Fuzion est ensemble de règles multi univers (genre GURPS), qui à ses débuts était gratuit. Ces règles ont été largement exploités dans divers jeux (avec quelques modifications) dont notamment cyberpunk et sengoku. Voici une traduction des règles de bases de fuzion (Instant Fuzion)

Fuzion de Base par Christian Conkle
Tradution : Yann


Ceci est une version abrégée de la totalité des règles Fuzion.
Pour une plus grande flexibilité des règles Total de Fuzion mentionnées ci-dessus.
Ces règles peuvent être facilement étendues en employant n'importe lequels des modules d'extensions existants pour Fuzion.

Création de Personnage

Caractéristiques Principales

Chaque personnage est évalué quantitativement selon 10 Caractéristiques Primaires qui sont classées dans quatre catégories. Chaque Caractéristique Primaire est évaluée de 1-10. Aucun personnage de commencement ne peut commencer par une Caractéristique Primaire de plus de 7. La plupart des personnages commencent avec 50 Points de Caractéristiques (CP) à diviser parmi les 10 Caractéristiques Primaires.

Mental

Intelligence

Sagesse

Presence

Combat

Reflexes

Dexterity

Technique

Physique

Force

Body

Constitution

Mouvement

Mouvement

   

Intelligence(INT) : Reflette généralement votre vivacité d´esprit. En règle générale, c´est plus que l´intelligence pure, mais aussi l´intelligence, la conscience, la perception et la capacité d´apprendre;des manques mentaux ne deviennent apparents lorsque vous ateignez 1.

Volonté (VOL) : Votre détermination et capacité à faire face au danger et-ou stress. Cette Caractéristique représente votre courage et votre sang froid.

Présence (PRÉ) : Votre capacité à impressionner et influencer les gens par votre personne et charisme; votre capacité d'incorporation avec les autres; votre manière d'agir dans des situations sociales.

Technique (TECH) : Votre capacité à manipuler des outils ou instruments. Ce n´est pas la même chose que les réflexes, attendu que cela couvre la maitrise des outils. Un personnage pourrait avoir une haute Technique, mais ne pourrait pas être capable de jongler. D´autre part, un autre pourrait avoir de hauts Réflexes, mais seulement un faible niveau en Technique.

Réflexes (REF) : Votre temps de réponse et coordination, utilisé pour viser, lancer, jongler. Un magicien de scène, par exemple, aurait une haute Caractéristique en Réflexe. Plus important, c´est la Caractéristique qui indique vos chances de toucher des choses.

Dextérité (DEX) : Votre compétence physique en entier, comprenant l'équilibre, le saut, le bond, le combat et d´autres activités sportives. Un gymnaste aurait une aute Dextérité. Plus important, cette Caractéristique est employée pour éviter d'être frappé.

Constitution (CON) :Représentre votre santé. Ainsi que votre résistance aux choques, aux empoisonnements et aux maladies. Vous pouvez être un type vraiment grand, dur,fort et être toujours ateind par un rhume de cerveau!

Force (STR) : Votre masse musculaire et votre efficacité à manifester de la force. Plus vous avez en force, plus vous pouvez soulever, traîner, etc et plus puissant son vos coups de poings et d´autres parties de votre corps.

Corps (CORPS) : Votre taille, dureté et capacité à rester en vie et conscient en raison du fait d´être soldement bati , votre physique pur et structure ou d´autres qualités. La quantitée de dégâts que vous pouvez prendre en est tirée.

Mouvement (MVT) : Votre vitesse de mouvement; Course, de saut, de natation, etc

  0 Défie  
1 - 2 Quotidien
3 - 4 Competent
5 - 6 Heroic
7 - 8 Incroyable
9 - 10 Legendaire
10 et plus Superheroique

Caractéristiques Dérivées

Chaque personnage est de plus caractérisé selon des Caractéristiques Dérivées qui sont déterminé par les Caractéristiques Primaires.

Commossion[BODYx 5] : La quantité de dégâts commotionnant/de bagarres que vous pouvez prendre avant que vous ne tombiez dans l´inconscience, calculés comme des points. Important : au début, vous pouvez choisir de déplacer des points de Commossion dans les Coups ou vice versa, le total déplacé est limité à 1/2 du départ de la valeur de Commossion . Exemple : avec 35 de Commossion et 35 Coups , je pourrais utiliser 17 points de Commossion dans mes Coups ou jusqu´à 17 points de Coups en Commossion.

Coups [CORPS x 5] : Quantité de dégats mortel que vous pouvez prendre avant que vous ne mouriez. Toute Armure que vous avez peut être soustraite de n´importe quels dégâts Mortel que vous prenez. Vous pouvez déplacer les points de Coup en Commossion et vice versa (voir ci-dessus).

Défense de Commossion (c´est-à-dire SD) [CON x 2] : Votre résistance aux dégâts Abasourdissant ; votre SD est soustrait de chacun des dégâts Abasourdit que vous prenez.

Rétablissement (REC) [STR+CON] : Cette Caractéristique détermine la vitesse à laquelle le personnage se remet de ses dégâts. Vous récupérez autant de points d'Abasourdissent chaque toure quand vous vous reposez et autant en Coups pour chaque jour d´assistance médicale.

la Course (c´est-à-dire un Mouvement de Combat) [DÉPLACE x 2m], le Sprint (c´est-à-dire un Mouvement de Non-combat) [MVT x 3m], la Nage [MVT x 1m], le Saut [MVT x 1m] : La course représente la distance effectué par le personnage (à un taux permettant des détours et des évasions), le sprint (dans une course sur plat), la Nage et sauts en 3 secondes.

