4.1 Les Bases

Pour résoudre une action, il faut lancer 3D6 auxquels on ajoute un score de compétence et un modificateur (caractéristique, blessure, armure ou autre condition), si la difficulté escomptée est atteinte, l'action donne un niveau de réussite normale, excellente, exceptionnelle ou héroïque selon le dépassement du score.

ACTION = 3D6 + COMPETENCE + MODIFICATEUR

  • 0 à 4 = normale : 1 pt de réussite
  • 5 à 10 = excellente : 3 pt de réussite
  • 11 à 16 = exceptionnelle : 5 pt de réussite
  • 17 et + = héroïque : 10 pt de réussite

Certaines actions demandent un nombre de points de réussite pour être réussies, on peut répéter l'action indéfiniment pour cumuler les points de réussite si le temps le permet ou jusqu'à un échec catastrophique.

Une réussite normale donne 1 pt de réussite, une réussite excellente donne 3 pt de réussite, une réussite exceptionnelle donne 5 pt de réussite et une réussite héroïque donne 10 pt de réussite.

Si au lancer le résultat des dés donne un triple 6, l'action est automatiquement une réussite héroïque (sauf si la difficulté est impossible) ; si le résultat donne un double 6, le joueur a le droit de relancer 1 des trois dés de son choix mais il doit garder ce résultat et si ce résultat est un 1, l'action est un échec. Si le lancer des dés donne un double 1 l'action est un échec et si c'est un triple 1, c'est un échec catastrophique.

Les caractéristiques donnent un modificateur aux actions selon leur score.

Les Caractéristiques

  • 1-2 = -4 (légume)
  • 3-4 = -3 (chétif)
  • 5-6 = -2 (fragile)
  • 7-8 = -1 (faible)
  • 9-10 = 0 (moyen)
  • 11-12 = +1 (supérieur)
  • 13-14 = +2 (fort)
  • 15-16 = +3 (exceptionnel)
  • 17-18 = +4 (colossale)
  • ect... (surhumain)
  • Les Caractéristiques humaines vont de 3 à 18.

Les compétences

Les compétences représentent l'acquis et le savoir d'un être, il est la base d'une action, plus le score est élevé, plus il y a de chance qu'une action réussisse. De plus, les scores donnent des avantages à certains paliers.

  • 1 à 5 = grade : novice ( le double 1 n'est pas catastrophique) *
  • 6 à 10 = grade : compétent ( peut relancer une deuxième fois le dé si pas 1)
  • 11 à 15 = grade : expert ( le 1 du dé relancé n'est pas un échec)
  • 16 à 20 = grade : maître ( le double 1 n'est plus un échec )
  • 21 et + = grade : grand maître ( Le triple 1 n'est plus catastrophique )

Les 1 = 0 pour la valeur d'un jet de dé si la compétence est inférieur à 0.

La Valeur des difficultée:

  • 7 = enfantin
  • 10 = facile
  • 13 = moyen
  • 16 = difficile
  • 19 = extrême
  • 22 = héroïque
  • 25 = impossible

4.2 Le Système de combat Fallout RPG

4.2.1 L’initiative et les points d’action :

L’initiative (init) est déterminé par l’adition de la valeur de réaction, de 1D6 + 6, des bonus de technique et d’une éventuelle pénalité d’armure.
Le score d’initiative est déterminé à chaque début de round. Cette initiative donne l’ordre d’action du tour pour les combattants présent dans l’action, elle va également donner les points d’action (pact) disponibles pour le round.
« exemple : Greg le barbare, possède un score de réflexe de 12 (+1) et un score d’instinct de 14 (+2), donc un score de réaction positif de 3, il maîtrise la technique « Science de l’initiative » (+2), il porte une cotte de maille (-2), sont init sera égale à 3+1d6+6+2-2 : Le résulta du dé pour se round donne 4, donc l’init = 13 et 13 pact. »

Le personnage qui possède l’init la plus haute commence à agir, il peut retarder son action et la reprendre a tout moment en prenant le pas sur un autre personnage.
Si le personnage décide d’agir, il effectue son action puis soustrait le coût en pact à son total de pact. Si sont total de pact est toujours le plus élevé, il continu d’agir ou retarde son tour pour le reprendre à tout moment avec son capital pact amputé du temps passé à attendre.
Quand il ne reste plus de pact suffisant pour accomplir une action à chaque participent du combat, ont recommence un round de combat en relancent l’initiative. Les pact non utilisés sont rajoutés à l’init du round suivant pour un maximum de 3 pact.

