Nous ne sommes pas tous expert en sécurité, nous ne connaissons donc pas toutes les astuces , systèmes et procédures appliqué pour éviter toute intrusion. Pour aider les MJs je vous propose un aide de jeux concernant la sécurité des sites dans lesquels vos joueurs vont tenter de s'intoduire sans se faire détecter de préférence.

I - La Sécurité

La sécurité peut être répartie en 3 domaines:

  • La sécurité physique
  • La sécurité Matricielle
  • La sécurité MAgique

II - Sécurité Physique

Les sécurités physiques sont généralement mise en place pour éviter toute intrusion, ou intrusion de personnes ou matériels non autorisé. Pour ce faire divers types de senseurs, scanners, appareils sont utilisés. Généralement si l'on souhaite les éviter cela ce passe en 3 étapes :

  1. Détection des systèmes de sécurités
  2. Approche des systèmes de sécurités
  3. Désactivation des systèmes de sécurités

Proposition 1,  Règle Optionnelle :

On donne un indice de sécurité, Indice Sécu,  à un lieu (de 1 à 6 )

Pour les éviter ou désactiver on suit 3 étapes:

  1. Détection des systèmes de sécurités: Perception + Intuition vs Indice Sécu x 2
  2. Approche des systèmes de sécurités: Infiltration + Agilité  vs Indice Sécu x 2
  3. Désactivation des systèmes de sécurités: Hardware + logique  vs Indice Sécu x 2

Si un test est manqué une alarme est déclenché

Si aucune disposition particulière n'est prise le système de sécurité essaye de détecter les intrus : Indice Sécu (1), pour chaque réussite supplémentaire le système de sécurité recoit des informations sur le type d'intrusion (nombre de personne, armement, cyber, magie ,  ... )

Bien entendue ces systèmes peuvent être contourné en les piratants (par la matrice , le sans fils, ou autre)

III - Sécurité Matricielle

1) Le système et les Backdoors

  • exploitation réutilisable: lors d'un audit, recherche de donnée + catalogue [étendu] (furtivité, 1 jour) (uw95)
  • compte légitime: lors d'un audit, recherche de donnée + catalogue [étendu] (furtivité, 1 jour) (uw95)
  • compte caché: en cas de suspicion, recherche de donnée + catalogue [étendu] (furtivité x 2, 1 jour) (uw95)
  • point d'accès caché: en cas de suspicion, recherche de donnée + catalogue [étendu] (furtivité x 2 , 1 jour) (uw95)

2) Les Contremesures du système attaqué:

  • A chaque tentative de connexion illicite le noeud essaye de détecter l'intrus: firewall + système ( furtivité: 1 action simple), [étendu] dans le cas d'un hacking improvisé
  • A chaque utilisation de la compétence hacking l'éventuel (généralement tout le temps)  programme d'analyse essaye de détecter une action frauduleuse : analyse + système ( furtivité: 1 action simple)
  • Une ou des CI de patrouilles ou un ou des spiders peuvent occasionnellement analyser les icônes du noeud par une perception matricielle*:  informatique + analyse (ou indice + analyse) vs hacking + furtivité (1 action simple),  SR4 p220
  • Si le noeud est protégé par des clefs une alerte est lancé après un nombre de rounds égal au système du noeud (uw)
  • Si le noeud est en alerte le firewall obtient un bonus de +4

* L'édition 20e Anniversaire précise que chaque succès excédentaire permet d'obtenir une information sur l'icône, parmi lesquelles "les programmes que fait tourner un persona ou un agent." (exemple: la première information demandée en cas de succès au test de Perception Matriciel est la liste des programmes, et si Exploitation ou Furtivité apparaissent dans cette liste, on déclenche une alerte.)

