Dans ce jeux les règles n'ont pas été finis, voici les règles finalisées maison.

Les talents:

-Attaque puissante (Condition: Force 3) qui n'est valable qu'avec les compétences bagarre, mêlée, sport et art martiaux,permet d’ajouter sa valeur en force à son attaque en faisant une attaque totale. Avancé: Doit être acheté pour chaque compétences avec laquelle ont souhaite l'utilisé.

-Résistance accrue à la douleur permet de rester conscient si la santé devient négative et réduit les pénalités de blessure de 2 pour chaque niveau dans le talent. Avancé: Il n'y à pas de limite au nombre de fois que peut être pris se talent.

-Réception de charge (condition: Volonté 2 et force 2) permet à un utilisateur d'arme d'hast de frapper en premier s'il n'a pas agit ou à retardé son action (en dépensant ainsi sa prochaine action) un adversaire qui le charge. Utiliser ce talent fait perdre la défense active. Avancé: Peut être pris un nombre de fois égal au score de volonté octroyant un bonus de +1 dé à chaque fois.

Les armes & Armures:

Pénalité de blessure: Un personnage ou une créature vivante subit un malus à ses actions de – 1 dé par point de santé perdu qui dépassasse sa valeur de taille plus volonté (une créature taille 2 avec une volonté de 3 subira un malus de - 1 dé si elle à perdu 6 points de santé)

Tir avec précision zone vitale: Si un personnage fait un tire en zone vitale, non seulement la cible perd de la santé, mais elle doit réussir un teste de résistance supérieur au nombre de point de santé perdu par l'attaque ou tomber dans l'état mourant.

Les armes à feu: Un attaque par arme à feu supprime 2 point d'armure pour encaisser la blessure.

Dégâts d'électricité: L'électricité inflige des dégâts non létaux.

Les archétypes:

Les compétences affiliées donne un bonus de +1 dé.

Les archétypes ont également 1 bonus de talent ou ressource offert à la création s'ils ont la condition valable.

Les talents à coût réduit s'applique toujours au talent avancé également.

Tous les mousquetaires gagnent la ressource richesse au niveau 0 en plus de rang 0 et serviteur 0.

-Aventurier :

Affinité animal, chanceux et  sixième sens offert, l'achat des talents avancés affinité animal et chanceux coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Armes blanche, athlétisme, bagarre, équitation et survie.

-Chasseur :

Tir à longue portée, précision et sens de l'orientation offert, l'achat du talent avancé précision coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Arme de trait, athlétisme, discrétion, dressage et survie.

-Criminel :

Compétence accrue (à choisir parmi ses compétences affilier), vigilance offert et l'achat du talent avancé vigilance coûte 5 points d'expérience.

La ressource contact au niveau 1 offert et l'achat de niveau supplémentaire coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Arnaque, débrouillardise, discrétion, intimidation et vol.

-Érudit :

Éducation supérieur « érudition » et intelligent offert.

La ressource notoriété au niveau 1 offert et l'achat de niveau supplémentaire coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Bureaucratie, diplomatie, érudition, investigation et linguistique.

-Escrimeur :

Parade et riposte offert, l'achat des talents avancés parade et riposte coûte 5 points d'expérience.

La ressource école d'escrime 1 offert et l'achat de niveau supplémentaire coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Acrobatie, armes blanche, bagarre, escrime et intimidation.

-Espion :

Charismatique et touche à tout offert, l'achat du talent avancé touche à tout coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Arnaque, diplomatie, discrétion, empathie, et linguistique.

-Médecin :

Intelligent et volonté de fer offert, les talents guérisseur et herboriste coûte 5 points d'expérience chacun.

La ressource refuge au niveau 0 et la ressource richesse au niveau 1 offert.

Compétences affilier: Arnaques, érudition, médecine, métier, et philosophie naturel.

-Noble :

La ressource refuge au niveau 1 offert et l'achat de niveau supplémentaire coûte 5 points d'expérience.

La ressource richesse au niveau 1 offert et l'achat de niveau supplémentaire coûte 5 points d'expérience.

La ressource statut au niveau 1 offert et l'achat de niveau supplémentaire coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Arme blanche, diplomatie, équitation, escrime et interprétation.

-Occultiste :

Sensibilité à la magie et volonté de fer offert.

La ressource talisman coût 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Empathie, érudition, magie, linguistique et philosophie naturel.

-Philosophe naturel :

Éducation supérieur « philosophie naturelle » et intelligent offert.

La ressource mécène au niveau 1 offert et l'achat de niveau supplémentaire coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Investigation, linguistique, médecine, métier et philosophie naturel.

-Soldat :

Bête de somme, coriace et mousquetaire offert.

La ressource Rang 1 offert et l'achat de la ressource rang coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: Arme à feu, arme blanche, artillerie, athlétisme et stratégie.

