Chivalry & Sorcery est habituellement joué dans un contexte basé sur ou similaire à celle de l'Europe médiévale. Cela signifie que la classe noble détient le pouvoir. Le statut est tout dans ce monde, c'est ce qui décide ce qui est le plus important, ce qui a le plus de puissance etc. La mobilité sociale est difficile mais pas impossible. Les tableaux 1.5b à 1.5i - Père sociale établi le rang de son père dans la société féodale, ce qui détermine l'état initial d'un PJ dans l'ordre social. Dans la société féodale, vous étiez traité de la façon dont votre père l'était, avec peu de considération pour tout mérite supérieur personnel que vous pourriez avoir.

 

Si un PJ est un roturier, il doit vivre avec le fait que la plupart des gens croient que les hommes ne sont pas créés égaux. Tout le monde sait qu'il y a une divine organisation "la grande chaîne des êtres", et que tout le monde est destiné à être nés dans un certain rang dans la société. Si votre PC est particulièrement ambitieux, vous devez être prêt à faire face à la désapprobation ou aux attitudes de ressentiment des autres (généralement PNJ joué par le Gamemaster) . Voici des exemples de ce que cela pourrait être: «Qui êtes-vous pour mettre en question ce que la Dieu a choisi comme votre place dans la vie?", "Vous n'êtes pas mieux que nous!"; "Cesser et renoncer à votre arriviste moyens!" etc. etc

Ces types de commentaires viennent de personnes qui sont vos équivalant social et peut-être même des membres de votre famille immédiate du PJ! Les plus élevés dans les classes sociales sont moins tolérants à l'égard des "pushiness". (De plus, dans un jeu de rôle, à quoi cela sert d'être "noble", si cela ne comporte pas de privilèges particuliers?)

La conscience de classe est typique de toutes les cultures pré-modernes. Même si vous ne vous sentez pas que tout ceci soit "juste", votre PJ trouvera de telles attitudes comme «normales». Après tout, il est natif de ce monde fantastique et c'est la règle normale de façons de faire, vous devez donc faire face à ce que le destin a mis sur vos épaules.

La première étape dans la détermination de votre background de votre personnage dans Chevalerie & Sorcery est de déterminer sa classe sociale générale. La classe sociale a une incidence importante sur votre personnage, ce qu'il sait et ce qu'il peut ou ne pas être en mesure de le faire.

ETAPE 5A - CLASSE SOCIALE DU PJ

Les joueurs peuvent choisir de faire une des actions suivantes:

  1. Lancer un D100 pour déterminer et comparer le résultat au tableau 1.5a - la classe sociale, ou
  2. Par défaut être de classe Homme libre rural ou citadin , ou
  3. Payer le nombre requis de points PC pour l'achat de la classe requise, comme indiqué dans le tableau 1.5a - Class e Sociale .

1.5A - TABLEAU DES CLASSES SOCIALES

1D100 Social Class Points PC '
01-10% Servile ou Serf +4
11-50% Homme libre Rural 0
51-70% Citadin 0
71-75% Homme de Guilde -4
76-80% Chevalier sans terre -6
81-90% Chevalier avec terre -9
91-94% Bannerette -12
95-97% Baron -15
98-99% Noble titré -20
100% Royauté -25

1) Un chiffre Positif indique le nombre de points supplémentaires acquis si cette classe est choisie, alors qu'un nombre négatif indique le nombre de points qui doient être dépensées dans le but d'obtenir la classe sociale particulière.

Étape 5B - VOCATION & STATUT SOCIAL DU PÈRE

Cela permet de déterminer précisément la famille du personnage. Cela établit la vocation et le statut social du père et, par conséquent, l'enfance du personnage, son statut social et ses compétences de bases .

Les tableaux 1.5b à 1.5i - D étermination de la Vocation et le statut social du père d'un PJ (ou grand-père maternelle, si le personnage est illégitime et non reconnu). Il a comme statut social celui de son père à la base au début de la campagne. Les circonstances peuvent changer plus tard. Il pourrait remporter de l'honneur et augmenter son rang social, être promue à de hautes fonctions, etc

Note: La vocation du père est toujours tiré au hasard.

Indépendamment de leur statut social, tous les PC auront une connaissance de base de bagarre, et ils sont également considérés comme raisonnablement parler couramment leur langue maternelle (parlé). Ces PC avec INT 12 + va aussi commencer avec une connaissance de base de comptage.

Les personnages féminins peuvent au départ d'un ou de plusieurs types de compétences des femmes au lieu de bagarre. Si le personnage est d'une classe inférieure à celle de Guildsman remplacer bagarre avec deux des compétences suivantes, cuisine, de couture ou de tissage. Toutefois, si le personnage est Guildsman de la classe ou plus, alors remplacer bagarre avec l'étiquette et l'une des suivantes, de cuisine, de couture ou de tissage.

LA CLASSE SOCIALE - SERF

Les Servils (également appelé les paysans, serfs ou Villains) sont souvent, mais pas toujours, les plus pauvres des pauvres. Le sens de «serf» varie tout au long de la période féodale et aussi de lieu en lieu. Pour tenir compte de cette imprécision, nous appelons tous de la plus basse classe "Serviles". A l'origine, la plupart de ces malheureux ont été à peine au-dessus des esclaves et étaient liés à la terre et ne pouvait pas quitter le manoir féodal, sans la permission de leur Seigneur. Souvent, ils ne sont pas autorisés à posséder ou à transporter des armes à moins d'indication à le faire par leur seigneur.

Au 14ème siècle, les serfs dans le domaine royal en France ont été libéré de la terre, un MOUE éventuellement suivi par de nombreux seigneurs. Ces hommes peuvent être considérés comme libres. En Angleterre, le servage a continué pendant un certain temps après que les acquis et les plus précises judiciaire significations. Toutefois, à un point en Allemagne, il y avait même des «chevalier serfs", les hommes qui étaient rattachés à un seigneur ou de terres à l'église, qui sont passé à des postes de confiance et d'autorité dans leurs rôles en tant que serviteurs de leurs maîtres, ayant la même formation que des Chevaliers.

Sélectionner un statut Servile signifie que le personnage peut accroître les compétences de base dont il a connaissance d'un niveau. Cela reflète un individue supérieur pour mieux lui-même en dépit des barrières sociales. Il reçoie également une force 2 (STR) (après tous les attributs ont été désignés), au maximum de race . Il reçoie également 1 niveau dans le constitution et 1 niveau en endurance de base de compétences et gagne 3 points d'action.

Si un Servile porte une arme sans l'autorisation expresse de son son maître , il peut être considéré comme un hors la loi.

Selon la loie (en Angleterre), si un paysan pouvait se cacher dans une ville durant un an et un jour. S'il réussissait, il était alors libéré de ses obligations féodales. Un Servile fugueur est un hors-la-loi et peut être récupéré par son maître si l'est en dehors des limites de la ville au cours de l'année et un jour. Dans d'autres parties du monde féodal, une telle coutume peut ou ne peut être en vigueur. Dans les terres où elle ne s'applique pas, un fugueur n'échappe jamais à son seigneur et sera restitué s'il est découvert.

TABLEAU 1.5b - VOCATION DU PÈRE - SERF

1D100 Vocation du Père
compétences de départs des PJs (connaissances de base) Statut social
01-60% Fermier 2 compétences d'Agricultures + 1 Compétence1 05
61-70% Palfrenier Equitation, Animal Handling + 1 Compétence1 05
71-75% Bouvier E levage de bétail à viande ou laitiers, 1 Compétences agricole + 1 Compétence1 05
76-80% Porcher Élevage de porcs, 1 Compétences agricole + 1 Compétence1 05
81-85% Berger Elevage de mouton, 1 Compétences agricole + 1 Compétence1 03
86-90% Château Servant Mannières Courtoise + 1 Compétence1 03
91-92% Cuisinier Cuisine , Combat au couteau + 1 Compétence1 05
93-94% Forgeron Forge , combat à la masse + 1 Compétence1 05
95-96% Gardien d'écurie Animal Handling , Combat au baton + 1 Compétence1 03
97-100% Laboureur2 Endurance, Constitution, levage + 1 Compétence1 03
  1. Compétence appropriée au choix du PJ
  2. Les manoeuvres recevoivent Endurance et de Constitution au niveau 2 en standard.

LA CLASSE SOCIALE - HOMME LIBRE RURAL

Ce groupe se compose de tous les hommes libres qui vivent dans la partie rurale de la nation féodale. Il s'agit notamment des artisans (Meunier, boulanger, forgeron etc), des ouvriers (avec peu ou pas de terre), les agriculteurs pauvres à travers les riches agriculteurs et éleveurs, Forestiers, pêcheurs, etc, souvent louant une parcelle de terrain à un seigneur local , bien que certains peuvent être propriétaires possèdant leurs propres terres. Beaucoup peuvent devoir certains droits féodaux au seigneur local. En règle générale, la plupart sont libres de porter les armes au service d'un Seigneur. Le service militaire va de l'Archer, soldat à pied à "Sergeant" (de cavalerie légère blindée jusqu'à entièrement blindés, qui ne sont pas inférieurs aux chevaliers dans leurs équipements).

Il n'y a pas une grande distinction en termes de richesse entre les serviles et les libres. Au contraire, la différence réside dans le degré de liberté dont ils jouissent. Un homme libre ont en fait une sorte d'obligations féodale, mais cela lui permet d'aller et de venir plus ou moins à sa guise.

Toutefois, si un personnage peut choisir une autre occupation que celle suivie par son père, il ne faut pas oublier que souvent, la tradition voulait que la personne fait ce que son père faisiat! Une des raisons de compétences des antécédents familiaux sont "hérité" par les personnages vient de ce simple fait. Dans sa jeunesse, un personnage s'est vu enseigné ces compétences dans l'espoir qu'il suive les traces de son Père.

