Voici la liste de tous les Atouts des Sources Deadlands édition 1.5, aussi bien les livres de base que les location books ou les archetype books. Cette liste est (j’espère) exhaustive.
Chaque Atout est détaillé de la manière suivante :
- Nom : Intitulé de l’atout
- Accès : Conditions spécifiques pour acheter l’atout
- Coût : Prix en points de l’atout
- Effet : Descriptif précis de l’atout
- Source : Livre d’où est issu l’atout (« Base » désigne le Livre de base de l’édition 1.5)
Liste des Atouts
1) | Abstention | 19) | Elève doué | 37) | Inodore | 55) | Possessions : Livres d’arcane |
2) | Ambidextre | 20) | Élevé par les Indiens | 38) | « La voix » | 56) | Regard d’acier |
3) | Ami haut placé | 21) | Enfant de la Nature | 39) | Lost Angel | 57) | Renommée |
4) | Arcane | 22) | Esprit protecteur | 40) | Mestizo | 58) | Saint office |
5) | Arts martiaux | 23) | Esprit vif | 41) | Mécano | 59) | Saint Patron |
6) | Aux aguets | 24) | Estomac d’acier | 42) | Moeurs locales | 60) | Sang Whateley |
7) | A vu l’ours | 25) | Estomac solide | 43) | Money, money | 61) | Sens de l’orientation |
8) | Baraqué | 26) | Faire-valoir | 44) | Né à cheval | 62) | Solide comme un roc |
9) | Belle gueule | 27) | Fais pas chier | 45) | Né de bon augure | 63) | Sommeil léger |
10) | Cavalier | 28) | Familier | 46) | Patte de velours | 64) | Tête froide |
11) | Choisi | 29) | Frère de Sang | 47) | Nerfs d’acier | 65) | Veinard |
12) | Chual Favori | 30) | Fuero | 48) | OEil de lynx | 66) | Vertueux |
13) | Conscience | 31) | Grade militaire | 49) | Oreille fine | 67) | Vétéran du Weird West |
14) | Converti | 32) | Homme de loi | 50) | Petit prodige | 68) | Vieux de la vieille |
15) | Cran | 33) | Heyoka | 51) | Peur de rien | 69) | Visage inscrutable |
16) | Digestion efficace | 34) | Humour noir | 52) | Pied de cavalerie | 70) | Visage pâle : |
17) | Don des langues | 35) | Hurlement rebelle | 53) | Pied léger | ||
18) | Dur à cuire | 36) | Illumination | 54) | Possessions |
Descriptions des Atouts
Abstention
Accès : Sudiste
Coût : 1 à 5
Effet : Chaque niveau permet de passer 24 heures de jeûne sans perdre de points de souffle.
Source : Back East – The South
Ambidextre
Accès : Néant
Coût : 3
Effet : Un personnage ambidextre ne souffre pas de la pénalité de -4 s’il utilise sa « mauvaise » main. Il garde cependant la pénalité de -2 s’il utilise une arme différente dans chaque main.
Source : Base
Ami haut placé
Accès : Néant
Coût : 1 à 5
Effet : Le personnage connaît des gens qui peuvent éventuellement lui donner un coup de main en cas de problème. La valeur définit l’influence de l’ami et sa fréquence d’intervention.
Source : Base
Arcane
Accès : Néant
Coût : 3
Effet : Le personnage est capable de faire appel à des puissances surnaturelles pour aider ses amis ou éliminer ses ennemis.
Source : Base
Arts martiaux
Accès : Néant
Coût : 3
Effet : Le personnage a appris les arts martiaux. Il inflige au corps à corps des dommages létaux, avec un bonus de 1d6 aux dégâts en plus de sa Force. En outre, il connaît des manoeuvres de kung fu redoutables pour mieux écraser ses adversaires (une par point en combat : arts martiaux).
Source : Le Grand Labyrinthe / Hexarcana
Aux aguets
Accès : Néant
Coût : 3
Effet : Le personnage ajoute +2 à tous ses jets de Perception, détecter, pister et scruter.
Source : Base
A vu l’ours
Accès : Sudiste
Coût : 1 à 5
Effet : Chaque point ajoute +1 aux jets de Tripes face à quelque chose d’effrayant qui n’est pas surnaturel. Cet atout est cumulatif avec l’atout Peur de rien.
Source : Back East – The South
Baraqué
Accès : Néant
Coût : 3
Effet : Le héros gagne +1 en Taille, pour comptabiliser les niveaux de dégâts.
Source : Base / The Quick & The Dead
Belle gueule
Accès : Néant
Coût : 1
Effet : Un personnage ayant cet atout gagne +2 en persuasion, ou toute autre situation où sa belle apparence jouera en sa faveur.