-Sommité :

Notoriété 2 offert et achat ressource notoriété coûte 5 points d'expérience.

Est offert au choix :

- Les talents séduisant et charismatique.

- La ressource richesse au niveau 3.

- Les talents géant et fort.

- Une discipline d'art avec un degrés de compétence de 10.

Compétences affilier: 4 compétences au choix.

-Survivant :

Dur à cuire et robuste offert, l'achat du talent avancé dur à cuire coûte 5 points d'expérience.

Les talents guérison rapide et résistance accrue à la douleur coûte 5 points d'expérience.

Compétences affilier: 4 compétences au choix.

L'escrime :

La compétence d'escrime s'emploie pour l'utilisation de la rapière (appelé épée par les escrimeur) avec ou sans main-gauche (dague de parade qui donne un bonus de +1 en défense active contre les armes blanche et les attaque à main nue même si l'attaque se fait avec la rapière sans imposer le malus de combat à 2 armes en utilisant la compétence d'escrime) ou dague.

Quant un personnage utilise la compétence d'escrime contre un adversaire, il choisie secrètement l'école qu'il emploie et à chaque passe d'arme la technique et l'arme qu'il utilise (ou 2 armes simultanément).

Un personnage qui ne souhaite pas utiliser de technique utilise la carte autre action.

Contre plusieurs adversaires, le joueur désigne l'adversaire du round sur lequel il se concentre.

Contre un escrimeur, un personnage avec la compétence escrime peut par une action libre faire un teste d'escrime avec l'intelligence à la place de la force, d'une difficulté égale au charisme de l'adversaire pour connaître l'école utilisé.

Les combattants révèlent leur technique simultanément pour les bonus ou malus d'action puis dans l'ordre d'initiative modifié par la rapidité de l'arme ( rapide +1, moyenne 0 et lente -1) utilisé (si 2 armes utilisé la vitesse la plus lente est utilisé).

A chaque round les combattants qui ne rompent pas le combat refont leurs choix secrets.

Les techniques d'escrime :

- Le désarmement : Teste en opposition de la compétence d'arme ou d'escrime utilisé, si l'attaquant l'emporte l'arme de l'adversaire vole à 1,5 mètres par réussite dans la direction choisie par l'attaquant. Si réussite de 5 ou +, l'attaquant peut rattraper l'arme dans sa main libre.

Malus de 2 dés contre attaque de taille et bonus de 2 dés contre attaque d'estoc en duel d'escrime.

- La feinte : La feinte à pour but de baisser la défense de l'adversaire en l'induisant en erreur.

Teste en opposition, l'attaquant utilise sa compétence escrime avec son charisme à la place de la force et l'adversaire résiste par un teste d'escrime ou arme blanche avec intelligence à la place de la force. Chaque réussite baisse d'autant la défense de l'adversaire contre l'attaque du round suivant.

Malus de 2 dés contre désarmement et bonus de 2 dés contre parade en duel d'escrime.

- La parade : Le personnage utilise sa compétence d'escrime avec la dextérité à la place de la force et peut utiliser sa riposte pour occasionner des dommages à l'adversaire.

La parade est considéré comme une défense active.

Si un personnage possède le talent parade, il bénéficie de +2 dés par degrés.

Malus de 2 dés contre attaque d'estoc et bonus de 2 dés contre attaque de taille en duel d'escrime.

- L'attaque d'estoc : Le personnage ajoute sa dextérité pour son attaque en plus de sa force mais il passe en défense passive.

Bonus de +1 dé si l'attaque est porté avec une rapière.

Malus de 2 dés contre feinte et bonus de 2 dés contre attaque de taille en duel d'escrime.

- L'attaque de taille : Le personnage fait une attaque dévastatrice en force, où chaque niveau de réussite non protégé est doublé pour la blessure, mais il passe en défense passive.

Malus de 2 dés contre taille et bonus de 2 dés contre feinte en duel d'escrime.

- Botte secrète : Le personnage utilise une de ses bottes secrètes.

Les écoles d'escrime :

- L'académie de cavalerie : Le style cavalerie permet d'utiliser les techniques d'escrime sur une monture et octroie un bonus de +1 dé.

Le score d'équitation est utilisé pour la défense et défense active.

Un piéton qui souhaite atteindre le cavalier avec une arme blanche autre que les armes d’hasts souffre d'un malus de 2 dés.

Les autres écoles ne permette pas l'utilisation de l'escrime sur une monture.

- L'académie de l'anatomie : Le style anatomie permet d'augmenter les dommages d'estoc de son degré de compétence en médecine, si l'attaque n'est pas entièrement contré par la défense.

- L'académie du pugilat : Le style pugilat permet d'utiliser gratuitement et sans malus une action de bagarre (attaque à main nue, blocage, croc-en-jambe, lutte ou projection) en simultané avec une technique d'escrime.

