1. -I- Des points de magie pour les lanceurs de sorts
    • a) Règles officielles
    • b) Règles maison
  2. Lancer un sort depuis son grimoire
  3. Acquisitions de sorts lors du passage de niveau
  4. Traités de magie

-I- Des points de magie pour les lanceurs de sorts

" Tu peu lancer chute de plume pour que l'on descende sans encombre cette crevasse instable ? Euh non, j'ai pas mémorisé ça. Je n'ai que des boules de feu en têtes me suis dis que cela pourrait être utile, mais bon là..."
Nous souhaitions rapprocher les magiciens de la vision que l'on a à travers les films et romans. Pour cela nous proposons quelques modifications aux classes utilisant la magie dans DD3.5
Pour pouvoir augmenter la diversification des sorts au cours d'une partie nous proposons un système de point de magie, tout en essayant de coller le plus possible aux règles existantes.

a ) Règles officielles

Je viens de constater qu'une règle similaire existe dans "les arcanes exhumés" (supplément DD3.5 p154). Les règles se résument ainsi :

Points de sorts :
Classe de personnage
Niveau barde druide, prêtre, magicien Ensorceleur Paladin, Rodeur
1 0 2 3 0
2 0 4 5 0
3 1 7 8 0
4 5 11 14 0
5 6 16 19 0
6 9 24 29 1
7 14 33 37 1
8 17 44 51 1
9 22 56 63 1
10 29 72 81 4
11 34 88 97 4
12 41 104 115 9
13 50 120 131 9
14 57 136 149 10
15 67 152 165 17
16 81 168 183 20
17 95 184 199 25
18 113 200 217 26
19 133 216 233 41
20 144 232 249 48

Préparer les sorts : Suit les règles normales, mais les lanceurs de sorts ne sont plus obligés d'apprendre plusieurs fois le même.

Points de sorts et sorts en bonus : Soit on choisi un sort supplémentaire en mémoire (comme indiqué dans les règles de base "sort en bonus"), soit on choisit des points de magie supplémentaire selon la table suivante.

Points de sorts en bonus en fonction du niveau maximum de sort utilisable

Niveau maximum de sort pouvant être utilisé par le personnage
Valeur de caractéristique
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
12-13 - 1 1 1 1 1 1 1
14-15 - 1 4 4 4 4 4 4 4 4
16-17 - 1 4 9 9 9 9 9 9 9
18-19 - 1 4 9 16 16 16 16 16 16
20-21 - 2 5 10 17 26 26 26 26 26
22-23 - 2 8 13 20 29 40 40 40 40
24-25 - 2 8 18 25 34 45 58 58 58
26-27 - 2 8 18 32 41 52 65 80 80
28-29 - 3 9 19 33 51 62 75 90 107
30-31 - 3 12 22 36 54 76 89 104 121
32-33 - 3 12 24 38 56 79 104 119 136
34-35 - 3 12 27 48 66 88 114 144 161
36-37 - 4 13 28 49 76 98 124 154 188
38-39 - 4 16 31 52 77 110 136 166 200
40-41 - 4 16 36 57 84 117 156 186 220
42-43 - 4 16 36 64 91 124 163 208 242
44-45 - 5 17 37 65 101 134 173 218 269
46-47 - 5 20 40 68 104 148 187 232 283
48-49 - 5 20 45 73 109 153 205 250 301
50-51 - 5 20 45 80 116 160 212 272 323

Lancement de sorts spontanés
Les lanceurs de sorts spontanées n'ont pas besoin de les éprendre ils peuvent lancer tous les sorts qu'ils connaissent en dépensant des points de magie. Ceux qui en ont un nombre limité, les connaissent sans avoir à utiliser un emplacement pour les avoir en mémoire (ex druide convocation d'alliés naturel)

Regagner des points de sorts
Suit les règles habituelles. Il faut un repos de 8 heures pour récupérer tous ses points. Tous points de magie utilisé durant cette période de repos de 8 heures seront décompter du total récupéré.

Lancer un sort

niveau du sort Coût en points de sorts
0 0*
1 1
2 3
3 5
4 7
5 9
6 11
7 13
8 15
9 1

* Les sorts de niv 0 ne coûtent aucun point. Le lanceur de sort peut en lancer 3+ nombres de points de sort gagné par sa classe au 1ier niveau.

Variante concernant les points de sorts: Energie vitale

Si plus de la moitié des points de magie du lanceur de sort sont utilisés il est fatigué, s'il ne lui reste plus qu'un quart il est épuisé.