Les personnages Hommes libres peuvent accroître trois de leurs compétences dans lesquel ils ont des connaissances de base d'un niveau et gagner 2 Points d'Action.

Domestique affilié sont des hommes libres servant un seigneur local. Leurs descendants bénéficient d'un avantage en ce que, étant donné qu'ils sont présents dans la maison de leur maître, ils ont initié la chance d'être remarqué et d'être accepté comme domestique. Ils pourraient avoir le logis et le couvert au manoir, château fort ou un exploitations individuel similaires à ceux des Serviles.

Les hommes libres sont des serfs libres . Beaucoup d'entre eux sont au service de leurs seigneur. Il s'agit notamment des PJ qui ont lancé 01-25% sur le Tableau 1.5C - Vocation du Père - Homme libre et ont été acceptés à une vassalité plus élevé par leur seigneur. Ils sont d'ordre social égal au yeomen en raison de leur statut. Ils ont des propriétés (généralement en location) similaires à ceux des Serviles, mais ne sont pas liés à la terre parce qu'ils sont libérés des obligations de servitude .

Yeomen (ou Yeoman en anglais) est essentiellement un terme anglais que nous utilisons pour identifier un groupe de libres habitants de la campagne qui possèdent de petites exploitations. Le terme d'homme libre est un bon substitut. Ils sont l'épine dorsale de la population rurale et sont de fervents partisans de la noblesse. Certains peuvent être au service de noble (faisant partie de la maison d'un seigneur). D'autres peuvent louer leurs terres au seigneur local ou pourraient être des propriétaires libres qui sont propriétaires de leur terre de leur propre droit, certains yeomen seront forestiers, pêcheurs, commerçants etc.  Ces personnes ont des propriétés (généralement en location) similaires à ceux des Serviles mais ne sont pas lié à la terre, comme le sont les Serviles. Il est probable qu'ils doivent une certaine forme de service au seigneur féodal local, souvent comme une condition fixée par les loyers qu'ils doivent de leurs terres.

Propriétaires libres sont des "yeomen", qui possèdent environ 20-40 acres de terres «un simple fief », ce qui signifie qu'ils peuvent vendre leur production et n'ont pas à payer de loyer. Toutefois, ils ont une certaine obligation envers le seigneur féodal local, en particulier le devoir lui fournir un service militaire en temps de guerre.

Fondamentalement, "les hommes sous serment",  Petit sergents à yeomen, sont généralement des propriétaires de grandes exploitations agricoles ou éleveurs dont le revenu est en mesure de maintenir un cheval et d'armes. Bien que les propriétaires libre avec 40-60 acres de terres ou plus, ont encore l'obligation féodale de porter des armes au nom du seigneur local lorsqu'ils sont appelées à le faire.

Sinon, pour de Petit sergents peuvent détenir des terres de leur seigneur en échange d'un service militaire en tant que sergents armurés. Ceux-ci peuvent détenir 60-90 acres de terre. Si le terme «Petit Sergent» ne cadrent pas tout à fait avec la vision féodal choisi pour la campagne, un terme comparable comme Equyer peut être utilisé à la place, pour ces hommes qui ont parfois du sang noble etune formation militaire, mais qui ne possédent pas assez de terres pour être qualifier comme Chevalier. Un PJ avec un tel antécédant  familial est automatiquement qualifié comme Sergeant monté s'il en a la stature, la force et la robustesse . Si le Gamemaster (jouant le rôle du père), approuve, il peut équiper les PJ comme un  sergent! Si non, un PJ peut être acceptée comme sergent de livrée par le seigneur local et être équipé par ce dernier.

1.5C - VOCATION DU PÈRE -HOMME LIBRE

1D100 Père Vocation compétences de départs des PJs (connaissances de base) Statut social
01% Chambelan de Château (L) Ecrire (propre langue), comptage, calligraphie et enluminure + 1 Compétence1 20
02-03% Secrétaire Scribe (L) Ecrire (propre langue), comptage, calligraphie et enluminure + 1 Compétence1 18
04% Sgt-Commandant (L) Equitation, Combat monté + 2 Compétences de combats 20
05-09% Sergeant (L) 2 Equitation, Combat monté + 2 Compétences de combats 16
10-14% Homme d'armes (L) 2 2 compétences de combat, Baton + 1 Compétence1 10
15-17% Archer (L) Tir à l'arc, Baton + 2 Compétences1 10
18% Forestier en chef et maître de tir à l'arc (L) Tir à l'arc, Baton + 3 Compétence extérieures 15
19-21% Forestier (L) Tir à l'arc, Baton + 2 Compétence extérieures 12
22% Sergeant Armurier (L) Forge, Fabrication d'armes, combat monté  + 2 Compétences de combat 19
23% Armurier du Château (L) Forge, Fabrication d'armes  + 2 Compétences de combat 15
24% Castle Blacksmith (L) Château Blacksmith (L) Forge, combat à la masse + 1 Compétence1 10
25% Falconer (L) Falconer (L) Entraineur d'animaux, de compétences Quarterstaff + 1 Compétence1 10
26% Horse Traîner (L) Horse Trainer (L) Equitation, Entraineur d'animaux + 1 Compétence1 10
27% Garde chasse (L) Animal de formation, Baton, Javeline, Lancée de Javelin + 1 Compétence1 10
28% Cuisiner de  château (L) Cuisine, combat au couteau + 1 Compétence1 10
29-30% Charpentier Rural menuiserie, combat à  la masse + Baton 10
31-32% Masson Rural Maçonnerie, combat à la Masse + Baton 10
33-46% Forestier Tir à l'arc, Baton + 2 Compétence extérieures 10
47-51% Pêcheur La pêche, les pêcheurs, les petits bateaux + Spear 10
52-55% Forgeron de Village Forge, combat à la masse + 1 Compétence1 12
56-57% Meunier libre Meunier, négociation, Baton + 1 Compétence1 12
58-85% Fermier libre 2 CompétenceAgriculture, Baton + 1 Compétence1 12
86-95% Freehold Stockman 2 compétences Animal , Baton + 1 Compétence1  
96-100% Petit Sergent 2 compétences en agriculture, compétences Animals, Equitation, Combat monté + 1 Compétence de Combat 18
  1. Compétence appropriée au choix du PJ
  2. Le terme "sergent" est anglais n'a pas la même signification dans d'autres parties de l'Europe. Ici, nous l'utilisons pour distinguer les propriétaires libres et qui doivent en tant que service une cavalerie légèrement blindés ou complètement blindée. De même, "Homme d'armes" est utilisé pour identifier les troupes d'infanterie. Dans d'autres pays, le terme "homme-d'armes" comprend les soldats bien armé et blindé à pied qui pourraient être de basse noblesse, presque l'équivalent des chevaliers, sauf qu'ils n'ont pas été anobli et ne détiennent pas l'équivalent des terres d'un chevalier.
  3. (L) Le père du personnage est au service d'une maison d'un chevalier ou d'un grand seigneur. Ces personnages ont une excellente chance d'être accepté au service d'un Seigneur, Il s'agit d'une conséquence d'être en contacts étroits avec lui au cours de leurs jeunesses, cela donne l'occasion au seigneur de prendre connaissance de leurs mérites.

LA CLASSE SOCIALE - CITADAINS: HOMMES LIBRES URBAIN

Les Citadains sont des roturiers formant la majorité des citadins et savent comment faire face à la scène urbaine. Ce sont de petits hommes d'affaires, employés et ouvriers qui vont de non-qualifiés à peu qualifiés dans les tâches de la ville. Ceux sont de petits mendiants, ouvriers, serveuses de bar et fonctionnaires ,colporteurs et de maintien de décrochage. Leur statut social est comparable à celui du rang le plus bas des hommes libres ruraux.

Malgré le fait que la grande partie de la population urbaine est composée de ce groupe, ils ont rarement à faire avec les structure du pouvoir des villes et des citées médiévales , qui sont généralement dominées par l'artisanat et le commerce de Guildes.

Les Citadains gagnent 3 au maximum racial de leur attribut d'agilité, en outre, ils peuvent augmenter cinq compétences de base dont ils ont connaissance d'un niveau.

TABLE 1.5D - VOCATION DU PÈRE - CITADAIN

1D100 Vocation du Père compétences de départs des PJs (connaissances de base) Statut social
01-05% Peddler Négociation, Con + 1 Skill ' 08
06-07% Tinker Négociation, Tinkering + 1 Skill ' 08
08-09% Beggar Mendicité, Con + 1 Thievery Skill 0/1
10% Brothel Keeper Intimidation, Con-Knife + Lutte contre la 10
11-14% Gardien d'étable Animal Handling + Knife de lutte contre 08
15% Stable Owner Animal Handling, équitation, la lutte contre le vétérinaire + 1 Skill 12
16-19% Cordonnier Cuir + Couteau de lutte contre 10
20-24% Couturier couture, négociation + 1 compétences 10
25-32% Clothmaker Spinning & Weaving, teinturier + 1 compétences 10
33-35% Tanner Fabriquation de cuir, lutte au couteau + 1 compétences 10
36-38% Forgeron Forge, lutte masse + 1 compétences 12
39-43% Commerçant Négociation, 1 commerce + 1 compétences 12
44-55% Tavernier Tavernier, Brewing Combat + 1 compétences 15
56-57% Cuisiner Cuisine, couteau de lutte contre + 1 compétences 10
58-62% Harnessmaker Fabriquant de Cuir, Handle Animaux + 1 compétences 10
63-67% Stall-keeper Négociation, Con + 1 compétences 09
68-70% Barbier F Premiers secours, lutte contre couteau + 1 compétences 10
71-75% Boucher Hache + Couteau lutte 10
76-80% Baker Cooking + 1 Skill' Cuisine + 1 compétences 10
81-83% Merchant de vin Wine Making, Habileté de négociation + 1 compétences 16
84-85% Prêteur d'argent négociation, la diplomatie et la politique + 1 compétences 16
86-100% Manoeuvre Endurance, de conditionnement, de levage + 1 compétences 07
  1. compétences appropriés au choix du PJ
  2. Deuxième valeur indique le statut au sein de l'Thieves' & Beggars' Guild

LA CLASSE SOCIALE - HOMMES DE GUILDE : MENEUR LIBRES DE VILLES

Les hommes de guilde forment de petites mais importants groupes d'influences qui effectuent la plupart du commerce et de l'industrie manufacturière des États féodaux. Les autorités des villes sont de riches commerçants, artisans et experts avec un statut social de 18 +. Ce groupe comprend les artisans de la ville qui se doivent de maintenir une bonne image et les secrets de leurs corporations respectives.

