Options

Les options aident à définir et différencier plus profondément le personnage en décrivant sa formation, ses mérites et ses défauts.

Chaque personnage a d´habitude 50 Points d´Option à dépenser entre des compétences, des Talents, des Petits bénéfices, ou des Complications.

Les compétences

Les compétences sont les choses que vous apprenez à faire. Chaque compétence a une valeur qui détermine à quel point vous connaissez cette compétence , évaluée de 1 (débutant) à 10 (maître). Chaque compétence est employée avec une Caractérisitque Primaire pour déterminer la réussite d'une tâche. Quelques compétences sont classifiées comme des compétences générales. Les compétences générales sont déterminer par l'univers de jeu. Les compétences génrales sont connus automatiquement au Niveau 2 par tout le monde, mais peuvent être augmenté en dépensant des Points d´Option. Les compétences suivantes sont communes à la plupart des genres : ACROBATIE: Capacité d´exécuter des flips des sauts et roulade comme un acrobate de cirque. Vous pouvez aussi sauter et vous retourner devant un obstacle, pour ratérir sur vos pieds, prêts à vous battre. (DEX)

AFFAIRE : Connaissance de procédures de gestion de base, des lois de l´offre et de la demande, de la gestion d´employé, de la comptabilité, d'obtention, de ventes, du marketing. (INT)

ARMURIERIE le personnage sait construire, mettre à jour et réparer des armes de divers types. La classe de l´arme (muscle-actionnée, armes à feu, armes d´énergie, autre) doit être indiquée quand cette compétence est achetée. (TECH)

ARMES de MÊLÉE : Utilisation de toutes les différents types d´armes de mêlée, telles que les couteaux, les batons, les haches, les épées, les lances, etc (RÉF)

ARMES AUTOMATIQUES :Utilisation d'armes automatique, armes semi-automatique, etc (REF)

ARMES À FEU : Tirer aux pistolets, aux revolvers, aux fusils, aux fusils de chasse, et aux arbalètes semi-automatiques. (RÉF)

ARMES LOURDE : Utilisation des armes militaires telles que les lances roquettes,les mortiers, missiles, missiles tenus dans la main, etc... (RÉF)

ARTILLERIE : Tirer avec des armes montées de véhicule , des armes de mecha, armes montées sur des navires et l'artillerie. (RÉF)

ATHLÉTISME : Compétence d´Athlétisme; d'esquive, d'évasion, de lancer et de natation. (DEX)

BUREAUCRACIE .Vous savez comment traiter avec des bureaucrates, coupés la paperasserie,à qui parler, comment les atteindre et comment extraire l´information de la bureaucratie. (PRÉ)

COMEDIE : Capacité d´agir; d'assumer un rôle ou personnage. Quelqu´un qui est habile en cela peut simuler des caprices ou des émotions, ou cacher sa vrai identitée (PRE).

COMMERCE : Capacité de faire une bonne affaire avec un négociant ou client. (PRÉ)

CONCENTRATION : La capacités de focalisation et de contrôler son mental. Cela englobe les exploits de mémorisation , de rappel, de contrôle physiologique et les Facultés mentales. (SAG)

CONNAISSANCE de la RUE Cette compétence donne au personnage la connaissance de la lie de la civilisation : il sait où trouver le marché noir, parler aux gangsters, obtenir des informations, et ainsi de suite. (PRÉ)

CONTORSIONNISTE : La capacité de manipuler son corps pour sortir de cordes et obligations semblables. Vous pouvez aussi tordre votre corps pour accéder à des places ou des espaces généralement inaccessibles. (DEX)

CONTREFAÇON : Capacité de créer des faux documents, identification, devise, et ainsi de suite. (TECH)

CONVERSATION : Cette capacité vous permet d´extraire des information de personnes durant une conversation . L´utilisation de cette compétence prend du temps, et si le jet est manqué, le sujet réalise que l'on lui soutire des informations. (PRÉ)

CORPS A CORPS : Compétence de base de combat avec vos mains. Ajouter arts martiaux (page 133) permet au personnage d´utiliser des manoeuvres et des actions d´arts martiales. (RÉF)

CORRUPTION : Le personnage avec cette compétence sait quand soudoyer quelqu´un, comment s´approcher de lui et combien lui offrir. (PRÉ)

CRIMINOLOGIE : Vous savez rechercher des indices, relever des empreintes digitales, examiner des preuves, faire des essais ballistiques, examiner des rapports, rechercher des fichiers, et ainsi de suite.(TECH)

