La plupart des règles de construction de royaume peuvent être trouvées détaillées dans le SRD de Pathfinder, voir le lien ci-dessous.

http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/kingdom-building

Cependant, avec l'introduction du livre Ultimate Rulership, publié par Legendary Games, il y a un certain nombre de choses qui changent.

Introduction

Population

Les règles ne se base pas sur les populations bien qu'elles introduisent quelque notion sur ce sujet. Ces notions me semblent absurde même avec les rectification de UK. Les règles de bases est 250 hab/hexagones pour uk un hexagone de plaine de base 100 hab, avec des fermes 200 hab voir avec sawmil, canal, fisheri .... on maximise à 375 habitants. 

Pour rappel un hexagone de royaume fait 10km de coté, ou 20 km entre deux coins, ce qui représente 260 km², donc cela nous donne en maximisant 1.44 hab/km², ce qui est très très faible. Selon quelques données historiques on était entre 5 à 45 hab/km² (10-15 hab km² angleterre, 40 à45 hab/km² France). Don à mon avis on peut multiplier le chiffre par 40.

Pour finir la population n'impacte pas le système (sauf ne optionnel pour le recrutement d'armée). Je trouve cela un peu regrétable.

Édits

Dans la version originale des règles de construction de royaume, les effets des édits n'étaient pas à la hauteur de l'impact qu'ils auraient dû avoir, surtout une fois que le jeu a dépassé les premiers tours de construction de royaume. Les versions révisées publiées améliorent à la fois l'effet et la variété des édits à utiliser pour construire votre royaume, mais cette section fournit plusieurs versions alternatives d'édits mensuels standard ainsi que plusieurs options supplémentaires pour les édits spéciaux.

Édits standard

Ultimate Rulership propose des versions modifiées de trois des édits standard à utiliser pour gouverner votre royaume. Ces édits offrent un peu plus de flexibilité que les versions publiées, y compris une plus grande possibilité d'échanger des points négatifs dans un domaine contre des points positifs dans un autre.

Expansion

Ces édits remplacent les édits de promotion standard et représentent le degré d'agressivité de votre domaine en termes d'agrandissement de son territoire et de revendication de nouveaux sujets, parfois au détriment de la consolidation du terrain que vous détenez déjà, ou si vous vous concentrez sur une croissance lente et progressive.

Vacances

Ces édits remplacent les édits de vacances standard et représentent les observances régulières et les célébrations nationales qui ont lieu dans tout le royaume. Les dépenses du BP sont payées par mois et comprennent les préparations logistiques des fêtes tout au long de l'année en plus du financement des célébrations proprement dites. Les dépenses mensuelles varient mais représentent une moyenne répartie sur l'ensemble de l'année. Si les dirigeants du royaume réduisent le nombre de fêtes qu'ils financent à n'importe quel moment de l'année civile, ils subissent une pénalité de -2 à la Loyauté pour le reste de l'année pour chaque étape de réduction du financement des fêtes.

Fiscalité

Ces édits remplacent les édits d'imposition standard et vous permettent de calibrer votre capacité à réaliser une augmentation des revenus au prix d'une stagnation des affaires et de la colère de votre population, par rapport au sacrifice d'une partie des revenus pour rendre vos citoyens plus heureux.

Table A1: Expansion Edicts
Attitude Hex Claims Stability Loyalty Economy Consumption
Isolationist -1 +2 +1 -2 -1 BP
Cautious standard +1 - -1 -
Standard standard - - - -
Aggressive +1 -1 -1 +1 1d4 BP
Imperialist +2 -2 -2 +2 2d4 BP
Table A2: Alternative Holiday Edicts
Frequency Consumption Economy Loyalty
None - -2 -4
Annual 1 BP -1 -2
Quarterly 1d3 BP 0 0
Monthly 1d6 BP +1 +2
Weekly 1d12 BP +2 +4
Table A3: Alternative Taxation Edicts
Tax Level Revenue Economy Loyalty
Minimal Economy check/5 +2 +2
Light Economy check/4 +1 +1
Normal Economy check/3 - -
Heavy Economy check/2.5 -2 -4
Crushing Economy check/2 -4 -8

Édits spéciaux

En plus des édits standards, qu'ils utilisent les versions officielles publiées ou les versions alternatives décrites ci-dessus, les règles de royaume révisées introduisent le concept d'édits spéciaux. Ces édits peuvent affecter un royaume entier ou une seule ville de votre domaine ou d'un autre pays. En plus des édits diplomatiques, d'exploration, de commerce et de vassalité, Ultimate Rulership propose plusieurs autres édits spéciaux que votre pays peut utiliser, comme décrit ci-dessous. Quel que soit l'édit spécial que vous choisissez, vous ne pouvez émettre qu'un seul édit spécial par tour de royaume. Les effets des édits spéciaux sont résolus après que vous ayez émis vos édits standards pour le mois.

Édits de commission

Ces édits permettent aux dirigeants du royaume de faire construire des objets ou des bâtiments magiques à leur demande.

Édits de dotation

Ces édits permettent au royaume de sponsoriser la construction d'un grand édifice pour les arts et l'apprentissage, lui conférant un prestige local et international.

Édits d'espionnage

Ces édits vous permettent d'espionner les secrets des royaumes voisins, de recueillir des informations et de fomenter des troubles.

Édits de festival

Ces édits représentent la convocation d'un festival local spécial dans un endroit particulier de votre royaume, qu'il s'agisse de compétitions sportives, de pèlerinages religieux, de célébrations historiques, culturelles ou autres.

Édits de recrutement

Ces édits reflètent votre degré de mobilisation militaire, y compris la proportion de la population de votre nation que vous êtes prêt à consacrer aux nécessités de la guerre.

Édits de commission

Les souverains de votre domaine peuvent commander la fabrication d'un objet magique (ou l'amélioration d'un objet magique existant) pour leur usage personnel avec un édit de commission. La ville où l'Édit de commission est émis doit contenir un bâtiment capable de produire un objet magique de la catégorie appropriée ; à cette fin, les objets mineurs sont ceux dont le prix est de 8 000 gp ou moins, les objets moyens sont de 8 001 à 24 000 gp, et les objets majeurs sont supérieurs à 24 000 gp.

Les chefs doivent payer le plein prix pour les objets commandés. L'objet commandé prend la place d'un emplacement d'objet de cette catégorie pendant le temps nécessaire à la fabrication (ou à l'amélioration) de l'objet, y compris tout mois ou partie de mois pendant lequel il est fabriqué. Pendant ce temps, aucun autre objet ne peut être généré pour remplir cet emplacement.

