires. Tout ce qui est connu avec certitude, c'est que La Disparante était né à l'intérieur des objets magique des gnomes et quiconque infectés qui les ont manipulées.

Plusieurs gnomes succombairent à La Disparante, disparaissant dans le néant. Impossible d'éradiquer la maladie, les gnomes détruirent presque toutes les objets magiques contaminés et abandonnairent Jzadirune. Beaucoup ont continué a exercer leur métier à la surface, sans d'autre malheur.

Bien que la plupart ont abandonnées Jzadirune dans les années intermédiaires, quelques monstres ont réussi à trouver leur chemin dans l'enclave de l'Outreterre. Une bande d'Obscur Rampants (dark kreepers) emménagérent dans le complexe, il ya un an et ont trouvé beaucoup de ses portes protégées par des pièges magiques. Afin de contourner les pièges, les Obscur Rampants (dark kreepers) utilisérent une paire d'automates pulvérisateur pour percer des passages étroits entre les différentes salles, leur permettant de naviguer dans le complexe sans avoir à ouvrir les portes piégées. Quelques mois après les Obscur Rampants (dark kreepers) se soient installé, une coterie de Furte (Skulk) arrivérent. Les Furte (Skulk) étaient des espions pour le demi-troll Kazmojen, envoyé pour trouver un chemin vers la surface. Après quelques escarmouches fatales avec les obscures, les Furtes (Skulk) négociérent une paix, aidant les Obscur Rampants (dark kreepers) à tuer les quelques autres monstres qui avaient revendiqué les restes de l'enclave, et trouvérent une voie vers la surface.

Jzadirune demeure le foyer des Furte (Skulk) , des Obscur Rampants (dark kreepers) (et de leur chef le Traqueur Obscur) , et un assortiment d'autres bestioles désagréables. L'enclave est également l'hôte de plusieurs effets magiques persistants , laissé par les locataires précédents GNOME.

Les Portes Automatisées (ND 1 par porte)

shackled city - act1 - 007 La plupart des portes en Jzadirune sont des engins en forme. Chaque porte est conçue pour rouler dans une cavité du mur à proximité lorsqu'elle est correctement ouverte. La porte de 1,20 m de diamètre est en bois de 15 cm d'épaisseur et entouré d'une couronne de dents de fer moulé. La porte est entièrement encastré dans un cadre double de pierre taillée.

Brûlé dans le centre de chaque porte il y a un glyphe représentant une des neuf lettres (dans la langue Gnome) : J, Z, A, D, I, R, U, N et E. Les glyphes différents sont représentés dans le Document Joueur # 3: Glyphes de Jzadirune. Les PJs qui parlent Gnome reconnaîtront les glyphes instantanément, un test réussis Décryptage (DC 15) révèle également ce que chaque symbole signifie, comme le fait d'utiliser le sort compréhension des langages.

Les Portes piégées sont normalement verrouillées. L'ouverture ou la fermeture d'une trappe du train nécessite une clé mince, rectangulaire, en forme de tige pour l'ouvrir. La clé s'insère parfaitement dans une petite fente en forme de diamant taillé dans le cadre de porte, et chaque touche porte un symbole minuscules à une extrémité. Pour la clé de travail, le symbole de la clé doit correspondre à la glyphe sur la porte. Voir Schéma n ° 1: la trappe du train et ses clés pour un schéma montrant un porte "J" et la clé "J" correspondante. Si la mauvaise clé est placé dans une porte, rien ne se passe. Insertion de la clé appropriée provoque qu'une porte verrouillée s'ouvre ou cause à une porte ouverte à rouler et de se fermer et se verrouiller. Un sort d'ouverture ouvre avec succès une porte verrouillée. Cependant, l'ouverture d'une porte engrenage sans la clé appropriée active un piège.

Piège: la plupart des portes piégées en Jzadirune sont piégés. La nature du piège dépend de la glyphe inscrit sur la porte, comme indiqué ci-dessous. Le piège continue à fonctionner jusqu'à ce que la porte est ouverte ou détruits.

Porte mécanique (forte, cerclées de fer en bois) : 10cm d'épaisseur, 1,20m de diamètre; Dureté 5; HP 60; enfoncer DC 26; bonne serrure (Crochetage, DD 30) .

N'importe lequel des pièges suivants peuvent être dissipées par le lancement réussie de dissipation de la magie (DD 22) . La nature du piège dépend de la glyphe inscrit sur la porte, voir Fiche Joueur # 3: Glyphes Jzadirune pour des illustrations des neuf glyphes différents.

objet n ° 3: les glyphes JZADIRUNE

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  • "J" Porte . Les portes avec la glyphe "J" libèrent un gaz corrosifs lorsqu'elles sont mal ouverte. Le gaz occupe un volume de 3mx3mx3m de chaque côté du portail. Toute personne debout dans la portée est englouti et prend 2d6 points de dégâts , un jet de Réflexes réussi (DD 12) divise par deux les dommages.
    • Piège gaz corrosif: CR 1; 2d6 points de dégâts; Réflexes (DD 12) pour la moitié; Perception (DD 21) ; Désamorçage (DD 20) ; réarmement automatique.
  • "Z" Porte. Une porte où est inscrit la glyphe "Z" n'a pas de vrai piège, mais un sort de piége de Leomund fait penser qu'une mauvaise ouverture de ces portes va déclencher un effet magique mortel. Toute tentative de désarmer le piège échoue, et rien ne se passe lorsque le piège est "déclenché."
  • «A» porte. Un flots de flammes magiques, semblable à un sort de mains brûlantes, remplit les 1,3m² de la porte quand elle est ouvert incorrectement. Toute personne debout dans la région est touché, prenant 3d4 points de dégâts de feu, un jet de Réflexes réussi (DD 12) divise par deux les dommages.
    • Piège Mains Brulantes: CR 1; 3d4 points de dégâts de feu; Réflexes (DD 12) pour la moitié; Perception (CC 22) ; Désamorçage (DD 19) ; réarmement automatique.
  • «D» porte: de l'électricité crépitante remplit la porte ouverte. La première créature qui passe par la porte prend 1D8 +5 points de dégâts d'électricité. Le champ électrique se dissipe après avoir infliger des dégâts.
    • Piège Saisir Shocking: CR 1; 1D8 +5 points de dégâts d'électricité chacun; aucune sauvegarde autorisée; Perception (DD 22) ; Désamorçage (DD 19) ; réarmement automatique.
  • «I» porte. Une mauvaise ouverture de cette porte crée Six rayons de gel tombe de la porte, frappant des cibles au hasard dans les 3m. Chaque rayon faisant 1D3 points de dégâts du froid par coup réussi.
    • Piège Rayons de givre: CR 1; 6 rayons; +5 contact à distance (1D3 points de dégâts du froid) , pas de sauvegarde autorisés; Perception (DD 22) ; Désamorçage (DD 18) ; pas de réarmement .
  • "R" Porte. Une mauvaise ouverture de cette porte provoque instantanément convocation LD3 diaboliques rats désastreuses. Les créatures invoquées attaquer n'importe quel non-gnome qu'ils rencontrent, disparaissant au bout de 5 tours ou lorsque «tué».
    • Piège Convocation de monstres I : CR 1; voir ci-dessous pour les statistiques de monstre invoqué; Perception (CC 22) ; Désamorçage (DD 19) ; réarmement automatique.
    • Rats Dire (1d3): CR 1/3; Petite créature magique; HD LD8 + l; 5 CV chacun, trois Init; Spd 40 pi, 20 pi ascension; CA 15, contact 14, pris au dépourvu 11 ; BBA/BMO: 0; Grap -4; Corps à Corps: +4 corps à corps (LD4, morsure) ; SA maladie; SQ vision dans le noir 60 pieds, le froid et 5 de résistance au feu, l'odeur, SR 2; AL LE; SV Fort 3, 5 Réf , Will 3; Sir 10, Dex 17, Con 12, Int 3, Sag L2, Cha 4.Compétences: Escalade 14, 11 Cacher, Déplacement silencieux +6, Natation 11. Dons: Attaque en finesse (morsure) .
  • «U» porte: mal ouvrir cette porte déclenche un sort d'alarme. N'importe qui dans les 18 mètres de la porte peut entendre l'alarme sonner, réduire cette distance de 3 m pour chaque porte fermée et de 6m pour chaque mur substantielle intervenant. Dans des conditions de calme, l'alarme peut être entendu vaguement jusqu'à 18 mètres. La sonnerie dure 1 round. De plus, deux faucilles spectrales apparaissent dans l'air et frappe la créature la plus proche non-gnome, après quoi elles disparaissent. Les faucilles traversent les armures comme si elles étaient des armes fantôme, faisant 1D6 points de dégâts à chaque coup réussi. L'alarme et les faucilles spectrales sont considérés comme un piège pour la recherche, le désarmement, et dissiper.
    • Piège Alarme et Faucilles Spectral: CR 1; alarme sonore ainsi que quatre attaque au corps à corps (1d6 points de dégâts tranchants, 2 faucilles) ; Fouille (DD 22) ; Désamorçage (DD 19) ; réarmement automatique.
  • «N» porte: Une porte gravés de la glyphe "N" libèrent un nuage de brume du crépuscule lorsqu'elles sont mal ouverte. Le brouillard remplit un volume de 3mx3mx3m de chaque côté du portai. Toute personne debout dans la portée est englouti et doit réussir un jet de Vigueur (DD 13) ou prendre 1D6 points de dégâts de Dextérité temporaire. Une minute plus tard, un deuxième jet de sauvegarde doit être fait pour éviter de prendre une autre 1D6 points de dégâts de Dextérité temporaire.
    • Piège Crépuscule Mist : CR 1; initiales 1D6 Dex, secondaire 1D6 Dex; jet de Vigueur (DD 13) nie; Perception (DD 21) ; Désamorçage (DD 20) ; réarmement automatique.
  • «E» porte. Trois jets de flamme remplissent la porte à chaque fois qu'un non-gnome passe à travers le portail, faisant 3d4 points de dégâts de feu. Un jet de Réflexes réussi (DD 15) divise par deux les dommages. Ce piège s'active à chaque fois qu'une créature autre qu'un gnome traverse le portail.
    • Piège de Jet de Flamme : CR 1; 3d4 points de dégâts; Réflexes (DD 15) moitiés dommages; Perception (DD 21) ; Désamorçage (DD 19) ; réarmement automatique.

Ad-hoc Award XP: Les PJs ne devraient pas recevoir de points d'expérience pour chaque piège de Jzadirune, car ils peuvent naviguer dans le donjon sans déranger beaucoup de portes piégées. Sentez-vous libre d'attribuer des XPs pour la première fois les PJ désactivent ou survivent à un piège particulier; si ils rencontrent le même piège à nouveau, ils ne devraient pas prendre XP pour survivre ou "vaincre".

Portes secrètes

Les portes secrètes de Jzadirune se fondent parfaitement avec la maçonnerie environnante. Sauf indication contraire, toute porte secrète dans Jzadirune peut être trouvé avec un test réussi de perception (DD 20) .

Les Portes secrètes ressemblent à des sections de pierre de 1,2m carrés qui pivotent sur un axe vertical central. Un bouton habilement dissimulés, panneau, ou pédale ouvre la porte lorsqu'il est enfoncé.

La Disparante (ND 2)

La Disparante existe suite à une expérience magique ratée qui s'est passé il ya 75 ans dans Jzadirune. Les conditions exactes de l'expérience sont oubliées, et la maladie s'est propagée rapidement à travers l'enclave avant que son origine ne puissent être établie.

La Disparante s'accroche à des objets magiques de Jzadirune, les créatures qui infectent utiliser leur pouvoir. Bien que les gnomes ont essayé de détruire tous les éléments infectés par la contagion, ils n'ont pas complètement réussi. Quelques objets contaminés s'attardent encore dans les coins oubliés de l'enclave, en attente d'être trouvé.

Une créature vivante qui utilise un objet magique contaminés n'est pas immédiatement conscience du danger. Une des qualités les plus insidieuses de la maladie est qu'elle utilise l'aura magique de l'élément pour masquer sa propre aura Transmutation faible. Ainsi, une détection de la magie ne révèle pas la présence de la maladie (bien qu(un sort vision lucide révèle une aura transmutation faibles, en plus de l'aura des éléments propres) .

Une créature infectée par la Disparante doit réussir immédiatement à un jet de Vigueur (DD 15) ou subir 1d6 points de dégâts de Charisma après une période d'incubation de 1 jour. Une fois qu'une créature subit des dégâts de Charisme, il s'avère translucides, de plus en plus transparent (et en prenant des dommages) avec chaque jour qui passe. Bien que la maladie présente l'illusion que la victime s'estompe, la créature reste solide et ne devient pas incorporel. Le matériel n'est pas rendu transparent par la maladie.

La transparence permet un avantage: Toute créature réduite à la moitié de son charisme ou moins par la maladie est si transparent qu'il gagne un bonus de +4 circonstance aux tests de Discrétion.

* La Disparante: CR 2; Contact; d'incubation I jours; LD6 Cha (temporaire des dommages) ; jet de Vigueur (DD 17) nie les dommages.

Un jet de Sauvegarde réussie ne permettent pas à une créature affligée de récupérer. Seul un traitement magique peut sauver une victime de La Disparante. Une dissipation de la magie réussie (DD 21) , retire la maladie, ou enleve la malédiction sur les guérisons créature affligée de la maladie. Contrairement aux maladies normal, La Disparante ne peut pas être traitées en utilisant les compétences Soins.

Une créature ramenée à 0 Charisme par l'évanouissement s'estompe, laissant derrière elle tous les objets portés ou tenus. La créature est tuée, son corps est perdu, et elle ne peut pas être restauré à la vie en utilisant un sort de rappel à la vie (bien que fonctionne se réincarner, résurrection, la résurrection vrai) .

Les effets de manipuler plusieurs objets infectés ne sont pas cumulatifs. La Disparante ne peut pas être transmise d'une créature à une autre par le toucher. Les paladins sont à l'abri des Vanishing.

Autres caractéristiques du donjon

Sauf indication contraire, toutes les pièces et couloirs de Jzadirune sont éteints. La plupart des couloirs ont des appliques vides le long des murs (pour les torches) , tandis que la plupart des pièces ont des petits crochets qui pendent à des chaînes au plafond (pour accrocher des lanternes) . Tous les couloirs font 3 mètres de large ont plat, 3 mètres de haut plafonds. Les tunnels des Obscur Rampants (dark kreepers) sont grossièrement taillées, tubulaires et 1,5m de diamètre. La hauteur des plafonds dans les pièces varient largement. En général une pièce a un plafond de 3m de haut, sauf indication contraire.

shackled city - act1 - 009- jzardirune

(J1-J63 ZONES) pour JZADIRUNE

Les rencontres suivantes sont sur la carte de l'enclave Jzadirune-gnome.

