Les interactions sociales sont souvent peu développées au niveau des règles et laissé au Role Play.

Bien que le Role Play soit un bien, un joueur très performant en role play qui joue un borgne manchot ayant la peste et de très gros problème d'élocution car ayant aucune éducation et vivant en ermite, ne devrait pas pouvoir facilement baratiner un garde ou s'accaparer la foule, seulement parce que le joueur lui baratine bien (mais joue mal son personnage).

Je pense donc que développer des règles plus évoluées pour gérer les interactions sociales sont utiles.

I ) Les règles d'origines de Sengoku (P91)

Pour la gestion des relations sociales, selon le livre des règles de Sengoku, on utilise la caractéristique la plus apropriée à la situation. dans le cas d'une interaction sociale c'est donc généralement la Caractéristique PRE qui doit être utilisé. Les règles ajoute une possibilité suplémentaire celle d'utiliser son statut social plutot que sa PREsence pour effectuer une interaction soiciale où le statu peut être prise en compte ( voir p91).

Appel du statut

Le statut est déterminé par le Kao (perception des autres de son honneur personnel) et son niveau d'adhésion (ML) chez le groupe.

Pour essayer d'influencer quelqu'un avec le statut, lancez (KAO + ML + 3D6). Le personnage que vous essayez d'influencer également lance son propre (KAO + ML + 3D6). Le degré de succès ou d'échec détermine les résultats de la tentative. Soustrayez le résultat du lancé du sujet du lancé de la personne faisant la tentative, ayant pour résultat le nombre d'effet (ce nombre peut être négatif) et consultez le Tableau d'effet de statut. En traitant avec quelqu'un d'une caste plus élevée ou inférieure, un ajustement est fait au lancé. La personne de la caste plus élevée additionne +10 pour chaque « niveau » de différence de castes entre les deux personnages.

Table d'effet de Statut
Résultat   Nbr Essais Résultat
-20 ou moins Agressif - Refuse et tire son arme, revendiquant être insulté; Hostile à la demande
-15 à-19 Hostile 1 Refuse et appels les gardes ou défenseurs
-10 à-14 Obtus 2 Se fâche et crie son refus
-5 à-9 Réticent 2 Refuse avec rudesse
-1 à-4 Méfiant 3 Refuse poliment
0 à 4 Neutre 3 Est d'accord, mais insiste à ne jamais de nouveau lui demander une telle chose
5 à 9 Réceptif 4 Est d'accord, mais insiste sur le secret
10 à 14 Favorable 4 Demande un peu de considération en retour (par exemple, une faveur ou de l’argent)
15 à 19 Enthousiaste 5 Est complètement d'accord, sans conditions.
20+ Acquis - Totalement d'accord en cela et à toutes autres suggestions; fournit plus d'appui que demandé.

Modificateurs au jet de statut

Les MJ’S désirant un peu plus de complexité (et d'exactitude historique) dans leurs jeux peuvent appliquer les modificateurs suivants (autant qu'approprie) aux jets impliquant des tentatives d'influencer les autres personnes avec le statut (Niveau d'adhésion).

Modificateurs de Jet de Statut
Facteur Ajout à une tentative d'influence
Même clan/ryû +3
Clan/ryû étrange -1
Clan/ryû Rival -3
Clan/ryû hostile -5
Nanbanjin -7
Non-homme (tengu, etc...) -7
De la même ville +3
Vieil ami * +3
Vieux rival/ennemi * -3
Sujet beaucoup plus pauvre -1
Sujet beaucoup plus riche -2
Sujet Précédemment influencé +1 par influence
L’influence à précédent échoué sur le sujet -1 par échec précédent
La demande bénéficie de plus de requête -3
La demande bénéficie de plus de requête +3
Utilisation de la flatterie Jet de compétence complémentaire
Cadeaux +1 par Bu égal à ML de la cible (cumulatif)

* (Note : une personne peut être les deux à la fois)

 


II ) Relation Sociale vue comme une joute/un combat Oral

Remarque:

Pour essayer de coller à l'esprit de Sengoku, j'ai basé l'interaction sur l'honneur des personnages.

