Début de l´aventure

Approximativement un mois après la dernière aventure, les joueurs avec des personnages de samouraï sont appelés en la présence du Seigneur Arai. Exceptionnellement, ils sont menés au jardin dans l´enceinte du château fort. Sur une véranda qui a vue sur une petite mare, se trouve le Seigneur Arai , ses 4 shi-tenno, ainsi que plusieurs autres samouraïs, et son fils Ogame.

 

3 - L´île du Danger

Le Seigneur présente son fils à l´assemblé des samouraïs, en leur expliquant qu´il revient récemment de formation de l´école de bujutsu de Muso Shinden et le recommande à l´assemblé des samouraïs présents. Après échanges de salutations et des services d´égard des domestiques, le Seigneur leur signale de se retirer. Tout en commençant a fermé les portes il annonce à l´assemblé des samouraïs que bien que ce soit l´hiver et que le temps est mauvais il a une tâche spéciale pour chacun d´eux. En les pointant chacun leur tour, il leur dira quelque chose comme " joueur X, vous et vos compagnons avaient tué plusieurs ronin sur le nord de nos frontières, et un shinobi ici à une journée du château. Tenchi, vous et vos ashigaru avez été attaqués par des ronin sur la route nord. Et Kona - vous avez trouvé des indices qui nous ont menés à cet espion la semaine dernière. Il n´y a aucun doute dans mon esprit que nous ferons face à une guerre au printemps, quand la passe de la montagne sera ouverte. Avant que cela ne se passe, nous devons être prêts ". Il ordonne alors à Tenchi d´aller au monastère d´Hoden pour apporter des messages et des colombes dressé , puisqu´il est né dans l´est et connaît la région. Kona d´aller à la proche garnison du pont de Kubota et de là de se charger de lancer une chasse à l´espion. Les joueurs de revenir à Fujikuri chez les Muyos avec un message et aussi un petit panier de pigeons voyageur et de les aider à se prévenir contre toutes attaques supplémentaires du nord.

Un voyage dangereux

Alors qu´ils ont entrepris le voyage par bateau, ils progresseront lentement contre le vent du nord. L´après midi de ce jour une voile est aperçu en approche, rapidement porté par le vent du nord, et alors qu´elle approche l´équipage de pêcheur commence à marmonner sombrement à propos de wako, ou pirates. Les marins tourneront sous le vent pour entreprendre de passer à coté de l´autre bateau (à moins qu´ait sur-gouverné par leurs passagers), lequel les poursuit indubitablement maintenant. D´une manière ou d´une autre, la distance se réduit - le plus grand bateau est mieux armé et plus rapide. Il finit par accoster le long du plus petit bateau des samouraï , s´accroche avec des grappins lancés, et les wako essaimeront à bord. Bien que grandement dominé par les samouraïs, ils sont extrêmement nombreux, aussi bien qu´imprudemment et féroce, et leurs camarades dans les gréement bombarderont le pont avec des missiles enflammées comme support. Il y a des personnages plus puissants à bord (voir plus tard) mais ils ne participeront pas à l´attaque du bateau. Si les pirates gagnent (improbable) alors tous les personnages survivant seront prit à bord et seront enchaînés. Les wako demanderont comme possibilités une rançon , sinon ils seront gardé, pour être vendu comme esclaves en Corée . Plusieurs wako partiront avec leur bateau, et les pirates continueront la prochaine étape de l´aventure - déterrer les tombes du temple (voir Au temple). Si les joueurs peuvent s´échapper à ce point ils peuvent encore réussir l´aventure.