CROCHETAGE :Cette compétence permet au personnage d´ouvrir les serrures à combinaison, électroniques, et les serrures magnétiques. (TECH)

CRYPTOGRAPHIE : Capacité à résoudre des chiffres simples et de chiffrer ou décoder des messages. (INT)

DÉDUCTION : C´est l´art de prendre plusieurs faits et du sauter à une conclusion non évidente. Cette compétence devrait être utilisée avec modération. (INT)

DÉGUISEMENT : La capacité de changer l´aspect d´un personnage par le maquillage, des costumes, le langage de corps, et l´expression faciale. (TECH)

DÉMOLITIONS : La capacité d´utiliser, de manipuler, placer, et désamorcer correctement des explosifs (TECH)

DISSIMULATION : Vous pouvez cacher des choses et trouver des choses que d´autres ont cachées - comme des papiers importants, des armes, de bijoux, des objets façonnés, de la drogues, et ainsi de suite. (INT)

DRESSAGE : Compétence pour entrainer, former et soigner des animaux,. (INT)

ÉDUCATION : La connaissance générale, telle que les maths, l´histoire, la science, des futilitées , ou des événements actuels. (INT)

EQUITATION : Cette compétence permet à un personnage de monter une créature vivante dans des circonstances difficiles. Le type d´animal (habituellement cheval) doit être indiqué quand cette compétence est achetée. (DEX)

ÉLECTRONIQUE :Capacité d´identifier, comprendret, réparer, et recabler des dispositifs électroniques. (TECH)

ÉLOQUENCE : Capacité de parler à une assistance et de fournir une présentation persuasive. (PRÉ)

ENSEIGNEMENT : Capacité à transmetre des informations ou qualifications à d´autre. (PRÉ)

ESCALADER : La capacité de monter des murs exceptionnellement difficiles, des arbres et des bâtiments, tant qu´est là des prises de main. La montée de base est de 2 m/y par phase. (FOR)

ESPIONNAGE .Capacité de correctement implanter et faire fonctionner des dispositifs d'écoute, visuelle, ou autres .(TECH)

ESQUIVE : Compétence de base permetant d´éviter quelqu´un qui essaye de vous frapper avec une arme. Cette compétence est utilisée pour la défense quand vous êtes attaqué par quelqu´un qui utilise la compétence Armes de mêlée. (DEX)

EVITER : Compétence de base à sortir du champ de tir de quelqu´un qui essaye de de vous tirer avec n´importe quel type arme de portée, que ce soit un projectile de pistolet, un souffle d´énergie, une charge de voiture , ou quoi que ce soit. Cette compétence est utilisée pour la défense quand vous êtes attaqué par une attaque à distance. (DEX)

EXPERT : Tout domaine de connaissance : philatélisme, jardinage, service de police de Bay City, loi paranormal, et ainsi de suite. Ceci peut être un passe-temps, ou une connaissance détaillée d´une zone ou d'un champ spécifique. (INT)

EXPERT LOCAL : La connaissance d´une zone ; qui est qui, où sont les choses, les coutumes, les programmes, et les particularités spécifique à l´environnement. (INT)

FILATURE : Capacité de suivre subtilement quelqu´un. En outre la capacité de repèrer et déchapée à une filature. (INT)

HACKING : Capacité d´intrusion électronique dans les systèmes informatiques, comprenant les entrée illégale et l´écriture de code de virus. (TECH)

HAUTE SOCIÉTÉ : Connaissance des coutumes des classe supérieur : quels vêtements sont d´usage, ce qui est considéré come des boissons sophistiquées et comment se mélanger avec la royauté et d´autres VIP. (PRÉ)

IMITATION : La capacité d´imiter parfaitement la voix de quelqu´un d´autre.(PRÉ)

INTERROGATION : Capacité d´extraire de force des informations d´une personne. Le personnage sait éviter de laisser des marques, peut juger comment si la victime est à la porte de la mort ou à la rupture, et est un expert de la manipulation pour soutirer l´information désirée. (PRÉ)

INVENTION : Cette compétence permet au personnage de concevoir et de construire de nouveaux dispositifs. Pour l´utiliser , le personnage a besoin des qualifications complémentaires dans le domaine scientifique en relation avec son travaille. (TECH)

JOUER : Capacité de gagner à des jeux qui exige une certaine compétence, telle que le Black-Jack , tisonnier, et des jeux plus exotiques. Un personnage peut également employer cette compétence pour tricher. (TECH)

LANGUE : Elle doit être spécifié un groupe particulier de langage (ou dialecte, code machine, type de langage de signe). Ainsi qu´un langage primaire (voir tableau) dans la famille ; tous les autres dans ce groupe sont à 1/2 de primaire. (INT)