J1. LES ESCALIERS DESCENDANT

Un escalier en pierre, ses marches enveloppées de toiles d'araignée et de poussière, descend 60m pour finir dans un palier de 3m sur 3m, puis tourne sur la droite et plonge dans l'obscurité.

Les personnages avec le don de la voie peut faire un test de Perception (CC 12) à voir de petites empreintes de sabots (laissé par les dark kreepers) dans la poussière. Sur un résultat de 22 ou plus, ils voient également des traces de pieds nus taille humaine (laissé par le Furte (Skulk) , qui sont plus difficiles à suivre) . Les pistes suggèrent la montée et la descente de plusieurs créatures, peut-être une demi-douzaine.

L'escalier est éteint, mais une Applique de torche en fer est monté sur un mur à chaque palier.

J2. Porte secrète bien caché (ND 1)

Lorsque les personnages atteignent ce palier, lire ou paraphraser le texte suivant:

L'escalier descend sur 6m et débouche dans une salle. A partir du palier, vous pouvez entendre d'étranges bruits émanant de la pièce ci-dessous. Plus précisément des gazouillis d'oiseaux, des bruissement des feuilles, et des fous rires joyeux. La plateforme en ellei-même est nue à part une applique pour une torche Applique en fer vide sur le mur sud.

Les bruits étranges émanent de la zone de J3. Une porte secrète dans le mur sud est habilement cachés et nécessite un test réussi Perception (DD 25) pour être localiser. Tourner l'Applique flambeau à proximité d'un quart de tour vers la droite ouvre la porte secrète, sinon, la porte peut être ouverte avec un test de Crochetage réussi (DD 20) ou un sort d'ouverture. Tourner l'Applique antihoraire déclenche un piège.

Les personnages avec le don de la voie peuvent faire un testde Perception (CC 12) à l'avis de petites empreintes de sabots (à gauche par les dark kreepers) sur les marches poussiéreuses. Sur un résultat de 22 ou plus, ils ont également un avis à taille humaine traces de pieds nus (à gauche par le Furte (Skulk) , qui sont plus difficiles à suivre) . Les pistes mènent à la fois haut et en bas.

* Plancher basculant: CR 1; 2d6 points de dégâts; Réflexes (DD 12) pour la moitié des dégâts; Perception (DD 25) ; Désamorçage (DD 20) ; réarmement automatique.

Piège: Tourner la torche Applique antihoraire provoque l'extrémité orientale du palier de 3m s'incline vers le haut. N'importe qui sur le palier dégringole l'escalier de 6m à l'ouest, prennant des dégâts et à l'atterrissage dans la zone J3. Un succès Réflexes réduit de moitiés les dégâts. Le piège et l'applique se réinitialise après que le piège est été déclenché

J3. Les Maasques Ricanants

L'escalier se termine dans une pièce de 12m carrés avec un plafond 3m de haut. Un souffle d'un léger courant d'air dans la pièce provient d'un passage de 3 mètres de large dans le mur du fond, directement en face de l'escalier. Deux portes circulaires de 1,2 mètres de diamètre sont fixés dans le milieu du mur sud. Chaque porte est faite de bois et encadrée avec un cercle de pierres sculpté. La porte ouest est fermé et inscrit un glyphe étrange. La porte orientale porte un glyphe différent, mais est à demi-ouverte. La porte entrouverte révèle une jante de fer de dents , et déverse de la lumière d'une pièce au-delà. Sur les murs de la salle il y a douze masques en cuivre terni. Les masques font 60cm de hauteur et accroché à 1,2m au-dessus du sol. Chacun représente un visage souriant de gnome. Le rire doux, gazouillie, et bruissements semblent provenir des murs.

Les sons de rire des gnomes, bruissement des feuilles, et les oiseaux gazouillent sont le résultat de sorts de son fantôme permanent lancé dans la pièce. Une dissipation de la magie (DD 23) jeté sur la salle supprime l'effet.

Les douze masques en cuivre sont tenues sur les murs avec de la colle souverain; tenter d'arracher un masque sans l'aide de solvant universel exige un test Force (DD 24) et entraîne une destruction du masque.

Le masque à gauche du tunnel ouest (marqués d'un X) a un sort de bouche magique permanente jeté sur lui. Quand une créature vivante entre dans les 1,2 mètres carrés directement en face du masque, sa bouche se déplace et dit la chose suivante en commun;

Bienvenue à Jzadirune-voici la merveille. Mais méfiez-vous, vous qui cherché à piller. Les pièges ne manquent pas et leurs paires guardiens au delà chaque portail, derrière chaque équipement.

Trésor: Intact ou fondus, les masques en cuivre terni valent 1000 cp (10 po) chacun.

Développement: Si les personnages font du bruit ou apporter une lumière dans la pièce, le Furte (Skulk) dans la zone J4 les détecte et ne peut pas être surpris.

J4. Tapi dans l'Ombre (ND 4)

La porte de cette pièce est partiellement ouverte, créant un passage en forme de croissant à peu près juste assez large pour qu'un personnage de taille moyenne puisse faufile à travers. La porte a été ouverte et coincée avec un morceau de pierre; enlever la pierre provoque la porte à fermer et verrouille ainsi que réactive piège de la porte (voir les portes piégées pour plus de détails) . La salle au-delà est éteinte.

Une douzaine de lits et de petits coffre s tapissent les murs de cette salle poussiéreuse de 3 mètres de haut . Des toiles d'araignées couvrent de nombreux lits et coffre s, et de minuscules araignées se pressent autour. Deux tunnels mal dégrossis , de 1,5 mètres de diamètre et tubulaires, débouchent dans les murs est et sud. Des gravats couvre le sol à proximité de chaque tunnel. Une tige de fer 1 m de long se trouve au milieu du plancher, la pointe dorée diffusant suffisamment de lumière pour projeter des ombres sordides sur les murs .

Les Furtes (Skulk) et les Obscur Rampants (dark kreepers) se réunissent habituellement ici, avant de s'embarquer dans un raid de surface. Les Furte (Skulk) se reposer également ici de temps en temps. La tige brillante couché sur le sol est un baton de soleil avec 1 heure de lumière restante.

Les douze coffre s éparpillés dans la salle ont été vidé par les Furtes (Skulks) de tout objet de valeur ont été prient à la zone J56.

Créatures: Deux Furte (Skulk) nue se repaissent des araignées de cette salle. Quand ils détectent les intrus, les Furte (Skulk) flanquent la porte nord et tentent de se cacher.

Furte (Skulk) (2) : 9,8 pv; voir la zone G3 pour des statistiques complètes et possessions.

Tactique: Quandlun intrus pénètre de Dans la pièce, ils tentent une Attaque furtive surprise, gagnant un bonus de deux sur leurs jet d'Attaque pour la prise en tenaille. Au round suivant, un Furte fuit Furte à travers le tunnel sud et allant vers la zone de J15 alerter le Furtes 'y trouvant. Le seconde Furte fuit dans le tunnel de l'Est et se dirige vers la zone J44 pour les Ombres. Les Furtes utilisent Leur capacitée de camouflage pour Rester cachés tout en fuyant . Les Furtes sont laches et ne sauraient engager de multiples ennemies plus d'un round avant de s'enfuir.

Développement:. Si l'un ou Les deux Furtes s'échappent, tous les autres Obscur Rampants (dark kreepers) et Furtes au sein de Jzadirune sont alertés de la présence des PJs. Le son de bataille ici ont 50% de chance d'alerter les Furtes de la zone J15 et J59, aucun d'eux ne venant en aide de leurs camarades.

J5. La Caserne délabré

La salle possède quinze lits et quinze petits coffre s, couverts de toiles d'araignée et de poussière.

Aucun des coffre s n'est verrouillé. Chaque coffre contient une couverture de laine poussiéreuses, quelques effets personnels sans valeur, et un dossard de couleur blanc cassé arborant le symbole de Jzadirune, un insigne représentant un engrenage en bois avec une étoile jaune, à huit branches en son centre .

J6. La Salle avec le puit secret (ND 2)

De la poussière, des toiles d'araignées remplissent une salle avec un plafond à 3 mètres de haut et des parois sculptées de fresques représentant des gnomes vêtu chaîne et Helms, et brandissant des marteaux . Il n'y a pas de portes sortant de cette salle

Trois portes secrètes donnent dans cette salle: une à l'extrémité sud de la salle (conduisant à la zone J3) , l'une le long du mur ouest (zone menant à J7) , et l'autre à l'extrémité nord (zone menant à J35) . La porte secrète de l'Ouest est caché derrière une fresque gnome et est particulièrement difficile à détecter (Recherche, DC 22) .

Piège Puit à pointes (6 mètres de profondeur) : CR 2; 2d6 points de dégâts (chute) et trois de mêlée (LD4 points de dégâts perforants, LD4 pointes) ; Réflexes (DD 15) empêche la chute; Perception (DD 17) ; Désamorçage (DD 17) .

Piège: La section du plancher de 3 mètres carrés la plus septentrional dissimule un puit de 6 mètres de profondeur (test Perception, DC 17, pour le détecter) . Le couvercle de la fosse à charnière s'ouvre lorsque au moins 75kg est appliquée, même si un test réussi de désactivation (DC 17) configures le couvercle fermé. En tirant le levier dans la zone J34, cela verrouille le couvercle et désactive le piège. Toute personne debout sur le couvercle quand il s'ouvre doit réussir un jet de Réflexes (DD 15) ou tomber dans la fosse, prenant 2d6 points de dégâts causés par la chute, les dommages causés par les pics empoisonnées de la fosse et la chute en elle même. Pour une version beaucoup plus inventive et mortelle de ce piège, voir l'amélioration de la "Vie Bazaar" . Le piège Tilt-A-ciel qui s'y trouvent peut être substitué à ce piège, ainsi que les pièges fosse dans les zones J12 et J14.

J7. L'Armurie Secrète

Bare, ligne poussiéreuses étagères au mur nord de cette salle de 6 mètres carrés. Des étagères pour des armes recouvrent la moitié sud de la salle, mais la plupart des armes n'y sont plus. Trois petits boucliers d'acier et une armure de demi-plaque recouvert de toile d'araignée pendent à des crochets le long du mur sud. Plusieurs crochets restent vide. En dessous d'eux repose une grande caisse en bois fermé par un cadenas poussiéreux.

Les gnomes ont pris la plupart des armes et des armures quand ils ont abandonné Jzadirune. Cependant, quelques éléments ont été laissés dans leur hâte à quitter le complexe.

Trésor: Le coffre est fermé par un cadenas en moyen (serrures ouvertes, DC 25) . Il contient les éléments suivants: 16 carreaux d'arbalète, 2 batons fumigènes, Un tonnerre, Un sac Tanglefoot. Un compartiment caché dans le couvercle du coffre peut être trouvé avec un test réussi de Perception (DC 22) ; replié à l'intérieur de ce compartiment se trouve une baguette de mains brûlantes (25 charges; mot de commande "Sizzle") infectés par la Diparante (voir La Disparante pour plus de détails) . Une recherche approfondie de la pièce révèle aussi les armes et armures suivantes: 3 marteaux gnome accroché, 2 reprend la lumière, 1 ramasser lourds, 1 combinaison de petites demi-plaque de blindage, 3 boucliers d'acier petites arborant le symbole de Jzadirune (voir J5 région) .

J8. Les Dortoirs

Rien ne reste, dans cette salle, sauf quatre lits vétustes , quatre petits coffre s en bois et une commode en bois avec des tiroirs ouverts. Tout est drapée de toiles d'araignée.

Les gnomes ont retiré tous les objets de la valeur de cette pièce avant d'abandonner Jzadirune il ya 75 ans.

J9. La Pépinière

Huit petits berceaux tapissent les murs extérieurs dans l'obscure pièce de 3m de haut. Un parc en bois, une licorne à bascule, et un coffre à jouet en bois amoureusement conçu dans le milieu. Tout est enveloppé de poussière et de toiles d'araignée.

L'extérieur du coffre à jouets est recouvert de fresques de gnomes dansant et de petits animaux fouisseurs; quelques jouets et des blocs de lettres peintes peuvent être trouvés à l'intérieur. Il n'y a rien de valeur dans cette pépinière abandonnée.

J10. Les Quartiers en Ruine

Cette pièce est composé de trois petits lits , une petite table, et une commode, qui ont été brisées en de nombreux éclats et jonchent le sol. Une chaîne unique pent à partir du centre du plafond à 3 mètres de haut, et une lanterne se trouve écrasé dans un coin.

Le Furte (Skulk) entré dans cette pièce par une porte secrète dans le mur sud (zone menant à J11) et on cherché des trésors. Une brève escarmouche a éclaté lorsque l'un des Furte (Skulk) a trouvé une potion niché dans la commode, après avoir vider la potion, le Furte a succombé à La Disparante et se cache désormais dans la zone de J21.  Les personnages qui explorent la pièce et réussissent un test de Perception (DD 15) trouvent les tessons éparses d'une bouteille de potion brisé sur le sol.

J11. La Salle au trésor secrète et le levier

De petits monticules de gravats comblent cette pièce de 3 mètres de haut et de 6 mètres carrés. La plupart des détritus entassés près d'un tunnel grossièrement taillées foré dans le mur ouest, de 1,50 m de diamètre . Trois coffre s en bois sont posé au milieu de la salle. Les couvercles des coffre s sont sculptés et peints avec des figures anthropomorphes qui ressemble respectivement à un blaireau, un renard, et un lapin. Les restes de trois cadenas brisé jonchent le sol autour des coffre s. Un levier en bois sort d'une plaque de fer dans le mur sud. Le levier semble pouvoir glisser vers le haut ou vers le bas, et est actuellement dans la position "basse".

Le levier de bois contrôle la Fosse dans la zone de J12 (ou un piège Tilt-A-ciel, si vous utilisez la valorisation Web) . En tirant le niveau verrouille le couvercle de la fosse et désactive le piège, ce qui permet créatures de traverser la fosse de façon sécuritaire. Les trois coffre s étaient autrefois verrouillée et protégé par des sorts de Convocation de Monstre, mais les Furtes (Skulks) ont brisé les verrous, et déclenché les pièges, et défait les monstres invoqués. Ils ont également supprimé la plupart des objets de valeur des coffre s, mais quelques éléments leur ont échapper (voir trésor, ci-dessous) .

