Règle pour gérer la recherche d'herbes ou de plantes, plus ou moins rares, dans vos partie .

I - Rechercher une plante particulière

Temps de recherche et jets :

Pour trouver une plante précise, il faut absolument y consacrer un temps où on ne fait que cela.

Pour un lieu donné, le MD fait un unique jet au début pour déterminer si la plante est présente. L’herboriste peut décider de changer d’endroit, ce qui nécessite un déplacement d’au moins 1 heure de marche.

Ensuite l’herboriste a droit à un jet de compétence par heure pour trouver la plante (bien sûr si la plante n’est pas présente, il ne peut pas la trouver). Chaque heure d’affilée au-delà de la première, il bénéficie d’un bonus de circonstance de +1 à son jet (les bonus se cumulent au fur et à mesure tant que l’activité n’est pas arrêtée). Au delà de 8 heures de recherches l’herboriste est trop fatigué, pour continuer à chercher il doit se reposer (fin du cumul des bonus). Bien sûr il peut être aidé par des personnages selon les règles de la section compétences du manuel des joueurs.

Probabilité que la plante soit présente :

Dans la bonne zone (forêt, prairie, montagne…) et à la bonne saison, la probabilité qu’une plante soit présente est déterminée ainsi :

  • plantes communes : 1/4 (4 sur 1d4)
  • plantes rares : 1/10 (10 sur 1d10)
  • plantes très rares : 1/20 (20 sur 1d20)
  • plantes rarissimes : 1/100 (000=100 sur 1d100)

Dans le cas d’un lieu déjà connu pour contenir avec certitude la plante :

  • plantes communes : toujours présente<
  • plantes rares : 1/4 (4 sur 1d4)
  • plantes très rares : 1/6 (6 sur 1d6)
  • plantes rarissimes : 1/8 (8 sur 1d8)

N.B. : ces dés sont jeté par le MD.

En cas d’info non vérifiée, résultat déterminé par le MD.

Probabilité de trouver la plante qu'elle soit présente ou non

Si la plante n’est pas présente, on se place alors dans le cas d’une recherche sans se focaliser sur une plante donnée. (Mais il est impossible de tomber dans ce cas sur la plante qui était cherchée).

Si la plante est présente, pour la trouver il faut réussir un jet d’herboristerie dont le DD dépend de la rareté de la plante :

  • plantes communes : DD=20
  • plantes rares : DD=25
  • plantes très rares : DD= 30
  • plantes rarissimes : DD= 40

II - Recherche sans se focaliser sur une plante donnée :

Dans tous les cas le MD jette 1d100 pour déterminer ce qui sera trouvé par unité élémentaire.

Les unités élémentaires sont :

  • Une journée de voyage sans recherche particulière, en suivant une route
  • Une journée de voyage sans recherche particulière, en évitant les routes
  • Une heure de recherche (en ne faisant que cela) hors des routes

Cas d’une journée de voyage sans recherche particulière, en suivant une route

1-10 Aucune découverte
11-60 Plante mineure (médicinale) non décrite dans les listes, dont l’effet est au choix du MD
61-100 Pante commune
IMPOSSIBLE Plante rare
IMPOSSIBLE Plante très rare
IMPOSSIBLE Plante Rarissime

Cas d’une journée de voyage sans recherche particulière, en évitant les routes


1-5 Aucune découverte
6-30 Plante mineure (médicinale) non décrite dans les listes, dont l’effet est au choix du MD
31-99 Pante commune
100 Plante rare
IMPOSSIBLE Plante très rare
IMPOSSIBLE Plante Rarissime

Une heure de recherche (en ne faisant que cela) hors des routes


1 Aucune découverte
2-9 Plante mineure (médicinale) non décrite dans les listes, dont l’effet est au choix du MD
10-95 Pante commune
96-99 Plante rare
100 Plante très rare
IMPOSSIBLE Plante Rarissime

 

Le résultat du dé donne le résultat potentiel. L’herboriste doit faire un jet de compétence par unité élémentaire. Si le résultat réussit le DD nécessaire alors la plante est effectivement trouvée. Sinon on descend dans les catégories jusqu’à ce que le jet réalisé réussisse le DD nécessaire.

DD nécessaires :

  • plantes communes : DD=10
  • plantes rares : DD=20
  • plantes très rares : DD= 25

Une fois la catégorie ainsi déterminée, le MD choisit la plante dans la liste correspondant au bon milieu et à la bonne saison.

III - Liens utiles