Dans l'esprit une personne ayant beaucoup d'honneur serat peu enclin à être influencé, car tenant à son image auprès de la communauté, au contrario de quelqu'un sans honneur qui cédera facilement.

Parcontre, vu la direction que j'ai prise pour ces règles, une personne sans honneur arrivera difficilement à influencer quelqu'un, même s'il est très compétent. Et s'il y arrive, ce ne sera que pour un faible avantage, au mieu. Dans l'idée que l'on ne souhaite pas aider une personne qui est mal vu.

Le but de ces règles est d'apporter une interaction pour le sociale dans le jeux équivalente à celle des combats. Donc j'ai développer des règles dans cette esprit.

Ces règles restent encore à être améliorées, je suis donc ouvert à toute suggestion pouvant m'aider.

b) Préparation à la Joute Orale

Avant d'effectuer une joute orale des compétences pouvant aider à cette dernière peuvent être utiliser pour modifier le résultat final.

Un premier jet opposé dans ces compétences peut donc etre effectué. Les "dégâts occasioné lors de la joute orale seront alors modifier de +1 (+1/ 5 points de marge de réussite).

Table des compétences d'influence sociale

Compétences secondaires V.O. Opposé
Moeurs mondaines Hight society PRE + Moeurs mondaines
Moeurs de la rue Street wise PRE + Moeurs de la rue
Mode Fashion AES+ Mode
Faire un présent   ND*
Cosmétique Cosmetic AES + Cosmétique
Flatterie (Flattery)   VOL + INT

* Faire un cadeau peut être risqué. Le ND est égal à (+1 par Bu égal à ML de la cible ) x 2 + 6

Exemple:

Un acheteur présentant bien car étant à la mode bien habillé se présente à un marchand pour engager un marchandage. L'acheteur est un homme moyen 2 etcompétent en mode 3 lance 1D10 est fait 9 soit un total de 14. Le marchand est compétent en aesthétisme (AES 3) mais pas dans la mode (Mode 0) lance 1D10 et fait 4 soit un total de 7. Le client commence son marchandage avec un avantage de +2 points (14-7=7 donc reussi de plus de 5 points donc +2 au lieu de +1).

Le marchand constatant qu'il a à faire à un bon client, car bien habillé, souhaite lui être serviable pour pouvoir le conserver et le revoir.

c) La joute orale

La joute orale est concus comme un combat endtre adversaire. L'honneur de ces dernier comme des "points de vie" et les dégâts temporaires sont donc appliquer à l'honneur. Celui qui pert la face se plie à l'exigence de l'autre.

    1. Calcul des modificateurs de chacun voir  Table des modificateurs.
    2. Initiative : INTelligence + 1D10 (dans l'idée que le plus vif d'esprit réagit plus vite et s'impose dans la joute et devient l'attaquant)
    3. Attaque : Carac. + Compétence + 1D10
    4. Défense : "selon la compétence utilisé à l'attaque (voir Table des compétences sociales)" + 1D10 + Modificateur
    5. Dégâts: -5 pts (+ modif. du à des préparations, voir-ci-dessus) est retiré à l'honneur du défenseur , en cas de marge positive, ou à l'attaquant, dans le cas d'une marge négative. Si un participant tombe à 0 ou moins en honneur: fin de la joute orale voire étape 5, sinon reprendre les étapes précédente à partir de l'étape 1.
    6. Fin de la joute orale,
      • calculer la différence d'honneur entre attaquant et défenseur,
      • ajouter l'attitude intiale de la/les cible(s)
      • se référer à la table des effets pour le résultat.
    7. Restauration de l'honneur: Chaque participant regagne les points d"honneur perdu lors de la joute.

