LES ARMES

ACHAT D'ARMES

Les armes devraient être achetées avec de l'argent plutôt qu’en dépensant des Points d'Option.

Les personnages obtiennent des sommes d'argent au départ en utilisant des Points d'Option en achetant l'avantage Richesse (voir page 117) - et pendant le cours du jeu ils peuvent obtenir de l'argent de beaucoup de façons intéressantes et acheter ensuite des armes et de l'équipement.

Alternativement, le MJ peut donner à chaque personnage une certaine somme d'argent pour commencer le jeu au lieu de pousser le personnage à achèter l'avantage Richesse.

Les armes au-dessus de la moyenne et de qualité de maître peuvent être construites en utilisant les règles de Création d’Objets (page 195).

LISTE DES ARMES

Ce qui suit est une liste d'armes typiques trouvées dans SENGOKU . Pour ceux utilisant les règles d'Instant Fuzion, ignorez tout sauf les dégâts des armes (DC). Tout le reste est facultatif.

FOR Minimum : c'est le minimum en FOR exigé pour utiliser l'article sans pénalité. Pour chaque 1 FOR en-dessous du minimum, vous prenez -1 de pénalité en REF pour ces armes et faites -1 DC (c'est-à-dire, un moins 1 d6) de dégâts.

Classe de Dégâts (DC) : Le DC est la classe de dégâts de l'arme, le nombre de dé six à lancer pour les dégâts. DC 1/2 signifie que vous lancez 1d6 et 1-2 moyens 1 Coup, 3–4 2 Coups et 5–6 3 Coups. DC 0 1 Coup (aucun jet).

Exactitude d'Arme (WA) : quelques armes sont en soi plus difficiles à contrôler que d'autres. De même, quelques armes sont en soi plus faciles à utiliser ou plus précise. Pour refléter ces différences nous utilisons le modificateur d'Exactitude d'Arme (WA).

Ajoutez ce nombre à votre AV en faisant un jet d'attaque avec l'arme.

Par exemple, une arme avec un WA de 1 permet à l'utilisateur d'ajouter +1 à son AV en lancant les dés pour faire une attaque avec cette arme. De même, un WA de-1 vous soustrait 1 à votre jet d’AV.

Portée : la Portée se réfère à la Portée d'arme de mêlée ou "la portée", de l'arme. S = Court : l'arme est courte et peut être seulement utilisée à portée de bras, attaquer quelqu'un à plus de 1 mètre de distance. M = Moyen : l'arme vous permet de frapper quelqu'un à plus de 2 mètres de distance. L = Long : l'arme est longue et vous permet de frapper quelqu'un à plus de 4 mètres de distance. Pour des règles complémentaires et modificateurs de combat de mêlée pour la Portée, voir les Règles de Jeu (pg. 213).

Coût : c'est le coût monétaire de l'arme.

Skill: This is the primary skill required to use the weapon.

Similitude : C’est les compétences qui peuvent être substituées à la compétence primaire (avec la permission du MJ'S) à la pénalité indiquée.

Notes : Plusieurs codes apparaissent ici. Ils représente les choses suivantes :

2H = arme à deux au main

AP = percement d'Armure (divise l'armure KD par 2)

D = permet l'utilisation de l'action Martialles Désarme avec l'arme ( le personnage doit avoir la compétence d'arme)

F = l'action de fléau peut être utilisée, +1 manient gauchement la chance

G = permet l'utilisation de l'action d'Usurpation avec l'arme (le personnage doit avoir la compétence d'arme)

L = longue arme

O = une ou à deux main

S = arme courte

T = Lancable (utilisez la compétence Lancemer)

R = portée en mètres

P = phases exigées pour recharger

() = dégâts Abasourdit seulement

Chaque samouraï en service doit avoir une provision d'armes appropriées à ses moyens.

