Voici la liste de tous les Handicaps des Sources Deadlands édition 1.5, aussi bien les livres de base que les location books ou les archetype books./p>
Chaque Handicap est détaillé de la manière suivante :
- Nom : Intitulé du Handicap.
- Accès : Conditions spécifiques pour acheter le Handicap.
- Coût : Prix en points du Handicap.
- Effet : Descriptif précis du Handicap
- Source : Livre d’où est issu le Handicap (« Base » désigne le Livre de base de l’édition 1.5)
Liste des Handicaps
1) | Accoutumance | 26) | Expatrié | 51) | Manie | 76) | Recherché |
2) | Alimentation répugnante | 27) | Fanatique | 52) | Marque de Caïn | 77) | Respect des coutumes ancestrales |
3) | Ambition | 28) | Fatigué | 53) | Maudit | 78) | Revanchard |
4) | Apatride | 29) | Fine bouche | 54) | Mauvais karma | 79) | Sacrifice de sang |
5) | Aura de mort | 30) | Grande gueule | 55) | Métis | 80) | Sanguinaire |
6) | Balourd | 31) | Gros dodo | 56) | Méprisant | 81) | Sang refroidi |
7) | Banni | 32) | Gros tas | 57) | Môme | 82) | Serment |
8) | Bigleux | 33) | Hanté | 58) | Nauséeux | 83) | Sifu ! Sifu ! |
9) | Boiteux | 34) | Héroïque | 59) | Né de mauvais augure | 84) | Sourd |
10) | Ca va, les chevilles ? | 35) | Honorable | 60) | Obligation | 85) | Superstitieux |
11) | Chaud lapin | 36) | Hors-la-loi | 61) | Opoche | 86) | Terreurs nocturnes |
12) | Cinglé | 37) | Identité Secrète | 62) | Pacifiste | 87) | Têtu |
13) | Couinement | 38) | Illettré | 63) | Panier percé | 88) | Thomas l’Incrédule |
14) | Crise de foi | 39) | Impulsif | 64) | Pas de bol | 89) | Tourments |
15) | Croulant | 40) | Intolérant | 65) | Paumé | 90) | Vulnérabilité spécifique |
16) | Cupide | 41) | Joe la Trouille | 66) | Pied-Noir | 91) | Whiteboy |
17) | Curieux | 42) | Laid comme un pou | 67) | Pied-tendre | 92) | Yeux sensibles |
18) | Damné | 43) | La Loi de l’Ouest | 68) | Pile électrique | ||
19) | Dèche | 44) | La Marque du Démon | 69) | Pitoyable menteur | ||
20) | Dégénérescence | 45) | Lambin | 70) | Précautionneux | ||
21) | Déloyal | 46) | Larbin de la Faucheuse | 71) | Puant | ||
22) | Désir de mort | 47) | Loyal | 72) | Qui c’est le plus fort ? | ||
23) | Deux mains gauches | 48) | Macho | 73) | Rachitique | ||
24) | Douillet | 49) | Malade | 74) | Rage | ||
25) | Ennemi | 50) | Manchot | 75) | Reclus |
Accoutumance
Accès : Néant
Coût : 1 (légère) / 3 (sévère)
Effet : Le personnage ne peut pas se passer d’une substance plus ou moins dangereuse selon le coût. Pour une dépendance légère, si le personnage passe 24 heures sans sa drogue, il soustrait -2 à tous ses jets d’Aptitudes mentales. S’il s’agit d’une dépendance sévère, au bout de 48 heures, on soustrait -4 à tous ses jets d’Aptitudes mentales et physiques.
Source : Base,
Alimentation répugnante
Accès : Déterré
Coût : 1 (nourriture avariée, moisissure), 2 (terre de cimetière, viande crue), 3 (viande crue encore vivante, sang d’animaux, insectes), 4 (sang humain), 5 (organes humains crus)
Effet : Le personnage doit manger au moins une fois par jour l’aliment répugnant, sous peine de perdre 2 points de Souffle par jour, qui ne seront récupérés que si le personnage mange à foison la nourriture en question, au rythme d’1d6 toutes les 24 heures.
Source : Le Livre des Morts
Ambition
Accès : Néant
Coût : 1 à 5
Effet : Le personnage a un but dans la vie qui sera plus ou moins difficile selon le niveau. Il sera prêt à tout pour arriver à ses fins.
Source : Base / The Quick & The Dead
Apatride
Accès : Indien
Coût : 3
Effet : Le personnage ne fait partie d’aucune tribu, ne peut apprendre aucun rituel, ni participer à aucune cérémonie. Au moins, il n’a pas à être loyal envers une tribu…
Source : La Danse des Esprits
Aura de mort
Accès : Déterré
Coût : 1 à 5
Effet : Chaque niveau dans ce Handicap retranche 1 point dans les aptitudes de Charisme, sauf en Intimider où le malus devient un bonus. D’une manière générale, les gens ne se sentent pas très bien en compagnie d’un Déterré avec ce malus.
