Un système de gestion d'économie/agriculture médiévale. Traduction par Softissimo , la version originale suivant le texte.

Calculs des terres arables

 
Traduction par Softissimo , la version d´origine suivant le texte ci-dessous.

Les suppositions:

1) une personne bien nourri consomme 4 hectolitres (400 litres) de grain par personne par année.

2) 5:1 devraient être notre base de récolte (cinq grains) par grain semé dans les bonnes régions, 4:1 dans les régions plus pauvres. Les régions les plus mauvaises en accomplissent 2:1 seulement.

En France de 1300-1499, le ratio est de4.3
En Angleterre de 1250-1499, le ratio est de 4.7
En Angleterre de 1500 jusqu´en 1700 le ratio est de 7.0
En France de 1500 jusqu´en 1820, le ratio est de 6.3
En l´Allemagne et en Scandinavie de 1500-1699, le ratio est de 4.2
En Europe de l´Est de 1550-1820, le ratio est de 4.1

3) 1.5 hectolitres est semé sur 1.0 hetares (0.01 kilomètre carré, ou 2.5 acres)

Semez 1 hectolitres sur .67 hectares, produit cinq hectolitres de grain. 1 doit être réservé pour la saison suivante, et les 4 autre consommés. On supposera que 5 personnes exigent 3 hectares (3 hectomètres au carré, ou 0.03 km²). Maintenant prenez en compte qu'un système de friche est utilisé. L'Europe du nord utilisait un système de trois-champ, l'Europe Du sud utilisait un système à deux champ (sols plus faibles, plus accentuez sur le blé). Dans le Nord lointain, l'Ecosse par exemple, le blé commence à pousser plus difficilement, donc les avoines et seigle tournent à travers un système plus pauvre.

Où les informations de BR affirme une bonne région agricole, supposez des ratios au-dessus: 5:1, peut-être même 6:1, et un système à trois champ.

Quand les sources BR semblent moins favorable il y a deux choses à considérer:

1) lattitude nord - réduisez à 4:1 grains moissonnés par semés, laissant la productivité à 25% (3 manger plutôt que 4, parce que 1 hectolitre est toujours exigé pour la saison suivante. Sous les lattitude du sud - réduisez à 17% utilisant un du système à deux champ.

2) Quand les sources BR suggèrent une région agricole pauvre, cela tombe à 50% (non plus 2.5:1 dans un trois champ, ou 3:1 dans un système à deux champ).

Aussi gardez à l´esprit que l´information de la technologie donnée p. 19 du rulebook BR recommandent (implicitement) des rendements réducteurs pour les Rjurik, Vos, et humanoïdes. N´importe qui s´intéressant spécifiquement à ces économies devrait me contacter pour plus d´information compliquée sur leurs agro-économies diverses. Les Vos, dans les régions pauvres quelque 2:1 agriculture du rendement aura, mais vous pouvez considérer d'autres investissements tel la chasse et les razzias, ou une limitation brutale de la population sera appliquée.

Les animaux

Le bétail aura tendance à améliorer la fertilité de vos récolte, mais exige un investissement énorme en terre. Les animaux en général sont le meilleur investissement quant au retour sur main-d´oeuvre et fertilité du sol, mais ils sont de retour les plus mauvais quant à l´usage de la terre.

Donc, le système que j´utilise va comme suit:

Utiliser un hexagone de 10 Km (la distance normale qu´un nain peut parcourir à pied en un jour ), nous obtenons une région de presque 32 Km carré par hexagone, ou approximativement 500 hectares. Cela supportera 800 personnes, si toute la terre est agricole. Lorsque je fais une carte générale d´une région, je suppose trois hex. par niveau par niveau de province on à travers trois. Cela me donne la lattitude pour travailler avec plus tard. Je peux expliquer 2,400 personnes dans une province de niveau un, 4,800 dans une de niveau deux, et 7,200 dans une de niveau trois.

Forêt et terre cultivé mélangé, exige six hex. par niveau (produits alimentaires pour 400 personnes).