L´Île

Si les joueurs tiennent fermement à l´attaque des pirates, ceux-ci s´affaibliront progressivement, alors un brouillard blanc, étouffant se déversera dans le bateaux des joueurs et des pirates , aveuglant tout le monde. Cela est produit en brûlant chaux vive et acgis comme un éclat 3d6 contre vue en travers la région du bateau. Sous l´abri de ce brouillard les pirates retraiteront et se contenteront d´abandonner leur, et délivreront des volées de flèches. Ce sera de plus en plus inexacts, jusqu´à ce que le vent augmente, faisant s´agiter la mère. Finalement, alors que le jour s´assombri le soir arrivant, les pirates cesseront l´engagement et se retireront au loin. C´est tard dans l´année pour rencontrer des pirates en activités (si les joueurs pensent à ce) et toute interrogation de pirates encore vivant confirmera ceci. En effet, les pirates - si questionné sévèrement - révéleront qu´ils ont été payés pour attaquer des bateaux dans cette région et aussi pour transporter des passagers vers une destination secrète (l´équipage commun ne sait pas exactement où). Ils essaieront d´échanger ces informations contre leurs vies et pourraient l´un ou l´autre des deux marins d´aider à faire naviguer le bateau des joueurs soit mortellement blessé ou infirme indiquer où le bateau peut naviguer en sécurité - après tout, le vent se lève, et ils sont tout dans le même bateau... Cependant, un vent fort et ferme des montagnes les conduira loin du rivage jusqu´à dans l´obscurité la plus totale ils perdent de vue la côte. Il peut y avoir un certain temps avant que la coque ne produise des craquements rauques, mais en dépit de cela, le bateau frappera des rocs pendant la nuit et se brisera. Les joueurs doivent alors nager chacun pour soit, avec un -1 sur leur jet pour chaque article non-flottant qu´ils entreprennent d´emporter . Manquer leur jet de natation ne les tuera pas mais résultera qu´ils s´échoueront sur une plage, inconscient et plein d´eau de mer, pour ne pas se réveiller jusqu´au matin prochain - et sans quoi que se soit ils auraient emporté. Ils seront éparpillés. Ce qui réussissent à nager arriveront sur une plage avec toutes leurs possessions qu´ils ont emportés et seront conscient, donc ils pouront entreprendre de chercher leurs compagnons sous la pluie et l´obscurité balayée par le vent. Les joueurs qui prennent des précautions sensibles - comme s´attacher a des objets flottants (ou même de les attraper) devrait leurs apporter des bonus à leur jet de natation. Ce qui fouettent leurs possessions à ils prendront encore les amendes, mais ne les perdra pas si ils manquent leur jet. Enfin tous les joueurs survivent, ainsi que tous pirates qui ne sont pas gravement blessés. (voir carte de l´île) La plage en haut où ils ont échoué est apparemment inhabitée et les collines s´élèvent abruptement au-dessus de la mer, couverte avec des arbres et des bosquets de bambou. La plage se finit sur des caps rugueux - si ceux-ci sont pesés, un littoral branlant courbe nord loin et vers le sud. Le temps froid le fait impératif que quelque sorte de refuge soit trouvée, autrement, trempé comme ils sont, ils peuvent tous sûrement périr. S´ils vont en reconnaissance au sujet de la plage ils peuvent trouver des débris utils de l´épave échoués à terre. S´ils cherchent vers l´intérieur, ils peuvent trouver un chemin rugueux qui mène en haut de la colline, apparemment fait par le passage de quelques personnes sur les années. Ils peuvent aussi (s´ils regardent) voir une mince ligne de fumée qui filtre plus haut au-dessus des inclinaisons. S´ils s´approchent de la fumée ou les usethe suivent la piste , ils arriveront finalement à un dégagement avec un petit jardin et un minka en chaume. S´ils s´approchent silencieusement, ils entendront les sons de combat - coups, cris et ainsi de suite. Un jet d´INT (ou faire une pause pour juste écouter) révélera les cris sont directif et les coups d´armes en bois. à l´extérieur du minka deux gens qui pratiquent sont - un vieil homme - évidemment un kenshi - et un garçon - évidemment son étudiant. Si les joueurs approchent bruyamment, ils seront rencontrés par ces deux dans attitudes d´empressement, après ayant cassé fermé leur formation. Le kenshi a une grande cicatrice qui traverse un oeil et ports une pièce. Bien que vieux (dans ses années soixante) il paraît vigoureux et en bonne santé. La note qu´il a une réputation, donc les joueurs peuvent le reconnaître, et joueurs avec KS: les seigneurs de la guerre célèbres, monde des arts martial et ainsi de suite devrait obtenir un jet. Le kenshi est Kaji Takamura général célèbre en fait, exilé sur une île isolée (pour des raisons non spécifiées) par le Shogun il y a une décénie. Son élève est du village proche Konishi. Si approché dans une mode amicale, Takamura sera poli mais réservé, et offrira refuge et nourriture aux voyageurs ayant faits naufrage, bien qu´il vive principalement sur les cadeaux du village, et donc ne peut pas supporter beaucoup de gens. Il n´est pas anormalement soupçonneux, depuis qu´il a été la cible de plusieurs tentatives sur sa vie pendant son exil. Si menacé, il aura recours aux épées à sa ceinture et envoira son élève courir au village pour prévenir. Si de Stat.s sont eu besoin, utilisez 100 point samouraï générique pour Takamura, avec l´addition de 3 CSL avec les épées, aussi bien que KS: Histoire militaire, Haute société, et Tactiques. Si les joueurs veulent quitter l´île (et ils le veulent probablement) il recommandera qu´ils aillent au village pour demander de l´aide. Le kenshi est un hareng rouge et un morceau de couleurs local dans cette aventure fondamentalement, bien qu´il puisse jouer un rôle utile dans les aventures plus tardives...