Table des compétences sociales

Compétences Opposé Durée Notes
Bureaucratie PRE + Bureaucratie moyen permet d'obtenir une autorisation ou une information officielle
Conversation (Conversation) PRE + Conversation long permet d'obtenir une information à l'insue de la cible
Diplomatie (Diplomatie) PRE + Diplomatie long permet d'obtenir un ou des avantages politique (mariage, eviter un combat,...)
Interrogation (Interrogation) VOL + CON long permet de soutirer des informations par la force ou l'intimidation
Commandement (Leadership) ND ** court permet de coordonner une équipe, de manière que chacun est compris la même chose.
Oratoire (Oratory) ND * long permet d'obtenir un ou des avantages d'une foule
Persuasion (Persuasion) VOL + INT moyen permet d'obtenir un ou des avantages d'un individus ou d'un petit groupe d'individus.
Rhétorique (Rhetoric) PRE + Rhétorique moyen permet d'obtenir un ou des avantages juridique
Enseignement (Teaching) ND**** long permet de partager des connaissances
Marchandage  *(Trading) PRE + Marchandage court permet de baisser/augmenter les prix/quantités d'une transaction ou de baratiner un interlocuteur pour lui insinuer une idée durant un court moment.
Séduction (Seduction) VOL x 2 moyen permet d'obtenir un ou des avantages divers

* Marchander pour un noble ou un samurai est considéré comme non honnorable. la réduction accordé / 10  est retiré de l'honneur du noble ou samurai, le double si c'est une augmentation

Table des modificateurs

Modificateurs de Jet de Statut
Facteur Ajout à une tentative d'influence
De la même région +1
De la même ville +2
Même clan/ryû ou région +3
Clan/ryû étrangé -1
Clan/ryû Rival -3
Clan/ryû hostile -5
   
Vieil ami * +3
Vieux rival/ennemi * -3
Sujet beaucoup plus pauvre -1
Sujet beaucoup plus riche -2
Sujet armé plus que nécessaire -2
Sujet Armuré plus que nécessaire -2
   
Nanbanjin -7
Non-homme (tengu, etc...) -7
Par caste de différence +-5
Par Niveaut de Statut de différence (p116) + Niveau de statut

* (Note : une personne peut être les deux à la fois)

Table des effets

Table d'effet de Statut
Résultat Attitude marchandage Résultat
0-10 Agressif +200% (offre comme sponsor) Refuse et tire son arme, revendiquant être insulté; Hostile à la demande
11-20 Hostile +100% Refuse et appels les gardes ou défenseurs
21-30 Obtus +50% Se fâche et crie son refus
31-40 Réticent +20% Refuse avec rudesse
41-50 Méfiant +10% Refuse poliment
51-60 Neutre

0

Refuse poliment mais est réceptif à untre formulation
61-70 Réceptif -10% Est d'accord, mais demande une forte compensation
71-80 Favorable -20% Est d'accord, mais demande une compensation
81-90 Embalé -50% Est d'accord, mais demande une faible compensation
91-100 Enthousiaste -100% Est d'accord, sans conditions.
100+ Acquis -200% (lui vent des trucs inutiles en plus...) Est d'accord, et apporte son soutiens à la requête.

Exemple:

Le client ashigaru moyen de statut 1 (20 en honneur, marchandage 2, INT 2, PRE 2) entamme son marchandage avec un marchand, homme du commun, compétent Statut 3 (honneur 30, marchandage 4, INT 3, PRE 4).

    • L'ashigaru est bien habillé voir precedemment et à donc un bonus au "dégâts" de +2 soit 7 points au lieu des 5 de bases
    • Acheteur, de la caste des bushis soit un bonus de +5, Statut 1 contre 3 pour le marchand soit un malus de -2, clan étranger soit un malus de -1 (pas connu du marchand) soit modificateur total de +2
    • Initiative comme dans ce cas chacun utilise marchandage cela n'a pas d'importance car le jet d'opposition est identique à celui d'attaque.
    • 1ière passe : acheteur 2+2+5+2=9  (pre 2, marchandage 2, 1D10 ->5, modif+5) , le marchand 4+4+7=15 (pre 4, marchandage 4, 1D10->8), le marchand gagne  faisant donc perdre 5 points d'honneur à l'acheteur qui tombe à 15 (20-5) lors d'une passe de marchandage soit 5mn.
Passe