Les souverains du royaume peuvent commander plus d'un objet dans cette ville dans le cadre du même édit de commande, mais tous les objets doivent être fabriqués dans cette ville et aucun bâtiment de cette ville ne peut être contraint de fabriquer plus d'un objet avec cet édit. Commander plus d'un objet avec le même édit de commande génère 1 point de trouble pour chaque objet après le premier (à l'exception des potions ou des parchemins dont le coût est inférieur à 1 000 gp), ce qui représente la colère et le ressentiment des autres clients fortunés qui voient leurs demandes supplantées par celles des dirigeants du pays, et des artisans eux-mêmes qui sont forcés de travailler à la demande.

Un édit de commande peut à la place détourner les ressources magiques des emplacements d'objets moyens et majeurs pendant un mois, réduisant le coût de construction des bâtiments dans la même ville ou les améliorations du terrain dans les hexagones adjacents de 2 BP pour chaque emplacement majeur commandé, 1 BP pour chaque emplacement moyen, bien que la commande de plusieurs emplacements provoque des troubles comme décrit ci-dessus.

Édits de dotation

Un édit de dotation représente la concentration de l'attention des têtes couronnées de l'État sur les questions d'art et d'apprentissage, en partie pour l'amélioration du royaume et de sa culture, mais également (si ce n'est plus) dans le but d'obtenir du prestige à la fois dans le pays et à l'étranger. Les dirigeants et les citoyens peuvent être fiers de leurs grands édifices pour la postérité, ne lésinant pas sur l'architecture spectaculaire, l'embellissement artistique resplendissant et les plus belles collections d'artefacts, d'animaux, d'artistes, d'érudits ou de tout ce que le bâtiment doté peut offrir au monde. Les royaumes de taille inférieure ou égale à 100 font généralement référence aux bâtiments dotés par leur nom, en leur donnant le nom d'un des dirigeants du royaume (en particulier celui dont le rôle est en corrélation avec le bâtiment en question) ou d'un riche mécène PNJ. Les pays de taille 101 à 200 peuvent utiliser un nom personnel associé au bâtiment ou simplement l'appeler bibliothèque royale, musée, etc., tandis que ceux de taille 201 ou plus les appellent bâtiments impériaux.

Coût

La dotation d'un bâtiment coûte 100 gp fois le coût du bâtiment en BP, qui peut être payé en retirant des BP du Trésor et en les convertissant en gp, ou la dotation peut être payée directement par un PC ou un PNJ à partir de ses fonds personnels. L'entretien de chaque bâtiment doté, de ses collections et de son personnel augmente la Consommation du royaume de 1.

Spécial

Si vous lancez l'événement Noblesse Oblige, vous pouvez le traiter comme un décret de dotation, en faisant en sorte que les nobles dotent un bâtiment à leur nom plutôt que de construire un monument ou un parc, en payant à la fois le coût initial et la consommation continue.

Avantage

Chaque édit de Dotation que vous émettez donne à votre royaume un bonus de +1 à la Renommée et à la Loyauté aussi longtemps que sa Consommation est payée. Si la Consommation n'est pas payée, ces bonus sont perdus et vous gagnez 1 point de Trouble à moins de réussir un test de Loyauté.

Types de dotations : Chacun des bâtiments suivants peut être parrainé avec un édit de Dotation : Académie, Arène, Assemblée, Collège bardique, Colosse, Jardins suspendus, Hôpital, Bibliothèque, Académie magique, Ménagerie, Académie militaire, Musée, Observatoire, Théâtre. Vous ne pouvez doter qu'un seul bâtiment de chaque type dans tout votre royaume.

Si vous capturez une ville d'un autre royaume qui contient un ou plusieurs bâtiments dotés, vous gagnez un bonus de +1 à la Renommée mais aucun bonus à la Loyauté pour chaque bâtiment tant que vous payez leur Consommation. Alternativement, vous pouvez détruire les bâtiments dotés de votre ennemi, en gagnant 2 points d'Infamie pour chaque bâtiment doté que vous détruisez.

Édits d'espionnage

Les édits d'espionnage sont utilisés par un royaume pour découvrir des informations confidentielles sur d'autres royaumes et leurs dirigeants, ou des factions et des groupes de pouvoir en leur sein (y compris des groupes religieux, des maisons nobles, des consortiums de marchands ou d'autres organisations), et parfois pour utiliser ces informations de manière agressive afin de fomenter des troubles et de répandre la sédition au sein de cette nation.

Coût

Le coût d'un édit d'espionnage varie en fonction de la sensibilité des informations recherchées ou du niveau de danger des actes d'insurrection tentés :

Table A4: Espionage Edicts 

Cost Type of espionage
1d4 BP Gather public information
1d6 BP Discover minor secrets
2d6 BP Discover major secrets
3d6 BP Discover vital secrets
1+ BP Other acts of espionage (The base cost is increased by 1d4 BP for every 5 points of the DC modifier listed below; hence, fomenting unrest (DC 5) would cost 1d41 BP, while inducing mercenaries to switch sides (10 DC) costs 2d41 BP)

Le DC cible d'un édit d'espionnage est affecté par les modificateurs de Corruption, Loi, Lore et Société de la ville ou du pays faisant l'objet de l'enquête. Un modificateur de Corruption, Lore ou Société positif diminue le DC et un modificateur négatif l'augmente ; à l'inverse, un modificateur de Loi négatif diminue le DC et un modificateur positif l'augmente.

Avantages

Des exemples des types d'espionnage énumérés ci-dessus suivent et doivent être utilisés comme ligne directrice pour la difficulté (et le coût) d'autres actes d'espionnage similaires que les PC peuvent tenter.

Le succès d'un édit d'espionnage est déterminé par des tests d'Economie, de Loyauté et de Stabilité. Si les trois tests sont réussis, la mission est un grand succès et le royaume des PCs gagne deux informations de la catégorie ci-dessous, ou leur espionnage a le double de l'effet listé. Si deux tests réussissent, la mission atteint ses objectifs, en acquérant l'information souhaitée ou en produisant l'effet désiré. Si un seul test réussit, la mission échoue. Si les trois tests échouent, la mission échoue et vos espions sont pris (voir ci-dessous). De plus, si l'un des tests donne un 1 naturel, vos espions sont capturés même si la mission réussit.

Recueillir des informations publiques (DC -5)

Obtenir une liste de tous les bâtiments d'une agglomération ; l'emplacement et la taille de toutes les agglomérations du royaume cible ; la taille, les frontières et les principaux reliefs et plans d'eau du royaume cible (tout terrain occupant trois hexagones contigus ou plus) ; les noms des dirigeants du royaume cible.

Découverte de secrets mineurs (DC +0)

Obtenez une liste des ambassades, des traités et des alliés d'un royaume ; une liste des routes commerciales (type et destination) dans ce royaume ; l'alignement, le gouvernement, les qualités, les statistiques et les inconvénients d'une colonie ; l'emplacement des améliorations de terrain, des points de repère et des ressources spéciales dans le royaume cible ; le niveau d'agitation dans le royaume cible ; ou découvrez des secrets commerciaux mineurs qui accordent à votre royaume un bonus de +1d2 à l'Économie pendant 1d4 mois (doublé si vous avez un traité ou une route commerciale avec le royaume cible).

