Partient à la chasse à l'ours, les aventuriers vont se confronter à un ancien temple abandonné depuis des siècles.

I- Introduction (ND2):

Alors que les aventuriers traversent une forêt ou ont été envoyés en forêt pour aller chasser un ours qui terrorise la région, ceux-ci finissent par faire face à la créature qui effraie tant de monde. Un énorme ours leur fait face.

Alors que le combat suit son cours au moment où les aventuriers finissent pas terrasser cette créature , en s'effondrant sur le sol celui-ci se dérobe sous sa masse entrainant tous les aventuriers (qui ne réussissent pas à un J. P. réflexe difficulté 15) avec lui.

La chute est brutale parmi des débris divers de roches, cailloux et branches (J. P. vigueur difficulté 15 : 1d6 points de dégâts). Ils viennent par la même de découvrir l'entrée d'un ancien temple abandonné, ou va commencer la vraie aventure.

Ours noir (Animal de taille M)
Dés de vie : 3d8+6 (19 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 13 (+1 Dex, +2 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/+6
Attaque : griffes (+6 corps à corps, 1d4+4)
Attaque à outrance : 2 griffes (+6 corps à corps, 1d4+4) et morsure (+1 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +2
Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Détection +4, Escalade +4, Natation +8, Perception auditive +4
Dons : Course, Endurance
Facteur de puissance : 2

L’ours noir est un omnivore vivant en forêt. Il se montre rarement dangereux, sauf si l’on menace sa progéniture ou ses réserves de nourriture.
Malgré son nom, il peut avoir le pelage blond ou couleur cannelle. Il fait rarement plus de 1,50 mètre de long.

Combat: l’ours noir lacère ses proies à l’aide de ses griffes et de ses crocs.
Compétences. Un ours noir bénéficie d’un bonus de +4 aux tests de Natation.

II - Le temple abandonné :

temple


Le temple a été abandonné et toute la partie supérieure a disparu depuis longtemps, le reste étant enterré.

L'endroit où les aventuriers sont tombés semble être un tunnel qui s'enfonce sous terre, pour aboutir dans une petite pièce.

Zone 1 : l'entrée

« Vous vous trouvez dans une grande salle humide et froide avec une odeur d'humus. Le sol est recouvert d'une couche de feuilles mortes en décomposition. Les murs de Pierre suent et sont recouverts de mousse et de torchères rouillées. Sur l'un des murs se trouvent une grande porte à double battant fermé de trois mètres de large sur 4 de haut. Cette large porte en fer est complètement rouillée de plus une moisissure la recouvre quasi entièrement. À part cette grande porte, il y a un petit couloir sur votre droite s'enfonçant dans les ténèbres. »

Sous la moisissure il y a des bas reliefs de squelettes et de démons bougeant dans des flammes.

La porte à double battant est fermée de l'intérieur par une énorme barre de fer, rendant quasi impossible son ouverture de ce côté-ci.

Zone 2 : le dortoir

« Une forte odeur de décomposition provient de cette pièce. En effet, la pièce est recouverte 12 bouts sur lesquels ont germé de nombreux champignons. De nombreux petits tas disposés de manière régulière font penser que cela devait être un dortoir avec de nombreuses paillasses. Il n'y a rien à découvrir ici.

Zone 3 : la bibliothèque

Une odeur de renfermé provient de cette salle. Cela devait être un ancien lieu de travail pour des bibliothécaires. En effet tous les murs sont recouverts de rayonnages sur lesquels pourrissent encore quelques livres. Au centre de la pièce quelque tables tabourets et bancs gisent sur le sol.

(En fouillant parmi les débris, difficulté 15, on peut découvrir trois réceptacles à parchemin à peu près intact, contenant un sort de boule de feu 6D6, un sort de soins 2D8, un sort de tempête de froid 6D6).

Zone 4 : le réfectoire

cette salle devait être un réfectoire, de nombreux tables et bancs sont éparpillés dans cette pièce la plupart se sont écroulés sur un même par le poids des âges. Au fond de la pièce se dessine ne semble-t-il une porte et juste à sa gauche une cheminée.

Il n'y a rien de valeur à trouver ici, quelques gobelets, des bols, des assiettes, fourchettes et couteaux le tout en très mauvais état. La porte en bois au fond de la salle est en très mauvais état aussi (difficulté 10 pour l'enfoncer).