Caractéristique dérivées facultatives

Les Caractéristiques Tirées Facultatives sont les Caractéristiques qui ne sont pas forcément présente dans toutes les campagnes de Fuzion. Dans une campagne Médiéval par exemple, vous ne devriez pas avoir besoin d'une Caractéristique Dérivée pour la défense contre des lasers. Mais parce que ceux-ci sont tirés de Caractéristiques Primaires, vous pouvez toujours déterminer une Caractéristique Dérivée Facultative quand vous en avez besoin d'une, vous permettant de transférer des personnages entre les genres. Bien que ceux-ci varient de campagne en campagne, quelques Caractéristiques Dérivées Facultatives typiques sont :

Chance [INT+REF] : La faculté du destin à agir en votre nom. Chaque session de jeu vous pouvez prendre des points de cette Caractéristique Dérivée et les employer à d´autres places; pour les ajouter à un jet de dés critique ou soustraire à des dégâts. Quand vous avez utilisé tous vos points, ils sont partis jusqu´à la session de jeu suivante. Vous êtes à "court de Chance."

Endurance (END) [DUPE x 10]: Cette Caractéristique représente le temps pendant lequel le personnage peut dépenser de l´énergie, que ce soit de l´endurance physique ou l´utilisation d´une capacité spéciale (comme une superpuissance ou un talent). Cela ce dépense de la même manière que des points de Coups ou de Commossion. Quand vous n'en avez plus, vous êtes épuisés et ne pouvez rien faire de plus apars vous reposer et vous remettre. Généralement, 1-2 points d´effet, 1 minute ou heure de temps (ou 1 point "de pouvoir " employé) dépensent 1 point d'END. L'END reviens à chaque fois que vous prenez une Action de Récupération (pg. 154), qui reconstitue autant d'END que votre REC (voir ci-dessus).

Défense Enérgétique (DE) [CON x 2] : Représente votre résistance aux effets des lasers, de l´électricité. des Rayons de force et autres menaces"à base d´énergie". Calculé comme des points qui sont soustraits des dégâts "énergétiques" seulement. La DE est calculé de la même Caractéristique Primaire que la SD; vous pouvez choisir de déplacer des points de l´un à l´autre quand vous créez le personnage (pas par la suite!). La quantité que vous pouvez déplacer ne peut pas être plus grande que la moitié de la valeur de départ. Exemple : Avec une CON de 6, j´ai 12 en Défense Énergétique et 12 en Défense d' Abasourdissement . Je décide de renforcer mon SD au détriment de mon DE, jusqu´à un max de 6 points de l´un à l´autre.

Vitesse (SPD) [1/2 REF] : Cette Caractéristique est employée pour mesurer le temps de réaction d´un personnage. La vitesse peut être employée pour déterminer quand vous vous déplacez pendant le cours d´une action, ou combien de choses vous pouvez faire dans une période spécifique (particulièrement en employant une table de Vitesse facultative comme celle employé dans Champions, 4ème édition).

Résistance (RES) [WILLx3] :Votre capacité à résister aux attaques mentales ou psychologiques ou stress; essentiellement vos "Coups" mentaux.

Humanité (HUM) [PRE x10] : Votre moralité de base et humanité. Souvent employé dans des jeux où le personnage fait face à la déshumanisation, l´horreur extrême ou le surnaturel. Cette Caractéristique Dérivée perd des points en recevant des dégâts"d´humanité";observer des événements horribles, perte de parties du corps et le remplacement avec d´autres objets, gains de pouvoirs surnaturels qui sépare du reste de l´humanité, etc. Pour tous 10 points perdus dans cette Caractéristique Dérivée, un point est perdu dans votre Caractéristique de Présence; quand elle est réduite à 0, le personnage devient techniquement fou et ses actions sont déterminer par le GM pour le refléter.

L´action de Dériver des caractéristiques permet aux MJ de créer de nouvelles Caractéristiques instantanément, avec comme depart les Caractéristiques originales inchangées. Cela signifie qu'en jouant des personnages dans de diverses campagne Fuzion, vous trouverez facilement de temps pour créer et produire de nouvelles Caractéristiques Dérivées, même si vous ne les aviez pas pour commencer.

 


Options

Les options aident à définir et différencier plus profondément le personnage en décrivant sa formation, ses mérites et ses défauts.

Chaque personnage a d´habitude 50 Points d´Option à dépenser entre des compétences, des Talents, des Petits bénéfices, ou des Complications.

Les compétences

Les compétences sont les choses que vous apprenez à faire. Chaque compétence a une valeur qui détermine à quel point vous connaissez cette compétence , évaluée de 1 (débutant) à 10 (maître). Chaque compétence est employée avec une Caractérisitque Primaire pour déterminer la réussite d'une tâche. Quelques compétences sont classifiées comme des compétences générales. Les compétences générales sont déterminer par l'univers de jeu. Les compétences génrales sont connus automatiquement au Niveau 2 par tout le monde, mais peuvent être augmenté en dépensant des Points d´Option. Les compétences suivantes sont communes à la plupart des genres : ACROBATIE: Capacité d´exécuter des flips des sauts et roulade comme un acrobate de cirque. Vous pouvez aussi sauter et vous retourner devant un obstacle, pour ratérir sur vos pieds, prêts à vous battre. (DEX)

AFFAIRE : Connaissance de procédures de gestion de base, des lois de l´offre et de la demande, de la gestion d´employé, de la comptabilité, d'obtention, de ventes, du marketing. (INT)

ARMURIERIE le personnage sait construire, mettre à jour et réparer des armes de divers types. La classe de l´arme (muscle-actionnée, armes à feu, armes d´énergie, autre) doit être indiquée quand cette compétence est achetée. (TECH)

ARMES de MÊLÉE : Utilisation de toutes les différents types d´armes de mêlée, telles que les couteaux, les batons, les haches, les épées, les lances, etc (RÉF)

ARMES AUTOMATIQUES :Utilisation d'armes automatique, armes semi-automatique, etc (REF)

ARMES À FEU : Tirer aux pistolets, aux revolvers, aux fusils, aux fusils de chasse, et aux arbalètes semi-automatiques. (RÉF)

ARMES LOURDE : Utilisation des armes militaires telles que les lances roquettes,les mortiers, missiles, missiles tenus dans la main, etc... (RÉF)

ARTILLERIE : Tirer avec des armes montées de véhicule , des armes de mecha, armes montées sur des navires et l'artillerie. (RÉF)

ATHLÉTISME : Compétence d´Athlétisme; d'esquive, d'évasion, de lancer et de natation. (DEX)

BUREAUCRACIE .Vous savez comment traiter avec des bureaucrates, coupés la paperasserie,à qui parler, comment les atteindre et comment extraire l´information de la bureaucratie. (PRÉ)

COMEDIE : Capacité d´agir; d'assumer un rôle ou personnage. Quelqu´un qui est habile en cela peut simuler des caprices ou des émotions, ou cacher sa vrai identitée (PRE).

