ChapitreTitreAutheurIllustrateursNiveauxIssueDate
4 "Zenith Trajectory" David Noonan Thomas M. Baxa, Jeff Carlisle, Mark Jackson, Mark Nelson 6–8 102

September 2003

Les personnages joueurs sont priés de sauvée Zenith Splintershield, un nain qui a disparu au cap sur l'Outreterre pour combattre le mal. Zenith est devenu fou et est traitée comme prophète par les Kuo-Toa (poisson-personnes) qui l'ont capturé.

CREDITS

PAR David Noonan

Illustration par TOM BAXA, JEFF Carlisle & Mark Nelson • Cartographie par Christopher West '

INTRODUCTION

Cette sauvagerie, la barbarie absolue, avait fermé autour de lui, tout cela la vie mystérieuse du désert qui remue dans la forêt, dans les jungles, dans le cœur des hommes sauvages.Il n'ya pas d'initiation, soit dans de tels mystères. Il doit vivre au milieu de l'incompréhensible, qui est aussi détestable. Et il a une fascination aussi, qui va travailler sur lui. La fascination de l'abomination, vous savez. Imaginez le regrette de plus en plus, la longue­ING é'scape, le dégoût impuissants, la cession, la haine. "

Joseph Conrad, Au cœur des ténèbres

"Trajectoire Zénith» mène les personnages des joueurs (PC) de la ville de Chaudron à un temple Outreterre, où ils doivent sauver un protecteur nain parmi un culte sanguinaire de Kuo-toans. L'aventure est conçue pour un groupe de quatre personnages de niveau 6, et le PC peut atteindre 8e niveau par la conclusion de "Trajectoire Zénith." Vous pouvez facilement modifier l'aventure pour accueillir des parties plus ou moins ainsi que les PC de niveau supérieur ou inférieur (voir la section «Mise à l'échelle de l'Aventure" encadré ci-dessous).

Lorsque les PCs auront gagné suffisamment d'expérience pour atteindre un niveau supérieur, permettez les de progresser au cours de l'aventure. Il n'y a pas de pression beaucoup de temps sur le PC, afin qu'ils puissent prendre des congés pendant "Trajectoire Zénith" pour se guérir, créer des objets, ou lancer des sorts.

L'aventure se déroule après les événements du «Bazar de la Vie" (Dungeon# 97) et "la saison des inondations" (Dungeon# 98). Si vous jouez les aventures dans l'ordre, les joueurs doivent se familiariser avec la ville de Chaudron et reconnaître certains des PNJ dans l'aventure. Vous pouvez également jouer «Zénith trajectoire­toire » comme une aventure autonome, car elle ne s'appuie pas explicitement sur les événements des aventures précédentes.

PREPARATION

Vous devriez avoir une copie du Manuel des Joueurs, Guide Dungeon Master, et Manuel des Monstres avant d'exécuter "Zénith Tra­jectoire: «Cette aventure utilise les versions révisées de ces livres disponibles en Juillet, mais vous devriez être en mesure d'utiliser les anciens livres avec peu de difficulté.Une copie de Dungeon# 97 est également utile car il fournit plus de détails sur la ville de Chaudron, y compris une carte grande ville.

Information statistique pertinente est fournie dans le texte l'aventure, le cas échéant. Parce que le temple Kuo-Toan à la conclusion de l'aventure a de nombreux PNJ avec des niveaux de classe, c'est une bonne idée de vous familiariser avec ces blocs stat avant que ces séances commencent.

Comme dans «Bazar de la vie» et «saison des crues," côté campagne semences­les bars sont dispersés dans toute cette aventure.Certaines graines campagne de se référer à des fils de l'intrigue en cours qui futures aventures de cette série va utiliser. D'autres sont des points utiles pour vous d'ajouter votre propre créativité à la campagne en cours.

CONTEXT

Sombre parcelles sont en cours dans la ville de Chaudron, malgré les meilleurs efforts des aventuriers, qui ont déjà déjoué un con enlèvements­conspiration et évité une inondation dans toute la ville.Vhalantru du spectateur est toujours puppetmaster de la ville, la décision de derrière le prétexte du maire. La société secrète des Cagewrights construire leursoulcages en secret, avec impatience le jour où ils peuvent se tourner Chaudron en une passerelle de massifs pour une armée de démons de l'plans extérieurs.

Pour la porte interplanaires d'ouvrir, chacun des soulcagesdoit contenir une victime sacrificielle portant une tache de naissance invisibles: le signe Carcerian.La plupart de ces victimes, connue comme la manille-né, ne sont pas conscients de leur droit d'aînesse sinistre. Les personnages peuvent avoir rencontré un Shackleborn, un enfant nommé Terrem, dans "Bazaar Life", mais ils ignoraient probablement de sa naissance­marque.Maintenant, le Cagewrights ont jeté leur dévolu sur un autre Shackleborn: Zenith Splintershield, un défenseur justes nain qui a disparu dans l'Outreterre il ya une décennie. Les divinations Cagewright ont révélé que Zenith encore des vies, mais est un prisonnier d'un culte Kuo-Toan profondément sous terre, une Pris­Oner de toutes sortes.

Zenith marchèrent sur l'Outreterre avec une petite armée de nains, inébranlable dans sa détermination à sauver les vastes cavernes du mal. Mais l'Outreterre ne voulait pas être sauvé, et les hommes face à Zenith d'innombrables batailles contre les sinistres écorcheurs esprit, Derro, "GND pire. Comme il a enterré ami après ami, Zenith désespérait de sa quête. Quelque part dans l'obscurité, il a grandi

fous-ou y avait sa première vision révélatrice de l'oeil dans les ténèbres, comme il le mettrait.Avec les nains survivants, Zenith ont défilé dans le Kuo-Toan temple-forteresse du Bhal-Hamatugn, comme l'offre par sa vision. Le Kuo-toans facilement capturés les nains, puis impitoyablement massacré tous, mais Zenith dans un rituel horrible. Comme il était conduit à l'estrade sacrificielle, Zenith a commencé à babiller sauvagement dans Kuo-Toan, prophétisant la mort sanglante de l'Kuo-Toan-sorcier chef.

Intrigué, le Kuo-TOAs épargné la vie de Zenith. Le lendemain, le chef-kuo Toan était bien mort, tué par un démon lorsque sonsortplanaire contraignantea mal tourné.Le unshack Kuo-toans­conduit Zénith et écouté attentivement ses prophéties délire.Des années plus tard, Zenith est le leader de facto du Kuo-toans, les aiguillonner à la plus grande des atrocités au nom de la présence, il sait seulement que les yeux dans l'obscurité. Sa férocité redouter dans la bataille et ses visions étranges ont étonné le Kuo-TOA, qui le vénèrent avec une passion qui confine à l'adoration.

Le Cagewrights ne sais rien de tout cela, mais ils ont besoin dans leur Zenith embrayages tout de même. Car il porte le signe Carcer-ian, et il ya unesoulcage attendait dans le chaudron.

En attendant, Vhalantru a remarqué les PC, et il veut déterminer si elles sont un obstacle ou un outil utile. Après avoir testé courage des personnages, il les envoie chercher Zenith Splintershield sous des prétextes totalement faux.

SYNOPSIS AVENTURE

Vhalantru veut tester les personnages, et le lord-maire a eu des difficultés dernièrement la collecte des impôts à partir d'un marchand nommé Maavu. Lorsque une course prend le PC au nord-ouest de l'avenue de Magma, les agents de libérer un Vhalantru Hulk ombre diabolique pour saccage à travers la ville-commodément à proximité de nombreux bureaux de magasins de Maavu, et les entrepôts. Lorsque les personnages vaincre le Hulk d'ombre en maraude, ils obtiennent une invitation à Cusp de Sunrise, un club sur invitation seulement pour les nobles.

Après le dîner, à l'aube, une noble dame nommée Céleste séduisantes les conduit dans une salle de réunion privée où ils rencontrent un nain si décrépites que il regarde morts. Le nain, Ironlord

Davked Splintershield, explique qu'il a été maudit par une terrible maladie gaspiller parce qu'il renie ses trois fils. Le seul moyen pour la malédiction d'être levée, Davked concerne, est de faire la paix avec chacun de ses trois fils. Il est fait avec deux fils, mais il ne peut pas trouver le troisième fils, Zenith Splintershield.

Celeste propose le 5000 PC gp chaque si elles peuvent trouver Zénith et le renvoyer au Chaudron. La direction du nord personnages de chaudron dans les montagnes, pour finalement atteindre une entrée de l'Outreterre près de la cabane d'un vieil ermite nommé Jared fou. Ils descendre dans l'Outreterre et atteindre le temple Kuo-Toan d'Bhal-Hamatugn. Là, les ordinateurs apprennent que Zenith est le chef de l'Kuo-TOA, pas un prisonnier. Ils doivent composer avec Zénith et du Kuo-TOAs avant de retourner à Caul­Dron pour réclamer leur récompense.

FAIRE FACE A L'AVENTURE

La plupart des combats rencontres dans les trois premiers chapitres de l'aventure sont d'un niveau plus élevé que le niveau de la rencontre des PC "moyen. C'est intentionnel, car les ordinateurs ne sont pas sous immé­mangé la pression du temps et peut guérir complètement et de préparer des sorts après chaque rencontre importante.

Une fois le PC rejoindre Bhal-Hamatugn, "Trajectoire Zénith» devient un site de plus traditionnel à base d'aventure. Il ya moins élevé EL y rencontre. Autre que le point culminant, la plupart des rencontres de haut-EL ont des circonstances atténuantes qui les rendent plus facile pour les PC.

Selon le degré de proximité à un nouveau niveau les PC sont quand ils commencent l'aventure, ils peuvent atteindre un nouveau niveau alors que dans les montagnes au nord de chaudron ou dans l'Outreterre. Laissez les personnages level-up, sans prendre congé ou en cours de formation­ING s'ils voyagent, car un tel retard apportera l'ensemble du parti à une halte.Vous pouvez justifier d'avancement niveau instantané en imaginant que les personnages ont été de formation pendant leur temps libre tout le long. Par exemple, il est raisonnable de supposer que l'assistant de niveau 6 a pratiquémur de feu pendant des semaines et obtient finalement le droit d'une journée (le jour où elle atteint le niveau 7, bien sûr).

Format de référence: COMMENT LIRE RAPIDE

A titre d'expérience, cette aventure modifie le format habituel pour les aventures Dungeon, dans un effort pour rendre l'information clé facile pour vous de trouver rapidement.Au début de chaque rencontre sont quatre entrées.

Lumière: Indique la source et la force de toute lumière présente, en utilisant les règles du chapitre 9 du Manuel des Joueurs.Cela ne comprend pas les sources de lumière les PC sont emportant avec eux, bien sûr.

Son:  Décrit les sons que les PC pourraient entendre.Certains seront automatiques, tandis que d'autres exigent Écoutez les contrôles aux DC cotées.

Réaction: Indique comment les actions des PJ dans cette rencontre pourrait affecter d'autres domaines.L'arrivée de renforts locaux adjacents sont le type le plus commun de réaction. L'élément déclencheur de la réaction est inscrit en premier, puis la réaction, après un tiret. Certaines réactions se produisent automatiquement, d'autres se produire que sous certaines conditions, dont sont inscrites entre parenthèses. Par exemple, les croquemitaines dans la salle d'à côté se joindre à la mêlée en 3 rounds si elles réussissent à un DC 15 Écoutez chèque, fait à chaque tour du combat. La ligne de réaction pour cette rencontre serait le suivant: «Pour les sons de la bataille croquemitaines joindre à la lutte en 3 rounds (Écoutez DC 15)''.

Auras: Pour le plus fort de la plus faible d', dresse la liste des ordinateurs magiques auras peut-être voir avec un sort magique détecte.La force de chaque aura est la liste, puis entre parenthèses il énumère les sources de l'aura, le DC Art de la magie nécessaire pour dire ce que l'école de l'aura est, et quelle école il est. Gardez à l'esprit que les PC pourrait ne pas être en mesure de voir tous les aura énumérés tout de suite car ils n'ont pas la ligne de mire à elle. Si une rencontre a auras mal, ceux qui sont notées dans cette section après les auras magiques. Auras des alignements d'autres existent, mais ne font pas partie du format de référence rapide, car ils viennent dans le jeu si rarement.

TRÉSOR

"Trajectoire Zénith" donne des trésors d'environ 40% de plus que la moyenne recommandée au chapitre3duGuidedu Maître.L'aventure a beaucoup de monstres avec des niveaux de classe, qui sont tous équipés selon les normes du NPC. Cela signifie que le PC va recueillir beaucoup d'engins qui, lorsqu'ils s'accumulent, vaut beaucoup d'argent. Mais le PC se trouve que la plupart des monstres d'équiper­ment est inférieure à la vitesse qu'ils ont déjà, de sorte qu'ils vont le vendre à la moitié de son prix d'achat et ainsi obtenir que la moitié de la valeur économique d'elle.Le PC aura plus d'une douzaine de boucliers de maître lourds et rapières à la fin de l'aventure, mais ils ont probablement des armes magiques et armures magiques déjà.

C'est une bonne idée de vérifier les ordinateurs accumulés vitesse périodiquement­quement, en s'assurant qu'ils adhèrent assez étroitement à la richesse moyenne des PC décrites dansle tableau 5-1duGuidedu Maître.Si le PC ne vous embêtez pas avec le Kuo-TOAs «non-magiques de vitesse, par exemple, ils seront" undertreasured "et vous pourriez avoir Celeste leur donner un bonus pour un travail bien fait.

CHAUDRON

La ville de Chaudron est décrite plus en détail dans «Bazar de la vie» et «saison des inondations." Si vous n'utilisez pas ces deux aventures­tures, la brève description suivante devrait suffire.

Chaudron est une grande ville nichée dans le cratère d'un volcan inactif. Les rues de la ville forment des cercles concentriques autour de la crête intérieure, et les rues transversales mènent à un petit lac au centre du cratère. Un mur de 50 mètres de haut entoure la ville, rompu seulement par quatre portes qui mènent vers le monde extérieur.

En général, la classe supérieure quartiers sont près des murs et des classes inférieures celles entourent le lac. La carte de l'identité Chaudron­tifies endroits important de "Trajectoire Zénith», ainsi que endroits en vedette dans les aventures précédentes et quelques taches que vous pourriez trouver utiles lors de la campagne en cours.

* Chaudron (grande ville):classiques; AL NG; population­tion 4500 adultes, 3000 limite gp; Actifs 600 000 gp; mixte (79% humains, halfelins 9%, 5% gnome, nain de 3%, Elf 2%, 1% une demi-elfe, une demi-orc%).

Figures d'autorité:Maire Severen Navalant, mâle humain ArilO, Terseon Skellerang, mâle Ftr8 humaine (Capitaine de la Garde de Ville).

Personnages importants:Seigneur Orbius Vhalantru, spectateur (vrai suzerain de Chaudron); Jenya Urikas, femelle humaine Clr7, (prêtre à l'église de Saint-Cuthbert); Meerthan Eliothlorn, mâle demi-elfe Wizl3 (commerçant séjournant à l'Auberge La noyade Morkoth) ; Keygan Ghelve, mâle nain Exp3/Wiz (Ill) l (propriétaire des écluses a Ghelve); Gretchyn Tashykk, femelle halfelin Coml (Lanterne rue Orphelinat directrice); Vortimax Weer, mâle humain WizlO (alchimiste et brasseur de potion au Elixirs de Weer); Skie Aldersun, femme gnome Sor6 (propriétaire du Trésor Skie a); westphalien Gurnezarn, mâle Exp6 humaine (forgeron et propriétaire de Smithy Gurnezarn a); Bjellkir Zanathor (propriétaire des dispositions Zanathor, un magasin général); Rivek Mol, mâle exp4 humaine (propriétaire de L' Tipped Tankard); Halpeen Welvihk, mâle Exp6 humaine (propriétaire de The Drunken Inn Morkoth); Tippys Surefoot, femelle halfelin exp4 (propriétaire de la livrée de Sure Foot); Embril Aloustinai, humain féminin Wiz5/Clr9 (grand prêtre de la cathédrale de Wee

ECHELLE D'AVENTURE

"Trajectoire Zénith" est conçu pour un groupe de quatre PC de niveau 6, mais avec un peu de travail il peut être adapté pour une utilisation par les personnages de niveau 4e-5e ou 7e-8e.

Pour plus faible niveau des personnages, la chose la plus importante que vous pouvez faire pour s'adapter à l'aventure, c'est de donner les PC respirer salle comme ils voyagent dans le désert et faire leurs incursions dans Bhal-Hamatugn. Avez-kuo l'TOAs aller dans «lock-down» lorsque le mode d'attaque de PC Bhal-Hamatugn, plutôt que d'avoir à répondre aux sons de bataille dans la salle adjacente. Rouleau pour un désert possibles rencontrent toutes les 2 heures pendant la journée et toutes les 4 heures pendant la nuit.

Vous devriez également remplacer certaines créatures avec des créatures moins puissantes, comme indiqué ci-dessous:

Hulk Umber Diabolique:Remplacer par une carcasse d'ombre normale.

Dragons (Gottrod et Dhorlot):les réduire par une Cate âge­gore chacun.

Cryohydra:Remplacez-le par un habitué hydre, et le réduire à six ou même cinq têtes si nécessaire.Assurez-vous que Jared se réfère à la place de la «fosse des six mâchoires» ou «cinq mâchoires» comme il convient.

Kuo-Toa soldats:Remplacer par Kuo-TOAs normale.

De haut niveau Kuo-TOA (Aabhaca, Mangh-Mictho, Hlanamm, Saagogoi) et Zenith:Réduire de un ou deux niveaux de caractère.

Aushanna les Érinyes:Remplacer la chaîne avec le diable ou démon barbu.

Alevins draconique:Réduire à un seul essaim.

Pièges:Remplacer les pièges porte avec Glyphe de Garde (fourneaux) des pièges qui ne traitent que des dommages 5d8.

Autres:Éliminer la capacité de la statue de la Mère de mer pour augmenter la foudre des whips Kuo-Toa.

• Pour de plus haut niveau des personnages, la meilleure façon de régler les aven­ture est d'ajouter un niveau de chacune des créatures qui ont déjà des niveaux de classe, et d'augmenter chaque dragon par une catégorie d'âge.En outre, apporter les modifications suivantes:

Cryohydra: Ajouter une huitième tête. Jared mentionne la «fosse des huit mâchoires."

Aushanna les Érinyes:Remplacer avec le diable barbelé.

Alevins draconique:Ajouter un troisième essaim.

Pièges:Mettre à niveau le plus glyphe de pièges éloigner afin qu'ils infligent des dégâts de 10d8, et de moderniser le poison sur antichambre Dhorlot à empoisonner le ver violet.

Autres:La statue Mother Sea ajoute 5d6 points de dégâts de l'électricité à des éclairs les fouets Kuo-Toa.

Rappelez-vous que changer les niveaux Encounter devrait augmenter ou diminuer le montant du trésor dans l'aventure, et les effets seront particulièrement dramatiques si les PNJ ont l'équipement des personnages eux-mêmes veulent (plutôt que les engins qu'ils vont vendre à moitié prix pour les espèces). Le chapitre 3 duGuidedu Maîtredonne des conseils pour élever et abaisser les montants trésor.

Jas); Asfelkir Hranleurt, mâle demi-orc Clr7 (grand prêtre du Temple of Might Lordly dédié à Kord).

Patrouille de la Garde typiques:Vhalantru a commencé complétant la garde la ville avec des mercenaires dernièrement (il a été une année mouvementée dans le chaudron, après tout).Une patrouille typique se compose d'un sergent (Ftr4) et deux soldats LD4 (Ftr2). Nombreux sont les demi-orques. Gardes typ­quement l'usure des cuirasses et des boucliers arborant l'emblème de ville (un œil vigilant enveloppés de flammes) et effectuer le travail de maître ou de hallebardes longswords et arcs courts.Le sergent de Gen­voie orale a deux potions de soins légers et une potion de sanctuaire.

Guérison:Si les personnages ont lié d'amitié avec l'église de Saint-Cuthbert (probablement lors des événements de "La vie est Bazaar" et "la saison des inondations", ils ont accès à un rabais de 20% sur les potions et guérir­ING magie.Et Jenya Urikas, la tête de l'ordre Saint-Cuthbert dans le chaudron, se chargera de jeter soulèvent morte d'un défilement si le PC peut faire un don de 5000 GP de l'église. C'est une exception délibérée de limiter les dépenses Chaudron, car un long voyage ailleurs­où trouver un sort soulèvent morts pourrait faire dérailler l'aventure.

RUMEURS dans le chaudron

Le moulin à rumeurs dans le chaudron est aussi occupé que jamais. Si les personnages faire quelques demander autour (soit avec des chèques Recueillir de l'information ou demande de renseignements plus précis), ils peuvent entendre quelques-uns des contes suivants infondées. Beaucoup font référence à saccager la carcasse d'ombre est décrit dans le chapitre 1. Pendant plusieurs semaines après "Zenith trajectoire­Tory "commence, la lutte des PJs contre le Hulk d'ombre domine la conversation, et le PC à trouver qu'ils ont atteint un certain niveau de célébrité ou de notoriété, si la rencontre ne va pas bien.

Rumeur

La carcasse d'ombre enfouie dans son chemin jusqu'à la ville de l'Outreterre parce que ses cavernes ont été inondées cet hiver. Il ya des centaines de ces créatures est tombé là, et si ils découvrent à quel point la nourriture est disponible à la surface, ils vont détruire Chaudron! Faux

Une secte sinistre de nobles, de jouer avec la magie noire qu'ils ne pouvaient contrôler, convoqué la carcasse d'ombre. Faux

Maavu la caravane maître gardait la carcasse d'ombre a un animal de compagnie. Si vous n'avez pas à payer le prix qu'il vous a offert, il avait vous nourrir le monstre! (Faux, bien que les agents Vhalantru sont la propagation de cette rumeur.)

Maavu a mené des expériences magiques et de stocker les résultats dans son entrepôt. L'un d'eux s'est échappé et a essayé de détruire tout ce qui bouge. (Faux, bien que les agents Vhalantru encouragent cette rumeur aussi.)

En fait, les gens essaient d'arrêter la carcasse d'ombre n'a plus de dégâts que le monstre a fait. (Vrai ou faux, selon la façon dont la rencontre est allé.)

Maavu n'avait rien à voir avec le Hulk d'ombre. La plupart des dommages à la propriété était de sa carrure­Ings.Vrai

Les enlèvements, les inondations magie, monstres déchaînés. . . Chaudron n'est pas aussi sûre qu'elle l'était. Vrai

Groupes de personnages masqués ont été vus sauter de toit en toit le soir des dernières années. (Vrai; la guilde Last Laugh est la formation de nouvelles recrues.)

Quand il ya du brouillard sur les rues des villes, un vampire tiges Lava Street. Faux

Un groupe appelé Les Striders des Fharlanghn récemment défait d'un grand bandit, l'armée ouest de la ville. Vrai

Le Stormblades sera nommé "Champions du Chaudron», car ils ont récemment complété un danger­la mission des unités d'organisation dans les tunnels sous la ville.(Faux, bien qu'ils n'aient tout simplement une mission sous la ville à la demande de l'Vhalantru.)

Les géants dans les montagnes au nord de la ville s'agitent et le plan d'envahir Chaudron cet hiver. Faux

Rendre dans la capitale

Parce Chaudron n'a généralement pas les objets magiques vaut plus que 3000 disponibles à la vente gp, les personnages peuvent avoir à aller ailleurs pour leur grand-billet shopping. Le plus proche grande ville est la capitale, Sasserine, qui se vante 21000 habitants et une limite de dépenses 40 000 GP.