Quelques familles de langage :

  • Latin : Français, Espagnol, Italien, Portugais
  • Chinois : Mandarin, Cantonais, Hakka, Thaï
  • Asiatique du nord : Japonais et Coréen Thaï
  • Asiatique du sud :Thaï , Birman
  • Slave : Russe, Polonais , Slave
  • Germanique : Allemand, Hollandais, Anglais, Afrikaans, Yiddish,Suisse
  • Scandinave : Danois, Norvégien, Suédois.
  • Mi-Oriental : Arabe, Persan. Hébreu, Berber.
  • Ordinateur : BASIC, C++, Fortran, COBOL.

LIRE SUR LES LEVRES :Cette compétence permet au personnage de lire sur les lèvres afin de savoir ce qu´il dit. Le personnage doit pouvoir voir clairement la bouche de sa cible . (INT)

MÉCANIQUE : Permet de savoir utiliser les dispositifs mécaniques et les réparer, les substiuer, et en créer. (TECH)

MÉDECINE LÉGISTE : Cette compétence permet au personnage d'intervenir sur un cadavre pour determiner la cause de la mort, depuis combien de temps le cadavre a été mort, et ainsi de suite. (TECH)

MODE et STYLE : Permet de se tenir toujours à la mode vestimentaire et autre, ainsi que d´entretenir son look.(PRÉ)

NAVIGATION : Permet de connaitre les points de repères, d´utiliser des cartes et des tableaux , tracer des chemins , travailler avec le vent, le temps, et d´autres guides. (INT)

PERCEPTION : Compétence d´observation, de perception et de repèrage de choses cachées (comme des indices), détecter des mensonges et des émotions.

PERSUASION : Capacité de convaincre, persuader, ou influencer des individus. (PRÉ)

PILOTAGE AERIEN Avion à décolage vertical , jets civils, jets militaires, hélicoptères, etc.... Une classe spécifique de véhicule doit être choisie pour cette compétence. (DEX)

PILOTER : Conduir des voitures, des motos, des jeeps, des camions, des aéroglisseur, et d´autres véhicules du genre. Généralement, cette compétence doit être achetée pour une classe des véhicules. (RÉF)

PISTER : Capacité de suivre une traînée d´observer des pistes, marques, brindilles cassées, et ainsi de suite. (INT)

PREMIER SECOURS : Cette compétence permet au personnage de faire cesser des hémoragies, soigner des dommages, et maintenir généralement quelqu´un vivant. (TECH)

PRESTIDIGITATION : Capacités de manipulations gestuelles magiques, de trompe oeil, exécutent des tours, etc... (RÉFÉ)

PROFESSION : Capacité d´exécuter une certaine profession (telle qu´artiste, acteur, docteur, joueur de hockey, maçon, secrétaire, taxi , etc...) Évidemment, certaines autres qualifications mettront considérablement en valeur la capacité du personnage à pratiquer sa profession. (INT)

PROGRAMMATION : La capacité de programmer et d'actionner des ordinateurs. (TECH)

RECHERCHER : Qualifications dans l´utilisation des bibliothèques, bases de données, enregistrements, pour découvrir des informations sources obscures ou rares. (INT)

SCIENCE : Connaissance des techniques de laboratoire, de conception d´expérimentations, d´écriture de papiers scientifiques, d´ essai, etc. pour votre domaine scientifique appropriée. Vous devez indiquer votre domaine d´étude quand cette compétence en l´achetant. (INT)

SE CACHER : Capacité de se cacher dans l´ombre, se déplacent silencieusement ou évitent la détection dans des situations de combat. (DEX)

SEDUCTION : Capacité de gagner la confiance de l´autre en offrant sa compagnie ou ses faveurs. (PRÉ)

SURVEILLANCE : Capacité à installer une surveillance statique sur un sujet sans se faire détecté. (INT)

SURVIE : Cette compétence permet au personnage de vivre sur une terre, trouver de la nourriture et de l´eau, identifier les plantes dangereuses et les animaux, et ainsi de suite. (INT)

SYSTEME COMMUNICATION : Cette compétence permet au personnage d´actionner des dispositifs de detection et de transmissions. Le personnage devrait choisir quel type de système il sait opérer (comme les radar, les émetteurs de micro-onde, les LANs, etc...) (TECH)

SYSTÈMES de SÉCURITÉ : Capacité à identifier et éluder divers types d´alarmes et de pièges. Le personnage sait également installer des alarmeset des pièges appropriées , avec le temps et le matériel adéquate. (TECH)

