Les aventuriers sont engagés pour protéger un convoi, et pour retrouver les biens déjà volés par la bande de brigands qui sévit dans la région.

I - Introduction

Tous les convoies sortant de la ville, ces derniers temps, ceux sont fait attaquer malgré des gardes les protégeant de plus en plus conséquent. Les brigands sont toujours 2 Foix plus nombreux que les gardes protégeant les convoie et l'on soupçonne donc quelqu'un de les renseigner. Fait étrange, autant les premiers vols n'ont pas nécessité trop de monde, mais les derniers convois ont impliqué de nombreux brigands, ce qui pose la question de la rentabilité d'une telle opération.

Cette foix-ci le marchand cherche des aventuriers qui ne sont pas de la région pour les engagés au dernier moment pour protéger son convoi pensant qu'ils pourront faire la différence et ainsi protéger le convoie. De plus, il leur demande d'essayer de retrouver le campement de ces brigands pour récupérer les marchandises volées des précédents convois.

II - Attaque du convoi

Le convoi est composé de 5 charriots remplis de marchandise (du sel) conduit par 5 charretiers (expert humain N2) et protéger par 15 gardes (Homme d’armes humain N1) et un guerrier N3 chef du convoi, se déplaçant à 25 km jour.

À la fin de la 1re journée, alors qu'ils passent dans un bosquet clairsemé ils se font accueillir par une volée de flèche de part et autre de la route. 30 Brigands prennent d'assaut le convoi où les PNJs sont cachés. Les brigands sont composés d'un chef guerrier N4 de deux bras droits homme d'armes N3 et de 27 hommes d'armes N1. Un jet de perception ND:15 permet de ne pas se faire surprendre.

Dès que les brigands sont en infériorité numérique ils fuient, où dès que leur chef et bras droit sont hors d'états.

Dès que les joueurs sont découverts, ils sont pris en charge en 3 étapes :

  1. Au début du combat ils sont ciblés par 3 brigands N1 (ND: 2).

  2. Suivis par un bras droit N 2 et 2 hommes d'armes N1 (ND: 3)

  3. Et pour finir s'il y a encore un espoir le chef des brigands N4 (ND:4)

Gestion du combat de masse : Pour faire simple, vous pouvez regrouper les pjs par groupe de 5 pour faire les attaques. Il reste donc 4 groupes de brigands N1 (25 pv) contre 3 groupes de gardes N1(25 pv) et les 2 bras droits.

À la première attaque si surprit CA au dépourvu des gardes 14. Après ils s'abritent au mieux auprès des charriots (bonus d'abis à la CA +4) tandis que les brigands se cachent dans les taillis (camouflage 20% de chance de loupés).

  Groupe 1 Groupe 2 Groupe 3 Groupe 4
Gardes 25 25 25  
Brigands 25 25 25 25

Brigants x23

Homme d’armes humain N1
Dés de vie : 1d8 (4 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure :15 (+1 Dex, +3 cuir cloutée, +1 rondache en bois), contact 11, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte :+0/+1
Attaque : Épée longue (+2 corps à corps, 1d8+2/19-20); Arc court (+2 à distance, 1d6/20 x3)
Attaque à outrance : Épée longue (+2 corps à corps, 1d8+2/19-20); Arc court (+2 à distance, 1d6/20 x3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales :
Particularités :
Jets de sauvegarde :Réf +0, Vig +2, Vol +0
Caractéristiques :For 11, Dex 13, Con 11, Int 10, Sag 12, Cha 8
Dons :Science de l’initiative
Compétences :Dressage +0, Équitation +2, Escalade +1, Intimidation +1, Natation +2, Saut +1
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : Voir ci-dessous
Alignement : neutre mauvais

