3.1 Les Techniques: coût 50 pt d'apprentissage.

*Attaque éclaire : 1 segment de moins pour une attaque en corps à corps avec un malus de 2 au jet d'attaque. Prérequis : 10 minimum en réflexes.

*Attaque multiple : Permet à un pratiquant d'arts martiaux de porter plusieurs attaque avec les différentes parties de sont corps (chaque membres 1 utilisation) sur 1 ou plusieurs adversaires (désigner qui reçois qu'elle partie) . L'action est résolue avec un seul jet d'attaque, difficulté augmenté de 1 par attaque moins son niveau de grade en arts martiaux (exemple : un grade novice porte 3 attaques : poing, coude et tête, 3-1= malus de 2) et coÛt 3 points d'action plus 2 par attaque en plus. Prérequis : 5 en arts martiaux.

*Cavalier émérite : Annule les malus de combat en mêlée montée. Prérequis : 5 niveaux ou plus en équitation.

*Cavalier tireur :Annule les malus de tir monté. Prérequis :cavalier émérite.

*Contre attaque : Permet de porter une attaque en riposte à coÛt réduit de 2 segment si un adversaire rate le personnage en défense active. (possible en esquive ou en parade mais uniquement contre une attaque en mêlée). Prérequis : Attaque éclaire.

*Coup de pied sauté : Permet de faire un bond sur un adversaire et de le frapper avec le pied. Le personnage peut parcourir 1 mètre + bonus de force en longueur et en hauteur sans prendre d'élan, la puissance de l'attaque est augmentée du nombre de mètres parcourus. Pré-requis : 10 minimum en force, science des arts martiaux et un niveau de 10 ou plus en arts martiaux.

*Coup puissant : Pour un malus de 2 en attaque, la puissance de l'arme de contacte (ou main nue) est augmentée de 1. Prérequis : 10 minimum en force physique.

*Coup dévastateur : Pour un malus de 4 en attaque, la puissance de l'arme est augmentée de 3 (non cumulatif avec coup puissant). Pré-requis :coup puissant et 11 dans la compétence d'arme utilisé.

*Coup mortel : Double les dommages occasionnés (non cumulatif avec un autre type de coup). Prérequis : coup dévastateur et 16 dans la compétence d'arme utilisé.

*Combat en armure : Annule 1 pt de pénalité d'armure par portion de zone.

*Combat en armure expérimenté : Annule 2 pt de pénalité d'amure par portion de zone (cumulatif avec combat en armure). Prérequis : combat en armure.

*Esquive instinctive : Permet de doubler le bonus d'intuition de la défense passive et de pouvoir en profiter même surpris. Prérequis : 12 minimum en instinct.

*Lecture rapide : Permet de lire très vite et réduit donc le temps d'étude d'un livre en heure de base au lieu de jour. Prérequis : 12 en faculté intellectuel.

*Lecture sur les lèvres : Permet de comprendre se que dit quelqu'un même sans l'entendre à condition de voir ses lèvres et de parler sa langue. Prérequis : 10 en facultés intellectuelles et perceptions sensorielle (ou sens amélioré vue) minimum.

*Maîtrise de l'initiative :Le score du dé d'initiative donne un résulta minimum de 4. Prérequis : Science de l'initiative.

*Maîtrise du souffle : Le personnage peut combattre sans perdre de points de souffle par round à cause de l'effort. Prérequis : 16 minimum en force mentale, et 10 niveaux ou plus en arts martiaux.

*Parade de projectiles (autre que les armes à feu et énergie): Le personnage peut utiliser sa parade en actif pour dévier les projectiles même à mains nues. Prérequis : 10 minimum en réflexes, science des arts martiaux et un niveau de 10 ou plus en arts martiaux.

*Rage berserk : Le personnage entre dans une frénésie meurtrière quand il reçoit une blessure, tant qu'il reste un ennemi en vie dans son champ de vision il combat sans avoir de pénalité de blessure, il ajoute son bonus de force mentale au niveau de dommages de son arme en plus du bonus de force physique. Par contre, il ne peut effectuer aucune défense active et perd 2 fois plus de points de souffle par tour de combat. S'il descend en négatif supérieur à sa valeur de force mentale, il tombe inconscient et doit effectuer un test de constitution vitale d'une difficulté égale à son total de souffle actuel négatif pour ne pas mourir d'une crise cardiaque (exemple : si le guerrier berserk a 12 en force mentale et 14 en constitution vitale, il tombera inconscient à -13 pt de souffle et devra ancer 3d6+2 (bonus de constitution) et obtenir un total d'au moins 13). Prérequis : 12 minimum en force mental.