* récupération : Si épuisé et se repose 1 heure il devient fatigué et récupère jusqu'à 1/3 de son total de point de magie. Une 2ième heure le ramène à 2/3 de son max. Il lui faut 6 heures de plus pour récupérer le reste.
* si sujet à une fatigue du à d'autres effets il subit une perte de point de magie en conséquence.
* variante : la constitution sert pour déterminer les points de magie supplémentaire
* variante : le lanceur de sort peut lancer des sorts s'il n'a pas assez de point de magie, s'il réussie un test de concentration (DD20 + niv. du sort) ou perdre des points de vie correspondant au nombre de point de sort manquant.

b ) Règles maison

Nouvelles règles :

* Chaque sort au lieu de disparaître de la mémoire consomme une quantité égale à son niveau en point de sort (0.5 pour les sorts de niveau 0)
* la quantité de point de magie du lanceur de sort correspond au total des sorts qu'il peut lancer multiplié par leurs niveaux respectifs (0.5 pour les sorts de niveau 0).
* l'ensorceleur reçoit un bonus de point de magie équivalant à son niveau (pour compenser l'avantage perdu d'avoir différents sorts en mémoire, c'est à dire de ne pas avoir besoin de mémoriser 2 fois le même, par rapports aux autres lanceurs de sorts)
* si le lanceur de sort dépasse le nombre de sort par jour autorisé, pour un niveau de sort, il doit effectuer un test de fatigue (ND = 15+niveau du sort +1/sort au-dessus du total par jour-2 si école spécialisé) ou être fatigué (-2 FOR et DEX, ne peus plus courir, récup 8h) et aux deuxièmes test manqués épuisé (-6 FOR et DEX, ne peut plus courir). Cette dernière règle complique un peu le système de jeu mais rends la chose plus fun :). Enfin les mages pourront s'écrouler de fatigue en voulant trop forcé sur leurs capacités.

Exemple de calcul :

* Un magicien niveau 6 avec 14 en INT aura 19 points de magie (19= [4x0.5] + [[3x1] +1] + [[3x2] +1] + [2x3]).

* Un ensorceleur niveau 6 avec 14 en CHA aura 36 points de magie (36= [6x0.5] + [[6x1] +1] + [[5x2] +1] + [3x3]) + 6.

* Un prêtre niveau 6 avec 14 en SAG aura 25.5 points de magie (25.5= [5x0.5] + [[3x1+1] +1] + [[3x2+1] +1] + [2+1x3]).

* Un druide niveau 6 avec 14 en SAG aura 19.5 points de magie (19.5= [5x0.5] + [[3x1] +1] + [[3x2] +1] + [2x3]).

Nouveau Don de Méta magie :

* Force vitale : Le lanceur de sort a la possibilité de puiser dans ses ressources personnelles pour lancer un sort. Le lanceur de sort peut convertir 2pv en 1 point de magie. Les points de vie convertie de cette manière sont considérés comme des dommages temporaires
*/
..
.(pré requis : volonté de fer)

 

-II- Lancer un sort depuis son grimoire

"Ha non le sort ouverture je l'ai pas en mémoire, mais je l'ai dans mon grimoire. Alors on dort devant la porte pour que je puisse mémoriser le sort et que l'on puisse continuer".
Nombreuses sont les scènes où les magiciens tiennent leur grimoire et lance des sorts, farfouillent dans leurs livres et trouvant le sort utile l’incante. Voila donc une règle pour permettre ce genre d'action.

Les lanceurs de sorts utilisant un grimoire peuvent lancer leur sort par cet intermédiaire sans avoir du préalablement mémorisé le sort. Cela impose tout de même quelques contraintes (hé oui rien n'est gratuit, même pas dans les mondes fantastiques :)):

* le temps d'incantation est augmenté (1 segment->1 action complexe, 1 round -> 1 tour, 1 tour -> 1h)
* nécessite de dépenser un sort en mémoire du même niveau que celui lancé (ou les points de magie nécessaire pour lancer ce sort) qui est (sont) dépensé(s), quelque soit le résultat.
* nécessite un test d'art de la magie pour que le sort réussisse, DD15 + niveau du sort.

-III- Acquisitions de sorts lors du passage de niveau

Les magiciens peuvent choisir 2 nouveaux sorts lors de leur passage de niveau. Ces sorts ne devraient être que des sorts communs, si la bibliothèque auquel a accès le magicien est trop succincte. Pour des sorts plus complexes il doit avoir accès à des ouvrages de magie plus spécialisé, donc rare.

Pour rappel , les recherches personnelles : coût 1000po/semaine/niveau et test connaissances des sorts DD10+niveau du sort. Les frais comportent : accès à une bibliothèque, à des consultants, ingrédients pour les expériences et frais divers.

-IV- Traités de magie

"Des livres traitant de la magie, non magique et sans sort ? Mouai on peut les revendre sinon ca sert à rien "
Les magiciens vont de concert avec de grandes bibliothèques de magie. Alors pour mettre en valeur ce lien voila quelques propositions :

Les livres traitants de magie permettent de découvrir des sorts. Ces livres traitent de divers sujet et aident àà la compréhension de la magie. Chaque livre permettra donc d'accéder à un certain nombre de sorts d'un niveau maximum donné et voir parfois aussi d'une école donnée. Chaque traité de magie aura donc les caractéristiques suivantes :

* Nombre de sujets (nbr de sort)
* Difficulté (nv maximum de sort)
* Rareté (information commune, rare, très rare)
* Prix

Leurs prix dépendra de ces facteurs