Découvrir des secrets majeurs (DC +10)

Obtenez une liste des armées situées dans une ville ; découvrez l'attitude du royaume envers les autres pays ; découvrez les classes de caractère des dirigeants du royaume cible ; découvrez les modificateurs d'Économie, de Loyauté et de Stabilité actuels du royaume cible, ainsi que ses modificateurs de Corruption, de Crime, de Loi, de Lore, de Productivité et de Société à l'échelle du royaume ; obtenez des secrets commerciaux importants qui confèrent à votre royaume un bonus de +1d4 à l'Économie pendant 2d4 mois (doublé si vous avez un traité ou une route commerciale avec le royaume cible).

Découvrir des secrets vitaux (DC +20)

Découvrez le niveau de classe et l'alignement des chefs de royaume ; découvrez l'objet magique le plus précieux ou le plus puissant de 1d4 chefs de royaume ; découvrez la localisation de toutes les armées du royaume cible ; découvrez des voies secrètes pour entrer ou sortir d'une colonie fortifiée (ou d'une amélioration de terrain Fort ou Tour de guet), permettant à vos armées d'ignorer la moitié de la valeur de défense totale de cette fortification ; obtenez des secrets commerciaux majeurs accordant à votre royaume un bonus de +2d4 à l'Économie pendant 2d6 mois (doublé si vous avez un traité ou une route commerciale avec le royaume cible).

Soudoyer les mercenaires (DC +0 pour démoraliser, DC +5 pour déserter, +10 pour trahir ; ces modificateurs de DC sont doublés si votre royaume est en guerre avec l'employeur actuel des mercenaires)

L'armée de mercenaires visée perd 1d3 points de moral (démoralisation), déserte son employeur actuel et s'enfuit (désertion), ou change de camp pour rejoindre vos armées (trahison). L'utilisation de ce type d'édit d'espionnage nécessite un pot-de-vin en espèces de 1000 gp multiplié par l'AR de l'armée. Fomenter des troubles (DC +5) : Vos espions ajoutent 1d3 troubles dans le royaume ciblé.

Organiser la folie du crime (DC +5)

Vos agents réduisent l'Économie de 1 et augmentent le Crime de 1 dans le royaume cible, qui perd également 1d6 PA de son Trésor.

Saboter une construction ou une amélioration (DC +5 pour l'amélioration du terrain, +10 pour une construction dans un village, +15 dans une ville, +20 dans une cité ou une métropole).

Vos saboteurs endommagent un bâtiment ou une amélioration du terrain, le rendant non fonctionnel jusqu'à ce qu'il soit réparé à la moitié du coût du bâtiment. Si vous obtenez un succès complet avec trois tests réussis pour cet édit d'espionnage, vous pouvez choisir d'endommager deux améliorations ou bâtiments ou d'en détruire complètement un. Ceci n'a aucun effet sur les bâtiments qui offrent un bonus de défense.

Répandre la rumeur et le scandale (DC +5)

Vos agents lancent une campagne de chuchotement qui engendre la méfiance et les ragots, réduisant la Loyauté et la Société de 1 et diminuant également la Renommée du royaume cible ou augmentant son Infamie de 1.

Risques

Si vos espions sont pris, votre royaume doit réussir un test de Loyauté, qui est ajusté par tous les modificateurs listés ci-dessus et appliqués au décret d'espionnage que vous avez tenté.

Si le test de loyauté est réussi, votre espion est emprisonné ou exécuté mais ne révèle pas votre implication. Si le test de loyauté échoue, l'espion craque lors de l'interrogatoire et révèle qui l'a envoyé et pourquoi.

Cette révélation augmente la Corruption et l'Infamie de votre royaume de 1, diminue votre Loyauté de 1, et vous fait gagner 1 point de Trouble. De plus, le royaume cible (ou tout autre groupe similaire) voit son attitude à votre égard changer d'un cran dans le sens négatif pendant 1 an. De même, les citoyens du royaume cible voient leur attitude envers tout PC ou PNJ affilié au gouvernement de votre royaume modifiée négativement d'un cran.
Si le royaume cible est un royaume avec lequel vous avez une ambassade, un traité ou une alliance, les modificateurs ci-dessus sont doublés et vous perdez 1d4 points de Renommée et devez faire un test de Loyauté pour chaque ambassade, traité et alliance. Chaque échec fait perdre à votre royaume 1 point de Renommée supplémentaire et annule votre plus haut Édit Diplomatique avec ce pays. Ainsi, si vous êtes pris en train d'espionner un pays avec lequel vous avez une Alliance, un échec réduit votre relation à un Traité, deux échecs à une Ambassade, et trois échecs entraînent la rupture de toutes les relations diplomatiques avec ce royaume).

Édits de festival

Un édit de fête est un édit spécial distinct de l'édit de vacances. Alors qu'un édit de fête déclare les jours à célébrer sur le calendrier à travers la longueur et la largeur de votre royaume.

votre royaume, un édit de festival est un événement spécifique et unique (bien qu'il puisse être répété plus tard), organisé à un endroit particulier, à un moment particulier et dans un but particulier. Un festival peut être convoqué pour n'importe quelle raison ou sans raison du tout et inclure des tournois, des jeux, de la musique, des danses, des festins, des boissons, des parades, des feux d'artifice ou des spectacles magiques, et d'autres divertissements similaires de toutes sortes, mais chacun d'entre eux est entrepris avec une magnificence particulière.
Les édits de festival rassemblent de grandes foules pour faire la fête et sont normalement organisés dans le même hexagone qu'une colonie, afin de faciliter l'accès des foules aux lieux du festival. Les festivals peuvent toutefois être organisés sur n'importe quel terrain spécial de type Landmark. Les festivals peuvent être de nature civique ou religieuse.

Coût

Les festivals nécessitent beaucoup de ressources pour être organisés. Un festival coûte 1d2 PA s'il est organisé dans un Landmark à la campagne, 1d4 PA s'il est organisé dans un village, 1d8 PA s'il est organisé dans une ville et 2d6 PA par quartier s'il est organisé dans une ville.

Avantage

Un festival célébré à un point de repère à la campagne augmente le bonus de loyauté de ce point de repère de +1 pendant 1 an. Les festivals célébrés dans les villes, les bourgs et les villages ont les effets suivants.

Festival civique

Un festival civique célèbre les traditions, les événements, les héros ou la culture locale, y compris les compétitions athlétiques et artistiques. Nécessite une Taverne (village), un Théâtre (ville), une Arène (ville) ou un Point de repère (situé dans le même hexagone que le village).