*Science de l'initiative : Permet de gagner 2 pt d'initiative. Prérequis : 10 minimum en instinct.

*Science des arts martiaux : Le combattant à mains nues est considéré comme armé. Prérequis : arts martiaux au niveau 5 ou plus.

*Tir défensif : Avec un malus de 1 à son jet de tir, le tireur ne s'expose pas à une attaque d'opportunité face à un adversaire en contact. Prérequis : 10 minimum en agilité corporelle.

*Tir de précision : Pour un segment de plus, le tireur annule les malus pour tirer une cible qui se trouve dans une mêlée ou à couvert. Prérequis : 10 en perception sensorielle minimum ou sens amélioré vue.

*Tir longue portée : Pour un segment de plus diminue le malus de portée d'un rang ( longue, devient moyenne) et permet de gagner une nouvelle portée qui devient longue. Prérequis : tir de précision.

*Tir rapide : 1 segment de moins pour un malus de 2 en tir. Prérequis : 10 minimum en réflexes.

*Tir instinctif : Permet d'utiliser son intuition à la place de sa perception pour tirer et annule les malus de la vision. Impossible d'utiliser tir longue portée et tir de précision avec cette technique. Prérequis : 12 minimum en instinct.

*Tir en mouvement : Permet de tirer en se déplacent sans malus. Prérequis : 10 minimum en agilité corporel.

*Tireur sur véhicule : Permet de tirer depuis un véhicule en mouvement sans pénalité. Prérequis : 10 minimum en dextérité manuelle.

*Sniper : Permet de localiser ses tires sans malus pour 1 segment de plus. Prérequis : Tire de précision, 14 en perception ou sens amélioré vue et 16 niveau dans l'arme utilisé.

3.2 Les compétences :

Pour augmenter les compétences, il faut dépenser des point d'apprentissage. Pour monter d'un score négatif à 1, il faut 1 pt pour 1. Ensuite il faut 1 pt part par niveau du score à atteindre seuil par seuil.

Exp : pour passer de 2 à 4, il faut 7 pt ( 3 et 4 ).

CoÛt pré-calculé
de 0 à 6 coÛt 21 pt.
de 0 à 11 coÛt 66 pt.
de 0 à 16 coÛt 136 pt.

3.2.1 Générales : base à -1.

*Bagarre :Rixe, utilisation des pieds, des poings, de la tête, des chaises et autre objets de fortune. Si utilisation d'une arme, puissance -1 et aucune technique de combat.

*Cuisiner :Préparer de la nourriture, rendre agréable un plat et des aliments.

*Ecouter :Tente d'entendre une conversation, un bruit derrière une porte, a un garde pour repérer un intrus. Si quelqu'un n'est pas en vigilances la compétence n'est prise en compte qu'a moitié.

*Fouiller :Chercher activement des objets, passage secret ou piège.

*goÛter :Permet de dissocier un goÛt, un élément, une odeur. Aide à la cuisine, à l'identification des substances (poison, potion) et des parfums.

*Observer :Pour repérer un détail, une personne ou créature caché. Si quelqu'un n'est pas en vigilances la compétence n'est prise en compte qu'a moitié.

* secourisme :Permet de porter les premiers secoures, de stopper une hémorragie, soigner les petits bobos.

*Sentir :Permet de repérer une odeur. Si quelqu'un n'est pas en vigilances la compétence n'est prise en compte qu'a moitié.

3.2.2 Extérieurs : base à -2.

*Agriculture : Connaissance et pratique de l'agriculture et du jardinage.

*Athlétisme : Course, lancé, saut en longueur et en hauteur.

*Alpinisme : Connaissance et pratique de la montagne.

*Elevage : Connaissance et pratique de l'élevage.

*Equitation : Permet de monter et de s'occuper d'une race de monture déterminé par la compétence (cheval, chameau, éléphant, griffon...).On peut utiliser la même compétence pour une autre race de monture que celle choisi mais avec un grade de moins (-5 niveau) (exemple : cheval pour griffon).