Source : Base
Cavalier
Accès : Néant
Coût : 1 pour les Sudistes, 2 pour les autres personnages
Effet : Annule le malus de -2 en tirer quand le personnage est à cheval
Source : Back East – the South
Choisi
Accès : Lost Angel
Coût : 5
Effet : Le personnage peut obtenir une « avance » sur ses pépites à venir. Il peut prendre autant de pépites dans le pot qu’il a de points de Tripes (dans la limite de 10 pépites). À la fin du scénario, le Marshal déduit des points de prime que le joueur gagne la valeur correspondant au total des pépites tirées par anticipation pendant la partie.
Source : Lost Angels
Chual Favori
Accès : Arcane : Vaudou
Coût : 1 à 5, selon le Loa choisi
Effet : En réussissant un jet de foi : vaudou et en dépensant une pépite, le sorcier vaudou appelle son esprit fétiche. Chaque esprit a sa propre manière d’intervenir.
Source : River o’Blood
Conscience
Accès : Aptitude foi à 1.
Coût : 1
Effet : Chaque fois que le héros va commettre un péché, le Marshal le prévient.
Source : La Croix et le Colt
Converti
Accès : Indien
Coût : 1
Effet : L’Indien peut devenir Croyant, mais ne peut plus devenir Chamane. Il a un malus de -2 à ses interactions sociales avec ceux de sa tribu, mais le malus vis-à-vis des Visages Pâles qui seraient au courant est réduit de moitié.
Source : La Danse des Esprits
Cran
Accès : Néant
Coût : 1 à 5
Effet : Chaque point ajoute +1 aux jets d’étourdissement et d’encaissement en combat.
Source : Base / The Quick & The Dead
Digestion efficace
Accès : Canadien
Coût : 1
Effet : En dehors des poisons mortels, le personnage peut avaler n’importe quoi sans souffrir de la moindre petite lourdeur d’estomac, même si le goût n’est pas forcément plus agréable.
Source : The Great Weird North
Don des langues
Accès : Néant
Coût : 1
Effet : Au terme de quelques minutes de conversation, un personnage comprend une langue qui lui est complètement inconnue comme s’il l’avait acquise au niveau 1.
Source : Base
Dur à cuire
Accès : Néant
Coût : 3
Effet : Réduit d’1 niveau les pénalités de blessures.
Source : Base
Elève doué
Accès : Arcane : Magie du Sang
Coût : 2
Effet : À la création de personnage, un héros avec cet Atout peut acheter jusqu’à trois sorts de départ supplémentaires, au prix de 2 points d’aptitude chacun.
Source : Black Circle – Unholy Alliance
Élevé par les Indiens
Accès : Néant
Coût : 3
Effet : Un personnage non-Indien fait maintenant partie d’une tribu, et peut même y être chamane. Dans la société des Visages Pâles, il ne se fera pas remarquer s’il est habillé à la mode. En revanche, si son appartenance à une tribu est connue des Blancs, il risque de s’attirer les foudres des intolérants.
Source : La Danse des Esprits
Enfant de la Nature
Accès : Canadien
Coût : 3
Effet : +2 à tous les jets impliquant le déplacement à travers la forêt (courir, éviter les branches, nager dans une rivière…)
Source : The Great Weird North
Esprit protecteur
Accès : Arcane : chamane
Coût : 1 à 5
Effet : Chaque point investi dans cet Atout permet de conserver en réserve un point d’Apaisement qui pourra servir à exaucer une faveur.
Source : La Danse des Esprits
Esprit vif
Accès : Néant
Coût : 2
Effet : Lorsque le personnage doit effectuer un jet de Perception pour éviter d’être surpris, le Seuil de Difficulté ne peut jamais être supérieur à 5. Même s’il a raté son jet, il tire tout de même une carte pour le round durant lequel il est censé être surpris. Source : Le Grand Labyrinthe / Hexarcana
Estomac d’acier
Accès : Lost Angel
Coût : 4
Effet : Tout résultat sur la table des séquelles de Terreur inférieur ou égal à « Mou du genou » (soit jusqu’à 15 points) est purement et simplement ignoré.
Source : Lost Angels
Estomac solide
Accès : Néant
Coût : 1
Effet : Si le personnage rate un jet de tripes à cause de la vue de sang ou d’un corps mort (mais pas mort-vivant), il peut ignorer tout résultat qui lui occasionnerait une perte de souffle ou une obligation de fuite. Toute autre pénalité reste appliquée.