Avantage

Pendant un mois, votre royaume bénéficie d'un bonus de +2 au crime et à la société, et la fête civique augmente les effets (voir ci-dessous) des arènes, marchés noirs, bordels, salles de danse, tripots, auberges, boutiques de luxe, marchés, monuments, palais, parcs, boutiques et tavernes de cette ville.

Fête religieuse

Une fête religieuse donne lieu à un élan de piété et de pèlerinage, parfois marqué par une grande solennité et d'autres fois par de grandes réjouissances. Requiert un sanctuaire (village), un temple (ville), une cathédrale (ville) ou un point de repère (situé dans le même hexagone que la colonie).

Avantage

Pendant un mois, votre royaume bénéficie d'un bonus de +2 en Droit et Société, et la fête religieuse augmente les effets des Cathédrales, Cimetières, Auberges, Magasins de luxe, Marchés, Monuments, Parcs, Magasins, Sanctuaires et Temples dans cette colonie (voir Risques).

Détermination du succès

Lorsque vous émettez un Édit de Festival, effectuez des tests d'Économie, de Loyauté et de Stabilité. Si les trois réussissent, le festival est un succès retentissant, doublant les effets des bâtiments listés ci-dessus ; de plus, vous gagnez les bénéfices d'un succès exceptionnel (01-50), d'une célébrité visiteuse (51-95), ou des deux (96-00) événements du royaume.

Si deux tests réussissent, le festival est un succès modeste, augmentant les effets des bâtiments listés de 50% pendant un mois. Faites le total des bonus de tous les bâtiments classés de la colonie avant d'appliquer l'augmentation de 50%, en arrondissant à l'inférieur ; n'appliquez pas l'augmentation de 50% séparément à chaque bâtiment.

Lorsque les effets des bâtiments sont augmentés (qu'ils soient doublés ou augmentés de 50%), cette augmentation n'inclut pas seulement les modificateurs d'attributs du royaume et de la colonie comme l'Economie et le Savoir-faire ; elle inclut également un doublement de la Valeur de base et de la création d'objets magiques pendant ce mois. Cette augmentation permet à un établissement de dépasser la valeur de base maximale normale pour un établissement de sa taille (en la doublant ou en l'augmentant de 50%, selon le cas) pour ce mois. Elle crée également des emplacements d'objets magiques temporaires qui sont remplis immédiatement et peuvent être utilisés comme tous les autres emplacements d'objets magiques du royaume. Cependant, tous les objets magiques créés de cette manière ne sont disponibles que pendant le mois de l'édit du festival et les objets et leurs emplacements disparaissent à la fin du festival, emportés par les artisans et les marchands qui les ont apportés au festival.
Si un seul contrôle ou aucun contrôle ne réussit, voir Risques ci-dessous.

Risques

Indépendamment du succès global du festival, l'afflux important de trafic humain et commercial crée un risque potentiel d'infiltration d'ennemis sous la forme de pèlerins et de festivaliers, de discorde et de conflit entre étrangers et locaux ou entre différents groupes se réunissant au même endroit, ou simplement d'ivresse et de désordre si les célébrants deviennent incontrôlables et dépassent la capacité de la colonie ou du royaume à gérer un si grand nombre de personnes dans un si petit espace.

Au cours d'un mois où un édit de festival est émis, le royaume entier subit une pénalité de -2 en matière de stabilité, et tous les tests de stabilité requis pour la colonie ou l'hexagone où se tient le festival subissent une pénalité de -4 (ceci ne s'applique pas au test de stabilité pour déterminer le succès du festival, mais s'applique à tous les événements du royaume déclenchés par le festival).

Festivals non réussis

Si un seul test réussit, le festival est un échec et n'offre aucun avantage ; de plus, il y a 50% de chances que les citoyens mécontents émettent une demande de construction (comme l'événement du royaume), attribuant le manque de succès à l'absence (ou à la présence, s'ils demandent la démolition) de ce bâtiment.

Si les trois tests échouent, le festival est un désastre et ne procure aucun avantage. Le royaume perd 1 point de Renommée et gagne 1d4-1 points d'Agitation, et les habitants mécontents et ruinés par le festival, ainsi que les fauteurs de trouble qui s'attardent dans le sillage du festival, deviennent des Squatters (01-50), des Vandales (51-95), ou les deux (96-00), déclenchant des événements du royaume du type approprié.

Naturel 1

Un 1 naturel est toujours un échec sur un jet de royaume, et chaque fois que vous obtenez un 1 naturel sur l'un des trois tests de royaume pour déterminer le succès de l'édit du festival, il y a 25% de chances non cumulatives de déclencher un événement de colonisation dangereux. Cet événement peut être de n'importe quel type, mais un seul événement de ce type peut être déclenché, même si vous obtenez plus d'un 1 naturel.

Édits de recrutement

Un édit de recrutement représente l'engagement de votre royaume dans le militarisme, que ce soit pour l'agression ou pour la défense. Les règles publiées vous permettent de substituer la création d'armées à la fondation de colonies dans le cadre de votre édit d'amélioration mensuel.

Un édit de recrutement ne remplace pas cette règle, il la complète. Il représente un autre moyen de développer vos forces militaires, mais il contribue également à définir l'attitude de votre royaume à l'égard de son armée et du visage qu'elle présente au monde.

Un édit de recrutement nécessite un test de loyauté pour créer avec succès une armée dans n'importe quel fort (amélioration du terrain) ou dans une colonie avec une caserne (armées moyennes ou plus petites uniquement), un château ou une garnison. Vous pouvez créer plus d'une armée avec un seul édit de recrutement, mais chaque armée nécessite un test de loyauté distinct pour être créée, et le DC augmente de 5 pour chaque armée après la première, et chaque armée supplémentaire que vous levez dans un tour de royaume génère 1 point de trouble.

Mercenaires

En plus d'enrôler ses propres citoyens, un royaume peut engager des mercenaires, qui ne sont pas pris en compte dans sa limite d'effectifs (voir ci-dessous). Cependant, le royaume subit une pénalité de -1 à la Loyauté pour chaque armée de mercenaires qu'il emploie. Cette pénalité disparaît lorsqu'une armée de mercenaires est détruite ou libérée du service. Si une armée de mercenaires est incitée à déserter ou à trahir votre royaume par un édit d'espionnage d'un ennemi, votre royaume gagne 1 trouble.

Militarisme

Dans le cadre d'un édit de recrutement, vous pouvez changer l'attitude de votre royaume envers le service militaire parmi les citoyens. Changer votre niveau de militarisme nécessite un nouvel Edit de Recrutement (vous n'avez pas besoin de créer une nouvelle armée) pour changer le militarisme d'une étape. Vous pouvez le modifier de plus d'un pas en effectuant un test de loyauté avec une pénalité de -5 pour chaque pas au-delà du premier. Si le test échoue, le niveau de militarisme de votre royaume ne change pas et vous gagnez 1 point d'agitation pour chaque étape où vous avez tenté de modifier votre niveau de militarisme.