Source : Le Livre des Morts
Balourd
Accès : Canadien
Coût : 2
Effet : Le personnage a -1 à tous ses jets d’Agilité quand il marche dans la neige, et +2 quand il tente d’éviter les craquements sur de la glace.
Source : The Great Weird North
Banni
Accès : Mestizo
Coût : 2
Effet : Le personnage Mestizo est rejeté par les autres Mestizos qui sont Intolérants envers lui. Bien entendu, la plupart des blancs le verront également d’un sale oeil…
Source : Lost Angels
Bigleux
Accès : Néant
Coût : 3 (myope) / 5 (presque aveugle)
Effet : Le personnage a des difficultés pour voir à partir de 20 mètres de distance. S’il est myope, il a une pénalité de -2 pour tous les jets d’Aptitude pour voir ou toucher quelque chose au-delà de 20 mètres. S’il est presque aveugle, la pénalité est de -4. Si le personnage porte des lunettes, la valeur du Handicap est réduite d’un point.
Source : Base
Boiteux
Accès : Néant
Coût : 3 (claudication) / 5 (mutilation)
Effet : L’Allure d’un personnage claudiquant est réduite d’un quart, et il a -2 à tous ses jets d’esquive et autres actions de mobilité. Une jambe qui manque à l’appel réduit l’Allure du personnage à un quart seulement, et ses jets d’esquive et autres mobilités ont un malus de -4.
Source : Base
Ca va, les chevilles ?
Accès : Néant
Coût : 3
Effet : Le personnage est tellement confiant qu’il croit être capable de surmonter tous les défis. Il ne refuse jamais un challenge.
Source : Base
Chaud lapin
Accès : Néant
Coût : 3
Effet : Le personnage drague tout ce qui l’intéresse. Si c’est un homme, il aura un malus de -4 pour tous les jets de persuasion face à des femmes « honorables », et un malus de -4 pour résister aux charmes des femmes de petite vertu. Si le personnage est une femme, elle aura le même malus qu’un homme dans la haute société, mais aura un bonus de +4 pour utiliser la persuasion dans le but de séduire.
Source : Base / The Quick & The Dead
Cinglé
Accès : Néant
Coût : 1 à 5
Effet : Le personnage a une folie, dont le coût sera plus ou moins élevé selon la nature de la folie, et la fréquence des situations dans lesquelles elle risque de se manifester. Par exemple, une phobie mineure (-2 aux jets Aptitudes) coûte 2 points, mais peut monter à 3 ou plus si la source de la phobie est commune (chevaux, femmes…) Une phobie majeure (-4 aux jets d’Aptitudes) aura une base de 3 points de Handicap.
Source : Base
Couinement
Accès : Néant
Coût : 2
Effet : -2 à tous les tests de volonté impliquant la voix (spécialement Ridiculiser ou Intimider), sauf pour se défendre.
Source : Base / The Quick & The Dead
Crise de foi
Accès : Aptitude Foi, Croyant
Coût : 1 pour ceux qui ont l’Aptitude Foi, 3 pour les Croyants
Effet : -2 à tous les jets de Foi, y compris ceux pour invoquer les miracles. Si le personnage n’a plus le moindre point de Foi, il doit tout de suite racheter ce handicap ou le remplacer par un autre de même valeur.
Source : La Croix et le Colt
Croulant
Accès : Néant (sauf Handicap Môme, évidemment)
Coût : 3 / 5
Effet : Avec 3 points, le personnage perd 2 points d’Allure, et fait tous ses jets de Vigueur avec un malus de -2, et gagne 5 points d’Aptitude à mettre dans les Aptitudes de Connaissance. Pour 5 points, la Vigueur est réduite de 2 niveaux, l’Allure de -4 et le personnage gagne 10 points à répartir dans les Aptitudes de Connaissance. La Vigueur ne peut pas descendre sous le niveau d4, et l’Allure ne peut être inférieure à 2.
Source : Base / The Quick & The Dead
Cupide
Accès : Néant
Coût : 2
Effet : Le personnage est prêt à tout pour obtenir le plus possible d’argent ou de pouvoir, ou les deux. N’importe quoi, y compris commettre des actes répréhensibles.
Source : Base
Curieux
Accès : Néant
Coût : 3
Effet : Chaque fois qu’un mystère se présente au personnage, il ne pourra pas s’empêcher de vouloir en savoir le plus possible, même s’il doit risquer sa vie pour ça.
Source : Base
Damné
Accès : Tout, sauf Croyant (un croyant qui le gagne doit le racheter pour faire des miracles)
Coût : 3 (miracles seulement), 5 (miracles et faveurs)
Effet : Les miracles bénéfiques ne marchent pas sur le personnage. À 5 points, les faveurs bénéfiques non plus. Par contre, la magie noire et autres maléfices marchent très bien sur lui.