Source : The Agency – Men In Black dusters
Faire-valoir
Accès : Néant
Coût : 5
Effet : Un personnage ayant cet Atout a un fidèle compagnon qui le suit partout. Cela nécessite la création d’un personnage supplémentaire qui sera moins fort que le héros, et qui restera sous le contrôle du marshal. Les deux personnages ont automatiquement le handicap Loyal l’un envers l’autre, sans que cela ne leur rapporte de points supplémentaires
Source : Base / The Quick & The Dead
Fais pas chier
Accès : Néant
Coût : 2
Effet : Additionner Xd4 aux dommages au corps à corps du personnage, X étant la valeur de sa plus haute pénalité de blessure (sans compter les Atouts qui permettraient d’ignorer ces modificateurs, comme Dur à cuire).
Source : Base / Le Grand Labyrinthe
Familier
Accès : Huckster
Coût : 5
Effet : Un petit animal (chat, chien, corbeau) a un lien avec le Huckster. L’Astuce et la Connaissance augmentent par rapport à l’archétype normal jusqu’à atteindre un niveau de moins que ceux du Huckster, l’animal comprend les mêmes langues et sait même lire. Tant que le familier est à 10 mètres du Huckster, ils peuvent communiquer télépathiquement, audelà il ne pourra que transmettre que des émotions vagues. Le Huckster gagne également +1 à ses jets de Sorcellerie tant que le familier est dans les 10 mètres.
Source : le Livre des Hucksters
Frère de Sang
Accès : Canadien
Coût : 2
Effet : Le personnage est accepté dans une tribu, apprécié par les alliés de celle-ci, et poursuivi par les mêmes ennemis.
Source : The Great Weird North
Fuero
Accès : Mexicain, militaire ou homme d’église
Coût : 3
Effet : Le personnage ne peut être jugé que par un tribunal de son corps de métier.
Source : South o’the Border
Grade militaire
Accès : Faire partie de l’armée, et donc prendre le Handicap Obligation : armée sans que cela ne rapporte de points supplémentaires.
Coût : 1 (Caporal), 2 (Sergent), 3 (Capitaine), 4 (Colonel), 5 (Général)
Effet : Plus le capital de points est important, plus le grade du personnage sera élevé.
Source : Base / Au nom de la Loi
Homme de loi
Accès : Obligation ou Serment envers la Loi de son pays.
Coût : 1 (adjoint) / 3 (shérif) / 5 (Texas ranger ou Marshal fédéral)
Effet : Le héros gagne une autorité légitime qui s’étend plus ou moins loin selon son rang.
Source : Base / Au nom de la Loi
Heyoka
Accès : Indien
Coût : 3
Effet : Le personnage se comporte de façon à se moquer perpétuellement de lui-même pour tout relativiser. Il marche à reculons, inverse « au revoir » et « bonjour », se sèche avant de se laver… Tant qu’il se conduit ainsi, le type de dé d’Âme du héros est augmenté d’un cran (si son type de dé d’Âme est déjà à d12, il passe à d12 +2). S’il cesse de se conduire en Heyoka trop longtemps, il devra réussir un jet de foi à 7 ou perdre l’avantage d’Âme de cet Atout, jusqu’à ce qu’il s’applique de nouveau à être contradictoire dans ses actes.
Source : La Danse des Esprits
Humour noir
Accès : Sudiste
Coût : 2
Effet : Un personnage avec cet atout qui viendrait de rater un jet de Tripes peut immédiatement tenter un second jet en utilisant son aptitude de ridiculiser, avec le même seuil de difficulté. Le jet aura un modificateur selon la qualité de la vanne lancée par le joueur. Si la vanne était particulièrement bien sentie (et que les joueurs sont obligés de faire une pause pour reprendre leur souffle), le résultat peut remplacer aussi le jet de Tripes des alliés qui peuvent l’entendre.
Source : Back East – The South
Hurlement rebelle
Accès : Sudiste
Coût : 2
Effet : Une fois par scène, le personnage peut pousser un grand cri, et gagner un bonus de +2 à ses jets de Tripes pour le reste du round. S’il prend quelqu’un par surprise, le seuil de difficulté de Perception de sa victime sera de 9 au lieu de 5.
Source : Back East – The South
Illumination
Accès : Arts Martiaux
Coût : 3
Effet : Le karatéka peut acheter et utiliser des pouvoirs ki en utilisant l’aptitude ki.
Source : Le Grand Labyrinthe / Hexarcana
Inodore
Accès : Canadien
Coût : 3
Effet : +2 à tous les jets de dressage, et les animaux qui montent la garde ne repère jamais le personnage quand il essaie de les éviter.