COMMERCE : Capacité de faire une bonne affaire avec un négociant ou client. (PRÉ)

CONCENTRATION : La capacités de focalisation et de contrôler son mental. Cela englobe les exploits de mémorisation , de rappel, de contrôle physiologique et les Facultés mentales. (SAG)

CONNAISSANCE de la RUE Cette compétence donne au personnage la connaissance de la lie de la civilisation : il sait où trouver le marché noir, parler aux gangsters, obtenir des informations, et ainsi de suite. (PRÉ)

CONTORSIONNISTE : La capacité de manipuler son corps pour sortir de cordes et obligations semblables. Vous pouvez aussi tordre votre corps pour accéder à des places ou des espaces généralement inaccessibles. (DEX)

CONTREFAÇON : Capacité de créer des faux documents, identification, devise, et ainsi de suite. (TECH)

CONVERSATION : Cette capacité vous permet d´extraire des information de personnes durant une conversation . L´utilisation de cette compétence prend du temps, et si le jet est manqué, le sujet réalise que l'on lui soutire des informations. (PRÉ)

CORPS A CORPS : Compétence de base de combat avec vos mains. Ajouter arts martiaux (page 133) permet au personnage d´utiliser des manoeuvres et des actions d´arts martiales. (RÉF)

CORRUPTION : Le personnage avec cette compétence sait quand soudoyer quelqu´un, comment s´approcher de lui et combien lui offrir. (PRÉ)

CRIMINOLOGIE : Vous savez rechercher des indices, relever des empreintes digitales, examiner des preuves, faire des essais ballistiques, examiner des rapports, rechercher des fichiers, et ainsi de suite.(TECH)

CROCHETAGE :Cette compétence permet au personnage d´ouvrir les serrures à combinaison, électroniques, et les serrures magnétiques. (TECH)

CRYPTOGRAPHIE : Capacité à résoudre des chiffres simples et de chiffrer ou décoder des messages. (INT)

DÉDUCTION : C´est l´art de prendre plusieurs faits et du sauter à une conclusion non évidente. Cette compétence devrait être utilisée avec modération. (INT)

DÉGUISEMENT : La capacité de changer l´aspect d´un personnage par le maquillage, des costumes, le langage de corps, et l´expression faciale. (TECH)

DÉMOLITIONS : La capacité d´utiliser, de manipuler, placer, et désamorcer correctement des explosifs (TECH)

DISSIMULATION : Vous pouvez cacher des choses et trouver des choses que d´autres ont cachées - comme des papiers importants, des armes, de bijoux, des objets façonnés, de la drogues, et ainsi de suite. (INT)

DRESSAGE : Compétence pour entrainer, former et soigner des animaux,. (INT)

ÉDUCATION : La connaissance générale, telle que les maths, l´histoire, la science, des futilitées , ou des événements actuels. (INT)

EQUITATION : Cette compétence permet à un personnage de monter une créature vivante dans des circonstances difficiles. Le type d´animal (habituellement cheval) doit être indiqué quand cette compétence est achetée. (DEX)

ÉLECTRONIQUE :Capacité d´identifier, comprendret, réparer, et recabler des dispositifs électroniques. (TECH)

ÉLOQUENCE : Capacité de parler à une assistance et de fournir une présentation persuasive. (PRÉ)

ENSEIGNEMENT : Capacité à transmetre des informations ou qualifications à d´autre. (PRÉ)

ESCALADER : La capacité de monter des murs exceptionnellement difficiles, des arbres et des bâtiments, tant qu´est là des prises de main. La montée de base est de 2 m/y par phase. (FOR)

ESPIONNAGE .Capacité de correctement implanter et faire fonctionner des dispositifs d'écoute, visuelle, ou autres .(TECH)

ESQUIVE : Compétence de base permetant d´éviter quelqu´un qui essaye de vous frapper avec une arme. Cette compétence est utilisée pour la défense quand vous êtes attaqué par quelqu´un qui utilise la compétence Armes de mêlée. (DEX)

EVITER : Compétence de base à sortir du champ de tir de quelqu´un qui essaye de de vous tirer avec n´importe quel type arme de portée, que ce soit un projectile de pistolet, un souffle d´énergie, une charge de voiture , ou quoi que ce soit. Cette compétence est utilisée pour la défense quand vous êtes attaqué par une attaque à distance. (DEX)

EXPERT : Tout domaine de connaissance : philatélisme, jardinage, service de police de Bay City, loi paranormal, et ainsi de suite. Ceci peut être un passe-temps, ou une connaissance détaillée d´une zone ou d'un champ spécifique. (INT)

EXPERT LOCAL : La connaissance d´une zone ; qui est qui, où sont les choses, les coutumes, les programmes, et les particularités spécifique à l´environnement. (INT)

FILATURE : Capacité de suivre subtilement quelqu´un. En outre la capacité de repèrer et déchapée à une filature. (INT)

HACKING : Capacité d´intrusion électronique dans les systèmes informatiques, comprenant les entrée illégale et l´écriture de code de virus. (TECH)

HAUTE SOCIÉTÉ : Connaissance des coutumes des classe supérieur : quels vêtements sont d´usage, ce qui est considéré come des boissons sophistiquées et comment se mélanger avec la royauté et d´autres VIP. (PRÉ)

IMITATION : La capacité d´imiter parfaitement la voix de quelqu´un d´autre.(PRÉ)

INTERROGATION : Capacité d´extraire de force des informations d´une personne. Le personnage sait éviter de laisser des marques, peut juger comment si la victime est à la porte de la mort ou à la rupture, et est un expert de la manipulation pour soutirer l´information désirée. (PRÉ)