Trésor: Le coffre avec le blaireau est complètement vide. Le coffre avec le renard semble vide mais contient un faux fond qui peut être trouvée avec un test de Perception (DC 24) . A l'intérieur de la cavité secrète il y a un bracelet en argent ouvragé (valeur de 25 po) une petite poche contenant trois citrines (valeur de 50 po chacune) , et un minuscules flacon de verre contenant de la poussières d'illusion. Le coffre avec le lapin contient un banal sac gris avec un sort d'Aura indétectable de Nysiul jeté sur lui. Une détection de la magie révèle que le sac est de nature magique, mais son aura est masqué. Le sac est en fait un sac gris des astuces. La poussière de l'illusion et le sac à malices sont infectées par le Vanishing (s La Disparante pour plus de détails) .

J12. Le puit à Pics (ND 2)

Un hall de 9m connectes deux portes rondes. Un tunnel étroit, de 1,5m de diamètre débouche au milieu du mur du sud et donne dans l'obscurité. Des débris en pierre encombrent le sol devant l'ouverture du tunnel

Une porte secrète dans le mur du Nord mène à la zone J11. Directement en face de la porte secrète, un tunnel mal dégrossi mène à la zone J13

J13. La Chambre du Capitaine et le levier du puit

Du mobilier éclaté et des gravats et remplit cette obscure pièce de 3 mètres de haut. La plupart des détritus sont entassés entre une paire de tunnels de 1,5m de diamètre, grossièrement taillées, dans le mur ouest et nord-ouest. Un levier de bois sort d'une plaque de fer dans le mur Est, près de la porte. Le levier semble pouvoir glisser vers le haut ou vers le bas, il est actuellement dans la position "basse"

Cette pièce appartenait autrefois au capitaine de la garde Jzadirunes. Une porte secrète dans le mur sud s'ouvre pour révéler une pièce poussièreuse, de 3 mètres carrés . Des Crochets et des étagères sur les murs suggèrent que la pièce servait autre fois comme un placard secret, mais le dernier capitaine de la garde a vidée tous les objets de valeur avant de quitter Jzadirune. La pièce secrète ne contient plus rien de valeur. Le levier en bois dans le mur Est contrôle la Fosse dans la zone J14. En tirant le levier cela verrouille le couvercle de la fosse et désactive le piège, ce qui permet à des créatures de traverser la fosse sans soucis.

J14. PIT enrichis (ND 2)

Le couloir se termine par une paire de portes circulaires dans les murs Ouest et Est et des débris couvre le sol.

Piège: Un piège à fosse (ou une inclinaison d'une fosse-, si vous utilisez la valorisation Web) se trouve sur les 3 mètres de l'extrémité sud de la salle. Le piège est identique à celui de la zone de J6. Un Furtif nue mort pend empalé sur quatre piquets de bois dans la fosse. Une rapière, une arbalète légère, et six carreaux d'arbalète sont éparpillés sur le plancher de la fosse. En tirant le levier dans la zone J13 serrures du couvercle de la fosse et désactive le piège.

Piège Puit à pointes (6 mètres de profondeur) : CR 2; 2d6 points de dégâts (chute) et trois de mêlée (LD4 points de dégâts perforants, LD4 pointes) ; Réflexes (DD 15) empêche la chute; Perception (DD 17) ; Désamorçage (DD 17) .

J15. Furte DEN (EL 2)

Des rats brûlés morts, Silex et amorces, et des morceaux de revêtement en pierre cassée recouvre le sol de cette salle comprenant comme seul mobilier un lit contre le mur nord et un coffre en bois portant une lanterne, bosselée. La lanterne est allumée, mais à peine assez de lumière s'en échappe à travers ses volets pour éclairer la pièce. En face de la porte ronde dans le mur ouest, un tunnel de 1,5m de diamètre creuse son chemin dans l'obscurité à l'est.

Une Furte (Skulk) camouflé dort dans le lit (voir ci-dessous Créature) . Le coffre en bois est déverrouillé et contient un trésor.

Créature: Le Furte endormie a le droit d'effectuer un test de Perception pour détecter les intrus; si son test est égal ou supérieur au pires des tes de discrétion de ses adversaires, il se réveille et atteint pour sa vitesse (ce qui est rangé sous le lit) . Si réveillés par des bruits de combat dans la zone du J4, le Furte endormie met son manteau, attrape son matériel, et tente de se cacher près du tunnel à l'est, si l'un des Furte (Skulk) de la zone J4 fuit ici, il tente aussi de se cacher après avoir réveillé son compagnon endormie.

Furte : HP 6; voir la zone G3 pour des statistiques complètes.

Possessions: Rapière, arbalète légère avec 20 carreaux, manteau sombre, tonnerre, trois clés de squelette sur une bague en argent (les touches de verrouillage ouverte toute la ville avec une DC Crochetage de 30 ou inférieur) .

Tactique: Si il réussi à se cacher, le Furte attend que tous ses ennemis entrent dans la salle avant d'attaquer l'ennemi le plus en arrière avec sa rapière. Après le round de surprise, il lance un tonnerre dans l'arrière salle et il se réfugie en zone J17. Le tonnerre explosent alerte les Furtes (Skulk) dans les domaines du J4, J17, J58 et J59.

 Trésor: Le coffre contient plusieurs objets que les Furtes (Skulk) ont trouvé dans le complexe: 2 robes sombres (groupées et en lambeaux), 3 Batons de lumières, 2 flacons d'huile, 2 Silex et amorces, 1 pierre de foudre, Masque de théatre en céramique représentant un visage triste et angoissée d'un gnome avec des oreilles de lapin (d'une valeur de 5 po), Bague en argent en forme de serpent avec des gemmes azurite minuscules pour les yeux (une valeur de 25 po), Une aiguière d'argent ornée de dryades dansant et jouant sur de la mousse en agates (valeur de 75 po) .

J16. La Salle de la carte

Un mur illusoire dissimule l'entrée nord de cette salle. Bien qu'il ressemble à un mur de pierres banale une fois vus, les objets physiques et les créatures peuvent le traverser sans difficulté. Le toucher ou essayer de le sonder révèle la vraie nature de la surface, mais ne provoquent pas la disparition de l'illusion.

Sculpté dans le mur sud il y a une grande carte représentant différentes pièce et couloirs comuniquants. Les lignes de la carte brillent vaguement, mais ne projettent pas assez de lumière pour éclairer la pièce.

La carte sur le mur sud montre les pièces et couloirs de Jzadirune, mais aucune de ces pièces secrètes ou couloirs cachés. Voir le Document Joueurs Joueur # 2: Carte des joueurs d'Jzadirune à cette époque, et leur permettre de la voir aussi longtemps que leurs personnages restent dans la salle.

JI7. La Salle des Lumières Dancantes (ND 4)

Des scintillement de lumière se déverse de cette grande salle, et les PJs qui réussissent un test de Perception (DC 10) entendent également un bruit de ruissellement d'eau à l'intérieur.

Huit piliers en marbre noir soutiennent le plafond de 3 mètres de haut de cette majestueuse salle . Les piliers sont sculptés pour ressembler à des artisans gnome et guerriers debout sur les épaule des uns des autres , suportant la voûte avec leur force collective. Les murs sont ornés de peintures murales dépeignant des gnomes dans un spectacle de tuyauterie, de danse, d'acrobaties, buvant du vin, et ainsi de suite. La salle de 12m de large, s'élargit de 1m80 à l'extrémité sud, où se trouve une grande piscine circulaire, enfermé par un mur semi-circulaire, de 30cm de haut mur de marbre veiné. Un visage avec de l'eau déborde du large sourire d'un gnome sculpté dans le mur au-dessus de la piscine . Quatre lumières illuminent la salle de bout en bout. Elles scintillement et danse comme des flambeaux dérivant sans but dans le hall, changeant d'altitude et de direction selon leur caprice. Deux tas de décombres, un dans le coin nord-ouest et un autre dans le coin sud-ouest, dénotent dans ce grand hall.

Jzadirune a de nombreux effets magiques persistants, dont l'un est le sort de lumières dansantes permanente lancé dans cette salle. Les lumières créent de nombreuses ombres, permettant au Furte (Skulk) dans cette salle de se cacher (voir Créatures, ci-dessous) . Un succès dissipation de la magie (DD 23) jeté sur les lumières dansante les congédie.

La piscine de 1m80 de diamètre fourni la plupart de l'approvisionnement de Jzadirune en eau douce. Des sorts de Purification débarrassent l'eau de ses impuretés, bien que les sorts sont dissipé depuis longtemps, l'eau reste potable. Les gnomes avaient pour habitude de lancer des pièces de monnaie dans la piscine pour pour se porte chance; les Obscur Rampants (dark kreepers) ont récupérer les pièces ternie peu de temps après leur arrivée. Les Obscurs rampants ont créé les deux tas de décombres en creusan des passages de 1m5 de diamètre qui conduisent dans les zones du J4. J15, J56. et J59. Les Furte (Skulk) ont caché un trésor dans la pile la plus méridionale de gravats.

Créatures: Deux Furte (Skulk) nus se cachent derrière les piliers du sud. Ils attaquent quiconque ose explorer l'extrémité sud de la salle

Furte (Skulk) (2) : HP 10, 9; voir la zone G3 pour des statistiques complètes.
Possessions: Rapier, arbalète légère avec 20 boulons, Thunderstone.
Tactique: Si possible, les Furte (Skulk) essaye de, prendre en tenaille un seul adversaire et attaque avec leurs rapières. Ils lancent leurs sorts de foudre sur les ennemis qui restent à portée de mêlée et profite d'une demi-couverture (bonus de +4 à la CA, bonus de +2 aux jets de Réflexes) en tirant avec leurs arbalètes de derrière les piliers. Les Furte (Skulk) fuient par le tunnel sud si l'un prend 5 points ou plus de dommages, ce qui les mènent dans la zone de J56.

Trésor: Les Personnages qui cherchent dans le tas de gravats sud peuvent faire un test de Perception (DD 20). Un test réussi leur permet de déterrer une petite boîte en bois gravé orné de créatures sylvestres caracolant et serti de tessons de lapis-lazuli. A l'intérieur, la boîte est remplie avec des engrenages et autres pièces mécaniques. Une manivelle d'argent minuscules repose aussi dans la boîte. Lorsque la manivelle est insérée dans un trou à l'avant de la boîte et tourné, les mécanismes intérieurs produisent une musique douce et joyeuse. La boîte à musique est une valeur de 200 po intacte.

Développement: Les Bruits dans cette salle alertent les créatures dans les zones J4, J15, J21. J58 et J59 .

J18. La zone de stockage

Cette pièce de 6 mètres de haut a deux niveaux: un niveau de 3 mètres carrés inférieurs à l'ouest et une mezzanine de 3 mètres carrés à l'Est. Une échelle en bois les relie. Des caisses et fûts empilés remplissent le niveau inférieur. Une armoire se dresse contre le mur nord de la mezzanine, où se situe également une lourde malle en bois. Tout est drapée de toiles d'araignée.

Une porte secrète à l'arrière de la tribune s'ouvre dans la zone J58. Ni les Furtes (Skulk) , ni les Obscur Rampants (dark kreepers) n'ont trouvé la porte ou le secret trouvé leur place dans cette salle. Les caisses ont été vidé de leur contenu par les anciens occupants gnome. Les fûts détiennent de la bière, mais le temps les a rendu imbuvable et sans valeur. L'armoire possède des serviettes poussiéreux, deux cruches d'argile vide, une bouilloire en fer et quelques barres de savon délabré. Le coffre en bois est pleins d'articles divers : 12 bougies enveloppé dans un mètre carré de toile, deux cordes de chanvre de 50 pieds de long, neuf torches, une affaire carte vide, et une petite boîte contenant le silex et l'acier.

JI9. Les Quartiers des Invités

Les gnomes de Jzadirune ont mis de côté cette salle pour les invités d'honneur.

Trois lits de taille humaine repose contre le mur sud. Parmi les autres meubles une table et quatre chaises et une commode.

Les trois tiroirs de la commode sont vides, et la salle n'a plus rien de valeur.

J20. Zone de stokcage des costumes et accessoires

Cette salle contient six encombrants troncs en bois, puis les paupières ouvertes et leur contenu dégorgé. Éparpillé sur le sol poussiéreux sont des dizaines de masques ornés, des robes voyantes, des costumes de fantaisie, des armes factices en bois, le personnel noueux et accessoires de scène similaire. Quelques costumes se balancent sur des portemanteaux, des mannequins en bois, et quelques accessoires plus lourds sur des crochets sur les mur , y compris un écran en bois peint avec pliage étoiles, un loup en peluche, et un soleil en bois sculpté avec un visage souriant.

Les acteurs gnomes jouaient des scène joue élaborées dans leur petit théâtre (zone J22) et stockaint l'ensemble de leurs costumes et accessoires ici. Les Furtes (Skulk) sont entré dans la salle par la porte secrète dans le mur sud et ont fouillé les coffres, mais n'ont rien trouvé de valeur.

La porte secrète dans le mur ouest (zone menant à J21) est légèrement entrouverte, et donc plus faciles à détecter que la normale. Tous ceux qui effectuent des recherche dans la pièce, la remarque avec un test réussi de Perception (DD 20) . PJ scrutants à travers la fente de la porte peuvent voir que la salle au-delà est éclairé par des torches, mais guère plus. La porte secrète légèrement entrouverte permet également aux Furtes de la zone J21 d'entendre les PJ qui explorent bruyamment cette pièce et son contenu.

Les personnages peuvent trouver toutes sortes de costumes, masques et accessoires bien qu'aucun d'entre eux ne soient magique ou précieux.

J21. Le Furte Evaporeux (ND 2)

Si les PJs abordent cette pièce sans tenter de dissimuler leurs sources de lumière ou adoucir leurs traces, les habitante de la salle (un Furtes souffrant de La Disparante) les entend automatiquement et se cache près d'une des sorties, celles la plus éloigné des PJs.

Des rats morts, des morceaux cassés de meubles, débris et détritus jonchent le sol de cette pièce poussiéreuse. Une torche brûle à une applique entre une porte ronde et un tunnel creusé grossièrement dans le mur ouest.