Sasserine est de 200 miles au sud de Chaudron, cependant. Si vous voulez jouer sur le voyage, utilisez le tableau rencontrez des collines et des plaines dans leGuideduMaître duDonjonà générer des rencontres aléatoires le long du chemin.Si vous ne voulez pas achats de devenir trop d'une distraction, deux rouleaux detéléportation (1125 gp chacun) sont suffisamment­cace pour obtenir le shopping fait rapidement.Vortimax Weer, pro­prietor d'élixirs Weer, vend parchemins de téléportation, comme le fait de Trea Skie­Sury (détaillées dans l'amélioration sur le Web pour "saison des inondations").Ou vous pouvez simplement décider que le voyage à Sasserine et retour s'est déroulé sans incident et il en rester là.

CHAPITRE UN:Hulk Smash

L'aventure commence avec les personnages surveillant leur propre entreprise sur Magma, avenue du Nord-Ouest où une carcasse d'ombre démoniaque commence son saccage à travers la ville. Le timing de l'attaque n'est pas un hasard, évidemment-Vhalantru a eu le carac­TER sous la surveillance sporadique et discrète, et il est décidé que le moment est propice pour tester leur courage.

Les événements de "saison des inondations" (dansDungeon# 98) a adopté il ya plusieurs semaines, donc les personnages sont complètement guéries et ont eu beaucoup de temps pour faire vos courses, point de création, ou d'autres tâches à long terme.Avant l'aventure commence, informer les lanceurs de sorts qu'ils doivent préparer des sorts pour une journée passée à faire des courses en ville, en gardant à l'esprit que Chaudron n'a pas été ville la plus sûre dans le monde ces derniers temps.

Magma, avenue du Nord-Ouest est un mélange de petites boutiques et grands magasins mercantiles, donc les personnages pourraient aller là-bas pour un certain nombre de raisons: reconstituer le contenu d'une composante sort­Pochette permanent, la réparation d'un pommeau de perdre sur une épée, ou l'escrime une partie du butin de leurs aventures précédentes.Même si elles n'ont pas d'entreprise spécifiques sur l'avenue de Magma, il est l'un desquatre principales artères ceinturant Chaudron, alors qu'ils pourraient juste être de passage.

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ATTAQUE HULK OMBRE (EL 9)

Lumière:Lumière du jour.

Sons:entrée hulk Umber de (DD 20).Terriers Hulk Ombre (DC 10; DC 30 de discerner la direction du mouvement et DC 40 à localiser). En approchant la ville montre (DC 10).

Réaction:Voir la section Développement ci-dessous.

Auras:Dim (Hulk Ombre, DC 21 conjuration), le mal faibles (Hulk Ombre).

Cette rencontre devrait jouer comme une séquence d'action mis-gros morceau d'un film, avec beaucoup de dommages à la propriété, les civils pris entre deux feux, et autres distractions. Parce que l'omble chevalier­tères commencent complètement reposé et peut éventuellement obtenir de l'aide de la montre la ville, ils ont une meilleure chance que le niveau Rencontre autrement indiquer.

Demandez à chaque PC faire un DC 20 Écoutez chèque pour obtenir avertissement un moment de l'attaque Hulk Ombre. Ceux qui réussissent obtenir un round de surprise quand ils entendent le grondement sourd, et le suivi­ING encadré s'applique à eux.

Vous marchez au milieu des foules de Magma, rue quand vous entendez une basse, grondement presque imperceptible, comme si un grand nombre de chevaux passaient à proximité. Mais les gens autour de vous ne semble pas remarquer, en continuant à marcher normalement et une boutique.

Ceux qui ont réussi à la contrôler Écoutez devrait rouler initiatives­tive, puis prendre leurs actions round de surprise.Alors tout le monde entend et voit ce qui suit, fabriquer des cylindres initiative une fois que vous avez terminé la lecture.

Le grondement devient une secousse, puis un coin d'un entrepôt voisin s'effondre avec fracas, révélant une forte carrure, créature insectoïde avec mandibules massives, des yeux composés, et des traînées de flammes visibles entre ses plaques de chitine. La rue se remplit de cris et de panique.

Carte n ° 1 indique l'endroit où la carcasse d'ombre émerge de l'entrepôt de Maavu. Les personnages ont immédiatement pour faire face à la carcasse d'ombre et de la foule. A la fin de chaque tour, évaluer comment la bataille se passe, et d'introduire des éléments à rencontrer aider ou gêner le PC si vous avez besoin. Le développement sec­tion ci-dessous donne un calendrier proposé pour les renforts et les complications, mais laissez votre propre sens de la stimulation guider votre décision­sions.C'est correct si le PC se battre pour leur limite dans cette bataille, parce qu'ils vont avoir beaucoup de temps pour récupérer après.

Il ya beaucoup de choses dans cette rencontre. Le terrain est com­plexe, il ya un certain nombre de PNJ à suivre, et tout un tas de personnages vont probablement se comporter de façon aléatoire à cause du regard déroutant Hulk ombre de.Assurez-vous que vous avez lu les blocs stat et de garder vos notes organisées.

Magma Avenue est bien entretenu pavées sauf si la majorité d'ombre s'est écrasé dans le mur, où le ter­la pluie est gravats denses, ajoutant 5 à la prise DC de la solde et des chèques-linge, et en ajoutant 2 à la prise DC de tests de Déplacement silencieux.Ware­maison et murs du magasin sont de 6 pouces d'épaisseur de bois (dureté de 5, 60 ch, Climb DC 21).Les portes extérieures sont solides portes en bois (dur­Ness 5, 20 ch), et ils sont tous débloqués parce que le magasin de proprié­etors fuient en toute hâte.

Créatures:La créature la plus importante dans cette rencontre est la carcasse d'ombre diabolique, désespérée de détruire autant de la ville que possible.Les caractères doivent également faire face à des foules de résidents Chaudron qui étaient juste au mauvais endroit au mauvais moment. Alors que la bataille se poursuit, ils peuvent avoir à faire face à la montre de la ville (une aide ou un obstacle, selon les rouleaux de confusion) et trois résidents Chaudron en danger particulier (Beppo, Kyria, et Mergala). Les personnages peuvent obtenir quelques assistance utiles­portance d'agents de la ville magique de l'Agence menaces, qui vont se précipiter pour Magma, avenue dès qu'ils le peuvent.Les tactiques pour chaque personnage ou un groupe sont discutés séparément ci-dessous.

*Hulk Umber Diabolique:CR 9; aberration Grande (extrapla-nar); HD 8d8 35; ch 71; Init +1; Spd 20 en forme, terrier de 20 pieds; CA 18, contact 10, pris au dépourvu 17; Atk de base. 6; Grp 16; Atk +11 corps à corps (2d4 +6, griffes); Atk pleine +11 corps à corps (2d4 +6, 2 griffes) et 9 de mêlée (2d8 +3, morsure); SA le regard confus, frapper de bons l / jour (8 dommages); SQ vision dans le noir 60 pi, DR 5/magic, résistance au froid 10, résister­ment au feu 10, SR13, tremorsense 60 pi; AL CE; SV Fort 8, Réf 3, Will 6; Str 23, Dex 13, Con 19, Int 11, Sag 11, Cha 13.

Compétences: Escalade +12, Saut 5, Listen 11.Dons: Attaques multiples, Attaque en puissance, de ténacité.

Gaze à confusion (Su):La confusion comme le sort, 30 pieds, le niveau de lanceur de sorts 8e, Will DC 15 nie.

* Ville Watch, masculin et féminin demi-orc Ftr 2 (4):CR 2; humanoïde moyen (minerai); HD 2dl0 4; ch 15; Init +1; Spd 20 pi; CA 16, contact 11, plat pris au dépourvu 15; 2 Atk de base; Grp 5; ATK / Atk complet +7 corps à corps (ldl0 4 / x3, chef-d'œuvre de hallebarde); SA -; SQ. vision dans le noir 60 pi; AL LN ou LE; SV Fort 5, Réf +1, 0; For 17, Dex 13, Con 14, Int 6, Sag 10, Cha 10.

Compétences: Intimidation +3, une Motive Sense.Dons: Vigilance, Attaques réflexes, Arme de prédilection (hallebarde).

Possessions: Cuirasse, bouclier, chef-d'œuvre de hallebarde, arc court avec 20 flèches, 2d4 gp.

*Kyria, Femme Homme Exp 2:CR 1; humanoïde moyen (humain); HD 2d6; ch 7; 0 Init; Spd 30 pi; CA 11, contact 11, pris au dépourvu 10; Atk de base 1; Grp 1 ; ATK / Atk complet une mêlée (ld4/l9-20, poignard); SA -; SQ-; AL NG; SV Fort 0, Réf +1, +2; Str 11, Dex 12, Con 10, Int 9, Sag 8, Cha 13.

Compétences:Expertise 4, de l'artisanat (couturière) 7, Diplomatie +6, Connaissances (local) 4, 4 Motive Perception auditive +7.Dons: Talent (Artisanat-couturière), Talent (Spot).

Possessions: Dague.

* B OEPP, Homme Human Com 3:CR 2; humanoïde moyen (humain); HD 3d4; HP 8; Init -1; Spd 30 pi (5 pi pour le transfert de panier de fruits); CA 9, contact 9, plat pieds 9; Atk de base 1; Grp 0; Atk0mêlée (LD6-l, club); Atk complet 0 mêlée (LD6-l, club); SA -;

SQ-; AL LG; SV Fort 1, Réf 0, Will 4; Str 8, Dex 9, Con 10, Int 11, Sag 13, Cha 12.

Compétences:Expertise 5, déchiffrer Script 2, Connaissances (local) 3, Profession (foodmonger) 9.Dons: Diligent, Volonté de fer, Talent (Profession-foodmonger).

Possessions: Club, fruits panier (voir ci-dessous).

* Mergala, Femme Elfe Rog 3:CR 3; moyen humanoïde (ELF); HD 3d6; ch 11; 3 Init; Spd 30 pi; CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14; 2 Atk de base; Grp + 3; ATK / Atk complet +4 corps à corps (LD6 + l/l8-20, rapière) ou 6 à distance (+ LD8 l/x3, longtemps composites­arc); attaque sournoise +2 d6 SA; traits SQelf, l'évasion, une logique piège, trapfinding; AL CE; SV Fort 1, Réf +6, 3; For 12, Dex 17, Con 11, Int 10, Sag 14, Cha 8.

Compétences: Désamorçage 6, 9 Escape Artist, Discrétion +9, Perception auditive +8, Déplacement silencieux +9, Crochetage 9, Spot 8, 9 Tumble.Dons: Esquive, Mobilité.

Possessions: 1 cuir clouté, rapière chef-d'oeuvre, chef-d'oeuvre arc long composite (1 Str) avec 20 flèches, potion de montée d'araignée, deux potions de guérison des blessures légères.

* MTA agent, masculin et féminin Gnome Ill3:CR 3; humanoïde de petite taille (gnome); HD 3d4 9; ch 17; Init +1; Spd 20 pi; AC 12 (20 avec les sorts actifs), contact 12, pris au dépourvu 11 (19 avec les sorts actifs) ; une Atk de base; Grp -5; Atk 0 mêlée (club de LD4-2 petits) ou +4 distance (LD6, arbalète légère); Atk-1 pleine mêlée (club de LD4-2 petits) ou +4 distance (LD6 , arbalète légère); SA -; SQ gnome

traits, pouvoirs magiques; AL LG; SV Fort 3, Réf 2, Will 7; Str 6, Dex 13, Con 14, Int 15, Sag 14, Cha 10.

Compétences:Concentration 8, recueillir des renseignements +2, Connaissances (mystères) +8, Connaissances (local) 8, Art de la magie 10.Dons: volonté de fer, Scroll Scribe, de ténacité.

Pouvoirs magiques: l / jour-danse des lumières, du son fantôme, pression­tidigitation, parler avec les animaux(animaux fouisseurs uniquement).1er niveau Caster; DD 10 + niveau du sort.

Sorts préparés (5/4/3; DD 12 + niveau du sort): 0-détection de la magie, de vol, son fantôme, la main mage, message, 1er-couleurs de pulvérisation, armure de mage, de la magie de missiles, bouclier, 2e flou, web x2.

Spellbook: 0-tous sauf la nécromancie, conjuration; 1er - jet de couleur, retraite expéditive, l'hypnotisme, armure de mage, projectile magique, bouclier, image silencieuse; 2e flou, Web.

Possessions: Petite arbalète légère de maître avec 10 boulons, petit club, potion de soins légers, faites défiler la dissipation de la magie, baguette de projectile magique (1er niveau), faites défiler la mouche, faites défiler la précipitation, grimoire.

Tactiques Hulk Umber:La mission de la carcasse d'ombre est de détruire la ville, donc il se concentre sur les dommages à la propriété au premier abord, comptent­ING sur son regard déroutant pour garder les protecteurs de la ville à la baie.Il ne sera pas complètement ignorer les habitants de la ville, il pourrait prendre un coup à toute personne qui vient à sa portée. Une fois une attaque inflige la carcasse d'ombre de 10 points de dommage ou un sort quelque peu de jambon­pers sa capacité à Rampage, il attaque tout ennemi évident.

La capacité la plus importante du Hulk d'ombre est son regard déroutant. Il est trop occupé à saccager la ville de Chaudron à chercher activement àsatisfaire les yeux de PC, de sorte que des caractères ont à faire aux jets de Volonté au début de leur tour.Si un PC est dans les 30 mètres de la carcasse d'ombre au début de son tour, se demander comment ils gèrent le regard confus (leurs options sont décrites dans le regard attaques de section au chapitre 8 duGuideduMaître).

Si réduite à 50% de ses points de vie, la carcasse d'ombre terriers dans le sol, ne laissant aucun tunnel derrière elle, émerge alors LD4 tours plus tard, en creusant jusqu'à au milieu d'un bâtiment. Il trashes puis l'intérieur avant de passer dans la rue à nouveau. Il répète cette tactique quand il atteint 25% de ses points de vie restants.

La carcasse d'ombre sauve sa capacité frappera bon pour une attaque de morsure contre un ennemi portant le symbole sacré d'une déité bonne, sauf si c'est sur le point de mourir de toute façon, dans ce cas il frappe quiconque à proximité, en espérant la cible est bonne. Elle se réserve l'utilisation de son don Attaque en puissance des ennemis sans armure et des bâtiments. S'il manque un ennemi sans armure de 5 points ou plus, il n'utilisera pas d'attaque contre le pouvoir que le caractère nouveau.

Lorsque la carcasse d'un bâtiment d'ombre attaques, juste aller directement à endommager, rouler 12 2d4 pour chaque griffe et 2d8 neuf pour le mordre. Un mur du bâtiment a une dureté 5 et 60 ch. Si vous ne voulez pas garder la trace de points de vie pour les sections de mur, juste supposer que six attaques (ou 2 plein rondes actions) sont suffisants pour déchirer un trou de 5 pieds dans un bâtiment. Deux voisines de 5 pieds trous est assez de dégâts pour provoquer la totalité du mur de l'effondrement.

Tactiques Foule: L espassants marqué sur la carte de la fonction de l'attaque d'ombre Hulk comme les foules (décrit dans la section City Streets dans le chapitre 3 duGuideduMaître).Comme le SM, vous avez assez de suivre sans se soucier de la composition exacte de la foule. Chaque tour à l'INI­tiative point de 0, la foule se déplacer 30 mètres de la carcasse d'ombre.Si la foule tombe à portée de con Hulk ombre de­le regard de fusion, cependant, toute la foule ne bouge pas de ce tour (ceux qui fuient sont entravés par ceux qui attaquent, du babillage, et ainsi de suite).Les personnages peuvent utiliser la diplomatie ou l'intimider pour diriger les foules, comme décrit dans leGuideduMaître.Même une foule confuse peut être dirigée, bien qu'il se déplace à la vitesse de moitié seulement parce que tout le monde ne répond volontiers.

Ville Tactiques Watch:A moins que le PC garde la montre la ville à l'avance, LD4 quatre soldats de la ruée regarder la ville dans la mêlée avec le Hulk d'ombre, s'exposant ainsi à son regard déroutant.Ceux qui font leur sauvegarde qui ne sera pas beaucoup d'entre eux --- détourner les yeux à chaque tour et attaquer du mieux qu'ils peuvent avec leurshallebardes.Une fois qu'ils se rendent compte qu'ils sont hors de leur ligue, ils tentent de battre en retraite (lire: fuir) ou désespérément appel à l'aide.

Tactiques Kyria:Kyria est une couturière qui vit dans l'appartement du troisième étage marqué «K» sur la carte.La ronde, elle apparaît, elle crie à l'aide de la fenêtre de l'appartement, tenant un bébé dans ses bras. Sur le tour suivant, la carcasse d'ombre passe dans les 30 mètres de sa fenêtre. Une fois que cela arrive, Kyria fixe son bébé emmailloté sur le rebord de la fenêtre de sa prochaine action, les mouvements convulsifs, et s'enfuit de nouveau dans l'appartement. Le bébé fait son chemin sans l'emmailloter avec un chèque DC Force 10 (le bébé a Str 1), faisant un chèque à chaque fois point de l'initiative revient de Kyria. Une fois que le bébé reçoit gratuitement, il vacille dangereusement sur le rebord de la fenêtre pour un tour, puis tombe dans la rue au point l'initiative Kyria dans le cycle après.

Beppo Tactique:Beppo est un marchand de fruits qui fréquente Magma avenue à l'endroit marqué "B."Son panier est surchargé avec des fruits et produits comestibles autres. Beppo a une résistance de 8, donc il ne peut déplacer le chariot 5 pieds comme une action complexe. Beppo est têtu assez pour avoir une bonne chance de résister regard confus de la carcasse d'ombre (et qu'il garde les yeux fermés après le premier tour de toute façon), mais aussi parfois être têtu assez pour refuser de quitter son panier de fruits.

Le panier pèse 800 livres, mais ses roues rendre efficace­vement pèsent £ 400 pour les fins de mouvement.Comme une action complexe, chaque personnage aidant Beppo applique sa force séparément au panier, en utilisant la lourde charge figurant sur​​le tableau 9-1:Capacité de transport dans le Manuel du Joueur.Beppo, par exemple, a une lourde charge de jusqu'à 80 livres. Si la somme des charges lourdes de tous atteint ou dépasse 400 livres, le chariot se déplace de 20 pieds avec chacun des actions de mouvement de Beppo. Autres­sage, il se déplace à seulement 5 mètres par tour pendant le tour de Beppo.

Tactiques Mergala:Catastrophes parfois faire ressortir le pire chez les gens, et l'un d'eux est Mergala (marqué «M»), un criminel de droit commun qui essaie de profiter du trouble de se faufiler dans les entrepôts et les magasins de l'avenue de Magma et de l'aider à­auto.Elle utilise la compétence masquer, déplacer de 15 pieds avec chaque action de mouvement, jusqu'à ce qu'elle atteigne l'un des trois bâtiments suivants: Udoo l'Silkmonger, Importations Maavu, ou Enchères Garlock du. Puis elle pénètre, passe un tour boîtier de l'articulation, puis prend 2 rounds pour récupérer tous les objets de valeur qu'elle peut. Elle exécute alors l'écart (60 pieds comme une action complexe parce qu'elle a 100 livres de butin).

MTA Tactiques Force:Le lord-maire a récemment créé une SPE­la section financière au sein de la Veille Ville, l'Agence Magique menaces,

CHANGEMENTS DANS LA VILLE DE LA MONTRE

Ce pourrait être le première fois des personnages ont des contacts avec les mercenaires demi-orc qui Chaudron a embauché, officiellement "en réponse aux récents événements» (comme les enlèvements et la débâcle du Festival d'inondation). Vhalantru a un motif de plus sinistre, bien sûr. Alors que les préparatifs pour ouvrir la porte d'entrée vers les plans inférieurs continuer, Vhalantru veut policiers qui n'ont pas grandi dans le chaudron et ne sont pas sentimentaux sur la ville ou de ses résidents.

L'Agence Magique menaces, d'autre part, est le cerveau­enfant de Haanu Pershai, un capitaine de montres qui se trouve également être un sorcier.Elle a créé le MTA elle-même, avec de bas niveau Spellcast-teurs (tels que les gnomes qui répondent à la carcasse d'ombre) fait patrouilles dans les rues et les lanceurs de sorts de niveau supérieur en prenant sur ​​les enquêtes­travail efficaces.Vhalantru sait au sujet de la MTA, mais ignore les lanceurs de sorts de plus haut niveau agissant comme «enquête de consulter­fourmis »pour Pershai.

en réponse aux récents événements.Leur station d'enceinte se trouve à proximité, alors ils viennent pour faire face à la carcasse d'ombre. Un groupe de quatre assistants GNOME arrive avecarmure de mage déjà coulé, puis ils jetèrent bouclier et floupendant qu'ils évaluent la scène.Les gnomes, puis l'attaque de l'extérieur de la gamme de l'incroyable Hulk confus d'ombre de­ING regards avec leurs baguettes magiques des missiles.Les agents MTA tenter de coordonner leurs efforts avec le PC si elle ressemble à la PC sont efficaces, en offrant de jeterla hâte ou de volerde leurs parchemins, par exemple.Ils sont également désireux d'attirer le Hulk d'ombre dans une ruelle, où ils peuvent le couvrir avec dessorts Web.

Les agents MTA ont Will décente sauve, alors ils risquent de confondre le regard de la carcasse d'ombre, si elles doivent.

Développement:Cette rencontre comprend un grand nombre de PNJ, mais vous n'avez pas à traiter avec eux tous à la fois.La capacité de la carcasse d'ombre le regard confus des moyens qui le combat sans doute durer plus longtemps que la normale, de sorte que vous pouvez introduire d'autres PNJ diplômés­allié.Le tableau suivant indique quand les personnages ont une chance de remarquer à chaque PNJ. Ajustez selon la façon dont le rythme de la bataille va. En particulier, s'efforcent de donner le carac­TER une ou deux choses à vous soucier à côté de la carcasse d'ombre.Ils devraient être un peu distrait, mais ne pas les écraser ou vous-même.

Round 1: Hulk Umber et les foules.

Round 2: Beppo.

Round 3: Regardez la ville.

Ronde 5: Kyria.

Ronde 7: Mergala.

Round 10: Les agents MTA.

CHAPITRE 2:dîner et un DEAI

Une fois la menace de la carcasse d'ombre démoniaque est terminée, le PC ont passé le test de Vhalantru. En conséquence, il a du travail pour eux, mais il déguise la nature de ce qu'il demande de l'omble chevalier­tères à faire.

Enquêter sur les RAMPAGE

Comme Magma avenue revient à la normale, des escadrons de l'essaim Guet municipal de la zone, diriger les foules, la sécurisation des lieux du crime (entrepôt Maavu), et autrement, exhortant chacun à se déplacer le long, rien à voir ici. Un sergent gentiment prend un communiqué de la PC, les remercie pour leurs efforts, et dit: «Un représentant­sentant du bureau du maire sera en contact avec vous, probablement demain, s'il ya quelque chose d'autre. "

Si le PC veut faire un peu eux-mêmes des enquêtes, les laisser faire. Le Guet municipal est prêt à laisser traverser des barricades et se poser la question occasionnelle d'un témoin, aussi longtemps qu'ils ne font pas une nuisance d'eux-mêmes. Mais la montre n'a pas eu le temps de les escorter d'un endroit à ou faites-les entre­vues avec des gens qui ne sont pas présents.

L'intérieur de l'entrepôt Maavu est complètement saccagé, la carcasse d'ombre de terriers a même bouclé le sol et CoV­tout ce que l'Ered de gravats lourds.Un chèque DC Recherche 20

révèle quelques sceaux qui peuvent avoir fait partie d'un cercle d'invocation, mais il est impossible de savoir avec certitude. Tout membre de la Veille Ville et toute personne qui travaille sur le magma, avenue du Nord-Ouest sait que l'entrepôt appartient à un riche Mer­le chant appelé Maavu.Mais Maavu est introuvable. Certains de ses employés utilement suggérer que Maavu pourrait être à son manoir sur Obsidian Avenue Sud-Ouest, mais le personnel interne, il dit qu'ils ne savent pas où il est. Vérifie les informations Rassemblez sont également inutiles.