*Natation : Pratique de la nage et de la plongé. Un poids excessif ou un fort courant donne des malus.

*Pêche : connaissance et pratique de la pêche.

*Piégeage : Connaissance et pratique de la pose de piéges et collets pour la chasse en extérieur. Peut être utilisé pour poser des pièges en intérieur ou désamorcer un piège avec un grade de moins (-5 niveau).

*Pistage : Permet de reconnaître des empreintes et de suivre cette piste ou la remonter, mais aussi d'effacer son passage.

*Survie dans la nature : Il faut choisir un type de terrain (forêt, montagne, désert...). Ont peut utiliser la compétence pour un autre terrain mais avec la perte d'un grade (-5 niveau).

3.2.3 Martiales : base à -3.

*Arts martiaux :Technique évolué de combat sans arme, permet d'attaquer et de parer (même des armes). Permet d'accéder aux techniques d'arts martiaux. A chaque passage de grade, le personnage peut choisir de gagner 1pt en puissance des coups porté sans arme, ou avec une arme de corps a corps (une arme au choix), de gagner 1 pt d'initiative, ou d'augmenter sa défense passive de 1. Avantage cumulatif a chaque passage de grade. (exemple : Au grade de novice, choix de l'augmentation de 1 en puissance pour une attaque porté sans arme et idem au grade de compétent se qui donne + 2 en puissance sans arme)

*Combat en aveugle :Permet de ne pas souffrire des pénalités de ne rien voir.
La compétence combat en aveugle donne le niveau maximum de compétence d'attaque ou de défense utilisable sans visibilité.

*Combat avec 2 armes :Permet de porter une deuxième attaque pour 1 point de moins dans la même action ( exemple : utilisation d'une dague et d'une épée va coÛter (épée 4 pt + dague 3 pt ) - 1 = 6 pt actions. ) de plus l'adversaire ne profitera que de la moitié (arrondi supérieur) pour sa défense active contre les 2 attaques (mais il ne dépense qu'une action de défense active). Un combattant avec deux arme peut en outre utiliser l'une ou l'autre pour parer et même les deux en payant les 2 coÛt d'armes et en cumulant le bonus (exemple : armé d'une épée et d'une dague, il peut parer avec la dague pour 2 pt , avec l'épée pour 3 pt ou avec les 2 pour 5 pt se qui cumul sa compétence) . Le niveau de la compétence donne le niveau maximum d'utilisation de la compétence d'arme utilisable (exemple : si niveau 5 en combat 2 armes, 8 en épée et 4 en dague, le personnage qui utilise 1 épée et une dague en même temps, utilisera le niveau 5 pour l'épée et 4 pour la dague.)

*Combat équestre :Détermine le niveau d'utilisation d'une compétence d'attaque ou de défense sur une monture (de toute races).

*Esquive :Action défensive pour 2 point d'action, qui ajoute son niveau de compétence à la défense passive pour une attaque (sauf si surpris).Si un combattant à le même grade en esquive et parade, il peut cumuler les deux en une action pour le coÛt cumulé.

*Feinte :Permet de tromper la garde d'un adversaire pour mieux le toucher. Pour 1 point d'action, le combattant effectue un jet de feinte difficulté égal à la défense passive de son adversaire. Pour chaque niveau de réussite, la défense passive de la victime baisse de 1 pour la prochaine attaque subit dans le round. Il est possible d'utiliser plusieurs point d'action, chaque point d'action dépensé en plus, baisse d'autant la défense passive si réussite de la feinte.

*Parade :Action défensive pour 1 point de moins que le coÛt d'utilisation de l'arme utilisé (exemple : Parer avec une épée longue, coÛte 3 point) et permet de rajouter le niveau de compétence de l'arme, maximum le niveau en parade a la défense passive contre une attaque de mêlée. Si un combattant à le même grade en esquive et parade, il peut cumuler les deux en une action pour le coÛt cumulé.

*Utilisation d'une arme de contacte : Cette compétence est prise pour une arme utilisé en corps à corps. Il faut une compétence différente pour chaque arme. Il est possible d'utiliser une compétence d'arme qui se rapproche ( exemple : glaive pour une épée longe) mais avec la perte d' un grade (-5 niveau).

*Utilisation d'une arme de jet : Cette compétence est prise pour une arme lancé. Il faut une compétence différente pour chaque arme. Il est possible d'utiliser une compétence d'arme qui se rapproche ( exemple : dague pour shuriken) mais avec la perte d' un grade (-5 niveau).