Source : La Croix et le Colt
Dèche
Accès : Néant
Coût : 3
Effet : Le personnage n’achète que les objets « d’occasion », et est toujours dans le besoin.
Source : Base
Dégénérescence
Accès : Déterré
Coût : 0 (Normal), 1 (Pâlot), 2 (Gluant), 3 (Boursouflé), 4 (Pelé), 5 (Desséché)
Effet : Selon le degré de pourrissement du personnage, il aura plus ou moins de chance de se trahir. Un Déterré NORMAL (c'est-à-dire même sans mettre de points dans ce Handicap) émet une odeur que quelqu’un à côté de lui peut détecter avec un jet de Perception à 5, et tous les jets d’équitation, dressage et attelage ont un malus de -2. Un Déterré PALOT a le teint grisâtre, les eux ternes et une plus forte odeur, détectable avec un jet de Perception à 3 à proximité, ou 5 à 9 quand on est dans la même pièce que lui. Un Déterré GLUANT a les yeux vitreux et une fine pellicule gluante sur tout le corps. Quiconque se trouve non loin de lui capte son odeur sur un jet de Perception à 7, et ceux qui le regardent longtemps doivent réussir un jets de tripes à 5. Toutes les Aptitudes avec les animaux encourent un malus de -4. Un Déterré BOURSOUFLE a la peau qui se distend et émet des fluides pestilentiels. Son odeur est inratable de près, les interactions avec les animaux s’effectuent à -6, et les jets de tripes montent à 7. Un Déterré PELE a la peau qui part en lambeaux, les yeux enfoncés dans leurs orbites et des os visibles. Ceux qui se trouvent non loin de lui sentent son odeur sentent son odeur sur un jet de Perception à 7. Les animaux refusent de s’approcher du personnage, et le score de Terreur monte à 9. Enfin, un Déterré DESSECHE ressemble à une vieille momie, à la peau parcheminée et tendue sur les muscles. Ses yeux sont tels deux raisins secs, ils ont du mal à bouger dans leurs orbites (-4 aux jets de Perception impliquant la vue). Les animaux subissent un malus de -4, mais le feu cause double dégâts au Déterré, dont le score de Terreur est de 9.
Source : Le Livre des Morts
Déloyal
Accès : Indien
Coût : 3
Effet : Le personnage souffre d’une pénalité de -2 à tous ses jets d’Aptitudes sociales vis-àvis des Indiens qui sont conscients de son statut de traître à sa tribu.
Source : La Danse des Esprits
Désir de mort
Accès : Néant
Coût : 5
Effet : Le personnage a subi quelque chose qui le pousse à chercher la mort (maladie incurable, famille massacrée…). Attention, il ne veut pas se suicider bêtement ! Il faut qu’il finisse sa vie avec un magnifique bouquet final : défendre une ville seul contre une horde de rascals, emporter en Enfer son pire ennemi ou une créature particulièrement dangereuse… Le Marshal peut récompenser les prises de risques qui vont dans ce sens.
Source : Base / The Quick & The Dead
Deux mains gauches
Accès : Néant
Coût : 2
Effet : Tous les jets pour réparer ou utiliser une machine s’effectuent avec un malus de -2.
Source : Base
Discret comme pas un
Accès : Huckster
Coût : 1 à 5
Effet : Plus le niveau de Handicap est élevé, moins le Huckster sera discret en lançant un sort. Le descriptif du livre ne donne pas de règle concrète, je propose que cela se traduise par un bonus correspondant au nombre de points de Handicaps investis pour repérer le Huckster avec un jet de Perception, par exemple.
Source : Le Livre des Hucksters
Douillet
Accès : Néant
Coût : 3
Effet : Augmente la pénalité du niveau de blessure d’un point.
Source : Base
Ecole de tocards
Accès : Arts martiaux
Coût : 2
Effet : Le personnage est issu d’une école d’arts martiaux qui nourrit une rivalité haineuse envers une autre, et réciproquement. Comme par hasard, à chaque aventure, il sera confronté au moins une fois à l’un ou l’autre des représentants de cette école-là.
Source : Le Grand Labyrinthe / Hexarcana
Ennemi
Accès : Néant
Coût : 1 à 5
Effet : Quelqu’un en veut spécialement au personnage. Le danger que ce quelqu’un représente et la fréquence de ses apparitions déterminent le nombre de points de Handicap. Un jeune pistolero inexpérimenté ou l’Armée dans le cas d’un déserteur représentent 2 points. Le chef d’une triade du Grand Labyrinthe pourrait représenter 5 points dans le cadre d’une campagne à Lost Angels ou Gomorra.