Daidôji Yûzan



Arme DC FOR WA Rng Cout Pds Compétences Similarité Notes
Aches             - - -
Fuetsu 2 2 0 S 4m 2 Hache - Steel hand ax
Masakari 4 4 -1 M 1b 5 Hache Kama -2 Lrd Hache (permet AP, 2H attack for 2d6/3 STR)
Ôno 6 5 0 L 2b 10 Hache PA: Naginata -2 2H; Battle ax
Armes Flexibles             - - -
Kawanaga (2) 2 0 L 2m 1 Chaînes - 2ème, G; corde pondérée
Kyôtetsu-shoge Var. 2 Var. S/L 6m 1/ Chaîne Couteaux -/Kama-1 Voir Kawanaga ou Tanto; pour shinobi seulement
Manrikigusari (2) 2 0 L 4m 2 Chaînes - 2ème, G; chaîne pondérée
Couteaux             - - -
Aiguchi 1 1 1 S 1b .5 Couteaux Jitte -3 T, R = x5 m/y; couteau w/o tsuba
Kogai 0 1 0 S 4m   Couteaux, Jet - T; petit couteau tenu dans wakizashi saya
Kozuka ½ 1 0 S 3m   Couteaux, Jet - T; petit couteau d'acier tenu dans katana saya
Kubi-kiri 1 1 0 S 1b .5 Couteaux Jitte-2 Couteau Grand, courbé
Tantô 1 1 1 S 1b .5 Couteaux Jitte-2, Éventail-3 T, R = x5 m/y; grand couteau w/hand garde
Yoroi-toshi 1 2 0 S 1b .5 Couteaux Jitte-2 AP; armure perçant poignard
Polearms             - - -
Bisentô 6 5 -1 L 1b 5 PA : Glaive PA: Tous -2 2H; Hvy Chinese-style glaive
(4) 2 1 L 3m 1 PA: Baton PA: Tous -1 2H; 6 shaku hickory wood baton
Bô-naginata (4) 3 2 L 3m 1.5 PA: Glaive PA: Tous -1 2H; 8 shaku wooden practice naginata
Fumata-yari 4 4 1 L 6m 2 PA: Lance PA: Tous -1 2H; Forked lance
Gusan Jô (3) 3 0 M 1m .5 PA: Baton PA: Tous -2, Épée -1 O; 3½ shaku wooden stick
Hasshaku Bô (2) 2 0 L 2m 1 PA: Baton PA: Tous -1 2H; 8 shaku wooden baton
Hoko 4 3 0 L 6m 1.5 PA: Lance PA: Tous -1 2H; 6 shaku lance
(3) 2 0 M 1m .5 PA: Baton PA: Tous -2, Épée -1 O; 4 shaku wooden baton
Kama-yari 4 3 0 L 10m 2 PA: Lance PA: Tous -1 2H; Lance w/added crescent blade
Kuda-yari 4 4 1 L 4m 2 PA: Lance PA: Tous -1 2H; Lance variant
Kyushaku Bô (4) 2 1 L 2m 1.5 PA: Baton PA: Tous -1 2H; 9 shaku baton
Makura-yari 4 3 1 L 7m 1 PA: Lance PA: Tous -1 ––
Nagamaki 5 4 –1 M 1b 3 PA: Glaive PA: Tous -2, Épée -2 O; Naginata/nôdachi hybrid
Nage-yari 3 3 1 M 6m 1.5 PA: Lance PA: Tous -1 2H; Short lance
Naginata 5 3 -1 L 2b 3 PA: Glaive PA: Tous -1 2H; Polearm with épée blade (glaive)
Rokushaku Bô (3) 2 1 L 2m 1 PA: Baton PA: Tous -1 2H; 6 shaku bô
Sanjaku Jô (2) 2 0 M 1m .5 PA: Baton PA: Tous -2,Épée -2 O; 4 shaku wooden baton
Sasumata 4 4 0 L 1b 2 PA: Man-catcher PA: Tous -2 2H, G; Forked yari with barbs on shaft
Sodegarami 2 3 1 L 6m 2 PA: Man-catcher PA: Tous -2 2H, G; Baton with numerous metal barbs
Su-yari 4 3 0 L 8m 1.5 PA: Lance PA: Tous -1 –– -
Tanpo-yari (4) 3 0 L 3m 1.5 PA: Lance PA: Tous -1 2H; Padded/wooden practice yari
Tetsubô (5) 4 -1 L 6m 6 PA: batte de guerre PA: Baton -2 2H, +1ST; Hvy war club
Tuja 4 3 0 L 5m 1.5 PA: Lance PA: Tous -1 2H; Hunting lance
Yari 4 3 0 L 8m 1.5 PA: Lance PA: Tous -1 2H; Lance
Épées             - - -
Bokken (3) 2 1 M 3m 1 Épées PA : Baton -3 O; épée de pratique en bois
Kamashinozashi 3 2 0 M 3b 2 Épées - -–
Katana 4 3 0 M 8b 2 Épées - O; longue épée
Nodachi 6 5 0 L 4b 3 Épées PA : Naginata-3 2H; Hvy luttent pour l'épée
Ryoba Katana 4 3 0 M 2b 1 Épées - O; épée droite à deux tranchants
Shinobigatana 3 3 0 M 4b 1.5 Épées Couteaux-2 O; Shinobi épée
Tachi 4 3 0 M 10b 2 Épées - O; longue épée antique
Wakizashi 3 2 0 M 4b 1 Épées Couteaux-2 O; épée courte
Yamagatana 4 3 0 M 1b 2 Épées - O; épée de bord simple large-à-lames
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Armes Particulières