*Utilisation d'une arme de trait : Cette compétence est prise pour une arme qui tire des projectiles autre que les armes à feu ou énergie. Il faut une compétence différente pour chaque arme. Il est possible d'utiliser une compétence d'arme qui se rapproche ( exemple : arc pour une arbalète) mais avec la perte d' un grade (-5 niveau).

*Utilisation du bouclier : Permet d'utiliser un bouclier en combat. Il est possible d'utiliser le bouclier pour attaquer mais avec un grade de malus (-5 niveau).

* Utilisation d'une arme à feu légère : Cette compétence est prise pour une arme à feu utilisé à une ou deux mains avec une force inférieur à 15. Il faut une compétence différente pour chaque type d'arme. Il est possible d'utiliser une compétence d'arme qui se rapproche ( exemple : pistolet pour un fusil) mais avec la perte d' un grade (-5 niveau).

* Utilisation d'une arme à feu lourde : Cette compétence est prise pour une arme à feu utilisé à une ou deux mains avec une force supérieur ou égale à 15 ou avec un trépied. Il faut une compétence différente pour chaque type d'arme. Il est possible d'utiliser une compétence d'arme qui se rapproche ( exemple : mitrailleuse pour un canon) mais avec la perte d'un grade (-5 niveau).

*Utilisation d'arme spéciale : Du lance flemmes au lance roquette toute les armes qui ne rentre pas dans les autres catégories. Il faut une compétence différente pour chaque type d'arme.

* Utilisation d'une arme à énergie légère : Cette compétence est prise pour une arme à énergie utilisé à une ou deux mains avec une force inférieur à 15. Il faut une compétence différente pour chaque type d'arme. Il est possible d'utiliser une compétence d'arme qui se rapproche ( exemple : pistolet pour un fusil) mais avec la perte d' un grade (-5 niveau).

* Utilisation d'une arme à énergie lourde : Cette compétence est prise pour une arme à énergie utilisé à une ou deux mains avec une force supérieur ou égale à 15 ou avec un trépied. Il faut une compétence différente pour chaque type d'arme. Il est possible d'utiliser une compétence d'arme qui se rapproche ( exemple : mitrailleuse pour un canon) mais avec la perte d'un grade (-5 niveau).

3.2.4 Sociale : base à -4.

*Baratin : Permet de faire croire à histoires incroyable par un flot de parole qui perd la victime en la désorientant. Résistance avec instinct ou force mental.

*Chant : Permet de chanter juste, d'émouvoir ou de galvaniser un auditoire.

*Comédie : Permet de se faire passer pour un autre ou de simuler une émotion. Résistance avec instinct ou force mental.

*Commandement : Permet de se faire obéir d'autrui. Résistance avec force mental.

*Danse : Permet de danser et d'émouvoir un publique.

*dessin et peinture : Permet de représenter un dessin ou une peinture.

*Discourir : Permet de captiver l'attention d'une foule ou d'un auditoire, de les galvaniser. Résistance avec instinct ou force mental.

*Intimidation : Permet de contraindre et de faire peur à autrui. Résistance avec force mental.

*Musique : Permet de jouer d'un instrument choisie avec la compétence et de composer des morceau. Utilisable avec un autre instrument se rapprochant mais avec un grade de moins (-5 niveau).

*Moquerie : Insulte, humilie et force un individu a perdre son sang froid et attaquer physiquement. Résistance avec force mental.

*Persuasion : Permet de débattre et de persuader. Résistance avec instinct ou force mental.

*Poésie : Permet de réciter, d'émouvoir et de composer de la poésie.

*Psychologie : Permet de connaître l'état émotionnel d'un individu, de savoir s'il ment ou joue la comédie.

*Séduction : Permet de séduire une personne du sexe opposé hétéro ou un homo de son sexe. Si race différent, moins un grade (-5 niveau). Résistance avec instinct ou force mental.

*Subterfuge : Permet de mentir de façon subtile ou par omission. Résistance avec instinct ou faculté intellectuel.