Outre la multitude d'artisanat et de métiers, les Magiciens et prêtres sont inclus dans ce groupe social. Les hommes de guilde peuvent porter des armes, même si certains n'en n'ont pas besoin . Il se peut que dans certaines villes les hommes de guilde ont besoin de servir dans la veille ville, la milice, ou encore payer pour embaucher des mercenaires pour protéger la ville.

Les hommes de guilde peuvent augmenter sept compétences de base, dont ils ont connaissance, d'un niveau.

Un Maitre de Guilde a 25% de chance d'être un syndic ou un dirigeant du conseil d'administration de sa Guilde, ce qui donne 5 points à son statut de base. S'il est syndic, il a 25% de chance en plus d'être le Maitre de Guilde, ce qui confère un autre +5 points de statut.

Les Syndics maitres de guilde ont 25% de chance d'être des conseillers municipaux (+5 Points de statut). Si, à la Mairie, il ont encore 25% de chance d'être le maire de la ville (ce qui confère un statut supplémentaire de 5 points). Si la population de la ville est de plus de dix mille , il s'agit d'une «citée» avec un maire, il ajoute en plus 5 points de statut.

Exemple:

Un maître des navires, qui est maire de la ville et le maitre de la Guilde des Contstructeurs de navires aurait un statut social des 21 + 5 + 5 + 5 + 5 = 41 points de statut. S'il était maire d'une citée, il aurait un total de 46 points de statut. Même s'il est roturier, sa position sociale réél est égale à celle d'un baron du royaume!

TABLE 1.5E - VOCATION DU PÈRE - HOMME DE GUILDE

1D100 Père Vocation A partir du PC des compétences (connaissances de base) Statut social
01% Mtr. . Tissu marchande Négociation, de filature et de tissage, de teinture, 1 Combat Compétences Compétences + 1 ' 20
02-03% Weaver Spinning & Weaving + 2 Compétences » 10
04% Teinturier Teinture des compétences + 2 ' 10
05% Mtr. Masson SUI' Maçonnerie, la négociation, la lutte contre la masse + 1 SUI ' 16
06-09% Masson Maçonnerie, la lutte contre Mace Skill + 1 ' 10
10% 10% Mtr. . Builder Architecture, maçonnerie + 2 Compétences » 20
11% 11% Mtr. . Goldsmith Or / ou Jewelsmithing orfèvrerie, des compétences de négociation + 2 ' 18
12-14% Gold / Silversmith Gold / orfèvrerie + 2 Compétences » 12
15% Joalier Compétence tailleur de gemmes à + 2 ' 14
16-17% Ship-owner/Captain Négociation, 3 compétences maritimes, 1 Compétence de Combat à + 1 20
18% Captaine de bateau Commandement, 3 compétences maritimes, 1 Compétence de Combat à + 1 18
19% Ship's Mate Intimidation, 3 compétences maritimes, 1 Compétence de Combat à + 1 15
20-22% Marin Compétence maritime, 1 Compétence de combat au couteau 10
23% Mtr. . Charpentier Menuiserie, 1 compétences expertes menuiserie, Négociation, Compétence de combat à la Mace 15
24-26% Charpentier Menuiserie, Compétence de combat à la masse + 1 10
27% Ébéniste Menuiserie, négociation, Compétence de combat à la masse + 1 12
28% Fabriquant de tonneau Menuiserie, Cooper Compétence de combat à la masse 10
29% Fabriquant de chariot Menuiserie, le panier de décision, Compétence de combat à la masse + 1 10
30% Maitre Shipbuilder Naval Bargaining, Shipbuilding, Carpentry, Marine Architecture + 1 Sea Skill Négociation, construction navale, la menuiserie, de la marine Architecture + 1 mer Skill 20
31% Shipbuilder Naval Navale, menuiserie + 1 mer Skill 10
32-33% Mstr. Armurier Blacksmithing, Weaponsmithing, gravure + 3 Compétences de combat 20
34-37% Armurier Blacksmithing, Weaponsmithing + 2 compétences de combat 12
38% 38% Capitaine mercenaire R Riding, mtd Combat, Combat 3 Skills, Leadership + 1 Thievery Skill 19
39-42% Mercenary Sergent Riding, mtd Combat, Combat 2 Compétences + 1 Thievery Skill 13
43-47% Mercenary Man-at-arms 2 Les compétences de combat + 1 Thievery Compétences Compétences + 1 ' 8
48-49% Mercenaire Archer Tir à l'arc, épée courte, 1 Thievery Compétences Compétences + 1 ' 8
50-51% Mercenary Cross-bowman Crossbow, Short Sword, 1 Thievery Compétences Compétences + 1 ' 8
52% Mstr. . Verrier Verrerie et vitrerie, les compétences de négociation + 2 ' 16
53-54% Verrier Verrerie et vitrerie + 2 Compétences » 10
55% Mstr. Poiler Poterie, des compétences de négociation + 1 ' 15
56-57% Potier Céramique + 1 Skill ' 10
58% Mstr. . Parfumeur Parfumerie, les compétences de négociation + 2 ' 15
59% Parfumeur Parfumerie + 2 Compétences » 10
60% Apothecary fabrication de médicaments, substances toxiques, Herbal Lore + 1 langue écrite + 1 Skill ' 15
61-70% Homme de spectacle 2 artistique Skills Compétences + 2 ' 10
71% Mstr. . Artiste Peinture + 3 Compétences » 15
72% Mstr. . Sculpteur Sculpture + 3 Compétences » 15
73% Mstr. . Fondeur Négociation, de la fusion, Endurance + 1 Skill ' 18
74% Fondeur Smelting, Endurance + 1 Skill ' 09
75% Mine Propriétaire Négociation, exploitation minière, géologique Lore Skill + 1 ' 2
76-77% Miner M ining, Endurance + 1 Skill ' 09
78% Mstr. . Engraver Négociation, Gold / orfèvrerie, gravure + 1 Skill ' 18
79% Mstr. . Voleur 3 Thievery Skills, Con + 1 Skill' 3 Thievery compétences, Con Skill + 1 '  
80-81% Voleur 2 Thievery Skills, Con + 1 Skill' 2 Thievery compétences, Con Skill + 1 '  
82% Assassin 2 Combat Skills, Intimidation, Stealth, Skulking in Shadows, Disguise + 1 Skill' 2 Les compétences de combat, de l'intimidation, Stealth, Skulking dans Shadows, Disguise + 1 Skill '  
83-86% Scribe / Clerk Writing, Paper Making, Calligraphy & Illumination + 1 Skill' De rédaction, la fabrication du papier, de calligraphie et d'éclairage + 1 Skill ' 15
87-89% Physicien Writing, Herb Lore, First Aid + 3 Skills' Rédaction, Herb Lore, First Aid + 3 Compétences » 19
90-93% Scholar Writing, 5 Lore + 3 Skills' De rédaction, 5 Lore + 3 Compétences » 19
94% Arcane (Mage) Writing, Ancient Language, 2 Magick Methods4 or 1 Magick Method4 & 2 Lore + 3 Skills' L'écriture, langue ancienne, 2 Magick Methods4 ou 1 & 2 Magick Method4 Lore + 3 Compétences » 19
95-100% "Merchant Prince" Négociation, Con 1, l'artisanat, 1 Combat Skill, 3 langues étrangères, courtois Manners compétences + 2 ' 20 + 1D10
  1. Compétences appropriés au choix du PJ
  2. La deuxième valeur indique le statut au sein de la guilde de voleur ou de brigand.
  3. Bien que seule le Maitre Orfèvre est visée ici, la vocation des Maitres Orfèvre et Maitre Joalier.
  4. Cette compétence peut être trouvée dans Magicks & Miracles (voir vol. Il Core Rules)

Mstr. = Master Guildsman autorisé à avoir son propre établissement.

Tout PJ avec une bonne influence de base a de bonne relation (à condition qu'il reste dans ses bonnes grâces de son père et peut compter sur son influence). Les Hommes de guilde moindre (non désignés comme "Maitre") sont généralement des employés qualifiés, connu sous le nom de Journaliers, et ne sont pas autorisés à ouvrir leurs propres établissements. Les professionnels (par exemple Sages, mages, médecins, Scribes, apothicaires, propriétaires de navires, etc) sont tous considérés comme des maîtres.

Le terme "Prince Merchant" n'est pas utilisé ici dans le sens classique de la Renaissance italienne. Au contraire, il distingue un marchand qui acquiert de remarquable richesse, tant et si bien que même les nobles moindres lui montre une certaine déférence. La variable de 21 à 30 Points de statut indique seulement quel est le niveau de réussite, de richesse, et l'influence qu'il a obtenu.

Sauf dans le Moyen-Age et de la petite période féodale, la guilde a joué un rôle dominant dans la vie et dans les échanges et commerce dans un pays féodal et international.

