6.1 Les armes et armures :

6.1.1 Les armures :

Les armures sont définies par quatre valeurs. La pénalité (pna) influe sur l’initiative, les actions : discrétion, escalade, natation, course, incantation, équitation, acrobatie, esquive. Cette pénalité correspond à une portion d’armure sur le corps : Tête, tronc avec bras, jambes et bassin. La pénalité est cumulé pour chacune de ses trois zones. Pour les mains la pénalité donne un malus a toute actions utilisant la main. Pour les pieds, pénalité a toute action utilisant les pieds. Les pénalités des protections à la tête compte aussi pour la perception. (exemple : un guerrier avec un heaume en fer, une cuirasse en fer, des gants et des bottes en cuire souple et des jambière en cuirasse fer, subira une pénalité cumulé de 12, si ce même guerrier possède la compétence combat en armure, le malus cumulé est de 9)

La Protection contre le tranchant (prt) est soustraite à la puissance de dommage d’une arme tranchante. La Protection contre le perforant (prp) est soustraite à la puissance de dommage d’une arme perforante. La Protection contre le contondant (prc) est soustraite à la puissance de dommage d’une arme contendante.
Protection contre les énergie (pre) est soustraite à la puissance de dommage d’une arme à énergie (plasma, laser ou feu).

  • *Habits épais : pna : 0 prt : 1 prp : 1 prc : 1 pre : 2
  • *Cuire souple : pna : 0 prt : 3 prp : 2 prc : 1 pre : 2
  • *Cuire clouté : pna : 0 prt : 5 prp : 3 prc : 1 pre : 2
  • *Cuire renforcé de plaquettes métallique : pna : 1 prt : 7 prp : 5 prc : 4 pre : 3
  • *Chitine (carapace d’insecte) : pna : 1 prt : 5 prp : 6 prc : 5 pre : 3
  • *Peau de bête épaisse :pna : 1 prt : 6 prp :4 prc :3 pre : 2 Protection de 5 contre le froid.
  • *Cotte de maille en fer (seul) :pna :2 prt :9 prp :4 prc :2 pre :1. En acier augmenter les protections de 2 point.
  • *Cotte de maille en fer avec plastron de cuire : pna : 2 prt : 12 prp : 6 prc : 3 pre : 3. En acier augmenter les protections de 2 point.
  • *Armure d’écaille (en fer) : pna :3 prt :13 prp :6 prc :5 pre : 2 En acier augmenter les protections de 2 point.
  • *Cuirasse en bronze : pna :5 prt :14 prp :7 prc :5 pre :2
  • *Cuirasse en fer : pna :4 prt :14 prp :7 prc :5 pre :2
  • En acier augmenter les protections de 2 point.
  • *Armure en kevlar moderne : pna :3 prt :12 prp :7 prc :7 pre :7. Bonus de prp de 5 contre les arme à feu.
  • *Cagoule épaisse : pna : 0 prt : 1 prp : 1 prc : 1 pre : 1
  • *Calot de cuire : pna : 0 prt : 3 prp : 2 prc : 1 pre : 2
  • *Casque de cuire clouté :pna : 0 prt : 5 prp : 3 prc : 1 pre : 2
  • *Camail en fer : pna : 2 prt : 9 prp : 4 prc : 2 pre : 2. En acier augmenter les protections de 2 point.(Protège le cou)
  • *Camail en fer plus calot de cuire : pna : 2 prt : 12 prp : 6 prc : 3 pre : 3. En acier augmenter les protections de 2 point.
  • *Casque en os : pna : 2 prt : 4 prp : 4 prc : 4 pre : 4
  • *Casque en fer : pna : 3 prt : 14 prp : 7 prc : 5 pre : 2. En acier augmenter les protections de 2 point.
  • *Heaume en fer : pna : 4 prt : 14 prp : 7 prc : 5 pre : 2. En acier augmenter les protections de 2 point. (Protège le cou et les yeux si la visière et baissé)
  • *Casque militaire moderne : pna : 2 prt : 16 prp : 9 prc : 7 pre : 4.
  • *Gant, botte en cuire souple : pna : 0 prt : 3 prp : 2 prc : 1 pre : 2
  • *Gant en cuire clouté, botte en cuire épais : pna : 0 prt : 5 prp : 3 prc : 1 pre : 2
  • *Gantelet en fer, botte métallique en fer : pna : 4 prt : 14 prp : 9 prc : 7 pre : 2. En acier augmenter les protections de 2 point.
  • *Armure complète énergétique : pna : 6 prt : 18 prp : 16 prc :14 pre :12. Cette armure en plasti-acier semi composite avec une armature en titane et des cerveaux moteur se porte sur des sous-vêtements et complet (seule le casque peut être désolidarisé du tout) pour fonctionner. Elle inclut un régulateur de température de + 50° à - 50°. Elle protège également des radiations + 30% et des agents pathogène et toxique + 20% grâce aux produits médico-chimique injecté par l’armure dans le sang. De la mortfine et également injecté en fonction des blessures subit se qui annule les malus de blessure pour 24h. Les cerveaux moteur augmente la force de +6 et permet de continuer à utiliser un membre brisé.