Source : Base
Expatrié
Accès : Personnage d’une culture différente de celle qui domine là où se tient la campagne.
Coût : 3
Effet : Le personnage aura du mal à s’intégrer dans la société, de par ses origines différentes.
Source : Base
Fanatique
Accès : Néant
Coût : 3
Effet : Le personnage croit que tout ce qu’il fait sert une cause plus importante que tout le reste. S’il n’a pas toujours raison, les masses ignorantes ont toujours tort.
Source : Base
Fatigué
Accès : Néant
Coût : 1 à 5
Effet : Chaque niveau dans ce Handicap retire 2 points de Souffle, jusqu’à un minimum de 4.
Source : Base / The Quick & The Dead
7
Fine bouche
Accès : Canadien
Coût : 3
Effet : Toute nourriture qui n’est pas soigneusement préparée, bien lavée et bien cuite, provoque une indigestion qui inflige une perte 1d6 points de Souffle pendant 1d4 heures.
Source : The Great Weird North
Focalisation
Accès : Huckster
Coût : 1 à 3
Effet : Le Huckster ne peut pas se passer d’un petit objet (son chapeau, un poignard, un paquet de cartes…). S’il ne l’a pas au moment de lancer un sort, il encaisse un malus de -3 par niveau de Handicap (cumulable) à son jet de sortilège.
Source : Le Livre des Hucksters
Grande gueule
Accès : Néant
Coût : 3
Effet : Le personnage ne peut pas s’empêcher de parler de tout et de rien. Il révèle les plans accidentellement, répète les ragots sur une personnalité importante en présence de celle-ci, et est incapable de garder un secret.
Source : Base / The Quick & The Dead
Gros dodo
Accès : Néant
Coût : 1
Effet : -2 aux jets de Perception pour se réveiller en urgence.
Source : Base
Gros tas
Accès : Néant
Coût : 1 (costaud) ou 2 (obèse)
Effet : Un personnage « costaud » ajoute +1 à sa Taille et réduit son Allure d’un point (minimum 4). Le type de dé de son Agilité est un d10 au maximum. Un personnage « obèse » ajoute +2 à sa Taille, réduit son Allure de 2 crans (minimum 4). Le type de dé maximum de son Agilité est un d8.
Source : Base
Hanté
Accès : Déterré
Coût : 1 à 5
Effet : Chaque niveau de ce Handicap soustrait d’autant le résultat du Déterré qui fait un jet d’Âme pour empêcher son Manitou de prendre les commandes.
Source : Le Livre des Morts
Héroïque
Accès : Néant
Coût : 3
Effet : Chaque fois que quelqu’un demande de l’aide au personnage, il ne peut pas refuser, y compris s’il risque d’y laisser des plumes.
Source : Base
Honorable
Accès : Néant
Coût : 3
Effet : Le personnage doit se comporter de la manière la plus vertueuse possible. Si c’est un homme, il respecte particulièrement les femmes, n’hésitant pas à corriger quelqu’un qui insulterait une femme en sa présence. Si c’est une femme, elle est soumise à l’autorité de ses parents, est une épouse dévouée et digne, et une mère attentionnée. Une veuve honorable doit gérer son foyer au mieux, et acquiert une certaine indépendance. Attention : un acte déshonorable commis en public réduit à néant la réputation du personnage.
Source : Back East – The South
Hors-la-loi
Accès : Néant
Coût : 1 à 5
Effet : Le personnage ne se sent pas tenu de respecter la loi. Plus la valeur du Handicap est élevée, moins il y aura de limites à son comportement sur le plan légal. Un hors-la-loi avec 1 point de Handicap piquera discrètement une bouteille de whisky derrière le comptoir pendant que le barman a le dos tourné. Un Handicap de 5 points fait du personnage un tueur de sangfroid. Attention, la majorité des hors-la-loi connaît un dépôt de bilan prématuré.
Source : Base
Identité Secrète
Accès : Néant
Coût : 2
Effet : Pour une raison ou pour une autre, le personnage a pris l’identité de quelqu’un d’autre. Il vaut mieux qu’il ait quelques points en spectacle : comédie pour qu’on ne le grille pas.
Source : Au Nom de la Loi
Illettré
Accès : Néant
Coût : 3
Effet : Le personnage ne sait pas lire. Pas même les mots les plus simples de sa langue natale.
Source : Base
Impulsif
Accès : Néant
Coût : 3
Effet : Le personnage agit avant de réfléchir. Pas question de perdre son temps à élaborer un plan, il faut foncer, et tant pis pour les conséquences ! Il n’aime pas les personnages avec le Handicap « Précautionneux », et ceux-ci le lui rendent, généralement.