LA CLASSE SOCIALE - NOBLESSE FEODALE

Equyer, Chevaliers (y compris les chevaliers sans terres), et autre forme légère de sang Noble de la société féodale. Contrairement à l'opinion populaire moderne, tous les seigneur n'étaient pas chevalier. Certains seigneurs anglais ont même essayé d'éviter la chevalerie, parce qu'ils ne voulaient pas des responsabilités gouvernementales ou des danger des obligations du service militaire.

La Noblesse elle-même peut être élargi en incluant les personnes nées huissiers de justice, magistrats et juges Royal, et de certains autres postes importants dans la bureaucratie Royal , ainsi que de rang supérieur de l'Eglise (évêques, archevêques, abbés, Priors, etc ).

Tous les PJs gagnent 3 points d'action et bénéficie d'un bonus de -1 DF aux compétences d'amour courtois et Renommée.

La formation de base de chevalier comprend l'Equitation, Equitation de cheval de guerre, combat monté, Lance de Cavalerie, 2 autres compétences de combat, porter une armure, Mannières courtoise . Il peut aussi avoir lecture si l'INT exigée est satisfaite (ce qui est généralement due à l'enseignement par un prêtre, qui a remarqué le personnage ou la promesse à l'ordre du Seigneur).

LA CLASSE SOCIALE - CHEVALIERS SANS TERRE

Les Chevaliers errants sont sans seigneur et espère entrer au service d'un grand seigneur, et peut-être gagner l'octroi d'un fief. Certains sont devenus des mercenaires dans les entreprises ou combatants libres dans le circuit des tournoi pour les prix et les rançons. Certains chevaliers vont sur de grandes et dangereuses quêtes qui les conduits dans des contrées étrangères et lointaines.

Les Chevaliers sans terre en service sont des troupes de chevalier de maisons de seigneur féodal. S'ils se sont distingués et ont obtenu les faveurs de leurs seigneurs, ils pourraient un jour recevoir un fief.

TABLE 1.5F - VOCATION DU PÈRE - CHEVALIERS SANS TERRE

1D100 Père Vocation   Statut social
01-10% Knight-Errant Formation de base de chevalier 20
11-55% Dans un ménage Landed Knight Formation de base de chevalier+ lecture (si INT 13 +) 23
56-70% Dans un ménage de Bannerette Formation de base de chevalier + 1 Combat Skill + lecture (si INT 13 +) 24
71-80% Dans un ménage de Baron du Royaume Formation de base de chevalier + 1 Combat Skill + lecture (si INT 12 +) 25
81-90% Dans un ménage de Titled Nobleman Formation de base de chevalier + 1 Combat Skill + lecture (si INT 12 +) 26
91-97% Dans des ménages de la famille royale Formation de base de chevalier + 1 Combat Skill + lecture (si INT 11 +) 27
98-100% In Household of the King En ménage du Roi Formation de base de chevalier + 1 Combat Skill + lecture (si INT 11 +) 30

LA CLASSE SOCIALE - CHEVALIER & BANNERETTES TERRIEN

Les chevaliers et Bannerette ont suffisamment de vassaux pour mériter de porter leurs propres bannières dans la bataille. Le rang de bannerette est essentiellement militaire et n'est pas à proprement parler héréditaire.

TABLE 1.5g - VOCATION DU PÈRE - KNIGHTS & BANNERETTES

1D100 Père Vocation Féodal Holding (milles carrés)
Statut social
01-06% Chevalier (A) 4 Formation de base de chevalier + 1 Combat Skill ' 25
07-12% Knight (B) 8 Formation de base de chevalier + 1 Combat Skill ' 25
13-18% Knight (C) 12 Formation de base de chevalier + 1 Combat Skill ' 25
19-24% Chevalier (D) 18 Formation de base de chevalier + 2 compétences de combat 26
25-30% Knight (E) 22 Formation de base de chevalier + 2 compétences de combat 26
31-36% Chevalier (F) 26 Formation de base de chevalier + 2 compétences de combat 26
37-42% Knight (G) 30 Formation de base de chevalier + 2 compétences de combat 27
43-48% Knight (H) 34 Formation de base de chevalier + 2 compétences de combat 27
49-54 % Knight (I) 38 Formation de base de chevalier + 3 compétences de combat 27
55-60% Knight (J) 42 Formation de base de chevalier + 3 compétences de combat 28
61-66% Knight (K) 46 Formation de base de chevalier + 3 compétences de combat 28
67-72% Knight (L) 50 Formation de base de chevalier + 3 compétences de combat 28
73-80% Bannerette (M) 60 Formation de base de chevalier + 3 compétences de combat 29
81-87% Bannerette (N) 80 Formation de base de chevalier + 3 compétences de combat 29
88-93% Bannerette (0) 100 Formation de base de chevalier + 3 compétences de combat 29
94-100% Bannerette (P) 12 Formation de base de chevalier + 4 compétences de combat 30

1) En option, le PC peut remplacer tout ou lutte contre toutes compétences avec des compétences charismatique de leadership , la Noble compétences de l'amour courtois, d'échecs et d'héraldique, ou de compétences dans la gestion d'un manoir.

Lancez un D100 et la comparer au tableau 1.5f - Père Vocation - Landless Chevaliers de connaître leur suzerain type.

Afin de savoir la taille de leur exploitation féodales, lancez un nouveau D100 et comparez le résultat à la table appropriée pour la Noblesse terrienne, si nécessaire, de plus en plus le résultat au niveau le plus bas de Landed Gentry nécessaire de veiller à ce que le personnage a le bon Overlord type.

Exemple:

Sir Robert lance 59% sur un D100 et constate qu'il est le fils d'un chevalir de retenue, au service d'un Chevalier Bannerette (voir le tableau 1.5f-Vocation du Père - Chevaliers sans terres). Il lance à nouveau un D100 et compare le résultat sur la Table 1.5g - Vocation du Père - Chevaliers & Bannerettes Terriens. Son résultat est de 42%, ce qui donne un Chevalier terrien avec une exploitation féodal de type  "G". Toutefois, étant donné que Sir Robert sert un Bannerette, nous lui donnons un service au plus bas classement des chevaliers Bannerette (à 73-80%, avec un "M" de type holding).

Les Chevalier et seigneurs de rang supérieur (les Titled Nobility) détiennent des fiefs de tailles diverses, les forces et les richesses, comme indiqué par la lettre les codes et la taille de l'exploitation féodale, comme indiqué dans le carré miles. Pour plus de détails sur la répartition des différents fonds peuvent être trouvés dans le Chevaliers Companion.

LA CLASSE SOCIALE - BARONETS & BARONS MOINDRE

Les Baronets, Barons, et les seigneurs vicomtes de vastes et puissantes exploitations. Parfois, ils ont le contrôle de villes, ce qui améliore leur richesse, le prestige et le pouvoir. Leur bastions Baronial sont au moins robuste coque conserve et sont souvent de formidables châteaux.

Dans une société féodale, les barons sont vraiment une force avec laquelle il faut compter. Le plus puissant et influent parmi les Barons du Royaume ont été en mesure de formée des armées de puissance raisonnable sans épuiser leurs domaines d'une force adéquate de défenseurs. Ils ont un esprit assez indiscipliné , toujours prêt à exercer leur propre pouvoir et privilèges. Le plus important, en l'absence d'un puissant centre d'autorité royale, les Barons ont tendance à agir avec beaucoup d'indépendance et même de mépris envers le roi.

TABLE 1.5h - VOCATION DU PÈRE - Baronets BARONS ET BARRONET

1D100 Père Vocation F éodal Holding (milles carrés)   Statut social
01-25% Baronet (Q) 144 Formation de base de chevalier + 4 compétences de combat 31
26-45% Baronet (R) 164 Formation de base de chevalier + 4 compétences de combat 31
46-60% Baronet (S) 182 Formation de base de chevalier + 4 compétences de combat 31
61-70% BaronNiscount (T) 190 Formation de base de chevalier + 4 compétences de combat 32
71-80% BaronNiscount (U) 220 Formation de base de chevalier + 4 compétences de combat 32
81-90% BaronNiscount (V) 240 Formation de base de chevalier + 4 compétences de combat 33
91-100% BaronNiscount (W) 260 Formation de base de chevalier + 4 compétences de combat 35

En option, le PC peut remplacer tout ou partie des compétences de combat avec les compétences de leadership charismatique et de la diplomatie et la politique, le Noble compétences de l'amour courtois, d'échecs et d'héraldique, ou de compétences dans la gestion d'un manoir.

LA CLASSE SOCIALE -NOBLESSE TITREE & ROIS

Maintenant, nous arrivons au niveau de l'véritablement privilégiée dans la société, ceux qui sont nés à tel rang élevé, la richesse, et les terres qu'ils étaient littéralement la tête et les épaules au-dessus de tous les autres dans l'ordre social. Les membres de cette classe sociale jouissent d'un grand pouvoir politique et de privilège.

«Les locataires en chef» sont les grands intitulé nobles du royaume. Ils détiennent de vastes étendues de terre directement du roi. Ils "subinfeudate» ces terres en les remettant à moins vassaux qui doivent leur fidélité alors directement à leur suzerain féodal, plutôt que pour le Roi.

Même les "moins" de ces grands seigneurs règles directement sur des milliers de sujets. Le plus puissant d'entre eux ont toutes les exploitations qui s'étendent sur plusieurs centaines de miles carrés. En effet, certains dirigeants mai indépendants dans leur propre droit, et non pas en raison hommage et à toute fealty souverain!