  CA PV Att. Possession
1 15 6 +2 43 po
2 15 5 +2 11 pa
3 15 4 +2 516 pc
4 15 7 +2 178 pc, masque de velours noir agrémenté de nombreuses citrines (90 po), Eau bénite (1d4 flasques, 25 po chacune)
5 15 7 +2 72 po
6 17 7 +2/+3 115 pa, Cuirasse (200 po), Arme à distance usuelle de maître
7 17 6 +2 6 po, Écu en bois de maitre (157 po), Pierres à tonnerre (1d4, 30 po chacune)"
8 15 4 +2 71 pa
9 15 7 +3/+3 168 pa, Arme à distance usuelle de maître, Arme inhabituelle de maître
10 15 4 +2 5 po
11 15 7 +2 518 pa
12 15 8 +2 380 pa
13 15 7 +2 73 po
14 15 6 +2 377 pa
15: 15 3 +2  
16 15 5 +2 80 pa
17 15 7 +2 1523 pc
18 15 8 +2 10 pp
19 15 7 +2 20 po, Fiole [Peau d’écorce (+2) (potion)]
20 15 8 +2 54 po
21 15 6 +2 71 pa
22 15 8 +2 82 po
23 15 6 +2 35 po
24 15 8 +2 1 pp, Fiole [Invisibilité (huile)], Fiole [Agrandissement (potion)]
25 15 3 +2  
26 15 6 +2 47 po
27 15 4 +2 588 pc

Bras droits (ND2 chaque) x2

Homme d’armes humain N3
Dés de vie : 3d8 (12 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure :15 (+1 Dex, +3 cuir cloutée, +1 rondache en bois), contact 11, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte :+3/+1
Attaque : Épée longue (+2 corps à corps, 1d8+2/19-20); Arc court (+2 à distance, 1d6/20 x3)
Attaque à outrance : Épée longue (+2 corps à corps, 1d8+2/19-20); Arc court (+2 à distance, 1d6/20 x3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales :
Particularités :
Jets de sauvegarde :Réf +0, Vig +2, Vol +0
Caractéristiques :For 11, Dex 13, Con 11, Int 10, Sag 12, Cha 8
Dons :Science de l’initiative
Compétences: Dressage +0, Équitation +2, Escalade +1, Intimidation +1, Natation +2, Saut +1
Facteur de puissance : 1/2
Trésor :
Alignement : neutre mauvais

  CA PV Att. Possession
1 15 20 +3 8940 pc, cristal de roche (quartz limpide)( 5 po), jaspe( 4 po), améthyste( 10 po), œil-de-chat( 8 po)
2 15 19 +4 36 po, Arme de corps à corps usuelle de maître, Sac à dos vide (2 po)
3 15 12 +3 758 pa, Fiole [Endurance de l’ours (potion)], Fiole [Peau d’écorce (+2) (potion)]

Chef (ND 4) x1

Guerrier humain N4
Dés de vie :
4d10 + (20 pv) 34
Initiative :
+3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure :20 (+1 Dex, +7 plaque, +2 écus en acier), contact 11, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte :+8/+10
Attaque : Épée bâtarde de maitre (+9 corps à corps, 1d10+3/19-20); Arc composite (+8 à distance, 1d8+3/ x3)
Attaque à outrance :Épée longue (+2 corps à corps, 1d8+2/19-20); Arc court (+2 à distance, 1d6/20 x3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales :
Particularités :
Jets de sauvegarde :Réf +2, Vig +6, Vol +2
Caractéristiques :For 16, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8
Dons :Science de l’initiative, arme de prédilection (épée bâtarde), maniement d'une arme exotique (épée bâtarde)
Compétences : Dressage +0, Équitation +2, Escalade +1, Intimidation +1, Natation +2, Saut +1
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : 210 po, rhodochrosite( 6 po), quartz (rose; laiteux ou rutilé)( 3 po), rhodochrosite( 10 po), héliotrope( 4 po)
Alignement : neutre mauvais
Trésor :77 po, Écu en acier (170 po), Armure à plaques (600 po), épée longue de maitre, écus en acier

III – Poursuite dans les bois

Après le combat les survivants pensent leurs plaies. Les Pjs une foix près peuvent partir à la recherche du campement des brigands. Qui se sont enfoncé dans une forêt proche. Pistage des brigands ND 10 (forêt DD 15, -5 par pour 15 brigands) sur 20km. Nécessite un test tout les 1,5km et réduit la vitesse de déplacement par 2.