TACTIQUE : Capacité de combattre de manière pertinente et efficace. Un personnage avec cette compétence est un expert au combat, et sait habituellement ce qui doit être fait pour gagner une bataille. (INT)

UTILISATION de POUVOIR : Capacité à utiliser une puissance paranormal ou compétence supernaturelle. Ceci doit être acheté pour les divers groupes de puissances que le personnage pourrait avoir, comme attaque Multipower, vol, et ainsi de suite. Généralement, cette compétence peut être achetée pour n´importe quel groupe de pouvoirs qui sont reliés par un effet spécial commun. Cette compétence est utilisée avec pour faire des attaques de pouvoirs , pour actionner certaines puissances (par exemple, l´utilisation de vol permettrait à un personnage de faire des manoeuvres particulière de vol, etc...) et est également utilisé quand essayant pour utiliser une puissance dans une voie intelligente (par exemple, changeant la fréquence de votre zone de force pour apparier une autre zone de force, ou un pseudoscience semblable). La caractéristique de technique devrait être utilisée en faisant la compétence Rolls pour la puissance d´utilisation, bien que l´autre stat puisse être utilisée dans si le GM décide les garanties de situation (par exemple, en utilisant la volonté dans un concours de puissance contre la puissance un livre comique classique ou confrontation magique). Les points de puissance dans la puissance pourraient même être utilisés comme "caractéristique" si le GM juge que la situation est appropriée. (Varies)

VENTRILOQUIE : Le personnage peut faire un bruit de voix comme si cela vennait d´autre part. (PRÉ)

Talents

Les talents sont des capacités spéciales innées possédées par le personnage qui ne peuvent être décrite comme des compétences instruites. Les talents coÛte 3 OP chacun.

Ambidextérité: Peut utiliser ses deux mains ,l´une ou l´autre sans pénalité.
Arts martiaux : A accè aux arts martiaux en utilisant un plug-In.
Bon sens : Peut recevoir le conseil du GM avant de commetre dess erreures.
Calculateur éclair : Peut faire des calculs mathématiques très rapidement.
Contre-attaque Aveugle : Permet contrée une attaque dans l´obscurité sans pénalité.
Double jointure : Peut s´enfiler dans des espaces serrés ou échappez à des liens.
Empathie Animale : Affinité normale avec des animaux.
Immunité : Immunisée contre quelque chose habituellement nocif.
Intuition : Peut reçoivent le conseil du GM avant une décisions.
Lecture rapide : Permet de lire 1 page de texte normal en 3 minutes.
Longévité : Vit longtemps avec de petit détriment.
Mémoire d´Eléphant : N´oublie jamais quoi que ce soit déja vu ou entendu.
Oreille musicale : +3 dans n´importe quelle musique a associé le contrôle de compétence.
Récupération Rapide :+3 en Recupération .
Sens de l´Orientation : Ne se pert , sait toujors s´orienté.
Sens du temps Sait toujours quel heure il est et combien de temps c´est écoulé.
Simuler la Mort : Techniqu légendaire permetant de simuler la mort .
Sommeil léger : Rréveillé par le plus légers stimuli.
Tics :Affectation ou habitude
Vision de nuit : Peut tout le temps voir sauf dans une obscurité totale.

Talents Cumulatifs

Les talents cumulatifs sont des capacités innées qui changent des niveaux. La plupart fournissent un certain bonus aux qualifications ou caractéristiques. Les talents cumulatifs coÛte 3 OP par niveau, jusqu´au niveau 5.

 

Sens Accrue

+1à la perception pour un sens.

 

Sens du combat

+1 à l´initiative.

Seuil élevé de douleur

+2 au SD.

Beaux/belles

+1 à l´interaction AVs.

Avantages

Les avantages fournissent un certain bénéfice au personnage sous forme d´aide, d´information, d´autorisation, ou d´assistance. Les niveaux des avantages sont achetés comme ceux des compétences, 1 OP par niveau. Le coÛt des avantages est modifiés par leur impact sur l´histoire.

 

Impact Très Élevé

x4

 

Impact Élevé

x3

Impact Modéré

x2

Bas Impact

x1

Contact : 1 par niveau . Vous connaissez quelqu´un qui peut (et généralement veut bien) vous aider par de l´argent, de la puissance ou par l´utilisation d´une compétence experte, et cette aide est habituellement confidentielle .Un mercennaire qui vient vous préter main forte de temps en temps dans un combat coÛte 3, un chef Yakuza coÛte 6, le chef du FBI coÛte 9. Rappelez-vous que le niveau du contact est basé sur plusieurs facteurs : pas beaucoup pour un étudiant , mais beaucoup pour un étudiant disposé à mourir pour vous .