Les forêts Simples exige 9 ou 10 hex. par niveau (pour produire valeur de subsistance pour un *maximum * de 100 personnes). C´est encore 5  persons/mille sq, haut pour terre de la forêt, mais un maximum plausible.

Les collines et plaines peuvent supporter 400 personnes (la plupart de qui ne vit pas avec de la sorcellerie) en gardant des animaux. Les collines supportent une population très basse directement, mais l´exportation d´animaux et produits animal (en échange de grains, outille etc) supporte de plus hautes populations de la ferme et des populations urbaines. Souvenez-vous, le grain doit être transporté pour être vendue, le bétail peut marcher par lui même.

Ces chiffres supposent les 5:1, trois données du champ. Souvenez-vous d´augmenter les sorts exigé comme a mentionné au-dessus.

Transport

Quand il vient à la nourriture importatrice, essayez de l´éviter autant que possible. Le coÛt de grain transporté sur routes Romaines a augmenté le coÛt du grain par 1% par mille. les 100 milles, doubles le coÛt de grain. Par mer est plus raisonnable, mais encore cher. Les royaumes qui importent de la nourriture doivent avoir des exportations.

Mon 6 mille par cartes du sort utilise 14 terrain écrit à la machine que j´utilise pour calculer la capacité du transport d´une province aussi bien que mouvement pour jour à jour faire campagne, et theoreticly mouvement militaire si un PC souhaite jamais diriger sa machine de la guerre à ce niveau.

By Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser.


Sources océan

D'un point de vue écologique: la plupart de la vie dans l'océan est foiund dans les zones côtières, où la lumière frappe suffisante les fonds marins. Les océans sont assez dépourvu de vie, à l'exception des phyto unicellulaires simples et le zooplancton. Le facteur limitant est la disponibilité de ususally nitrates et les phosphates, et la lumière, qui ne pénètre pas plus de 100m tha ou si au maximium. La vie des océans profonds survit uniquement sur des cadavres pleuvent d'en haut, ad est vraiment rare, sauf Aroud évents volcaniques.

Dorsales océaniques ont généralement des évents thermiques qui fournissent de l'énergie que les écosystèmes des pouvoirs. Ces zones semblent être assez divers. Mais ils sont très profondes et difficiles à trouver.

Les zones les plus productives sont upwellings côtiers, où l'eau monte de la oceas profonde (et est chargée d'éléments nutritifs) dans la zone photique (où la lumière pénètre). Ces zones sont extrêmement productifs. Un exemple est la côte du Pérou.

Les récifs coralliens sont extrêmement productifs, les forêts tropicales rivalisant pour la biodiversité. Cependant ils sont essentiellement un phénomène de surface - ils ne s'étendent pas plus de environ 30m de profondeur, car la lumière vient à manquer. J'ai entendu dire que les récifs de corail d'eau profonde ont été trouvés dans la mer du Nord, mais je ne connais pas les détails.

Les autres domaines sont vraiment productif les bords de calottes polaires. Lorsque la glace fond en été, d'énormes quantités de phytoplancton piégés & nutriennts sont libérés. Cela conduit à une explosion de courte durée dans la productivité. Des essaims de krill peuvent contenir des densités de plusieurs centimètres cubes par, tout en étendant sur plusieurs dizaines de kilomètres. Ils soutiennent les baleines à fanons, des manchots etc

Alors, je vous suggère:
Océan lits: 3
Plateau continental: 5
Côtières: 7
Les dorsales océaniques Mi: 5
Les océans polaires: 3 - 9 en été
Récifs coralliens: 9
Upwellings côtiers: 8-9 (il ya seulement six de ces derniers sur la terre, de sorte qu'ils seraient assez rare, mais assez grande - peut-être de plusieurs provinces maritimes en taille). Également soumis à des fluctuations périodiques - l'effet El Nio, dans lequel le niveau de la source tombe à 6.

Pêche permettrait de réduire les niveaux de la source de ces provices. Supposons que 50% de la population d'une province côtière se soutenir par la pêche et de 100% de la population d'une petite île - par exemple. provinces Mairada.

En Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser.