Règles
Utilisation des Compétences
Quand votre personnage essaye d´utiliser une compétence, vous jetez des dés pour voir si le personnage réussit ou pas :
Opposé : | P>Sans opposition : | |
Valeur d´Action | Stat.+Comp.+ 3d6 | Stat.+Comp.+ 3d6& |
Valeur de Difficulté | Stat.+Comp.+ 3d6 | Difiiculté du MJ |
Si votre Valeur d´Action est égal ou excède la Valeur de Difficulté (DV), vous réussissez.
Des valeurs opposées de difficulté sont déterminées par les statistiques de l´adversaire. Le MJ peut choisir des valeurs sans opposition de difficulté du tableau suivant :
DV | Difficulté |
10 | Défie |
14 | Journaliers |
18 | Compétents |
22 | Héroïques |
26 | Incroyables |
30 | Légendaires |
34 | Superheroic |
38 | Compétence Superheroic |
Si, en utilisant une compétence, le joueur fait 18, le joueur peut lancer 2d6 supplémentaires et ajouter le résultat à l'AV réciproquement, si le joueur fait 3, le joueur doit alors lancer 2d6 supplémentaire et
soustraire le résultat du total de l'AV.
COMBAT
Le combat est divisé en phases de 3 secondes. Chaque personnage obtient une action par phase mais peut en effectuer plus en prenant une pénalité à l´AV. Quand tous les personnage ont agi, la phase courante se termine et une nouvelle phase commence. Quatre phase corespond à 1 Round. A chaque phase, chaque personnage doit lancer l´initiative (vitesse + 3d6). Chaque personnage entre par ordre de la plus haute à la plus basse initiative jusqu´à ce que chaque personnage est agi.
Prise de Dommages
Les coups de poings et de pieds font toujours des dommages seulement ASSOMMANTS. Les armes, des Dommages Mortel. Les armes de mêlée font dommages +1d6 pour chaque point de FOR au-dessus de la force minimum de l´arme, jusqu´a deux fois le C.C de l´arme. Quelques armes de mêlée font des dégats supplémentaires assommant. Les dommages Assommants sont toujours soustrait du total de coups assomants du personnage après avoir été réduit par la SD du personnage. Quand les points ASSOMMANTS sont à 0, le corps réagira en coupant la douleur-et dépassement dehors. Pour chaque 5 points ASSOMMANT pris, le personnage souffre également de 1 COUP de dommage mortel. Si un personnage perd la moitié de ses ASSOMMANT dans une attaque, ils est étourdi pour un round et souffrent de -5 à tout les AVs.
Les dommages mortel sont toujours soustraits du total de COUPS et ASSOMMANT du personnage après avoir été réduit par l´armure KD du personnage. Quand les COUPS du personnage sont réduits à zéro, le personnage est mourrant. Le personnage continuera à perdre 1 COUP par round jusque à ce que des premiers soins soivent appliqué avec succès. Si traité, le personnage mourrant perd 1 COUPS par minute jusqu´à ce qu´un jet de médecine soit appliqué avec succès. Quand le personnage a perdu corps X 2 COUPS en-dessous de zéro, le personnage est mort . A la moitié du total de COUPS ; le personnage soufre d´un -2 à son AV, aux quart du total de COUPS, -4 à l´AV.
Les points de COUPS perdus sont récupérés à la cadence de la statistique de récupération du personnage par semaine. Les points perdus en ASSOMMANT sont récupérés à la cadence de récupération du personnage par round (4 phases).
Actions
Arrêter : Interrompt le tour de l´adversaire pour employer une Défense (Eviter, Bloquer, Plonger en Couverture), au coÛt de votre prochaine action durant cette phase.