Table A5: Recruitment Edicts
Militarism Manpower Elites Fame/Infamy Defense Economy Society
Pacifist 1% 0% +2 Fame -1 +2 +2
Peaceful 5% 0% +1 Fame - +1 +1
Normal 10% 1% - - - -
Aggressive 15% 3% +1 Infamy - -1 -1
Warlike 20% 5% +2 Infamy +1 -2 -2

Main d'œuvre

Ce nombre représente le pourcentage de votre population qui peut être recruté comme soldats de l'armée régulière (combattants de 2ème niveau), et le même nombre qui peut être recruté comme milice ordinaire (guerriers de 1er niveau). Par conséquent, dans toutes les armées que vous recrutez au-delà de cette limite (à l'exception des Elites, comme décrit ci-dessous), les soldats sont traités comme des conscrits d'urgence (des roturiers de 1er niveau qui acquièrent automatiquement la condition de secoué en combat).

En plus de représenter le total des soldats disponibles de chaque type, les effectifs représentent le pourcentage de votre population que vous pouvez garder sous les armes de façon continue sans que cela n'affecte le moral de votre royaume. Un royaume peut garder un pourcentage de ses citoyens, y compris toutes les unités appartenant à toutes les armées, à hauteur de ses effectifs. Pour chaque point de pourcentage au-dessus de sa limite d'effectifs, il subit une pénalité de -1 aux tests de Loyauté.

Exemple

Un royaume comptant 10 000 habitants et ayant un niveau de militarisme normal pourrait potentiellement recruter jusqu'à 1 000 soldats et 1 000 miliciens. Cependant, la limite d'effectifs du royaume étant de 10 %, s'il conservait l'intégralité de ses 1 000 soldats et 1 000 miliciens en tant qu'armée permanente, il subirait une pénalité de -10 aux tests de loyauté, puisque ces deux armées combinées représentent 20 % de la population du royaume. S'il maintient 500 soldats et 500 miliciens (1 000 au total, soit 10 % de sa population totale de 10 000 habitants), il ne subit aucune pénalité aux tests de loyauté.

Si vous réduisez votre niveau de militarisme à un niveau où les armées permanentes que vous avez sur le terrain dépassent les effectifs autorisés (par exemple, si l'exemple de royaume ci-dessus est passé à un niveau de militarisme pacifique tout en conservant une armée permanente de 1 000 soldats), vous devez diviser, réformer ou dissoudre ces armées permanentes pour vous conformer à votre nouveau niveau de militarisme. Si vous ne le faites pas, votre royaume gagne 1 point de Trouble et chaque armée dépassant la limite perd 1 point de Moral pour chaque point de pourcentage de dépassement de votre pourcentage d'effectifs.

Elites

Ce pourcentage fonctionne comme les effectifs mais représente le nombre total de votre population qui peut être recruté comme guerriers de 3e niveau ou barbares de 2e niveau, cavaliers (y compris samouraïs), moines, paladins (y compris antipaladins), rangers ou voleurs (d'autres classes de PC peuvent être disponibles à la discrétion du MJ). Contrairement aux effectifs, vous ne pouvez pas dépasser ce pourcentage. Les soldats d'élite supplémentaires n'existent tout simplement pas pour être recrutés. Au choix du MJ, d'autres classes de PC peuvent être recrutées comme élites.
Les élites de plus haut niveau (y compris les combattants de plus de 2e niveau) peuvent également être recrutées, mais cela réduit le nombre de soldats d'élite disponibles comme suit :

Level This Replaces Kingdom Size
3rd 2 Normal Elites 11 Hexes
4th 3 Normal Elites 26 Hexes
5th 5 Normal Elites 51 Hexes
6th 7 Normal Elites 101 Hexes
7th 10 Normal Elites 201 Hexes

Une armée composée de personnages ayant des niveaux de classe PC gagne les capacités spéciales appropriées en fonction de la classe et du niveau des personnages qui la composent, comme décrit dans Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign.

Exigences en matière de construction

Le recrutement de soldats d'élite doit se faire dans une colonie, et non dans un fort, et nécessite la présence d'un ou plusieurs bâtiments supplémentaires dans cette colonie, en plus d'une caserne, d'un château ou d'une garnison.

Alchemist Alchemist
Antipaladin Military Acadamy plus Cathedral or Temple, kingdom alignment CE or NE
Barbarian Tavern
Bard Bardic College
Cavalier Military Academy, Noble Villa, or Stable
Cleric Cathedral or Temple
Druid Sacred Grove and Military Academy
Fighter Garrison or Military Academy
Gunslinger Exotic Artisan and Military Academy
Inquisitor Temple plus Courthouse or Town Hall
Magus Magical Academy and Military Academy
Monk Foreign Quarter or Monastery
Ninja Foreign Quarter
Paladin Military Academy, plus Cathedral or Temple, kingdom alignment LG or NG
Ranger Menagerie or Military Academy
Rogue Black Market or Gambling Den
Samurai Foreign Quarter plus Military Academy or Noble Villa
Sorcerer Caster’s Tower and Military Academy
Summoner Caster’s Tower and Military Academy
Wizard Magical Academy and Military Academy
Aegis Psionic* Academy and Military Academy
Cryptic Psionic* Academy and Military Academy
Dread Psionic* Academy and Military Academy
Marksman Psionic* Academy and Military Academy
Psion Psionic* Academy and Military Academy
Psychic Warrior Psionic* Academy and Military Academy
Soulknife Psionic* Academy and Military Academy
Tactician Psionic* Academy and Military Academy
Vitalist Psionic* Academy and Military Academy
Wilder Psionic* Academy and Military Academy

*Une académie psionique est une académie magique améliorée. Elle fournit l'équivalent psionique des avantages magiques d'une académie magique. Pour les besoins de l'augmentation des coûts, elle compte comme une académie magique, mais ne compte pas autrement comme une académie magique.

Renommée/Infamie

Les nations connues pour être agressives dans la construction de leur armée gagnent de l'infamie tandis que les nations pacifiques gagnent de la renommée. Ce modificateur est basé sur le niveau actuel de militarisme d'une nation et change chaque fois que le militarisme change.

Défense

La plus grande préparation militaire d'un royaume fortement militarisé augmente le bonus de défense de toutes les fortifications du royaume de 1, tandis que la vigilance moins vigoureuse des royaumes pacifistes diminue le bonus de défense de toutes les fortifications de 1. Cet ajustement s'applique au bonus de défense total d'une colonie, d'un fort ou d'une tour de guet, et non aux bâtiments individuels qui se combinent pour fournir le bonus de défense d'une colonie.

Économie

Les royaumes pacifiques peuvent consacrer leurs efforts au commerce et à la prospérité plutôt qu'aux préparatifs de guerre, créant ainsi une économie plus robuste et diversifiée que les royaumes fortement militarisés.