Nom DC FOR WA Rng Coût Poids Compétence Similitude Notes
Chijiriki Var. 4 0 L 10m 3 PA : Lance, Chaînes PA : N'importe quel-1, – 2ème, G; voir yari/manrikigusari pour dmg
Club 2 1 -1 M N/A 1 PA : Club de Guerre-2   N'importe quel article semblable au club commun
Daijo (2) 2 0 L 4m 1 Chaînes Fléaux-2 F; deux tiges en bois jointes(rejointes) par longue corde
Feruzue Var. 4 0 L 8m 3 PA : Personnel, Chaînes PA : N'importe quel-1/– 2ème, G; 6 shaku pourvoient en personnel avec la chaîne; voir bô et manrikigusari pour dmg
Furibo 4 4 -1 M 2m 4 PA : Club de Guerre Épées-2 O; lourd club
Gunbai (2) 2 0 S 5m .5 Supporters(Éventails)   Supporter(éventail) de guerre Plat
Hachiwara (3) 2 0 S 7m 1 Jitte Couteaux-2 D; casque-splitter
Jitte (2) 1 0 S 4m .5 Jitte Couteaux-2 D; arme officielle de police
Kai 3 3 0 M 1m 2 PA : Club de Guerre Épées-2 O; aviron longtemps semblable à la pagaie
Kama 3 3 0 M 2m 1.5 Kama Axes-1 Arme de Faucille
Kiseru (2) 2 0 S–M 4m .5 Pipes Swords/Axes/Kama-2 2–3 ’ fer fumant pipe
Kusarigama Var. 2 Var. M/L 4m 3 Kama, Chaîne Hache-1 Voit Kama/Manrikigusari
Kuwa 3 2 0 M 2m 1 Kama Hache-1 O; houe large-à-lames
Manji-no-sai (2) 1 0 S 3m .5 Jitte Couteaux-2 D; sai variante
Nagegama 3 3 -1 L 10 3 Kama, Chaînes PA : N'importe quel-2, – 2ème, G; pourvoyez en personnel w/kama et chaîne
Nekode 1 1 0 S 5m .2 Atemi-waza N'importe quel bugei désarmé-2 Shinobi repasse des griffes (+1 Montée)
Nunchaku (3) 2 -1 M 2m 1 Fléaux   F, O; Okinawan arme semblable au fléau
Ô Gama 6 5 -1 L 1b 5 Kama PA : Naginata-2 2ème; grande bataille de hvy kama
Roche 1 2 0 S N/A .5 N/A   T, R=x10 m/y
Rokushaku Kama 4 3 -1 L 10m 3 Kama PA : N'importe quel-2 2ème; personnel 6-shaku avec lame kama
Sai (2) 2 1 S 4m .5 Jitte Couteaux-2 D
Sanbon Nunchaku (4) 3 -1 M 4m 2 Fléaux   2ème, F; personnel à 3 sections
Shinobizue Var. 3 0 L 12m 2 PA : Lance, Chaînes PA : N'importe quel-1/– 2ème; pourvoyez en personnel la chaîne de w/hidden. Voir yari et manrikigusari pour dmg
Tankon (2) 2 1 L 1m .5 Atemi-waza PA : Pourvoyez en personnel-3 2 bâton en bois shaku
Tedan (2) 2 0 M 5m ?   -–
Tekko (3) 2 0 S 5m .5 Atemi-waza Chacun se désarme. Bugei-2 Coup-de-poings américains de Métal
Tessen (2) 1 0 S 4m .5 Supporters(Éventails) Couteaux-3 Supporter(éventail) de pliage De-fer-à-nervures
Tinbei 2 2 -1 M 4m 1 Couteaux Épées-2 Arme Courte, 1-shaku, semblable à la flèche
Tokko 1 1 0 S 4m .5 Jujutsu/Atemiwaza   Vajra
Tonfa (3) 2 0 M 3m 1 Tonfa   Bâton de Poignée de côté
Uchibo (3) 2 -1 M 3m 1 Fléaux   F, O; nunchaku variante
Uchi-ne 2 2 -1 M 6m 1 Couteaux Épées-2 T, R = STRx2 ½; arme courte, semblable à la flèche
Yawara (2) 1 0 S 3m .5 Jujutsu   Bouddhiste jujutsu arme