Plus d'informations seront disponibles plus tard ce soir. Peu de temps après le coucher du soleil, une rumeur se répand à travers la ville au sujet Maavu, et un DC 10 Rassemblez vérifier l'information révèle que Maavu a été vu fuyant la ville à l'aube sur un cheval noir avec des nuages ​​où ses sabots devrait être.

Une invitation à dîner

Aussi ce soir-là, une femme d'une beauté frappante qui s'identifie comme les mains Celeste l'un des PC une carte blanche et dit: «J'aimerais organiser un dîner d'affaires avec vous et vos com­Radès pour le coucher du soleil demain.Vous trouverez qu'il est rentable. Habillez-vous convenablement. " Elle hésite sur d'autres questions, disant encore et encore: «Nous allons en discuter demain soir." Si elle est pressée, elle laisse entendre que l'invitation a quelque chose à voir avec le Rampage Hulk Ombre.

La carte blanche est écrit avec la calligraphie fine, et on peut lire: «. Cusp de Sunrise / Obsidian avenue Nord-Est"

Un DC 10 Connaissances (local) ou Rassemblez vérifier les informations révèle que la pointe de Sunrise est un club de dîner bien connue et une auberge pour les nobles. L'accès est sur invitation à partir d'un seul membre, et la liste des membres est réputée pour être tout à fait exclusif. Un voyage le long de l'avenue du Nord Obsidian va révéler une couverts de lierre, en forme de croix bâtiment avec une tour circulaire qui s'étend aussi grand que les murs de la ville. Un signe gravé sur la porte Ironbound dit «CoS.-Members Only ». Rires doux et la musique peuvent être entendus de l'intérieur.

Frapper à la porte

Lorsque le PC arrivent le lendemain, une frappe à la porte est remplie par un homme immense chauve, à la lumière des robes bleues. «Vous êtes le peuple Hulk Ombre. Je suis Renjin-bienvenue à l'aube de Sunrise. "

Il ne bouge pas de la porte, cependant, jusqu'à ce que l'omble chevalier­tères de produire la carte blanche Céleste leur a donné.Il préfère ne pas le demander directement, cependant, et la toux poliment et agit de plus en plus agréable et nonchalante jusqu'à ce que le PC est venue l'idée de lui donner l'invitation. Il sourit, puis largement et les huissiers à l'intérieur avec un arc à queue.

Une fois dedans, il regarde les PC au cours de son bureau en acajou. Tout caractère qui n'est pas tenue de porter un noble (75 GP) et au moins 100 GP dans les bijoux visibles ne seront pas au-delà des antecham­bre.Conseils sur les vêtements Renjin sans le dire les PC sont assez habillé, à plusieurs reprises la tenue des compliments de tout le monde qu'il voit qui est habillé bien. Si un PC demande au sujet d'un code vestimentaire, Renjin sourit largement et mentionne un drapier et debijoutier il sait Lava avenue Nord-Est qui a "toujours si bon goût."

Les armes de mêlée sont des accessoires parfaitement acceptable dans le point de Sunrise, mais l'armure moyenne ou lourde est considérée comme une violation du code vestimentaire. Les armes à distance sont également désapprouvé, et Renjin mentionne que «il n'ya pas de cerfs d'être chassées dans la bibliothèque Grand, bon monsieur» à toute personne portant un arc ou une arbalète.

Une fois que chacun est prêt, Renjin dit, "Céleste vous rejoindre sous peu. Jusque-là, vous rendre à la maison. Comme invités, vous avez accès à tous les domaines, sauf pour l'aile Est. Vous trouverez à la Bibliothèque du Grand par la porte derrière moi. Bonsoir.

La rencontre avec Renjin devrait durer aussi longtemps que toutes les­un à la table de jeu est d'avoir un bon temps - il n'y a aucun sens à faire traîner les choses plus longtemps que nécessaire.Qu'est-ce que vous essayez de faire passer est l'exclusivité, la nature de la haute société du club. Si vous pouvez vous amuser un peu en regardant les PC face à un monde qui est plus étranger que le donjon le plus dangereux, tant mieux.

la citee menotee - 402.jpgEXPLORER le point de SUNRISE

Les portes derrière Renjin conduisent au nord-est de la plus grande salle dans le club: la Bibliothèque du Grand.

Le centre de la cuspide de Sunrise est une salle de quelque 100 pieds de diamètre, une tour circulaire dont la surface intérieure est recouverte d'étagères et échelles de fer sur rails coulissants. Un score de nobles sont présents, mais seuls quelques-uns sont en lecture. La plupart sont regroupés dans la conversation comme ils siroter du vin à partir de flûtes élancées. D'autres jouent un jeu de dés à une série de tables circulaires. Quelques-uns mangent, en utilisant coutellerie fine tout confortablement installé dans des fauteuils en cuir moelleux.

Un clavecin se dresse sur une petite scène d'un côté, mais personne ne se fait-il jouer à l'heure actuelle. Blue-robe serviteurs se précipitent à partir noble noble, apparaissant et disparaissant à travers portes battantes doubles au nord, sud, est et ouest.

Les PC peuvent explorer au-delà de la Bibliothèque du Grand s'ils le désirent. Les portes derrière eux mènent depuis un bureau Renjin et en dehors. Les autres portes mènent au reste du club.

Porte Nord:Stables.Nobles qui les chevaux de fantaisie font un spectacle d'arriver par cette porte. Ecurie et le toilettage est gratuit pour les membres­bres, et les fonctionnaires sont toujours présents toilettage des chevaux et la réparation d'amure.

Porte de l'Ouest:Un signe gravé dessus de la porte dit: "Dueling dans la Cour Ouestseulement».En passant par la porte, les ordinateurs se trouvent dans une cour intérieure vitrée avec finement Mani­topiaires guéri et plantes à fleurs.Personne n'est au duel pression­fonctionnaires différents, mais bleu-robe sont le nettoyage du verre et l'assiette­Ming les buissons.

Porte Sud:Ce couloir-delà de cette porte mène à un succès­cession de studios joliment aménagées (pour sortir de la ville nobles hôtes et les nobles coureur de jupons dont les conjoints ont boutée hors du manoir).Les membres peuvent rester aussi longtemps qu'ils le souhaitent gratuitement. A propos de stopper des appartements douzaine sont occu­Pied et donc verrouillé.

Porte-Orient:Un signe gravé dessus de la porte est marquée ". Bureaux»Dépit de l'avertissement Renjin, personne ne s'arrête les PC, si ils marchent à travers cette porte. Deux escaliers en spirale mènent haut et en bas de la cuisine souterraine; personnages attentifs dès réel­rendu compte que les serviteurs toujours monter sur un escalier et descendre sur l'autre.Le reste de l'aile Est est consacrée à six salles de conférence de différentes tailles. Les personnages qui balayer la zone magie voir les auras modérée sur trois des salles de conférence et un DC 20 vérifiez Art de la magie révèle qu'ils sont gardés par un effet abjuration (sanctuaire privé Mordenkainen, plus précisément). Ces trois portes sont verrouillées.

CHOSES DE LA SCP POUVEZ FAIRE

Pendant qu'ils attendent pour Celeste, les PC peuvent s'amuser dans un certain nombre de façons.

Commandez des boissons:Une barre juste après le clavecin à la Bibliothèque du Grand dessert des dizaines de libations, chacune coûtant de 1 GP (vin maison) à 100 gp (millésime faunesque hydromel).

Alimentation de commande:Tout fonctionnaire peut fournir un menu ou apporter un repas à un PC qui le demande.Fonctions du menu de chaque jour au moins une demi-douzaine de repas complets à des prix allant 1 GP (lent-mouton avec des pommes de terre rôties aux épices et les légumes-feuilles) à 10 gp (rare gibier, le safran infusé medley de céréales, et druide-tendaient légumes­Etables).Repas arriver 10 minutes après un ordre de caractères.

Jouer aux dés:les nobles jouent un jeu de dés appelé gemsnatcher qui utilise étranges en forme de dés (idéalement, les mêmes dés que vous jouez de D & D avec).N'importe quel nombre de caractères peuvent jouer joyau­Snatcher, bien que le siège des tables seulement six.Le jeu commence avec chaque joueur simultanément lancer un dé à 4 faces. Caractéristiques­TER qui roulent un 1 ont «arraché le bijou" et le commerce de leurs quatre faces mourir pour un dé à 6 faces.Alors tout le monde roule à nouveau simultanément, et toute personne qui obtient un 1 arrive à «arracher le joyau" et d'améliorer leurs mourons pour le plus grand côté un.

Cela continue jusqu'à ce que la ronde où un ou plusieurs joueurs roulent le d20 pour la première fois (en vertu de rouler un 1 sur le dé à 12 faces au tour précédent, évidemment). Chacun lance le dé une dernière fois. Chaque joueur qui ne roule pas un 1 dans le tour final doit payer un certain nombre de pièces de monnaie égale à la roule d20 au joueur qui a roulé le dé à 20 faces. Par exemple, si vous êtes le premier joueur à passer à la dé à 20 faces, votre premier rouleau estégalement la dernière manche de la partie.Vous obtenez un 14, de sorte que chaque joueur qui n'a pas rouler un 1 dans le tour final doit vous verser 14 pièces.

À l'aube de Sunrise, les tables sont désignées «en or», «plat­inum », ou« lingot ».Le genre de tableau vous indique quel type de pièce le gagnant est payé po lingots de platine sont les bars petite valeur de 100 GP, et ils sont disponibles à partir du barman. Gemsnatcher est joué en mode conversationnel. Un joueur régale généralement lesautres avec une anecdote, alors tout le monde roule les dés comme ils rient.Quelqu'un pourrait alors poser une question précise, et tout le monde roule les dés pendant que quelqu'un pense à une réponse pleine d'esprit.

Chat avec Nobles: La plupart des nobles engagés dans la conversation­tion ne sont pas particulièrement accueillir les nouveaux arrivants, ils sont considérés comme ayant une attitude inamicale, même si elles sont en apparence polie.Les personnages peuvent utiliser la diplomatie pour améliorer attitude d'un noble­tude.Mentionnant que ils ont vaincu les immédiatement Hulk Ombre­changements immédiatement l'attitude de la noblesse d'amical, bien qu'ils insistent pour que le PC leur raconter la bataille plutôt que de discuter quoi que ce soit d'autre.

Perforin: Le clavecin sans surveillance est un aimant pour un PC barde. Les nobles sont un public blasé, cependant, surtout lorsqu'ils sont confrontés à un musicien qu'ils ne savent pas. A moins que le PC se sont déjà identifiés comme les vainqueurs de la carcasse d'ombre, les PED pour un contrôle Effectuer (décrit dans le Per­description de la compétence se former dans le chapitre 4 du Manuel desJoueurs) sont quatre plus élevés qu'ils ne serais autrement.Le clavecin est d'une qualité de maître, alors qu'il accorde un bonus de +2 sur Effectuer des contrôles.

Parcourir la Bibliothèque: La plupart de l'histoire du Chaudron recouvrir les livres, et il ya un trésor de données généalogiques, ainsi (le Cagewrights ont secrètement fait des recherches sur la famille de son­toire de ceux qui sont nés avec le Signe Carcerian au cas où il s'agit d'une inher­trait de ITED).Les caractères en mesure de passer 4 heures à rechercher un questionnaire­tion ici, gagner un bonus de +2 circonstance sur une connaissance (géographie), Connaissances (histoire), Connaissances (local), La Connaissance­bord (noblesse et royauté), ou de vérifier les connaissances bardique.

Ne pas traîner n'importe lequel de ces activités trop longtemps. Tout comme ils sont les détournements pour les nobles qui fréquentent le club, le sont aussi, ils les détournements pour les joueurs à votre table. Si les yeux de vos joueurs sont plus vitrage, introduire Céleste et se concentrer sur l'aventure.

Une réunion privée

Céleste permet de s'assurer de la PC ont peu de nourriture et des boissons qu'ils désirent, puis les huissiers dans une salle de conférence dans l'aile Est (pas l'un des magie paré, celles verrouillé). Son attente il ya Davked Splintershield.

SEMENCES DE CAMPAGNE: QUI EST CELESTE?

Plus important encore, c'est un autre agent de la Celeste Vhalantru, une Inno­cent dupe, ou une femme avec un ordre du jour de ses propres?Nous ne disons pas. Tout le monde à l'aube de Sunrise sait que Céleste-Celeste toujours juste, jamais un nom de famille-a été un habitué du club depuis environ cinq ans. Elle ne parle pas beaucoup et elle-mêmereste loin des intrigues potins et noble.Elle est assez jolie que les seigneurs de la chasser badinages, mais pas bien connecté assez amours sérieuses à se développer.

Quelques-uns des nobles sont les lanceurs de sorts dans leur propre droit, et ils pourraient dire à un ami de confiance ceci: charme-personne sorts long feu sur la Celeste (parce qu'elle n'est pas un humanoïde).

Avant de vous se trouve un nain si vieux et si maigre qu'il avait passer pour un squelette dans certains donjons que vous avez exploré.Même son de neige barbe blanche ressemble loqueteux et mince, comme si elle était sur le point de tomber. Mais il porte des robes fines, et sous leurs plis volumineux que vous voyez un soupçon de chaîne adamantine, peut-être?

«Vous êtes les héros de la ville pour l'instant, et c'est héros dont j'ai besoin," il siffle. «Je vous paierai bien, si vous sauvez mon fils de l'Outreterre."

Davked raconte alors l'histoire de son fils, Zenith, bien Celeste prend le relais pour une partie de l'histoire quand Davked devient trop poussive pour garder la parole. Zenith a été un défenseur justes nain et le seigneur de la forteresse de malachite qui gardaient les approches souterrain pour Chaudron. A propos il ya une décennie, il a recruté une petite armée d'une croisade pour débarrasser l'Outreterre du mal, marchait dans les ténèbres, et ne revint jamais.

Davked supplié de ne pas abandonner la forteresse de malachite, et père et fils faillirent en venir aux coups sur le DIS­accord.Davked admet volontiers qu'il a été une dure, unyield­ING père de ses trois fils.Mais il a payé un prix terrible: Quand son épouse Marta est décédé l'année dernière, elle a maudit avec son dernier souffle pour la conduite de ses fils loin. Davked va dépérir à rien sauf si il fait la paix avec chacun de ses trois fils. Il est fait avec deux de ses fils, mais il n'est pas possible de voyage de l'Outreterre de son état de santé fragile. C'est pourquoi il veut que le PC pour apporter Zenith dos.

Les ordinateurs ont probablement quelques questions. Voici les réponses susceptibles de Davked:

Impossible de magie vous guérir? Je souhaite qu'il le pouvait. Même le plus pow­sants religieux de ma foi ont été incapables d'inverser ce Marta forgé.Peut-être les dieux trouvé ses mots à l'aménagement je ne peux pas discuter avec son sentiment.

Comment savez-vous qu'il est vivant? J'ai eu comme assistant ecclésiastique et fonte divinations puissant, et voici ce qu'ils ont révélé: Zenith est retenu prisonnier dans un sanctuaire Kuo-Toan dans le Sous­au nord sombres d'ici.Le sanctuaire est appelé Bhal-Hamatugn.

Comment allons-nous le trouver? Trouvez-Bhal hamatugn et vous trouverez mon fils Zenith-combien de nains pourrait-il y avoir dans un sanctuaire Kuo-Toan? Vous allez le savoir par sa droiture grande, son jet-barbe noire, et l'étendard de bataille du clan Splintershield, dont il est tenu par l'honneur à transporter.

Combien de temps?Le plus tôt sera le mieux, évidemment. Je ne sais pas combien de temps je dois, et je ne veux pas faire face à l'au-delà d'une malédiction qui pèse sur ma tête de ce monde.

Combien d'argent? Je vais vous payer 4000 gp chacun, ou vaut 6000 GP d'armes et d'armures à partir des meilleurs artisans dans mon clan. De plus Celeste dit qu'elle va vous parrainer et de payer vos frais d'adhésion ici à la pointe de Sunrise. Cela vaut 1000 gp juste là, et le fait qu'elle va se porter garant pour vous, c'est quelque chose de l'argent ne peut acheter.

Comment arrivons-nous à Bhal-Hamatugn?(Céleste champs à cette question.) Il ya une complication. Un autre groupe d'aventuriers­ERS-ils s'appellent les Stormblades, peut-être vous avez entendu parler d'eux-cédé dans tous les passages sous les Jzadiruneet la forteresse de malachite ya environ un mois.Il n'ya donc pas un accès facile à partir de l'Outreterre Chaudron plus. Comment­jamais, il ya la réputation d'être une fissure qui mène à l'Outreterre dans les montagnes au nord de la ville.Plus précisément, un ermite du nom de Jared fou ai parlé à quelques-uns des clans de Davked. J'ai une carte qui va vous arrivez à Crazy Place de Jared. C'est environ deux jours au nord par un cheval, ou quatre jours à pied.

Qui concluent le marché

Davked est prêt à payer plus pour les services de la PJ, mais il ne sera pas exactement bénévoles de cette information. Si les personnages demandent plus d'argent, il propose plutôteux une avance (il va aller aussi haut que 50% payés à l'avance) ou jusqu'à 7000 GP d'armes des nains et des armures.Sa vraie limite est de 6000 ou de 9000 gp gp dans les armes des nains et des armures. S'il atteint ce point, il siffle avec colère qu'il devrait engager l'Stormblades lieu et raconte Céleste la réunion est terminée.

LA VÉRITÉ

Zenith a en effet un père nommé Davked, mais ce n'est pas lui. C'est Gortio, unsosiequi travaille pour Vhalantru.La vraie raison pour laquelle Vhalantru veut récupérer Zenith Zenith est que porte le signe Carcerian et unsoulcagel'attend dans le chaudron.Gortio est assez intelligent pour mentir de manière efficace, à venir avec des détails crédibles, mais invérifiables dans les réponses qu'il donne. Il a bu unepotion de bagou avant de venir à l'aube de Sun­hausse dans le cas où les personnages emploient la vérité de détection de la magie.Il dit ce que les personnages veulent entendre-tout qu'il veut, c'est qu'ils acceptent la mission. Gortio ne connaît pas la vraie raison Vhalantru veut revenir au Zénith Chaudron. "Vhalantru veut Zénith de retour dans le chaudron" est la raison tous les besoins Gortio.

Gortio / Davked n'est pas non plus tout à fait mentir quand il raconte les PC que les divinations puissante révélé l'emplacement de Zenith, mais il s'en rapproche. Sorts ne révéler le lieu général de la Shackleborn manquants, mais Gortio sait aussi que son maître a reçu l'emplacementpréciset le nom de Bhal-Hamatugn d'un informateur au sein de la forteresse Kuo-Toan (voir «la semence de campagne: Dhorlot et le Cagewrights" encadré pour les détails).Un motif Sense vérifier opposés par chèque Bluff Davked (quand le PC demandent comment ils savent Zenith est vivant), révèle ici que le nain n'est pas très révélateur tout ce qu'il sait sur la façon dont le lieu de Zenith ont été déterminés. Voir «La Vérité» ci-dessous pour plus de détails.

*Gortio le Doppelganger: ch 28; Manuel des Monstres 67.

CHAPITRE 3: VOYAGE AULA UNDERPARK

Celeste fournit une carte montrant la voie à la cabane de fou Jared, qui est d'une quarantaine de miles au nord de Chaudron le long des sentiers qui serpentent à travers les alpages et les montagnes escarpées. Les personnages ont une chance de 8% par heure d'avoir une rencontre aléatoire, roulé sur le tableau ci-dessous.

Tableau Rencontre Chaudron Montagnes (EL 6)

% 3d

Moyenne EL

1 géant de pierre

05-09

7

Une chimère

14-16

7

LD4 deux croquemitaines

30-40

6

1 ogre mage

26.58

6

griffons LD3

70-83

6

1 troll

5 100 €

5

Une fois que les personnages atteignent l'endroit sur la carte portant la mention «Hut fou Jared,« il faut encore 2 heures de recherche pour localiser la réalité petite prairie alpine entourée d'arbres rabougris, où Jared fait sa maison.

la citee menotee - 402.jpgFOU Jared (EL 7)

Lumière:La lumière du soleil ou de lune (illumination ombre), dépendent­ING sur le temps de la journée.

Son:bruissement du vent dans l'herbe prairie alpine (automatique).

Réaction:Aucun.

Auras:Strong (tige de Jared, DC 21 conjuration et la transmutation­tion), le mal modérée (Gotrrod).

Le PC atteindre la maison de Jared étranges comme une attaque de dragon.

Dans le centre de la prairie à l'ouest est un chaume cabane sur­arrondi par une clôture basse en bois grossièrement peintes à la regarder comme si elle était faite de briques et de mortier.Quatre postes d'épaisseur ont été enfoncés dans le sol à chaque coin de la clôture, et un mélange­ture de bois et de tissu entre les postes constitue un incon­la simulation convaincante d'une tour de pierre.Ici et là, vous voyez des touffes de paille poussant hors des lacunes dans les "tours".

Avec un souffle de ses ailes pourpres, un dragon monte sur la crête à l'ouest de la cabane, qui pèse sur elle rapidement. Un vieil homme portant une tige d'argent va de la cabane dans votre direction.

Créatures:Le dragon, Gotrrod, tente d'effacer le territoire pour lui-même.Les ordinateurs bientôt apprendre que Jared a gagné son appella­tion, mais peut encore être un allié utile.

* Gotrrod, Jeune Mâle Red Dragon:CR 7; grand dragon (feu); HD 13dl2 39; HP 121; 0 Init; Spd 40 pi, 150 pi volée (pauvres); CA 21, contact 9, pris au dépourvu 21; 13 Atk de base; Grp 24; Atk +20 corps à corps (2d6 +7, morsure); Atk pleine +20 corps à corps (2d6 +7, morsure), 14 corps à corps (LD8 3, 2 griffes), 14 mêlée (LD6 3, 2 ailes), 14 corps à corps (LD8 10, la queue claque); Espace occupé / allonge 10 pi / S pi (10 pi avec morsure); Souffle SA, les sorts; SQvision dans le noir 120 pi, immunité contre le feu, le sommeil et la paralysie, vision nocturne, vulnérabilité au froid; AL CE; SV Fort 11, Réf +8, 9; Str 25, Dex 10, Con 17, Int 12 , Sag 13, Cha 12.

Compétences: Expertise 17, Concentration +10, Intimidation +17, Connaissances (local) 17, 17 Écoutez, Recherche 17, 17 Motive Sense, Art de la magie 8, Spot 17.Dons: Attaque Flyby, Hover, Attaque en puissance, Arme de prédilection (morsure), Wingover.

Souffle (Sur): 40-ft. cône, dégâts de feu 6dl0, Reflex DC 19 et demi.

Sorts connus (5 / 4; DD 11 + niveau du sort): 0 - détection de la magie, son fantôme, ouverture / fermeture, lecture de la magie; 1er-guérir les blessures légères, armure de mage.

*Jared, mâle humain Brd 10:CR 10; moyen humanoïde; HD 10d6; ch 33; Init +1; Spd 30 pi; CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14; Base de Atk 7; Grp 8; ATK / Plein Atk +8 corps à corps (LD3 + L non létale, combat à mains nues); SA countersong 10/jour, fascinent 10/ jour, inspirer 10/jour compétence, inspirer le courage 10/jour, inspirent la grandeur 10/jour, suggestion; SQ bardique connaissances 12; AL CG; SV Fort 5, Réf +8, 8; For 12, Dex 13, Con 10, Int 14, Sag 8.Cha 21.