INVENTION : Cette compétence permet au personnage de concevoir et de construire de nouveaux dispositifs. Pour l´utiliser , le personnage a besoin des qualifications complémentaires dans le domaine scientifique en relation avec son travaille. (TECH)

JOUER : Capacité de gagner à des jeux qui exige une certaine compétence, telle que le Black-Jack , tisonnier, et des jeux plus exotiques. Un personnage peut également employer cette compétence pour tricher. (TECH)

LANGUE : Elle doit être spécifié un groupe particulier de langage (ou dialecte, code machine, type de langage de signe). Ainsi qu´un langage primaire (voir tableau) dans la famille ; tous les autres dans ce groupe sont à 1/2 de primaire. (INT)

Quelques familles de langage :

  • Latin : Français, Espagnol, Italien, Portugais
  • Chinois : Mandarin, Cantonais, Hakka, Thaï
  • Asiatique du nord : Japonais et Coréen Thaï
  • Asiatique du sud :Thaï , Birman
  • Slave : Russe, Polonais , Slave
  • Germanique : Allemand, Hollandais, Anglais, Afrikaans, Yiddish,Suisse
  • Scandinave : Danois, Norvégien, Suédois.
  • Mi-Oriental : Arabe, Persan. Hébreu, Berber.
  • Ordinateur : BASIC, C++, Fortran, COBOL.

LIRE SUR LES LEVRES :Cette compétence permet au personnage de lire sur les lèvres afin de savoir ce qu´il dit. Le personnage doit pouvoir voir clairement la bouche de sa cible . (INT)

MÉCANIQUE : Permet de savoir utiliser les dispositifs mécaniques et les réparer, les substiuer, et en créer. (TECH)

MÉDECINE LÉGISTE : Cette compétence permet au personnage d'intervenir sur un cadavre pour determiner la cause de la mort, depuis combien de temps le cadavre a été mort, et ainsi de suite. (TECH)

MODE et STYLE : Permet de se tenir toujours à la mode vestimentaire et autre, ainsi que d´entretenir son look.(PRÉ)

NAVIGATION : Permet de connaitre les points de repères, d´utiliser des cartes et des tableaux , tracer des chemins , travailler avec le vent, le temps, et d´autres guides. (INT)

PERCEPTION : Compétence d´observation, de perception et de repèrage de choses cachées (comme des indices), détecter des mensonges et des émotions.

PERSUASION : Capacité de convaincre, persuader, ou influencer des individus. (PRÉ)

PILOTAGE AERIEN Avion à décolage vertical , jets civils, jets militaires, hélicoptères, etc.... Une classe spécifique de véhicule doit être choisie pour cette compétence. (DEX)

PILOTER : Conduir des voitures, des motos, des jeeps, des camions, des aéroglisseur, et d´autres véhicules du genre. Généralement, cette compétence doit être achetée pour une classe des véhicules. (RÉF)

PISTER : Capacité de suivre une traînée d´observer des pistes, marques, brindilles cassées, et ainsi de suite. (INT)

PREMIER SECOURS : Cette compétence permet au personnage de faire cesser des hémoragies, soigner des dommages, et maintenir généralement quelqu´un vivant. (TECH)

PRESTIDIGITATION : Capacités de manipulations gestuelles magiques, de trompe oeil, exécutent des tours, etc... (RÉFÉ)

PROFESSION : Capacité d´exécuter une certaine profession (telle qu´artiste, acteur, docteur, joueur de hockey, maçon, secrétaire, taxi , etc...) Évidemment, certaines autres qualifications mettront considérablement en valeur la capacité du personnage à pratiquer sa profession. (INT)

PROGRAMMATION : La capacité de programmer et d'actionner des ordinateurs. (TECH)

RECHERCHER : Qualifications dans l´utilisation des bibliothèques, bases de données, enregistrements, pour découvrir des informations sources obscures ou rares. (INT)

SCIENCE : Connaissance des techniques de laboratoire, de conception d´expérimentations, d´écriture de papiers scientifiques, d´ essai, etc. pour votre domaine scientifique appropriée. Vous devez indiquer votre domaine d´étude quand cette compétence en l´achetant. (INT)

SE CACHER : Capacité de se cacher dans l´ombre, se déplacent silencieusement ou évitent la détection dans des situations de combat. (DEX)

SEDUCTION : Capacité de gagner la confiance de l´autre en offrant sa compagnie ou ses faveurs. (PRÉ)

SURVEILLANCE : Capacité à installer une surveillance statique sur un sujet sans se faire détecté. (INT)

SURVIE : Cette compétence permet au personnage de vivre sur une terre, trouver de la nourriture et de l´eau, identifier les plantes dangereuses et les animaux, et ainsi de suite. (INT)

SYSTEME COMMUNICATION : Cette compétence permet au personnage d´actionner des dispositifs de detection et de transmissions. Le personnage devrait choisir quel type de système il sait opérer (comme les radar, les émetteurs de micro-onde, les LANs, etc...) (TECH)

SYSTÈMES de SÉCURITÉ : Capacité à identifier et éluder divers types d´alarmes et de pièges. Le personnage sait également installer des alarmeset des pièges appropriées , avec le temps et le matériel adéquate. (TECH)

TACTIQUE : Capacité de combattre de manière pertinente et efficace. Un personnage avec cette compétence est un expert au combat, et sait habituellement ce qui doit être fait pour gagner une bataille. (INT)

UTILISATION de POUVOIR : Capacité à utiliser une puissance paranormal ou compétence supernaturelle. Ceci doit être acheté pour les divers groupes de puissances que le personnage pourrait avoir, comme attaque Multipower, vol, et ainsi de suite. Généralement, cette compétence peut être achetée pour n´importe quel groupe de pouvoirs qui sont reliés par un effet spécial commun. Cette compétence est utilisée avec pour faire des attaques de pouvoirs , pour actionner certaines puissances (par exemple, l´utilisation de vol permettrait à un personnage de faire des manoeuvres particulière de vol, etc...) et est également utilisé quand essayant pour utiliser une puissance dans une voie intelligente (par exemple, changeant la fréquence de votre zone de force pour apparier une autre zone de force, ou un pseudoscience semblable). La caractéristique de technique devrait être utilisée en faisant la compétence Rolls pour la puissance d´utilisation, bien que l´autre stat puisse être utilisée dans si le GM décide les garanties de situation (par exemple, en utilisant la volonté dans un concours de puissance contre la puissance un livre comique classique ou confrontation magique). Les points de puissance dans la puissance pourraient même être utilisés comme "caractéristique" si le GM juge que la situation est appropriée. (Varies)

VENTRILOQUIE : Le personnage peut faire un bruit de voix comme si cela vennait d´autre part. (PRÉ)

Talents

Les talents sont des capacités spéciales innées possédées par le personnage qui ne peuvent être décrite comme des compétences instruites. Les talents coÛte 3 OP chacun.