1) Déplacement

Normal (forêt) 6m 9m 12m
Par heure 3km (1,5 km) 4,5km (2,25 km) 6km (3 km)
Par jour 24km (12 km) 36km (18 km) 41km (20,5 km)

2) Rencontre en forêt

un ours énervé, car déjà dérangé par des brigands et maintenant les pjs.

Ours noir (ND 2)

Animal de taille MDés de vie 3d8+6 (19 pv)Initiative +1Vitesse de déplacement 12 m (8 cases)Classe d’armure 13 (+1 Dex, +2 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12Attaque de base/lutte +2/+6Attaque griffes (+6 corps à corps, 1d4+4)Attaque à outrance 2 griffes (+6 corps à corps, 1d4+4) et morsure (+1 corps à corps, 1d6+2)Espace occupé/allonge 1,50 m/1,50 mAttaques spéciales Particularités odorat, vision nocturneJets de sauvegarde Réf +4, Vig +5, Vol +2Caractéristiques For 19, Dex 13, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6Compétences Détection +4, Escalade +4, Natation +8, Perception auditive +4Dons Course, EnduranceEnvironnement forêts tempéréesOrganisation sociale solitaire ou coupleFacteur de puissance 2Évolution possible 4–5 DV (taille M)

L’ours noir est un omnivore vivant en forêt. Il se montre rarement dangereux, sauf si l’on menace sa progéniture ou ses réserves de nourriture. Malgré son nom, il peut avoir le pelage blond ou couleur cannelle. Il fait rarement plus de1,50 mètres de long.

Combat :L’ours noir lacère ses proies à l’aide de ses griffes et de ses crocs.

Compétences: Un ours noir bénéficie d’un bonus de +4 aux tests de Natation.

IV – Le camp des brigands

Les brigands ont monté un campement depuis quelque temps s'où ils opèrent. Toutes les caravanes qu'ils ont volées sont ramenées ici avec les charriots, une équipe effaçant, au mieux, les traces dans la forêt. Non loin du campement se trouve un lac qui alimente une rivière allant vers la mère. Ils chargent les marchandises sur des barques et amènent celle-ci vers la mère où attendent leur commanditaire qui leur achète la marchandise à un prix très intéressant (de plus en plus cher).

Quelques brigands attendent au campement le retour de l'expédition. Si aucun des brigands n'a survécu précédemment ils sont confiants et surveillent très lâchement les environs (un homme fait le tour du campement). Si des brigands ont survécu, ils s'enferment dans le campement et sont aux aguets (1/3 des hommes surveillent les environs). Il restait 5 brigands et un vétéran.

Le campement est composé de 2 baraques et d'un porche pour animaux de traits, entourés d'une fortification en bois prenant appui sur des arbres.

Hommes d'armes N1 x 5 (ND 4 ensembles)

  CA Pv Att. Possession
1 15 7 +2 297 pa
2 15 8 +2 4206 pc
3 15 7 +2 65 po
4 15 4 +2 544 pc
5 15 8 +3 46 pa, Torche éternelle, Arme à distance usuelle de maître

Chef (ND 4)

Guerrier humain N4Dés de vie : 4d10 + (20 pv) 34
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure :21 (+1 Dex, +8 harnois, +2 écus en acier), contact 11, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte :+8/+10
Attaque : Épée bâtarde de maitre (+9 corps à corps, 1d10+3/19-20); Arc composite (+8 à distance, 1d8+3/ x3)
Attaque à outrance : Épée longue (+2 corps à corps, 1d8+2/19-20); Arc court (+2 à distance, 1d6/20 x3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales :
Particularités :
Jets de sauvegarde :Réf +2, Vig +6, Vol +2
Caractéristiques :For 16, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8
Dons :Science de l’initiative, arme de prédilection (épée bâtarde), maniement d'une arme exotique (épée bâtarde)
Compétences : Dressage +0, Équitation +2, Escalade +1, Intimidation +1, Natation +2, Saut +1
Facteur de puissance : 4
Trésor : 210 po, rhodochrosite( 6 po), quartz (rose; laiteux ou rutilé)( 3 po), rhodochrosite( 10 po), héliotrope( 4 po)
Alignement : neutre mauvais