Le village

Le village de Konishi est extrêmement isolé, et ses citoyens sont heureux et légèrement craintifs à l´arrivé d´un groupe organiser d´étrangers. Ils sont passionnés par les nouvelles - ils ne sont même pas informés des guerres de clan qui font rage. Les villageois commenteront joyeusement sur leur étrange fortune - de mois d´isolement et alors de leurs deux groupes de visiteurs en deux jours. Si les joueurs demandent, les villageois décriront un bateau qui sonne comme le rebut du pirate qui les a attaqués le jour antérieur. Il est arrivé dans le port la nuit antérieure, et a tanné la tempête là et est parti seulement quelques heures avant l´arrivée des joueurs. Dans l´intérim, les marins de ce bateau (un équitablement rugueux-regardant terrain) a acheté des vivres pendant que trois hommes de la compagnie du bateau sont montés aux ruines au-dessus de la ville. Aux joueurs il sera dits que la saison est trop en retard et le temps trop imprévisible pour faire le voyage dans les petits bateaux disponible - si ils souhaitent attendre jusqu´à printemps... Cela devrait leur donner une motivation pour chercher un autre chemin fermé l´île. Si les joueurs montent vers les ruines au-dessus de la ville, ils trouveront un grand ensemble de pierre d´escaliers qui mènent au-dessus d´une plate-forme qui était évidemment l´emplacement d´une petite forteresse. Il n´y a maintenant plus grand chose, les murs affaissés sont couvert de brossage et petits buissons. Quelqu´un a déblayé le sous-bois d´une région plate loin sur la plate-forme et plusieurs emblèmes sont marqués à la craie en chinois autour d´un cercle (ressemblant à un petit cercle magique, mais , bien sûr, n´étant rien de telle). Si qui que ce soit lit le chinois, il déchiffrera que des nombres et des noms de dragons. S´ils ont des compétences en navigation il sera évident que ce sont des notations de carte. Ce qui devrait être évident à n´importe qui est le grand triangle inscrit dans le cercle qui signale un intervalle à travers les murs affaissés vers un sommet au nord-est, au-delà de la baie et d´une grande lagune marécageuse. Regarder dans cette direction permet de noter un filet faible de fumée qui file au-dessus des arbres. Si les joueurs demandent au le village, ils peuvent extorquer finalement l´information que sur l´autre côté de la lagune se trouve un autre ensemble de ruines. Personne ne sait grand chose au sujet des ruines du château fort au-dessus du village. Une jet de conversation réussi permet de soutirer l´information comme quoi qu´il est supposée se trouvé l´esprit d´un prêtre shinto qui a fréquentés ces lieux - sa lampe peut être encore vue dans le marais quelquefois. Les autres détails intéressants sont le fait que pour un petit village Konishi a un très grand et fort quai, construit en pierre. C´est simplement une relique de jours quand le château fort et le temple étaient encore en usage, mais c´est une présence tangible qui peut aider à obtenir que les joueurs poussent leurs recherches aux alentours, au moins aussi loin que les ruines du château fort. Cela peut être aussi plus tard utile dans des prochaines aventures des joueurs.