Le casque standard intègre une radio, une vision lumière faible et thermique et un télémètre qui donne un bonus de tire de 2 et déduit les pénalités de tire de 4 pour la distance.

6.1.2 Les boucliers :

Les boucliers servent à parer les attaques au corps à corps, à gêner l’ennemi qui attaque, à se protéger des projectiles et des souffles. Le bouclier est défini par trois valeurs. La pénalité (pnb) comme pour les armure. La taille (tlb) donne un bonus de parade, une difficulté augmenté pour le l’attaquant ennemi et le bonus au jet contre le souffle. La solidité (sdb) donne la résistance du bouclier et la protection contre le souffle. La solidité du bouclier et réduite de un pour chaque tranche de dommages reçut tranchant et contendant pour le bois, contendant uniquement pour le métal ( en gardant la solidité de base et non l’actuel), si la solidité arrive a zéro, le bouclier est détruit.
Un bouclier peut être utilisé comme arme en utilisant la solidité comme puissance en contendant, si pointe prendre dague. La pnb s’applique à l’attaque.

  • *Rondache en bois : pnb : 0 tlb : 1 sdb : 4
  • *Rondache en fer : pnb : 0 tlb : 1 sdb : 6
  • *Rondache en acier : pnb : 0 tlb : 1 sdb : 8
  • *Targe en bois : pnb : 1 tlb : 3 sdb : 6
  • *Targe en fer : pnb : 1 tlb : 3 sdb : 8
  • *Targe en acier : pnb : 1 tlb : 3 sdb : 10
  • *Ecus en bois : pnb : 2 tlb : 5 sdb : 8
  • *Ecus en fer : pnb : 2 tlb : 5 sdb : 10
  • *Ecus en acier : pnb : 2 tlb : 5 sdb : 12

6.1.3 Les armes :

Les armes de corps à corps sont définies par une valeur de puissance (pda) qui définie les dégâts et ça catégorie (Perforante, Tranchante, Contondante ou Energétique) . La puissance est augmentée ou diminuée (jamais inférieur à 1) par le modificateur de force multiplié selon l’arme. Une valeur de taille (tla) qui conditionne son maniement, son encombrement et son allonge. Une valeur de solidité (sda)qui représente la résistance et la qualité de l’arme, cette valeur décrois quand l’arme est endommagé par un choque sur une matière plus solide. Chaque fois que la solidité est réduite de 2 points, la puissance l’est également de 1 point pour une catégorie de l’arme (selon les conditions de la perte des points de solidités) . Si la solidité arrive a zéro, l’arme est détruite. Une valeur de coût en pact pour porter une attaque de base. Les valeurs de condition (cua) d’utilisation de l’arme, pour chaque point de caractéristique inférieur aux valeurs de condition, l’utilisateur souffre d’un malus de 1 à son résulta d’attaque.

Les armes de distances sont définies par une valeur de puissance (pda) qui définie les dégâts et ça catégorie (Perforante, Tranchante ou Contendante). Une valeur de taille (tla) qui conditionne son maniement et son encombrement. Si c’est une arme de jet ou une arme à projectiles. Ses portées : le tir à bout portant (tbp)donne un bonus de 2 au résulta du tir, la portée courte (tpc) est sans modificateur au résulta du tir, la portée moyenne (tpm) donne un malus de 2 au résulta du tir, la portée longue (tpl) donne un malus de 4 au résulta du tir, la portée extrême (tpe) donne un malus de 8 au résulta du tir. Une valeur de coût en pact pour porter une attaque de base. Les valeurs de condition (cua) d’utilisation de l’arme, pour chaque point de caractéristique inférieur aux valeurs de condition, l’utilisateur souffre d’un malus de 1 à son résulta d’attaque.