Zone 5 : la cuisine (ND: 2)

Cette pièce comme la plupart des autres renferment de nombreux débris. Vu les restes de ceci, casserole et gamelle verrouillée et trouée, cela devait être à la cuisine. L'âtre d'une cheminée se dessine sur l'un des murs tandis que sur le mur d'en face, se dessine une porte en bois en mauvais état.

Il n'y a rien de valeur à trouver ici (j'ai de fouilles, J. P. réflexe difficulté 10 pour ne pas se blesser sur des ustensiles rouillés, si blessés J. P. vigueur difficulté 10 pour ne pas tomber malade) . Malgré tout, la porte du fond est un peu plus résistante que celle précédant (difficulté 15 l'enfoncer). La porte donne sur un cellier en piteux état qui pour une raison bien obscure à conserver le cuisinier (peut-être dû au sel) qui maintenant est devenu un zombie bien agressif.


Zombi homme du peuple humain (Mort-vivant de taille M       
Dés de vie :     6d12+3 (42 pv)       
Initiative :     0       
Vitesse de déplacement :     9 m (6 cases ; ne peut pas courir)       
Classe d’armure :    12 ( +2 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 12       
Attaque de base/lutte :    +3/+6       
Attaque :     coup (+5 corps à corps, 1d6+2) ; ou gourdin (+5 corps à corps, 1d6+2)       
Attaque à outrance :     coup (+5 corps à corps, 1d6+2) ; ou hachoire (+5 corps à corps, 1d6+2)       
Espace occupé/allonge :     1,50 m/1,50 m       
Attaques spéciales :    —       
Particularités :     limité à une seule action,  mort-vivant, réduction des dégâts (5/tranchant), vision dans le noir (18 m)       
Jets de sauvegarde :     Réf –, Vig +0, Vol +3       
Caractéristiques :     For 14, Dex 10, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1       
Compétences :    —       
Dons :     Robustesse         
Facteur de puissance :     2       
Trésor :     aucun       
Alignement :     toujours neutre mauvais      

Zone 6 : le couloir piégé (N: 2)

"Ce long couloir ne semble pas se finir, mais après quelques mètres une manette se dessine sur le mur de droite. À trois mètres devant une grille, ferme le passage."

La manette permet de relever la grille. Mais après quelque temps les grilles se referment, si les gens n'ont pas êté assez rapide ils restent coincés dans le couloir. De plus lorsque les grilles sont retombées cela active un deuxième piège, une dalle entre les deux grilles déclenche un mécanisme faisant descendre le plafond, menant à une mort certaine les malheureux qui se sont fait piéger. Trois mètres après la deuxième grille se trouvent sur l'un des murs, une autre manette, qui permet elle aussi de faire remonter les grilles et d'arrêter la descente du plafond.

Pour l'atteindre depuis le couloir piégé il faudra faire une attaque avec une corde contre une CA15 (ne pas oublier qu'ils utilisent certainement une arme pour laquelle ils ne sont pas formés, d'ou à -4).

Le plafond étant très ancien ne descendra pas jusqu'au bout, mais se fissurera et s'écrouleront sur les joueurs après 4 rounds (en gros 3 essais pour essayer de s'en sortir)

Briques tombant du plafond : FP2; mécanique; déclencheur par contact; att +12 corps à corps (2d6, briques) ; cible multiple ; fouille DD20; Désamorçage DD20

Zone 7 : la trappe (ND : 2)

"Alors que vous continuez de progresser dans ce couloir, soudain le sol se dérobe sous vos pieds."

Une trappe s'ouvre sous les  pieds des aventuriers si ceci passe à plus de deux dessus. Il tombe alors dans un puits au fond duquel se trouvent des pieux empoisonnés. Mais depuis le temps, les pieux se sont effondrés et le poison a disparu, n'en reste pas moins la chute.

Fosse camouflée : FP 2; JP réflexe DD20; 6m de profondeur (2d6 chute); cible multiple (première cible dans 2 cases adjacentes 1,5m); fouille (DD24); désamorçage (DD19).

Zone 8 : le couloir instable (ND: 2)

Le couloir continu et finit par déboucher sur une petite salle, obscure comme les autres. Il n'y a rien de particulier dans cette salle à part sur le mur de gauche à couloir et continue dans l'obscurité, et en face de vous une porte en bois qui semble-t-il encore en bon état.


Le couloir à l'entrée de cette pièce est devenu instable. Si les aventuriers ont tendance à vouloir sonder les murs à cet endroit le couloir s'effondre sur eux.