Un Furte vit ici. Il passe le plus clair de son temps à ronger des rats morts et a écouter les autres Furte (Skulk)

Créature: Ce Furte a trouvé une potion dans la zone de J10, il la bu, et a succombé à La Disparante. (Les effets de la potion ont expiré depuis longtemps.) Les autres Furte (Skulk) le fuit, craignant d'attraper la maladie. Ce Furte a été laissé à ses propres moyens. Le Furte a presque disparu et semble presque fantomatique. Cependant, il brandit une épée normale et porte un masque de loup en céramique noire prit dans la zone de J20. Il porte également une cape en peau de loup épaisse, qu'il utilise pour se tenir chaud. Il met le manteau, si il a besoin de se cacher.

Furte: HP 8; Cha 3; voir la zone G3 pour les statistiques et les possessions. Compétences: Cacher 26 (+ 11 lorsque habillé) , Déplacement silencieux +12 (8 lors habillé) .

Possessions: Rapière, un masque de loup , une cape en peau de loup.

Tactique: Les Furte préfère attaquer des ennemis solitaires. S'il détecte plusieurs ennemis, il s'enfuit et se cache dans la zone de J13 ou J20, où il tient tête (si nécessaire) .

J22. Le Théatre (ND 2)

Quatre piliers ornés soutiennent un plafond voûté de 6m de haut dans cette salle, qui est éclairée par des lanternes suspendues dans les coins. Des rideaux teintés de rouges se balancent de tiges en fer montés sur les murs et les piliers. Quatre rangées de bancs richement sculptés reposent dans la zone rectangulaire définie par les piliers. Dans le mur sud se trouve partiellement une scène surélevée en bois avec deux court escaliers y menant. Des rideaux noirs masque partiellement le mur arrière de la scène, qui est peint avec une peinture murale élaborée d'une forêt.

Si les PJs s'assoient dans le théâtre ou s'approchent de la scène, lisez ou paraphrasez ce qui suit:

L'un des rideaux noire de la scène s'écarte, et un petit personnage en sort de derrière. Un bébé Ours Noir, ou plutot, un gnome portant un costume d'ours s'avance sur la scène, poser une patte et commencer à parler doucement.

"La nuit est tombé sur les Bois Magique, et alors qu'une Myriade de Créatures des bois rêvent, branche de saule et Ses amis Fée s'ébattent sous la lune magique!"

Le Petit Ours se recroqueville en boule sur la scène et feint de dormir, puis une femme gnome avec des ronces dans ses cheveux se materialise sur la scène, comme si elle etait debout invisibles peu avant, et commence à danser. Une musique solennelle remplit le Théâtre alors que des Fées aux ailes de papillons apparaissent dans l'arrière-scène et se joignent à la danse.

Des Lanternes éclairée par des sorts de lumière éternelle éclaire le Théâtre. Les gnomes, les fées, et la musique sont des illusions programmés. Si les PJs laissent la scène se Jouer, ils voient se dérouler le drame de Branche de saule et de Flèche d'Argent , le conte sombre, d'une Dryade qui Tomba amoureuse d'un rodeur, et Moontusk, l'ennemi Juré amère du Ranger qui s'efforce de ruiner leur amour en détruisant l'arbre sacré de la Dryade. Une trappe au milieu du plancher de la scène s'ouvre, révélant une zone de stockage de 1 mètres de haut, remplie de toiles d'araignées sous la scène. Elle contient à la foie une créature et un trésor.

Créature: Un Etrangleur se cache sous la scène et essaie d'attraper n'importe quel PJ qui tente de descendre à travers la trappe.

Etrangleur: PV 15; (Source : Pathinder Bestiaire p.132)

Possessions:Voir trésor

Tactique: L'Etrangleur utilise ses tentacules de 3 mètres pour attraper sa proie sans être trop près de la trappe. S'il réussit à saisir un personnage durant le round de surprise ou round suivant, l'Etrangleur utilise sa rapidité extraordinaires pour maintenir la trappe fermée avec un de ses tentacules tout en étouffant sa proie avec l'autre. Les PJs qui essayent d'ouvrir la trappe doivent réussir un test de force opposée pour tirer et ouvrir la trappe, ou ils peuvent la casser (dureté 5; ch 20) . Les personnages moyen et grands souffrent d'un malus de -2 aux jets d'attaque tout en combattant dans la région étroite sous la scène.

Trésor: La zone sous la scène contient deux éléments: une mandoline de maitre (100 po) et un coffre de bois déverrouillé. Le coffre contient un manteau avec un sort aura magique de Nyslwl, un petit grimoire verrouillé (Crochetage, DD 25) , une baguette de détection des passages secrèts (15 charges) infectés par la Disparante, et une tige en acier de 12cm de long avec une rune graver à une extrémité et des encoches taillées dans l'autre (une clé qui déverrouille toutes les portes "J" dans Jzadirune) . Le grimoire contient les sorts suivants: changement de soi, pulvérisation de couleur, détection de la magie, son fantôme, invisibilité, piège de Leomund, main mage, image mineures, fourvoiement, aura magique de Nystul, Aura indétectable de Nystul, lecture de la magie, et image silencieuse. Le livre peut être vendu pour 325 po.

Développement: Si le Furte de la zone J21 entend le jeu se dérouler, il scrute le théâtre à travers un trou dans le rideau au nord-ouest et observe les PJs. En attendant, le Furte (Skulk) dans la zone J17 se déplace vers le flanc de la voûte de l'est du théâtre, en attaquant le premier PJ qui fait un pas à travers.

J23. La Galerie vide

Deux volées de courte marche mènent à une galerie octogonale de 21m de long sur 9 m de large avec un plafond voûté de 4m50 de haut. Vingt socles enveloppé de toiles d'araignées se tiennent debout dans la salle, et les murs indiquent qu'ils ont autre foi porté des tapisseries et d'autres accessoires. Cependant, les objets ont depuis longtemps disparus.

Les gnomes de Jzadirune affichaient leurs plus belles constructions ici, mais les ont enlevé quand ils ont abandonné le complexe. Une porte secrète s'ouvre dans la zone J24.

J24. La salle secrètes des oeuvres d'arts

Pièce poussiéreuse vide.

Un sort de mirage rend cette pièce poussiéreuse apparament vide. Toutefois, une exploration tactile de la salle révèle plusieurs éléments appuyé contre le mur Est (voir trésor, ci-dessous) . Les peintures deviennent visibles si elles sont prises de la salle.

Trésor: Six tableaux, couvert de chiffons à poussière gris, sont caché par le sort mirage . Chaque tableau mesure 1m20 de long et 1 mètres de haut et représente des paysages naturel ou mystiques. Les peintures peuvent être vendus à un marchand d'art intéressés 100 po chacun.

J25. La Salle du Trône (ND 2)

Des escaliers en marbre divisent cette salle en trois niveaux: un hall d'accueil remplie de gravats éparpillés à l'Est, un palier en marbre d'un mètres carrés, et une salle supérieure soutenu par deux piliers sculptés pour ressembler à des arbres pétrifiés. Entre les piliers repose un Trône. Un vieux gnome portant une couronne d'argent est affalé sur le Trône, ses doux ronflements font écho dans toute la pièce. Le mur derrière le Trône est sculpté de fresques representative d'un éventail complexe d'engrenages. Une autre characteristic remarquable est le visage d'un chérubin gnome sculpté en bas-relief sur le Mur Ouest du pallier.

Le visage du chérubins en bas-relief est un piège magique qui se déclenche dès qu'un créature vivante pose le pied sur le palier de un mètres carrés (Piège voir, ci-Dessous) . Le gnome roi endormie est une image permanente jeté sur le Trône, sur ses genoux repose un sceptre illusoire qui s'efface quand on le touche.

L'accoudoir droit du Trône contient un compartiment secret, qui peut être trouvée avec un test de Perception (DD 20) . Lorsque le compartiment secret, est ouvert, Le Roi Nain marmonne les mots suivants dans son sommeil, qui peuvent être entendu par les personnages se trouvant dans les 3 m.

"Trahi par nos propre objets magiques.
Un par un, nous nous estompons.
Jzadune est perdu! Oh, que c'est tragique
Maudit soit le jour de notre disparissions."

 

Piège:. Quand une créature vivante pose le pied sur le palier de marbre d'un mètres carrés,un sort de bouche magique sur le visage du gnomes dit en commun, "Si vous souhaitez une audience avec le Roi, placez vos plus belles pièces de Monnaie dans ma bouche "

Toute pièce d'or ou de platine placé dans la bouche du bas-reliefs est instantanément téléporté dans le compartiment secret dans l'accoudoir du Trône. Rien de plus ne se passe. Si un PJ dépose une pièce de moindre valeur dans la bouche, la pièce n'est pas téléporté et Le bouche magique dit "Avare! Quel hommage dérisoire! Je te maudis de maldresse". Le PJ doit alors réussir un jet de Volonté (DD 17) ou subir une pénalité de -6 à sa Dextérité (comme le sort de malédiction) ;le score de Dextérité du PJ ne pouvant descendre en dessous de 1. La malédiction permanente reste jusqu'à ce qu'elle soit retiré par une dissipation magique, dissipation de la malédiction, ou tous sorts similaires. Les Voleurs ne peuvent pas désactiver ce piège, qui se réinitialise après trois tours.

* Piège malédiction: CR 2; Cible Subit UNE Pénalité de -6 A Dextérité (permanent) ; Volonté (DD 17) nia; Perception (CC 24) ; Désamorçage (n / a) ; RÉARMEMENT automatique activités après trois tours.

Trésor: Le compartiment secret de dans l'accoudoir du Trône contient 75 po (plus les pièces supplementaires téléporté de la bouche du visage en bas-relief) et deux tiges d'acier de 12,5cm de long, chacune avec une rune à une des extrémitées et des encoches taillées de l'autre. Les tiges sont des clés pour les portes "N" et «E».

J26. L'Usine d'Automate (ND 4)

Des plaques de métal et des engrenages brisés sont éparpillés dans cette pièce de  3 mètres de haut, à l'aspect étrange. Debout au milieu de la salle se trouve une ostature métallique à moitié construite à quatres pattes, de 1,5 mètres de haut construite avec un bras se terminant par une masse. L'autre bras n'étant visible nulle part.

Des portes circulaires sont visibles dans les murs Nord et Sud. Près d'elles, deux tunnels grossièrement taillées conduise dans les ténèbres. Des toiles d'araignées remplissent toutes les pièces de la salle.

automate

Une automate pulvérisateur à demi-finis, non Fonctionnel se dresse au milieu de la salle (pages 27-28 du Manuel des Monstres II). Derrière se cache le seul occupants de la pièce voir créature, ci-dessous.

Les PJs cherchant dans les débris trouvent les vestiges de deux tables de travail brisées , divers ressorts et engrenages métalliques , une tenaille Griffe en métal (semblable à celle attaché sur l'automate de la zone J16) , et des morceaux de plaques de blindage. Cependant la salle possède aucun objet de valeur.

Créature:. Tandis qu'il scrutait le Donjon pour récurer de la Nourriture et des objets de Valeur, un des Obscurs Rampants rencontra un Tâddéchets (Manuel des Monstres p184, Raggamoffyn) dans la zone J31. Le Tâddéchets (Raggamoffyn) s'est enroulé autour de l'ombre rampant et en a prit le controle. L'ombre rampant (Furte) capturé cherche à entrainer une autre créature humanoïde (ou ombre  rampant) dans la zone J31, où un second Tâddéchets (Raggamoffyn) attends un hôte. D'autres Obscurs Rampants ont rencontré celui capturé, mais ils ont fuit pour éviter de partager le même destin et se sont éloigné de cette partie du Donjon depuis.

Ombre rampant Capture / Tâddéchets commun (Raggamoffyn) CR 4

taille Moyenne; Créature artificielle;AL N;
Init +2;

Défense

Vit 9 m
DV 3d10 (raggamoffyn) et 2d8 (Furtivement) ;
HP 16 (raggamoffyn) et 10 (furtivement) ,
SV Fort 1, Réf 3, Will 3;

Attaque

CA 17, touchl2, Pris-au dépourvu 15;
BBA/BMO: +1/+3
Att: mêlée +3 (1D6 +2/18-20, Rapière) à distance ous un +3 (1d8/19-20, arc court) ;
SQ: vision dans le Noir 18 m,  traits des Créatures artificielles , dommages Partagé (voir ci-Dessous) , non détection innée , camouflage hors paire, chemin sans trace (voir la zone du J4 pour plus de détails) ;

Caractéristiques
For 14, Dex 15, Con 10, Int 11, Sag 15, Cha 6.
Compétences: Se cacher 7, Déplacement silencieux 4
Dons:. Attaque en finesse (Rapière) .

Dommages partagés (EX) : Les dégâts d'une attaque sur l'Ombre rampant capturé est partagé de moitié sur le Tâddéchets (Raggamoffyn) et l'autre moitié à l'Ombre rampant dominés.
Asphyxie (Ext): Un tâddéchers commun peut asphyxier une créature autour de laquelle il est enroule en vidant ses poumons de l'air qu'il contient. Cette attaque inflige automatiquement 1d4 points de dégâts par round.
Contrôle de l'hôte (Sur): Le DD au jet de Volonté du pouvoir de contrôle de l'hôte d'un tâddéchers commun est de 14.
Étreinte (Ext):le modificateur de lutte d'un tâddéchets commun est de +4.

Langues: Profonds.
Possessions: Rapière.

Note: Les érudits pensent que les Tâddéchets communs se forment à partit de vêtements magiques, comme des gants, des robes, de couvre-chefs ou autres, qui ont été perdus ou abandonnés par leur propriétaires. On les trouve généralement près des cimetières ou sur les sites de batailles récentes où le rôle de la magie a été ptépondérant.
Un Tâddéchets commun ressemble à une tenue plus ou moins complète, hétérogène et bigarrée sans personne pour la porter. Les vêtements semblent avoir été raccommodés avec soins, et ils seraient sans doute utiltsables si on pouvait les séparer du Tâddéchets .

Tactique: Si les PJ entrent dans la salle par le Sud, l'ombre rampant capturé fuit à travers le tunnel Nord, se dirigeant vers la zone J31. Si Le PJ approchent par le Nord, l'Ombre rampant capturé n'a aucun moyen d'atteindre la zone de J31, il attaque alors avec sa rapière. Si l'ombre rampant tombe à 0 points de vie ou moins, le Tâddéchets (Raggamoffyn) tente de s'attacher à un nouvel hôte.