Source : Base / Back East – The South
Intolérant
Accès : Néant
Coût : 1 à 3
Effet : Le personnage ne fréquente pas certaines personnes (Mexicains, Indiens, politiciens ou autres). S’il est obligé de travailler avec eux, il ne cache pas l’antipathie qu’il nourrit à leur égard. La valeur du Handicap dépend de la fréquence des rencontres.
Source : Base
Joe la Trouille
Accès : Néant
Coût : 5
Effet : Le personnage souffre d’un malus de -2 à ses jets de tripes, et -2 à ses jets de persuasion face à des personnages qui ont peu de respect pour ses manières de lâche.
Source : Base
Laid comme un pou
Accès : Néant
Coût : 1
Effet : La sale bobine du personnage inflige un malus de -2 à tous ses jets de dés de persuasion s’il veut utiliser la manière douce. Par contre, il gagne +2 aux jets d’intimider.
Source : Base
La Loi de l’Ouest
Accès : Néant
Coût : 3
Effet : La vie du personnage est réglée par un code d’honneur auquel la majorité n’adhère pas. Il ne dégaine jamais le premier (sauf si les adversaires ont un avantage numérique écrasant), se conduit toujours bien avec les femmes, et ne tire jamais dans le dos, ou sur quelqu’un dont l’attention est déloyalement détournée. Cela dit, il peut ajouter +2 à tous les jets de persuasion quand la réputation de loyauté du personnage est connue.
Source : Base / The Quick & The Dead
La Marque du Démon
Accès : Déterré
Coût : 1 à 5
Effet : Quiconque ayant l’atout Arcane, ou universalis : occultisme au niveau 3 (Les Savants Fous doivent avoir les points en occultisme) peut détecter la marque du Manitou sur le Déterré, en faisant un jet de scruter contre l’Âme du Manitou. Chaque niveau du Handicap s’ajoute au jet de celui qui essaie de percer à jour le Manitou. En cas de succès de celui-ci, il voit un signe bref mais très net (yeux rouges, visage monstrueux en surimpression…)
Source : Le Livre des Morts
Lambin
Accès : Néant
Coût : 1 à 5
Effet : Chaque point réduit l’Allure de 1 point, pour un minimum de 2 points. Rappel : l’allure est normalement égale au type de dé d’Agilité.
Source : Base / The Quick & the Dead
Larbin de la Faucheuse
Accès : Néant
Coût : 5
Effet : Le personnage est sans arrêt provoqué, sans raison. Bien souvent, le provocateur finit au cimetière, et le personnage est contraint de fuir et/ou de prouver sa bonne foi face à des hommes de loi souvent haineux.
Source : Base / The Quick & The Dead
Loyal
Accès : Néant
Coût : 3
Effet : Le personnage est extrêmement loyal envers ses amis. Il n’hésitera pas à risquer sa vie pour les défendre et les protéger.
Source : Base
Macho
Accès : Hommes
Coût : 3
Effet : Le personnage considère les femmes comme des objets, et ne supporte pas qu’on remette sa virilité en question.
Source : South o’the Border
Malade
Accès : Néant
Coût : 1 (légère), 3 (chronique), 5 (mortelle)
Effet : Une maladie légère soustrait -2 à tous les jets de persuasion et furtivité. Une maladie chronique inflige le même malus, et au début de la partie, le personnage doit réussir un jet de Vigueur à 5, ou souffrir d’un autre malus de -4 à tous ses jets d’Aptitudes. Enfin, dans le cas d’une maladie mortelle, le personnage qui se planterait sur son jet de Vigueur doit immédiatement en réussir un autre à 7, ou mourir immédiatement.
Source : Base
Manchot
Accès : Néant
Coût : 3
Effet : Il manque un bras au héros. -4 à toutes les actions demandant l’usage des deux mains.
Source : Base
Manie
Accès : Néant
Coût : 1 à 3
Effet : Le personnage a une sale manie qui peut aller de la simple indisposition à l’écoeurement pour le voisinage. Tous ses jets de persuasion subissent un malus équivalent à
la valeur du Handicap.
Source : Base
Marque de Caïn
Accès : Néant
Coût : 5
Effet : Tous les Croyants détectent une pourriture dans l’âme du Héros, et les interactions sociales du personnage s’effectuent à -2. Deuxièmement, aucun miracle bénéfique ne fonctionne sur le personnage. Enfin, dans le cas où le personnage habite Lost Angels, il y a fort à parier que les hommes du Révérend Grimme voudront l’embarquer…
Source : Lost Angels
Maudit
Accès : Néant
Coût : 5
Effet : Le personnage ne tire que deux pépites au début de l’aventure.
Source : La Croix et le Colt
Mauvais karma
Accès : Huckster
Coût : 5
Effet : Chaque fois que le Huckster tire un Joker quand il lance un sort, cela lui flanquera un contrecoup, qu’il s’agisse du Joker rouge ou noir.