IV - Sécurité Magique

1) Patrouilles Astrale

Patrouille astrale avec des esprits, généralement avec un service à distance. Les esprits non contrôlés ne feront donc qu'alerter le magicien, les contrôlés pour des services supplémentaires pourraient réagir. Repérer un intrus repose essentiellement sur un test d'Analyse astrale + Intuition auquel s'applique les modificateurs de visibilité astrale appropriés. MDO p123

2) Runes de Gardes

Caractéristiques des runes de gardes

Une rune de garde est mise en place par un rituel prenant indice heure, ne nécessitant pas de matériel. A la fin du rituel le magicien effectue un tests de MAGie + VOLonté. Chaque réussite déterminant le nombre de semaine avant dissipation. Généralement les magiciens se font payés  100$ / heure. Une rune de garde peut être rendue permanente en dépensant puissance points de Karma. Un rituel de protection peut augmenter la durée de la rune de garde. SR4 p186

 

Attribut

Magie

Volume

Superficie sur

1 étage

Mur Temps Coûts
Longueur Hauteur Largeur
1 50 m3 4 x 4 x 3  (16 m²) 16,6 m 3 m (1 étage) 1 m 1 h 100 $
2 100 m3 8 x 4 x 3 (32 m²) 33,3 m 3 m (1 étage) 1 m 2 h 200 $
3 150 m3 8 x 6 x 3 (48 m²) 25,0 m 6 m (2 étage) 1 m 3 h 300 $
4 200 m3 8 x 8 x 3 (64 m²) 22,2 m 9 m (3 étage) 1 m 4 h 400 $
5 250 m3 10 x 8 x 3 (80 m²) 27,7 m 9 m (3 étage) 1 m 5 h 500 $
6 300 m3 12 x 8 x 3 (96 m²) 33,3 m 9 m (3 étage) 1 m 6 h 600 $

Un bâtiment pourrait donc être protégé par 6 runes indice 4 pour 1 600 $ pour 2 semaines (80.49% de chance), voir 3 semaines  (53.18% de chance), par un magicien ayant 8d6 avec Magie + Pouvoir (donc de niveau moyen à professionnel). Cela lui prendrait 24 H de travail.

Avantage inconvénient d'une rune de garde

Avantage :

  • La facilité de lancer ce genre de protection,
  • sa durée
  • cout inexistant ou faible.

Inconvénient:

  • un volume réduit pouvant être couvert (50m3 = 3.6 m x 3.6m x 3.6m), pouvant être contourné par la mise en place de plusieurs runes. Par exemple 5 runes en forme de mur fin de 1 m (limite indiqué MDO p121) .
  • Ne permet pas d'éviter une intrusion mais seulement de prévenir.
  • La rune de garde est visible en astrale.
  • la rune de garde est dissipé si son support est détruit , mais cela implique tout de même que le magicien est informé.

Caractéristiques d'une rune de garde

  • Invocation: tests de MAGie + VOLonté , réussite égale le nombre de semaine
  • Drain: puissance de la rune (en physique si indice de la rune supérieur à l'attribut magie)
  • Forme: forme géométrique simple. MDO p121
  • Taille: 1m3 minimum à attribut magique x 50m3 .(soit un cube de 3.7m x 3.7m x 3.7m). MDO p121
  • Ancrage physique: nécessite d'être ancré sur un receptacle physique fixe. MDO p121

Types de Runes de Gardes

  • Rune de Garde classique: Préviens d'une intrusion.
  • Rune d'alarme: essaye de ne pas être visible, pour les voir Perception astrale + Intuition (3). MDO p121
  • Rune de camouflage: essaye de cacher des activitées magiques tout en étant elle même caché. pour la voir Perception astrale + Intuition (3), pour voir derrière Perception astrale + Intuition (Puissance x 2). MDO p121
  • Rune chargé: renvoie les attaques. Si frappé l'attaquant doit résister à des Dommages étourdissants égaux à la Puissance de la tune avec CON ou VOL(si en astral). Renvoie les sorts avec puissance /2. Si traversé par la force si la rune remporte le Test opposé, l'intrus doit résister à des Dommages étourdissants de Puissance de la rune + succès excédentaires. MDO p121
  • Rune piège: Combinaison rune d'alarme et chargé. MDO p121
  • Rune Polarisé: Transparente dans un sens uniquement. Du coté transparent nécessite Perception astrale + Intuition (3) pour les voir. MDO p121