Acheteur

D10

Acheteur total

(+6)

Acheteur honneur

à la fin de la phase

Marchand

D10

Marchand total

(+8)

Marchand honneur

à la fin de la phase

1 5 11 15 7 15 30
2 6 12 15 3 11 23
3 2 8 10 8 16 23
4 4 10 5 6 14 23
5 7 13 5 3 11 16
6 5 11 0 4 12 16

fin de la joute orale un écart de 16 points à la défaveur de l'acheteur. Le marchand étant neutre on ajoute 50 soit un toal final de 36 et sur la table des effets une augmentation de 20% du prix. Bien que d'un statut supérieur l'ashigaru s'est fait embobiné par le marchand.

d) Option Perte d'honneur

Pour chaque joute oral le perdant perds le dixième des dégâts d'honneur reçus.

Exemple:

Suite à un marchandage le marchand gagne de 27 points par rapport àà l'acheteur. L'acheteur perd donc (27/10=2,7) 2 points d'honneur. Il est reconnu comme quelqu'un d'embobinable.


III ) Règles d'origine modifiés

En reprenant l'appel de statut, p91 du livre de règles de Sengoku, on y ajoute les compétences d'influences et un nombre d'essais pour obtenir une réaction.

Ces règles restent encore à être améliorées, je suis donc ouvert à toute suggestion pouvant m'aider.

a) Les compétencessengoku1

Compétences d'influences
Compétences V.O. Opposé
Baratin Conversation 2xINT + 1D10
Diplomatie Diplomatie INT + VOL + 1D10
Interrogation Interrogation CON + VOL + 1D10
Commandement Leadership INT + VOL + 1D10
Oratoire Oratory INT + VOL + 1D10
Persuasion Persuasion INT + VOL + 1D10
Rhétorique Rhetoric Rhétorique + 1D10
Enseignement Teaching ND**
Marchander Trading Marchander + 1D10
Jeux Gambling Jeux + 1D10
Compétences secondaires V.O. Opposé
Flatterie Flattery INT+VOL + 1D10
Moeurs mondaines Hight society ND**
Cosmétique Cosmetic 2 x AES + 1D10
Mode Fashion 2 x AES + 1D10
Imiter Mimicry Perception + 1D10
Séduction Seduction INT + VOL + 1D10
Moeurs de la rue Street wise ND**

**ND déterminé selon la situation choisi dans le tableau des Niveaux de Difficultés

sengoku2b) Tentative d'influence

La tentative d'influence s'effectuera par un test opposé avec la compétence adapté à la situation, la prise en compte de la différence de classe et de l'honneur des participants, auquel s'ajoutera un jet de dés.

Compétence d'influence + KAO + ML + 3D6

L'état initiale de l'opposant déterminera le nombre de round de tentative d'influence maximum pouvant être effectué. Pour chaque round on comptabilise la différence obtenue lors des tests opposés.

 

 

 

 

Table d'effet de Statut
Résultat Résultat
-20 ou moins Refuse et tire son arme, revendiquant être insulté; Hostile à la demande
-15 à-19 Refuse et appels les gardes ou défenseurs
-10 à-14 Se fâche et crie son refus
-5 à-9 Refuse avec rudesse
-1 à-4 Refuse poliment
0 à 4 Est d'accord, mais insiste à ne jamais de nouveau lui demander une telle chose
5 à 9 Est d'accord, mais insiste sur le secret
10 à 14 Demande un peu de considération en retour (par exemple, une faveur ou de l’argent)
15 à 19 Est complètement d'accord, sans conditions.
20+ Totalement d'accord en cela et à toutes autres suggestions; fournit plus d'appui que demandé.

c) Les modificateurs

Aux jets d'influences pour plus de réalisme des modificateurs peuvent être appliqués.