Source : Le Livre des Hucksters
Méchant comme une teigne
Accès : Néant
Coût : 2
Effet : Le personnage est sarcastique. Il soustrait -2 points au résultat de tous ses jets de persuasion, mais peut gagner +2 aux résultats de ses jets d’Intimider.
Source : Base
Métis
Accès : Indien
Coût : 2
Effet : Le personnage a du mal à s’intégrer chez les Indiens comme chez son autre parent. Il fait partie de la tribu, mais ne pourra jamais espérer atteindre un rang social élevé. Évidemment, les intolérants des deux races ne manqueront pas de rabrouer le personnage.
Source : La Danse des Esprits
Méprisant
Accès : Néant
Coût : 2
Effet : Le personnage soustrait -2 à tous les jets de persuasion par rapport à ceux qu’il estime socialement à un niveau inférieur au sien.
Source : Base / The Quick & The Dead
Môme
Accès : Néant (sauf Handicap Croulant, bien sûr)
Coût : 2 (adolescent), 4 (enfant)
Effet : Un adolescent réduit les types de dé de sa Force et sa Connaissance d’un cran, avec un minimum de d4. Un enfant réduit les mêmes types de dés, mais de deux crans. Au fur et à mesure que le personnage grandit, il faut racheter le handicap, et les deux types de dés augmentent en conséquence au fil du temps.
Source : Base
Nauséeux
Accès : Néant
Coût : 2
Effet : Le personnage soustrait -2 à tous ses jets de tripes face à une scène d’horreur.
Source : Base / The Quick & The Dead
Né de mauvais augure
Accès : Aztèque
Coût : 3 / 5
Effet : Avec 3 points de Handicap, l’Aztèque se plante lorsque la moitié des dés indiquent 1. Avec 5 points, il souffre également du Handicap Pas de bol.
Source :
Obligation
Accès : Néant
Coût : 1 à 5
Effet : Le personnage a des obligations envers quelqu’un – armée, une ville, un employeur, etc. Plus le niveau de Handicap est élevé,plus l’obligation sera contraignante.
Source : Base
Opoche
Accès : Aztèque
Coût : 2
Effet : Le personnage est gaucher. Il effectue tous ses jets de persuasion avec un malus de -4 par rapport aux autres Aztèques, qui voient cela comme un signe de malédiction. Source : South o’the Border
Pacifiste
Accès : Néant
Coût : 3 / 5
Effet : Avec un Handicap à 3 points, le héros ne tue quelqu’un que s’il estime que c’est absolument nécessaire, et encore, avec dégoût. Avec 5 points, le héros ne tuera jamais personne intentionnellement. Bien que ce ne soit pas précisé, j’estime que ce Handicap ne compte pas par rapport aux créatures visiblement maléfiques et surnaturelles.
Source : Base
Panier percé
Accès : Néant
Coût : 3
Effet : Le personnage ne commence à jouer qu’avec 50$ au lieu des 250$ de départ.
Source : Base
Pas de bol
Accès : Néant
Coût : 5
Effet : Chaque fois que le personnage se plante, les conséquences sont les plus catastrophiques possible.
Source : Base
Paumé
Accès : Néant
Coût : 3
Effet : -2 à tous les tests de Perception, y compris ceux pour les tests de surprise.
Source : Base / The Quick & The Dead
Pied-Noir
Accès : Canadien
Coût : 1
Effet : Les « Pieds-noirs » sont des Irlandais venus faire du commerce aussi bien avec les Protestants anglais et les Catholiques irlandais. S’il rencontre un Whiteboy, cela risque de causer des problèmes, les deux factions ne pouvant vraiment pas se supporter.
Source : The Great Weird North
Pied-tendre
Accès : Néant
Coût : 2
Effet : Le personnage est très maniéré, veut toujours être impeccable,
Source : Base
Pile électrique
Accès : Illumination
Coût : 2
Effet : Chaque fois que le karatéka fait appel à un pouvoir Ki, cela déclenche des effets
spéciaux très voyants.
Source : Le Grand Labyrinthe / Hexarcana
Pitoyable menteur
Accès : Néant
Coût : 3
Effet : Le personnage est incapable de mentir. Il souffre d’un malus de 4 à toutes ses tentatives de bluff, il a beaucoup de mal à mentir, même par omission. Trop de tics nerveux.
Source : Base / The Quick & The Dead
Précautionneux
Accès : Néant
Coût : 3
Effet : Le personnage doit toujours élaborer un plan bien précis avant de passer à l’action.
Source : Base / The Quick & The Dead
Puant
Accès : Canadien
Coût : 2
Effet : Le personnage a une odeur particulière qui indispose les animaux. Il a un malus de -2 à tous ses jets de dressage, et à ses jets de furtivité pour échapper à des animaux.
Source : The Great Weird North
Qui c’est le plus fort ?