La défense passive = 10 + modificateur d’agilité corporelle + modificateur d’instinct + autre modificateurs - malus d’armure.
La défense active = défense passive + score de compétence utilisé.

4.2.2 Attaquer :

Pour porter un coups à son ennemi, le personnage doit dépenser un nombre de points d’actions en fonction de l’arme et de la technique utilisé pour attaquer. Il effectue un jet de 3D6 auquel il ajoute sa compétence de combat modifié par les caractéristiques et les autres modificateurs (terrain, visibilité, surnombre…), la difficulté est égale à la défense passive modifié par la compétence de défense active utilisée. Chaque niveau de réussite permet soit d’augmenter la puissance de l’arme de 1 ou de décaler la localisation de 1 cran, il est possible de cumuler les 2 (exp :une réussite héroïque va permettre d’augmenter la puissance de 2 et de déplacer la localisation de 1 cran).

4.2.3 Dégâts et Localisation:

Lancer 1D20 pour déterminer la localisation.

fallout-localisation



Quant un adversaire est touché, on détermine la localisation avec le D20, le joueur à la possibilité de décaler jusqu'à 3 crans en fonction de sa marge de réussite ( niveau de réussite) , il faut soustraire la Protection (de la zone localisé) à la Puissance de l’attaque ( puissance de l’arme + modification de force physique si applicable + augmentation de réussite jusqu'à 3 crans) , si la Puissance de l’attaque est supérieur à 0, il faut la multiplier en fonction de la zone de localisation se qui donne la valeur de dommage qui est comparé avec la constitution vitale de la victime.

  • Si la Valeur de dommage est inférieur ou égale à la constitution vitale, la victime soufre de contusion. Perte de 1D6 pt de souffle. Multiplier par 2 pour les dommages contondants.
  • Si la Valeur de dommage est supérieur à 1 x la constitution vitale, la victime soufre de contusion et de blessure légère. Perte de pt de souffle égale à la valeur de dommage et malus de 1 (cumulatif avec les autre malus et blessure) à toute les actions, à l’initiative et à la défense passive. Multiplier par 2 pour les dommages contondants la perte de souffle.
  • Si la Valeur de dommage est supérieur à 2 x la constitution vitale, la victime soufre de contusion et de blessure grave. Perte de pt de souffle égale à la valeur de dommage et voir descriptif de zone pour effet. Multiplier par 2 pour les dommages contondants la perte de souffle.
  • Si la Valeur de dommage est supérieur à 3 x la constitution vitale, la victime soufre de contusion et de blessure fatale. Perte de pt de souffle égale à la valeur de dommage et voir descriptif de zone pour effet. Multiplier par 2 pour les dommages contondants la perte de souffle.
  • Si la Valeur de dommage est supérieur à 4 x la constitution vitale, la victime est tué net.

Un être vivant qui n’a plus de point de souffle tombe inconscient jusqu'à récupération de 5 points.

Une blessure légère reçut sur une autre blessure légère dans la même zone se transforme en blessure grave, sur une blessure grave dans la même zone, elle se transforme en blessure fatale, de même une blessure grave sur une autre blessure grave dans la même zone se transforme en blessure fatale.
Toute blessure sur une blessure fatale se traduit par la mort.

4.2.4 Effet des blessures grave et fatale par zone :

1) Haut du crâne et cerveau : - Blessure grave , malus de 4 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. (vertiges et perte d’équilibre)
- Blessure fatale, comas et traumatisme crânien « perte définitive de 1D6-1 en facultés intellectuel ».