SEMENCES DE CAMPAGNE: GOTRROD et Jared

Gotrrod mère est un dragon beaucoup plus vieux, Hookface, qui repaires sur une crête de montagne à environ 60 miles au nord de la cabane de fou Jared. Si les PJ tue Gotrrod et Hookface découvre, elle va chercher à se venger, soit personnellement ou par un autre de ses enfants.

Jared est un huard, mais il pourrait être un huard utile si l'amitié avec les PClui.Il jette un sort heureux, il sait y comprisles traditions, la légende - en leur nom, et il sait beaucoup de choses sur l'histoire du Chaudron et la région.

La folie de Jared est au-delà de la puissance de la malédiction de supprimer, grande restauration, ou de guérirà corriger.Mais si le PC de découvrir comment il est devenu fou, en premier lieu, il peut les orienter vers une guérison.

Compétences: Concentration +13, Déchiffrez Script 15, Diplomatie +22, Connaissances (histoire) +15, Connaissances (local) 15, La Connaissance­bord (noblesse et royauté) +15, Représentation (art oratoire) 18, 12 Motive Sense, Art de la magie 15.Dons: Magie Arms and Armor artisanat, matériaux évitent, Extend orthographique, Vigueur surhumaine, Volonté de fer.

Sorts connus (3/5/4/3/1; DD 15 + niveau du sort): 0 - lumières dansantes, détection de la magie, manipulation à distance, le message, lecture de la magie, de convoquer les instruments­ment; 1re comprendre les langues, la confusion déguiser soi inférieur, image silencieuse; splendeur 2e aigle, fasciner, l'image mineur, langues; 3e confusion, bagou, moins GEAS, image majeurs; 4e hallucinatoires ter­la pluie, les traditions légende.

Possessions: chemise chaîne, tige de splendeur.

Tactiquesde Gotrrod:Gotrrod préfère rester dans les airs, bombardant cabane de Jared et de toute ennemis à coups de son arme de souffle.Il vole souvent directement au-dessus à une altitude de 30 pieds et respire vers le bas, créant ainsi un rayon de 25 pieds circulaires souffle d'armes motif sur le sol. Il a seulement des terres si elle ressemble il n'y a aucune opposition, ou si il prend plus de dégâts d'attaques à distance et les sorts de son arme souffle traitant.

Tactiquesde Jared:Jared est, très franchement, comme noisette comme un gâteau aux fruits, et il est mal équipé pour le combat.Mais si le PC ne peut le garder en sécurité, il peut être utile en effet.

Une fois que Jared voit le PC, il hurle, «En avant, mes chevaliers! Pour Anduria! " et utilise son bâtonde splendeurhabit lui-même en robe digne d'un roi.Au deuxième tour, il commence à utiliser sa capacité d'inspirer du courage, de composer un nouveau couplet dans un poème épique à chaque tour. Son épopée a tendance à être égale langage fleuri des pièces etplay-by-play, mais même un tour qui va mal pour les PC reçoit un traitement très sympathique dans épiques de Jared.Si un PC ne nominale­particulièrement bien contre Gotrrod, Jared commutateurs pour inspirer une grande­Ness, en ciblant ce caractère.

Hutte de Jared et les clôtures qui l'entourent sont faites de bois et de paille, de sorte qu'ils se rendre immédiatement dans les flammes, si Gotrrod souffle sur eux. Ils traitent 2d4 points de dégâts de feu à tout personnage debout à côté d'eux (dans les 5 pieds) jusqu'à ce qu'ils se brûler en 20 minutes environ.

la citee menotee - 402.jpgPARLER AUX FOUS JARED

Une fois le combat terminé, Jared remercie les ordinateurs d'une voix impérieuse et dit: «Voici le royaume paisible de Anduria! Avez-vous vu une terre plus belle? " Puis il jettehallucinatoires ter­la pluie pour couvrir le voisinage immédiat d'une illusion de verdure, le soleil pommelé collines couvertes de prêt-à-récolte de vigne­mètres et parsemée de peuplements d'arbres à fleurs.

Jared ne cherche pas à tromper le PC, il jette ouvertement du sort, et toute personne qui réussit à un DC 19 vérifiez Art de la magie ne sait exactement ce qu'il faisait. Mais il est train de se tromper. Jared vit sa vie dans l'illusion qu'il est roi, il Jared IV, souverain du royaume (inexistant) de Anduria. En réalité, son illusion et enchantement sorts garder à l'abri des dangers de la montagne, et il est juste un ermite dans une cabane au toit de chaume. Mais dans son esprit, il est un chef de l'Etat, au service des yeomen courageux et vaillants de son royaume.

Voici quelques questions que les PC peut se demander, et ses réponses:

Tu es folle ?Qu'est-ce une question audacieuse de demander de vos Liège! Mais je vais le gâter, car vous n'êtes pas le premier citoyen de faire une telle requête. Je suis aussi sain que toute règle, et plus sain que le démon-reine de Kheltos, qui menace mon royaume du nord et du sud. (Il n'y a aucun endroit comme Kheltos.)

Yat-il une entrée de l'Outreterre près d'ici? En effet, un lieu immonde connu comme le Pit des Sept Jaws. Si certains serviteur me chercher un stylo et du parchemin, je peux facilement croquis vous une carte de l'endroit. La semaine dernière, j'ai envoyé cinq cents de plus belle il ya Anduria de se prémunir contre une incursion de l'écorcheurs esprit.

Nous venons de Chaudron.Comment est cette ville, certainement l'une des plus fines dans mon royaume? Les résidents insouciants sous la main douce du maire? Je suis encouragé de voir la ville reconstruite après le long siège par l'armée de Kheltos.

Savez-vous Zenith Splintershield? Tu le connais? Il s'inclina devant ce trône avant qu'il ne parte à la bataille de l'esprit écorcheurs de l'Outreterre. J'ai envoyé cinq cents de plus belle Anduria à agir comme l'avant-garde de son armée.

Avez-vous entendu parler de Bhal-Hamatugn? (Jared jette immédiatement comprendre les langues.) Il semble Kuo-Toan, cette phrase que les voyages malades de ma langue. Dans la troisième déclinaison, il signifie «la noirceur de la chance." Ou peut-être "poisson noir"-mon Kuo-Toan est un peu rouillé.

Ce château n'est pas. Il est besoin de réparation, c'est vrai. Je suis con­Sidering une compétition où les meilleurs artisans dans le domaine va offrir des conceptions de la grandeur d'un nouveau palais dont les tours se gratter le ciel lui-même.

Si les personnages face à Jared la preuve de son délire, il rit et dit: «Il est dit que le sang royal de ma famille est entachée d'un brin de folie. Trop de consanguinité dans une époque révolue, je suppose. Nous devrons simplement de s'entendre, sachant que nos perceptions diffèrent sous certains aspects mineurs. "

Le PC peut plaisanter avec Jared aussi longtemps qu'ils le désirent; il une police de l'information, même si les détails de toute évidence imaginaires entourent les réponses utiles Jared apporte. Une fois que Jared gribouillages sur une carteun peu en lambeaux de parchemin pour les PC, ils peuvent se diriger plus loin dans les montagnes.Une vingtaine miles sur les sentiers de montagne raisonnablement claire mène à la fosse des Sept Jaws.

PIT DES SEPT JAWS (EL 8)

Lumière:La lumière du soleil d'ouverture de la fosse (éclairage sombre).

Son:Faint, sifflements intermittents (DD 20).

Réaction:Aucun.

Auras:Faint (drow armure, DC 17 abjuration).

Cette entrée de l'Outreterre serait plus utilisé, sauf que c'est à distance et gardée par un cryohydra dangereux. Hydres sont des monstres compliqué, donc c'est une bonne idée de relire leur entrée dans leManuel des Monstres avant l'exécution de cette rencontre.

Cette cicatrices pit 40 pieds de large une prairie alpine autrement banal, entouré par des monticules bas de la saleté et la roche qui une fois rempli le trou. Peering descendent dans la fosse, vous voyez un escalier métallique grille qui spirales anti-horaire vers le bas de la surface intérieure de la fosse. Le fond de la fosse est faiblement visibles environ 60 pieds au-dessous. Avec l'escalier Dans le chemin, vous ne pouvez pas voir les murs de la fosse près du bas de votre point de vue.

Les escaliers sont graduels, donc il ne pose aucune difficulté particulière au mouvement. Toutefois, les escaliers sont également extrêmement grinçante, imposant un malus de -10 aux tests de Déplacement silencieux. Chaque escalier descend à la verticale de 15 pieds, donc les débarquements dans les coins sont de 45 pieds de haut (nord), 30 pieds de haut (au nord-ouest), et 15 pieds de haut (sud-ouest).

Le PC ne peut pas d'abord le voir, mais une fissure dans le mur rugueux sud près de la fosse conduit dans l'Outreterre.

Créatures:Dans la fissure est un cryohydra à sept têtes.Il lys­dizaines (Ecoutez 7) à l'approche des intrus, en espérant que les escaliers qu'il apportera un autre repas.

* Sept-Headed Cryohydra:75 ch; Monster Manual 155.

Tactique:Les cryohydra attend dans la fissure jusqu'à ce que le PC atteindre le nord-ouest de l'atterrissage, puis attaque le PC du plomb ou du PC avec son arme souffle.Il ne peut pas atteindre le palier supérieur, de sorte que tout les PC plus monter les escaliers sont sécuritaires. Ensuite, il canards retour dans la fissure tandis que son arme se recharge souffle. Parce que les escaliers sont une grille métallique, et non en fer massif, ils fournissent moins d'une couverture à ceux debout sur eux (2 Bonus à la CA et une prime de jets de Réflexes). Une fois les ordinateurs atteignent le palier sud-ouest, l'cryohydra rend les attaques mordre avec ses attaques à l'arme entre les têtes de souffle.

Le cryohydra n'est pas assez intelligent pour s'en rendre compte, mais ses attaques Souffle pourrait apporter en bas des escaliers si elles brisent les dizaines de piquets qui retiennent les escaliers à l'intérieur des murs de la fosse. Ceux piquets ont une dureté de 10 et 20 points de vie de chaque, mais les effets de la région comme le souffle cryohydra de les attaquer tout à la fois, donc il est plus facile de supposer que tous les piquets le long d'un vol en particulier d'escaliers ou de partager l'atterrissage le même sort.

la citee menotee - 402.jpgPour calculer les dommages à l'chevilles, première figure quels piquets sont impliqués: l'atterrissage au nord-ouest, des escaliers à l'ouest, à l'atterrissage sud-ouest, le sud ou les escaliers. Selon l'endroit où l'cryohydra vise son

Souffle, il peut frapper plus d'un ensemble de piquets.Puis cal­culer dommages normalement, laissant les PC font leur jets de Réflexes.Quartier des dégâts (parce que c'est des dégâts de froid contre un objet), il faut soustraire 10 pour la dureté, et appliquer le reste à des piquets.

Si un ensemble de piquets atteint 0 ch, l'atterrissage pertinents ou un ensemble de marches s'effondre dans le centre de la fosse, probablement frapper la cryohydra et inflige des dégâts selon le tableau ci-dessous:

Objets chutant Dommage dans le puits Dommages au PJs tombants
Zone au nord ouest 7d6 3d6
Escaliers à l'ouest 6d6 2d6
Zone au SudOuest 5d6 1d6
Escalier au Sud - -

Trésor: Dans une alcôve dans le coin nord-est du fond de la fosse est le cadavre surgelés d'un elfe drows.Il porte une chemise mithral une, deux cimeterres de maître, un chef-d'œuvre de compos­ite Longbow (3 Str), cinq flèches, et 25 gp.

La fissure

La fissure au bas de la fosse de sept gueules conduit progressivement à la baisse, descendant à environ 100 pieds à la verticale au cours d'un quart de mile. Un plafond de stalactites à crampons est de 20 pieds à 50 pieds (LD4 + LX 10) les frais généraux et la fissure elle-même est de 10 pieds à 40 pieds de large (LD4 x 10) à un moment donné. Aux fins de la terre le mouvement, les comtes fissure comme les montagnes sans chemins (1 / 2 aller­ment).Il est dix miles de la caverne contenant Bhal-Hamatugn.Granit (dureté 8, 60 ch, casserDC28) et ont des charnières imbriquées (décrit dans le chapitre 3 du Guide du Maître).Les portes ont des serrures(DD25), mais ils vont être verrouillé si l'alarme a été sonné et il est logique tactique pour le faire.Mangh-Mictho, Saagogoi, et Zenith ont chacun une clé pour les portes-la même clé ouvre toutes les portes de Bhal-Hamatugn. Les portes se verrouillent de chaque côté, et une porte verrouillée ne sera pas ouvert de chaque côté sans la clé.

Escaliers: Les escaliers de Bhal-Hamatugn sont des escaliers raides, nécessitant 2 carrés de mouvement pour entrer dans chaque carré lors de la remontée. Ils sont également glissantes, donc des personnages en marche ou Chargé­ING en bas d'eux doit réussir un chèque de 15 ou DC équilibre Stum­ble et peut-être tomber, comme décrit dans la section Divers Caractéristiques au chapitre 3 du Guide du Maître.Les escaliers ont rampes où ils n'ont pas un mur à côté d'eux.

Illumination et de bruit: l'éclairage et le son varie d'une pièce à l', ils sont décrits dans la section de référence rapide en haut de chaque zone rencontre.

Rencontres aléatoires:Il ya une chance de 10% par heure d'une rencontre comme les personnages d'Bhal-Hamatugn.Si une rencontre est justifiée, rouler sur le tableau suivant:

Tableau Rencontre Underdark

d% Rencontre ND moyen
01-03 1 behir 8
04-08 1 Drider 7
09-13

1d3 une minotaures

7
14-17 1d3+1 centripede nuées 7
18-24 1 gauth (beholder) 6
25-34 1d3+1 derros 6
35-42 1 ettin 6
43-49 1d3 gargouilles 6
50-58 1d3+1 ghasts (goul) 6
59-66 1d3+1 grick 6
67-74 1d4+1 ombres 6
75-79 1d4+2 géants bombardier (vermine) 6
80-84 1d3+1 bugbears 5
85-87 1d6+4 chauve souris dire 5
88-91 1d4+2 elfes boires 5
92-95 1d3 ogres 5
96-100 1 troll 5

CHAPITRE 4: Bhal-HAMATUGN

Après leur voyage à travers les montagnes et dans la Sous­sombre, les personnages atteignent le sanctuaire du Kuo-Toan Bhal-Hamatugn.Ici ils font face les fanatiques Kuo-Toan religieuses qui sont tombés sous la domination du Zénith Splintershield. Et ils apprennent la vérité de refroidissement: Zenith est le leader, pas le prisonnier, de l'Kuo-TOA.

Le Kuo-TOA ont tué ou effarouché la plupart des autres habitants à proximité de l'Outreterre, afin qu'ils ne craignent pas une attaque sur Bhal-Hamatugn. Quelques gardes surveiller l'entrée, mais l'autre Kuo-TOAs adorent occupé, la surveillance de la race­programme de fonctionnement, et de préparer pour leur prochaine bataille majeure.Ils répondent rapidement à un cri d'alarme ou autre signe d'ennuis, mais ils retournent à leur routine habituelle après 12 heures. Le Kuo-TOAs des Bhal-Hamatugn sont convaincus de leur invulnérabilité et de la sagesse oraculaire du Zénith; leur chef aurait certainement prévu aucune atteinte grave.

Il peut prendre les caractères plusieurs incursions dans Bhal-Hamatugn avant qu'ils n'atteignent Zenith Splintershield. Après la première attaque, le Kuo-TOAs envoyer Hlanamm et quatre Kuo-Toa soldats de poursuivre les personnages, découvrir où ils sont le camping, et peut-être enlever les traînards. Les whips de préparer de nouveaux sorts chaque mi­nuit; bien qu'ils soient souterrains, l'horloge de l'eau en zone 7 leur dit quand de méditer sur la majesté de Blipdoolpoolp gluante.Si le PC utilisé unsortlumière du jourpour forcer le Kuo-toans à souffrir la cécité de lumière, chaque fouet prépare uneobscuritéoul'obscurité profondesort l'autre minuit.Par la suite, à chaque rencontre, un whip prépare toujoursl'obscuritécomme un compteur­sort contre un sortlumière du jour(en supposant un fouet est présent).

Premier aperçu de Bhal-HAMATUGN

Le passage Underdark s'ouvre dans une caverne immense fossé au moins un demi-mile de large et plusieurs centaines de mètres de profondeur. Légèrement brillant avec la phosphorescence dans le bas du rift est un mas­structure en pierre excessive forme d'un poisson préhistorique épines.Un large escalier peut être entrevu menant dans la bouche du poisson. Un rebord étroit descend à partir de votre position, longeant la côté de la caverne comme il descend dans une série de lacets.

Les personnages qui réussissent à un DC 20 Vérifiez de façon ponctuelle noter que l'eau recouvre le sol de la caverne. De cette distance, ils ne peuvent pas dire à quelle profondeur l'eau est.

L'corniche titre baisse est assez doux et bien-Trav­ELED, bien qu'il n'y ait pas detracesperceptiblessur elle.Les personnages peuvent facilement marcher jusqu'au rivage, où ils rencontrent le ferry-gardien.

LE FERRY (EL 7)

Lumière:Phosphorescence à partir Bhal-Hamatugn extérieur (l'alose­owy éclairage).

Son:L'eau dégouline sur les murs caverne (DC 5); rhyth faibles­croassant micro (DC 25).

Réaction:Pour les sons de bataille-kuo-TOAs dans la zone 15 alarme sonore tout au long Bhal-Hamatugn (écouter DD 20); à des lumières vives ou flashy magie-kuo-TOAs dans la zone EST alarme sonore (auto­matic).

Auras:Modéré (Brassards Aabhaca, le DC 18 conjuration), le mal faibles (Aabhaca).

De nombreux PC va commencer un combat ici. Ceux qui ne peuvent apprendre quelque chose sur la nature du Kuo-toans, bien que la nature du traversier-détenteur peut les laisser plus perplexe que jamais.

Il ya une bonne chance de cette rencontre ou la suivante consistera combattre sous l'eau. C'est une bonne idée de lire les sous­la section de combat de l'eau dans le chapitre 3 duGuidedu Maîtreà l'avance si vous n'êtes pas déjà familier avec elle.

L'eau commence à environ 100 mètres de la base de l'escalier­chemin qui mène à la structure.C'est glauque, limoneuse eau évi­ously seulement quelques pouces de profondeur au début, mais impossible de dire en regardant la profondeur qu'il obtient.Un léger brouillard flotte à quelques mètres sur la surface de l'eau.

Un canot à long émerge de la brume, à la dérive lentement vers vous. Accroupi à l'arrière est un argenté, créature froglike la taille d'un humain, tenant une pagaie dans une main et un short-poire dans l'autre. Le canot s'arrête à environ 20 pieds du bord de l'eau, et la créature regarde dans votre direction.

C'est Aabhaca, le ferry-gardien. Son Kuo-Toan vue vif est assez bon à voir, même les ordinateurs invisibles, tant ils se déplacent.

*Aabhaca, Kuo-Toa Mnk 5:CR 7; moyen humanoïde monstrueux (aquatique); HD 2d8 +4 plus 5d8 +10; ch 47; 2 Init; Spd 30 pi, 50 pi de natation; CA 25, toucher 17, pris au dépourvu 23; 5 Atk de base; Grp 7; Atk +8 corps à corps (LD8 2, combat à mains nues) ou 7 de mêlée (3 LD6, shortspear) ou 7 varié (LD6 2, shortspear); complet Atk +8corps à corps(LD8 2, combat à mains nues) et 2 de mêlée (LD4 + l, morsure) de mêlée, ou 6 / 6 (2 LD8, grève non armés) et 2 de mêlée LD4 l +, morsure), ou +7 corps à corps (3 LD6, shortspear) et 2 de mêlée (LD4 + l, morsure), ou 7 à distance (2 LD6, shortspear); SA poing superbes 5/jour (DD 17); SQ. adhésif, amphibie, immunité au poison et à la paralysie, la vue vif, la cécité de lumière, la résistance à l'électricité 10, glissant, l'évasion, toujours l'esprit, la grèveki(magie), chute lente de 20 pieds, la pureté du corps; AL NE; SV + Fort 6, 9 Ref, Will 11 (13 vs enchantent­ments); Str 15, Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 18, Cha 8.

Compétences: Escape Artist 10, 12 Cacher, Ecouter 16, Déplacement silencieux +12, Recherche 4, 7 Motive Perception auditive +14, Natation +10. Fmange:Vigilance, Déviation des flèches, Dodge, Mobilité, Coup étourdissant, Arme de prédilection (combat à mains nues).

Vue Keen (Ex):Kuo-TOAs pouvez repérer les créatures invisibles et éthérée, aussi longtemps qu'ils sont en mouvement.

Cécité Light (Ex): L'expositionà la lumière vive (comme un sortlumière dujour) stores Kuo-TOA pour 1 tour et les éblouit aussi longtemps que la lumière reste.

Slippery: Kuo-toans peut gigoter gratuitement des bandes et d'autres formes d'enfermement.

Possessions: Shortspear,bracelets d'armure+2, canoë.

Tactique:Aabhaca va attendre un moment pour parler les personnages.

Si le PC attaque tout de suite, Aabhaca jette sa shortspear au plus proche PC, puis plongées dans l'eau. Les tours suivants, il nage pour l'escalier, où il atteint en 2 tours. S'il obtient l'intérieur Bhal-Hamatugn, il sonne l'alarme, puis rejoint les soldats dans la zone 15 après avoir obtenu une autre lance de la zone 16.

Si le PC ne dis rien, il coasse, «Cherchez l'œil dans l'obscurité? Je vais vous guider à travers la gueule. " Lentement mis­Ting sa lance en bas, il attire l'omble chevalier­tères dans le canot.

Si le PC lui parler, Aabhaca se comporte d'une manière amicale, mais ne parle que mystérieusement. Beaucoup de joueurs va tenter une sorte de ruse ou de pré fausses­tendue pour obtenir Aabhaca de les prendre en Bhal-Hamatugn.Laissez-les, et leur faire faire Bluff, Diplomatie, ou Intimi­Date de contrôles appropriés que vous roulez vérifier Aabhaca Sense Motive.Mais la réponse initiale Aab-HACA est la même, peu importe comment bien ou mal la ruse va. Il les invite dans le canot, puis lentement palettes vers l'escalier. Même si les PC sont complètement honnête ("Nous sommes ici pour apporter Zenith Splintershield remonter à la surface»), pagaies Aabhaca eux à travers la surface du lac.

Mais il importe de savoir si Aabhaca croit ou pas. Si les sens Aabhaca danger ou de la fausseté de la PC, il tente de renverser le canot quand la poupe passe près du stalagmite par l'escalier, 40 pieds de la base de l'escalier. Les projections des alertes les gardes dans la zone 15, qui a immédiatement commencer à tourner dans l'eau. Il faut un DC 10 Force chèque à retourner le canot, et chaque PC dans le canot ajoute 2 à la prise DC. Que Aabhaca réussisse ou non, il plonge sous la surface de l'eau, puis attaque selon PC semble avoir le plus de difficulté à nager.