TABLEAU 1.51 - VOCATIONS DU PÈRE - NOBLESSE TITRE

1D100 Père Vocation Féodal Holding (milles carrés)   Statut social
01-20% Comte / Earl (X) 280 Formation de base de chevalier + 4 compétences de combat 32
21-35% Comte / Earl (Y) 300 Formation de base de chevalier + 4 compétences de combat 34
36-50% Comte / Earl (Z) 320 Formation de base de chevalier + 4 compétences de combat 36
51-60% omte / Earl (AA) 340 Formation de base de chevalier + 4 compétences de combat 38
61-70% Comte / Earl (BB) 362 Formation de base de chevalier + 4 compétences de combat 40
71-80% Comte / Earl (CC) 382 3 Formation de base de chevalier + 4 compétences de combat 42
81-85% Comte / Earl (DD) 402 Formation de base de chevalier + 5 compétences de combat 44
86-89% Comte / Earl (EE) 422 Formation de base de chevalier + 5 compétences de combat 46
91-94% Marquis (FF) 444 Formation de base de chevalier + 5 compétences de combat 48
95-96% Duke (GG) 464 Formation de base de chevalier + 5 compétences de combat 50
97-98% Duke (HH) 504 Formation de base de chevalier + 5 compétences de combat + compétences de diplomatie et la politique 53
99% Prince Souverain (PR) 806 Formation de base de chevalier + 5 compétences de combat + compétences de diplomatie et la politique 60
100% Roi (KG) 962 Formation de base de chevalier + 5 compétences de combat + compétences de diplomatie et la politique 75

1) En option, ils peuvent remplacer tout ou partie des compétences de combat avec les compétences de leadership charismatique et de la diplomatie et la politique, le Noble compétences de l'amour courtois, d'échecs et d'héraldique, ou de compétences dans la gestion d'un manoir.

"Sovereign Princes" est le titre de Princes ou nobles qui règle complètement leurs terres en leur nom propre, indépendante de toute obligation ou devoir envers un suzerain. Alors que se fait facilement pour l'autonomie comtes, marquis, ducs et, nous n'avons que le "Prince Souverain" ou PR catégorie ici pour représenter une règle d'une Principauté, qui bénéficie réellement les prérogatives royales. En réalité, un tel prince pourrait facilement avoir l'équivalent de plusieurs terres PR exploitations, effectivement en lui donnant sur une petite règle de la nation.

Roll un D100 et de comparer le résultat à la table 1.5i - Père Vocation - Titled Nobility. Les personnages qui ont roulé Royalty comme leur père, la classe sociale devrait ajouter 50% au résultat des dés, alors que des personnages qui ont roulé pour titre de noblesse en tant que leur père, la classe sociale devrait se lire 99% ou 100%, résultat que 98% ou Duke.

LA CLASSE SOCIALE - "SAVANTS" Option

Les fils de Chevalier terrien, de noblesse supérieur et de royauté: Toutes ont la possibilité de se détourner d'une vocation chevaleresque s'ils sont de sexe féminin ou s'ils sont des hommes qui ne sont pas héritiers. Souvent, il est d'usage d'envoyer un jeune fils à l'université (si il est raisonnablement intelligents) ou de le placer dans les Ordre. Ainsi, les descendants de nobles, sauf pour les héritiers apparents peuvent choisir d'étudier dans leur jeunesse pour devenir chercheurs, médecins, membres du clergé, ou même Mages.

Lorsque le choix de l'Option "Scholaire", un PJ noble peut initialement acquérir des connaissances de base dans les compétences suivantes au lieu de la formation de base chevaleresque:

  • Equitation > propre langue écrite (si INT 9 +) 1
  • Toute Lore> Toute langue étrangère (parlé et écrit, si INT 10 +) 2
  • Toute Noble Skill> Toute langue ancienne (parlé et écrit, si INT 13 +) 2

1La langue est apprise, écrite et parlé, comme une compétence si l'INT exigée est satisfaite et l'auto-discipline est DISC 12 +.

2Le latin était, historiquement, appris comme la langue utilisée par les chercheurs dans le Bas Moyen-Age, le Moyen-Age et la Renaissance, mais une langue purement imaginaire, peut avoir ca place ici, dans le cas d'un monde imaginaire créé par le Gamemaster. Encore une fois, la langue sera apprise, écrite et parlée, comme une compétence si l'INT 13 est remplie et l'auto-discipline de DISC 14 +.

Les fils de Chevaliers sans terre en service : ceux-ci n'ont pas la possibilité ni les ressources pour le faire à moins que des circonstances spécifiques (sous la forme de la Gamemaster de rendre une décision que certains cas spéciaux, il a fait possible).

Les fils de Maitre de guilde : Ils peuvent opter pour une vocation universitaire plutôt que de l'apprentissage des compétences de Guild. Leurs familles sont assez riche (et assez ambitieuses) pour s'accorder un fils à l'université. Si tel est le cas, il acquière les connaissances de base d'en trois compétences pour leur statut de plus 1 + 1D10 compétences énumérées ci-dessus, sauf qu'ils n'ont pas Equitation à moins que leurs compétences de base donne à penser qu'il pourrait l'avoir.

Les fils de Princes Merchant : Ils peuvent opter pour acquérir la même préparation scolaire que les enfants de Maitre de Guilde, à nouveau le coût de la Guildsman les compétences qu'ils ne reçoivent. Ils acquièrent des connaissances de base dans trois compétences de leur statut, majoré de sept types de compétences de la liste ci-dessus, en tenant compte de leur avantage de contexte.

Étape 6 - RANG DE NAISSANCE

Nous supposons que le caractère est le plus jeune de 6 enfants légitimes, si vous choisissez de ne pas lancer unD100 dés. Si vous ne roll, il y aura 1 / 3 D10 (aller vers le bas) ou de 1-3 frères et sœurs plus jeunes que votre PC.

Afin de déterminer la position du personnage dans la famille, les joueurs ont choisi de mai l'une des méthodes suivantes:

  1. Lancez 1D100 et consultez le tableau 1.6a - Classement des frères et sœurs, ou
  2. Par défaut le plus jeune des 6 enfants légitimes ou
  3. Payer le nombre de PC Points nécessaires à l'achat du rang choisis dans la fratrie, comme indiqué dans le tableau 1.6a - Classement des frères et sœurs.

Pour déterminer si l'un de frères et sœurs est de sexe masculin ou féminin, pour chaque frère dans la famille lancez 1D10 : Paire= Homme, Impaire=Femme.

TABLE 1.6a - Rang de naissance

1D100 P C Sibling Rang dans la famille Points PC
01-10% Illégitime et non reconnu1 +5
11-20% Illégitime et reconnu2 +3
21-30% 6ème enfant  
31-40% 5ème enfant -1
41-55% 4 ème enfant -2
56-70% 3e enfant -3
71-85% 2 e enfant -4
86-100% 1 er enfant -5
  1. Si un personnage est illégitime et non reconnu par le père, le satut social du personnage sera d'un quart celui de son père (arrondis à l'inférieur).
  2. Si un personnage est illégitime mais reconnu par le père, le satut social du personnage sera de trois quarts celui de son père (arrondis à l'inférieur).

STEP 7 - SITUATION DE FAMILLE

Cette étape détermine la quantité d'un PC se trouve dans ou hors de la faveur du chef de famille. Elle aura une incidence sur le montant de l'influence qui pourrait être exercée en son nom, le soutien familial, il peut attendre, et aussi de son statut initial de la société.

Afin de déterminer le statut d'un PC dans sa famille, les joueurs mai pour élire l'une des méthodes suivantes:

  1. Lancez 1D100  et consulter le tableau 1.7a - Situation de famille, ou
  2. Par défaut de statut "crédit à la famille" , sans encourir une sanction, ou
  3. Payer le coût de points PC pour le statut, comme le montre le tableau 1.7a - Situation de famille.

Note: Si le PC est un héritier (un Personnage de première ligne à l'héritage des titres de la famille, des terres et de la fortune) ajouter un bonus de 21% au jet de dés D100 .

TABLE 1.7a - Situation de famille

1D100 Situation de famille Points PC
01-15% Bête noire +5
16-85% Crédit à la famille -
86-100 % Good Son / Daughter -5

Bête noire: Le PC est en disgrâce et banni de sa famille jusqu'à ce qu'il se rachète par lui-même. Le PJ ne reçoit que les trois-quarts de son statut normal (minimum 03 Points de statut) et ne peut pas demander au chef de la famille d'exercer une influence en son nom. Si héritier, alors il a été déshérité et chassé comme une honte. Le PJ ne reçoit que la moitié des fonds de départ habituelle à sa disposition.

Crédit à la famille: Le PC est un devoir progéniture qui a rempli toutes les attentes. Bien que bienvenue à la maison et pouvant compter sur le soutien de sa famille, le PJ préfère chercher fortune dans le monde. Le personnage est toujours en mesure de rentrer chez lui et s'attendre à un accueil chaleureux et les amis qu'il amène avec lui seront également assuré du même accueil chaleureux. Le PJ commence avec la quantité habituelle de fonds de départ . En outre, si l'héritier d'une famille noble de statut, il sera équipé avec des armes, une armure et un cheval de bataille digne du satut de sa famille, s'il choisit de suivre une vocation chevaleresque.

Bon fils/ fille: Le favori de la tête de la famille, quelle que soit leur rang frère. Le PC est toujours le bienvenue à la maison et peut compter sur le plein appui de sa famille quelle que soit la vocation choisie. Le PJ commence avec deux fois les fonds de départ habituelle pour tenir compte d'un père amoureux. En outre, si l'héritier d'une famille nobles de statut, il sera équipé avec des armes, une armure et un cheval de bataille digne du statut de sa famille, s'il choisit de suivre une vocation chevaleresque.

ÉTAPE 8 - «MALEDICTION»

Note: Pour le tableau 1.8a - Curses voir au verso.

Aspect Mauvais Le PJ doit lancer 1D100 sur la Table 1.8a - Curses. Rappelez-vous ce que les augures vous ont averti lors de la naissance du PJ que de puissantes forces travaillent contre lui? Une malédiction située sur le personnage est le résultat de mauvais augures avant d'avoir commencer.