3.2.5 Fourberie : base à -5.

*Acrobatie : Permet de faire des mouvements complexes, éviter les attaques opportunité, de déstabiliser et impressionner un adversaire, de faire du spectacle, de chuter sans se blesser, de se prendre pour un ninja. Permet de surprendre un adversaire et de lui porter une attaque sournoise ou d'augmenter son esquive( de son score de compétence) pour 2 pt actions en plus.

*Attaque sournoise : Permet de porter des attaques meurtrières contre des adversaires surpris ou en position de faiblesse (étourdi, pris en tenaille, de dos, endormi, attaché ou entravé). L'attaquant ajoute sa compétence pour sont attaque et augmente la puissance de ses dommage de 1 par grade. Cette compétence est utilisable au corps à corps ou à une distance de 10 mètre maximum. L'utilisation de l'attaque sournoise demande 1 point d'action en plus. Il est possible de placer une attaque sournoise après une feinte. Prérequis : compétence d'arme à 5 ou +.

*Crochetage : Permet d'ouvrir ou de fermer les serrures, les fenêtres et les loquets. Prérequis : 8 en dextérité manuelle et en perception sensorielle.

*Déguisement : Permet de changer son apparence. Changer son physique, son sexe ou sa race.

  • Augmenter son apparence : difficulté 19 - apparence, chaque niveau de réussite augmente de 1 l'apparence.
  • Baisser son apparence : difficulté 13 + apparence, chaque niveau de réussite diminue de 1 l'apparence.
  • Changer de sexe : difficulté 16.
  • Changer de race : difficulté 19 (humanoïde).

*Déplacement furtif : Permet de se déplacer sans se faire remarquer, sans faire de bruit.

*Dissimulation : Permet de se cacher ou de cacher des objets.

*Escalade : Permet d'escalader des parois, même les plus extrêmes avec ou sans équipement.

*Pose et désamorçage des pièges : Permet de poser des pièges mortels en intérieur ou de les désamorcer. La difficulté va dépendre de la complexité du piège et la réussite donne la difficulté pour le trouver. Peut être utilisé pour poser des pièges en extérieur avec un grade de moins (-5 niveau).

*Prestidigitation : Permet de créer l'illusion par des tours de passe-passe, de faire les poches ou de cacher des petits objets sur soi. Prérequis : 16 en dextérité minimum.

*Utilisation et préparation du poison : Permet d'empoisonner, de fabriquer et de reconnaître les poisons. Il permet aussi de connaître les antidotes aux poisons maîtrisés. Au grade 1, maîtrise de 1 niveau de poison ; au grade 2 maîtrise de 3 niveaux de poison ; au grade 3 maîtrise de 6 niveaux de poison ; au grade 4 maîtrise de 12 niveaux de poison et au grade 5 maîtrise de 24 niveaux de poison.

*Vol à la tire : Permet de couper les bourses sans se faire remarquer. Pré-requis : 10 en dextérité manuelle.

*Utilisation d'explosifs : Permet d'utiliser du plastique à la dinamite pour armer une bombe ou la désamorcer.

3.2.6 Artisanat : base à -6.

*Bricolage : Utilisation des outils pour de petits travaux domestique.

*Couture : Permet de coude et de confectionner des costumes, robe, cape ou tout autre chose utilisant du fil et une aiguille. Permet également d'estimer la valeur et la qualité d'un costume.

*Charpenterie : Permet de fabriquer une maison. Il faut maçonnerie en combinaison pour une maison en pierre.

*Ebénisterie : Permet de travailler le bois et de créer des objets en bois. Permet également d'estimer de la qualité et de la valeur d'un objet en bois.

*Estimation des valeurs : Permet de reconnaître et d'estimer la valeur marchande d'un objet manufacturé ou d'une matière brute.

*fabrication d'arme de trait : Permet de fabriquer et réparer des armes de trait. Permet également d'estimer la valeur et la qualité d'une arme de trait.

*fabrication d'armure métallique : Permet de fabriquer et réparer des armures avec du métal. Permet également d'estimer la valeur et la qualité d'une armure.

*fabrication de bateau : Permet de fabriquer des bateaux et de les réparer.
Permet également d'estimer la qualité et la valeur d'un bateau.

*fabrication des engins de guerre : Permet de fabriquer et réparer les engins de guerre. Permet également d'estimer la qualité et la fonction d'un engin de guerre.

*ferronnerie : Permet de travailler dans une forge les objets usuel et les armes. Permet également d'estimer de la qualité d'un travail du métal et d'estimer de la valeur d'un objet métallique.