Si Aabhaca croit que le PC, il les dépose à l'escalier, puis pagaies dans la brume. Sur le chemin, le PC peut pomper Aabhaca des informations sur Zenith et Bhal-Hamatugn. Ceci est votre chance d'être aussi cryptique que possible sans mentir pure et simple ou apparente délibérément évasif. Comme beaucoup de résidents de

Bhal-Hamatugn, Aabhaca a une faible maîtrise de la réalité. Ses réponses aux questions les PC »­tions ont tendance à errer et le cercle de retour sur eux-mêmes, et il parle comme si les caractéristiques­TER sont semblables Kuo-Toan adorateurs de la Mère de la mer, même si elles ne sont évidemment pas.Par exemple, si les personnages disent: «Avez-vous vu un nain nommé Zénith Splintershield?" Aabhaca répond: «J'ai aperçu Zenith au milieu de la grande noirceur, mais il aperçoit les choses au-delà de l'obscurité, où il est plus sombre encore. Plus sombre que sombre, oui. Et je vois vaguement ce que Zenith voit, dans l'obscurité. Le froid, sombre humide. Il fait sombre, sombre, où je vois Zénith. Êtes-vous de l'obscurité?'' Et ainsi de suite.

Ad-hoc XP Prix:Parce que l'omble chevalier­chent sur ​​une mission spécifique-recover­ING Zenith Splintershield-ils gagner de l'expérience complète de Aabhaca qu'ils le vaincre dans le combat ou l'inciter à les livrer à Bhal-Hamatugn.

la citee menotee - 402.jpgBhal-HAMATUGN CARACTÉRISTIQUES

Une fois que les personnages se rendre à des escaliers, ils ont atteint leur objectif: le Kuo-Toan-forteresse sanctuaire de Bhal-Hamatugn. Sauf indication contraire, donjon FEA­tures ont les caractéristiques suivantes.

Murs: Les mursBhal-Hamatugn sont réalisés en maçonnerie supérieure de 1 pied d'épaisseur (dureté 8, 90 ch, Climb DC 25, pause DC 35) couvrant la pierre solide que le poisson géant est fait de.Ils sont recouverts d'une de minuscules gouttelettes de condensation et de filets d'eau couler vers le bas entre eux, ce qui explique pourquoi le DC montée est supérieure à ce qu'elle les autres­sage serait.Les plafonds sont de 15 pieds de haut.

Planchers:planchers dalle bien équipée sont la règle, bien qu'ils soient uniformément humide, avec de grandes flaques d'eau dans la collecte au centre de la plupart des chambres.Cela les rend glissants et augmente le DC du solde et des chèques-linge par 5. Certains endroits sont marqués sur la carte comme des piscines peu profondes. Il en coûte 2 carrés de mouvement pour entrer dans un carré avec une piscine peu profonde, et la CC des chèques-linge dans ces carrés augmente de 2. Les piscines aussi imposer une pénalité de -2 sur les circonstances tests de Déplacement silencieux.

Portes:Toutes les portes intérieures en Bhal-Hamatugn sont sculptés dans des blocs solides

Bhal-HAMATUGN


1. ESCALIER dans la gueule (EL 7)

Lumière:Phosphorescence à partir Bhal-Hamatugn extérieur (l'alose­owy éclairage).

Son:sporadiques croassements froglike (DD 20); Whispers in Kuo-Toan des gardes dans la zone 15 (DC 35)

Réaction:Pour les sons de bataille-kuo-toans dans la zone 3 se réveiller, récupérer les armes et rejoindre haut d'un escalier en 4 rounds (DC 0, mais le sommeil Kuo-toans ont un malus de -10 sur les tests de Perception auditive)Auras:Aucun.

Lorsque les personnages démarche Bhal-Hamatugn, ils peuvent venir sous le feu des soldats Kuo-Toa veillaient à partir de la structure «yeux».

Avant de vous se tient une immense structure de diamants bruts, pierre humide sous la forme d'une créature fishlike. Ses orbites sont vides, révèlent­ING obscurité au-delà.Sa surface lisse est parsemée de plaques de mousse légèrement phosphorescente, donnant à la structure entière une lueur violette. Un escalier de pierre raide mais large émerge de l'eau et conduit à la bouche ouverte du poisson.

Le PC peut essayer de se faufiler les quatre-kuo toans dans les orbites (zone 15) ci-dessus, mais ça va être difficile parce que le Kuo-toans ont des bonus bon endroit et peut voir le déplacement des créatures invisibles.

Créatures:Quatre soldats Kuo-Toan regarder cette zone.Ils sont en fait cachés dans la zone 15, mais ils ont probablement battre les caractères dans la zone 1.

*Kuo-Toa Soldat (4): HP 20, 22, 18, ​​19; voir l'annexe pour des statistiques complètes.

Tactique:Les kuo-toans observent depuis le rough créneau-tions qui forment la paupière inférieure de chaque orbite.A l'approche des PC, vérifier si les soldats Kuo-Toan voir le PC et si le PC les voir; le Kuo-toans ont un bonus de masquer des 7 et un bonus de +12 spot. Si possible, le Kuo-toans attendre d'un PC est dans les 30 mètres des orbites avant de tirer leurs arbalètes main, car alors ils infligent des dégâts d'attaque sournoise. Ils concentrent leurs attaques sur PC selon le plus proche de l'entrée. Ils ont couvert (+4 à la CA, +2 à jets de Réflexes) à partir des sockets.

Si les soldats Kuo-Toan ont une chance, ils tirent leurs rapières et sautent hors de l'orbite des balcons et sur un PC à proximité. Ils prennent des points 2d6 de dégâts et de traiter LD6 points de dégâts à qui ils atterrir. L'impact rebondit automatiquement dans un carré aléatoire adjacentes.

Développement: Les bruits de la bataille peut réveiller les soldats hors-service en zone 3. Vérifiez à la fin de chaque tour, c'est un 0 DC Écoutez chèque à entendre la bataille, mais ils ont un malus de -10 parce qu'ils dorment pour une pénalité nette de-7. Si le Kuo-TOAs de la zone 3 ne sont pas arrivés par leurs propres moyens, l'un des Kuo-Toa dans la zone 15 entre eux réveille si une longue bataille allait se développe.

2.ENTRÉE DE CHAMBRE (EL 7)

Lumière:noir pitch.Si les PJ n'ont vision dans le noir, d'éliminer les références de couleur dans le texte ci-dessous lecture à voix haute.

Son:Peinture croassant rythmique (DD 20); scurrying et les bruissements de la zone 4 (CC 14).

Réaction:Pour la conversation-kuo-toans dans la zone 3 réveiller si né­saire et l'attaque (Écoutez DC 4; -10 à l'arrivée s'il est endormi).

Auras:Modéré (portes doubles sur le mur nord, DC 21 abjuration).

Que Bhal-Hamatugn a été alerté ou non, cette zone est généralement vide, mais les combats dans d'autres pièces pourrait se répandre dans cette chambre. Les doubles portes menant plus profondément dans le sanctuaire Kuo-Toan sont piégés.

Fresques rouge et vert teinté couvrent les murs de cette chambre en grande partie vide.Une série de portes en pierre sculptée se dresse face à vous, flanquée sur sa gauche par une fresque d'une grenouille portant une créature étrange avec du personnel de deux fourches à dents sur les deux extrémités, et à droite par un humanoïde squat hommes en armure plaque avec un noir sphère où sa tête devrait être. Fresques à votre droite et de gauche représentent des centaines de rouges, lance-maniant Kuo-toans marchant à travers les cavernes Outreterre. Tessons incurvé de ce qui ressemble fine, la porcelaine fragile, couvrir le sol. Les passages conduisent à gauche et à droite d'ici.

Un chèque DC Recherche 15 révèle que la peinture sur la fresque humanoïde est beaucoup plus frais que les fresques d'autres, qui commencent à se fissurer et le zeste.La nouvelle fresque est une "artistique" rep­résentation du Zénith lui-même.Un DC 10 Connaissances (nature) contrôle révèle que les tessons de porcelaine cassée sont en réalité des coquilles d'œufs, et un DC 20 Connaissances (nature) contrôle révèle que ce sont des laio-Toa œufs. Répandre œufs sur le sol est une mesure de l'hospitalité chez les Kuo-Toa.

Piège: Les portes sont sculptés avec un résumé en zig-zag.Ils sont également pris au piège avec un glyphe de conjurer qui s'active quand tout non-Kuo-Toa ouvre la porte, si elle était verrouillée ou non. Le Kuo-TOA ne peut pas jeter un tel glyphe puissante de les conjurer­mêmes, alors le piège peuvent être rencontrés une seule fois.Le Kuo-TOA sont également pris soin de prendre toute légitimes nonkuo-Toa invités par le biais de la prison (zone 3) et la chambre des tortures (zone 8) plutôt que par cette porte.

* Grand glyphe de Piège éloigner:CR 7; sort; déclencher des sorts, pas de remise à zéro; effet de sort (plus Glyphe de Garde [explosion], 16ème au niveau religieux, 8d8 sonique, DC 19 Réflexes la moitié des dégâts); cibles multiples (toutes les cibles dans les 5 pi); Recherche DC 32; Désamorçage DC 32.

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3. LOGEMENT SOLDAT (EL 7)

Lumière:patchs phosphorescente sur le sol (illumination ombre).Son:Faint croassant rythmique (DC 20).

Réaction:Pour les sons de bataille-kuo-toans dans la zone 15 arrive en 2 tours (automatique).

Auras:Aucun, le mal faibles (quatre-kuo TOAs).

Le texte ci-dessous suppose que les personnages ont réussi à parler ou à se faufiler leur chemin dans Bhal-Hamatugn sans démarrer un combat. Lire la dernière phrase que si c'est approprié.

Derrière une tapisserie est une pièce miteuse faiblement éclairée par des plaques violacées de phosphorescence sur le sol.Un tas de Midden-se trouve dans le centre de la salle, et les murs ont primitifs bâton chiffre sculptures de bipèdes avec des lances sur eux. Quatre dépression légère­sions dans le fond de la cale d'un pouce ou deux d'eau.Niché dans chaque dépression est un couchage Grenouille-créature.

Un DC 15 Connaissances (nature) par chèque ou la capacité parfum révèle que les taches phosphorescentes sont réellement Kuo-Toa excréments la lueur est un sous-produit de la bouillie lumineux­chambres dans la zone 17.

Créatures: quelques Kuo-Toan reste des soldats ici.Si le complexe est en alerte, ils ne sont plus endormis.

*Kuo-Toa soldats (4):HP 16, 19,18, 23; voir l'annexe pour des statistiques complètes.

Tactique:Contrairement à leurs homologues dans la zone 15, ces soldats sont susceptibles de s'engager dans le combat de mêlée, dès qu'ils font con­contact avec le PC. Ils utilisent les compétences linge à eux-mêmes mis en place en accompagnement des positions afin qu'ils puissent infliger des dégâts attaque sournoise avec leurs rapières.Ils ont une seule attaque par round de toute façon, ils ne renoncer à rien si elles se déplacent vers de nouvelles positions à chaque tour. Ils se battent jusqu'à la mort, même si elles ne sont pas au-dessus de l'inconscience feignant s'ils pensent qu'ils peuvent obtenir une attaque sournoise de la déception plus tard.

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4. PRISON (EL 8)

Lumière:noir pitch.

Son:bruissement des cellules (CC 10); Faint croassant rythmique (DC 20).

Réaction:Pour bref mouvement de la herse-Gareklc en zone 8 cache sous-marine (Écoutez DC 15); à l'augmentation du cache herse-Garekk sous-marine (automatique).

Auras:Aucun; faibles mal (blanc des yeux), le mal faibles (Cherrit).

Cette salle met les caractères dans le dilemme de l'affaire à deux prisonniers qui racontent des histoires contradictoires.

Au-delà de la herse de fer est un couloir nord-sud.Long de sa paroi orientale sont une série de cellules, divisé par des murs de maçonnerie solide et fermé par des herses de leurs propres. Vous pouvez voir deux cellules de v / vous êtes ici, en plus des parties de deux autres. Chacun des herses cellule a une plaque de métal de 1 pied carré mis environ 5 pieds du sol. Les barres sont seulement quelques pouces de distance. Encart dans le mur à votre gauche se trouve un levier de fer en position verticale.

D'abord les personnages doivent composer avec une herse fort.Une fois le PC pénétrer dans la zone4lui-même, deux prisonniers de l'Kuo-TOAs supplie le PC pour les libérer.

La herse de fer qui barre la route dans la zone 4 est facile à utiliser.Swinging le levier à gauche du médaillon de 12 heures à la position 6 heures-ensembles du mécanisme en mouvement qui ouvre la herse. Mais la herse fait une hurlant, le broyage de raquette quand il s'ouvre ou se ferme. Si le PC qui a tiré le levier inverse immédiatement le cours de la manette, le mécanisme émet seulement un cri bref. Mais sinon le cacoph­ony de la herse dure pour un tour complet.

Bruit bref: Le Kuo-TOAs dans la zone 5 ne pas entendre le cri bref de métal sur métal, mais Garekk la momie dans la zone 8 pourrait l'entendre et se cacher sous l'eau.

Sonore soutenue:Garekk entend automatiquement la herse ouverte entièrement, et il se cache sous l'eau, attendant patiemment le PC. Si le PC a réussi auparavant à un chèque Ecoutez d'entendre le coassement faibles rythmique (que ce soit dans cette salle ou non), les ont tenter un DC 20 Écoutez chèque.S'ils réussissent, leur dire qu'ils ne peuvent pas entendre le coassement rythmé plus. Si le jeu­ERS demander spécifiquement sur ​​le son rauque, leur dire qu'ils ne peuvent pas l'entendre plus, ne pas demander un chèque Écoutez, dans ce cas.

Faire taire les Portcullis: Laplupart du mécanisme est derrière le mur, il est donc impossible d'manuellement lubrifier et réparer le mécanisme de la herse à être plus silencieux.Un sort de la graisse est également problématique, car le magicien ne peut pas cibler les parties pertinentes. Unsort le silence fait le tour, cependant, et un DC 25 Dis­Vérifier le dispositif en mesure permet au PC de soulever manuellement avec la herse­à engager le mécanisme.

Chacune des plaques de métal est un couvercle qui bascule vers l'extérieur pour révéler un levier dans la position de 12 heures. Contrairement à la herse entre la zone 2 et zone 4, ces leviers ne font que un bruit grinçant faibles lorsqu'il est tiré, mais ils sont verrouillés en place avec des cadenas de fer grosse (Crochetage DD 25). Le PC peut bash ces verrous ouverts (dureté 15, 30 ch), mais s'ils le font, il ya une probabilité de 50% que les coups frappent aussi les engrenages hors de l'alignement, la herse coller en place.

Créatures:Deux des cellules sont vides.La cellule la plus septentrionale détient blanc des yeux, un voleur rat-garou appréhendé par les kuo-TOA. La cellule la plus méridionale est occupée par Cherrit, un sorcier halfelin mal du Chaudron qui sait partie du plan du Cagewrights ». Ils ont été enfermés ensemble pendant des semaines, et chaque déteste l'autre intensément.

*White-Eye, rat-garou homme Ftr 4:CR 6; humanoïde moyen (humaines, shapechanger); HD 4dl0 +4 plus LD8 2; ch 37; 2 Init; Spd 30 pi; CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12; 4 Atk de base; Grp 6; ATK / Atk complet +6 corps à corps (LD4 deux non-létaux, grève désarmés); SA-; forme SQ suppléant, vision nocturne, de l'empathie chez le rat, l'odeur; AL CE; SV Fort 7; Réf +5, Will 3; Str 15, Dex 15, Con 13, Int 12, WislO, Cha 10.

Compétences:Escalade 5, Désamorçage 4, Discrétion +5, Intimidation +4, Déplacement silencieux +5, Crochetage +5, Natation 12.Dons: Esquive, Volonté de fer, Mobilité, Attaques multiples, Attaque en finesse, Spécialisation Arme Arme de prédilection (griffes), Arme de prédilection (morsure), (griffe)

Forme hybride: Comme une forme humaine, à l'exception: Init 5; CA 17, contact 15, pris au dépourvu 12; Atk +10 corps à corps (LD4 4, griffe); Atk pleine +10 corps à corps (LD4 4, 2 griffes) et 8 mêlée (LD6 L + et la malédiction de lycan-

thropie et la maladie, morsure); malédiction SA de lycanthropie, les maladies; SQ forme alternative, DR 5/silver, l'empathie lycanthropic, vision nocturne, de l'empathie chez le rat, l'odeur; SV Fort 8, Réf +8, 3; Str 15, Dex 21, Con 15, Int 12, Sag 9, Cha 10.

Compétences: Comme une forme humaine, à l'exception: Montez 16, Désamorçage 7, 8 Cacher, Déplacement silencieux +8, Crochetage 8, 15 Natation.

Formulaire Rat Dire:Comme forme hybride, à l'exception: petit humanoïde (humain, shapechanger); Spd 40 pieds, monter 20 pieds; CA 18, contact 16, pris au dépourvu 13; Atk +11 corps à corps (LD3 4, griffe) ; pleine Atk +11 corps à corps (LD3 4, 2 griffes) et 9 de mêlée (LD4 L + et la malédiction de la lycanthropie et la maladie, mordre).

Compétences: Comme forme hybride, à l'exception: Cacher 12.

Autre forme (Su):Un rat-garou peut prendre une forme hybride de bipèdes ou la forme d'un rat désastreuses.

Malédiction de lycanthropie (Sur): DC 15 Fortitude ou enregistrer con­lycanthropie voies.

Maladie (Ex): fièvre Filth; mordre, Fortitude DC 14; période d'incubation de LD3 jours; dommages LD3 Dex et Con LD3.

Empathie Rat (Ex):Communiquer avec les rats et les rats désastreuses, et Bonus racial de +4 sur les chèques Charisme contre les rats et les rats désastreuses.

Possessions: Aucun.

*Cherrit, Halfling Homme Sor 6:CR 6; humanoïde de petite taille (halfelin); HD 6D4 +6; HP 21 Init 3; Spd 20 pi; CA 14, contact 14, pris au dépourvu 11; Atk de base 3; Grp - 2; mêlée ATK / +3 ATK complet de mêlée (LD2-L non létales, d'une grève non armés) ou 3 (effet du sort, toucher au corps à corps) ou 6 à distance (effet du sort, allaient toucher); sorts SA; traits halfelin SQ; AL CE ; SV Fort 4, Réf +6, 7; 8 Str, Dex 16, Con 12, Int 8, Sag 13, Cha 16.

Compétences:Concentration 6, une ascension, Cacher 7, Sauter -5, 3 Écoutez, Déplacement silencieux +5, Art de la magie 3.Dons: Esquive, Ecole renforcée (évocation), Matériaux évitent.

Sorcier Sorts connus (6/7/6/4; DD 13 + niveau du sort): 0 - marque des arcanes, lumières dansantes, détection de la magie, la lumière, rayon de givre, de lecture de la magie, le toucher de la fatigue; 1er-brûlure des mains *, armure de mage, de la magie de missiles, bouclier, 2e invisibilité, web, 3e boule de feu-* ».

Evocation des sorts ^. Le DD de sauvegarde pour ces sorts est de 14 + niveau du sort

Possessions:Aucun.Cherrit avait un hibou familier, mais le Kuo-TOAs ai mangé.

Dès que ce soit prisonnier voit que les intrus ne sont pas Kuo-TOA, il demande à être libéré. L'autre prisonnier répond immédiatement: «Ne pas le libérer! Il travaille avec le Kuo-TOAs! " Les réponses premier prisonnier, "Menteur! Vous aimez le peuple de grenouilles, pas moi! " Ils commencent tous les deux à la fois jacasser, accusant l'autre de par­Fidy et inventer des histoires très spécifiques sur la façon dont l'autre est un esclave Kuo-Toan.

Tactique:White-Eye sait que Cherrit est un lanceur de sorts d'un peu de lumière jeté Cherrit tri-qu'il a vu à l'occasion, bien qu'il n'est pas sûr de ce genre.Il prétend que Cherrit essayé d'obtenir Zostérops à parler un jour, puis relayé la conversation aux geôliers Kuo-Toan tout blanc des yeux faisait semblant de dormir. White-Eye a été bouchon­fabriqués par le Kuo-TOAs ya environ trois semaines alors qu'il tentait de se faufiler dans Bhal-Hamatugn, avec l'intention de lui dérober ses richesses.

Cherrit sait que les pourparlers blanc des yeux d'un rat, alors il croit que des yeux blanc a un rat familier (faisant de lui un arcaniste) ou un druide.Il a été capturé semaines environ vivre auparavant. Cherrit affirme que Blanche-Eye est un magicien de mercenaires travaillant pour le Kuo-TOAs qui s'est enfermé dans une cellule avant moments les ordinateurs sont arrivés.

Cherrit, originaire Chaudron, est ici à la recherche d'Zenith Splin-tershield aussi. Il est arrivé de voir tache de naissance étrange, Zenith il ya une décennie lorsque le duo se battaient sous les duergars Caul­Dron.Cherrit ne pense rien de lui à l'époque, mais récemment, il a entendu une rumeur que des taches de naissance invisible avait un immense pouvoir des arcanes et utilisé unetradition légendairede défilement pour aller au-Bhal Hamatugn.Au début, il prétend être "au mauvais endroit au mauvais moment" et admet son intérêt pour Zenith seulement après un bluff, la diplomatie de succès, ou d'intimider les vérifier sur le cadre de la PC. Même alors, il prétend être la vérification sur le sa vieille com­Rade bien-être et ne seront pas mentionner la marque de naissance à moins charmé ou autrement obligés de le faire.

Le PC peut tout simplement laisser les deux blancs-Eye et Cherrit enfermé, mais si ils annoncent leur intention de le faire, les deux essaient de négocier pour la liberté avec des descriptions détaillées, mais complètement fictif des défenses Kuo-Toa plus profond dans le temple (IEN­il ya d'entre eux ont été au-delà de la chambre de torture en zone 8.Si un prisonnier commence à décrire le reste du temple, l'autre sera bruyamment s'écrier: «Il ment! Il vous entraîne dans un piège! "

Les deux prisonniers tentent de dissimuler leur vraie puissance de la PC (lycanthropie blanc des yeux et des sorts de Cherrit). Zostérops prend forme hybride que si il est sur le point de se battre.

Développement: Si les PC sont évidemment grièvement blessé, prisonnier soit libéré immédiatement si les attaques.Sinon, un prisonnier libéré promet de laisser Bhal-Hamatugn et ne jamais revenir. Ils gardent la moitié de leur promesse, revenir quelques heures plus tard. Zostérops des chiffres que le PC pourrait perturber le Kuo-TOAs assez pour faire de temple pillages faciles, tandis que les chiffres Cherrit il peut encore trouver des Zénith. Les ordinateurs sans doute satisfaire les anciens prisonniers sur une incursion plus tard dans Bhal-Hamatugn-quand il est moins commode pour eux.

Les personnages ne gagnent pas d'expérience pour le réglage du libérer les prisonniers, et ils ne gagnent l'expérience pour les laisser dans leurs cellules, parce que ni est un défi. Ils gagnent l'expérience que si elles vaincre les prisonniers dans un combat assez juste. Mais si le PC soit mis en prisonnier libre, ils seront sans aucun doute avoir cette chance dans une rencontre plus tard, et ils gagnent des points d'expérience alors.

Ad-hoc Award XP:Comme ils sont quand abord rencontrés, les deux prisonniers méritent d'expérience 20% de moins que la normale parce qu'ils n'ont pas l'équipement.

5. SANCTUAIRE DE LA MERE LA MER (EL 9; voir le texte)

Lumière:lueur rouge dans les yeux de la statue (éclairage sombre).

Son:Rythmique croassant (automatique si le Kuo-TOAs dans ce domaine n'ont pas été alertés encore); lancer des sorts (DD 15, mais seulement si Mangh-Mictho en zone 7 a été alertée); tambours cogner (automatique, mais uniquement pour le 2 tours avant Aushanna arrive comme décrit ci-dessous).

Réaction:Pour les sons de la bataille Mangh-Mictho met sur ​​l'armure, lance des sorts de préparation, et émerge de la zone 7 en 5 minutes (auto­matic); à l'entrée de nonkuo-Toa-Aushanna arrive 2 minutes plus tard (automatique).