6.1.3.1 Les armes de corps à corps.

  • La dague : puaP : 4 + Fop x 1 puaT : 3 + Fop x 0,5 tla : 1 sda (en bronse) :6 sda (en fer+1 puaT et puaP) :8.sda (en acier+2 puaT et puaP) :12 pact : 3 cua :FoP 6 et DxM 6. Ag+Dx. A distance : puaP : 4 + Fop x 1 jet. tbp : - de 1 mètre. tpc : score de FoP/3 en mètres. tpm : score de FoP/2 en mètres. tpl : score de FoP en mètres. tpe : score de FoP x 2 en mètres. pact : 3 cua : FoP 6 et DxM 6. Dx+Per Poids 500g.
  • Le glaive (épée courte) : puaP : 6 + Fop x 1 puaT :5 + Fop x 0,5 tla :2 sda (en bronze) :8 sda (en fer+1 puaT et puaP) :10 sda (en acier+2 puaT et puaP) :14 pact :4 cua : FoP 8 et DxM 8. Ag+Dx Poids 1Kg.
  • L’épée : puaP : 6 + Fop x 1 puaT :8 + Fop x 1 tla :3 sda (en bronze) :10 sda (en fer+1 puaT et puaP) :12 sda (en acier+2 puaT et puaP) :16 pact :4 cua : FoP 10 et DxM 8. Fop+Dx Poids 2Kg.
  • La rapière : puaP : 9 + Fop x 1 puaT : 8 + Fop x 0.5 tla : 3 sda (en fer) : 8 sda (en acier+1 puaT et puaP) : 10 pact : 4 cua : FoP 8 et DxM 10. Ag+Dx Poids 1kg.
  • La hache d’arme : puaP(si pointe) : 4 + Fop x 0.5 puaT : 8 + Fop x 1.5 (Fop x 2 .5 à 2 mains) tla :3 sda (en bronze) :10 sda (en fer +1 puaT) :12 sda (en acier +2 puaT) :16 pact :4 cua :FoP 12 et DxM 8. Fop+Dx Poids 3kg. A distance : puaT : 8 + Fop x 1 jet. tbp : - de 1 mètre. tpc : score de FoP/4 en mètres. tpm : score de FoP/3 en mètres. tpl : score de FoP/2 en mètres. tpe : score de FoP en mètres. pact : 4 cua : FoP 12 et DxM 8. Fop+Per
  • La lance : puaP :5 + Fop x 1 ( Fop x 2 à 2 mains) tla :6.puaC :2 (hampe) + Fop x 0.5 ( Fop x 1 à 2 mains) sda baton (en bois) :4 Poids 3kg. sda pointe (en bois) : 4 sda pointe (en pierre ou os+1 puaP) : 6 sda pointe (en fer+2 puaP) : 8 sda pointe (en acier+3 puaP) : 10 pact : 4 cua : FoP 8 et AgC 8. Ag+Fop A distance : puaP : 5 + Fop x 1.5 jet. tbp : - de 1 mètre. tpc : score de FoP en mètres. tpm : score de FoPx2 en mètres. tpl : score de FoPx4 en mètres. tpe : score de FoP en mètres. pact : 4 cua : FoP 10 et AgC 8. Fop+Per
  • Combat à mains nues (enchaînement de coups de poings et pieds) : puaC : 1 + Fop x 1 tla : 1 pact : 3 Ag+Fop Utilisable avec la compétence bagarre et arts martiaux.
  • le poing américain et ses dérivés : Bonus de puaC ou puaP de 1 à 2 en fonction de poing (avec pointes ou sans pointes) pour le combat à main nue. Pour un malus de 1 ou 2 en combat en fonction du bonus de puissance. Poids 100g.
  • Poing énergétique : Bonus de puaC ou puaP de 4 à 8 en fonction de poing (avec pointes ou sans pointes) pour le combat à main nue. Pour un malus de 1 ou 2 en combat en fonction du bonus de puissance. Poids 200g. Protège la main et l’avant bras comme une armure énergétique. L’utilisation du poing énergétique consomme 1 charge par coups, une pile énergétique octrois 25 charges.
  • Le Katana : puaP : 10 + Fop x 1 (Fop x 2 à 2 mains) puaT :12 + Fop x 1(Fop x 2 à 2 mains) tla :3 sda:20 pact :4 cua : FoP 10 et DxM 8. Fop+Dx Poids 2Kg.
  • Le Wakisashi : puaP : 10 + Fop x 1 puaT :12 + Fop x 1 tla :2 sda:20 pact :4 cua : FoP 8 et DxM 8. Fop+Dx Poids 1Kg.
  • Le Tanto : puaP : 6 + Fop x 0.5 puaT :4 + Fop x 0.5 tla :1 sda:20 pact :3 cua : FoP 4 et DxM 8. Ag+Dx Poids 500g. A distance : puaP :6 + Fop x 1 jet. tbp : - de 1 mètre. tpc : score de FoP/3 en mètres. tpm : score de FoP/2 en mètres. tpl : score de FoP en mètres. tpe : score de FoP x 2 en mètres. pact : 3 cua : FoP 6 et DxM 6. Dx+Per
  • Le Nodashi : puaP : 10 + Fop x 2 à 2 mains puaT :14 + Fop x 2 à 2 mains tla :4 sda:20 pact :4 cua : FoP 12 et DxM 8. Fop+Dx Poids 4Kg.
  • Le Naginata : puaP : 8 + Fop x 2 à 2 mains puaT :12 + Fop x 2 à 2 mains tla :4 sda:20 pact :4 cua : FoP 10 et Ag 8. Fop+Ag Poids 4Kg.
  • Le Nunchaku : puaC : 3 + Fop x 1 tla :2 sda:8 pact :3 cua : FoP 6, Ag 8 et DxM 8. Ag+Dx Poids 1Kg. Utilisable avec la compétence arts martiaux.
  • La massue : puaC : 4 + Fop x 1.5 (Fop x 2 .5 à 2 mains) tla :3 sda (en bois ou os) :8 sda (en bronze +1 puaC) :10 sda (en fer +1 puaC ) :12 sda(en acier +1 puaC) :16 pact : 4 cua : FoP 12 et DxM 8. Fop+Dx Poids 3kg. A distance : puaC : 7 + Fop x 1 jet. tbp : - de 1 mètre. tpc : score de FoP/4 en mètres. tpm : score de FoP/3 en mètres. tpl : score de FoP/2 en mètres. tpe : score de FoP en mètres. pact : 4 cua : FoP 12 et DxM 8. Fop+Per
  • Le Nodashi : puaP : 10 + Fop x 1 (Fop x 2 à 2 mains) puaT :14 + Fop x 2 à 2 mains tla :4 sda:20 pact :4 cua : FoP 12 et DxM 8. Fop+Dx Poids 4Kg.
  • La pioche : puaP : 10 + Fop x 2 à 2 mains tla :3 sda: 8 pact :4 cua : FoP 10 et DxM 8. Fop+Dx Poids 2Kg. Utilisable avec la compétence bagarre.
  • La pelle : puaT 3 + Fop x 1 à 2 mains, puaC 2+ Fop x 1 à 2 mains tla :3 sda: 8 pact :4 cua : FoP 8 et DxM 6. Fop+Dx Poids 1Kg. Utilisable avec la compétence bagarre.
  • Tournevis : puaP 1 + Fop x 0.5 tla : 1 pact : 3 Ag+Dx. sda : 12. Poids 200g. Utilisable avec la compétence bagarre.
  • Clef à molette : puaC 3 + Fop x 0.5 à une main (Fop x 1 à 2 mains) tla : 1 pact : 4 Fop+Dx sda : 12. Poids 1Kg. Utilisable avec la compétence bagarre.
  • Chalumeau : puaE 4 à une main tla : 1 pact : 5 Ag+Dx sda : 5. Poids 1Kg. Utilisable avec la compétence bagarre.
  • Marteau d’outillage : puaC 4 + Fop x 0.5 à une main (Fop x 1 à 2 mains) tla : 1 pact : 4 Fop+Dx sda : 12. Poids 1Kg. Utilisable avec la compétence bagarre.
  • L’éviscérateur à lame tronsonante : puaP :2 + Fop x 0.5 puaT :16 + Fop x 1 tla : 2 sda:10 pact :4 fiabilité : +1 cua : FoP 10 et DxM 10. Fop+Dx Poids 2Kg. L’utilisation de l’éviscérateur consomme 1 charge par coups, une pile énergétique octrois 30 charges.