J27. Gearworks (ND 3)

Des tables et des chaises brisées reposent sur le plancher de cette salle. Des centaines de mécanismes minuscules de bois et de métal se déversent de caisses brisées, et un monticule de 1m20 de haut de gravats remplit le coin Nord-Ouest. Accroché au plafond de 6 mètres de haut se trouve deux grands ventilateurs en bois recouvert de toiles d'araignée. Les ventilateurs sont connectés à des engrenages et courroies de corde, qui traversent le plafond et disparaissent dans le mur de chaque côté de la sortie Est. Au milieu de la pièce il y a quelque chose d'enroulé dans un grand draps gris. L'Objet enveloppé à l'Est fait environ 1m20 de haut, sur 1m20 de large et de formes irrégulière.

Les gnomes de Jzadirune fabriquaient divers engrenages et autres mécanismes ici. Les ventilateurs au plafond aide l'air à circuler . Les Courroies des ventilateurs sont connectées à une paire de rouages non fonctionnelles dans la zone J28.

Créature: La chose cachée sous le draps au milieu de la pièce est un automate pulvérisateur Si le draps est enlevé ou l'automate dérangé , lancez 1D20:. Sur un Résultat de 11 ou plus, il revient à la vie et attaques à quiconque n'est pas un gnome ou dans l'ombre dans les 12 mètres (la portée de sa capacitée de vision aveugle ) . Sinon, il Reste inactif jusqu'à ce qu'il soit perturbé. En relief sur la surface de l'automate (en Gnome) sont gravé les mots de Commande pour activer et désactiver l'automate (respectivement "thrymbryl" et "myglym") . Les personnages qui ne peuvent lire le Gnome ne peuvent prononcer ces mots de commande correctement. Lorsqu'il est actif, le pulvérisateur Suit les Commandes simples en Gnome ("Tuer Tous Les Humains", «halt», «Tourne à gauche», Tourne a droite », et ainsi de suite) . Il peut monter des escaliers, mais il est trop grand pour passer à travers les portes mécaniques ou les portes secrètes. Si on lui donne des commandes contradictoires avant d'agir, il s'éteint pendent 1 tour. Le harceleur sombres utilise cet automate pour creuser des tunnels à travers la roche.

Automate Pulverisateur : PV 18; Manuel des Monstres II p33 ou voir amélioration la "Vie du Bazaar".

Trésor: Le «cœur» de l'automate est en réalité une profonde spinelle bleu (valeur 500 po) . Cela nécessite un test de Perception (DC 24) .

J28. Les Générateurs

Niché au pied des murs nord et sud de ce couloir se trouve six niches de 3 mètres de profondeur remplies de poussière et de toiles d'araignée. Certains niches contiennent des engins et bidules élaborée . Un mur de fortune composé de planches de bois bloque l'extrémité ouest de la salle

Quatre de ces niches contiennent des engrenages générateurs alimenté par la magie pour les ventilateurs de plafond dans les zones J27, J29 et J31. Les ceintures de corde reliée à chaque générateur disparaissent à travers des trous dans le plafond de chaque niche. Tirer un levier active ou arrête chacun des générateurs ouest, bien que trouver le levier exige un test réussi Perception (DC 12) . Les générateurs à l'Ouest ont eu plusieurs engrenages qui leurs ont été retirés et ne sont plus fonctionnels.  Chacune des niches ouest ont des portes secrète à l'arrière (conduisant respectivement aux zones J29 et J31) . Les deux niches du milieu ne contiennent rien d'autre que de la poussière et des toiles d'araignée.  Le mur de fortune est décrit dans la zone de J39.

J29. La Bibliothèque secrète (ND 1)

La zone devant vous est obscurcie par un épait brouillard.

Un sort permanent de brouillard comble cette pièce, occultant tous (y compris vision dans le noir) au-delà de 1m50. Un sort de dissipation de la magie ne supprime pas la brume, même si un coup de vent disperse le brouillard après 4 tours. Si les personnages d'explorer la pièce brumeuse , lire ou paraphraser le texte suivant:

Bien que vous ne pouvez pas voir quoi que ce soit au delà de 1m50, votre exploration préliminaire de la pièce révèle un mince tapis de gravat recouvrant le sol, avec des monticules de roches brisées empilés dans les coins à proximité. Construit dans les murs se trouve des étagères en pierre, peut-être une bibliothèque, mais vous ne voyez aucun livres. Les étagères semblent aller jusqu'au plafond, que vous ne pouvez pas le voir.

Une échelle s'appuie contre le mur nord-ouest. Une silhouette inquiétante au milieu de la pièce se révèle être un pupitre en bois inoffensifs. Avant de pouvoir étudier plus avant, vous sentez quelque chose ramper à travers votre pied.

Cette pièce était autre fois une bibliothèque, mais les gnomes de Jzadirune ont enlevé leurs précieux livres avant d'abandonner le complexe. Accroché au plafond il y a un ventilateur raccordé à un générateur magique dans la zone J28. Activer le ventilateur du plafond dissipe le brouillard de la salle après 4 tours.  L'échelle permet d'atteindre les étagères les plus élevées, juste en dessous du plafond de 4m50 de haut. Tant les étagères et le pupitre sont nus.  Toutes les portes secrètes ici sont cachés derrière des sections de rayonnages mobiles qui nécessitent un test réussi de force (DD 20) pour les ouvrir. Le brouillard rend les portes secrètes plus difficiles à détecter que la normale (Perception DC 22) .

Créatures: Quatre mille-pattes monstrueux de 1m20 de long attaque les PJs qui explorent cette salle. Ils sortent hors de cavités sous les étagères et les gravats. Effectuez un test de surprise normalement, mais appliquer une pénalité de -4 à la perception des PJ en raison de la brume. Les attaques portées contre un mille-pattes dans une case adjacente ont 20% de chances manquer (pour la demi-dissimulation) . Les mille-pattes de même ont 20% de chance de manquer chacune de leurs attaques, car ils n'ont pas de vision aveugle. Modifié par un camouflage total à plus de 1m5 (50% de chance manquer) .

Petit mille-pattes monstrueux (4) : PV 2 chacun; Manuel des Monstres Pathfinder p214.

Tactique: Les mille-pattes de poursuivre leurs proies hors de la salle. Ils attaquent sans réfléchir jusqu'à la mort.

J30. Zone de stockage des Parchemins

Des parchemins magiques étaient autrefois stockés ici, mais les gnomes ont tous enlevé et détruit, craignant la propagation de La Disparante.

Entrer dans cette salle vide, recouverte de poussière envoie un certain nombre de petites araignées inoffensives se précipiter et déclencher une illusion programmée. Un gnome magicien âgées, translucide avec un rubis légèrement brillant à la place de son oeuils gauche apparaît dans la pièce et récite les mots suivants en commun avant de disparaître:

«Je suis Emirystul, bibliothécaire de Jzadirune. Les parchemins que vous cherchez ont été détruites pour vous protéger vous et d'autres contre la disparition dans le néant. La malédiction de La Disparante a commencé ici, dans cette salle magique, et ici elle restera. Soyez prudent envers ce que vous trouvez , et l'esprit magique a été forgé ici.

Si la porte secrète de la pièce est fermée puis réouverte, l'illusion programmé se réinitialise.

J3I. Le Laboratoire d'Alchime (ND 3)

Une puanteur remplit cette pièce de 3 mètres de haut, qui contient deux grandes tables drapées de toiles d'araignée. Des ustensiles d'alchimie encombre une table, tandis que l'autre table a été renversée sur le côté, déversant son contenu au milieu de la pièce. Au milieu des fragments de verre brisé se trouvent quelques bougies cassées, quelques Silex et amorces , divers ustensiles , et un tas de chiffons.

Un tunnel de 1m50 de large dans le mur ouest mène dans l'obscurité. Contre le mur faisant face se trouve une armoire, ses vitres recouvertes de tessons de verre déchiquetées. Il semble que quelqu'un à briser les vitres pour atteindre ce qu'il y avait à l'intérieur. Il y a un ventilateur en bois recouvert de toile d'araignée accroché au plafond reliés à des mécanismes et une ceinture en corde qui traverse le plafond et disparaît dans le mur nord.

shackled city - act1 - 010Le tas de chiffons est en réalité une créature. Elle attend jusqu'à ce que quelqu'un pénètre dans la pièce avant d'attaquer. Les autres contenus de la salle sont détaillés sous trésor, ci-dessous. Le ventilateur en bois du plafond se connecte à un générateur alimenté par magie dans la zone J28. mais il est actuellement "éteind".

Créature: Un Tâddéchets commun (Raggamoffyn) se déguise comme un tas de chiffons au milieu de la pièce.

Tâddéchets Commun : Pv16; Manuel des Monstres 11 175 ou voir l'amélioration de la "Vie Bazaar" Web.

Tactique: Le Tâddéchets (Raggamoffyn) attaque le premier caractère (ou créature humanoïde) qui pénètre dans la pièce. Si il frappe, il tente d'attraper son ennemi. Si le test de lutte réussit, il peut tenter de s'enrouler autour du round suivant autour de sa victime et contrôler son hôte le tour suivan

Trésor: La table de laboratoire encore debout porte des objets d'alchimiste (valeur 500 po) ainsi que les éléments suivants: 5 flacons en verre vides, 6 flacons de inoffensifs (non magique) de poudre, 3 flacons de boues durcies (inoffensifs), 2 flacons d'acide (valeur de 10 po chaque), 20 Silex et amorces (valant 1 po chacun), Une tige d'acier de 12 cm de long avec une rune gravé à une extrémité et des encoches taillées de l'autre. Cette clé ouvre toutes les portes mécaniques  "U" de Jzadirune. Sur le plancher près de la "pile de chiffons" repose un sac Tanglefoot (valeur 50 po) .

Le cabinet renversé détient quelques objets alchimiques d'intérêt: 3 flacons d'incendie alchimiste (valeur de 20 po chaque), 4 flacons de sérum (valeur de 50 po chaque), 2 smokesticks (valeur de 20 po chaque), 8 sunrods (valeur de 2 po chacun), Un tonnerre (valeur de 30 po), Un flacon contenant 2 applications de solvant universel (valeur 2000 po) .

Développement: Si l'Ombre rampante capturée de la zone Furte J26 retraites dans cette salle, il se cache derrière la table renversée et attrape le sac Tanglefoot gisant sur le sol à proximité. Il lance le sac au premier PJ qui entre dans la salle avant de sauter dans le combat.

J32. Zone secrète de stockage des potions

Il y a trois armoires contre les murs de cette salle de 3 mètres de haut. Les portes des armoires pendent ouverte , et un linceul de poussière recouvre le plancher.

Les armoires contiennent des dizaines de flacons et de fioles contenant des liquides de différentes couleurs et consistances. Toutefois, les gnomes ont dissipé toutes les potions, croyant qu'elles étaient contaminés par la Disparante. Aucun des liquides stockés ici ne rayonne de magie , bien que de nombreux flacons portent des étiquettes avec des noms des sorts sur eux (écrit dans Gnome) .

J33. Dortoirs

Cette pièce est identique à la zone du J8.

J34. Le puit au levier et gravats

Des morceaux de pierres cassées et des débris plus petits remplissent cette salle. Un levier de bois sort d'une plaque de fer dans le mur ouest. Un tunnel de 1,5 mètres de diamètre s'enfonce à l'est dans les ténèbres.

Le levier de bois contrôle le piège de la fosse (ou tilt-un-fosse piège, si vous utilisez la valorisation Web) de la zone J6. En tirant le levier cela verrouille le couvercle des fosses et désactive le piège, ce qui permet aux créatures de traverser la fosse sans soucis. Les personnages cherchant dans les décombres trouvent des meubles brisés et, avec un test réussie de Perception (DC 22) , une tige métallique de 12 cm de long avec une rune gravé de sur une extrémité et des encoches taillées de l'autre. Cette clé ouvre toutes les portes mécaniques "Z" de Jzadirune.

J35. Les Portes en fer et le Foyer

Quatre portes circulaire, chacune portant une rune différente, mènent dans cette pièce poussiéreuse de 4,5 mètres de haut. Toutefois, votre attention est vite attirée sur une mosaïque de carreaux au sol en demi-cercle gravé qui se déploient à partir d'une doubles portes dans le mur nord. Contrairement aux autres portails, les portes du Nord sont en fer, avec des relief de mécanismes, et tenu à un chambranle de pierre par de grandes charnières en fer.

Les portes double enfer sont verrouillées du côté sud, mais peuvent être poussé avec facilité de la zone J36. La clé pour les débloquer a été perdu. Neuf glyphes sont gravée sur le sol en mosaïque en face de la porte , les mêmes que celles qui apparaissent sur les portes mécaniques de Jzadirunes (voir portes mécaniques pour plus de détails) . Elles sont purement décoratives et ne déclenchent aucun pièges magiques ou autres.

* Portes de Fer Fermés: 2 po d'épaisseur; Dureté 10; ch 60; pause DC 28; bonne serrure (Crochetage, DD 30) .

J36. La Grande usine (ND 3)

Cette pièce a un plafond énormes qui s'élève à une hauteur de 13,5 mètres à son apogée. Deux grand piliers en marbre soutiennent des balcons en bois à 4,5 mètres au-dessus des ailes est et ouest de la pièce. Deux escaliers en colimaçon en fer forgé, situé dans les coins sud-ouest et sud connectent les balcons à l'étage.

Le mobilier au niveau du sol suggèrent une sorte d'aire d'assemblage. Des bureaux occupent une grande partie de la zone, bien que quelques boîtes et caisses remplissent différents coins et recoins.

Un engrenage de 8 pieds de diamètre en bois suspendu au plafond à l'extrémité nord de la pièce, est suspendu par une grands paire de chaînes en fer . Une lumière brillante brûle dans le centre du grand engrenage , illuminant une grande mosaïque peintes d'engrenages reliés minutieusement sur les murs de la salle. La lumière projette de nombreuses ombres singulières dans toute la pièce, et un léger bruit de cliquetis d'engrenages résonne quelque part pas au loin.

shackled city - act1 - 011Schéma n ° 2: Zone J36 fournit une vue en coupe transversale de cette salle, vue du Sud. Un bruit fantôme permanent a été jeté il y a des années dans la pièce, provoquant le bruit de cliquetis d'engrenages , qui ne va pas plus loin que cette salle. Le grande  engrenage suspendus au plafond fait partie du décor de la pièce, et la lumière vive qui brûlure en son centre est un sort de flamme éternelle.  Les gnomes de Jzadirune construisaint la plupart de leurs objets magiques ici. Les personnages qui recherche dans les pupitres et les caisses peuvent trouver certaines des matières premières nécessaires pour créer de tels éléments , bien que les gnomes ont pris les éléments les plus précieux avec eux quand ils sont partis. Les Ombres rampantes ont eu une mauvaise surprise quand ils ont découvert cette pièce, les conduisant à sceller la zone avec des murs de fortune (voir la zone J39) .

grelCréature: Peu de temps après que les gnomes soient partit, un Grell a pris résidence ici. Pendant des années, se nourrissant de rats minuscules et de vermine. Lorsque les Obscur Rampants (dark kreepers) sont arrivés, le Grell en a capturé un et la dévoré. Il se cache actuellement dans l'ombre au-dessus du balcon Est, en attendant que d'autres morceaux succulents entre dans son antre.