Auras:Strong (statue de la Mère de la mer, DC 25 conjuration et nécro­Mancy), modérée (arc Aushanna, le DC 20 évocation), faible (armure fouet, DC 17 abjuration), faible (cure de défilement, DC 16 conjura­tion), faible (défilement endurance de l'ours, DC 16 transmutation); plus­écrasante du mal (Aushanna), le mal forte (statue Mother Sea), mod­erate le mal (quatre fouets), le mal faibles (quatre Kuo-Toa soldats).

Zone 5 est une autre bataille morceau ensemble, une immense salle où les PJ devront faire face à de bas niveau Kuo-TOA, un démon puissant, et le prêtre Kuo-Toan élevé dans la succession.

Le texte en lecture à voix haute revêt les caractères sont entrée en 5b région, le niveau moyen de la zone 5. Adaptez si les PJ arrivent de la zone C 5 (le niveau inférieur) ou 5 bis (le niveau supérieur, même si c'est peu probable). Dans tous les cas, les PC nonevil doit réussir un jet de Volonté DD 17 pour entrer dans la zone 5, à cause ducercle magique contre le bon effet cela fait partie dela capacitéunhallow de la statue.Les personnages qui sortez sur le balcon voir ce qui suit:

Une statue de 70 mètres de haut d'une créature lobsterlike domine cette chambre.Ses yeux brillent d'un vif incarnat qui illumine la pièce. Vous vous tenez sur un balcon en fer sur les rails. Environ 30 pieds au-dessous vous est le plancher de la chambre, où quatre-kuo TOAs porter l'armure se bagués dans l'eau jusqu'aux genoux, à la base d'un escalier. L'escalier mène à une plate-forme directement à travers la chambre de votre part qui encercle la partie centrale de la LPP­Statue ster, à quelques pieds sous ses griffes crustacés massives.

Le balcon vous vous tenez sur les murs suit les trois quarts du chemin autour de la chambre. À votre gauche et droit sont des escaliers menant à la fois de haut en bas. Environ 30 pieds au-dessus vous est un autre balcon, qui s'étend qu'à mi-chemin le long des murs droit et gauche.

Fresques de sanglants sacrifices souvent stylisés Kuo-TOAs mener­ING corps démembré-couvrent les murs.Chaque single Kuo-Toa représenté est face à la statue de homard.

Créatures:La statue génère un effet unhallow qui couvre l'ensemble de la zone 5.Vous devez savoir alignements des PC "avant cette rencontre commence, parce que les PNJ gagnent +2 à la CA et permet d'économiser sur les PC contre les bons, mais pas celles neutre ou mauvais.

Les whips Kuo-Toa dans la zone 5c sont engagés dans croassement rythmiques­ING si elles n'ont pas été alertés encore.Si elles ont eu au moins un avertissement quelques tours, ils ont préparé assez d'électricité pour un éclair.

Les personnages ont immédiatement faire face à deux groupes de Kuo-TOA: les fouets à la base de l'escalier et les soldats sur le balcon supérieur, qui ne sont pas initialement visibles aux PC. Deux minutes après le PC dans cette chambre, les Érinyes Aushanna arrive, appelé depuis les Neuf Enfers par la puissance de la statue de Blip-doolpoolp est. Parce que le PC ne sera pas nécessairement faire face à toutes ces créatures à la fois, ils sont traités séparément ci-dessous.

*Kuo-Toa Fouets (4):HP 23, 24,22,21; voir l'annexe pour des statistiques complètes.

* Kuo-Toa soldats (4):HP 19,17,16, 22, voir l'annexe pour des statistiques complètes.

*Aushanna, avancée Érinyes:CR 9; extérieur moyen (baatezu, le mal, extraplanaire, licite); HD 12d8 60; HP 114; Init 5; Spd 30 pi, 50 pi volée (bien); CA 23, contact 15 , pris au dépourvu 18; Base de Atk 12; Grp 21; Atk 17 de mêlée (LD8 5 / l9-20, épée longue) ou 18 varié (LD8 6 / x3 et d'incendie LD6, une flamboyante Longbow composite) ou de 17 à distance (enlacer, de la corde); Atk complet 17 / 12 / +7 corps à corps (LD8 5 / l9-20, épée longue) ou 18 / 13 / 8 à distance (6 LD8 / x3 et d'incendie LD6 , une flamboyante Longbow composite) ou 16 / 16 / + U / 6 à distance (6 LD8 / x3 et d'incendie LD6, une flamboyante Longbow composite avec exploit Tir rapide) ou 17 varié (enlacer, de la corde); SA embrouiller, pouvoirs magiques; SQ. réduction des dégâts 5/good, vision dans le noir 60 pi, immunité­nauté au feu et le poison, résistance à l'acide 10 et froide 10, voir dans l'obscurité, SR 20, la télépathie 100 pi, vision lucide; AL LE; SV Fort 13, Réf 13, Will 12; For 21, Dex 21 , Con 21, Int 14, Sag 18, Cha 20.

Compétences: Concentration +20, Diplomatie +10, 17 Escape Artist, Hide 20, Connaissances (exploration souterraine) +17, Connaissances (plans) +17, Perception auditive +19, Déplacement silencieux +20, Recherche 17, + Sense Motive 19, Spot 19, Survie +4 (+6 pour suivre des traces), Maîtrise des cordes +5 (+7 pour ligoter).Dons: Esquive, Flyby Attaque, Mobilité, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide, Tir sur le Run.

Enchevêtrement (Ex):Aushanna peut lancer sa corde de 30 pieds à aucune pénalité large; que sort la corde animer (16ème niveau de lanceur).

Pouvoirs magiques:A va-téléportation suprême (auto + 50 kg d'objets), monstre de charme (DD 19), l'image mineur (DD 17), Chancre impie (DD 19).12e niveau de lanceur de sorts.

Vision lucide (Su):Comme le sort; niveau de lanceur 14.

Possessions: une flamboyante Longbow composites (5 de bonus Str) avec 40 flèches, épée longue, de la corde.

Kuo-Toa Tactique:Les deux ensembles de Kuo-TOA sont plus que disposés à s'engager dans le combat à distance, car ils savent que si elles peuvent survivre pendant quelques minutes, Aushanna arrivera et les renforcer.Les whips rester ensemble dans un groupe, la coulée de leurs défen­sorts passifs (fr tropic bouclier, puis bouclier de la foi) et des éclairs générant aussi souvent qu'ils le peuvent.Ils ne tirent leur Morningstar et attaquer s'ils ont déjà jeté leurs sorts défensifs et les personnages ont déménagé vers le bas pour les engager au corps à corps. Les soldats répartis sur les balcons sur les murs est et ouest et le feu de leurs arbalètes main au PC. Si la tête des personnages vers le haut des balcons (soit en vol ou montait l'escalier), deux soldats passent à la plate-forme dans le centre du mur sud, puis défaire les ponts suspendus vers la gauche et à droite de la porte, qui prend une pleine tour d'action.

Si un Kuo-Toa est assez proche pour recharger un PC sur un balcon, il tente de taureau précipiter le PC hors tension le balcon, va avec le PC si nécessaire, ce sont des fanatiques religieux, après tout. C'est une chute de 30 pieds depuis les balcons et les plates-formes en 5b région et une chute de 60 pieds depuis le balcon supérieur en zone 5 a. La présence du rail donne un caractère résistant à une tentative de bousculade un bonus de +2 sur les circonstances vérifier la force.

Tactiques Aushanna:Contrairement au Kuo-TOA, Aushanna doit travailler rapidement, car elle revient à les Neuf Enfers après 10 minutes.Elle vole près du plafond et les poivrons les PC avec des flèches, en utilisant Tir rapide à faire quatre attaques. Si le PC face ses dommages importants (plus de 15 points en une seule attaque), elle téléporte pour un tour ou deux, puis se téléporte. Elle profite de sa vitesse et sa maniabilité, en utilisant l'attaque Flyby et fusillés sur Exécuter pour filer et-vient entre des carrés avec couvercle du PC.

Si Aushanna arrive à trouver une chambre vide, elle vole à travers Bhal-Hamatugn à la recherche d'intrus. Avec sacapacité de vue vrai, elle est susceptible de les trouver, mais la recherche utilise une partie de 10 minutes de la elle est alloué sur le plan matériel.

Statue d'Blipdoolpoolp *:La statue de homard, en obsidienne pure, est essentiellement un massif, objet magique stationnaire.Il a les effets suivants, tous avec un niveau de lanceur de la 15ème:

• Permanent unhallow élargiqui couvre l'ensemble de la zone 5.Cela empêche d'entrer des caractères nonevil la zone 5 (Volonté, annule DC 17), elle bloque tout le charme et les effets mentaux contrainte, rend plus facile pour convaincre et en tournant difficile, et donne toutes les créatures un bonus de +2 à la CA et déflection un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre la résistance attaques ou des effets créés par des créatures bonnes.

• La statue compte comme trois fouets supplémentaires dans le but de la foudre du Kuo-TOA », et les whips générer la foudre ne doivent être dans la même pièce que la statue, pas nécessairement le toucher.Quatre fouets peuvent générer un éclair qui traite des points 7D6 de dégâts dans la zone 5, et même un fouet en solo peut générer un éclair 4d6.

• Chaque fois qu'un personnage entre dans la zone 5 nonevil, la statue utilise une variante d'unsortallié planaireà appeler un démon spécifiques Érinyes, Aushanna, 2 minutes plus tard.Aushanna retourne à la Neuf Enfers après 10 minutes, puis ne reviendront pas pour une autre heure. Si Aushanna est tué, elle est morte, et la statue ne peut pas appeler un autre de l'extérieur jusqu'à ce qu'un clerc de Blipdoolpoolp d'au moins niveau 15 apprend le nom d'un autre démon ou diable et fait un pacte avec lui à travers la statue de servir en tant que gardienne de cette zone . Une fois le clerc apprend le nom de l'outsider, le processus d'établissement de la nouvelle liaison nécessite un rituel qui prend 12 heures de prière et de méditation. Pour des raisons de cette aventure, tuant Aushanna met effectivement fin à cette menace particulière, même si le PC quitter le fief Kuo-Toan et revenir plus tard.

Trésor: Si Aushanna est tué, le PC peut réclamer son arc et d'autres équipements.Comme un outsider appelé, son corps et possède­sions ne disparaissent pas quand elle meurt.

Expérience: Cette zone comprend essentiellement deux EL 9 rencon­TER: le présent Kuo-TOAs lorsque le PC saisir, puis Aushanna les Érinyes, qui arrive 2 minutes plus tard.Selon les actions des PJ, ils pourraient faire face à ces rencontres les unes après les autres, dans des incursions séparées, voire les deux à la fois si le Kuo-TOA sont capables de gagner du temps. Si les personnages défaite aussi bien pendant l'incursion-mêmes pas un mince exploit - ils font face au grand prêtre, Mangh-Mictho, quand il sort de la zone 8. Mangh-Mictho est aussi un EL 9 rencontrent.

6.PRÊTRE DE CHAMBRE (EL 6; voir le texte)

Lumière:La flamme continuede brasero en cuivre suspendus au centre de la pièce.

Son:Aucune.

Réaction:Aucun.

Auras:Modéré (pot d'argile, DC 21 abjuration), faible (constanteflamme,DC 18 évocation).

Ces deux pièces ne diffèrent que par des détails mineurs. Les quartiers personnels des whips de haut rang, les chambres sont remarquables seulement pour leur piège et le trésor.

Une citerne en pierre d'environ 6 pieds de long et 4 mètres de diamètre qui domine cette pièce. Etagères couvrent les murs. La plupart sont vides, mais quelques-uns détiennent parchemins moisis ou pourris livres. Un pot d'argile avec couvercle environ 4 mètres de haut se trouve dans le coin nord. Une flamme brûle évidemment magiques dans un brasier suspendu au plafond.

Les parchemins et livres sont pour la plupart des textes religieux sur Blip­doolpoolp, bien qu'ils occasionnellement référence religions-surtout ceux des autres Wee Jas et Vecna.Un PC qui lit Kuo-Toan qui dépense au moins 20 minutes à la numérisation, toutefois, les taches référence en passant à la «sagesse sombre de la Zee'niht nains Shpehn-trahshad." Le texte prévoit pas d'autres détails.

La citerne est remplie d'eau propre. Un prêtre dort là.

Piège: Une plus grande glyphedegardeséloignerle pot d'argile, déclenchant si quelqu'un qui n'est pas Kuo-Toa porter un symbole sacré de Blip­doolpoolp casse le pot d'argile ou soulève le couvercle.

*Glyphe depiège Grand protection:CR 7; sort; déclencher des sorts, pas de remise à zéro; effet de sort(Glyphe de Garde[explosion], 16ème au niveau religieux, 8d8 sonique, DC 19 Réflexes la moitié des dégâts); cibles multiples (toutes les goudrons­obtient un délai de 5 pi); Recherche DC 32, Désamorçage DC 32.

Trésor: Le contenu de la marmite sont différentes dans chaque chambre de prêtre.Si le piège est déclenché, l'explosion détruit tout, mais les pièces de monnaie.

EstChambre:500 GP, la malachite manche miroir (100 po), collier de perles (300 GP), anneau de grenat (100 po).

Chambre Ouest:1200 SP, 200 GP, manteau brodé (400 GP), des pièces d'échecs en ébène (200 GP).

Ad-hoc XP Prix:Parce que les personnages vont attendre le pot de terre secondes qu'ils rencontrent pour être pris au piège, l'attribution de 20% moins de points d'expérience pour cela.

7. MEDITATION DE CHAMBRE (EL 9)

Lumière:éclairage des portes à la zone 6 (ombre Illumi­nation).

Son:Aucune.

Réaction:Aucun.

Auras:Faint (armure Mangh-Mictho, le DC 17 abjuration).Si Mangh-Mictho a jeté ses sorts préparatoire, il a la FOL­suivantsauras supplémentaires:modérée(puissance divine,DC 19 Evoca­tion), faible(endurance de l'ours,DC 17 transmutation), faible(force de taureau,DC 17 transmutation), faible(sagesse du hibou,DC 17 trans­mutation), faible(bouclier entropique,DC 16 abjuration), faible(bouclier de

foi,DC 16 abjuration), faible (armemagique,DC 16 transmutation­tion), faible (faveurdivine,DC 16 évocation), le mal fortes (Mangh-Mictho), le mal faibles (duergars).

Cette salle est presque dépourvue de fonctionnalités, mais l'un des plus puissants dans le Kuo-TOAs Bhal-Hamatugn passe le plus clair de son temps ici. Lire la dernière phrase de l'encadré que si Mangh-Mictho est présent.

Tours d'eau glauque de quelques centimètres en dessous du seuil de cette salle. La pièce est vide de meubles, mais les murs sont couverts de pinces de crabe, les mandibules et autres appendices des crustacés sculpté en bas-relief. La lumière chaude d'un flux d'incendie de la porte­manières à votre gauche et à droite.Un Kuo-Toa plaque portant une armure de chitine de style se trouve au centre de la salle, clapotis de l'eau à ses genoux.

La chambre de méditation est l'endroit où les fouets viennent pour préparer les sorts chaque jour. Certains d'entre les griffes sur le nord banche shal­bols faible que déborder sur l'autre; les fontaines forment une horloge à eau de sorte que le Kuo-TOAs savoir quand prier Blipdoolpoolp nouveau. Mais les personnages ont pour passer à travers Mangh-Mictho, le fouet tête, avant de pouvoir examiner la clepsydre.

Il ya une chance de la PC ont à engager le combat sous-marin ici. C'est une bonne idée de relire la section de combat sous-marin dans le chapitre3duGuideduMaîtreavantdelancer­Ning cette rencontre.

Créatures:Mangh-Mictho, le fouet tête, passe la plupart de ses heures de veille ici, tendant le sanctuaire et la notification des autres whips quand il est temps pour eux de retourner à la chambre et prier.Il est attendu par un esclave duergars.

*Mangh-Mictho, Homme Kuo-Toa Clr 8:CR 9; moyen lun.­humanoïde Strous (aquatique); HD 2d8 +6 plus 8d8 24; 75 ch; une initialisation; Spd 15 pi, 35 pi de natation; CA 26, contact 11, pris au dépourvu 25; Base de Atk 8; Grp + 10; Atk +11 corps à corps (LDLo 3, tenailles du personnel); Atk complet 11 / 6 de mêlée (LDLo 3, tenailles du personnel); SA éclair, tenailles personnel; SQ. amphibie, immunité au poison et à la paralysie, la vue vif, la cécité de lumière, la résistance à l'électricité 10, glissante; AL NE; SV Fort neuf, Réf +6, 14; Str 15, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 21, Cha 8.

Compétences:Concentration +15, 6 Escape Artist *, Saut -8 *, 7 Écoutez, Recherche 4, Art de la magie 11, Spot 11, natation 6 *.Dons:Alerte­Ness, arme exotique Proficiency (tenailles du personnel), Spell Focus (evo­cation), Ecole renforcée (nécromancie), Arme de prédilection (tenaille personnel).

''Comprend -2 pénalité d'armure (-4 pour la natation)

Clerc Sorts préparés(6/7/5/5/4; DD 15 + niveau du sort); 0 -guérir les blessures mineuresx2, x2détection de la magie, lecture de la magie, de la résistance; 1er-soins légersx2,la faveur divine, bouclier entropique , arme magique, pro­tection de * bon », bouclier de la foi; l'endurance2eours, taureau force, l'obscurité, sagesse du hibou, voler en éclats * f;3eMalédiction \ Conta­Gion **, ténèbres profondes, dissipation de la magiex2; 4emaîtrise de l'eau, guérir critique­blessures iCal, la puissance divine,Chancreimpie* 1.

"Sort du domaine. Domaines:Destruction (frapper une fois par jour pendant quatre attaques, 8 dégâts), Evil (jeter des sorts à une niveau de lanceur).

Evocation ou des sorts de Nécromancie. Le DD de sauvegarde pour ces sorts est de 16 + niveau du sort.

Lightning Bolt:Chaque LD4 rondes, des fouets peut générer un éclair qui traite LD6 points de dégâts d'électricité pour chaque fouet toucher les uns les autres; Réflexes DD 13 + nombre de fouets pour la moitié des dégâts.

Vue Keen (Ex): Kuo-TOAs pouvez repérer les créatures invisibles et éthérée, aussi longtemps qu'ils sont en mouvement.

Cécité Light (Ex): L'exposition à la lumière vive (comme un sortlumière dujour) stores Kuo-TOA pour 1 tour et les éblouit aussi longtemps que la lumière reste.

Slippery: Kuo-toans peut gigoter gratuitement des bandes et d'autres formes d'enfermement.

Possessions: uneplaque de mithral plein,du personnel tenaille, saint symbole.

*Esclave duergar:ch 9;Manuel des Monstres91.

Tactique:Quand il entend ennuis, Mangh-Mictho premières écluses de la porte, a alors son esclave duergars aider à le mettre sur son armure (4 minutes).Une fois blindés, il lance des sorts de préparation dans l'ordre suivant:endurance de l'ours, force de taureau, sagesse du hibou, bouclier entropique, bouclier de la foi, arme magique, la faveur divine,et lapuissance divine.Il se déplace vers la porte et écoute pendant 1 round, puis il ouvre la porte pour faire face à l'intrus dans la zone 5.

Lorsque Mangh-Mictho a tous les sorts, d'améliorer ses stats comme suit: HP 103, AC 29; Atk complet 19 / 14 / 9 de mêlée (10 ldl0, + 1tenaille du personnel);Fort 11, Will + 16; Concentration +17, Saut -5, 9 Écoutez, Spot 13, natation 11; DD 17 + niveau du sort, 18 + niveau du sort pour l'évocation et les sorts de Nécromancie.

En se projetant dans la zone 5, Mangh-Mictho peut générer une lumière­Ning boulons tous les LD4 tours qui traite 4d6 points de dégâts d'électricité.Mais Mangh-Mictho pouvez aussi essayer d'attirer au moins quelques-uns des PC en entrant dans la zone 7, de sorte qu'il pourrait prendre du recul d'un carré ou deux donc il menace une porte ouverte avec son personnel tenaille, qui a une portée de 10 pieds. Une fois un ou plusieurs PC pas dans la chambre, Mangh-Mictho se déplace vers la porte lui-même et se ferme et qu'il se verrouille. Il est prêt à souffrir des attaques d'opportunité pour cette action. Si Mangh-Mictho obtient PC à l'intérieur de la zone 7, lorsque la porte est verrouillée, il jette la version de l'eau soulèvent d'eaude contrôle,le remplissage des zones 6 et 7 pour le plafond.Puis le PC doivent composer avec les dangers et les difficultés du combat sous-marin, comme décrit au chapitre 3 duGuidedu Maître.Ceux en dehors de la porte verrouillée voir seulement une flaque d'eau augmente lentement, à moins qu'ils puissent ouvrir la porte avant leurs camarades se noyer.

8. Torture Chamber (EL 5)

Lumière:La flamme continuede laiton et de bois flottant dans brasier coin nord-ouest de la salle.

Son:l'eau qui s'écoule (automatique), croassant rythmique (DC 15, à moins qu'il s'arrête lorsque la herse dans la zone4ouvertes).

Réaction:Aucun.

Auras:Faint(flamme continue,DC 17 évocation), le mal modérée (Garekk).

Tapi dans cette salle est tortionnaire du Kuo-TOA », une momie nommée Garekk. Si il a entendu l'approche des PC, il se cache sous l'eau.

Le passage menant à cette salle descend légèrement, et les flaques d'eau omniprésente éventuellement croître au point où vous êtes jusqu'aux genoux dans l'eau trouble. La salle, éclairée par un brasier flottant dans le coin nord-ouest contenant une évi­la flamme ously magique, a toutes sortes d'instruments de torture: des étagères avec des scalpels, vis, et un gros pot de sel.Un rack bien huilée étirements. Les paires de menottes suspendus au plafond et le mur oriental.

En supposant que le rack et les étagères sont de taille normale, la salle a probablement 2 à 3 pieds d'eau stagnante en elle.

Créatures:Garekk quitte rarement cette pièce, à l'exception de rassembler les victimes de torture à partir des cellules dans la zone 4 ou livrer composante rituelle "­composants "à la zone 5.Garekk ne me souviens pas de quelle race il était, et il est tellement tordu et décrépit qu'il est impossible de dire en le regardant.

*Garekk, Momie:ch 55; 190Manuel desMonstres, sauf Cacher 7, Intimidation +13, 8 Écoutez, Spot 4.

Tactique:Si Garekk entend la herse dans la zone 4 ouvert ou entend une conversation dans le couloir sud, il se tapit sous-marine dans le coin nord-est de la salle.Quand il se lève d'abord de l'eau ou lorsque le PC contraire voir d'abord lui, ils doivent réussir à un DC 16 de Volonté ou être paralysé par la peur d'LD4 tours. Il attaque un ennemi paralysé en premier si possible, et l'ennemi le plus proche si elle n'est pas. (Kuo-TOA sont naturellement à l'abri de paraly­SIS, donc la capacité de désespoir Garekk ne pas mettre dans le chemin.)

La salle est remplie à mi-hauteur d'eau au moyen de l'ACI­tures.Moyennes ou grandes créatures se couvrir de l'eau, mais il coûte 4 carrés de mouvement pour entrer dans une case dans la salle (ou ils peuvent nager s'ils le désirent). Petits PC ont à nager, mais ils gagnent la couverture améliorée (8 Bonus à la CA, bonus de +4 aux jets de Réflexes). Le tumbling est impossible, et les PED de Déplacement silencieux contrôles sont renforcés par 2.