6.1.3.2 Les munitions

  • 9 mm standard puaP : 9
  • 9 mm perforant puaP : 5 , armure divisé par 2.
  • 9 mm Doum Doum puaP : 13 , armure multiplier par 2.
  • 9 mm explosive puaE : 17 , armure multiplier par 3.
  • 7.62 mm standard puaP : 10
  • 7.62 mm perforant puaP : 6 , armure divisé par 2.
  • 7.62 mm Doum Doum puaP : 14 , armure multiplier par 2.
  • 7.62 mm explosive puaE : 18 , armure multiplier par 3
  • 5.56 mm standard puaP : 11
  • 5.56 mm perforant puaP : 7 , armure divisé par 2.
  • 5.56 mm Doum Doum puaP : 15 , armure multiplier par 2.
  • 5.56 mm explosive puaE : 19 , armure multiplier par 3
  • 50 mm standard puaP : 12
  • 50 mm perforant puaP : 8 , armure divisé par 2.
  • 50 mm Doum Doum puaP : 16 , armure multiplier par 2.
  • 50 mm explosive puaE : 20 , armure multiplier par 3.
  • 45 mm standard puaP : 13
  • 45 mm perforant puaP : 9 , armure divisé par 2.
  • 45 mm Doum Doum puaP : 17 , armure multiplier par 2.
  • 45 mm explosive puaE : 21 , armure multiplier par 3.
  • 44 mm standard puaP : 14
  • 44 mm perforant puaP : 10 , armure divisé par 2.
  • 44 mm Doum Doum puaP : 18 , armure multiplier par 2.
  • 44 mm explosive puaE : 22 , armure multiplier par 3.
  • 30.06 mm standard puaP : 11
  • 30.06 mm perforant puaP : 7 , armure divisé par 2.
  • 30.06 mm Doum Doum puaP : 15, armure multiplier par2. 30.06 mm explosive puaE : 19 , armure multiplier par 3.
  • .303 mm standard puaP : 10
  • .303 mm perforant puaP : 6 , armure divisé par 2.
  • .303 mm Doum Doum puaP : 14 , armure multiplier par 2.
  • .303 mm explosive puaE : 18 , armure multiplier par 3
  • 12 mm standard puaP : 16
  • 12 mm balle à sanglier puaP : 12 , armure divisé par 2.
  • 12 mm chevrotine puaP : 20 , armure multiplier par 2.
  • 12 mm explosive puaE : 24 , armure multiplier par 3.
  • 2 mm balle pour arme Gauss : puaP : 30 , armure divisé par 2.