Briques tombant du plafond : FP2; naturel; déclencheur par contact; att +12 corps à corps (2d6, briques) ; cible multiple ; fouille DD20;

Quant à la porte, celle-ci est coincée entre les murs, demandant beaucoup de force pour pouvoir l'enfoncer (DD20). De plus, ceux qui enfoncent la porte risquent d'être emportés par leur élan au milieu de la pièce de la zone neuf (J. P. réflexe difficulté 15).

Zone 9 : le tombeau (ND: 3)

« Alors que vous regarder dans cette nouvelle pièce, vous sentez un froid glacial vous envahir en effet devant vous se dresse de nombreux squelettes. Bien qu'il ne semble pas réagir à votre présence, tout cela ne semble pas très attrayant. »

Cette pièce est le tombeau de ceux qui ont servi dans cet édifice. Les anciens propriétaires de ce lieu semblent avoir comme habitude d'empaler leurs morts de manière à ce qu'il reste debout malgré la mort. Ils ont chacun avec eux une arme, un cimeterre et un bouclier. Pour protéger leurs comparses ou pour une autre raison, il y a parmi eux des squelettes actifs (6 squelettes ND 3). Au milieu des squelettes actifs et inactifs, lors d'un combat enragé dans cette pièce il y a une possibilité de se tromper de cible, et donc de frapper un squelette inactif. Lorsqu’un aventurier atteint un squelette, il a une chance sur trois de frapper un squelette inactif au lieu de sa cible dans la confusion de la bataille.

Homme d’armes humain squelette  (Mort-vivant de taille )

Dés de vie :     1d12 (6 pv)      
Initiative :     +5      
Vitesse de déplacement :     9 m (6 cases)      
Classe d’armure :    15 (+1 Dex, +2 naturelle, +2 écu en acier), contact 11, pris au dépourvu 14      
Attaque de base/lutte :    +0/+1      
Attaque :     cimeterre (+1 corps à corps, 1d6+1/18–20) ; ou  griffes (+1 corps à corps, 1d4+1)      
Attaque à outrance :     cimeterre (+1 corps à corps, 1d6+1/18–20) ; ou 2 griffes (+1 corps à corps, 1d4+1)      
Espace occupé/allonge :     1,50 m/1,50 m      
Attaques spéciales :    —      
Particularités :     immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m)      
Jets de sauvegarde :     Réf +1, Vig +0, Vol +1      
Caractéristiques :     For 13, Dex 13, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1      
Dons :     Science de l’initiative         
Facteur de puissance :     1/3      
Trésor :     aucun      
Alignement :     toujours neutre mauvais      


Après s'être débarrassé de cette menace squelettique, si les aventuriers prennent leur temps à fouiller du lieu, ils découvriront les biens laissés aux gisants :

Une bague en or 50 P. O., un collier en or 100 P. O., un bracelet en or 75 P. O., une bague bijou de 150 P. O., un collier de bijoux 250 P. O., un anneau de chute de plume (ressemblant à un anneau en or joliment ouvragé de 100 P. O.).

Zone 10 : Salle de torture

« Cette salle devait servir de salle de torture autre Foix vu les instruments s'y trouvant encore: table avec menottes, vierge de fer, braséro, divers instruments à lames, scies, et piques. Un sentiment de malaise règne toujours dans ces lieux souvenirs des horreurs qui ont dû se produire ici. »

Zone 11 : Geolles

« Toutes abandonnées depuis longtemps sauf une cellule où se trouve les restes d'un squelette. »

Zone 12 : le piège des anneaux (ND: 2)

« Alors que vous avancez dans ce nouveau tunnel sur l'un des murs se trouvent un anneau, et devant vous le couloir continu. »

L'anneau permet d'actionner ou de désactiver un mécanisme, encore actif malgré son âge, qui lance des dards le long des murs sur le reste du couloir.

Volée d'aiguilles : FP 2; Att +20 distances (2d4); Fouille DD22; désamorçage/sabotage DD22.

Le mécanisme est initialement désactivé (d'ou son fp 2 au lieu de 3). À chaque fois que l'on tourne l'anneau, cela active ou désactive le mécanisme. De plus, six mètres plus loin, on retrouve le même anneau.

Zone 13 : le bureau du prêtre

Cette petite pièce de trois mètres sur trois semblait être de ce qui reste d'un bureau. Il s'y trouve un bureau qui s'est effondré sur lui-même ainsi que des étagères pour la plupart étalées sur le sol avec leur contenu des vieux livres épars quasiment détruit. Une porte est située sur le mur d’en face.