Modificateurs de Jet de Statut
Facteur Ajout à une tentative d'influence
Même clan/ryû +3
Clan/ryû étrange -1
Clan/ryû Rival -3
Clan/ryû hostile -5
Nanbanjin -7
Non-homme (tengu, etc...) -7
De la même ville +3
Vieil ami * +3
Vieux rival/ennemi * -3
Sujet beaucoup plus pauvre -1
Sujet beaucoup plus riche -2
Sujet Précédemment influencé +1 par influence
L’influence à précédent échoué sur le sujet -1 par échec précédent
La demande bénéficie de plus de requête -3
La demande bénéficie de plus de requête +3
Utilisation de compétences secondaires** Jet de compétence complémentaire
Cadeaux*** 1 par Bu égal à ML de la cible (cumulatif)
Par différence de caste supérieure +10

* (Note : une personne peut être les deux à la fois) ** Effectuer un test de compétences secondaires avec comme seuil ceux présenter dans le tableau des compétences d'influences *** nécessite un jet de compétences secondaires de « faire des présents »

IV) Rêgles reprise du jdr du Trone de Fer

Statistiques intrigue

Plusieurs capacités décrire votre efficacité dans une intrigue. D'eux, vous dérivez les informations dont vous avez besoin pour s'engager dans des échanges dangereux et de façonner l'avenir de vos terres. Ce qui suit est un résumé des statistiques de l'intrigue du jeu et les méthodes de venir avec vos de-rived statistiques.

capacités

Toutes les capacités suivantes décrivent directement vos capacités en ques-tions de l'intrigue.

conscience

Vous utilisez la sensibilisation à évaluer motifs-à votre adversaire surveiller erronées et le subterfuge.
Ajouter votre rang de sensibilisation pour votre défense Intrigue.

ruse

Cunning mesure votre esprit et la dextérité mentale, essentielle caracté-ristiques au combat sociale réussie.
Ajouter votre rang Cunning à votre défense Intrigue.

tromperie

L'un des outils clés dans intrigues, Deception est une capacité essentielle pour masquer vos intentions et d'influencer une cible en utilisant erronées et de fausses représentations.
Vous pouvez déployer des tests de déception pour influencer une cible.

Persuasion

Une autre capacité vitale, Persuasion représente vos talents à la négociation, de la séduction, le charme, et une variété d'habiletés sociales.
Vous pouvez déployer des tests de persuasion pour influencer une cible.

Statut

Statut décrit la position sociale de votre personnage, sa classe, et le rang dans la société.
Vous ajoutez votre rang d'état pour votre défense Intrigue.
Vous lancez un test d'état pour déterminer votre place dans l'ordre d'initiative.

volonté

La maîtrise de soi, la détermination, la volonté et l'engagement-décrit votre endurance et la résistance dans les intrigues.
Votre Composure est égal à 3 × Est-ce que votre rang.

Défense à l'intrigue

La première ligne de défense contre l'influence est votre défense Intrigue.

Cette capacité provient combine votre clairvoyance, l'intelligence et so-ciale debout. Votre combat est égale à la Défense:

défense intrigue = prise de conscience + Statut + ruse + Bonus de circonstances

Exemple

Noble Nicole a conscience 3, 4 ruse, et de la Condition 5. Si l'on additionne ses rangs dans ces compétences, sa défense intrigue est 12.

calme

Le Calme est votre capacité à résister aux pressions de la négociation et de la persuasion. Chaque fois qu'un adversaire influence avec succès, vous réduisez votre Composure par l'influence de votre adversaire. Vous êtes pas affectée négativement à moins que votre sang-froid tombe à 0, à quel point vous êtes vaincu.

Calme = Voll × 3

Exemple

Noble Nicole a Vol 4, donc son sang-froid est de 12.