- L'académie Renoir : Le style Renoir permet d'utiliser une technique d'escrime contre un nombre d'adversaire égale à son score de dextérité simultanément sans malus.

- L'académie Scarlotti : Le style Scarlotti donne un malus de dés à ses adversaires égale à l'intelligence de son utilisateur quant utilise une technique de parade.

De plus il peut changer le choix de sa technique par une parade une fois les choix révélé.

Si la parade réussi, le personnage peut sacrifier sa riposte pour rompre le combat et fuir avec un bonus de déplacement égale à la différence de défense.

- L'académie Degli Sporchi trucchi : Le style Del Rio permet à chaque round par une action libre de faire un test en opposition d'arnaque contre la compétence de combat de l'adversaire qui utilise son score d'intelligence à la place de son score de force. Chaque succès obtenue donne +1 dé de bonus à celui qui l'emporte pour son action de combat à se round.

- L'école Dardi : Le style Dardi permet à son utilisateur s'il est équipé d'une cape d'ajouter son score de volonté à sa défense et défense active.

- L'école de danse : Le style danse permet dans un round de combat, soit d'ajouter son score de charisme à une attaque de taille ou d'estoc, soit d'utiliser sa compétence interprétation pour sa défense active.

- L'école de la position de fer : Le style position de fer permet de doubler son score de corps pour la défense passive.

- Le style espagnole : Le style espagnole permet de doubler son score de force pour attaquer, par contre les adversaires ont un bonus de +1 dé pour attaquer un pratiquant de ce style qui néglige sa défense pour être plus agressif.

Les bottes secrètes :

Le niveau de complexité d'une botte ne peut dépasser le niveau de compétence en escrime de celui qui souhaite l'apprendre ou la créer.

Apprendre une botte secrète au prés d'un maître d'arme (le double du niveau de ressource école d'escrime donne le degré de complexité qui peut être enseigné par le maître d'arme) coûte 5 points d'expérience, en créer une coûte 15 points d'expérience (un PNJ peut dépenser un talent pour en connaître une).

La création d'une botte secrète par un joueur doit être validé par le meneur de jeu.

Pour créer une botte ont utiliser des degré de complexité, qui détermineront la difficulté pour la contrer par une défense active ou une parade et ses effets .

La difficulté de base pour contrer l'effet d'une botte par un test (action libre) de la compétence escrime avec l'intelligence qui remplace la force, est égale au degré de compétence d'escrime de celui qui l'utilise +1 par degré de complexité ajouté à cet effet. Chaque fois qu'un personnage subit la même botte ou qu'il à put observé son utilisation, il obtient +1 dé de bonus pour la contrer. Un personnage qui contre une botte ne peux plus en subir les effets.

Une botte contré rate automatiquement sans occasionner le moindre dommage.

De base une botte occasionne des dommages égaux aux score de réussite non contré par la défense active de l'adversaire.

De plus des effet peuvent être choisie en place des dommages occasionné :

-Pour +1 complexité : L'arcade sourcilière est touché, la cible prend une blessure létale, le sang qui coule sur ses yeux lui octroi un malus de -2 dés à toute ses actions pour un nombre de round égal au score de réussite de l'attaque. A chaque début de round la victime tente par une action libre un test de résistance et chaque succès réduit de un le nombre de round restant avec le malus.

-Pour +2 complexité : Une main au choix de l'attaquant est touché, la cible prend une blessure létale, et doit réussir un teste de volonté + corps supérieur à la réussite de l'attaque pour continuer à utiliser sa main à chaque round jusqu’à se qu'il réussisse ou soit soigné. De plus s'il ratte il laisse tomber se qu'il tenait.

-Pour +3 complexité : Un genoux ou jarret au choix de l'attaquant est touché, la cible prend une blessure létale, et doit réussir un teste de volonté + corps supérieur à la réussite de l'attaque pour rester debout à chaque round jusqu’à se qu'il réussisse ou soit soigné.

-Pour +4 complexité : Un œil au choix de l'attaquant est touché, la cible prend une blessure létale, et doit réussir un teste de volonté + corps supérieur à la réussite de l'attaque pour ne pas devenir borgne (voir défaut page 54) s'il était déjà borgne il devient aveugle (voir défaut page 54).

-Pour +5 complexité : Un point vitale est touché (déterminé à la création de la botte) se qui occasionne une blessure mortel, la cible prend une blessure létale, et doit réussir un teste de volonté + corps supérieur à la réussite de l'attaque pour ne par succomber sur le coups tué net.

Il reste à trouver un nom pour sa botte secrète.

Exemple : La botte de Nevers, complexité 10 : coup mortel à +5 de difficulté pour la contrer.

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