6.1.3.3 Les armes à feu. Recharger 3 pac par chargeur ou balle.

  • Pistolet artisanal : 9 mm chargeur 1 balles, poids 3kg, fiabilité -2, Fop : 9 à une main / 5 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 22/44/66/88. Dx+Per.
  • Pistolet Bérétta m9 FS : 9 mm chargeur 15 balles, poids 3kg, fiabilité +4, Fop : 8 à une main / 5 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 22/44/66/88. Rafale de 3 balles : 5 pac portés 17/34/51/68.
  • Pistolet Mauser HSI : 9 mm chargeur 7 balles, poids 3kg, fiabilité +2, Fop : 9 à une main / 5 à deux mains.Coups par coups : 4 pac portés 28/56/84/112. Dx+Per.
  • Pistolet Colt 45 : 45 mm chargeur 12 balles, poids 3kg, fiabilité +1, Fop : 9 à une main / 5 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 22/44/66/88. Dx+Per. Rafale de 3 balles : 5 pac portés 17/34/51/68.
  • Pistolet Browning HP : 9 mm chargeur 12 balles, poids 3kg, fiabilité +2, Fop : 8 à une main / 5 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 20/40/60/80. Dx+Per. Rafale de 3 balles : 5 pac portés 16/32/48/64.
  • Pistolet Desert eagle magnum : 44 mm chargeur 8 balles, poids 4kg, fiabilité +2, Fop : 8 à une main / 5 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 25/50/75/100. Dx+Per.
  • Revolver m29 44 magnum : 44 mm barillet 6 balles, poids 6kg, fiabilité +3, Fop : 9 à une main / 9 à deux mains. Coups par coups : 3 pac portés 18/36/54/72. Dx+Per.
  • Revolver Casuli : 45 mm barillet 6 balles, poids 7kg, fiabilité +3, Fop : 9 à une main / 6 à deux mains. Coups par coups : 3 pac portés 15/30/45/60. Dx+Per.
  • Pistolet mitrailleur H&K mps : 9 mm chargeur 30 balles, poids 5kg, fiabilité +3, Fop : 10 à une main / 6 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 25/50/75/100. Dx+Per. Rafale de 3 balles : 5 pac portés 20/40/60/80.
  • Pistolet mitrailleur UZI : 9 mm chargeur 25 balles, poids 8kg, fiabilité +1, Fop : 10 à une main / 6 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 20/40/60/80. Dx+Per. Rafale de 3 balles : 5 pac portés 16/32/48/64.
  • Pistolet mitrailleur Skorpion : 9 mm chargeur 32 balles, poids 6kg, fiabilité +2, Fop : 9 à une main / 5 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 22/44/66/88. Dx+Per. Rafale de 3 balles : 5 pac portés 18/36/48/64.
  • Pistolet mitrailleur Walther mpl : 9 mm chargeur 32 balles, poids 6kg, fiabilité +1, Fop : 11 à une main / 9 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 25/50/75/100. Dx+Per. Rafale de 3 balles : 5 pac portés 20/40/60/80.
  • Pistolet mitrailleur MP 38 : 9 mm chargeur 30 balles, poids 7kg, fiabilité +3, Fop : 9 à une main / 6 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 20/40/60/80. Dx+Per. Rafale de 3 balles : 5 pac portés 16/32/48/64.
  • Pistolet mitrailleur FN P90c : 9 mm chargeur 50 balles, poids 8kg, fiabilité +0, Fop : 11 à une main / 7 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 22/44/66/88. Dx+Per. Rafale de 3 balles : 5 pac portés 18/36/54/72.
  • Pistolet mitrailleur Steyr : 5.56 mm chargeur 40 balles, poids 8kg, fiabilité +2, Fop : 11 à une main / 8 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 28/56/84/112. Dx+Per. Rafale de 3 balles : 5 pac portés 24/44/68/92.
  • Pistolet mitrailleur Ruger AC 556F : 5.56 mm chargeur 20 balles, poids 8kg, fiabilité +1, Fop : 12 à une main / 10 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 22/44/66/88. Dx+Per. Rafale de 3 balles : 5 pac portés 18/36/54/72.
  • Fusil de chasse à pompe : 12 mm magasin 5 balles, poids 5kg, fiabilité +1, Fop : 10 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 14/42/126/378. Dx+Per.