Ambidextérité: Peut utiliser ses deux mains ,l´une ou l´autre sans pénalité.
Arts martiaux : A accè aux arts martiaux en utilisant un plug-In.
Bon sens : Peut recevoir le conseil du GM avant de commetre dess erreures.
Calculateur éclair : Peut faire des calculs mathématiques très rapidement.
Contre-attaque Aveugle : Permet contrée une attaque dans l´obscurité sans pénalité.
Double jointure : Peut s´enfiler dans des espaces serrés ou échappez à des liens.
Empathie Animale : Affinité normale avec des animaux.
Immunité : Immunisée contre quelque chose habituellement nocif.
Intuition : Peut reçoivent le conseil du GM avant une décisions.
Lecture rapide : Permet de lire 1 page de texte normal en 3 minutes.
Longévité : Vit longtemps avec de petit détriment.
Mémoire d´Eléphant : N´oublie jamais quoi que ce soit déja vu ou entendu.
Oreille musicale : +3 dans n´importe quelle musique a associé le contrôle de compétence.
Récupération Rapide :+3 en Recupération .
Sens de l´Orientation : Ne se pert , sait toujors s´orienté.
Sens du temps Sait toujours quel heure il est et combien de temps c´est écoulé.
Simuler la Mort : Techniqu légendaire permetant de simuler la mort .
Sommeil léger : Rréveillé par le plus légers stimuli.
Tics :Affectation ou habitude
Vision de nuit : Peut tout le temps voir sauf dans une obscurité totale.

Talents Cumulatifs

Les talents cumulatifs sont des capacités innées qui changent des niveaux. La plupart fournissent un certain bonus aux qualifications ou caractéristiques. Les talents cumulatifs coÛte 3 OP par niveau, jusqu´au niveau 5.

 

Sens Accrue

+1à la perception pour un sens.

 

Sens du combat

+1 à l´initiative.

Seuil élevé de douleur

+2 au SD.

Beaux/belles

+1 à l´interaction AVs.

Avantages

Les avantages fournissent un certain bénéfice au personnage sous forme d´aide, d´information, d´autorisation, ou d´assistance. Les niveaux des avantages sont achetés comme ceux des compétences, 1 OP par niveau. Le coÛt des avantages est modifiés par leur impact sur l´histoire.

 

Impact Très Élevé

x4

 

Impact Élevé

x3

Impact Modéré

x2

Bas Impact

x1

Contact : 1 par niveau . Vous connaissez quelqu´un qui peut (et généralement veut bien) vous aider par de l´argent, de la puissance ou par l´utilisation d´une compétence experte, et cette aide est habituellement confidentielle .Un mercennaire qui vient vous préter main forte de temps en temps dans un combat coÛte 3, un chef Yakuza coÛte 6, le chef du FBI coÛte 9. Rappelez-vous que le niveau du contact est basé sur plusieurs facteurs : pas beaucoup pour un étudiant , mais beaucoup pour un étudiant disposé à mourir pour vous .

Faveur : 0.5 par niveau Contact ponctuelle ; vous pouvez vous servir de ce contact seulement une fois, mais il DOIT faire ce que vous lui demandé (aussi longtemps qu´approprié). Note : il est souvent utile d´avoir les faveurs d´un bon nombre de gens dans différentes zones plutôt qu´un contact qui fait tout.

Organisation : 1 par niveau . Vous pouvez faire appel aux ressources d´une organisation, aux personnes, au gouvernement, ou groupe-mais vous avez également des responsabilités. Le niveau dans Organisation représente le grade de votre personnage dans l´organisation, pas l´influence du groupe . Par exemple : Une adhésion de 1 au FBI vous ferait portier, mais à 10 vous êtes l´homme de confiance du directeur. Une version de ceci est d´être un représentant de l´ordre et donc avoir la possibilité d´arrêter, détenir et d´utiliser la force.

Permis : 1 par niveau .Le personnage peut être légalement sanctionné pour faire des choses qui seraient normalement considérées illégales (permis de détruire, collecter des impôts, des permis de chasse, etc..). Les permis sont différents du cas précédent , vous accordant l´autorité plutôt que "vous prêter" l´utilisation de l´autorité d´un groupe (voir ci-dessus)-vous n´obtenez aucune ressource, mais vous n´avez également pas autant de responsabilités. Par exemple : un permis de vendre des armes pourrait coÛter 2 ; Le permis d´un investigateur privé 4 ; le permis d´un chasseur de primes pourrait coÛter 6 ; un permis de la C.I.A ou d´agent secret 8 , le permis d´un maréchal fédéral coÛte environ 9, et avoir un permis de tuer pourrait coÛter 10.

Renomé : 1 par niveau .Votre réputation, est habituellement favorable. Les gens sortent de leur voie à la faveur de cari avec vous, ou pour éviter au moins d´obtenir de votre mauvais côté. À 3, la plupart des personnes des gens du pays vous connaissent ; à 6 vous êtes nationalement connu ; à 9 vous êtes une figure internationale.