Société

Les royaumes pacifiques sont généralement plus amicaux, tolérants et ouverts aux étrangers que les nations militarisées, tandis que les royaumes agressifs sont moins enclins à faire confiance aux étrangers et les considèrent généralement comme des menaces potentielles.

Éditer des édits

Si vous utilisez la règle optionnelle "Qui lance les pions du royaume ?", les rôles de chef suivants sont associés aux édits listés ci-dessus :

Consort Endowment Edicts
Councilor Festival Edicts
General Recruitment Edicts
Magister Commission Edicts
Spymaster Espionage Edicts

Investir dans le royaume

Outre l'octroi de points de construction par un souverain, la saisie des biens d'un territoire conquis ou la dépense de richesses pour acquérir les biens représentés par les points de construction, vous pouvez faciliter l'investissement dans le royaume d'autres manières.

Faites des Points de Construction une forme de trésor

Au fur et à mesure que les PC progressent dans leur carrière d'aventurier, toutes les récompenses que vous distribuez n'ont pas besoin d'être sous forme d'or, de bijoux, d'objets magiques et d'autres biens portables et facilement vendables. Les forteresses abandonnées, les villes en ruines, les mines remplies de monstres et les vastes forêts sont autant de lieux propices à l'aventure, mais aussi des ressources à exploiter. Une fois que les PC ont terminé une aventure au sens traditionnel du terme, des PNJ amicaux peuvent leur suggérer que les zones débarrassées des monstres sont en fait assez précieuses, et qu'avec du temps et des efforts, ils pourraient utiliser ces ressources à bon escient.

Même la bonne volonté des roturiers ordinaires qu'ils ont sauvés des monstres et des maraudeurs fait partie des points de construction, car le travail volontaire des citoyens loyaux est ce qui convertit les matières premières en richesse, alors qu'ils réclament des PC qui les ont sauvés pour les diriger. Dans une campagne où la création d'un domaine est non seulement possible mais encouragée, vous devez introduire l'idée que les choses ont une valeur au-delà d'une économie purement monétaire.

Les objets de valeur que les bandits ou les monstres pourraient voler sont plus susceptibles d'être ce genre de marchandises, d'actifs et de ressources que des sacs et des coffres de pièces et de pierres précieuses. Si les PJ commencent à accumuler une quantité substantielle de richesse non liquide, ils sont plus susceptibles de vouloir en faire quelque chose de productif que s'ils doivent prendre leur argent durement gagné et le réinvestir dans du bétail et du bois.

Revendication de titres

Tout dirigeant d'un territoire aussi petit qu'un hexagone peut revendiquer le titre qu'il souhaite, ainsi le chef d'un petit village forestier peut s'appeler roi. Cependant, revendiquer un titre qui dépasse le niveau justifié par la taille de votre royaume suscite généralement le mépris des royaumes voisins. Si vous utilisez les règles optionnelles de Renommée et d'Infamie publiées, votre pays subit une pénalité de -2 à sa Renommée pour chaque échelon au-dessus de la taille de votre royaume du titre que vous revendiquez (par exemple, le souverain d'un domaine de 30 hexagones subit une pénalité de -4 à la Renommée de son pays pour avoir revendiqué le titre de roi, puisque celui-ci est deux échelons au-dessus de la taille de son royaume actuel).

Cette pénalité est réduite de moitié si vous abjurez le titre revendiqué et en revendiquez un correspondant à la taille réelle de votre royaume. De plus, si votre royaume s'étend, votre pénalité pour avoir revendiqué un titre trop élevé est réduite pour refléter la différence actuelle entre votre titre revendiqué et la taille de votre royaume. Si votre territoire s'étend et devient suffisamment grand pour justifier le titre que vous revendiquez, cette pénalité disparaît.

Règle optionnelle

Chaque fois que les PC récupèrent une cache de trésor dans le repaire d'une créature sensible, le trésor comprend 1d2-1 point de construction de biens et de matériaux (1d4-1 point de construction si les créatures sont humanoïdes). Pour chaque point de construction, réduisez la valeur monétaire du trésor trouvé (sans compter la valeur des objets magiques ou de l'équipement porté ou brandi par les créatures) de 500 gp.

Chaque point de construction représente 1d4 wagons de marchandises et de matières premières. Ces points de construction s'ajoutent à ceux que l'on peut gagner en vendant des objets et en versant le produit de la vente au trésor (étapes 2 et 3 de la phase de revenu).

Faire du droit de régner une partie de la campagne

Une fois que les PJ ont atteint le 10ème niveau, dans le contexte du monde de la campagne, ils ont prouvé leur valeur et gagné la renommée qui justifie une concession de terre à revendiquer, un temple à établir, une tour de sorcier à ériger, ou une guilde de voleurs à saisir. Les PJ ne devraient jamais être obligés de régner, mais ils doivent suggérer dans leur personnage que c'est une partie attendue de leur nouveau statut de personnages puissants et respectés dans le monde, tout en offrant une incitation tangible.

Règle optionnelle

À partir du 10e niveau, chaque PC peut prétendre à une récompense unique de 1 BP par niveau de personnage, représentant l'accumulation de contacts, d'alliés, de partisans, de renommée, de bonne volonté, et même de revendications légales de territoire qu'ils ont gagnées au cours de leur carrière.

Leadership

L'exploit de leadership fournit au personnage une cohorte, qui en plus d'être un compagnon d'aventure, est un membre idéal de l'équipe dirigeante d'un royaume, quelqu'un dont la loyauté est sûre et dont les compétences peuvent être appliquées aussi bien à la gouvernance qu'aux raids dans les donjons. Plus important encore, l'exploit de leadership permet d'obtenir des disciples loyaux qui sont prêts à se dévouer à un PC et à recruter d'autres personnes pour s'installer et travailler au nom de leur maître.

Règle optionnelle

Pour chaque personnage dans un rôle de chef de royaume qui possède l'exploit de leadership, le royaume ajoute 1 point de construction à sa trésorerie à chaque tour, représentant la grande productivité de ses fidèles.
productivité de ses fidèles.

Cités, villes et villages

Pour qu'un royaume se développe, il doit être capable de cultiver de grandes villes qui serviront de piliers à son commerce, à sa culture et à sa productivité. Même dans la plus rurale des nations, un grand nombre de ses citoyens se rassemblent dans ses centres urbains, et c'est là aussi que ses armées se rassemblent et s'entraînent, que sa culture s'épanouit et que son avenir se forge. Sa base de population est enracinée dans tous les hexagones qu'elle revendique, les populations rurales formant une fondation pour le développement de ses villes.