Accès : Arts martiaux
Coût : 1 à 3
Effet : Chaque fois que quelqu’un défie le personnage, il doit faire un jet d’Astuce pour se retenir d’attaquer immédiatement l’auteur de l’insulte. Avec un Handicap à 1 point, le jet d’Astuce sera à 9. Avec un Handicap à 2 points, le jet d’Astuce sera à 11. Enfin, un Handicap à 3 points fait échouer automatiquement le jet, et le personnage se bat tout de suite. Une combinaison avec le Handicap « École de Tocards » risque de mettre rapidement beaucoup d’animation dans une partie !
Source : Le Grand Labyrinthe / Hexarcana
Rachitique
Accès : Néant
Coût : 5
Effet : Le personnage a -1 en Taille, et le type de dé de sa Force ne peut dépasser le d10.
Source : Base
Rage
Accès : Déterré
Coût : 1 à 5
Effet : Chaque fois que le Déterré est blessé (ou qu’il s’énerve), il doit réussir un jet d’Astuce de difficulté 5, et doit soustraire de son résultat final le nombre de points investis dans ce Handicap. En cas d’échec, le héros entre en frénésie et se jette sur tout ce qui bouge. Il vide son chargeur sur un adversaire, puis le massacre au corps à corps. Une fois que sa victime est bien morte et en morceaux, le Déterré peut essayer un autre jet d’Astuce. S’il le réussit, il se calme. S’il rate, il se jette sur l’un des compagnons de la victime de sa fureur. Heureusement, il lui reste assez de bon sens pour ne pas attaquer ses alliés.
Source : Le Livre des Morts
Reclus
Accès : Canadien
Coût : 1
Effet : Le personnage n’est pas habitué à la vie dans une ville comptant pluus de trois maisons. Chaque fois qu’il se rend dans un lieu peuplé, il se sent nerveux, et tous les jets de Dextérité et Charisme souffrent d’un malus de 1 point.
Source : The Great Weird North
Recherché
Accès : Néant
Coût : 1 (voleur), 2 (escroc), 3 (hors-la-loi), 4 (Desperado), 5 (Bandit de grand chemin) Effet : Le personnage a commis un crime, il est recherché par les représentants de la Loi, peut-être même par des chasseurs de prime. Un « voleur » est recherché pour un petit délit dans une ville, ou un crime plus sérieux dans un pays éloigné. Un « escroc » a déjà à son actif de quoi le mettre quelques années en prison. Un « hors-la-loi il a participé à un braquage de banque ou une attaque de train, en tout cas il est recherché dans tout le Nord ou tout le Sud (mais pas les deux). Un « desperado » a une vraie réputation de dangereux criminel, des deux côtés de la ligne Mason Dixon. Enfin, un « bandit de grand chemin » est connu pour des crimes abominables, et les nombreux chasseurs de primes à ses trousses n’ont pas besoin de le ramener en vie, où qu’il aille.
Source : Base / Au Nom de la Loi
Respect des coutumes ancestrales
Accès : Indien
Coût : 3
Effet : Le personnage a juré de ne jamais utiliser quoi que ce soit fabriqué par les Visages Pâles, du train jusqu’au plus petit couteau à lame de fer. Tant qu’il respecte les coutumes, tous ses jets de rituel se voient accorder un bonus de +2. Mais si jamais il brise ce serment en utilisant quelque chose manufacturé d’une manière ou d’une autre, ce bonus devient instantanément un malus de -4 à tous ses jets de rituel. Les esprits sont suffisamment intelligents pour ne pas se laisser berner par un chamane infidèle qui poserait son Colt par terre juste le temps d’accomplir son rituel. Seul l’accomplissement d’une quête mystique permettra au fautif de se racheter.
Source : La Danse des Esprits
Revanchard
Accès : Néant
Coût : 3
Effet : Le personnage rendra toujours coup pour coup chaque tort qu’on lui fait, à sa façon.
Source : Base
Sacrifice de sang
Accès : Aztèque
Coût : 2
Effet : Chaque jour, le personnage doit se faire une (petite) automutilation qui lui fera perdre 1d4 points de Souffle perdus pendant 24 heures (on ne rejette pas les cartons). S’il ne le fait pas, il souffrira d’une pénalité de -1 à tous ses jets jusqu’à ce qu’il satisfasse les dieux.
Source : South o’the Border
Sanguinaire
Accès : Néant
Coût : 2
Effet : Le personnage ne fait jamais de prisonnier, et adore les conflits. S’il est obligé de s’encombrer d’un prisonnier, celui-ci ne survit jamais bien longtemps en sa compagnie.
Source : Base
Sang refroidi
Accès : Canadien
Coût : 2
Effet : Dès que la température baisse au point de geler, le personnage souffre d’un malus égal à -1 en Agilité et Rapidité, ainsi qu’à toutes les Aptitudes qui en dépendent.