Richesse : 1 par de niveau . On assume que les personnages sont de la petite bourgeoisie, mais vous pouvez augmanter votre style de vie. En dépensant 1 OP vous êtes de la bourgeoisie confortable , capable d´acheter des choses communes et vivez dans un endroit décent. Au niveau 2 vous êtes de la grande bourgeoisie ; vous pouvez acheter la plupart des choses journalières et vivez dans un endroit très agréable. Aux niveaux 3 à 4, vous allez bien et avez plus qu´assez d´argent ; vous avez besoin de travailler seulement de temps en temps, vous pouvez vous permettre des passe-temps coÛteux, et vous avez une bonne maison. À 6 vous êtes riche ; vous pouvez ne pas travailler du tout , vous pouvez vous permettre de grands achats tels des voitures ou des vacances, et vivre dans une maison très chère. À 9, vous êtes un millionnaire, pouvez vivre n´importe où et acheter presque tout ce que vous voulez. Le GM pourrait vous laisser excéder la richesse 10, en vous rendant milliardaire !

Complications

Les complications gênent le personnage d´une manière quelconque et ont donc une valeure en OP négative. La valeur d´une complication est basée sur (fréquence + intensité) x importance .

 

Fréquence

Valeur

Directive

Intensité

Valeur

Directive

Importance

Valeur

Directive

 

Rarement

5

une fois chaque autre session de jeu

douce

5

VOLONTÉ + concentration contre. 14 pour la surmonter

Mineur

/ 5

Aucun effet sur le combat ou les dommages, avec un effet mineur (de -1) sur les compétences ou les réactions.

Fréquemment

10

une fois chaque session de jeu

forte

10

VOLONTÉ + concentration contre. 22 pour la surmonter

Constamment

15

plus d´une fois par session de jeu

Majeure

/ 2

Effet principal (de -3) sur le combat ou les dommage(x1.5), serieux effets (-3) sur les compétences ou les réaction, ou met le personnage en danger.

grave

15

VOLONTÉ + concentration contre. 26 pour la surmonter

 

Eextréme

20

VOLONTÉ + concentration contre. 30 pour la surmonter

Extrème

x 1

Effet extrême (de -5) sur le combat ou dommage (x2), extreme(-5) effet sur des compétences ou les réactions,ou met le personnage en danger extrême.

 


Règles

Utilisation des Compétences

Quand votre personnage essaye d´utiliser une compétence, vous jetez des dés pour voir si le personnage réussit ou pas :

  Opposé : P>Sans opposition :
Valeur d´Action Stat.+Comp.+ 3d6 Stat.+Comp.+ 3d6&
Valeur de Difficulté Stat.+Comp.+ 3d6 Difiiculté du MJ


Si votre Valeur d´Action est égal ou excède la Valeur de Difficulté (DV), vous réussissez.
Des valeurs opposées de difficulté sont déterminées par les statistiques de l´adversaire. Le MJ peut choisir des valeurs sans opposition de difficulté du tableau suivant :

DV Difficulté
10 Défie
14 Journaliers
18 Compétents
22 Héroïques
26 Incroyables
30 Légendaires
34 Superheroic
38 Compétence Superheroic

Si, en utilisant une compétence, le joueur fait 18, le joueur peut lancer 2d6 supplémentaires et ajouter le résultat à l'AV réciproquement, si le joueur fait 3, le joueur doit alors lancer 2d6 supplémentaire et
soustraire le résultat du total de l'AV.

COMBAT

Le combat est divisé en phases de 3 secondes. Chaque personnage obtient une action par phase mais peut en effectuer plus en prenant une pénalité à l´AV. Quand tous les personnage ont agi, la phase courante se termine et une nouvelle phase commence. Quatre phase corespond à 1 Round. A chaque phase, chaque personnage doit lancer l´initiative (vitesse + 3d6). Chaque personnage entre par ordre de la plus haute à la plus basse initiative jusqu´à ce que chaque personnage est agi.

Prise de Dommages

Les coups de poings et de pieds font toujours des dommages seulement ASSOMMANTS. Les armes, des Dommages Mortel. Les armes de mêlée font dommages +1d6 pour chaque point de FOR au-dessus de la force minimum de l´arme, jusqu´a deux fois le C.C de l´arme. Quelques armes de mêlée font des dégats supplémentaires assommant. Les dommages Assommants sont toujours soustrait du total de coups assomants du personnage après avoir été réduit par la SD du personnage. Quand les points ASSOMMANTS sont à 0, le corps réagira en coupant la douleur-et dépassement dehors. Pour chaque 5 points ASSOMMANT pris, le personnage souffre également de 1 COUP de dommage mortel. Si un personnage perd la moitié de ses ASSOMMANT dans une attaque, ils est étourdi pour un round et souffrent de -5 à tout les AVs.
Les dommages mortel sont toujours soustraits du total de COUPS et ASSOMMANT du personnage après avoir été réduit par l´armure KD du personnage. Quand les COUPS du personnage sont réduits à zéro, le personnage est mourrant. Le personnage continuera à perdre 1 COUP par round jusque à ce que des premiers soins soivent appliqué avec succès. Si traité, le personnage mourrant perd 1 COUPS par minute jusqu´à ce qu´un jet de médecine soit appliqué avec succès. Quand le personnage a perdu corps X 2 COUPS en-dessous de zéro, le personnage est mort . A la moitié du total de COUPS ; le personnage soufre d´un -2 à son AV, aux quart du total de COUPS, -4 à l´AV.
Les points de COUPS perdus sont récupérés à la cadence de la statistique de récupération du personnage par semaine. Les points perdus en ASSOMMANT sont récupérés à la cadence de récupération du personnage par round (4 phases).