Armes de Jet

Nom d'Arme DC FOR WA Coût Poids Notes
Aiguchi 1 2 0 1b .5 R = STRx2 ½ Horizon
Bakudan 1–8 1 0 1b .5 Renvoyé(Tiré) de tepp ™; explosif, effet de secteur
Hanky÷ 3 2 -1 1b 2 2ème,-1 DEX, R=x10 horizon; DC supplémentaire à STR, Max 7
Kaiken ½ 1 0 3m R = STRx2 ½ Horizon
Kogai 0 1 0 4m R = STRx2 ½ Horizon
Kozuka ½ 1 0 3m R = STRx2 ½ Horizon
Roche 1 2 0 N/A .5 R = STRx2 ½ Horizon, Aucun maximum
Shuriken 1 1 0 1m .1 R = STRx2 ½ Horizon
Tant ™ 1 2 0 1b .5 R = STRx2 ½ Horizon
Tedan 1–4 1 0 5m R = STRx2 ½ Horizon; Explosif, effet de Secteur
Tepp ™ 5 3 -1 50b 6 2ème, ½ DEX, AP, 3P, R = x5 horizon; arquebuse
Uchi-ne 2 2 0 6m 1 R = STRx2 ½ Horizon
Umibari ½ 1 0 3m ? R = STRx2 ½ Horizon
Yumi (dai-kyu)MR3 1 3 -1 2b 2 2ème,-2 DEX, R=STRx15 horizon; DC supplémentaire à STR
MR4 2 4 -1 4b 2 2ème,-2 DEX, R=STRx15 horizon; DC supplémentaire à STR
MR5 3 5 -1 8b 2.5 2ème,-2 DEX, R=STRx15 horizon; DC supplémentaire à STR
MR6 4 6 -1 12b 2.5 2ème,-2 DEX, R=STRx15 horizon; DC supplémentaire à STR
MR7 5 7 -1 25b 3 2ème,-2 DEX, R=STRx15 horizon; DC supplémentaire à STR
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Le samouraï qui ne garde pas son esprit a fixé sur la mort, quoiqu'il porte une épée, n'est rien mais un fermier ou un marchand dans la peau d'un guerrier.

Daidôji Yûzan

Types de Flèche

Pour les MJs et les joueurs désirant plus de variété dans leur choix de flèches, nous offrons la liste suivante de types de flèche différents, chacun avec des modificateurs à la Classe de Dégâts, FOR le Minimum et l'Exactitude d'Arme (WA) approprié à ce type de flèche.

Notez que sur cette table, “-le numéro” (où "n” est un numéro(nombre)) indique que la flèche réduit efficacement le multiplicateur de gamme du salut par des pas de n. Par exemple en renvoyant(tirant) une flèche de Chair-tearer d'un salut (avec une gamme égale à FOR x 15 horizon ou “R = x15 l'horizon”), la gamme efficace serait réduite à FOR x 10 horizon. Le renvoi(tir) d'une flèche de Chair-tearer d'un hanky÷ (R = x10 l'horizon) réduirait la gamme à FOR x 5 (R = x5 l'horizon). Le renvoi(tir) d'une flèche principale de bambou augmente la gamme d'une quantité(somme) pareille.

Flèches (Ya)

Qualité évaluante des articles

À moins que les PCs aient étudié les bras ou l'armure, ils ne sauront pas la qualité des articles simplement en les regardant. Ils devront consulter un professionnel un fabricant ou un disciple de telles choses pour déterminer ceci. Les personnages avec la compétence exigée pour créer un article semblable ou la compétence experte appropriée peuvent essayer d'évaluer la qualité d'un article. Le personnage fait un jet de compétence en utilisant son INT + la COMPÉTENCE (DN 18). Sur un jet réussi, le personnage détermine la qualité vraie de l'article. Par exemple, pour évaluer une épée, un personnage devrait faire un contrôle de compétence en utilisant son INT + Swordsmith.

CRÉER DES ARTICLES

Dans SENGOKU , les personnages avec la compétence de métier, artistique ou smithing appropriée peuvent créer des articles. Ceux-ci incluent des oeuvres d'art, les outils, la céramique, l'habillement, ou n'importe lequel d'certain nombre de différents genres d'articles, y compris des armes.

CE QUI est NÉCESSAIRE

Créer un article exige la compétence appropriée, le temps, et les matières premières.