3) Animal ou plante éveillé

  • Bactérie Astrale Fluorescente: BAFI, BAFII, BAF III
  • Fluomousse
  • Lierre eveillé
  • Lys du sanctuaire
  • Vigne vierge gardienne

4) Barrière Mana

Une barrière mana est généralement compté comme un sort maintenu et donc limite le lanceur de sort en conséquence.

5) Corpo entrainé à ressentir l'astral

 


BROUILLONS/REFLEXIONS au SUJET de la SECURITES

Proposition 2, Règle Optionnelle securites physique:

 1 - Détecter les systèmes de sécurités

Les runners, s'ils ne se sont pas procurer les plans de sécurités ( et même dans ce cas , il y a peut être eu du changement...) effectue pour chaque intrusion dans chaque lieu du système un test de perception pour détecter la présence de système de sécurité, contre l'indice du système + 3 (généralement les systèmes de sécurité sont cachés pour éviter qu'on les évites justement). Ce jet de perception devrait être fait par le MJs et tenu secret. S'ils ont fait des réussites et que le lieu est protégé, indiquez leurs des appareils de sécurités en ommétant qu'il y en a qu'ils n'ont pas repéré.

INT + Perception *

vs

Indice du Système **

* une personne ayant des connaissances en système de sécurité devrait avoir un bonus égal à sa compétence

*appliquer un bonus au système de sécurité si ce dernier est de qualité +2 partielle, +4 bonne, +6 caché

2 - Le Système de sécurité essaye de détecter l'intrusion

S'ils réussissent leur tests de perception sans le malus, ils ont repérer les systèmes non cachés, mais risquent de se faire prendre par les autres.

Indice du Système x 2

vs

Infiltration

Les systèmes de sécurité ne détectent pas forcément toutes les intrusions, ils sont faillibles, car mal agencé (une fenêtre oubliée suite à des rénovations, non connecté suite à une négligence de l'installateur, le système est de mauvaise qualité et ne se déclenchepas,...)

3 - Esquiver les systèmes de sécurités

Une foi les systèmes de sécurités détectés, les protagonistes peuvent essayer de se rapprocher du système sans se faire détecter.

AGI+ Infiltration ou REA+ Infiltration

vs

Indice du Système

4 - Désactiver les systèmes de sécurités

 Une fois à coté du système de sécurité, les protagonistes peuvent essayer de le désactiver sans déclencher d'alarmes.

LOG+ Hardware

vs

Indice du Système

La sécurité selon les règles de Shadowrun 4:

Ci-suit un tableau résumant les systèmes de sécurités décrits dans le manuel de base de shadowrun 4 p252.

(SR4A p 261)

(SR4 P252)

Type de sécurité

Percevoir Passer/ leurer Désactiver  Notes
Barrrières

Barbelé

perception (1) Escalade + Agilité (3)  -  
  Concertina perception (1) Escalade + Agilité (3)  -  
  Monofilament perception (3) Escalade + Agilité (3)  -  
  Electrifié perception (2) Escalade + Agilité (3)  -  
Eclairage normal   Hardware + Logique (5, 1tour) Hardware + Logique (indice x 2, 1 tour)  
  infrarouge   Hardware + Logique (5, 1tour) Hardware + Logique (indice x 2, 1 tour)  
  Ultraviolet   Hardware + Logique (5, 1tour)    
Capteurs Circuit électrique   Hardware + Logique (5, 1mn) Hardware + Logique (indice x 2, 1 tour)  
  Rayons

Perception + Intuition (2)

Agilité + Réaction

Hardware + Logique (indice x 2, 1 tour)