Attaquer :Attaquer compte comme une Action. Le DV pour l´attaques est égal à la DEX de la cible + Athlétisme (ou combat) + 3d6. Les attaques d´arme automatique peuvent être étendues entre plusieurs cibles,-1 AV par 10 balles tirées. Les cibles sont frappées par autant de balles que la différence entre l´AV de l´attaquant et la DV du défenseur. Si un jet d´attaque excède la DV d´un adversaire de 10 ou plus, l´attaque ignore n´importe quelle armure KD pour déterminer les dégâts.
Attendre : Attendre pour avoir une chance de faire votre action ou pour l´effectuée plus tard.
Autre action : Toute action simple non indiquée, comme recharger, monter dans un véhicule, changer d´armes , etc...
Bloquer : Arrête n´importe quelle attaque avec un jet de défense réussi contre le Jet d´attaque de l´attaquant. Vous attaquerez en première à la phase suivante.
Charger par : Mouvement plein et attaque de corps à corps pendant le mouvement avec un -2 de pénalité à REF et DEX. Les Dommages = moitié de la FOR + 1 dés pour chaque 10m/yds de déplacement. Vous prendrez également un tiers de ces dommages vous-même.
Charger sur : Mouvement plein et l´attaque de corps à corps à la fin du mouvement avec un -1de pénalité pour chaque 10m/yds de déplacement et une pénalité de -3 à la DEX. Dommages = FOR + 1 pour chaque 5m/yds de déplacement, vous prenez également la moitié de ces dommages vous-même.
Coup puissant +3 aux dommages , avec -3 à l´AV.
Courir : Mouvement jusqu´à votre plein mouvement de combat (de course).
Croche Pied : Fait chuter l´adversaire : -2 de pénalité à ses REF lors de la prochaine phase, et doit dépenser une Action pour se relever.
Dégainer et attaquer : Dégainer l´arme et l´attaquer en une même action, -3 AV.
Désarmer : Extirper l´arme de l´adversaire en donnant un coups sur sa main.
Etrangler : Etrangler la cible à - 4 à l´attaque effectuant 2D6 de dommages mortel. Et la cible ne peut pas parler tout en étant étrangler.
Evasion : Permet de se libérer d´une prise ou d´une immobilisation, en utilisant FOR+Athlétiques (ou compétence de combat) contre la compétence de FOR+Athlétiques de l´adversaire (ou combat).
Eviter : Vous rend plus difficile à frapper contre toutes les attaques durant cette phase en ajoutant +3 DV, mais vous ne pouvez pas attaquer.
Immobiliser : Immobilise l´adversaire jusqu´à ce qu´il puisse faire une évasion.
Lancer : Jeter un objet (-4 à l´AV s´il n´est pas fait pour être lancé).
Récupérer : -5 DV, vous récupérer votre score en Récupération en assourdissant.
Se Lever : Se relever.
Se mettre à couvert : Action pour éviter une attaque de zone. Le défenseur fait un jet de REF + jet de compétence d´athlétisme (ou combat) contre une difficulté de 8, +1 pour chaque mètre/yard supplémentaire de plongé.
Saisir : -2 AV pour attraper une cible ou un objet ; -3 DV pour les deux cas.
Sprinter : Se déplacer jusqu´à votre plein mouvement de non combat à 1/2 DEX et 0 REF.
Viser : Chaque phase prise pour viser ajoute +1 point à la compétence, jusqu´à +3 ; aucun autre action possible
Points d´Expérience
Les points d´expérience sont attribués par le MJ pour avoir fait de grands exploits, avoir u des pensées ingénieuses ou plans, ou pour le role-play.
Les points d´expérience peuvent être dépensés pour augmenter les statistiques primaire ou dérivés à un coÛt de 5 XP fois le prochain niveau. Par exemple, pour augmenter Le Corps de 4 à 5 coÛterait (5 x 5) 25 XP.
Les points d´expérience peuvent être dépensé pour augmenter des compétences à un coÛt de 1 XP fois le prochain niveau. Par exemple, pour augmenter une compétence de 3 à 4 coÛterait 4 XP.
Une nouvelle compétence coÛte 1 XP mais doit être enseigné par un autre personnage.