  • Fusil de chasse béréta 470 Silverhawk : 12 mm magasin 2 balles, poids 5kg, fiabilité +4, Fop : 10 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 14/42/126/378. Dx+Per. Coup double 2 localisations 1 seul tire.
  • Carabine Colt Rangemaster semi-automatique .223 de chasse : 7.62 mm chargeur 10 balles, poids 9kg, fiabilité +0, Fop : 10 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 40/120/360/1080. Dx+Per.
  • Fusil de sniper DKS-501 : 7.62 mm chargeur 6 balles, poids 10kg, fiabilité +4, Fop : 13 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 50/150/450/1350. Dx+Per.
  • Fusil Garand m-1 : 30.06 mm magasin 8 balles, poids 9kg, fiabilité +3, Fop : 12 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 40/120/360/1080. Dx+Per.
  • Fusil d’assaut AK-47 : 7.62 mm chargeur 24 balles, poids 7kg, fiabilité +2, Fop : 12 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 35/105/315/945. Dx+Per. Rafale de 3 balles : 5 pac portés 28/56/112/224.
  • Fusil d’assaut m-14 : .303 mm chargeur 20 balles, poids 7kg, fiabilité +3, Fop : 11 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 40/120/360/1080. Dx+Per. Rafale de 3 balles : 5 pac portés 32/64/128/256.
  • Fusil d’assaut m-16A1 : 5.56 mm chargeur 20 balles, poids 7kg, fiabilité +1, Fop : 10 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 42/126/378/1134. Dx+Per. Rafale de 3 balles : 5 pac portés 36/72/144/288.
  • Fusil d’assaut FN FAL 7.62 : 7.62 mm chargeur 20 balles, poids 10kg, fiabilité +3, Fop : 11 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 35/105/315/945. Dx+Per. Rafale de 3 balles : 5 pac portés 28/56/112/224.
  • Fusil d’assaut auto Browning : 30.06 mm chargeur 20 balles, poids 9kg, fiabilité -1, Fop : 13 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 35/105/315/945. Dx+Per. Rafale de 3 balles : 5 pac portés 28/56/112/224.
  • Fusil d’assaut FM Néostead : 12 mm magasin 12 balles, poids 10kg, fiabilité +1, Fop : 14 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 22/66/198/594. Dx+Per. Rafale de 3 balles : 5 pac portés 17/34/68/136.
  • Fusil d’assaut H&K CAWS : 12 mm magasin 10 balles, poids 12kg, fiabilité +0, Fop : 13 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 30/90/270/810. Dx+Per. Rafale de 3 balles : 5 pac portés 24/48/96/192.
  • Mitraillette Thompson m1928 : 45 mm chargeur 50 balles, poids 10kg, fiabilité +1, Fop : 14 à deux mains. Coups par coups : 6 pac portés 32/64/128/256. Dx+Per. Rafale de 3 à 10 balles : 5 pac portés 25/50/100/200.
  • Mitraillette Sten : 9 mm chargeur 32 balles, poids 7kg, fiabilité +3, Fop : 9 à deux mains. Coups par coups : 4 pac portés 18/36/72/124. Dx+Per. Rafale de 3 à 10 balles : 5 pac portés 16/32/64/128.

6.1.3.4 Armes à feu lourdes

  • Fusil mitrailleur Browning m-2 : 50 mm bande de 90 balles, poids 45kg, fiabilité +0, Fop :18 à deux mains. Dx+Per. Recharger 5 pac. Rafale de 3 à 10 balles : 5 pac portés 45/90/180/360.
  • Fusil mitrailleur m-60 : 7.62 mm chargeur bande de 50 balles, poids 23kg, fiabilité +1, Fop :16 à deux mains. Dx+Per. Recharger 5 pac. Rafale de 3 à 10 balles : 5 pac portés 35/70/140/280.
  • Fusil mitrailleur m-249 : 7.62 mm chargeur de 30 balles, poids 20kg, fiabilité +2, Fop :15 à deux mains. Dx+Per. Recharger 3 pac. Rafale de 3 à 10 balles : 5 pac portés 40/80/160/320.
  • Mitrailleuse Avenger Rockwell : 5.56 mm chargeur bande de 120 balles, poids 23kg, fiabilité +1, Fop :15 avec harnais/ 19 sans harnais. Dx+Per. Recharger 5 pac. Rafale de 6 à 12 balles : 5 pac portés 35/70/140/280.
  • Mitrailleuse Vindicator Rheinmetal : 7.62 mm chargeur bande de 100 balles, poids 23kg, fiabilité +2, Fop :17 avec harnais/ 21 sans harnais. Dx+Per. Recharger 5 pac. Rafale de 6 à 18 balles : 5 pac portés 45/90/180/360.