Actions

Arrêter : Interrompt le tour de l´adversaire pour employer une Défense (Eviter, Bloquer, Plonger en Couverture), au coÛt de votre prochaine action durant cette phase.
Attaquer :Attaquer compte comme une Action. Le DV pour l´attaques est égal à la DEX de la cible + Athlétisme (ou combat) + 3d6. Les attaques d´arme automatique peuvent être étendues entre plusieurs cibles,-1 AV par 10 balles tirées. Les cibles sont frappées par autant de balles que la différence entre l´AV de l´attaquant et la DV du défenseur. Si un jet d´attaque excède la DV d´un adversaire de 10 ou plus, l´attaque ignore n´importe quelle armure KD pour déterminer les dégâts.
Attendre : Attendre pour avoir une chance de faire votre action ou pour l´effectuée plus tard.
Autre action : Toute action simple non indiquée, comme recharger, monter dans un véhicule, changer d´armes , etc...
Bloquer : Arrête n´importe quelle attaque avec un jet de défense réussi contre le Jet d´attaque de l´attaquant. Vous attaquerez en première à la phase suivante.
Charger par : Mouvement plein et attaque de corps à corps pendant le mouvement avec un -2 de pénalité à REF et DEX. Les Dommages = moitié de la FOR + 1 dés pour chaque 10m/yds de déplacement. Vous prendrez également un tiers de ces dommages vous-même.
Charger sur : Mouvement plein et l´attaque de corps à corps à la fin du mouvement avec un -1de pénalité pour chaque 10m/yds de déplacement et une pénalité de -3 à la DEX. Dommages = FOR + 1 pour chaque 5m/yds de déplacement, vous prenez également la moitié de ces dommages vous-même.
Coup puissant +3 aux dommages , avec -3 à l´AV.
Courir : Mouvement jusqu´à votre plein mouvement de combat (de course).
Croche Pied : Fait chuter l´adversaire : -2 de pénalité à ses REF lors de la prochaine phase, et doit dépenser une Action pour se relever.
Dégainer et attaquer : Dégainer l´arme et l´attaquer en une même action, -3 AV.
Désarmer : Extirper l´arme de l´adversaire en donnant un coups sur sa main.
Etrangler : Etrangler la cible à - 4 à l´attaque effectuant 2D6 de dommages mortel. Et la cible ne peut pas parler tout en étant étrangler.
Evasion : Permet de se libérer d´une prise ou d´une immobilisation, en utilisant FOR+Athlétiques (ou compétence de combat) contre la compétence de FOR+Athlétiques de l´adversaire (ou combat).
Eviter : Vous rend plus difficile à frapper contre toutes les attaques durant cette phase en ajoutant +3 DV, mais vous ne pouvez pas attaquer.
Immobiliser : Immobilise l´adversaire jusqu´à ce qu´il puisse faire une évasion.
Lancer : Jeter un objet (-4 à l´AV s´il n´est pas fait pour être lancé).
Récupérer : -5 DV, vous récupérer votre score en Récupération en assourdissant.
Se Lever : Se relever.
Se mettre à couvert : Action pour éviter une attaque de zone. Le défenseur fait un jet de REF + jet de compétence d´athlétisme (ou combat) contre une difficulté de 8, +1 pour chaque mètre/yard supplémentaire de plongé.
Saisir : -2 AV pour attraper une cible ou un objet ; -3 DV pour les deux cas.
Sprinter : Se déplacer jusqu´à votre plein mouvement de non combat à 1/2 DEX et 0 REF.
Viser : Chaque phase prise pour viser ajoute +1 point à la compétence, jusqu´à +3 ; aucun autre action possible


Points d´Expérience

Les points d´expérience sont attribués par le MJ pour avoir fait de grands exploits, avoir u des pensées ingénieuses ou plans, ou pour le role-play.
Les points d´expérience peuvent être dépensés pour augmenter les statistiques primaire ou dérivés à un coÛt de 5 XP fois le prochain niveau. Par exemple, pour augmenter Le Corps de 4 à 5 coÛterait (5 x 5) 25 XP.
Les points d´expérience peuvent être dépensé pour augmenter des compétences à un coÛt de 1 XP fois le prochain niveau. Par exemple, pour augmenter une compétence de 3 à 4 coÛterait 4 XP.
Une nouvelle compétence coÛte 1 XP mais doit être enseigné par un autre personnage.


Equipements et Services

Matériel Les personnages peuvent acheter des armes, matériel, véhicules, et cybernétique avec de l´argent gagné gagner par l´avantage richesse ou en convertissant des OP à un échange de $100 par 1 OP.
Analyseur 10
Module de balayage tenu dans la main du sujet de la taille d´un livre de hardback. Le module de balayage balaye 100m/yds autour de l´utilisateur, examinants les signes de vie , trace de technologie , des émissions, des bruits, etc., rendant compte de ce qu´il observe sur son Écran d´affichage à cristaux liquides. Additionne +2 à n´importe quelle conscience, comprend la technologie, Qualifications de cheminement ou de survie.
Module Anti-gravité 10
Petit cube 1´x1´x1 avec l´unité anti-gravité à l´intérieur. Les traitements sont sur l´un ou l´autre côté. Peut soulever jusqu´à 200 livres pendant 4 heures sur une cellule de puissance.
Communicateur 1
Petite radio (écouteur ou boîte d´allumettes tenu dans la main). La portée est de 1000km. Un communicateur peut atteindre un vaisceau en orbite, aussi longtemps que le vaisceau est en portée directe et non bloqué par plus d´un mètre de béton ou de métal.
Trousse de secours (Futur) 0.5
Scalpels de laser, agrafeuses cutanées, nano-brides, hypos d´air et autre dispositifs médicaux de technologie de pointe. Requis pour la compétence de médecin ou de premiers soins tentatives.
Paquets de nourriture (semaine) 1
Nourriture comprimée pour un homme. N´exige aucun chauffage ou eau ; juste déchirer le joint et elle chauffe en 2 minutes.
Masque 5 d´Ouïe
Facemask et unité de collier équivalente à un scaphandre autonome. Permet l´utilisateur à respirez librement sous l´eau pendant jusqu´à 72 heures vers le bas à 200m/yds.
Holochips (10) 1
Équivalents futuristes des bandes, de la musique, et des livres.
Holorecorder 2
Équivalent futuriste d´un magnétoscope. Peut enregistrer jusqu´à 10 heures sur une puce simple. Les projets main-ont classé l´image de holo pour le playback.
Boussole À inertie 3
Petit dispositif au sujet de la taille d´un paquet de cigarettes. Enregistrements les directions ont voyagé et rejouent les instructions et la carte sur l´affichage à cristaux liquides
écran. La volonté localisent toujours le nord. Additionne +2 à n´importe quelle compétence de navigation.
Macroglasses 1
Équivalent futuriste des jumelles, avec les afficheurs digitaux d´intervalle, image perfectionnement, enregistrement immobile de jusqu´à 10 images (enregistrées en fonction
holochips).
Module de balayage Médical 3
Module de balayage tenu dans la main la taille d´un livre de livre broché. Examine le patient, donne des procédures et le diagnostic sur l´écran d´affichage à cristaux liquides. En additionne +2 à
Qualifications de premiers soins.
Synthétiseur 2 De Musique
Tout type de dispositif électronique de musique ; peut inclure des claviers, tambour les garnitures, des instruments stringed les instruments, et du MIDI vent. 10 heures par cellule de puissance.
Cellules de Puissance (6) 1
Les "batteries" du futur, utilisées pour actionner la plupart des petits dispositifs et armes. Venez dans les paquets de 6, chacun avec un plot pour le mur. Recharge ; prises 1 heure pour recharger une cellule. Chaque futur dispositif électronique utilise une cellule de puissance, qui exécutera le dispositif pendant 10 heures continues.
Respirateur 1
Masque de respiration pour filtrer hors du brouillard enfumé, des atmosphères toxiques, etc... Bouteille de l´oxygène (1 heure ) incluse.
Sneaksuit 3
L´équivalent futuriste du camouflage, le sneaksuit imite le fond de devant celui que le porteur passe. Additionne +2 à n´importe quelle tentative de Stealth.
Dôme 3 De Survie
Lumière, individu-gonflant l´habitat pour quatre. Aérez fortement, pouvez même être utilisé dans l´espace (bien que de l´air doit être donné pour respirer). Prises cinq minutes à installer.
Module de balayage Technique 5
Module de balayage tenu dans la main au sujet de la taille d´un livre de livre broché. L´afficheur examine le matériel de mechanical/electronic et donne des procédures de réparation et des problèmes sur l´écran d´affichage à cristaux liquides. Additionne +2 à n´importe quelle électronique, mécanique, bricolant, Cybertech, technologie de FTL, technologie de Gravitic, ou type hyper qualifications de technologie d´énergie.
Traducteur Universel 12
Traduit des langages inconnus et fournit des équivalents anglais par les écouteurs attachés. Une fois parlé dans, traduit vos mots en arrière par l´intermédiaire de la voix numérisée. Prises trois tours pour traduire un langage simple ; six tours pour analyser et traduire complexe.
Note : sur un rouleau de 6 sur 1D6, n´importe quel langage précédemment inconnu est untranslatable.
Commo Visuel 3
Communicateur bi-directionnel de TV au sujet de la taille d´un paquet de cigarettes. L´intervalle est équivalent à un communicateur standard, avec les mêmes limites. Arme de portée arcaique