Au Temple

Les ruines sont les restes d´un vieux temple, et c´est l´objectif secret des pirates - ou plus correctement, leurs clients payants. Trois prêtres ont payé le passage à cette place afin qu´ils peuvent dépouiller les tombes des restes de certains gens importants ont enterré ici. Depuis l´harbourage bienséant seul dans la région un bon deux km est loin, ils ont encouragé les pirates par les pot-de-vins et les menaces à hacher un chemin à travers le sous-bois le plus épais à la base de la colline sur que le temple s´assied. Cela les aura occupés suffisamment long-tant afin que les joueurs puissent tomber sur eux plausiblement alors qu´ils sont à leur travail profane d´ouverture des tombes. Il y aura des pirates suffisants à travail qui creuse les tombes pour donner une bagarre bienséante aux joueurs (3 par joueur), et plus peut s´élever se dépêcher à la bagarre (de leur trajectoire devoirs coupants) si les choses commencent à rester en arrière. De plus les prêtres eux-mêmes ne sont pas aucuns combattants moyens, bien qu´ils se trouvent clair jusqu´aux pirates est battu évidemment, avant d´entrer la mêlée. Il devrait y avoir aussi deux meilleurs combattants parmi les chefs du pirate - utilisez le 50 joueur du point stat.s pour ceux-ci. Les trois prêtres lutteront silencieusement sans donner ou demander quartier. Ils utilisent tous des armes d´hast ( détaillé sur leur fiche de personnage) et lutteront avec un ou deux défensivement pendant que les autres frapperont. Si les joueurs peuvent vaincre leurs adversaires évidemment, les pirates encore mobile fuiront ou tomberont à genoux pour implorer leurs pitié. Ils offriront de ramener les joueurs à la terre ferme et jure de ne jamais revenir dans la région s´ils sont épargnés. Si quelqu´un leur offre comme pardon de joindre les force d´Arai, ils sauteront sur l´offre, et le Seigneur Arai honorera l´offre, bien qu´ils ne soient utiles que comme scouts principalement. Au pire, les joueurs peuvent gagner le contrôle du bateau et peut être engagé des pêcheurs du village pour naviguer ce grand bateau jusqu´à à la terre ferme et peut être permettre de compléter leur mission. Si les joueurs ne peuvent pas battre les pirates, les survivants seront emportés comme esclaves, avec plusieurs cercueils prient des tombes. Si les joueurs ne saisissent le bateau du pirate ni ne sont capturés, ils seront abandonnés sur l´île, jusqu´à la fin de l´hiver, quand ils seront capables d´apporter au sud du passage à Ariki sur un petit rebut qui touche dans au village pour remplir ses tonneaux de l´eau.

Après la bagarre

Si les pirates sont battus, plusieurs choses d´intérêt peuvent être trouvées sur le bateau des pirates, à part une réserve assez considérable de butin (deux ensembles d´armure, évidemment pillés sur des corps de victimes, du riz, de la soie, articles en bronze chinois et plusieurs centaine de Ryo, principalement en cuivre et argent, plus une réserve d´armes assorties) Dans la cabane, des robes semblable à celle utilisé par les prêtres, une collection ésotérique de pots de poudres à la mauvaise odeur et à l´aspect dégoûtant choses dans les bouteilles. Il y a aussi des chinois cartes maritimes (très capricieux,décoré avec les dragons et ainsi de suite) et papiers (encore dans chinois) décrire comment localiser le temple de la plate-forme du château fort (c´était ces directives copiées à la plate-forme que les joueurs ont trouvé très probablement). Finalement, plusieurs papiers sont sur les corps des prêtres eux-mêmes (encore en chinois) décrire les marqueurs sur les tombes spécifiques de que les corps devraient être obtenus et accentuer ce grand soin devrait être pris pour marquer les cercueils avec le faiseur de tombes correctement ils ont été obtenus d´afin qu´ils ne devraient pas être confondus. Finalement il y a directives que le soin devrait aussi être pris pour assurer que chaque partie du cercueil et son contenu doit pris de la tombe. Si les joueurs termine leur aventure avec succès, ils devraient sans aucun doute se dire que quelque chose de mauvais arrive. S´ils perdent le combat au temple, tous survivants seront amenés brutalement par les pirates et seront interrogé par les prêtres . Que non plus peut leur écrire hors du jeu, ou est la base d´une " aventure de la fuite " audacieuse.

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