Agilité + Réaction

 
  Rayons infrarouge

Perception + Intuition (3)

Agilité + Réaction Hardware + Logique (indice x 2, 1 tour)
ou
Agilité + Réaction
 
Détecteur de pression revêtement extérieur

Perception (3)

  Hardware + Logique (indice x 2, 1 tour)  
  revêtement intérieur

Perception (4)

  Hardware + Logique (indice x 2, 1 tour)  
Senseurs détecteur de mouvement   Infiltration + Agilité (3)    
  détecteur de sons et de vibrations   Infiltration + Agilité (3)    
Caméras caméras Perception(1 à 3 micro-caméra + camouflage) Infiltration + Agilité (3)    
  caméras thermique Perception(1 à 3 micro-caméra + camouflage) Infiltration + Agilité (3)    
  caméra à amplification de lumière Perception(1 à 3 micro-caméra + camouflage) Infiltration + Agilité (3)    
Scanners scanner olfactif     Hardware + Logique (indice x 2, 1 tour)  repère les munitions et explosifs, indice (2 + modif chimique)
  phéromones     Hardware + Logique (indice x 2, 1 tour)  repère les métahumains, indice (3 + modif phéromone)
  Anomalie Magnétique (DAM)     Hardware + Logique (indice x 2, 1 tour)  repère les substances métaliques, indice (1)
  Ondes millimétriques     Hardware + Logique (indice x 2, 1 tour)  repère le cyberware,  (1 à 4 +modif nbr implants)
Verrous serrures mécaniques  - - serrurerie + agilité (variable, 1 tour)  
  Serrures avec transpondeur  -  - Hardware + logique (indice, 1 mn)
   & serrurerie + agilité (variable, 1 tour)
 
  Maglock à clavier  -  - Hardware + logique (indice x 2, 1tour)
   (& hardware + logique (indice) si anti-ouverture)
   & hardware + logique (indice x 2, 1tour)
ou
séquenceur (SR4A p335)
 
  Maglock à carte  -  - Hardware + logique (indice x 2, 1tour)
   (& hardware + logique (indice) si anti-ouverture)
   & hardware + logique (indice x 2, 1tour)
ou
pass maglock (SR4A p335)
 
  scanners d'empreintes  -  - Hardware + Logique (indice x 2, 1 tour)   
  reconnaissance vocale - - Hardware + Logique (indice x 2, 1 tour)  
  cardiaque, cellulaire, ADN - chimie + logique (5, 1h) Hardware + Logique (indice x 2, 1 tour)  
  reconnaissance faciale - déguisement + intuition (indice (+2 si isolé)) Hardware + Logique (indice x 2, 1 tour)  

 

Proposition pour les alarmes

Selon le site et/ou le système diverses alarmes peuvent être déclenché.

Indice Protocole
1
  • Alarme sonore bruyante,
  • Appel envoyé au propriétaire
  • 1D3+1 gardes corpos force faible interviennent dans 2d6 x 10 mn
2
  • Alarme sonore bruyante,
  • Appel envoyé au propriétaire
  • 1d3+2 gardes corpos force moyenne  interviennent dans les 1D6 x 10 mn
3
  • Alarme silencieuse,
  • 1d3 gardes du site interviennent, 
  • 1d6+2 gardes corpos force moyenne interviennent dans 1d6 x 5mn
4
  • Alarme silencieuse,
  • 1 drone de combat
  • 1d3+2 gardes du site interviennent,
  • 2d6+2 renforts corpos force moyenne 
5
  • Alarme silencieuse,
  • 1d3+1 drones de combat
  • 1d6+2 gardes du site interviennent,
  • 1D6+2 para militaire corpos intervient dans les 1D6 x 10 mns
6
  • Alarme silencieuse,
  • 1d6+1 drones de combat
  • 2d6+1 gardes du site interviennent,
  • 2D6+2 para militaire corpos intervient dans les 1D6 x 5 mns

I