Compétence

Les personnages avec la compétence appropriée peuvent créer les articles, l'équipement, ou les créations artistiques. Par exemple, les personnages avec la compétence de Smithing peuvent créer des outils et des articles simples en métal ; ceux avec la calligraphie peuvent créer très bien les travaux écrits artistiques ; ceux avec Swordsmith peuvent créer le katana, wakizashi et dachi de NO-, et ainsi de suite.

Temps

Le temps où il prend pour créer un article change, selon le type d'article étant créé. En règle générale du pouce, le MJ peut supposer que cela prend un plein jour pour créer les articles simples (petits travaux artistiques, petits articles de l'habillement ou des meubles, outils, la plupart des armes, et semblables), une semaine pour des articles de complexité modérée (poterie, meubles homme-classés ou travaux artistiques, grands articles de l'habillement, épées, et ainsi de suite). Finalement le temps où il prend pour créer un article est déterminé par le MJ.

Matières premières

Des matières premières doivent également être acquises par l'artisan ou l'artisan. Le coût des matières premières égalent un dixième du coût énuméré pour l'article étant créé. Le coût des matériaux est basé sur le coût énuméré d'un article moyen de qualité.

Par exemple, un seau en bois simple a un coût énuméré de monme-ite 2. Le coût des matières premières exigées pour créer un seau égale un zeni dixième d'un monme-ita, ou environ 17. Un personnage peut passer des temps de deux-et-un-moitié cette quantité (ou un quart le coût énuméré de l'article à créer) de recevoir des +2 à son jet de compétence en créant l'article (ou au nombre d'effet, si en utilisant aux règles courantes de qualité , ci-dessous).

RÈGLE COURANTE DE QUALITÉ

Les artisans et les artisans peuvent créer des articles d'une qualité donnée sans exiger un contrôle de compétence. Il n'est pas réaliste pour supposer qu'un artisan avec un niveau de compétence de 5 a une chance égale de créer un article de qualité pauvre, moyenne ou principale. En d'autres termes, les personnages ne devraient pas devoir se fonder sur un rouleau aléatoire des dés pour créer quelque chose qui, pour leur personnage, devrait être une tâche courante. Un artisan ou un artisan d'un niveau de compétence donné devrait pouvoir compter sur créer des articles d'une qualité reflétant leur niveau de compétence. Adresses de cette section qui publient.

La qualité de l'article qu'un personnage peut par habitude créer est basée sur le niveau de compétence d'artiste ou d'artisan. Employez la formule suivante pour déterminer la qualité de l'article que le personnage peut par habitude créer, sans besoin d'un jet de compétence : (niveau de compétence 2x) + 10. Comparez alors le total, appelé le nombre d'effet , au niveau du Tableau de qualité , en haut.

Par exemple, Toshi a une compétence de laque de 6. Déterminer la qualité de l'article qu'il peut par habitude créer sans exiger un jet de dé, il emploie la formule ci-dessus. Deux fois son niveau de compétence est 12, plus 10 donne un total de 22. Vérifiant le Tableau courant de qualité, nous voyons que Toshi peut par habitude créer des articles de qualité moyenne ci-dessus sans exiger d'un contrôle de compétence de faire ainsi.

Créer des articles de qualité plus haut que courante

Les personnages essayant de créer des articles d'une qualité plus haut que leur « qualité courante » indiquée doivent prendre du temps supplémentaire et alors faire une dé rouler. En abaissant l'étape du diagramme un de temps , le personnage peut faire employer de contrôle de compétence leur statut + compétence + 6 à trois dimensions en tant que normale, en utilisant le bas nombre à partir de la gamme des nombres pour la qualité désirée de l'article des niveaux du Tableau de qualité .

Par exemple, si Toshi, qui peut par habitude créer des articles de qualité moyenne ci-dessus, souhaité pour essayer de créer un article principal de qualité il devra passer le temps additionnel (c.-à-d., déplacer un dévolteur le diagramme de temps) et faire un contrôle de compétence avec un DN de 26.

Succès : Si le contrôle de compétence est réussi puis l'article est créé et du plus de haute qualité.

Échec : Un jet échoué indique que l'article est créé, mais est seulement de la qualité courante du personnage ; la qualité de l'article n'est pas augmentée.

Échec critique : Sur un échec critique l'article est créé, mais d'une étape de qualité inférieure .

Nom - -
Le costume de Pompier : - -
capuchon (zukin) 5m 1
veste (hanten) 15m 2
Chaussure : - -
bottines, fourrure (kegetsu) 2m 1
sabots (geta) 20z .5
sandales (waraji) 10z .1
chaussures de neige (kanjiki) 1m .5
chaussettes, pantoufles (tabi) 10z .1
Couvre-chef :    
chapeau, papier(journal) (eboshi)