  ROF
Portée en m
DC/Cout
Arc   20 par pt de FOR (140m maxi) 4
Arc long   20 par pt de For (200m maxi) 7
Arbalète   200 4
Arme de portée moderne et historique
...
ROF
Portée en m
DC/Cout
Colt Revolver
1
50
4
Pistolet Léger(22)
2
50
2
Pistolet Moyen (9mm)
2
50
3
Pistolet Lourd (357Automobile de 10mm)
2
50
3
Pistolet de Magnum (44)
2
50
5
Fusil 1 d´Action deBoulon
100
6
 
Fusil de chasse(chevrotine 12-Gauge)
2
40 zonesEffet
5
Fusil de chasse(chevrotine 10-Gauge)
2
40 zonesEffet
6
Fusil de Chasse de Magnum(458)
2
700
10
Pistolet de Submachine(9mm)
20
200
3
Fusil d´Assaut (5.56mm)
25
300
6
Fusil de Bataille(7.62mm)
20
400
9
Mitrailleuse (50Eao12.7mm)
10
800
10
Autocannon (30mm)
1
400
14
Fusil de Recoilless(60mm)
1
400
15
Canon Léger (90mm)
1
400
16
Canon de Réservoir (120mm)
1
1000
17
Arme à distance futuriste
Type
ROF
Portée en m
DC
Pistolet de Laser d´Infanterie (Bazookashaped)
1
400
12
Railgun Portable
1
400
14
Pistolet d´Énergie (Sableuse, Laser,
etc...)
2
60
5
Fusil d´énergie(sableuse, laser, etc...)
2
400
7

-1

Armes de Corps à Corps
Type Cout DC Précision For mini Notes
Hache de Bataille- 5 6 -1 5 2h
Epée large 4 4 +0 5 2h
P>Baton 1 1 +0 1 1h/Stun
Cyber-Main-Lames 6 3 +1 1 AP
Poignard 1 1 +0 1 1h
Énergie-energy-Saber 5 4 +1 2 2h
Hache 2 2 +0 3 P>1h
Couteau .05 1 0 1 1h
Javelot 3 2 +1 3 1h
Macis 4 5 -1 4 1h
Monoblade 3 2 +1 2 1H,
Polearm 5 5 +2 3 2h
Quarterstaff 3 3 +2 3 2h/Stun
Rapière 5 3 +2 2 1h
Sabre 5 3 +2 2 1h
Lance 4 2 +2 2 P>2h
Épée Courte 3 2 +1 3 1h
Fouet 1 1 1 1h
Armures Historique
Type KD EKD Note
Tissu Lourd, Cuir,fourrure 2   Voleur
Cuir lourd, Cuir animal 4   Animaux
Cuir bouillie 6   Barbare
Peau animal tres dure 6   Animaux resistant
Brigandine,cotte d'anneaux 8   Barde
Plate feuilleté,Bizantine 9   Dragon
Cotte de maille 10   Samurai
Plate et maille 11    
plate complète 12   Chevalier
Armures Modernes
Type KD EKD
Kevlar légé 6 Na  
Amure dermale 12 na  
Kevlar 14 2  
Kevlar moyen 16 5  
Flack 18 5  
Mega Kevlar 25 10  

Armures Futuristes

Type KD EKD Note
Armure spaciale 5 5  
Armure spaciale industriel 8 5 Armure métalisé
Armure spaciale militaire 10 10 Armure lourdement métalisé
Armure 18 25 Stormtroopers
Champ de force personnel 10 25 dommage etourdissant
Champ de force avancée 14 30 Tout dommage