SEMENCES DE CAMPAGNE: DHORLOT ET LE CAGEWRIGHTS

Pour un dragon relativement jeune, Dhorlot est fasciné, certains diront obsédé-avec la création de demi-dragon progéniture. Il est allié avec l'Cagewrights au Chaudron, car apportant une horde de démons au plan Matériel ouvrira de nouvelles opportunités pour poursuivre sa vocation.

Dhorlot a été en Bhal-Hamatugn pendant plusieurs mois, en arrivant à exhortant Mangh-Mictho est. Quand il est arrivé, il a remarqué tache de naissance Zénith et a immédiatement informé le Cagewrights, en leur vendant l'emplacement d'un de leurs Shackleborn en échange de «droits de l'élevage" quand la porte est ouverte à partir Carceri.

En attendant, il a été l'imprégnation du Kuo-TOAs tout en gardant un œil sur Zenith Splintershield pour la Cagewrights.

9A. Armurier ATELIER

Lumière:noir pitch.Si les PJ n'ont vision dans le noir, d'éliminer les références de couleur dans le texte ci-dessous lecture à voix haute.

Son:l'eau qui s'écoule (automatique); Hlanamm déplacer en position (PC «Écoutez chèques opposés par Move Hlanamm de Silencieusement chèque de 9, mais les PC un bonus de +2 en raison de la shal­eau basse dans la zone 9e).

Réaction:Pour une conversation dans une langue autre que le Kuo-Toan-Hlanamm l'Spearmaster dans la zone de 9e se faufile dans le couloir vers le PC, la mise en place d'une attaque surprise avec sa lance.Auras:Aucun.

Cette salle est vacante où l'un des Kuo-TOAs rend boucliers et des armures pour le reste de la tribu.

Au bout d'un long couloir se trouve une alcôve, partiellement recouvert d'une tapisserie rouge vif suspendu chevilles dans le plafond. Au-delà il s'agit d'une prim­forger des itive et une table avec du bois et leathercrafting outils.

9B. ATELIER DU PEINTRE

Lumière:noir pitch.Si les PJ n'ont vision dans le noir, d'éliminer les références de couleur dans le texte ci-dessous lecture à voix haute.

Son:l'eau qui s'écoule (automatique); Hlanamm déplacer en position (PC «Écoutez chèques opposés par Move Hlanamm de Silencieusement chèque de 9, mais les PC un bonus de +2 en raison de la shal­eau basse dans la zone 9e).

Réaction:Pour une conversation dans une langue autre que le Kuo-Toan-Hlanamm l'Spearmaster dans la zone de 9e se faufile dans le couloir vers le PC, la mise en place d'une attaque surprise avec sa lance.Auras:Aucun.

Un des Kuo-TOAs prépare les peintures qui deviendra le FRES­cos ailleurs dans Bhal-Hamatugn dans cette salle.

Au-delà du deuxième rideau rouge est une autre alcôve, dominé par une table en bois couverte de bols à mélanger, de la boue des pots et jarres en céramique de la peinture.

Treasure: Les peintures fresque dans la zone 9b sont une valeur de 500 gp (Expertise DC 25 à discerner leur valeur).

9C. Maçon ATELIER

Lumière:noir pitch.

Son:l'eau qui s'écoule (automatique); Hlanamm déplacer en position (PC «Écoutez chèques opposés par Move Hlanamm de Silencieusement chèque de 9, mais les PC un bonus de +2 en raison de la shal­eau basse dans la zone 9e).

Réaction:Pour une conversation dans une langue autre que le Kuo-Toan-Hlanamm l'Spearmaster dans la zone de 9e se faufile dans le couloir vers le PC, la mise en place d'une attaque surprise avec sa lance.Auras:Aucun.

Cette alcôve est pour le maçon, qui fait tout de réparations aux murs de Bhal-Hamatugn aux pointes de flèches et de lances-points pour Hlanamm au9e région.

Cette alcôve a un moulin à pédale et une table couverte de ciseaux, pics, et des tessons de silex, des pointes de lance crûment façonné en.

9D. Tisserand ATELIER

Lumière:noir pitch.Si les PJ n'ont vision dans le noir, d'éliminer les références de couleur dans le texte ci-dessous lecture à voix haute.

Son:l'eau qui s'écoule (automatique); Hlanamm déplacer en position (PC «Écoutez chèques opposés par Move Hlanamm de Silencieusement chèque de 9, mais les PC un bonus de +2 en raison de la shal­eau basse dans la zone 9e).

Réaction:Pour une conversation dans une langue autre que le Kuo-Toan-Hlanamm l'Spearmaster dans la zone de 9e se faufile dans le couloir vers le PC, la mise en place d'une attaque surprise avec sa lance.Auras:Aucun.

Le tisserand Kuo-Toa responsable du tapisseries Bhal-Hamatugn exerce son métier ici.

Un métier à tisser grande couvre la plupart de l'espace au sol disponible dans cette alcôve. Une tapisserie à moitié terminé sur le métier représente les jambes vertes et noires de ce qui est apparemment un Kuo-Toa, et la queue noirs tourbillonnant d'autre chose. Une autre tapisserie est roulée et se penchant dans un coin.

Le PC doit être heureux de la tapisserie n'est pas terminée. Il dépeint Dhorlot (qui vit dans la zone 14) imprégnant une femme Kuo-Toa.

Trésor: La tapisserie dans le coin, un résumé en zig-zag de conception, est une valeur de 400 gp.Il pèse 75 livres.

9E. ARME SMITH'S ATELIER (EL 7)

Lumière:noir pitch.Si les PJ n'ont vision dans le noir, d'éliminer les références de couleur en lecture à voix haute le texte ci-dessous.

Son:l'eau qui s'écoule (automatique); Hlanamm déplacer en position (PC «Écoutez chèques opposés par Move Hlanamm de Silencieusement chèque de 9, mais les PC un bonus de +2 en raison de la shal­eau basse dans la zone 9e).

Réaction:Pour une conversation dans une langue autre que le Kuo-Toan ou la saisie par nonkuo-Toa-Hlanamm les attaques Spearmaster.Auras:Modéré (lance Hlanamm, le DC 18 de transmutation); le mal faibles (Hlanamm).

Un voyou Kuo-Toa attend en embuscade dans cette salle, et il pro­Vides un aperçu de la manière dont la tribu de Kuo-Toa fonctionne.

L'alcôve dernière détient une table ronde avec un sac de plumes, de fûts en bois de diverses longueurs et épaisseurs, et un mannequin-cousus ensemble rembourré avec plusieurs carreaux d'arbalète qui sortait de sa tête.

Créatures:des artisans, seulement Hlanamm l'Spearmaster est présent dans son atelier.Les autres sont dans la zone 12.

*Hlanamm l'Spearmaster, Homme Kuo-Toa Rog 5:CR 7; moyen humanoïde monstrueux (aquatique); HD 2d8 +4 plus Sd6 10; ch 41; 2 Init; Spd 20 pi, 50 pi de natation; AC 23, contact 12, pris au dépourvu 21; Base de Atk 5; Grp 8; Atk +10 corps à corps (LD6 4, 1 shortspear) ou 9 à distance (4 LD6, une shortspear); Atk pleine +10 corps à corps ( LD6 4, 1 shortspear) ou 9 à distance (4 LD6, une shortspear); attaque sournoise SA +3 d6; SQadhesive, amphibie, l'évasion, immunité­nauté d'empoisonner et de la paralysie, la vue vif, la cécité de lumière, de résister­ment à l'électricité 10, glissant le sens piège, une, trapfinding, Esquive instinctive; AL NE; SV Fort 3, Réf +9, 7; Str 16, Dex 15, Con 15, Int 10, Sag 16, Cha 8 .

Compétences:Escalade +10 *, de l'artisanat (forgeron) 8, 9 Escape Artist *, Discrétion +9 *, 12 * Aller, Listen 7, Déplacement silencieux +9 *, recherche 4, Spot 9, natation + 9 *, 11 *. TumbleFmange:Vigilance, Dodge, Tir à bout portant, Arme de prédilection (shortspear).

* Comprend -1 pénalité d'armure (-2 pour la natation).

Adhésif (Ex):Foes qui ratent une Kuo-Toa avec une attaque de mêlée doit réussir un jet de Réflexes DD 14 ou l'arme arrachés de leur emprise et collé à protéger le Kuo-Toa est.Un bouclier ne peut piéger une chose. Il faut un DC 20 Force chèque à tirer quelque chose sans le bouclier.

Vue Keen (Ex):Kuo-TOAs pouvez repérer les créatures invisibles et éthérée, aussi longtemps qu'ils sont en mouvement.

Cécité Light (Ex): L'exposition à la lumière vive (comme un sortlumière dujour) stores Kuo-TOA pour 1 tour et les éblouit aussi longtemps que la lumière reste.

Slippery:Kuo-toans peut gigoter gratuitement des bandes et d'autres formes d'enfermement.

Possessions: 1shortspear de retour,de maître des armures de cuir clouté, chef-d'œuvre de bouclier en bois lourd.

Tactique:Hlanamm écoute attentivement, espérant obtenir d'avertissement de l'approche du PC ».Puis il se cache à l'entrée de son atelier. Idéalement, il jette sa lance quand un seul PC reste dans la salle­façon, mais il jette aussi s'il devient trop inquiet qu'il perdra l'élément de surprise.Hlanamm fait tout ce qu'il peut pour infliger des dégâts d'attaque sournoise. Si elles sont prises sous la moitié ses points de vie, il tente de fuir vers la zone 12, bien que la herse peut le garder dans la zone 11.

Treasure: Les peintures fresque dans la zone 9b sont une valeur de 500 gp (Expertise DC 25 à discerner leur valeur).Une tapisserie abstraite de 9d région est une valeur de 400 GP, mais il pèse 75 kilos.

10. TEMPLE DE LA Kuo-TOAN Heroes (EL 7)

Lumière:noir pitch.

Son:Aucune.

Réaction:Pour les sons de bataille-kuo-toa soldats dans la zone 11 en garde-kuo TOAs dans la zone 12 (automatique); au piège fosse déclenchement de la région 11 prévient la zone 12 (DC 10).

Auras:Aucun, le mal modérée (Wraith).

Cette chambre dispose d'un piège fosse et un wraith résident qui prend ardemment profiter de PC qui tombent dans la fosse.

Cette chambre est presque vide, mais attachés aux murs sont environ deux douzaines immobiles Kuo-TOA. Ceux sur le mur Est ont des boucliers et des armes, généralement des lances ou rapières. Certains ont de grandes barres en eux-plaies qui certainement examiner fatale. Ceux sur le mur ouest ont tous des trous macabres dans leurs ventres et porter aucune arme. Un autel de basalte sculpté avec une seule pierre griffe crustacé est encastré dans le mur sud.

Le PC supposer le pire-que le le Kuo-TOAs sur les murs sont des zombies ou des autres morts-vivants. Mais la vérité est beaucoup plus simple: le Kuo-TOAs honorer leurs héros en bourrant leur corps et leur montage ici, afin qu'ils puissent inspirer d'autres, même après la mort. Le mur est pour les héros de guerre, et le mur ouest est pour Kuo-Toan femelles qui sont morts en donnant naissance à des alevins dans la zone 11.

Piège: Une profonde, remplie de pointes puits se trouve juste à l'intérieur de la salle par les doubles portes.

*Fosse à pointes:CR 5; mécanique; déclencheur emplacement; réarmement manuel; DC 25 Réflexes évite, 40 pi de profondeur (4d6, chute); cibles multiples (debout toute personne dans la zone marquée après un délai d'une seconde); pointes puits (ATK 19 corps à corps, LD4 crampons par cible pour LD4 4 chacun); Recherche DC 21; Désamorçage DC 20.

Créature: Un Wraith hante cette salle.Il n'attaque pas les kuo-TOAs parce qu'il a appris que cela invite la colère Mangh-Mictho est.

*Wraith: ch 32;Manuel des Monstres258.

Tactique:Les Wraiths se cache près de l'autel, se cachant avec seulement sa tête dépasse du mur.Si quelqu'un tombe dans la fosse, le Wraith se précipite dans la fosse à travers le plancher et les attaques de la victime piège, espérant lui vider complètement et de créer un spawn avant que les autres PC peut vous aider. Sinon, le fantôme attend d'un PC se distingue des autres avant d'attaquer, s'il le peut.

Treasure: encensoirs d'or (1000 gp) assis sur l'autel.

11. Alevins PISCINE (EL 8)

Lumière:noir pitch.

Son:éclaboussures minuscules de l'eau (CC 10); bruissant occasionnels et les éclaboussures de la zone 12 (DC 20).

NEW objet magique

Sphère de l'Invisible:Cette variante d'un joyau élémentaire contient un sort lié à la conjuration plan élémentaire de l'Air.Lorsque la sphère de verre lumineux est cassé, une harceleur invisibles apparaît comme s'il est convoqué par unsortmonstre invoquer.Le harceleur invisible est

sous le contrôle de la créature qui a éclaté la sphère et reste pendant 13 rounds.

Forte conjuration; 13 CL; Création d'objets merveilleux, convocation de monstres VII; Prix 4550 gp.

Réaction:Pour les sons de soldats bataille Kuo-Toa sortir de la zone 12 en 6 rounds, herse ouverte, et rejoignez la bataille (automatique).

Auras:Aucun, le mal faibles (deux essaims alevins), le mal faibles (deux Kuo-Toa soldats).

Dans cette salle, les PC entrent en contact avec le produit de programme de croisement du Kuo-Toa est: demi-dragon Kuo-Toa alevins.

Cette chambre octogonale a un escalier en pierre remontant dans une alcôve dans le coin nord-ouest et une herse de fer dans le mur sud. Il ressemble à un filet a été tissé à travers les barreaux de la herse, mais le net atteint seulement à mi-hauteur des barres. La plupart de la moitié ouest de la salle est couverte d'eau stagnante. L'eau est trouble, donc vous ne pouvez pas dire à quelle profondeur il est, mais si le sol est surtout niveau, il ne devrait pas être plus qu'une profonde pied.

Les murs sont couverts de fresques représentant des jeunes Kuo-TOAs émergents à partir d'œufs et d'être remis par d'autres lances-kuo TOAs.

L'eau est en effet peu profonde, sauf comme indiqué sur la carte près de l'escalier. Là, c'est quatre pieds de profondeur, fournissant une couverture pour les gardes dans cette salle.

Le levier qui ouvre et ferme la herse est encastrée dans le mur ouest, du côté sud de la herse. Il fonctionne comme les herses dans la zone 4, sauf qu'elle ne fait que un rat faibles­démantèlement du bruit.Le filet maintient les alevins nagent draconique partir­Ming dans la zone 12.

Créatures:Deux Kuo-Toa soldats s'accroupir sur chaque côté de l'escalier, et sous la surface de l'eau se cachent deux essaims draconique alevins (décrite dans l'annexe).

*Kuo-Toa soldats (2):HP 19, 20; voir l'annexe pour des statistiques complètes.

*Alevins draconique (2):HP 62, 64; voir l'annexe pour des statistiques complètes.

Tactique:Les soldats Kuo-Toa cachent sous-marin si ils savent que les PC sont à venir, puis relever la tête et la main d'arbalètes dessus de la surface espérant surprendre (et attaque sournoise) les ordinateurs quand ils entrent dans la salle.Accroupi dans les eaux profondes, les soldats Kuo-Toa ont amélioré la couverture (8 Bonus à la CA, bonus de +4 aux jets de Réflexes) à partir d'ordinateurs qui ne sont pas aussi dans l'eau profonde. La nageoire­Gerling essaims tout simplement attaquer n'importe quel PC qui met les pieds dans l'eau ou s'inscrit dans un saut vertical de la surface de l'eau.

Expérience: L'expérience de gain PC pour la nageoire draconiques­Gerling essaims, comme si ils ont vaincu les essaims dans la bataille si elles obtiennent sur ​​les escaliers qui mènent à la zone 13.Leur but ici n'est pas de vaincre les têtards acide, c'est de récupérer Zenith Splintershield.

la citee menotee - 402.jpg

12. LOGEMENT (EL 8; voir le texte)

Lumière:Phosphorescent patchs sur les murs (éclairage sombre).Son:ruissellement d'eau (automatique).

Réaction:Aucun.

Auras:Faint (armure fouet, DC 17 abjuration), faible (cure de défilement, DC 16 conjuration), faible (défilement endurance de l'ours, DC 16 transmutation); le mal modérée (trois fouets), le mal faibles (six Kuo-Toa femelles).

C'est là que le rang-et-fichier de Kuo-TOAs dormir, se baigner et manger.

Une piscine d'eau trouble se situe au centre de cette salle. Les murs sont couverts de primitives bâton-figure des dessins de bipèdes avec des lances. Certains portent des objets de forme ovale. Neuf-kuo TOAs reflets à vous torve.

Un combat simple est en magasin ici, les complications ne­tion étant l'eau peu profonde qui recouvre une grande partie de la salle.

Créatures:Trois des Kuo-TOA sont des fouets, et les autres sont des femelles restantes Bhal-Hamatugn (les autres sont morts après avoir donné naissance à des alevins et sont maintenant en peluche dans la zone 10).

*Kuo-Toa Fouets (3):HP 28, 30, 31; voir l'annexe.

* Kuo-Toa Femmes(6):HP 11, 13, 9, 12, 10, 14; 163 Manuel des Monstres.

Tactique:Les whips Kuo-Toa lancer des sorts de protection sur eux­mêmes si elles sont avertis de l'approche du PC ».Les femelles se livrer les PC en mêlée, tandis que les sorts des fouets et GENER­mangé des éclairs.La lutte Kuo-TOAs à la mort sauf si elles peuvent glisser au-delà du PC et de s'enfuir, dans ce cas, ils se dirigent vers la zone 5.

Ad-hoc XP Prix:Parce que cette rencontre de nombreuses fonctionnalités de bas niveau adversaires, il est plus facile et donc moins d'un défi à son niveau rencontrez indiquerait.Réduire prix XP de 10%.

9. DHORLHOT'S antichambre (EL 6)

Lumière:Pitch Black.

Son:Occasionnel glissant au-delà porte nord (DC 25).

Réaction:Pour le déclenchement soit pièges Dhorlot dans la zone 14 sait de la présence de PC "(automatique).

Auras:Faint (trappe, DC 20 abjuration).

Piègen ° 1:Cette pièce vide a deuxpièges:celui sur les portes en pierre sculptée entre cette pièce et la zone 12, et un intérieur de la salle elle-même.Traiter avec la trappe d'abord, puis lire le texte en boîte quand le PC ouvrir la porte.

*Lightning BoltTrap:CR 6; dispositif de magie; déclenchement par contact; réarmement automatique; effet de sort (éclair, électricité lanceur de niveau 10 10d6, DC 14 Réflexes la moitié des dégâts); Recherche DC 28; Dis­dispositif capable DC 28.L'éclair est suffisamment large pour Encom­passent tout l'escalier.

Cette pièce vide a fresques murales en zig-zag tellement occupé qu'il est presque vertigineux à regarder. Vous voyez une autre porte de pierre sculpté dans le centre du mur nord.

Piègen ° 2: Lespersonnages qui traversent la salle face au second piège, ce qui déclenche 6 secondes après les étapes premier PC au delà du seuil.N'importe qui dans la salle à ce moment devient visé par le piège, à moins qu'ils soient petits ou rampant, dans ce cas, les lances volent sans danger généraux.

Poison mur Spears:CR 5; mécanique; déclencheur emplacement; réarmement manuel; Atk 16 variait (LD8 4 plus venin, lance); multi­cibles PLE (Medium quiconque ou plus dans la chambre); poison (Medium monstrueuse venin d'araignée, DC 12 jet de Vigueur résiste, LD4 Str/ld4 Str); Recherche DC 17; Désamorçage DC 21.

14. DHORLOT DU DRAGON-PÈRE (EL 9; voir le texte)

Lumière:La flamme continue de brasero en cuivre sur l'autel.

Son:Aucun.

Réaction:Aucun.

Auras:Faint (flamme continue, DC 17 évocation), le mal modérée (Dhorlot).

L'un des alliés les plus puissants du Zénith et Kuo-TOA, un dragon noir, vit ici. Dhorlot engendré le doigt draconiques­Lings dans la zone 12.

Cette chambre dispose d'une plaine autel de pierre sur sa paroi nord et des pots en argile tapissant les murs est et ouest. au centre du triangle. salle de tapit un dragon noir de la taille d'un cheval, ses narines tics comme il vous regarde vers le bas.

Créatures:Dhorlot est la seule créature présente dans ce domaine.Les caractères doivent rendre leurs jets de sauvegarde contre la présence effrayante du dragon lors de la ronde, après les attaques Dhorlot premier.

*Dhorlot le Dragon-Père:CR 9; Grand dragon (l'eau); HD 16dl2 48; 150 ch; 0 Init; Spd 60 pi, 150 pi volée (faible), nage 60 m, AC 24, le toucher 9, pris au dépourvu 24; Base de Atk 16; Grp 24; Atk +20 corps à corps (2d6 +4, morsure); Atk pleine +20 corps à corps (2d6 +4, morsure), 17 corps à corps LD8 +2,2 griffes ), 17 corps à corps (+2,2 LD6 ailes), 18 corps à corps (LD8 6, la queue claque); Espace occupé / allonge 10 pi / m (5 pi mordent 10 pi); Souffle SA, sombre­Ness, présence terrifiante, les sorts; SQblindsense 60 pi, DR 5/magic; vision dans le noir 120 pi, immunités (acide, le sommeil et la paralysie), vision nocturne, SR17, la respiration de l'eau; AL CE; SV Fort 13, Réf +10, 11; For 19, Dex 10, Con 17, Int 12, Sag 13, Cha 12.

Compétences:Bluff +9, 20 Montée, Diplomatie 8, Discrétion +8, Intimidation +19, 17 Écoutez, Déplacement silencieux +16, Recherche 17, Connaissances (nature) 7, Spot 17, 10 Natation.Dons: bousculade, Science de la destruction, Attaques multiples, Attaque en puissance, Arme de prédilection (morsure), Arme de prédilection (la queue claque).

Souffle (Sur):80-ft. ligne, dégâts d'acide 10d4, Reflex DC 21 et demi.

Darkness(Sp.):Pi obscurité 3/day-as, mais 50, le rayon.Niveau de lanceur de 5ème.

Présence terrifiante(Ex): un rayon de 150 mètres, HD 15 ou moins, Will DC 19 nie.

Respiration aquatique (Ext):Peut respirer sous l'eau indéfiniment et librement utiliser Souffle, sorts et autres capacités sous-marines.

Sorts connus (5 / 4; DD 11 + niveau du sort): 0 - hébété, détection de la magie, des rayons de fatigue, de lecture de la magie; 1er-obscurcissant le brouillard, bouclier.

Tactique:Dhorlot s'applique typiques de dragon souffle-tactiques arme ou attaque de plein chaque tour-contre les intrus.Il jette bouclier s'il entend intrus à sa porte. Mais contrairement à la fanatique

Kuo-TOA, Dhorlot n'est pas prêt à mourir pour protéger Bhal-Hamatugn.Si réduite en dessous de 60 ch, il fuit, taureau se précipiterpurPC de la route s'il a aubrouillard obscurcissantet en utilisantà une intersection à ralentir­costume.Si le PC lui chasser, il ne revient jamais à Bhal-Hamatugn.

Trésor: La plupart des pots en argile sont vides, mais certains soutiennent trésor du dragon: 60 pp, 800 GP, 1100 SP, 400 cp, ouvragé électrum Brassards (500 GP pour l'ensemble), quatre ensembles de couverts en argent (50 gp chaque ), trois rubis (300 gp chaque), deux des émeraudes (200 GP chacun), 1 coupe de zirconium (10 GP, mais il faut un DC 15 Expertise vérification pour éviter le prenant pour un diamant 2000 gp), faites défiler des DIS­baguette de missel, défilement de brume mortelle, défilement de mur de feu, de voir invisibil­lité (11 charges restantes), potion de soins modérés, potion de vision dans le noir, potion de déplacement, de l'huile d'tranchante.