Source : The Great Weird North
Johnny deux-flingues
Accès : Ambidextre
Coût : 3/5
Effet : Le malus de -2 infligé lorsqu’on utilise une arme dans chaque main tombe à -1 avec un Atout à 3 points, et disparaît complètement avec un Atout à 5 points.
Source : Au nom de la Loi
« La voix »
Accès : Néant
Coût : 1 par voix
Effet : Une voix « apaisante » donne +2 en persuasion, une voix « moqueuse » donne +2 en ridiculiser et une voix « effrayante » donne +2 en intimider.
Source : Base
Lost Angel
Accès : Californien
Coût : 0
Effet : Le personnage est un habitant de Lost Angels, une des pires villes du continent. Il peut acheter des Atouts et Handicaps réservés aux habitants de la capitale du Grand Labyrinthe.
Source : Lost Angels
Mestizo
Accès : Californien
Coût : 0
Effet : Le personnage est un Mestizo, moitié indigène, moitié Espagnol. Il peut acheter des Atouts et Handicaps liés à cette ethnie. Il ne peut prendre le Handicap « Expatrié », sauf s’il
quitte Lost Angels.
Source : Lost Angels
Mécano
Accès : Néant
Coût : 1
Effet : Un personnage avec cet Atout gagne un bonus de +2 aux jets pour comprendre ou réparer une machine, en particulier Bidouiller et Science Folle.
Source : Base
Moeurs locales
Accès : Néant
Coût : 1 pour une culture proche, 2 pour une culture totalement étrangère.
Effet : Le personnage connaît les différents us et coutumes d’une culture donnée en dehors de la sienne. Exemple de culture proche : Protestants vis-à-vis des Mormons. Exemple de culture différente : Visages pâles vis-à-vis des Chinois ou des Indiens.
Source : Base
Money, money
Accès : Néant
Coût : 1 (250 / 100), 2 (500 / 500), 3 (1000 / 2000), 4 (2000 / 5000), 5 (5000 / 10 000)
Effet : Le personnage détient des fonds supplémentaires. Le premier nombre définit le cash de départ d’un personnage avec cet Atout, le deuxième nombre ce qu’il a en réserve à la banque.
Source : Base
Né à cheval
Accès : Indien
Coût : 2
Effet : Annule le malus de -2 lorsque le héros se bat à cheval.
Source : La Danse des Esprits
Né de bon augure
Accès : Aztèque
Coût : 5
Effet : Le personnage ne se plante que si 75% de ses dés ou plus (arrondis à l’unité inférieure, comme toujours) tombent sur 1. De plus, le personnage tire immédiatement une pépite chaque fois qu’il obtient 5 degrés ou plus sur un jet de Trait ou d’Aptitude.
Source : South o’the Border
Patte de velours
Accès : Canadien, ne pas avoir l’Atout « Baraqué ».
Coût : 2
Effet : +2 aux jets d’Agilité quand il s’agit de traverser la glace ou la neige, et +1 à tous les jets de furtivité sur ces surfaces.
Source : The Great Weird North
Nerfs d’acier
Accès : Néant
Coût : 1
Effet : Un personnage ayant cet Atout qui rate un jet de tripes et qui est normalement contraint de fuir peut continuer à rester pour se battre, tout en gardant les autres pénalités.
Source : Base /The Quick & The Dead
OEil de lynx
Accès : Néant
Coût : 1
Effet : +2 à tous les jets de Perception pour repérer les choses à distance.
Source : Base / The Quick & The Dead
Oreille fine
Accès : Néant
Coût : 1
Effet : +2 à tous les jets de Perception impliquant l’audition.
Source : Base
Petit prodige
Accès : Néant
Coût : 3
Effet : L’apprentissage d’un sort se fait seulement avec la moitié du temps requis, et il faut seulement réussir un jet d’universalis : occultisme à 3 pour réduire le temps d’apprentissage. En outre, la création d’un nouveau sort est facilitée, et les jets de dés nécessaires auront un
Seuil de Difficulté de 5 seulement.
Source : Le Livre des Hucksters
Peur de rien
Accès : Néant
Coût : 2
Effet : +2 à tous les jets de tripes.
Source : Base
Pied de cavalerie
Accès : Sudiste
Coût : 1 à 5
Effet : Chaque point donne un bonus de +1 à tous les jets de Vigueur fait pour marcher sur
des distances très longues.
Source : Back East – The South
Pied léger
Accès : Néant
Coût : 1 à 5
Effet : Chaque point investi rajoute 1 à l’Allure d’un personnage (qui correspond normalement au type de dé de son Agilité).