Aspect Neutre et Aspect bénéfique Le PJ n'a pas à lancer une malédiction, sauf si indiqué, il doit le faire plus tard. Toutefois, un joueur peut toujours opter pour son personnage une malédiction dans le but de rendre les choses "intéressantes". Dans un tel cas,  jeter de façon aléatoire ou autorisés le à choisir la malédiction que vous voulez pour le PJ, à la discrétion du Gamemaster. Même si une malédiction pourrait être considérée par certains comme un préjudice, d'autres trouvent qu'il s'agit d'une fascinante complexité rendant le jeux de rôles plus "épices" . Les malédictions peuvent être amusante à traiter. Certains joueurs insistent sur le fait d'en avoir une pour leurs PJ, si oui ou non l'appel aspects pour elle!

Note: Si un joueur décide de roi pour une malédiction, ils sont volontairement et en utilisant un PC Points méthode de génération de caractère, ils obtiennent un bonus de 5 points PC.

Pour plus de détails et conseils sur la façon d'utiliser au cours de la malédiction des jeux de rôle, voir le Chapitre Deux - Special Abilities et défauts.

TABLE 1.8B - ALLERGIES

1D10 Allergie
01-02 Fur / sèche, c'est-à-dire l'allergie aux animaux à fourrure etc Mai entraîner l'éternuement ou l'arrosage des yeux, et les causes d'une peine de 2D10% à la dextérité et une vision fondée sur les compétences.
03-04 Poussière peut en raison des éternuements ou l'arrosage des yeux, et les causes d'une peine de 2D10% à la dextérité ou la vision de compétences.
05-06 I Piqûres d'insectes, c'est-à-dire une allergie à un type particulier d'insectes, par exemple, araignée, abeille. Peut en résulté suite à une grave éruption cutanée ou l'enflure. Si les piqûres sont multiples, il est a 13% de chances de la réaction va augmenter à un niveau supérieur, c'est-à-dire une légère réaction deviendra grave etc réaction sévère aura 13% de chance de prouver mortels.
07-08 C ommune allergie alimentaire. Le PC est allergique à un type de nourriture, par exemple, les œufs, le blé, Bernes, etc mai suite à une grave éruption cutanée ou d'une gastrique bouleversé. Il ya une chance de 13% de la réaction de plus en plus un niveau, c'est-à-dire une légère réaction de mai s'avérer grave. Une réaction grave a 13% de chance de prouver mortels, et de 33% de chance de complètement hors d'état de nuire à la victime.
09 Peu fréquent allergie alimentaire. Le PC est allergique à un aliment inhabituel ou exotiques. Les effets sont les mêmes que pour une allergie alimentaire.
10 Mold. Le PC est allergique à la moisissure (même si la terre humide sévère). Peut souffrir presque constante éternuements et subira une pénalité additionnelle de 2D10% pour l'ensemble de dextérité ou de vision à charge de compétences. Une réaction grave a un taux de 7% de prouver mortels.

TABLE 1.8a - Malédiction

1D100 Curse lying upon the Character Curse située sur le personnage
01-04% De caractères est un "Jonas" et semble attirer la chance de retour à ceux qui sont autour de lui. Il ya une chance de 13% chaque jour que la malchance frappe une personne à proximité. La victime souffre d'une peine de -13% à toutes les chances de succès pour cette journée.
05-08% Vous mystérieusement perdre des choses, seul à les trouver plus tard, offen quand ils ne sont pas nécessaires. Il ya un changement de 13% de la perte de cet élément, chaque jour, et 21% de chance (vérifié par la suite tous les jours) de trouver le point perdu.
09-12% Vous pouvez parfois être très désordonnée. Au début de chaque jour faire un check Agility AR avec un -13% de pénalité. Si il fait alors tout des compétences d'agilité ou dextérité utilisés ce jour-là souffre d'un -21% à peine de cette compétence. Cependant il ya des jours où vous êtes en possession d'un superlatif niveau de coordination. Si le personnage réussit avec son agilité AR il a un bonus de 21% lors du recrutement des compétences tout AGIL ou DEX.
13-16% Les animaux sont mal à l'aise en votre présence. Le PC souffre d'une pénalité de 13% des compétences de manipulation des animaux et l'équitation. Vous ne pouvez pas apprendre la compétence de la formation des animaux, en toutes circonstances. Il ya aussi 13% de chance que les autres animaux mai réagir si vous corne dans les 10 pieds d'eux, ou d'un animal dangereux mai attaque si vous corne dans les 30 pieds d'eux.
17-20% Les animaux ne vous permet pas de les monter. Le PC souffre d'une pénalité de -21% de sa circonscription de compétence. Il ya aussi 13% de chance que l'animal réagit mal lorsque vous corne dans les 10 pieds d'elle.
21-24% Chiens et l'écorce gronder à chaque fois que vous corne près d'eux, même si vous aimez les chiens! Il ya une part de 21% de chance de ne pas les chiens ou d'attaquer snarling lorsque vous approche. Toutefois, les chats d'amour, même si vous vous détestent entre eux.
25-28% C hats voûte le dos et le souffle malevolently à vous! Il ya une part de 21% de chance de ne pas réagir lorsque vous approche. Ils se gratter et vous mordre si vous essayez de les ramasser.
29-32% Insectes piqueurs semblent toujours unique vous en sortir. Il ya une part de 21% de chance de ce pas le cas.
33-36% Les serpents venimeux, comme vous et à vous demander. Il ya une part de 21% de chance de ce pas le cas. Toute nouvelle serpents vous mai tiens également à devenir votre ami et il est a 13% de chance de ce passe-t-il. Les serpents ne pas vous attaquer, ce qui entraîne soit des gens de vue avec méfiance, sauf si vous vous êtes clairement une pieuse personne (PTY 18 +) et de se comporter en conséquence.
37-38% Le bruit court que vous démon-engendré, depuis quand la colère de temps en temps, vos yeux s'imprègnent de la lumière rouge de feu. Lorsque cela se produit, vous gagnez un bonus de 21% à la compétence Intimidation. Le PC a aussi une participation de 33% de chance d'avoir un "witchmark» sur son épaule gauche (qv 67%).
39-40% Vous possédez un animal semble avoir le don de la parole humaine. Il ya un 13% de chance de ce passe-t-il, mais ce n'est pas votre faute, il semble que l'homme.
41-42% Les vaches ont tendance à aller à sec, le lait parfois ourdies en votre présence, et des poules arrêter la ponte. Il ya un 13% de ce passe-t-il par jour.
43-44% Flames lueur bleue en votre présence.I l ya un 13% de chance de ce passe-t-il.
45-46% La vie des plantes dépérissent mai à partir de votre contact. Il ya un 13% de chance de ce passe-t-il.
47-50% Vous brûlez très rapide lorsqu'il est exposé au soleil, et souffrent de 2 Body points de dégâts à l'heure d'aucune protection, à un maximum de 1 / 2 Points Body ou -13 points (qui est la plus basse).
51-60% Vous souffrez d'une légère réaction allergique avec le rouge, démangeaisons des yeux, du nez et de l'abreuvement des éternuements. Attaques dernière pour 1 / 2 D10 x 10 minutes ou aussi longtemps que le PC est en contact avec l'allergène. Le personnage subit une pénalité de -10% à toutes les compétences. Voir le tableau 1.8b-Allergies de déterminer la nature de l'allergie touchant le PC.
61-63%1 Vous souffrez d'une grave réaction allergique. C'est la même chose que ci-dessus, mais le PC souffre également certains d'essoufflement. Attaques dernière pour 1 / 2 D10 x 20 minutes ou aussi longtemps que le personnage est en contact avec l'allergène. Le personnage subit une pénalité de -39% aptitudes physiques, un -13% à peine de non-aptitudes physiques de fatigue et -1 point par 2 niveaux de CON est inférieur à 20. La perte des points de fatigue ne peut pas être retrouvée jusqu'à ce que l'attaque est terminée. Voir le tableau 1.8b - Allergies de déterminer la nature de l'allergie touchant le PC.
64-66% Vous souffrez d'une grave réaction zalallergic. C'est la même que celle d'une réaction grave, mais le PC aussi souffre d'une forte fièvre, des éruptions cutanées etc attaques dernier pour 1D10 x 20 minutes ou aussi longtemps que la victime est en contact avec l'allergène. Le personnage subit une pénalité de -60% aptitudes physiques, un -39% de pénalité pour non-aptitudes physiques, la fatigue et perd -1 point par niveau que CON est inférieur à 20. La perte des points de fatigue ne peut pas être retrouvée jusqu'à ce que l'attaque est terminée. Voir le tableau 1.8b-Allergies de déterminer la nature de l'allergie touchant le PC.
67% Le PC a un peu birthmark sur son épaule gauche, dénommée "witchmark" intensément par la superstition. Il ya 21% de chance que le personnage sera dénoncé comme étant de mèche avec Dark Forces, si vus par une personne superstitieuse. Si le personnage choisit de sorcellerie comme une vocation, la marque offre 33% de chance que les esprits approuver le PC et permet de bénéficier d'un bonus de +13% à toutes les chances de succès lors de l'exécution de Witch Magicks.
68% Le PC a un "oeil errant», et il est a 21% de chances que ce sera considéré comme "Le mauvais oeil" par quelqu'un qui est extrêmement superstitieux. Le PC gagne un bonus de 33% lors de l'utilisation de la compétence Intimidation contre une telle personne. Cependant, il existe un risque de 7% (vérifié en premier) qu'il va être accusé de sorcellerie noir et la nécessité de faire face à une peur folle mob.
69-71% Vous gérez facilement à vos vêtements sales et déchirés. Il ya une chance de 13% par jour de ce lieu.
72-75% Vous êtes hantés par les mauvais rêves. Il ya une chance de 13% par nuit de cette situation et le PC n'est pas en mesure de récupérer toute la fatigue Points.
76-77% D'autres se sentent mal à l'aise en votre présence. Le PC gagne un bonus de 2% D10 intimidation à son habileté. Cela est roulé de manière aléatoire à chaque fois.
78-79% Le soleil vous gêne. Vous souffrez d'une pénalité de -10% à toutes les TSC% dans la couverture nuageuse de moins de 40%.
80-81% Animaux vous-même ou pour obtenir des soins de malades et de mourir. Il ya une chance de 3% par jour de l'animal devient malade. Si le prochain lancer est également dans la limite de 3% de chance, l'animal meurt.
82-83% Major phobie. Roll contre Tableau 1.11a - Phobies.
84-90% Notables mais socialement "acceptable" malformation physique, par exemple, un grand nez Le PC souffre d'une peine de -1 à son apparence.
91% 91% Serious physical deformity, eg facial star etc. The PC suffers a —1/3 D10 (rounding up) penalty to his Appearance. Difformité physique grave, par exemple, du visage etc star Le PC souffre a -1 / 3 D10 (arrondissement) à peine son apparition.
92% Grave malformation physique, par exemple, des cicatrices hideuses, etc bosse retour Le PC souffre -1/2D10 (minimum -3) à peine son apparition. Il ya aussi 13% de chance que la déformation est de paralyser la nature, par exemple, la jambe boiteuse, qui conduit à une déficience physique (tel que déterminé par le Gamemaster).
93% Vous dégagent une forte odeur corporelle désagréable. Le PC souffre -1 / 3 010 à son apparence et encourt une peine de-2D10% à Charisma compétences effectués dans les 5 pieds de la personne que vous souhaitez influence.
94-95% Légère la parole, par exemple, léger bégaiement, la voix rude etc PC souffre -1 bardique de leur voix et a-1D10% de pénalité à toute personne à charge compétences voix.
96% Des discours de dépréciation, par exemple, un bégaiement prononcé etc PC souffre d'un -1 / 3 010 (ronde) pour leur bardique voix et souffre d'une - 2D10% à peine de toute personne à charge compétences voix.
97% Severe parole. Le PC souffre d'un -1 / 2 D10 (minimum -3) bardique de leur peine et souffre d'une voix-2D10 + 10% de pénalité à toute personne à charge skills. R Roll deux fois sur le tableau 1.8a - Curses.
98-99%  
100% Trois fois maudite. Roll trois fois sur le tableau 1.8a - Curses.