Source : The Great Weird North
Serment
Accès : Néant
Coût : 1 à 5
Effet : Le personnage a fait le serment d’accomplir quelque tâche importante, ou de toujours réagir dans certaines conditions. La valeur du serment dépend du nombre de fois où il peut entrer en compte, et du risque qu’il implique.
Source : Base
Sifu ! Sifu !
Accès : Arts martiaux
Coût : 2 à 4
Effet : Le sifu (maître) du personnage est toujours en contact avec lui. Le héros doit toujours s’écraser d’humilité devant lui, et devra s’attendre à se faire rabaisser et humilier à la moindre occasion par son maître à qui il ne devra jamais répondre. Et si le héros devra venir de temps en temps au secours de son sifu, celui-ci ne lèvera jamais le petit doigt pour son malheureux élève. Une valeur de Handicap de 2 signifie que le sifu n’apparaît que rarement. Un Handicap à 3 fait intervenir le sifu toutes les deux ou trois séances de jeu, et il faudra aller le secourir environ une fois toutes les quatre séances. Enfin, un Handicap à 4 centre presque toutes les aventures sur ce sifu qui apparaît à chaque séance.
Source : Le Grand Labyrinthe / Hexarcana
Sourd
Accès : Néant
Coût : 3 (dur de la feuille) / 5 (sourd comme un pot)
Effet : Un personnage « dur de la feuille » soustrait -2 à tous ses jets de Perception basés sur l’audition. Un personnage « sourd comme un pot » n’entend rien du tout.
Source : Base
Superstitieux
Accès : Néant
Coût : 2
Effet : Le personnage est superstitieux, et prend garde à éviter tout ce qui porte malheur dans le folklore – échelles, chats noirs, vendredis 13…
Source : Base
Terreurs nocturnes
Accès : Néant
Coût : 5
Effet : Au début de chaque partie, immédiatement après avoir tiré ses Pépites, le personnage doit faire un jet d’Âme à 7. Il peut utiliser des Pépites qu’il aurait conservées d’un scénario antérieur, mais ne peut pas se servir de celles qu’il vient de tirer. En cas d’échec, le personnage manque de sommeil et de moral, et perd sa plus basse pépite. S’il se plante, il perd la plus haute. De plus, s’il a raté ce jet, sa prochaine nuit sera hantée par un cauchemar – une scène personnalisée pendant laquelle le personnage vivra une situation à la fois terrifiante et révélatrice, car elle contiendra quelques indices cachés sur l’aventure en cours.
Source : Base
Têtu
Accès : Néant
Coût : 2
Effet : Le personnage est une vraie tête de mule, et refuse de faire les choses d’une autre manière que la sienne, et de penser autrement que ce qu’il pense.
Source : Base
Thomas l’Incrédule
Accès : Néant
Coût : 3
Effet : Le personnage ne croit pas au surnaturel, et ne cherchera jamais à expliquer un mystère par un élément fantastique.
Source : Base / The Quick & The Dead
Tourments
Accès : Déterré
Coût : 1 à 5
Effet : Le personnage est tourmenté par sa condition de Déterré. Au début de chaque partie, tous ses jets de dés sont pénalisés du niveau du Handicap. Mais quand le personnage utilise une Pépite, en plus des effets normaux, ce malus diminue au tarif d’1 point pour une Pépite blanche, 2 pour une rouge, 3 pour une bleue et 5 pour une Légende. Remarque importante : utiliser des Pépites dès le début de la partie uniquement pour annuler cette pénalité n’est pas autorisé. En outre, entre deux parties, les tourments reviennent…
Source : Le Livre des Morts
Vulnérabilité spécifique
Accès : Arts martiaux
Coût : 1 à 3
Effet : Le personnage a suivi un entraînement plus généralisé au cours de sa formation, et est moins entraîné à se défendre contre une autre école. Pour chaque point investi dans ce Handicap, il lui faut choisir un style d’Arts martiaux différent du sien. Tout adversaire pratiquant le style en question voit son Seuil de Difficulté pour toucher le héros réduit de -3.
Source : Le grand Labyrinthe / Hexarcana
Whiteboy
Accès : Canadien
Coût : 2
Effet : Le personnage est Irlandais et fier de l’être. Il refusera de faire des affaires avec ceux qui ne sont pas catholiques, en particulier les Anglais. Il attaquera souvent les Pieds-noirs.
Source : The Great Weird North
Yeux sensibles
Accès : Canadien
Coût : 1
Effet : Quand le personnage est à l’extérieur, entouré de neige et de glace, il a un malus de -1 à tous ses jets de Perception. De plus, il doit réussir un jet de Vigueur à 7 toutes les jeunes, ou devenir aveugle pendant 1d4 heures. Se planter sur se jet le rend aveugle définitivement.
Source : The Great Weird Nort