Structure intrigue

Chaque fois qu'une situation sociale difficultés qui ne peuvent être résolus par roleplay seule-ment, une intrigue se produit. De telles rencontres peuvent inclure des négociations et des interrogatoires mais peut aussi représenter la séduction, des alliances, provoquer des attaques, et une variété d'autres actions. Tous les intrigues suivre les mêmes étapes, qui sont décrites en détail dans la suite de ce chapitre:

Première étape: Type

Sixième étape: Technique

Deuxième étape: Scène

Sceptième étape: jeu de rôle
 Troisième étape: Objectif  Huitième étape: actions et tests
 Quatrième étape: disposition:  Neuvième étape: répéter
 Cinquième étapes: initiative  Dixième étape: résolution

Première étape: Type

Une intrigue est un conflit de mots, un échange attentif des négociations, la persuasion, et le subterfuge. L'intrigue est le processus de modification du comportement d'un autre personnage pour convaincre ou contraindre un adversaire à agir ou à croire d'une manière spécifique. Grâce à une intrigue, vous pourriez cultiver une alliance, séduire une femme noble retiré, frottis nom d'un rival ou intimider un ennemi terrible. À première vue, une intrigue ne semble pas du tout dangereux, mais une négociation critique peut être tout aussi mortelles que l'épée.

Tous les intrigues tomber dans l'un des trois types: simple, standard et complexes. Chaque type reflète la nature de la contestation, le nombre et les types de participants, et finalement, le résultat escompté. En-Trigue types et les conditions leur permettant de se suivre.

Intrigues simples

La plus courante et faciles à utiliser, les intrigues simples gérer toutes les interactions ba-sic entre les PC et les personnages Narrateur mineures. Intrigues simples sont utiles pour bluffer votre chemin devant un garde, en faisant semblant d'être quelqu'un d'autre que vous, ou dénicher des informations dans un environnement détendu. En général, les intrigues simples sont utilisés lorsque le résultat escompté (ce que vous espérez atteindre ou ce que vous voulez que votre adversaire à faire) n'est pas dans le caractère de votre adversaire. Par exemple, si vous essayiez de séduire une femme qui a déjà attiré par vous, une intrigue simple suffira pour voir si elle va céder à vos avances.

Intrigues simples sont également utilisés pour régler les échanges entre les carac-tères avec de grandes disparités entre leurs capacités d'état. Chaque fois que vous essayez d'influencer un autre personnage dont le statut est de 3 rangs ou plus bas que le vôtre, vous pouvez utiliser une intrigue simple à manipuler l'échange.

Intrigues simples ont les caractéristiques suivantes:

  • Impliquent généralement deux participants.

  • Se produire dans un seul échange.

  • Impliquer un seul test.

  • Avez conséquences à court terme.

Intrigues standard

Intrigues standard surgissent quand une intrigue simple, ne suffira pas. Habituellement, les intrigues standards entrent en jeu lorsque les PC et les principales carac-tères Narrateur essayer d'influencer l'autre. Ces échanges peuvent impliquer convain-ment un autre caractère pour faire quelque chose de potentiellement dangereux ou hors de caractère, de négocier un meilleur prix, ou pour intimider certains-uns dans des crachats de l'information gardée. En règle générale, les intrigues standard apparaissent chaque fois que votre résultat escompté isdangerous de votre adversaire ou de caractère. Par exemple, en essayant de séduire la femme d'un noble, il faudrait une intrigue standard.

Intrigues standard ont les caractéristiques suivantes:

  • Associer deux ou plusieurs participants.

  • Se produire au cours de plusieurs échanges.

  • Impliquer les tests de conflit plusieurs.

  • Avez conséquences à long terme.