6.1.3.5 Les armes spéciales :

  • Mitrailleuse Gauss MEC : (lourde et spécial) 2 mm chargeur 80 balles, poids 30kg, fiabilité +2, Fop :15 avec harnais/ 19 sans harnais. Dx+Per. Recharger 3 pac. Rafale de 6 à 10 balles : 5 pac portés 35/70/140/280.
  • Fusil gauss m-72 : 2 mm chargeur 20 balles, poids 9kg, fiabilité +4, Fop : 12 à deux mains. Coups par coups : 5 pac portés 50/150/450/1350. Dx+Per.
  • Pistolet gauss PPK12 : 2 mm chargeur 12 balles, poids 9kg, fiabilité +4, Fop : 8 à une main/ 5 à deux mains. Coups par coups : 3 pac portés 50/100/150/200. Dx+Per.
  • Fusil lance grenade : 40 mm magasin 1 grenade, poids 3kg, fiabilité +4, Fop : 10 à deux mains. Recharger 3 pac. PuaE 20 -1 par 0.5 métres. Armure x 3. Coups par coups : 4 pac portés 32/64/128/256. Dx+Per.
  • Lance roquette : Roquette magasin 1 roquette, poids 15(18)kg, fiabilité +4, Fop :15 à deux mains. Recharger 5 pac. Coups par coups : 6 pac portés 40/80/160/320. Dx+Per. Roquette explosive puaE : 25-1 par 0.5 métres. Armure x3. Cible puaP : 30. Roquette perforante puaE :15-1 par 0.5 métres. Armure x3. Cible puaP : 30 Armure divisé par 2.
  • Lance flamme : Bombonne d’essence magasin 5 litres d’essence, poids 18(28)kg, fiabilité +2, Fop :15 à deux mains. Recharger 5 pac. PuaE 40 Jet en cône de 1 métre par tranche de porté. Coups par coups : 5 pac portés 5/10/15/20. Dx+Per.
  • Sarbacane : Aiguille empoisonné puaP 1 + poison, tbp : - de 1 mètre. tpc : score de Souffle (actuel)/2 en mètres. tpm : score de souffle mètres. tpl : score de souffle x 2 en mètres. tpe : score de souffle x 3 en mètres. pact : 3 cua : FoP 3 et DxM 4. Dx+Per Poids 1Kg. Il faut traverser l’armure pour que le poison agisse.
  • Fouet : PuaC 1. Tla :6 cua :Ag 10 et Dx 10. Dx+Ag , pact : 4. Il est possible si compétent de tenter d’agripper une partie ciblé, difficulté augmenté de 10.Il est possible de tenter de désarmer ou de faire tomber un adversaire agrippé, il faut opposer la force de l’attaquant à l’agilité ou la dextérité ( pour désarmement) du défenseur. Si maître, il est possible de tenter un étranglement, la difficulté de base est augmenté de 20, si l’attaque réussi, la cible doit faire un teste de constitution vitale d’une difficulté égale à 5 plus 5 par niveau de réussite ou mourir étouffé.

6.1.3.6 Armes à énergie légères :

  • Pistolet laser Wattz 1000 : Pile énergétique chargeur 10 tires, poids 4kg, fiabilité +1, Fop :8 à une main/ 5 à 2 mains. Dx+Per. Recharger 3 pac. PuaE 10, 1 trait lazer : 3 pac portés 35/70/105/140.
  • Pistolet laser Sunberam Wattz 1500 : Pile énergétique chargeur 10 projectiles, poids 4kg, fiabilité +2, Fop :8 à une main/ 5 à 2 mains. Dx+Per. Recharger 3 pac. PuaE 15, 1 trait lazer : 3 pac portés 35/70/105/140.
  • Pistolet à plasma Glock 86 : Pile énergétique chargeur 16 projectiles, poids 4kg, fiabilité +1, Fop :8 à une main/ 5 à 2 mains. Dx+Per. Recharger 3 pac. PuaE 20,1 projectile de plasma : 3 pac portés 20/40/60/80.