Population

La population réelle de votre pays n'affecte pas les statistiques de votre royaume dans le cadre des règles publiées, et le système de suivi de la population est générique et simple mais pas entièrement satisfaisant. Chaque hexagone, qu'il s'agisse de terres agricoles, de montagnes, de marécages ou de l'océan, ajoute une quantité fixe de population, tout comme chaque carré d'une ville, qu'il s'agisse d'immeubles tentaculaires ou d'un cimetière. Si vous préférez une version plus nuancée pour suivre la croissance de la population de votre pays et de vos villes, en particulier si vous souhaitez utiliser les nouvelles règles de l'Édit de recrutement et de la Main d'œuvre contenues dans ce produit, vous pouvez utiliser le système suivant pour déterminer la population de base de chaque type de terrain dans les hexagones que vous revendiquez, ainsi que l'effet sur cette population de base lorsque vous dépensez des points de construction pour améliorer cet hexagone.

Table C1: Population by Terrain Type
Terrain Population Danger
Cavern* 25 +20
Cold 25 +10
Desert 25 +5
Forest 50 +5
Jungle 25 +15
Hills 50 -
Mountains 25 +10
Plains 100 -
Swamp 25 +10
River x2 -
Coastline x2 -
Deep Water - +5
Cities see Cities, Towns, and Villages below
*Une caverne est un vaste système de grottes et de passages souterrains que l'on peut trouver sur n'importe quel terrain, à l'exception des marécages.
Elle fonctionne comme un hex supplémentaire qui existe sous terre, sous l'hex de surface.
Improvements Population Danger
Aqueduct - -
Bridge +25 -
Canal +25 -
Farm +100 -
Fisheries +50 -
Fort +50 -10
Highway +25 -5
Mine +25 +5
Quarry +25 -
Road - -
Sawmill +25 -
Watchtower +25 -5
Cities see Cities, Towns, and Villages below

Population

La population de base dans un hexagone revendiqué. Cette population est doublée si l'hexagone contient une rivière ou un littoral et triplée s'il contient à la fois une rivière et un littoral. Cette population ne comprend pas les habitants des villes.

Danger

Ce modificateur indique une augmentation des chances de rencontres aléatoires dans un hexagone de ce type. En outre, vous pouvez l'ajouter au jet pour déterminer le type d'événement de royaume qui se produit, en supposant que des chiffres plus élevés indiquent une gravité accrue.

Développement des colonies

Il y a une certaine suspension d'incrédulité qui peut manquer dans les règles officielles de construction de royaume, un sentiment que les colonies ne surgissent pas de façon organique mais sont plutôt construites en sélectionnant quelques types de bâtiments clés. La dernière version des règles de construction de royaume prend des mesures pour contrer ce phénomène, comme l'autorisation de l'amélioration des bâtiments existants, où un sanctuaire peut devenir un temple et finalement une grande cathédrale, récompensant les joueurs qui veulent construire leur royaume à partir de zéro. Cela représente un changement par rapport aux règles originales, qui favorisaient la construction à l'envers, les plus grands bâtiments étant construits en premier afin de bénéficier de réductions sur les plus petits bâtiments qui auraient logiquement dû les précéder. Ces règles étendent ce principe au-delà du niveau des bâtiments individuels et s'appliquent à la manière dont les joueurs peuvent commencer à aménager leur colonie sur la grille abstraite du district.

Les règles présentées ici offrent une méthode alternative pour développer les villes de votre royaume, qui est fondée sur la proposition simple que chaque ville commence comme un village, et que la croissance de ce village se déroule de façon naturelle en une ville, et de là en une cité et une grande métropole multi-district. Dans un village, il n'est tout simplement pas possible de rassembler le soutien logistique local et la coopération volontaire des premiers colons pour créer des colonies étranges et déséquilibrées constituées uniquement de tours, de décharges et de cimetières de Caster, ou de toute autre combinaison mécanique optimale de bâtiments. Au contraire, ces règles permettent une évolution naturelle de vos colonies et des bâtiments qu'elles contiennent.

Villages

Lorsqu'une colonie est fondée, elle commence son existence en tant que village, un petit groupe de bâtiments situés autour d'un élément naturel attrayant ou d'une voie commerciale existante. Les villages peuvent se développer lentement, servant de centre de la vie sociale et commerciale dans les zones rurales, mais ils peuvent se développer rapidement si vos dirigeants le souhaitent. Les villages occupent un carré de ville (4 lots) et ont généralement une population de 200 habitants ou moins.

Villes

Les villages qui s'étendent au-delà de leur carré initial se transforment en villes au fur et à mesure que les affaires augmentent et que de plus en plus de colons se déplacent pour profiter de plus grandes opportunités de travail, de commerce et d'accès aux services. Les habitations unifamiliales peuvent bientôt être dépassées par des appartements surpeuplés construits au-dessus d'auberges, d'ateliers ou d'autres commerces. Les petites villes ont une population de 2 000 habitants ou moins, tandis que les plus grandes villes peuvent atteindre 5 000 habitants. Les villes peuvent occuper jusqu'à quatre carrés de ville (16 lots).

Villes

Les villes dont la prospérité leur permet de continuer à s'étendre deviennent de véritables cités, des enchevêtrements tentaculaires de rues et de bâtiments où la culture somptueuse va de pair avec le crime et la corruption, équilibrant l'industrie avec l'éducation et le commerce avec les vestiges persistants des traditions provinciales. Les villes occupent une grille de district complète de neuf places (36 lots), et une ville avec plusieurs districts devient une métropole, avec une population atteignant des dizaines de milliers d'habitants et plus.

Préparation du site

Une fois que vous avez choisi le nouvel emplacement de votre ville, après avoir exploré un hexagone, l'avoir débarrassé de tout danger et l'avoir revendiqué comme faisant partie de votre royaume, vous devez dépenser des points de construction et consacrer le temps nécessaire au type de terrain pour préparer le site de la ville. Une fois que vous avez dégagé le site pour un village, vous n'avez pas besoin de le dégager à nouveau au fur et à mesure que votre ville se développe et s'étend.

Si l'hexagone contient une rivière ou un littoral, une ou plusieurs frontières de la grille de district peuvent être désignées comme des frontières d'eau ; notez ces choix sur chaque frontière de votre grille de district. De plus, à la discrétion du MJ, vous pouvez désigner un nombre quelconque de lots dans votre ville pour contenir des cours d'eau naturels, qu'il s'agisse d'étangs ou de lacs d'eau calme ou de rivières ou de canaux traversant la ville. Tous les cours d'eau qui ne sont pas désignés au moment de la création du district doivent être construits ultérieurement comme s'il s'agissait de bâtiments. Si un cours d'eau est adjacent à un bord de la carte du district, vous devez construire des portes d'eau chaque fois que vous construisez des murs de ville.

Partage du site

Dans les règles de construction de royaume, un hexagone standard mesure 12 miles de large, ce qui donne une superficie approximative de près de 150 miles carrés. En tant que tel, il y a beaucoup de place pour qu'une ville coexiste avec d'autres améliorations dans le même hexagone, y compris les fermes, les mines, les routes, les canaux, les scieries et les carrières.