intrigues complexes

Ci-dessus intrigues standard et simple stand intrigues complexes. Ces changements remettent en question les anciens, qui implique des négociations compliquées, la ruse en-terplays, et habituellement une variété d'adversaires. Une intrigue complexe se compose de plusieurs intrigues standards dont le résultat influe sur le résultat de l'intrigue complexe. D'une certaine manière, ces intrigues standards représentent les batailles, et l'intrigue complexe décrit la guerre. Vous utilisez intrigues complexes chaque fois que votre résultat est lourde de conséquences, quand vos objectifs impliquent plusieurs caractères Narrateur, et lorsque le hors-venu est particulièrement dangereux. Un bon exemple de l'intrigue complexe est la constitution d'alliances pour aider à soutenir l'invasion de votre maison d'un seigneur voisin. Pour éviter d'autres maisons de ralliement vers la cause de votre rival, vous avez probablement à traiter avec d'autres seigneurs de gagner leur assis-tance ou à tout le moins leur non-ingérence. De plus, vous aurez probable-ment beaucoup de marchands, de négociation pour obtenir un meilleur prix pour les armes, les chevaux et les matériaux, pour ne rien dire d'essayer d'apaiser votre propre seigneur de faire un cas pour l'attaque en premier lieu.

Intrigues complexes présentent les caractéristiques suivantes:

  • Plusieurs participants.

  • Se produire au cours de plusieurs intrigues standard.

  • Impliquer les tests de conflit nombreux.

  • Exiger un certain nombre de points de victoire à la réussite finale.

  • Avoir des conséquences de grande envergure.

Les points de victoire

Les points de victoire sont une caractéristique d'intrigues complexes, ces engagements où vaincre un adversaire n'est pas suffisant pour atteindre l'objectif global. Avant une intrigue complexe commence, vous devez décider ce que vous êtes après. Votre Narrateur peut décider de l'objectif peut être atteint avec une intrigue classique, mais dans des parcelles complexes, vous êtes susceptible d'avoir à vaincre plusieurs ennemis dans plusieurs intrigues pour mettre en place les événements d'une façon qui réalise votre plan.

Pour suivre votre progression dans une intrigue complexe, votre narrateur établit un certain nombre de points de victoire nécessaires pour compléter votre agenda. Trois points sont typiques, mais des plans extrêmement complexes peuvent nécessiter six ou plus. Chaque fois que vous battez un ennemi dans une intrigue qui se rapporte à l'intrigue complexe, vous résoudre les conséquences de l'intrigue comme d'habitude et gagner un point de victoire. Chaque fois que vous n'arrivez pas à vaincre un ennemi dans une intrigue, vous ne faites aucun progrès, et si vous êtes vaincu, vous perdez un point de victoire.

Une fois que vous avez accumulé le nombre requis de Points de Victoire, votre intrigue est terminée, et vos plans sont adoptés.

Deuxième étape: Scène

Une fois le type d'intrigue est déterminé, le narrateur plante le décor en décrivant l'emplacement et l'identification des acteurs impliqués.

Emplacement

Emplacement peut être un facteur déterminant quant à l'issue d'un en-Trigue. Certains milieux sont plus propices à une intrigue que d'autres. Par exemple, en essayant de séduire une femme de la noblesse dans une pieuse sept est beaucoup plus difficile que de séduire une jeune fille servant enthousiaste à l'ombre d'une salle obscure. Le bien-fondé de la salle peut accorder un bonus à la défense Intrigue un personnage, généralement un bonus de +3 pour les environnements difficiles, +6 pour des endroits inappropriés, et 12 ou plus pour les réglages sauvagement inappropriés. Un maladroit environnement pourrait être une négociation pour le service sellsword en face d'un employeur actuel. Un endroit inapproprié serait tentant d'intimider un jeune noble tandis que son père regarde, et une manière extravagante inappropriée réglage serait d'essayer de séduire une sœur silencieuse sur un champ de bataille jonché de morts et de mourants.

Participants

La plupart sont menées entre deux caractères à la fois, si intrigues multiples peuvent se produire simultanément entre de multiples paires. Quand un personnage s'adresse à un large public, ce public ressemble généralement à un chef de file pour représenter leurs intérêts, de sorte que même si il ya de nombreuses personnes impliquées, l'intrigue peut être réglé entre deux adversaires. D'autre part, une intrigue peut présenter des participants qui sont soutenus par des alliés et des conseillers. Ces caractères périphérie pouvez modifier le résultat de l'intrigue en encourageant ou calmer les négociations primaire-teur renforcer sa détermination ou dévier l'influence de son adversaire.