1) An allergy is not possible if the PC has a CON 20+. 1) Une allergie n'est pas possible si le PC a une CON 20 +. If so, roll again. Si tel est le cas, le rouleau de nouveau.

ETAPE 9 - SPECIAL TALENTS & CAPACITES

EST VOTRE PC Doué?

Tableau 1.9a - Special Abilities Résultats vous permet de savoir si votre personnage possède aucune des capacités spéciales ou des talents.

Note: Tous les PC qui acquiert une capacité ou de talent, doit également déterminer si le PC a un défaut. Même si le PC possède plusieurs capacités spéciales ou des talents que vous devez vérifier si vous avez un défaut qu'une seule fois (se reporter à l'Étape 10 - défauts, les lacunes et les défauts).

Pour déterminer si votre personnage a des capacités spéciales ou des talents particuliers, vous mai pour choisir l'une des méthodes suivantes:

  1. Roll 1D100 une détermination et de hasard pour comparer le résultat au tableau 1.9a - Special Abilities Outcomes, ou
  2. Élu de ne pas avoir les capacités ou des talents particuliers, ou
  3. Achat de 3 talents ou des aptitudes spéciales à l'Points PC coût, comme indiqué dans le tableau 1.9b - Special Abilities & Talents.

TABLE 1.9a - SPECIAL HABILETÉS RÉSULTATS

1D100 Special Abilities Résultat
01-03% 3 capacités spéciales. Roll 3D100 et consultez le tableau 1.9b - Special Abilities & Talents.
04-09% 2 capacités spéciales. Roll 2D100 et consultez le tableau 1.9b - Special Abilities & Talents.
10-50% 1 aptitude spéciale. Roll 1D100 et consultez le tableau 1.9b - Special Abilities & Talents.
51-99% Pas de capacités spéciales.
100% S Sélectionnez l'une capacité spéciale que vous désirez pour le personnage!

DETERMINER LA CAPACITE OU LE TALENTS SPECIAL

Capacités spéciales en caractères gras sont limitées à Aspected bien et mal Aspected personnages.

Désigne des capacités spéciales (w) sont bien Aspected LIMTED de caractères seulement. Si vous avez un de ces rouleaux, et ne pas avoir les Aspect, lu à la capacité spéciale suivante en caractères réguliers.

Des talents et des aptitudes spéciales ne sont disponibles que si le joueur roule au hasard sur le tableau 1.9b - Special Abilities & Talents et le résultat se présente dés. T ls ne peuvent pas être achetés!

Note: Si un joueur qui est un PC en utilisant la méthode des points de caractère génération tient à l'achat d'un "random seulement des compétences", il doit payer 13 points PC pour le privilège de rouler au hasard pour une telle capacité. Toutefois, le résultat de la 1D100 roll stands, même s'il ne reçoit pas la capacité ou le talent qu'il voulait. Il n'a pas à supporter un coût supplémentaire, si le déploiement des terres sur une capacité non-aléatoire.

Pour des descriptions plus détaillées des différentes capacités spéciales et des conseils sur la manière dont ils peuvent avoir une incidence sur le jeu de rôle, voir le chapitre 2 - Capacités et défauts.

TABLEAU 1.9b - SPECIAL APTITUDES & TALENTS

1D100 Special Ability/Talent Special Ability / Talent PC Point Cost Coût Point PC
01-02% 01-02% Ambidextrous Ambidextre -10 -10
03-04% 03-04% Beserker Rage Beserker Rage -10 -10
05-09% 05-09% Born with an aptitude for a skill Né avec une aptitude à une qualification Random roll only Random seul rouleau
10% 10% Clairvoyance Voyance Random roll only Random seul rouleau
11-15% 11-15% Enhanced Sight Amélioration de la Vue -5 -5
16-18% 16-18% Extra Magical Spells Extra sorts magiques -10 -10
19% 19% Extraordinary Beauty Extraordinaire beauté Random roll only Random seul rouleau
20% 20% Extraordinary Potential Potentiel extraordinaire -10 -10
21-24% 21-24% Fey Affinity (w) Fey Affinity (w) -5 -5
25-27% 25-27% Fey Blood (w) Fey Blood (w) -5 -5
28% 28% Healing Powers Healing Powers Random roll only Random seul rouleau
29% 29% Herculean Strength Force herculéenne Random roll only Random seul rouleau
30% 30% Highly Resistant to Disease Très résistant aux maladies Random roll only Random seul rouleau
31% 31% Highly Resistant to Magick Hautement résistants à la Magick Random roll only Random seul rouleau
32% 32% Highly Resistant to Poison Hautement résistants à la Poison Random roll only Random seul rouleau
33% 33% lncredibly Lucky (w) lncredibly Lucky (w) Random roll only Random seul rouleau
34-36% 34-36% lncredibly Strong lncredibly Strong Random roll only Random seul rouleau
37-41% 37-41% Keen Hearing Keen audience -3 -3
42-46% 42-46% Light Sleeper Light Sleeper -5 -5
47-51% 47-51% Low Metabolic Rate Faible taux métabolique -5 -5
52% 52% Naturally Charismatic Naturellement charismatique Random roll only Random seul rouleau
53-56% 53-56% Night Vision Night Vision -5 -5
57-59% 57-59% Premonition Premonition -7 -7
60% 60% Primitive Talent Magical Powers Primitive Talent pouvoirs magiques Random roll only Random seul rouleau
61-65% 61-65% Resistant to Disease Résistant aux maladies -5 -5
66-70% 66-70% Resistant to Magick Résistant à l'Magick -10 -10
71-75% 71-75% Resistant to Poison Résistant à l'Poison -5 -5
76-80% 76-80% Scholarship Bourse d'études -5 -5
81-82% 81-82% Sense Auras Sense Auras -7 -7
83-84% 83-84% Sense Good & Evil Sense Good & Evil -5 -5
85-86% 85-86% Shape Shifting Shape Shifting -7 to -21' -7 À -21 '
87-89% 87-89% Speak with Animais (w) Parlez avec Animais (w) -7 -7
90-91% 90-91% Superbly Conditioned Superbement Conditioned Random roll only Random seul rouleau
92-94% 92-94% Unerring Sense of Direction Unerring sens de l'orientation -5 -5
95% 95% Very Persuasive Très persuasif Random roll only Random seul rouleau
96-100% 96-100% Well Conditioned Bien Conditioned -10 -10

1) For further information see Chapter 2 — Special Abilities & Defects, Table 2.1 —Animal Types 1) Pour de plus amples informations, voir le chapitre 2 - Special Abilities & défauts, le tableau 2,1-types d'animaux

ETAPE 10 - DÉFAUTS & LACUNES

Les personnages, qui possèdent un talent spécial ou de la capacité doivent savoir si elles ont aussi un défaut de leur caractère. Cela va avec la bénédiction d'avoir des capacités inhabituelles.