En fouillant parmi les détritus (fouilles difficulté 15) il est possible de découvrir trois fioles de soins (1d8+1), et des étuis à parchemin contenant chacun deux parchemins (deux piliers de feu 5d6, deux soins modérés 2d8).

Zone 14: la chambre du prêtre (ND: 6)

« Alors que vous ouvrez la porte d'un air sec ressort de la pièce. Une lueur blafarde et diffuse émane de celle-ci. En face de vous où se dessine un lit en baldaquin en mauvais état sur lequel vous apercevez un gisant vêtu d'une toge d'un rouge terne, les bras croisés sur le torse. À gauche du lit se trouve un coffre en bon état muni d'une serrure. À droite du lit une petite table, et au bas de la table un pot de chambre.

À peine avez-vous passé le seuil de la porte de cette chambre que vous ressentez un frisson indéfinissable. »

Dès que les aventuriers pénètrent dans la salle, quatre rounds après le prêtre, ou ce qu'il en reste se réveillent. Une seule chose lui reste à l'esprit, détruire tout ce qui vie.

nbr

nom

FP (ND)

DV

Init.

Vitesse

C.A.

Attaque (dégâts)

Compétences

Dons

1

Liche, prêtre de niveau 4

6

6D12

(36pv)

+3

9m

18

+3 DEX

+5 naturel

+1 anneau

+5

(1d8+5 énergies négative + paralysie)

Détection+8

Perception auditive +10

Course

endurance

Aura de terreur DD16 JP VOL(10 + 3 des DV + 3 du cha)

Contact paralysant DD16 JP VIG (10 + 3 des DV + 3 du cha)

Sorts : blessure mineure,... (voir prêtre N4)

Zone 15 : Le temple

« Dans cette grande salle au dome élevé soutenu par 2 piliers et à peu près intacte. Par l'entrée latérale d'où vous arrivez, vous vous trouvez au côté d'une grande statue monstrueuse en pierre qui n'a pas perdu de son mauvais gout avec l'age. En face d'elle se trouve un autel avec des bas reliefs ornementaux représentant des squelettes et démons. L'autel en lui-même est encor recouvert de sang séché des sacrifices qui ont dû y être fait, des rigoles devant recueillir le sang des suppliciés faisant le tour pour se déverser sur l'un des cotés de celui-ci. »

a) Au centre de la salle se trouve un puits en forme de triangle de 3m de profondeur, remplit de cendre et en son milieu un petit promontoire portant en son sommet un saphir d'un éclat rouge du plus étrange effet, mais d'une valeur inestimable (1500 PO). Quiconque entrera dans le puits fera surgir du saphir un élémental de feu, qui avait pour tâche de transformer en cendre les restes des suppliciés. Celui-ci, bien que rouillé par le temps continuera son office sur tout Pjs entrant dans le puits. Si le saphir est sortit du puits le lien unissant l'élémentaire est rompue est celui-ci peut s'en retourner dans son plan, plus ou moins vite selon le bon vouloir du MJ.

b) l'autel cache une sortie secrète. Avec le temps le mécanisme pouvant faire pivoter l'autel ne marche plus (DN 25 pour le pousser).

c) La statue représente un homme ventripotent avec un collier d'ossements, et une chevelure hirsute. La statue est en fait un golleme de pierre qui a pour mission de punir tout sacrilège : détériore l'autel, faire sortir le saphir du puits. En s'animant, le goleme renversera l'autel , révélant une volée de marche s'enfonçant sous terre. De plus, la structure ayant vieilli ne supportera pas les mouvements du golleme et s'écroulera.

d) La seule issue raisonnable sera donc cette volée de marche qui les mènerait dans une salle secrète où se trouve un kriss à lame d'argent et auréolée d'une lumière rougeâtre, au sommet d'un piédestal (kriss +2). Au bon vouloir du mj d'autre trésor pourrait se trouver dans cette pièce, mais l'infrastructure s'écroulant , cela laisse peut de temps aux pjs pour se remplir les poches .

e) L'infrastructure s'écroule: Effectuer un jp reflexe suite aux plafonds qui s'écroulent DN 10 +2/ round. S'il le PJ échoue, il se retrouve ensevelit sous des gravats qui lui infligent 2D6 de dégât. Un jet de FOR est nécessaire pour s'en extirper DN12.