Grell: PV 32; Monster Manual II 121 ou consultez le "bazar Lifes" Web amélioration.

Tactique: Le Grell descend sur ses proies du dessus ou essaie d'attraper une créature en montant l'escalier en colimaçon de l'Est. Il utilise son vol par don Attaque pour se déplacer à la fois avant et après une action d'attaque. Ainsi, il peut fondre sur un personnage sans méfiance, faire une seule attaque de tentacule, et hisser ses proies en l'air. Toute attaque à distance contre le Grell après avoir attraper un personnage a une chance de 50% de frapper le personnage à la place.

Trésor: Les os et déchiquetés d'un Sombre rampant en robe noire du Grell se situent au sommet de la mezzanine au milieu de bureaux poussiéreux. Au milieu de la demeure, les PJ peuvent trouver les éléments suivants: Un poignard de maître (taille pour un petit personnage) avec un compartiment pour poison contenant une dose de venin araignée monstrueuse (jet de Vigueur DD 14; initiales et secondaires For 1d4) , Une potion de soins légers, Une potion d'invisibilité, Une pochette noire contenant 80 PC et 32 PA. Les potions n'ayant pas été créées dans Jzadirune, elles ne sont pas atteintes de La Disparante.

J37. La Salle de Classe

De petits bureaux ont été répartis en trois demi-cercles concentriques face au mur sud de cette salle octogonale de 4,5 mètres de haut. Des tableaux avec des cadres de pierre le long des trois murs au sud portent des équations et des formules à demi effacées. Un pupitre enveloppé de toile d'araignée se dresse devant eux, face aux petits bureaux. Un tas de gravats provient de la bouche d'un tunnel de 1,5 mètres de diamètre sur la paroi nord.

Les savants de Jzadirune ont utilisé cette classe pour enseigner aux jeunes gnomes des sujets divers, y compris les mathématiques et les arts magiques. Les Obscur Rampants (dark kreepers) ont fouillé cette salle et n'ont rien trouvé de valeur; Les PJs qui cherchent aussi dans la pièce ne trouveront rien de valeur, bien qu'un test de Perception réussie (DD 20) révèle une porte secrète dans le mur ouest qui mène à la bibliothèque (espace J29) .

J38. L'atelier du Tisserand

Un grand métier à tisser en bois, son corps squelettique drapées de toiles d'araignée, se dresse au milieu de cette salle octogonale de 4,5 mètres de haut . Trois petits rouets l'entourent, également recouverts de toiles d'araignée. Un portemanteau en fer se trouve à côté d'eux.

Les gnomes de Jzadirune tissaient des vêtements ici. Les trois rouets rayonnent de la  magie de transmutation modérée quand un sort de détection de la magie est jeté. Des sorts programmé de mage font que les rouets tournent à chaque fois que quelqu'un entre dans la pièce. L'effet est inoffensif, mais il peut décourager les intrus d'enquêter sur le mur Est, qui recèle une porte secrète (conduisant à la zone J42) .

J39. Le Mur de Fortune

Un mur de fortune fait de planches en bois, de pointes de fer martelé et de bars de fer boulonné bloque le passage.

Pour limiter le Grell dans la zone J36, les Obscur Rampants (dark kreepers) ont érigé un mur de fortune en utilisant des planches de bois (provenant des bancs dans la zone J51) . Des pointes de fer martelé dans les murs et des bars de fer boulonné au plancher permettent au mur de ne pas s'écrouler. Il n'y a pas de moyen facile pour franchir le mur de fortune, sauf de l'nfoncer. Heureusement pour les Obscur Rampant (dark kreeper), les tentacules du Graal ne font pas suffisamment de dégâts pour surmonter la dureté de la muraille, et la créature n'est pas assez forte pour, tout simplement, le faire tomber .

* Mur de fortune en bois: 2 po d'épaisseur; Dureté 5, ch 30; pause DC 22.

J40. Le Magasin de bois (ND 3)

Si le PJ approche tranquillement de cette pièce dans l'obscurité, sans déclencher les alarmes dans la zone de J44 ou J45, ils peuvent faire un test de Déplacement silencieux pour surprendre Traqueur Obscur situés ici. Le test est opposé aux test de Perception des Obscur Rampants (dark kreepers).

Des Demi tonneaux, tables, étagères et coffres encombrent cette pièce obscure de 3 mètres de haut . La plupart de ces œuvres inachevées ont été poussés contre les murs extérieurs, faisant de la place pour quatre lits au milieu de la salle. Deux tables de travail recouverte d'outils de charpentier flanque la sortie nord. Quelques os de rats sont répendu sur le sol.

Un Obscur Rampants (dark kreepers) vie ici. Si les PJs utilisent le silence et l'obscurité pour cacher leur approche, ils pourraient surprendre l'Obscur Rampants (dark kreepers) dans sa sieste dans son lit. Sinon, l'Obscur Rampants (dark kreepers) se cache parmi les meubles à moitié fini. Les personnages fouillant la salle pour un trésor peuvent, avec un test de Perception réussie (DC 12) , trouver un trésor caché dans un petits coffre sans couvercle (voir trésor, ci-dessous)

Créatures: L'Obscur Rampants (dark kreepers) visent le PJ ayant de la lumière, attaquant tout porteur de torches ou de lanternes avant tout autres. Certains utilisnet même une action de mouvement pour éteindre les torches et les lanternes tombé dans le feu de la bataille.

Obscur Rampants (1): PV 7, voir la vie du bazar pour des statistiques complètes et possessions.

Possessions: manteau noir, 4 poignards taille d'un Obscur Rampant , une pochette contenant 1D6 x 10 cp et 1d6 x 5 sp.

Tactique: Si alerté de l'approche des PJs, le Traqueur Obscur tente de gagner une attaque sournoise, et utilise sa capacité cape d'ombre pour gagner une dissimulation partielle quand il frapp

Tresor: Les Obscur Rampants (dark kreepers) gardent certaines valeurs diverses dans un coffre sans couvercle, dans cette salle. En plus des quelques babioles sans valeur, les PJs trouvent les éléments suivants: 4 tasses en cuivre gravées (d'une valeur de 2 po chacune), Une broche en argent pour cape sertie d'un héliotrope (valeur de 45 po), 3 zircons (valeur de 50 po chaque), Un peigne d'or avec des citrines (valeur de 160 po),26 sp et 130 CP (en vrac) .

J41.  La forge

Quatre foyers noircis de suie sont dans les coins de la salle. En face de chaqu'un repose une enclume et un soufflet, pouvant être manœuvré par des crochets à proximité. Deux barriques d'eau trouble, autre fois utilisée pour refroidir les armes en fer chaud brûlant et autre, se tiennent debout contre le mur nord, deux sur le flanc de la sortie sud et deux rateliers d'armes vide au milieu de la salle.

Les personnages qui fouille le fond des barils marqué d'un «X» sur la carte et réussissent un test de Perception (DD 20) trouvent une tige de 12 cm en acier avec une rune gravé à une extrémité et des encoches taillées de l'autre. Cette clé ouvre toutes les portes mécaniques "T" de Jzadirune. Une porte secrète dans le mur ouest mène à la zone J42.

J42. Le Couloir Secret (ND 2)

Ce couloir poussièreux en forme de T mène à la zone J43, il contient un piège.

Piège: Le tronçon de 6 mètres au nord du couloir de l'intersection en T est piégé. L'ensemble de la section de 6 mètres par 3 mètres du plancher est une plaque de pression. Lorsque 75 kg de poids (ou plus) est appliqué sur la plaque de pression, des ressort lances s'étendent et se rétractent rapidement des trous dans les murs (à différentes hauteurs) . Les lances continuent à s'étendre et à se rétracter aussi longtemps que la plaque de pression reste enfoncé. Toute créature dans la section de 6 mètres de long de la salle lors de l'activation du piège est attaqué par 1D4 lances. Les trous dans les murs sont cachés par des sorts de mur illusoire, mais peuvent être détectés au toucher. Le piège a été conçu de sorte que les gnomes (qui sont généralement plus légers que 75kg) puissnet naviguer dans le couloir, sans déclencher le piège.

* Piège des lances: CR 2; 3 mêlée (LD6, LD4 lances) ; Fouille (DD 15) ; Désamorçage (DD 18) ; réarmement automatique.

J43. Le Coffre Secret

Le couloir débouche dans une pièce vide et poussiéreuse.

Les gnomes stockaient la plus part de leurs objets magiques et armes les plus précieux dans cette pièce moisi de 3 mètres de haut . Cependant, ces objets ont été vendus ou détruits avant que les gnomes ne quittent Jzadirune. La pièce est, en fait, vide.

J44. Les ennemis cachés (ND 4)

shackled city - act1 - 012

Un tunnel circulaire de 1,5 mètres de large, mal dégrossis s'ouvre dans le mur ouest de cette pièce. Un autre perce le mur Est. Les décombres laissés par l'excavation de ces tunnels reposent dans la partie nord de la salle, laissant le reste de cette pièce de 3 mètres de haut vide. Des os de rats et quelques autres déchets sont répendue au sol, mais sinon la pièce est vide.

Deux sphères d'invisibilité permanente de 10 mètres de rayon cachent les occupants de cette pièce. Les zones d'invisibilité sont fixes et sont les lieu de 1,5 mètres indiqué dans le schéma: Zone J44. Les sphères d'invisibilité, créé par un sort magique il y a des années, ne font que masquer les créatures vivantes et les éléments en leur possession.

shackled city - act1 - 013Créatures: Un automate pulvérisateur se trouve dans le coin sud-est de la salle, cachée par une sphère d'invisibilité. Il n'est pas seul; un Traqueur Obscur monte la garde près du coin nord-ouest, à l'intérieur de l'autre sphère d'invisibilité.

Automate Pulverizateur : ch 18; Monster Manual II 27 ou voir l'amélioration de la "Vie Bazaar" Web.

Obscur Rampants (dark kreepers): HP 9; voir la zone J40 pour les statistiques complètes et possessions.

Tactique: Si il voit les intrus s'approcher par le passage ou le tunnel du sud, l'Obscur Rampants (dark kreepers) aboie une commande au le pulvérisateur en Gnome ("Taral yan zyggek!" Ou "Attaque tous les intrus!") Et se retire dans la zone J45 pour mettre en garde ses maître. Bien qu'il ne parle pas couramment le Gnome, l'Obscur Rampants (dark kreepers) connaît les mots de commande d'entendre le Traqueur Obscur parler. Si les PJ entrent dans la salle à travers le tunnel au nord-ouest, l'Obscur Rampants (dark kreepers) bouge discrètement à travers la pièce et utilise le passage au sud-est pour atteindre la zone J52. Il préfère ne pas combattre les PJ sans la présence d'autres Obscur Rampants (dark kreepers). Quiconque parle Gnome peut commander au pulvérisateur de cesser l'attaque. L'automate peut également être commandé pour exécuter d'autres simples tâches . Si il reçoit des instructions contradictoires dans le même tour, il n'agit pas lors de son prochain tour.

Trésor: Si le pulvérisateur est détruit, les PJ peuvent rechercher dans ses restes, un test de Perception réussie (DC 24) révèle une spinelle bleue le "coeur" (valeur 500 po) et une tige d'acier de 12 cm de long avec une rune gravé à une extrémité et des encoches taillées de l'autre. La tige est une clé qui déverrouille toutes les portes mécaniques "A" de Jzadirune.

J45. L'atelier du verrier (ND 4)

Cette sombre pièce de 3 mètres de haute dispose de sorties dans les murs nord et sud ouest, ainsi que de portes circulaires sur les murs sud et Est. Un four en pierre remplit le coin nord-ouest. Des tenailles de fer pendent des crochets à proximité. Des bouteilles, flacons, étagères et des poteries encombrement des tables poussé contre les murs. Des éclats de verre et céramique brisé couvrent le sol de tels manière que vous pensez qu'il serat difficile de traverser la salle sans marcher dessus.

Peu de preuves suggère que quelque chose vit ici, mais le chef des forces noires vie dans cette pièce qui est sa tanière. Le Traqueur Obscur, Yuathyb, n'a besoin que de très peu de sommeil, et il soupçonne que ses partisans Ombres Obscur conspirent secrètement pour le trahir. Pour cette raison, il préfère rester seul jusqu'à ce que les Furtes (Skulk) est besoin des services de ses sbires. Yuathyb a poussé une table lourdement chargés en face de la porte secrète à la zone J47. Déplacer  la table prend une action de mouvement, comme le fait d'ouvrir la porte secrète.

Créature: Yuathyb a récemment contracté La Disparante et a acquis une translucidité fantomatique. Son état actuel lui donne un bonus de circonstance de +4 aux tests de Discrétion , qu'il utilise pour en tirer pleinement parti.

Yuathyb,Traqueur Obscur: CR 4;

humanoïde de taille moyenne (sombre un) ;AL CN;

Défense
HD 3d8 +3; HP 16; 3 Init; Spd 30ft;
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14;
SV: Fort 2, Réf +8, 3;
Attaque

BBA/BMO +2/+ 4;
Corps à Corps: +4 corps à corps (LD6 2 / l9-20 et le poison, épée courte) ou (+5 distance LD6 2 et le poison, javelot) ;
SA: attaque sournoise +3 d6, utiliser du poison;
SQ: vision aveugle 18 mi, la vulnérabilité de lumière, d'ombre manteau (voir la zone J40) , le brouillard nuage 2/jour;

Caractéristiques

For 14, Dex 17, Con 13, Int 13, Sag 15, Cha 8 (16 au totale) .
Compétences: Cacher 15, Perception auditive +4, Déplacement silencieux 8, Pick Pocket (Escamotage) 14, Détection +3, 3-linge.
Dons: Réflexes éclairs.
Utiliser Poison (Ext) : Yuathyb a revêtu sa parole et des javelots avec une taille moyenne venin d'araignée monstrueuse (jet de Vigueur DD 14; initiales et secondaires LD4 Str) . Il n'a jamais risques s'est accidentellement un empoisonnement lors de l'application du poison à ses armes.
Brouillard Cloud (Sp) : Deux fois par jour, Yuathyb peut lancer des nuages brouillard comme un sorcier de niveau 5.
Langues: Gnome, des Profondeurs.
Possessions: manteau noir, épée courte, 4 javelots, potion de soins légers, potion de paralysie supprimer, clé de toutes les portes "P" de vitesse (suspendus autour du cou) , flacon de venin d'araignée monstrueuse (5 applications; jet de Vigueur DD 14; initial et secondaire LD4 Str) , une pochette contenant 60 sp.