6.1.3.7 Armes à énergie lourdes :

  • Gatling laser Sunbeam H&K L30 : Pile à micro fusion chargeur 30 tires, poids 24kg, fiabilité -1, Fop :15 avec harnais/ 19 sans harnais. Dx+Per. Recharger 3 pac. PuaE 20 Rafale de 3 à 10 traits lazer : 5 pac portés 30/60/120/240.
  • Fusil à plasma Winchester P94 : Pile à micro fusion chargeur 10 projectiles, poids 12kg, fiabilité +1, Fop :14 à 2 mains. Dx+Per. Recharger 3 pac. PuaE 30, 1 projectile de plasma : 5 pac portés 35/105/315/945.
  • Fusil à laser Sunberam wattz 2000 : Pile à micro fusion chargeur 12 tires, poids 12kg, fiabilité +1, Fop :12 à 2 mains. Dx+Per. Recharger 3 pac. PuaE 20, 1 trait de laser : 5 pac portés 45/135/405/1215.

6.1.3.8 Les armes de trait :

  • Arc tribal : Flèche puaP 5 (pointe en bois durcie), +1 (pointe en pierre ou os), +2 (pointe en fer ou bronze), +3 (pointe en acier). Poids 1,5kg, Fop 10 à 2 mains. Recharger 3 pac. 1 trait de flèche : 5 pac portés 25/75/225/675. Dx+Per.
  • Arc à poulies moderne de chasse : Flèche puaP 8 (pointe standard), +3 (pointe en titane). Poids 2kg, Fop 10 à 2 mains. Recharger 3 pac. 1 trait de flèche : 5 pac portés 25/75/225/675. Possibilité de viseur. Dx+Per.
  • Arbalète moderne: carreau puaP 9 (pointe standard), +3 (pointe en titane). Poids 2kg, Fop 8 à 2 mains. Recharger 3 pac. 1 trait de carreau : 5 pac portés 15/45/135/405. Possibilité de viseur et de chargeur de 5 carreaux. Dx+Per.
  • Arbalète moderne de poing: carreau puaP 7 (pointe standard), +3 (pointe en titane). Poids 1kg, Fop 8 à 1 main/ 5 à 2 mains. Recharger 3 pac.1 trait de carreau : 4 pac portés 15/30/45/60. Dx+Per.
  • Lance harpon de poing: harpon puaP 7 (pointe standard), +3 (pointe en titane). Poids 1.5kg, Fop 9 à 1 main/ 6 à 2 mains. Recharger 3 pac. Utilisable sous l’eau. 1 trait de harpon : 4 pac portés 10/20/30/40. Dx+Per.

6.1.3.9 Les armes de jet :

  • Shuriken : PuaP 2 + Fop x 0.5 tbp : - de 1 mètre. tpc : score de FoP/2 en mètres. tpm : score de FoP en mètres. tpl : score de FoP x 2 en mètres. tpe : score de FoP x 3 en mètres. pact : 3 cua : FoP 3 et DxM 6. Dx+Per Poids 250g. 1 Shuriken de plus peut être lancé par rang de compétence en un seul jet pour 1 pac de plus et un malus de 1 cumulatif par shuriken en +. Une localisation pour chaque shuriken.
  • boomerang : PuaC 2 + Fop x 1 tbp : - de 1 mètre. tpc : score de FoP/2 en mètres. tpm : score de FoP x 2 en mètres. tpl : score de FoP x 3 en mètres. tpe : score de FoP x 4 en mètres. pact : 3 cua : FoP 5 et DxM 8. Dx+Per Poids 500g. Il est possible de faire des boomerang en métal aiguisé PuaT 4 + Fop x1 (+2 puat si en acier). Porté réduite de 2/4/8/16 mètres par tranches de porté. Il est possible de récupérer le boomerang dans la main en cas de jet raté (sauf échec critique) il faut être au moins novice et réussir un teste de boomerang difficulté 10. Si expert, il est possible de récupérer un boomerang qui touche sa cible difficulté 16. Coût 2 pac.
  • Bolas : PuaC 3 + Fop x 0.5 tbp : - de 1 mètre. tpc : score de FoP/2 en mètres. tpm : score de FoP en mètres. tpl : score de FoP x 2 en mètres. tpe : score de FoP x 3 en mètres. pact : 5 cua : FoP 6 et DxM 10. Dx+Per Poids 1Kg. Il est possible si compétent, d’immobiliser une cible sans la blesser il faut choisir la localisation jambe ou corps avec bras. La difficulté de base est augmenté de 10. Un maître peut tenter l’étranglement, la difficulté de base est augmenté de 20, si l’attaque réussi, la cible doit faire un teste de constitution vitale d’une difficulté égale à 5 plus 5 par niveau de réussite ou mourir étouffé.