2) Visage ou arrière du crâne : - Blessure grave , malus de 2 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. Perte jusqu'à guérison de la blessure de 1D6-1 en perception sensorielle et de 1 en apparence.
- Blessure fatale , malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. Perte définitive de 1D6-1 en perception sensorielle et de 1d3 en apparence. (balafre et perte possible d’un œil ou d’une oreille)
Si la perte de définitive de perception sensorielle fait descendre le score en dessous de 3, il reste à un minimum de 3 mais un teste de perte est effectué en rajoutant le score de perte en perception sensorielle ( différentiel de perte) qui n’a pas été enlevé.
Teste de perte : lancer 1D6 + différentiel de perte.
De 1 à 3 : aucune perte.
De 4 à 5 : perte de une oreille. Malus de 2 en écouté et 1 en apparence.
De 6 et + : perte d’un œil. Malus de 2 en observer et toute les compétences utilisant la vue.
Si les 2 oreilles son perdues, il faut perdre un œil, il en va pour la perte d’une oreille si plus d’yeux.

3) Le cou et la nuque : - blessure grave, malus de 2 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. Perte jusqu'à guérison de la blessure de 1D6-1 en charisme.
- blessure fatal , inconscience jusqu'à se que des soins soit prodigués ou réussite d’un teste de constitution vitale difficulté 12 une fois par round. Malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. Perte définitive de 1D6-1 en charisme.

Si la perte de charisme fait descendre le score en dessous de 3, il reste à un minimum de 3 mais un teste de perte est effectué en rajoutant le score de perte en perception sensorielle ( différentiel de perte) qui n’a pas été enlevé.
Teste de perte : lancer 1D6 + différentiel de perte.
De 1 à 4 : aucune perte.
De 5 à + : perte de la voix. ( permanent si suite à une blessure fatal)

4) Poitrine droite : - blessure grave, hémorragie jusqu'à se que des soins soit prodigués et malus de 2 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive.
- blessure fatal, hémorragie jusqu'à se que des soins soit prodigués et malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. Un teste de force mentale difficulté 12 par heure (jusqu'à guérison) ou comas. Perte de 1D3-1 en constitution vitale permanent, si inférieur à 1, c’est la mort.

5) Poitrine gauche : Il est possible de déplacer la localisation sur le cœur avec un niveau de réussite.
- blessure grave, hémorragie jusqu'à se que des soins soit prodigués et malus de 2 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. Jet de 1D6 , si le résulta est 1, le cœur est touché.
- blessure fatal, hémorragie jusqu'à se que des soins soit prodigués et malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. Un teste de force mentale difficulté 12 par heure (jusqu'à guérison) ou comas. Jet de 1D6 , si le résulta est 1 et 2, le cœur est touché.
Perte de 1D3-1 en constitution vitale permanent, si inférieur à 1, c’est la mort.

Si le cœur est touché, c’est un tué net.

6) Ventre coté droit : - blessure grave, malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive.
- blessure fatal, hémorragie jusqu'à se que des soins soit prodigués et malus de 4 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. Perte de 1D3-2 en constitution vitale permanent, si inférieur à 1, c’est la mort.

7) Ventre coté gauche : - blessure grave, malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive.
- blessure fatal, hémorragie jusqu'à se que des soins soit prodigués et malus de 4 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. Perte de 1D3-2 en constitution vitale permanent, si inférieur à 1, c’est la mort.

8) Bras et épaule droite : Il est possible de décaler la localisation sur l’articulation 8A se qui multiplie la puissance par 3 et non par 2.

- blessure grave, malus de 2 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. De plus toutes les actions effectués avec le bras blessé requière un teste de force mental difficulté 12 et souffre d’un malus cumulatif de 2.
- blessure fatal, malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive.
Si les dommages reçut sont de nature tranchante, le bras est tranché et provoque une hémorragie.
Si les dommages reçut sont de nature contondante ou perforante, le bras est fracturé et inutilisable.
Perte de 1D3-1 en dextérité manuelle jusqu'à guérison de la blessure.

9) bras et épaule gauche : Il est possible de décaler la localisation sur l’articulation 9A se qui multiplie la puissance par 3 et non par 2.
- blessure grave, malus de 2 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. De plus toutes les actions effectués avec le bras blessé requière un teste de force mental difficulté 12 et souffre d’un malus cumulatif de 2.
- blessure fatal, malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive.
Si les dommages reçut sont de nature tranchante, le bras est tranché et provoque une hémorragie.
Si les dommages reçut sont de nature contondante ou perforante, le bras est fracturé et inutilisable.
Perte de 1D3-1 en dextérité manuelle jusqu'à guérison de la blessure.