Tactique: le Traqueur Obscur préfère ne pas combattre en infériorité numérique. Yuathyb essaie de se cacher, et d'attaquer uniquement si les PJs trouvent la porte secrète à la zone J47. Dans ce cas, il essaie de faire des dégâts d'attaque sournoise avec une arme empoisonnée et tientbon jusqu'à l'arrivée des renforts de la zone J40 ou J44 (dans ce cas il pourra infliger des dégâts d'attaque sournoise aux adversaires par la prise en tenaille) , si on le réduit à 8 points de vie ou moins il utilise des nuages de brouillard pour s'échapper, renversant ses ennemis pour passer si nécessaire pour atteindre une issue.

Développement: Si les PJs peuvent parler Gnome ou le Profond, ils peuvent négocier avec le Traqueur Obscur rusés. Cela requiert une certaine dextérité et un test de bluff réussi, Diplomatie ou Intimidation (selon la nature de l'échange) . Yuathyb ne sais pas comment il a contracté La Disparante mais il est soucieux de trouver un remède. Si les héros peuvent lui en offrir un, le Traqueur Obscur entendra raison. Il peut également être persuadé de ne pas interférer dans les plans des PJs, à condition qu'ils ne le traitent pas mal (encore)ou à ses disciples Obscur Rampants.  Yuathyb n'a aucune loyauté envers les Furtes (Skulk) , mais ils l'ont aidé dans le passé. Il ne va pas s'opposer activement aux Furte (Skulk) , mais peut fournir des informations sur leur nombre approximatif et lieu. Il sait aussi où  est le rat familiers de Keygan (en zone J6o) et comment y arriver sans avoir à ouvrir une des portes mécaniques. Si les PJ n'ont rien à offrir, Yuathyb pourrait accepter de les laisser seuls ou de révéler la manière d'atteindre la forteresse de Kazmojen (l'ascenseur dans la zone J63), s'ils promettent de tuer le Grell dans la zone J36 et de revenir avec une preuve de décès de la créature (une de ses tentacule, par exemple) .

Ad-hoc Award XP
: Si les PJs négocient avec succès avec Yuathyb, accorder leur l'expérience comme s'ils avaient vaincus le Traqueur Obscur  en combat.

J46. L'atelier du Bijoutier

Cette pièce de 6 mètres carrés comprend un robuste bureau et une chaise assortie. Le tableau porte un ensemble de balances de cuivre et un pot d'encre asséché avec une plume d'oie. Des étagères sont alignées le long du mur du fond. Tout est recouvert de poussière

Les bijoutiers résidents de Jzadirunes avait l'habitude de travailler dans ce petit bureau. Tout ce qui avait de la valeur a été enlevée, sauf une tige d'acier de 12 cm de long caché à l'arrière d'un petit tiroir intégré dans la table. Une Perception (DD 15) localise la tige, qui a une petite rune gravée sur une extrémité et des encoches de l'autre. La tige est une clé qui ouvre toutes les portes mécaniques "R" de Jzadirune.

J47. La Chambre forte Secrète

Une table chargée de récipients en verre et de poterie bloque la porte secrète menant à cette cave (voir la zone J45 pour plus de détails) .

Contrairement aux autres pièces que vous avez trouvé, cette pièce est complètement vide de poussière et de toiles d'araignée. Des carreaux de marbre vert couvrent le sol et les murs sont peints avec des peintures murales lumineuses montrant une forêt de champignons énormes. Un gnome en armure de plaque intégrale, avec un casque à visière , se dresse au milieu de la salle. Juste à côté se trouve une urne ouverte de 2 mètres de haut rempli de trésors.

Des sorts gardent cette pièce propre. Les "champignons forestiers des murs dissimulent astucieusement les portes secrètes dans des murs Est et sud, les rendant plus difficiles à localiser (Perception, DC 22) . L'urne d'argile contient tous les trésors que les Obscur Rampants (dark kreepers) ont amassé depuis leurs arrivée à Jzadirune, y compris les objets dérobés dans la ville-dessus (voir trésor, ci-dessous) . L'armure est inanimé et inoffensive, et détaillés dans trésor ci-dessous.

Trésor: L'armure est rempli la tête aux pieds de pièces 4, 500 PA, pour être exact. Si elle est déplacé, l'armure tombe en morceaux, ce qui répand les pièces sur le sol. L'armure gnome est ordinaire et de petite taille, qui peut être vendus dans la ville pour 700 po. L'urne d'argile a des poignées de sorte qu'elle peut être porté facilement. Elle continet les éléments suivants: 622 cp, sp 958, et 75 po (en vrac), 3 anneaux d'argent (une valeur de 5 po chacun), Un médaillon en argent minuscules (une valeur de 10 po) contenant des cendres (une pincée de quelqu'un restes incinérés), 2 anneaux d'or brut (valeur de 25 po chaque) ,Un bracelet en platine (une valeur de 175 po) gravé avec les mots suivants dans des Nains: ".. Pour Sondor, mon amour le plus profond Lorthan",Un ensemble d'outils de voleurs de maître (valeur 100 po), Une potion de poison délai, Une baguette de sommeil (8 charges; commande mot "sommeil") .

J48. La Chambre forte Secrète (ND2 et 1)

Le Traqueur Obscur et les Obscur Rampants (dark kreepers) n'ont pas localiser cette pièce pendant leur recherche dans le donjon.

Au-delà de l'autre porte secrete réside une salle de 3 mètres sur 6 mètres avec un plafond de 3 mètres de haut. Contre le mur sud se trouve une armure à bande de taille gnome serrant un marteau gnome finement forgée. A ses pieds repose un coffre de fer fermé par un cadenas en fer.

Le coffre de fer est retenue au sol par de la colle souverain. (Le solvant universel dans la zone de J31 peut être utilisé pour dissoudre la colle.) La coffre est verrouillé (Crochetage, DD 25) et détient un trésor. L'armure est la créature.

Créature: L'armure est en fait un gardien de peur qui anime et attaques si elle ou le coffre est perturbée.

Armure sentinelle : PV 27; Manuel des monstres II p31 ou voir la mise en valeur de la "Vie du Bazaar" , à l'exception Corps à Corps: +6 corps à corps (4 LD6, chef-d'oeuvre de marteau) ou +4 corps à corps (LD6 3 / x3, marteau de maitre) et + 0 mêlée (1D4 + l/x4, crochet de maître) .

Possessions: marteau et crohet gnome de maitre .

 Trésor: Une illusion permanente (de niveau 12) rend la coffre aparament vide. Toutefois, une exploration tactile du coffre révèle le contenu à l'intérieur. Les objets retiré du coffre deviennent visibles instantanément. Ils comprennent les éléments suivants: 3 statuettes sculptées de Musaraigne en quartz fumé (valeur 75 po chaque), Un plateau de jeu d'échec en perle-incrusté et ses pièces correspondant en bois (rois gnome, reines, chevaliers et autres figures) d'une valeur de 250 po pour l'ensemble, Une pochette de soie minuscules contenant 3 perles blanches (valeur 100 po chacune) .

J49. La Chambre forte Secrète

Le Traqueur Obscur et les Obscur Rampants (dark kreepers) n'ont pas localiser cette pièce pendant leur recherche dans le donjon.

Cette pièce de 3 mètres par 6 mètres poussiéreuse contient trois coffres déverrouillés vides

Les trois coffres de la pièce  de 3 mètres par 6 mètres sont déverrouillés, mais ont des sorts de piège de Leomund sur eux pour les faire apparaître piégé. Les coffres sont vides, pillés par les gnomes avant qu'ils ont quitté Jzadirune. Des Glyphes étranges sur leurs couvercles pouvaient autre fois les avoir protégés, mais toute magie s'est déchargée depuis longtemps .

J50. La Fausse Forêt

La magie a transformé cette section du donjon en un petit bois. Quatre grands arbres poussent sur sol herbeux, leurs feuilles forment des couronnes en éventail de 6 mètres délimitant un toit de feuillus à travers lequelle les rayons du soleil filtre. Des ronces et broussailles forment des murs infranchissables, mais vous pouvez voir des arches de ronce dans les murs nord et sud menant à des passages sombres et des pièces au-delà.

Deux monticules pierreux de décombres flanque un trou dans le milieu du mur Est qui semble être un passage naturelle à travers les broussailles.

Un légée vent fait siflotte et vous pouvez entendre le gazouillis joyeux d'oiseaux .

Un effet semblable à un sort de terrain hallucinatoire permanent a transformé les piliers en arbres, les murs en ronces et les carreaux en parcelles d'herbe. La pièce donne, les odeurs, les sons, et on se sent comme dans une forêt. Les deux tas de gravats contre le mur Est (à gauche derrière les lianes) sont apparu plus tard une et se sont pas incorporés à l'illusion.  La porte secrète dans le coin nord-ouest est bien caché par l'illusion, la localiser de ce côté nécessite un test de Perception (DD 25) . Les Obscur Rampants (dark kreepers) méprisent ce domaine et plus généralement l'évitent autant que possible

J51. La Salle à Manger

Autre fois une salle à manger, cette pièce ne contient que des meubles en ruine. Deux lustres en fer pendent du plafond, tandis qu'un troisième a rompu sa corde et git  au milieu des débris sur le sol.

Les personnages peuvent entendre des sons de gazouillis d'oiseaux et bruissement de feuilles sous l'arcade nord (voir la zone J50 pour plus de détails!. Rien de valeur reste ici.

J52. Les Cuisine (ND 5 et 1)

Deux foyers de pierre remplissnet les coins est de cette cuisine de3 mètres de haut et 9 mètres carrés . Des étagères en pierre, aride et poussiéreuses, remplissent l'espace du mur entre les cheminées noircies. Dans le milieu de la pièce se trouvent deux tables couvertes de vieille grosse toiles d'araignées , tout contre le mur sud repose une armoire délabrée en bois sur le point de s'effondrer sous son propre poids. Des débris d'un tunnel grossièrement taillées de 1,5 mètres de diamètre qui se déversent dans la pièce git dans le mur nord . Près de l'ouverture, vous apercevez les cadavres ratatinés de trois énormes araignées .

Les Obscur Rampants (dark kreepers) ont combattu et tué trois araignées monstrueuses de taille moyenne dans cette salle. Ils ont ensuite vidé les arachnides de leur venin virulent. Recherche dans l'armoire pourrait avoir des conséquences désastreuses, comme détaillé dans Piège, ci-dessous. Caché au milieu de la vaisselle d'argile dans un coffre ce trouve une tige d'acier de 12 cm de long avec une rune gravé à une extrémité et des encoches taillées de l'autre. Cette clé ouvre toutes les portes mécaniques "Z"  de Jzadirune.

Créatures: Deux Obscur Rampants (dark kreepers) se cachent ici. Si le Traqueur Obscur de la zone de J44 a fui vers cette salle, il est aussi caché dans la salle (derrière une araignée morte ou sous une table) . Rencontrées par paires ou par trois, les Obscur Rampants (dark kreepers) sont extrêmement dangereux en raison de leur attaque sournoise et leurs capacités de cape d'ombre.

Obscur Rampants (2): PV 7, 6, voir la zone J40 pour des statistiques complètes et possessions.

Tactique: Les Obscur Rampants (dark kreepers) se cachent dans les cheminées jusqu'à ce qu'un ennemi approche, puis ils se déplacent sur le flanc, en espérant infliger des dégâts d'attaque sournoise. Ils s'appuient sur leur capacité de cape d'ombre pour éviter de prendre des dégâts et utilisent leurs compétences linge pour éviter de prendre des attaques d'opportunité durant leurs manœuvres dans des espaces restreints.

Piège: La grande armoire contient de la vaisselle vernis d'argile laissés par les gnomes de Jzadirune. un test de Perception (DD 13) révèle que l'armoire pourrait s'effondrer si elle est dérangée, et un test de Désamorcage (DD 15) permet à un Roublard de stabiliser l'armoire. Ouvrir autrement ou altérer l'armoire la fait se renverser. Toute personne debout devant l'armoire doit faire un jet de Réflexes pour prendre la moitié des dégâts.

L'effondrement de l'armoire : CR 1; 2d6 points de dégâts; Réflexes (DD 10) pour la moitié des dégâts; Perception (DD 13) ; Désamorçage (DD 16) ; pas de reset

J53. Le Garde Manger

Les gnomes ont supprimé la plupart des plantes comestibles du garde-manger avant de quitter le complexe. Cependant, quelques pots éparpillés et des paniers de fines herbes séchées restent au milieu de miches de pain sec , des fûts de vinaigre et les moisissures.

J54. Dortoirs

Cette pièce est identique à la zone du J8.

J55. Les Latrines

De minces mur en bois séparent six isoloires fermé par des rideaux qui s'étendent à travers le mur nord, bien qu'aucun ne permet d'éviter la puanteur de cette pièce de vous atteindre. Une fresque en forme de poisson sculpté dans le mur arrière à autre fois servi de trombe à une piscine rectangulaire maintenant remplie d'eau saumâtre, l'eau ne se déversant plus de sa bouche béante.

Les déchets provenant des latrines tombent dans une citerne de 9 mètres carrés situé à 6 mètres en-dessous de cette pièce. L'odeur nauséabonde s'élève de cette citerne. Le bassin sud contient de l'eau souillée et rien de plus.

J56. La Salle au trésor des Furtes (Skulk)

Des gravats et débris couvrent le sol de cette froid salle . Des taches de moisissure vertes poussent sur les murs humides et s'accrochent au plafond de 3 mètres de haut. Allongé dans un tas dans le coin sud-est est étendue les reste putréfié d'un ver vert de 2,4  mètres de long, avec de multiples jambes et huit tentacules visqueuses sortant de sa tête bulbeuse. Un tas d'armures et de boucliers se trouve à proximité.