Source : Base / The Quick & The Dead
Possessions
Accès : Néant
Coût : 1 à 5
Effet : Selon le nombre de points investis, le héros peut avoir un objet, du cheval rapide (1) à
un train (5) en passant par une Gatling gun (3).
Source : Base
Possessions : Livres d’arcane
Accès : Néant
Coût : 1 (un livre mineur), 2 (deux livres mineurs), 3 (un livre majeur ou trois livres mineurs)
Effet : Le personnage possède un ou plusieurs livres de la magie Whateley, avec des sortilèges plus ou moins clairement rédigés (mais toujours en gallois).
Source : Black Circle – unholy alliance
Regard d’acier
Accès : Néant
Coût : 1
Effet : +2 aux jets d’Intimider si le personnage est suffisamment près pour que sa cible puisse voir ses yeux.
Source : Base
Renommée
Accès : Néant
Coût : 1 (bien connu dans une ville), 3 (connu dans une région), 5 (héros national)
Effet : Le personnage a une bonne réputation. On peut le reconnaître avec un jet d’aptitude à 5, voire à 3 dans les lieux proches de l’endroit où il est établi.
Source : Base
Saint office
Accès : Néant
Coût : 1 (prêtre), 2 (evêque), 4 (archevêque)
Effet : Le personnage tient une place plus ou moins élevée dans la hiérarchie de son ordre.
Source : La Croix et le Colt
Saint Patron
Accès : Aptitude Foi : Anahuac
Coût : 1 à 5
Effet : Chaque point investi dans cet Atout permet de conserver en réserve un point d’Apaisement qui pourra servir à exaucer une faveur.
Source : Lost Angels
Sang Whateley
Accès : Néant
Coût : 3
Effet : Le sang des Whateley coule dans les veines du personnage. Cela lui donne des yeux verts. Il peut utiliser des Pépites pour utiliser des pouvoirs du Sang (mais cela le corrompt peu à peu), et peut également acheter l’Atout Arcane : Magicien de Sang Whateley.
Source : Black Circle – Unholy Alliance
Sens de l’orientation
Accès : Néant
Coût : 1
Effet : Avec un jet de Perception à 5, le héros saura trouver le nord. Avec un jet d’Astuce à 9, il peut aussi déterminer l’heure qu’il est.
Source : Base
Solide comme un roc
Accès : Néant
Coût : 1 à 5
Effet : Chaque niveau acheté ajoute 2 points de Souffle
Source : Base
Sommeil léger
Accès : Néant
Coût : 1
Effet : +2 aux jets de Perception pour se réveiller rapidement.
Source : Base
Tête froide
Accès : Néant
Coût : 5
Effet : Au début d’un round, le personnage peut jeter sa plus mauvaise carte et en tirer une autre, sauf s’il a tiré le Joker Noir sur son premier tirage.
Source : Base, The Quick & The Dead
Veinard
Accès : Néant
Coût : 5
Effet : Le personnage tire une pépite supplémentaire en début de partie. Elle ne pourra pas être convertie en points de prime à la fin de l’aventure.
Source : Base
Vertueux
Accès : Croyant
Coût : 3
Effet : Dans le cas où le Croyant doit faire un jet sur la table des péchés pour une faute qu’il a commis « pour la bonne cause » (en combattant le Mal), il effectuera son jet de foi avec un type de dé d’un cran plus élevé (+2 au jet si son type de dé d’Âme est déjà d12).
Source : Lost Angels
Vétéran du Weird West
Accès : Néant
Coût : 0
Effet : Le personnage gagne quinze points de personnage supplémentaire, mais doit tirer une carte pour déterminer un incident qui a pu lui arriver pendant ses aventures.
Source : Base – the Quick & The Dead
Vieux de la vieille
Accès : Huckster avec universalis : occultisme à 4.
Coût : 3
Effet : Chaque fois que le Huckster ayant cet atout tire ses cartes pour lancer un sort, il peut les tirer une par une, et s’arrêter dès qu’il a une main suffisante pour ce qu’il veut faire, et limiter ainsi les risques de tirer le Joker Noir.
Source : Le Livre des Hucksters
Visage inscrutable
Accès : Indien
Coût : 3
Effet : Tous les jets d’aptitudes de type social faites à l’encontre du personnage sont faits avec un type de dé d’un niveau inférieur à leur type normal.
Source : La Danse des Esprits
Visage pâle :
Accès : Indien
Coût : 1
Effet : Bien qu’il ait des parents Indiens, le personnage ressemble à un Visage Pâle. Dans sa tribu, ça ne gêne personne, et s’il s’habille comme un Visage Pâle, les citoyens des villes américaines s’y laisseront prendre.
Source : La Danse des Esprits