10) Avant bras droit : - Il est possible de décaler la localisation sur l’articulation 10A se qui multiplie la puissance par 3 et non par 2.
- blessure grave, malus de 2 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. De plus toutes les actions effectués avec le bras blessé requière un teste de force mental difficulté 12 et souffre d’un malus cumulatif de 2.
- blessure fatal, malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive.
Si les dommages reçut sont de nature tranchante, le bras est tranché et provoque une hémorragie.
Si les dommages reçut sont de nature contondante ou perforante, le bras est fracturé et inutilisable.
Perte de 1D3-1 en dextérité manuelle jusqu'à guérison de la blessure.

11) Avant bras gauche : Il est possible de décaler la localisation sur l’articulation 11A se qui multiplie la puissance par 3 et non par 2.
- blessure grave, malus de 2 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. De plus toutes les actions effectués avec le bras blessé requière un teste de force mental difficulté 12 et souffre d’un malus cumulatif de 2.
- blessure fatal, malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive.
Si les dommages reçut sont de nature tranchante, le bras est tranché et provoque une hémorragie.
Si les dommages reçut sont de nature contondante ou perforante, le bras est fracturé et inutilisable.
Perte de 1D3-1 en dextérité manuelle jusqu'à guérison de la blessure.

12) La main droite : Il est possible de décaler la localisation sur l’articulation 12A se qui multiplie la puissance par 3 et non par 1.
- blessure grave, malus de 2 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. De plus toutes les actions effectués avec la main blessée requière un teste de force mental difficulté 12 et souffre d’un malus cumulatif de 2.
- blessure fatal, malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive.
Si les dommages reçut sont de nature tranchante, la main est tranché et provoque une hémorragie.
Si les dommages reçut sont de nature contondante ou perforante, la main est fracturé et inutilisable.
Perte de 1D3-1 en dextérité manuelle jusqu'à guérison de la blessure.

13) La main gauche : Il est possible de décaler la localisation sur l’articulation 13A se qui multiplie la puissance par 3 et non par 1.
- blessure grave, malus de 2 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. De plus toutes les actions effectués avec la main blessée requière un teste de force mental difficulté 12 et souffre d’un malus cumulatif de 2.
- blessure fatal, malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive.
Si les dommages reçut sont de nature tranchante, la main est tranché et provoque une hémorragie.
Si les dommages reçut sont de nature contondante ou perforante, la main est fracturé et inutilisable.
Perte de 1D3-1 en dextérité manuelle jusqu'à guérison de la blessure.

14) Bas ventre : - blessure grave, malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. Perte du souffle du au coup doublé.
- blessure fatal, hémorragie et malus de 4 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. Perte du souffle du au coup doublé. Jet de 1D6, sur un 3 ou + = stérilité permanente.

15) haut de la jambe gauche : - blessure grave, malus de 2 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. De plus toutes les actions effectués avec la jambe blessée requière un teste de force mental difficulté 12 et souffre d’un malus cumulatif de 2. Si les dommages reçut sont de nature tranchante ou perforante, il y à une hémorragie.
- blessure fatal, malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive.
Si les dommages reçut sont de nature tranchante, la jambe est tranché.
Si les dommages reçut sont de nature contondante ou perforante, la jambe est fracturé et inutilisable.
Perte de 1D3-1 en agilité corporel jusqu'à guérison de la blessure.

16) haut de la jambe droite : - blessure grave, malus de 2 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. De plus toutes les actions effectués avec la jambe blessée requière un teste de force mental difficulté 12 et souffre d’un malus cumulatif de 2. Si les dommages reçut sont de nature tranchante ou perforante, il y à une hémorragie.
- blessure fatal, malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive.
Si les dommages reçut sont de nature tranchante, la jambe est tranché.
Si les dommages reçut sont de nature contondante ou perforante, la jambe est fracturé et inutilisable.
Perte de 1D3-1 en agilité corporel jusqu'à guérison de la blessure.