Il ya quelques mois, les Furtes (Skulk) et les Obscur Rampants (dark kreepers) ont tué un crawler charognes qui avait trouvé sa place dans le complexe. Les Furtes (Skulk) c'ont vidé et caché leur trésor (y compris ceux pillé de la ville au-dessus) à l'intérieur de son cadavre moisi (voir ci-dessous au trésor) .

Trésor: Les Furte (Skulk) ont caché deux coffres verrouillés en bois à l'intérieur de la chenilles mortes. Seul les personnages recherchant dans les restes peuvent repérer les coffre s à l'intérieur. Coffre # 1 contient: 140 cp, 225 sp, et 178 po. coffre # 2 contient les éléments suivants:Un petit miroir argenté encadrée {valeur de 15 po), Un kit de soins (valeur 50 po), Un pendentif dragon d'argent avec les yeux pierre de lune (une valeur de 125 po),Un tube de cuivre branchés de défilement (une valeur de 1 po) contenant un parchemin d'image miroir et un parchemin d'armure de mage, infectées par le Disparante. Les armures gnome se composent de dix chemises de mailles (d'une valeur de 50 po chacun) et dix boucliers (d'une valeur de 7 po chacun) .

Développement: Les Furtes (Skulk) de la zone J17 se retira dans cette pièce, ils se cachent dans l'ombre de chaque côté du trou dans le plancher. Ils essaient de prendre en tenaille et de tuer un ennemi unique, fuyant par la porte secrète s'ils étaient confrontés à un nombre égal ou supérieur (mais en évitant la région J58) . Si l'un des Furte (Skulk) est capturé ou acculé ici, il plaide pour sa vie en Profond. Si les PJs peuvent communiquer avec lui un test réussi de bluff , Diplomatie, Intimidation peut convaincre le Furte de révéler où est est conservé le familier de Keygan (dans la zone J60) et le plus sûr moyen d'y arriver (via espace J59) .

J57. Siphon de sol (ND I)

La porte secrète menant à la zone J56 est verrouillée de ce côté. La porte peut être ouverte avec un test de Crochetage réussi (DD 20) ou en tournant une applique de torche à proximité d'un quart de tour dans le sens antihoraire; trouver le mécanisme approprié pour ouvrir la porte nécessite un test de recherche réussie (DC 22) . Tourner la torche Applique dans le sens horaire ou déverrouillé la porte secrète sans tourner l'applique correctement déclenche le piège.

Piège: Si la porte secrète est ouvert correctement, la section de 3 mètres carrés de plancher en face de la porte s'incline vers l'ouest. Toute personne debout sur le plancher doit réussir un jet de Réflexes (DD 15) ou de dévaler l'escalier de l'ouest (vers la zone J17) , le débarquement à terre. Un chèque-linge réussi (DD 15) moitiés les dommages et permet au PJ d'atterrir sur ses pieds.

* Tilt-and-Tumble Trap: CR 1; 2d6 points de dégâts; JP Réflexes (DD 15) annule ; test d'acrobatie (DD 15) pour réduire de moitié les dommages; Perception (DD 23) ; Désamorçage (DD 25) ; réarmement automatique

J58. SALLE DE BAIN (EL 2)

Les personnages peuvent entendre l'eau couler à l'approche de cette salle.

Des carreaux de céramique turquoises ornent les murs et le plancher de cette salle, au milieu de laquelle repose un bassin de grande forme octogonale avec un rebord surélevé de 5 cm de haut. L'eau se déverse dans la piscine à partir d'un visage en pierre souriant taillée dans une paroi en surplomb. L'eau ressort par un petit drain circulaire à l'extrémité Est de la piscine.

Une corniche en pierre étroites encercle le plafond, qui est caché derrière un enchevêtrement d'épaisse toiles d'araignées. Un cadavre humanoïde dans un cocon est suspendu aux toiles par des filaments visqueux qui pend  à 1,5 mètres au-dessus de la surface vitreuse de la piscine.

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Voir Schéma n ° 4: Zone J58 pour une vue en coupe transversale d'e 1 pièce. Le Furte (Skulk) éviter cette zone.

L'eau qui coule de la face de pierre et remplissant la piscine est une illusion permanente avec semble réel au sons, toucher et à la vue. Les PJs peuvent remplir leurs outres avec l'eau, mais l'eau disparaît mystérieusement une fois qu'il quitte la salle. Percer l'illusion requiert un test réussie de Volonté (DD 15) , le MJ peut réduire le CC du sort si les PJs ont de bonnes raisons de soupçonner que l'eau est illusoire

La créature en suspension dans le cocon est un Furte (Skulk) mort . Ses fluides corporels ont été complètement vidé par les monstres qui se cachent  dans les toiles et dans la piscine (voir Créatures, ci-dessous) . Les toiles de retenant le Furte mort ont 6 points de vie ou nécessite un test de Force (DC 26) pour être briser. Le Furte porte encore quelques trésors.

Créatures: Une araignée monstrueuse de taille moyenne se cache dans la piscine vide, caché par l'illusion. Il lui manque l'intelligence de percevoir l'eau illusoire et bondit hors de la piscine vide pour attaquer la première créature qui se tient dans les 5 mètres. Deux "bébé" araignées (en réalité de petites araignées monstrueuses) se cachent parmi les toiles qui s'étendent à travers le plafond. Elles descendent et attaque que si le cocon du Furte ou les toiles d'araignées sont perturbés. Elles utilisent des filaments pour tomber sur leurs proie d'en haut, gagnant un +1 bonus pour leurs attaques de mêlée d'un terrain plus élevé.

Araignée monstrueuse de taille moyenne : PV 11; 210 Manuel des Monstres.

Petites araignées monstrueuses (2) : PV 4 chacune; 210 Manuel des Monstres.

 Trésor: Les personnages qui fouillent le cadavre ratatinés du Furte trouve une pochette contenant deux tourmalines (100 po chacun) et une pierre Ioun gris terne infectés par la Disparante.

J59. Sale secrète

Ce placard caché est connecté au secteur J60 par une porte secrète. Un trou de 1,5 mètres de diamètre dans le plancher descend environ 2,10 mètres et tourne brusquement à l'ouest.

Créature: Un seul Furte se cache ici, en attendant de frapper quiconque arrivant par le trou dans le plancher.

Furte: PV 11; voir J4 domaine des statistiques complètes et possessions. Le Furte porte également une petite clé d'argent autour de son cou, elle ouvre la cage dans la zone J60

Tactique: Le Furte gagne un bonus de +1 sur ses jet d'attaque pour attaquer un ennemi venant d'en bas, car il a l'avantage de la hauteur. Il se bat jusqu'à ce qu'il soit réduit à 4 points de vie ou moins, à ce point il laisse tomber sa rapière et supplie pour sa vie en Profond.

Développement: Si le Furte abandonne, il offre en échange de sa vie le retour du rats familiers de Keygan (du secteur J60) . Il va même jusqu'à montrer le chemin aux PJs du fief de Kazmojen (en utilisant la porte secrète dans la zone de J2 pour atteindre la zone J63) .

J60.Le Rat en Cage (ND 4)

Des rateliers d'arme vide tapissent les murs de cette pièce poussiéreuse de 3 mètres de haut. Au milieu repose une grande caisse en bois avec un couvercle plat et des charnières en fer. Au sommet du coffre se trouve une petite cage d'argent retenant un rat avec une étoile blanche en forme de tache de fourrure sur son minuscule front . Il saisit les bars et couines vigoureusement.

Les gnomes ont enlevé toutes les armes de cette pièce avant de quitter Jzadirune. Starbrow, le rat anxieuse est le familier de Keygan , et est enfermé dans la cage d'argent; la déverrouillé nécessite la clé appropriée (qui se trouve dans la zone J59) , un sort d'ouverture, ou un test réussi de déverrouillage (DC 20) . Le coffre sous la cage est en fait un Mimic amical aidant les Furte (Skulk) . Les personnages qui réussissent un test de Perception (DC 22 si le Mimic fait 10 sur son test de Déguisement) remarquent quelques légères imperfections dans le «coffre». Voir Créatures, ci-dessous, pour les statistiques du rat et du Mimic.

Créatures: Le Mimic se révèle si une personne s'approche à moins de 1,5 mètres de lui ou de la cage en argent. Une bouche pleines de dents divise le devant du coffre car il leur parle en Profond (voir ci-dessous * Développement) .

Mimic: PV 45; 135 Manuel des Monstres.

Starbrow, Rat Familier de Keygan : CR -; minuscules Bête Magique; HD spécial; ch 8; Init +2; Spd 15 pi, 15 pi ascension; CA 15, contact 14, pris au dépourvu 13; BBA/BMO: 2; Grap -10; Corps à Corps: +4 corps à corps (LD3-4, morsure) ; SQ faible odorat, vision nocturne mineurs, l'évasion améliorée, les sorts part, un lien empathique; AL LN; SV Fort 2, Réf 4, Will 6; Str 2, Dex 15, Con 10, LNT 6, Sag 12, CHA2. Compétences:. Expertise 1, Balance 10, Montée 12, 18 Cacher, Connaissances (local) 1, 6 Écoutez, Déplacement silencieux +10, une recherche, Spot 1, Swim 10 Dons: Attaque en finesse (morsure) . Langues: Profonds.

Tactique: Les Furtes (Skulk) nourrissent le Mimic avec des rats et des araignées. Il déteste combattre des créatures de taille moyenne ou plus grande, mais il se défend, sans hésitation s'il est attaqué. Contrairement à la plupart des Mimics, cette créature ne parle pas le commun. Néanmoins, il tente de négocier avec les PJs, leur permettant de prendre le rat familiers en échange d'une valeur de 6 jours de rations savoureuses ou 200 po de trésor. Les PJ peuvent négocier avec lui; un test réussi de  bluff , Diplomatie ou Intimidation (opposé à un test de Psychologie du Mimic) peut convaincre le Mimic de réduire ses demandes de moitié.

 Développement: Les PJs peuvent fouiller quelques informations utiles à partir du Mimic pour aucun coût. Il connaît les suivantes:

  • Les Furte (Skulk) font des raids à la surface pour capture des esclaves et les remettre à des Hobgobelins, qui ensuite amènent les esclaves à un endroit appelé la Forteresse de malachite.
  • Les Furte (Skulk) travaillent avec une bande d'«Obscurs», dirigé par un Traqueur Obscur nommés Yuathyb. Ils travaillent tous pour un esclavagiste des profondeurs nommée Kazmojen. Kazmojen leur verse une part du produit de ses ventes, et les Furtes (Skulk) et les Obscurs gardent ce qu'ils ont chaparder dans la ville au-dessus.
  • Un autre Mimic sert ici aussi, mais une paire d'hobgobelins qui travaillent pour Kazmojen lui a offert "un travail" de gardien de trésor dans fief de Kazmojen. Les Hobgobelins se sont montré  il ya quelques semaines et pas depuis. L'autre Mimic est un spécimen particulièrement méchant et gourmand.

Ad-hoc Award XP: Si les PJ négocient avec succès avec le mimic, accorder leur l'expérience comme s'ils l'avaient vaincu en combat.

J6I. Salle secrète avec de la Vase (EL 2)

Ce couloir poussièreus de 3 mètres par 1,5 mètres a des portes secrètes dans les murs nord et Est (conduisant respectivement àJ2 et J63 ) .

Piège: Ouvrir la porte secrète dans le mur Est déclenche un piège fosse de 3 mètres de profondeur, de 3 mètres carrés, qui occupe la moitié orientale de la salle. Le sol de la fosse contient une couche de 2 cm d'épaisseur de boue noir, acide qui fait 1D6 points de dégâts d'acide par round au contact. Lever le levier dans la zone secrète J62 ferme les portes et les serrures du puits; en tirant le levier vers le bas à nouveau cela réactive le piège. Les Furtes (Skulk) contourne le piège en toute sécurité en frappant trois fois sur la porte secrète, ce qui alerte les Hobgoblins dans la zone de l'un d'eux soulève le levier de la zone de J62.

Puits de vase (3 mètres de profondeur) : CR 2; LD6 points de dégâts de chute, plus LD6 acide (slime) ; Réflexes (DD 15) nie; Perception (DD 19) ; Désamorçage (DD 19) ; réarmement manuel.

Développement: Ouvrir la porte secrète alertes les gardes Hobgoblin dans la zone J63, qui lancent leurs javelots sur les PJs dans la fosse ou de l'autre côté de la fosse, gagnant une demi-couvercle de la porte secrète.

J62. Le Levier du Puits de Vase Caché

Une piste d'empreintes de bottes dans la poussière mène de la porte secrète à un levier en bois qui sort d'une plaque de fer boulonné dans le mur nord. Lorsque le levier est en position "haute", les portes de la Fosse de la zone J62 sont fermées. Lorsque le levier est en position "basse", le piège de la fosse est actif. La salle est par ailleurs vide.

J63. Cage d'ascenseur (EL 1)

Le sol de cette salle octogonale est en réalité une grande plate-forme en bois soutenue par des chaînes de fer tendu enroulé autour de plus de huit poulies énormes boulonnées au plafond de 4,5 mètres de haut. Une extrémité de chaque chaîne est attachée à un coin de la plate-forme, tandis que l'autre extrémité tombe à travers un trou dans la plate-forme, relié à quelque chose en dessous.

Dans le mur nord-est il y a un panneau en fer avec un levier de fer qui en sort.

Le plancher en bois de cette salle est en fait un ascenseur qui descend de 60 mètres dans la zone de la forteresse de Kazmojce (chapitre quatre, ci-dessous) . Lorsque le levier de fer est tiré vers le bas, les chaînes et les poulies abaissent le plancher à une vitesse de 6 mètres par tour. Ainsi,l'ascenseur met 10 tours (1 minute) pour atteindre la région M1 .

Créatures: Il y a deux Hobgoblin vêtus d'armure à bandes et portant des épées longues, des javelots et des boucliers d'acier de petite taille. qui gardent en permanence l'ascenseur

* Hobgobelins (2) : 5 CV chacun; 119 Manuel des Monstres, sauf CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17.

Possessions: armures à bandes, de petits bouclier d'acier , des épée longue. 4 javelots, bourse contenant 1D10 x 10 PA et 1d10 X 5 PO.

Tactique: Les Hobgoblin se battent jusqu'à la mort. Toutefois, un Hobgoblin charmé peut être persuadé d'escorter les PJs à Kazmojen, ce qui exige un test réussi de bluff , Diplomatie, ou d'intimidation (DD 15) .