Faveur : 0.5 par niveau Contact ponctuelle ; vous pouvez vous servir de ce contact seulement une fois, mais il DOIT faire ce que vous lui demandé (aussi longtemps qu´approprié). Note : il est souvent utile d´avoir les faveurs d´un bon nombre de gens dans différentes zones plutôt qu´un contact qui fait tout.

Organisation : 1 par niveau . Vous pouvez faire appel aux ressources d´une organisation, aux personnes, au gouvernement, ou groupe-mais vous avez également des responsabilités. Le niveau dans Organisation représente le grade de votre personnage dans l´organisation, pas l´influence du groupe . Par exemple : Une adhésion de 1 au FBI vous ferait portier, mais à 10 vous êtes l´homme de confiance du directeur. Une version de ceci est d´être un représentant de l´ordre et donc avoir la possibilité d´arrêter, détenir et d´utiliser la force.

Permis : 1 par niveau .Le personnage peut être légalement sanctionné pour faire des choses qui seraient normalement considérées illégales (permis de détruire, collecter des impôts, des permis de chasse, etc..). Les permis sont différents du cas précédent , vous accordant l´autorité plutôt que "vous prêter" l´utilisation de l´autorité d´un groupe (voir ci-dessus)-vous n´obtenez aucune ressource, mais vous n´avez également pas autant de responsabilités. Par exemple : un permis de vendre des armes pourrait coÛter 2 ; Le permis d´un investigateur privé 4 ; le permis d´un chasseur de primes pourrait coÛter 6 ; un permis de la C.I.A ou d´agent secret 8 , le permis d´un maréchal fédéral coÛte environ 9, et avoir un permis de tuer pourrait coÛter 10.

Renomé : 1 par niveau .Votre réputation, est habituellement favorable. Les gens sortent de leur voie à la faveur de cari avec vous, ou pour éviter au moins d´obtenir de votre mauvais côté. À 3, la plupart des personnes des gens du pays vous connaissent ; à 6 vous êtes nationalement connu ; à 9 vous êtes une figure internationale.

Richesse : 1 par de niveau . On assume que les personnages sont de la petite bourgeoisie, mais vous pouvez augmanter votre style de vie. En dépensant 1 OP vous êtes de la bourgeoisie confortable , capable d´acheter des choses communes et vivez dans un endroit décent. Au niveau 2 vous êtes de la grande bourgeoisie ; vous pouvez acheter la plupart des choses journalières et vivez dans un endroit très agréable. Aux niveaux 3 à 4, vous allez bien et avez plus qu´assez d´argent ; vous avez besoin de travailler seulement de temps en temps, vous pouvez vous permettre des passe-temps coÛteux, et vous avez une bonne maison. À 6 vous êtes riche ; vous pouvez ne pas travailler du tout , vous pouvez vous permettre de grands achats tels des voitures ou des vacances, et vivre dans une maison très chère. À 9, vous êtes un millionnaire, pouvez vivre n´importe où et acheter presque tout ce que vous voulez. Le GM pourrait vous laisser excéder la richesse 10, en vous rendant milliardaire !

Complications

Les complications gênent le personnage d´une manière quelconque et ont donc une valeure en OP négative. La valeur d´une complication est basée sur (fréquence + intensité) x importance .

 

Fréquence

Valeur

Directive

Intensité

Valeur

Directive

Importance

Valeur

Directive

 

Rarement

5

une fois chaque autre session de jeu

douce

5

VOLONTÉ + concentration contre. 14 pour la surmonter

Mineur

/ 5

Aucun effet sur le combat ou les dommages, avec un effet mineur (de -1) sur les compétences ou les réactions.

Fréquemment

10

une fois chaque session de jeu

forte

10

VOLONTÉ + concentration contre. 22 pour la surmonter

Constamment

15

plus d´une fois par session de jeu

Majeure

/ 2

Effet principal (de -3) sur le combat ou les dommage(x1.5), serieux effets (-3) sur les compétences ou les réaction, ou met le personnage en danger.

grave

15

VOLONTÉ + concentration contre. 26 pour la surmonter

 

Eextréme

20

VOLONTÉ + concentration contre. 30 pour la surmonter

Extrème

x 1

Effet extrême (de -5) sur le combat ou dommage (x2), extreme(-5) effet sur des compétences ou les réactions,ou met le personnage en danger extrême.