*Maçonnerie : Permet de concevoir, fabriquer et réparer des construction en pierre. Permet également d'estimer la qualité, la solidité et l'origine culturel d'une construction de pierre.

*Mécanique : Permet de fabriquer et réparer des assemblage mécanique. Permet également d'estimer la qualité et la fiabilité d'une machine.

*Métallurgie :Permet de travailler les métaux et les alliages métallique. Permet également d'estimer la qualité et la valeur des métaux et alliage métallique.

*Poterie : Permet de travailler la terre glaise et de créer des poteries. Permet également d'estimer la valeur et la qualité d'une poterie.

*Serrurerie : Permet de créer, réparer et crocheter une serrure ou un mécanisme d'ouverture. Permet également d'estimer de la qualité et de la valeur d'une serrure.

*Tannerie et travail du cuire : Permet de préparer et d'utiliser une peau d'animal pour confectionner des objets, botte, armure en cuire. Permet également d'estimer la qualité et la valeur d'une peau ou d'un objet en peau.

*Tissage : Permet d'utiliser un métier à tisser pour confectionner une étoffe. Permet également d'estimer de la qualité et de la valeur d'une étoffe.

*Travail minier : Permet de travailler a l'exploitation minière. Permet également de reconnaître des minéraux et les sites possible pour l'exploitation d'une mine.

*Verrerie : Permet de fabriquer et de travailler le verre. Permet également d'estimer de la qualité et de la valeur du verre ou d'un objet en verre.

3.2.7 Connaissances : base à -7.

*Chimie :Permet de créer et de reconnaître les substances chimiques et alchimiques.

*Animaux : Permet de reconnaître les animaux et leur mode de vie.

*Culture et coutumes : Permet de connaître un peuple, sa façon de vivre, ces moeurs et coutumes. Une compétences différente pour chaque peuple.

*Décryptage : Permet de décrypter des langages ou signes non connu. Permet également de créer ou décrypter un code secret.

*Géographie et cartographie : Permet de connaître les pays et régions d'avant la guerre et de cartographier des zones. Permet également de déchiffrer et utiliser une carte.

*Herboristerie : Permet de connaître la flore et ses propriété. Permet également de confectionner des onguents, des tisanes, des contre poisons et des poisons naturel.

*Histoire : Connaissance de l'histoire. Une période par grade.

 

*Langage et dialecte : Permet de parler une langue ou un dialecte. Une compétence pour chaque langue ou dialecte.

*Lecture et écriture d'une langue : Permet de savoir lire et écrire une langue. Une compétence pour chaque langue ou dialecte.

*Légende et folklore : Permet de connaître les légendes d'un peuple ou d'une région. Choisir un peuple ou une région connu par grade de compétence.

*Mathématique : Capacité de compter et calculer. Algèbre et géométrie.

*Médecine et chirurgie : Permet de reconnaître et traiter les maladies. Permet aussi de soigner toute les catégorie de blessure. Le premier grade les blessures légères, le deuxième grade les blessures graves, le troisième grade les blessures critiques et le quatrième grade traite le coma.

*Navigation : Permet de naviguer et de s'orienter avec les étoiles et un sextant.

*Religion : Connaissances des dieux et des cultes.

*Science : Permet d'étudier les phénomènes naturels, de leur effets et applications.

*Informatique : Programmation ou piratage, les ordinateurs n'ont pas de secret pour vous. Le grade donne le niveau de programme réalisable et le niveau de sécurité pouvant être craqué. Prérequis : mathématique à 10.

*Electronique : Connaissance, réparation et création. Prérequis : science à 10.

*Robotique : Connaissance, réparation et création. Prérequis : électronique, informatique et mécanique à 10.

*Connaissance et fabrication d'explosifs : Permet de fabriquer de la dynamite au plastique militaire. Prérequis : chimie à 10.

*Pilotage : Permet de piloter un véhicule arérien. Une compétence pour chaque type de véhicule. Prérequis : science à 5.

*conduite : Permet de conduire un véhicule térestre. Il faut une compétence différente pour chaque type de véhicule. Il est possible d'utiliser une compétence de conduite qui se rapproche ( exemple : voiture pour un camion) mais avec la perte d' un grade (-5 niveau).

*Organisation militaire : Connaissance de tout ce qui touche à l'armée.