Ad-hoc XP Prix:Parce Dhorlot volontiers fuir, et parce que les quartiers proches-terrain favorise le PC, l'attribution de 10% moins d'expérience pour cette rencontre.

15. Postes de garde (EL 7)

Lumière:noir pitch.

Son:Faint croassant rythmique (DC 25).

Réaction:Pour les sons de bataille-kuo-toans dans la zone 3 réveiller et attaquer en 6 rounds (automatique).

Auras:Aucun, le mal faibles (quatre Kuo-Toa soldats).

Un passage étroit relie ces deux petites chambres. Ni a des meubles ou des caractéristiques au-delà des grands ouverts­Ings dans le mur sud, qui offrent une vue sur le lac Bhal-Hamatugn est assis dans la caverne et la plus grande Outreterre.

Il ya une porte en pierre dans le mur nord du couloir qui relie les deux yeux chambres.

Créatures:Il est probable que le PC a combattu les kuo-TOAs ici quand ils sont entrés Bhal-Hamatugn.Si elles n'ont pas, ou si ce n'est une incursion plus tard, quatre Kuo-Toa soldats surveiller l'entrée de ces salles, les yeux du poisson géant qui est Bhal-Hamatugn.

*Kuo-Toan soldats (4):HP 20,22,18,19; voir l'annexe pour des statistiques complètes.

Tactique:Parce que le garde-kuo TOAs Bhal-Hamatugn d'une attaque extérieure, ils ne font pas attention à l'escalier qui mène de la zone 3 à ici.En conséquence, ils souffrent d'un malus de -5 sur Spot et Perception auditive contre les PC qui montaient l'escalier. Une fois engagés, ils se précipitent dans la mêlée, en essayant de faire autant de bruit que possible pour avertir le reste de Bhal-Hamatugn.

16. ARMURERIE

Lumière:noir pitch.

Son:Aucune.

Réaction:Aucun.

Auras:Aucun.

Cette chambre est tout simplement d'arme et le stockage d'armure.

Cette petite pièce a boucliers empilés sur le sol et des dizaines de lances dans des casiers sur le mur.

Trésor: La salle peut contenir jusqu'à 40 lourds boucliers de bois, 120 shortspears, 10 bâtons tenaille, et 200 carreaux d'arbalète à la main.Cinq des boucliers ont eu Kuo-Toa adhésif appliqué à eux.

17. CHAMPIGNONS GROTTE (EL 7; voir le texte)

Lumière:Phosphorescent patchs sur les murs (éclairage sombre).Son:Aucune.

Réaction:Pour effondrement du toit chaque créature dans Bhal-Hamatugn alerté de la présence de PC "(automatique).

Auras:Aucun.

Les caractères face à deux périls ici: champignons dangereux et un toit qui est sur le point de s'effondrer.

Le sol de cette grande forme de T, salle est couverte de cloche plafonné les champignons violets debout un pied ou deux de haut. Deux piliers massifs ne sont que de la salle autre caractéristique visible. Le pilier sud s'est partiellement effondré et n'a plus atteint le plafond. Le pilier nord est fissurée mais sinon intacte. Du point de vue de la porte, vous ne pouvez pas voir dans les alcôves, au nord et au sud.

Le pilier nord est tout ce qui retarde le toit. Si cela prend 30 points de dégâts, il s'effondre, la spéléologie dans l'ensemble de la zone 17 (tous les­ouest chose des portes doubles).La grotte des fonctions tel que décrit dans la grotte-Ins et la section des effondrementsGuideduMaître est.

Les champignons qui couvrent le sol comme nombre de lumière sous­croissance, fournissant dissimulations et de coût de 2 places de passer­ment d'entrer dans chaque carré.Le CC du linge et des tests de Déplacement silencieux augmente de 2.

Créatures:Quatre champignons violets vivent parmi les champignons.Le Kuo-TOA ne me dérange pas parce qu'ils sont à l'abri de poison. Violet Fungus (4): 15, 14,16,17 ch; Monster Manual 112. Tactique:Les champignons violets rôdent près des coins intérieurs de la salle.Jusqu'à ce qu'ils déplacer et étendre leurs tentacules, elles sont indis­tinguishable du reste des champignons.Ils shuffle pour­Ward et attaquer dès qu'ils ont une cible vivante qui ne ressemble pas à un Kuo-Toa.Ils ne sont pas intelligents, ils stupidement battre jusqu'à tuer.

Expérience: Si le PC se coincer dans la zone 17 comme elle s'effondre, ils gagner de l'expérience comme si elle était un CR 8 piège.

18. Antichambre de la dernier souffle (EL 8)

Lumière:noir pitch.

Son:Aucune.

Réaction:Aucun.

Auras:Faint (pantoufles Saagogoi, le DC 17 abjuration), le mal faibles (Saagogoi).

Les PC ont presque atteint Zénith, mais ils doivent d'abord faire face à un gardien mortelle: Saagogoi, un assassin Kuo-Toa moniteur.

Cette chambre en forme de losange a plus fresques, cette fois du Kuo-TOAs émergeant de la mer et de marcher dans des trous dans le sol.Le sol est recouvert les tessons de porcelaine mêmes que vous avez trouvé près de l'entrée. Le coin est du mur nord comporte un ensemble de portes en pierre double.

Créatures:Si Bhal-Hamatugn a été alerté, ou les PC ont fait un bruit d'ouvrir la porte, Saagogoi est perché au-dessus du seuil de la porte, en utilisant ses pantoufles d'araignée grimpe à s'accrocher au mur où il rencontre le plafond.Autres­sage, il est debout à l'attention aux portes de la zone 19.

* Saagogoi, Homme Kuo-Toa Mnk 3/Assassin 3:CR 8; moyen humanoïde monstrueux (aquatique); HD 2d8 +4 plus 3d8 +6 plus 3d6 +6; 49 cv; 3 Init; Spd 30 pi, nager 50 pi; CA 21, contact 15, pris au dépourvu 21; Base de Atk 6; Grp 7; Atk +9 corps à corps (LD6 + l, d'une grève non armés) ou +10 corps à corps (LD4 + l, plus le poison, poignard) ou + 10 variait (LD4 + l plus venin, poignard); Atk complet 7 / 7 / 2 de mêlée (LD6 + l, d'une grève non armés) ou 10 / 5 de mêlée (LD4 + l, plus le poison, poignard) ou 10 varié (LD4 + l, plus le poison, poignard); attaque de mort SA (DD 15), attaque sournoise +2 d6, poing superbes (DD 15); l'évasion SQ, toujours l'esprit, Esquive instinctive, amphibie, immunité au poison et à la paralysie, la vue vif , la cécité de lumière, la résistance à l'électricité 10, glissante; AL LE; SV Fort 5, Réf 12, Will 8; For 13, Dex 17, Con 14, Int 16, Sag 14, Cha 6.

Compétences:Déguisement +2, 11 Escape Artist, Hide 14, Jump 10, 15 Écoutez, Déplacement silencieux +14, 7 Recherche, Spot 19, Natation +9, linge neuf.Dons: Vigilance, Blind-Fight,Attaques réflexes, Coup étourdissant, Arme Arme accent Finesse, (poignard).

Vue Keen (Ex):Kuo-TOAs pouvez repérer les créatures invisibles et éthérée, aussi longtemps qu'ils sont en mouvement.

Cécité Light (Ex):L'exposition à la lumière vive (comme un sort lumière du jour) stores Kuo-TOA pour 1 tour et les éblouit aussi longtemps que la lumière reste.

Slippery:Kuo-toans peut gigoter gratuitement des bandes et d'autres formes d'enfermement.

Possessions: chaussons d'escalade de l'araignée, 5 poignards empoisonnés (essence d'ombre; Fort DC 17; 1 Str drain/2d6 Str).

Tactique:Saagogoi est assez confiant dans sa capacité à se cacher dans les ombres au plafond qu'il étudie un ennemi pendant 3 rounds, puis bondit de la muraille et les attaques d'un PC. Il choisit selon PC ressemble le plus à un assistant ou un sorcier, parce qu'il sait qu'ils sont moins capables de résister à son attaque de mort.Puis Saagogoi va de la chambre, en essayant de leurrer les PC éloigné de la zone 19. Si possible, il se cache à nouveau, puis fait une autre attaque de mort ou d'une attaque sournoise.

20.Zenith CHAMBRE (EL 10)

Lumière:la sphère Zenith de l'invisible (illumination ombre jusqu'à ce qu'il brise Zenith).

Son:Murmures de cadavres frais généraux (automatique).

Réaction:Aucun.

Auras:Strong (cercle de téléportation, DC 24 conjuration), forte (sphère de Zenith, DC 21 conjuration), modérée (amulette Zenith, DC 19 transmutation), faible (gantelets Zenith, DC 18 transmutation), faible (armure Zenith, DC 17 abjuration ), faible (Zenith bouclier, DC 17 abjuration), faible (ax Zenith, DC 17

transmutation), faible (cadavres murmurant, DC 17 la nécromancie), le mal faibles (Zénith).

C'est ça les personnages se rencontrent-Zénith en face-à-face. Non sur­étonnamment, il ne reviendra pas au Chaudron volontiers.

Contre le mur nord se trouve un trône fait de ce qui ressemble cousu-même la peau. Quatre piliers élancés entourent un cercle légèrement luminescents environ 5 pieds de diamètre, taillé dans la pierre du sol. De chaque côté du trône accrocher des bannières représentant un nain en armure bleue et blanche tenant un waraxe altitude. Les deux bannières sont apparemment à l'envers.

Une naine s'effondre air fatigué sur le trône, une sphère lumineuse dans sa main et une hache sur ses genoux. «Je prophétise votre destin!" il murmure durement. "

Si les personnages ont une lumière plus brillante que une bougie avec eux, ajouter ce qui suit:

Suspendus par les pieds de nœuds coulants fixé au plafond de 30 pieds sont des dizaines de cadavres en décomposition, chacun avec le haut de sa tête enlevée. Le Mutter cadavres et contraction dans une parodie de la vie pâle.

Le trône est fait à partir du cuir chevelu des cadavres meurent, tous les ennemis que Zenith vaincu durant son séjour dans l'Outreterre. Un effet unique de nécromancie (équivalent à un sort de niveau 3) rend l'absurdité Mutter cadavres et flex leurs membres, de temps en temps, mais les cadavres ne sont pas morts-vivants: ils sont simplement des cadavres. Les tapisseries sont des normes de bataille du clan de Splintershield. Un succès DC 18 Connaissances (noblesse et royauté) contrôle révèle cela, ainsi que les informations que de les suspendre la tête en bas est une grave insulte à quiconque de ce clan. Le cercle dans le sol est un telepor permanente­cercle en œuvre.Quiconque étapes dans le cercle est téléporté à la plateforme en5bzoneentre les tenailles de la statue massive.

Créature:Zenith ne laissent volontiers son trône, mais il est wIlling d'écouter les supplications de la PC.

* Zenith Splintershield, Nain Ftr 7/Dwarven Defender3: CR 10; moyen humanoïde; HD 7dl0 24, plus 9 3dl2; HP 88; Init +1; Spd 20 pi; CA 23, contact 11, pris au dépourvu 23; 10 Atk de base; Grp 14; Atk 16 de mêlée (ldl0 7 / l9-20/x3, une naine waraxe); Atk complet 16 / +11 corps à corps (ldl0 7 / l9-20/x3, + une naine waraxe); SA-; traits nains SQ, 2/jour position défensive, Esquive instinctive; AL LE; SV Fort 11, Ref 4, Will 4; For 19, Dex 13, Con 16, Int 10, Sag 8, Cha 12.

Compétences: Intimidation +11, Saut +8 *, 2 Motive Sense, Spot 2.Dons: Esquive, d'endurance, du critique (nains waraxe), Attaque en puissance, Quick Draw, Ténacité, Arme de prédilection (dwar­ême waraxe), Spécialisation martiale (nains waraxe).

"Comprend -6 pénalité d'armure.

Posture défensive:posture défensive Zenith dure 8 tours.Il donne aux deux Zénith Str, 4 à Con, +2 aux jets de sauvegarde, et +4 à la CA. Ses stats changer pour HP 108, AC 27; Atk complet 17 / +12 corps à corps (ldl0 8 / l9-20/x3, une naine waraxe); Fort 15, Réf +6, 6 (non prise en compte Zenith bonus nains); For 21, Con 20.

ANNEXE: STAT Blcks

Les blocs de stat suivantes couvrent créatures rencontrées dans de multiples domaines.

* Kuo-Toa soldat, Homme Kuo-Toa Rog 1:CR 3; moyen humanoïde monstrueux (aquatique); HD 2d8 +4 plus LD6 2; ch 19; 2 Init; Spd 20 pi, 50 pi de natation; AC 20, contact 12, pris au dépourvu 18; Base de Atk 2; Grp 4; ATK / Atk complet +7 corps à corps (LD6 2 / L8-20, rapière chef d'oeuvre) ou six variait (ld4/l9-20, chef-d'oeuvre arbalète de poing); attaque sournoise SA + LD6; SQadhesive, amphibie, immunité au poison et à la paralysie, la vue vif, la cécité de lumière, la résistance à l'électricité 10, glissant, trapfinding; Alne; SV Fort 0, Réf +5, 3; Str 16, Dex 15, Con 15, Int 12, Sag 16, Cha 6.

Compétences: Escape Artist 7 ", Discrétion +6 *, Listen 8, Déplacement silencieux +6 *, recherche 5, Spot 10, Natation +9 *, Tumble 6 *.Dons: Arme de prédilection, Vigilance (arbalète à la main), Arme de prédilection (rapière).

"Comprend -1 pénalité d'armure (-2 pour la natation).

Adhésif (Ex): Foes qui ratent une Kuo-Toa avec une attaque de mêlée doit réussir un jet de Réflexes DD 14 ou l'arme arrachés de leur emprise et collé à protéger le Kuo-Toa est. Un bouclier ne peut piéger une chose. Il faut un DC 20 Force chèque à tirer quelque chose sans le bouclier.

Vue Keen (Ex): Kuo-TOAs pouvez repérer les créatures invisibles et éthérée, aussi longtemps qu'ils sont en mouvement.

Cécité Light (Ex): L'exposition à la lumière vive (comme un sort lumière du jour) stores Kuo-TOA pour 1 tour et les éblouit aussi longtemps que la lumière reste.

Slippery: Kuo-toans peut gigoter gratuitement des bandes et d'autres formes d'enfermement.

Possessions: bouclier Masterwork acier lourd avec de la colle, mas­rapière terwork, arbalète de poing de maître avec 10 boulons.

* Kuo-Toa Whip Homme Kuo-Toa Pre 2:CR 3; moyen humanoïde monstrueux (aquatique); HD 2d8 +4 plus 2d8 +7; ch 29; une initialisation; Spd 15 pi, 35 pi de natation; AC 26, contact 11, pris au dépourvu 24; Base de Atk 3; Grp 6; ATK / Atk complet +7 corps à corps (2 LD8, chef-d'œuvre de Morningstar); SA éclair; adhésive SQ, l'immunité au poison amphibie et la paralysie, désireux vue, la cécité de lumière, la résistance à l'électricité 10, glissante; AL NE; SV Fort 5, Réf +6, 10; Str 16, Dex 12, Con 15, Int 10, Sag 19, Cha 8.

Compétences: Concentration 6, Escape Artist 3 *, Détection +6, 4 Recherche, Art de la magie 4, Spot 12, natation -1.Dons: Vigilance, Réflexes éclairs, de ténacité.

"Comprend -6 pénalité d'armure (-12 pour la natation).

Sorts préparés (4 / 4; DD 14 + niveau du sort); 0-guérir les blessures mineures, détection de la magie, lecture de la magie, raccommodage; 1er-doom, bouclier entropique, la protection de * bonne, bouclier de la foi.

"Sort du domaine. Domaines: Destruction (frapper une fois par jour pendant 4 attaque, deux des dommages), Evil (jeter des sorts à une niveau de lanceur).

Adhésif (Ex): Foes qui ratent une Kuo-Toa avec une attaque de mêlée doit réussir un jet de Réflexes DD 14 ou l'arme arrachés de leur emprise et collé à protéger le Kuo-Toa est. Un bouclier ne peut piéger une chose. Il faut un DC 20 Force chèque à tirer quelque chose sans le bouclier.

Vue Keen (Ex): Kuo-TOAs pouvez repérer les créatures invisibles et éthérée, aussi longtemps qu'ils sont en mouvement.

Possessions: une assiette pleine, une lourde acier bouclier, une naine waraxe, gantelets d'ogre de puissance 2, amulette de la santé 2, sphère de l'invisible.

Tactique:première action Zenith est de lancer sa sphère de l'invisible au mur sud.C'est une citation à comparaître harceleur invisibles que les attaques de n'importe quel PC qui reste en arrière plutôt que de satisfaire Zénith en mêlée.

Zenith adopte alors une attitude défensive et tente de tuer n'importe quel PC qui vient à sa portée. Chaque tour, il pousse une autre prophétie, montrant un caractère aléatoire. Voici quelques prophéties de l'échantillon, mais se sentent de faire vos propres.

• "Un homme en bleu vous tuera avant l'année est terminée."

• «Vous allez être enterré vivant, mais vous ne serez pas seul."

• «Votre cœur ports de deux navires:. Trahison et joie"

• «Vous allez définir votre ville en feu."

Lorsque c'est possible, les prophéties doivent impliquer la mort ou la destruction et un inclure des détails précis, même si elles sont d'autres­sages exaspérante vague.

Lorsque Zénith atteint 20 ch ou moins, il éclate de la position défensive et utiliser le cercle de téléportationpour aller Sb région.Dès qu'il le peut, il prépare une action d'attaquer quiconque sui­bas lui.Il va dans une position défensive seconde place et faire son dernier combat devant les yeux rouges de la Mère de la mer.

Si un PC utilise la magie comme une invisibilité ou de négation de l'invisibilitédes sorts pour combattre le harceleur invisible, tache de naissance décrivent Zenith: le signe de Carceri comme un gros tatouage sur son visage.Si les caractéristiques­TER examiner plus tard, ils peuvent découvrir que c'est tout naturellement Invisi­ble-elle pas de la magie rayonne à tous.

Conclusion: Going Home

Une fois les personnages défaite Zénith et le sortir de Bhal-Hamatugn (à condition qu'il reste des vies), il devient étrangement docile. Il suit les ordinateurs où qu'ils aillent, mais il ne parlera pas ou interagir avec eux, autres que la prise de nourriture et d'eau offerte. S'il est impliqué dans une bagarre, il adopte une attitude défensive et prépare une action d'attaquer toute personne qui vient à sa portée.

Chaudron est de plusieurs jours de suite. Vous pouvez soit utiliser les tables de rencontre aléatoire du chapitre 3 ou tout simplement déclarer que le voyage de retour vers la ville s'est déroulé sans incident. À l'aube de Sunrise, Céleste paie heureusement le PC, puis prend Zenith loin, ostensiblement pour rencontrer son père. En réalité, Zenith vents jusqu'à enchaîné dans une cage magique, et les plans de l'Vhalantru et le Cagewrights sont beaucoup plus près de réaliser.

Poursuivre l'aventure

Le PC sans aucun doute des courses à faire, à la fois vitesse de vente supplémentaire pris Bhal-Hamamgn et dépenser l'argent de récompense pour le retour Zenith. Ils devraient être à ou près huitième niveau prêt pour le quatrième opus de la voie Adventure: série Ville Enchaîné, qui apparaîtra dans leDonjon n ° 104.Les personnages ont involontairement fait les enchères des Vhalantru, mais cela ne signifie pas qu'il leur fait confiance, pas plus qu'il n'est disposé à les laisser seuls.

Cécité Light (Ex): L'expositionà la lumière vive (comme un sort lumière du jour) stores Kuo-TOA pour 1 tour et les éblouit aussi longtemps que la lumière reste.

Lightning Bolt (Su): Chaque LD4 rondes, des fouets peut générer un éclair qui traite LD6 points de dégâts d'électricité pour chaque fouet toucher les uns les autres; Réflexes DD 13 + numéro de fouets pour la moitié des dégâts.

Slippery: Kuo-toans peut gigoter gratuitement des bandes et d'autres formes d'enfermement.

Possessions: 1 courrier remis, lourd bouclier en bois, chef-d'œuvre de Morningstar, de défilement de l'endurance de l'ours, faites défiler la guérison des blessures modérées.

Alevins draconique

Diminutif Dragon (aquatique, Essaim)

Dés de vie: 10dl2 (65 ch)

Initiative: +3

Vitesse: natation 30 m (6 cases)

Classe d'armure: 18 (4 taille, +3 Dex, +1 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 15

Base à l'attaque / lutte: +10 / -

Attaque: Swarm 2d6 + LD6 attaque acide complète: Swarm 2d6 + LD6 Espace acide / Reach: lOft. / OFT.

Attaques spéciales: distraction

Particularités: vision dans le noir 60 pieds, l'alimentation, l'abri à l'arme

dommage, fourmillent des traits

Jets de sauvegarde: Fort neuf, Réf 12, Will 9

Caractéristiques: For 1, Dex 16, Con 11, Int 3, Sag 10, Cha 1

Compétences: Aller neuf, Listen 13, Spot 13

Dons: Robustesse Grande, l'initiative, Volonté de fer, la lumière­Réflexes Ning

Environnement: Organisation aquatiques tempérées: solitaire ou colonie (2-5)

Note Défi: 5 Trésor: aucun Alignement: toujours chaotique mauvais Évolution possible: Réglage Aucun Niveau: -

Une école de scintillement de l'ébène de têtards transforme l'eau noire comme il nage plus proche.

Le produit de l'union d'un dragon noir mâle et plusieurs femelles Kuo-Toan, les alevins draconique qui composent cet essaim finira par grandir pour devenir demi-dragon-kuo TOAs. Jusqu'à ce qu'ils développent des membres et de grandir beaucoup plus grande, ils nagent dans les grandes écoles, en quête de nourriture.

Combat

Un essaim alevins draconique cherche à encercler et mangent toute créature vivante qu'il trouve dans l'eau. Si un fuit repas, ils donnent la chasse, même en sautant hors de l'eau brièvement pour ramener leur proie. L'essaim traite 2d6 points de dégâts en plus des points de LD6

dégâts d'acide à aucune créature dont l'espace qu'il occupe à la fin de son mouvement.

Distraction (Ex): Toute créature vivante qui commence son tour avec essaim alevins draconiques dans son espace doit réussir un jet de Vigueur DD 15 ou être nauséeux pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.

RSS (Ex): Quand un essaim draconique alevins tue une OPPO­permanent, il peut nourrir sur le cadavre, la dissolution et dévorant le cadavre comme une action complexe.Nourrir détruit le corps de la victime et empêche toute forme de collecte ou de la résurrection qui nécessite une partie du cadavre. Pour tous les 3 dés de vie de la victime avait, le DRA­coniques alevins grouillent les gains inhérents une prime de 1 à son Con­Score Constitution.L'essaim draconique alevins ignore adversaires de vie si il ya un cadavre convient de se nourrir de moins de 30 pieds.

Compétences: Un essaim draconique alevins bénéficie d'un bonus racial de +4 sur les chèques Jump, dont il se sert de sauter au-dessus de la surface de l'eau pour atteindre ses proies.

David Noonan est un concepteur / développeur pour Wizards of the Coast.Il a écritdes pièces de Manuel des Plans et le guerrier paraître complet, et il a aidé à réviser la nouvelle édition du Guide du Maître.Il vit dans les régions rurales l'État de Washington avec sa femme et son fils.