Pour déterminer si le personnage ne dispose d'aucun des défauts, vous mon choix de faire une des actions suivantes:

  1. Roll une 1D100. Il ya 40% de chance de votre personnage possède une faille. Ceci est obligatoire si votre personnage possède l'une des capacités ou des talents particuliers, ou,

  2. Sélectionnez un défaut de votre PC. Cela ne confère pas de bonus supplémentaires, mais permet au joueur de «pimenter» le jeu de rôle en faisant le caractère véritablement individuel. Dans ce cas, il convient de choisir une que vous pouvez de rôle de manière efficace et aussi s'amuser avec, ou

  3. Si vous utilisez un PC Points méthode, sélectionnez Défauts du tableau 1.10a - défauts d'avoir un maximum de bonus de 25 points PC. Ce n'est que si votre personnage ne possède pas de capacités ou des talents particuliers.

Note: seulement Option 3 ci-dessus permet au joueur de gagner des points supplémentaires PC et cette option est disponible uniquement pour les caractères à l'aide d'un PC Points méthode de génération et de caractère qui ne possèdent pas tous les talents ou des aptitudes spéciales.

Pour une description détaillée des lacunes et des défauts et des conseils sur la manière dont ils peuvent avoir une incidence sur le jeu de rôle, voir le chapitre 2 - Capacités et défauts.

Note: Si vous utilisez un PC Points méthode de génération de caractères, pas des primes supplémentaires sont acquis à partir de n'importe quel tableau de sélection à l'encontre 1.11a - Phobies ou

TABLE 1.10A - VICES

1D100 Vice Point Bonus PC
01-03% Dans la lune +10
04-06% En colère +5
07-09% Argumentative +3
10-12% Arrogant +10
13-15% Avare +10
16-18% Cannot Hold Liquor Can't Hold alcools +7
19-21% Clumsy +10
22-24% Joueur Compulsive +10
25-27% Menteur Compulsive +7
28-29% Cowardly +15
30-33% Someil profond +5
34-35% Irrespectueux +7
36-38% Ivrogne +7
39-41% Envieeu +5
42-44% Frivole +5
45-47% Glouton +5
48-50% Hypocondriaque +3
51-53% Impatient +3
54% Kleptomane +10
55-58% Larcenous +5
59-61% Paresseux +3
62-63% Letcherous +7
64-66% Lascif +5
67% Major Phobi +10
68% Manic-Depressive +7
69% Megalomaniac +7
70-72% Mineure Phobia " +5
73-75% Plus de confiance +7
76-78% Trop de confiance +10
79% Très phobique +13
80-82% Rude +5
83-85% Poor audience +4
86-88% Poor Vision +4
89-90% Paranoid +5
91-92% Pessimiste +5
93-94% Slovenly +3
95-96% Paresseux +7
97-98% Maladroit +10
99% 99% Vengeful +10
100% Roll 1D10:

 

01-05 Mineure Phobia & roll de nouveau pour un autre 1 +7
06 Major Phobia & roll de nouveau pour un autre 1  
07-08 Maudit 2 +7
09 Deux fois Cursed 3 +0
10 Thrice Cursed 4 +21
 
  1. Roll 1D100 dés contre Tableau 1.11a - Phobies d'identifier les PC phobie.

  2. Roll 1D100 dés contre Table 1.8a - Curses d'identifier les PC malédiction.

  3. Roll 1D100 dés deux fois contre le tableau 1.8a - Curses pour identifier les malédictions qui frappent le personnage.

  4. Roll 1D100 dés trois fois contre le tableau 1.8a-Cursesto d'identifier les trois malédictions qui frappent le PC.

ETAPE 11 -PEUR PERSONNELLE

Beaucoup de personnes souffrent de peurs irrationnelles acquis au cours des premières années ou à partir d'une expérience traumatisante. Certaines craintes mai être à la base de la psyché. Joueurs et Personnages Non-Joueurs (PNJ) sont soumis à la peur. Nous supposons que chaque créature ou un PNJ ou être surnaturel a une faiblesse ou de vulnérabilité. Tout le monde a quelque chose à propos de l'anxiété. Il n'a pas besoin d'être fullblown de panique, à une nervosité qui conduit à hésiter ou de répulsion face à la source de peurs irrationnelles.

Phobies fournir potentiellement mortel pour un «talon d'Achille» mai et une force de caractère pour agir d'une certaine façon sous la rubrique "crainte" conditions.

Tout joueur désirant une phobie de son caractère peut soit:

  1. R oll une 1D100 et comparer le résultat avec le tableau 1.11a - Phobies, ou

  2. Sélectionnez une phobie de celles qui sont énumérées dans le Tableau 1.11a - Phobies. Il n'y a aucun coût ou le gain de Points PC pour l'élection d'une phobie, il ne doit être quelque chose que vous pouvez jouer le rôle de puits.

Note: Si le personnage a obtenu un Phobia plus tôt dans le processus de génération de caractères (comme une malédiction ou un défaut), il ne s'oppose pas à élire le joueur d'avoir une nouvelle Phobia à ce stade. Il est le joueur de son choix.

Les phobies peuvent avoir différentes intensités de mineures à graves. Il est a 13% de chance que tout mineur phobie sera importante, et 13% de chance que l'un des principaux phobie sera sévère. Cela signifie que la peur est si intense qu'elle est pathologique et des effets du caractère de la réponse, si il n'y a que le strict occasion de l'exposition à la chose qu'il craint.

Note: Si la phobie est due à une malédiction ou d'un vice de possession par la nature, le degré de phobie ont déjà été dit, c'est-à-dire mineur, majeur ou même graves.

Pour plus de détails sur les craintes et de leurs effets dans des jeux de rôle, voir le chapitre 2 - Capacités et défauts.

TABLE 1.11a - PHOBIES

1D100 1 Type de Phobia  
01-04% Acrophobie Peur des hauteurs
05-07% Agoraphobie La peur de l'ouverture et des espaces publics
08-10% Algophobia La peur de la douleur
11-13% Ailurophobia La peur des félins
14-16% Androphobia (Femme) La peur des hommes
17-18% Gynophobia (Homme) La peur des femmes
17-20% Arachniphobia La peur des araignées
21-23% Astrophobia La peur du tonnerre et la foudre
24-26% Autophobia La peur d'être seul
27-30% Claustrophobie La peur des espaces de proximité
31-33% Cynophobia Peur des chiens
34-36% Demophobia Peur de la foule
37-40% Entomophobia La peur des insectes
41-44% Florophobia Par crainte de certaines plantes / fleurs
45-47% Heliophobia La peur de la lumière du soleil
48-50% Haemophobia La peur du sang.
51-53% Heptaphobia Peur d'être touché par n'importe qui, même un ami proche ou un membre de la famille
54-57% Hydrophobie La peur de l'eau
58-60% Hypnophobia La peur de dormir et de rêver
61-63% Kronophobia La peur du vieillissement de la population
64-66% Musophobia La peur de la souris / les petits rongeurs
67-69% Mysophobia La peur d'être contaminés par la poussière et la saleté
70-72% Necrophobia . La peur de cadavres, etc Undead
73-75% Neophobia La peur de nouvelles choses, de nouvelles idées, ou de changement en général
76-79% Nyctophobia La peur de l'obscurité et la nuit
80-82% Orphidophobia La peur des serpents et reptiles
83-84% Photophobie La peur de la lumière intense
85-87% Pyrophobia La peur du feu
88-90% Thanophobia La peur de persona) mort
91-93% Toxicophobia Peur d'être empoisonné
94-97% xénophobie Peur des étrangers
98-100% Zoophobia Peur des grands animaux

MORAL VÉRIFIEZ VS FEAR & PHOBIES

Lorsqu'ils sont exposés à des conditions susceptibles de rendre un PC ou un NPC peur, il doit réussir un "check moral" pour faire face à la peur.

Chaque fois qu'un caractère est exposée à une expérience qui pourrait produire de la peur en lui, il sera nécessaire de faire un standard moral vérifier sous la forme d'un rouleau de sa volonté de compétences:

  1. W Face à un mineur de phobie, la nature est nécessaire pour faire un rouleau Willpower à 3 / 4% TSC.

  2. Lorsque confrontés à une grande phobie, le personnage est tenu de faire une Willpower rouler à 1 / 2% TSC.

  3. Lorsque confronté à une grave phobie, le personnage est tenu de faire une Willpower rouler à 1 / 3% TSC.

  4. Si une personne a une phobie, une peur sort a un effet équivalent à ce qu'il soit exposé à ce qu'il est-ce vraiment peur de lui! Par conséquent, il résiste à une capacité limitée, en fonction du niveau de ses phobies.

  5. Si une personne n'a pas une phobie, il résiste à un sort Fear Willpower avec un rouleau à son plein TSC%.

  6. Highly self-disciplined characters may be able to maintain inner control even when confronted with terrible fear. Très auto-disciplinés caractères mai être en mesure de maintenir le contrôle interne, même lorsqu'ils sont confrontés à la peur terrible. Characters with DISC 16+ may elect to employ 3/4 of their Discipline AR% instead of making a Willpower roll. Personnages avec + DISQUE 16 mai pour élire l'emploi 3 / 4 de leur discipline AR% au lieu de faire une Willpower roll.

  7. Pious lay characters may be able to maintain inner control even when confronted with Fear emanating from supernatural creatures or magical Fear by relying upon their faith that a higher power will protect them. Characters with PTY 13+ may elect to employ 2/3 of their Piety AR% instead of making a Willpower roll.

See Chapter 3 — Core Game Mechanics for further information on making skill rolls.

Failure produces a whole range of possible reactions.

Each Phobia differs from ail the others. Also, individuals react very differently to fear. A panicked character could flee, faint, or freeze in his tracks. He might even attack the cause of his fear! Sometimes fear shows itself as nervousness, clumsiness, inability to recall something important, inability to focus or concentrate, etc.

Instead of our prescribing a specific response, it is better that the Gamemaster exercise discretion and tailor the responses to a specific fear so that it takes into account the character's own nature. The Gamemaster should also consider the circumstances in which the fright or anxiety is occurring.