17) La jambe gauche : Il est possible de décaler la localisation sur l’articulation 17A se qui multiplie la puissance par 3 et non par 2.
- blessure grave, malus de 2 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. De plus toutes les actions effectués avec la jambe blessée requière un teste de force mental difficulté 12 et souffre d’un malus cumulatif de 2. Si les dommages reçut sont de nature tranchante ou perforante, il y à une hémorragie.
- blessure fatal, malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive.
Si les dommages reçut sont de nature tranchante, la jambe est tranché.
Si les dommages reçut sont de nature contondante ou perforante, la jambe est fracturé et inutilisable.
Perte de 1D3-1 en agilité corporel jusqu'à guérison de la blessure.

18) La jambe droite: Il est possible de décaler la localisation sur l’articulation 18A se qui multiplie la puissance par 3 et non par 2.
- blessure grave, malus de 2 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. De plus toutes les actions effectués avec la jambe blessée requière un teste de force mental difficulté 12 et souffre d’un malus cumulatif de 2. Si les dommages reçut sont de nature tranchante ou perforante, il y à une hémorragie.
- blessure fatal, malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive.
Si les dommages reçut sont de nature tranchante, la jambe est tranché.
Si les dommages reçut sont de nature contondante ou perforante, la jambe est fracturé et inutilisable.
Perte de 1D3-1 en agilité corporel jusqu'à guérison de la blessure.

19) Le pied gauche : Il est possible de décaler la localisation sur l’articulation 19A se qui multiplie la puissance par 3 et non par 1.
- blessure grave, malus de 2 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. De plus toutes les actions effectués avec le pied blessé requière un teste de force mental difficulté 12 et souffre d’un malus cumulatif de 2.
- blessure fatal, malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive.
Si les dommages reçut sont de nature tranchante, le pied est tranché et il y à hémorragie.
Si les dommages reçut sont de nature contondante ou perforante, le pied est fracturé et inutilisable.
Perte de 1D3-1 en agilité corporel jusqu'à guérison de la blessure.

20) Le pied droit: Il est possible de décaler la localisation sur l’articulation 20A se qui multiplie la puissance par 3 et non par 1.
- blessure grave, malus de 2 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive. De plus toutes les actions effectués avec le pied blessé requière un teste de force mental difficulté 12 et souffre d’un malus cumulatif de 2.
- blessure fatal, malus de 3 à toutes les actions, à l’initiative et la défense passive.
Si les dommages reçut sont de nature tranchante, le pied est tranché et il y à hémorragie.
Si les dommages reçut sont de nature contondante ou perforante, le pied est fracturé et inutilisable.
Perte de 1D3-1 en agilité corporel jusqu'à guérison de la blessure.

Symptomatique des blessures :

L’hémorragie représente une perte de sang plus ou moins abondante qui se traduit par la perte de 1 pt de souffle par round ( 6 secondes) et un teste de mort difficulté 8 + 1 par hémorragie doit être réussi pour chaque heure passé sans avoir été stabilisé par des premiers secoures difficulté 7 + 1 par hémorragie ( compétence secourisme ou médecine et chirurgie, cette dernière compétence évite le malus cumulatif et reste à une difficulté de 7) pour ne pas mourir.
Le comas représente une perte de conscience total qui demande un teste de médecine et chirurgie pratiqué par un médecin de 4émé grade (difficulté 25), ou bénéficient de matériel médicale permettant le réveil. Un malade dans le comas qui n’est pas assisté par des machine approprié meure en 2 mois. Il est possible de tenter de se réveiller, teste de force mental difficulté 25 modifier selon le traitement reçut (au choix du MJ).
Les radiations et l’irradiation : Les zones radioactives ont un niveau de radiation qui demande un test de constitution vitale par heure passé dans la zone ( si ont passe 90 minutes dans une zone et que l’on retourne dans une autre zone 10 minute avant que 24 heures se soit écoulé, on effectue un test d’une valeur égale à la moyenne du niveau de radiation des 2 zones), un échec octroi un niveau d’irradiation égale à la différence. Le niveau d’irradiation diminue la force physique, la constitution vitale, les réflexes, l’agilité corporel et la dextérité manuelle d’autant. Si la constitution vitale tombe à 0, c’est la mort et la paralysie pour les autres caractéristiques ( dextérité manuel paralyse les mains et les bras, agilité corporel les jambes).

Zone de niveau 5 = faibles radiations.
Zone de niveau 10 = fortes radiations.
Zone de niveau 15 = extrême radiations.