Statistiques de base des colonies

Les caractéristiques de base de chaque type de colonie sont énumérées ci-dessous. Il s'agit des statistiques par défaut pour une colonie de la catégorie donnée.

Base Settlement Statistics

Les caractéristiques de base de chaque type de colonie sont énumérées ci-dessous. Il s'agit des statistiques par défaut pour une colonie de taille donnée, avant la construction de tout bâtiment. Les villages ont tendance à être peu peuplés, mais la croissance démographique s'accélère rapidement lorsque les villes se développent.

Village
Size 1 square (1-4 lots)
Population Buildings in a village contain half the listed population.
Consumption 1 BP per 2 villages (rounded down)
|City Attributes
-2 (-10 Danger)
Base Value 100 gp (maximum 1,000 gp)
Magic Items 1d3-1 minor
Town
Size 2-4 squares (5-16 lots)
Population Buildings in a town contain the listed population.
Consumption 1 BP per town
City Attributes +0
Base Value 500 gp (maximum 4,000 gp)
Magic Items 1d4-1 minor, 1d3-1 medium
City
Size 5+ squares (17-36 lots)
Population Buildings in a city contain double the listed population.
Consumption 2 BP per city
City Attributes 1 (5 Danger)
Base Value 1,000 gp (maximum 8,000 gp)
Magic Items 1d6-1 minor, 1d4-1 medium, 1d3-1 major
Metropolis
Size 10+ squares (21+ lots). Any city with multiple districts is a metropolis. A city can add an additional district whenever it has filled at least half of its existing lots with buildings, with at least one building in each city square. However, to fulfill the water and sanitation needs of a large city, it must have a river, coastline, canal, or completed aqueduct in the city’s hex in order to grow beyond one district and become a metropolis. Adding a city district to an existing city costs 1 BP.
Population The population of buildings in a metropolis is multiplied by the number of districts in the metropolis (e.g., doubled for a metropolis of 2 districts, tripled for 3 districts, quadrupled for 4 districts). This population increase applies to all buildings in the city.
Consumption: 2 BP per city district
City Attributes: 1 (5 Danger) per city district
Base Value: 1,000 gp (maximum 16,000 gp)
Magic Items: +1 of each type per city district after the first.

Attributs des villes

Les caractéristiques de colonisation de la Corruption, du Crime, de la Loi, du Savoir, de la Productivité et de la Société sont modifiées comme indiqué en fonction de la taille de la colonie ; toutes les caractéristiques de colonisation sont plus faibles dans un petit village mais s'intensifient au fur et à mesure que la ville grandit. Le danger modifie tous les jets de dé effectués pour déterminer les rencontres aléatoires ou les événements aléatoires du royaume qui pourraient se produire dans la ville, en supposant que les chiffres les plus élevés représentent un plus grand danger dans ces événements ou rencontres.

Valeur de base

Ce nombre est la limite de prix en dessous de laquelle on peut supposer que les articles sont facilement disponibles à l'achat (75 % de probabilité d'être disponible, en revérifiant après un mois si l'article s'avère indisponible) dans une ville ou un village, jusqu'au maximum indiqué pour chaque taille de village, indépendamment du nombre d'améliorations construites qui augmentent la valeur de base du village. Les objets dépassant cette limite ne peuvent être achetés qu'à la discrétion du MJ.

Objets magiques

Le nombre et la force générale des objets magiques que l'on peut trouver en vente dans un village de cette taille au cours d'un mois donné. Certains bâtiments peuvent s'ajouter à ces totaux. Le prix de ces objets peut dépasser la limite de base en gp. À la discrétion du MJ, les objets invendus chaque mois peuvent disparaître (vendus ou volés par des inconnus), rester disponibles ou être remplacés par de nouveaux objets.

Règle optionnelle : Objets exotiques

Les objets banals de fabrication exotique peuvent être limités dans leur disponibilité comme s'il s'agissait d'objets magiques, qu'ils soient fabriqués à partir de matériaux spéciaux comme le mithral ou la peau de dragon ou simplement d'objets exotiques et rares comme des armes à thème asiatique dans un milieu de style européen, des poisons, des objets alchimiques, des armes à feu et des armes exotiques de toutes sortes peuvent être traités comme des objets magiques afin de refléter leur rareté. Dans ce cas, ces objets remplacent les objets magiques de coût similaire ; ils remplissent donc généralement les emplacements des objets mineurs, ou des objets moyens pour les objets ordinaires de valeur exceptionnelle.

Règle optionnelle : Consommables limités

Il existe une bizarrerie dans la méthode standard d'attribution de la valeur des objets magiques et d'utilisation de celle-ci comme test pour déterminer si des objets magiques sont disponibles, et ce dans le domaine des objets magiques consommables tels que les potions et (surtout) les parchemins.

En règle générale, à moins que ces sorts n'aient une composante matérielle coûteuse, leur prix est déterminé par une formule simple : niveau du lanceur de sorts multiplié par le niveau du sort multiplié par 25 gp (pour les parchemins ; le double pour les potions, mais avec un niveau de sort plafonné au 3e degré dans tous les cas). Les sorts de parchemins tels que portail, résurrection véritable et souhait sont toujours fabuleusement chers, mais c'est surtout à cause du coût de leurs composants matériels. Un parchemin d'implosion, de guérison de masse, d'essaim de météores ou de bizarre coûte moins de 4 000 gp. Ce prix le classerait dans la catégorie des objets magiques mineurs s'il suivait les mêmes règles de tarification que les autres objets ; il est moins cher qu'un bouclier +2 ou des bottes d'enjambement et d'élan.

Pour beaucoup de MJ et de joueurs, cependant, il y a quelque chose de plutôt choquant à l'idée de se rendre au magasin de magie du coin et d'acheter un parchemin écrit par un lanceur de sorts de 17ème niveau, alors qu'aucun lanceur de sorts de ce type n'est connu à des milliers de kilomètres à la ronde. Voici quelques solutions possibles :

  • Limiter les consommables au niveau de lanceur de sorts
  • Toute potion, tout parchemin ou toute baguette achetés dans une colonie ne peuvent pas utiliser un sort qui dépasse le plus haut niveau de sort disponible auprès des lanceurs de sorts PNJ de cette colonie.

Appliquer les catégories d'objets

Considérez les catégories d'objets pour les potions et les parchemins telles qu'elles sont présentées dans le document Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment. Ces catégories se chevauchent quelque peu mais donnent les écarts de niveau suivants :

Item Category Spell Level
Minor potion 0-2nd
Minor scroll 0-3rd
Minor wand 0-2nd
Medium potion 2nd-3rd
Medium scroll 2nd-5th
Medium wand 2nd-3rd
Major potion 2nd-3rd
Major scroll 4th-9th
Major wand 3rd-4th

En suivant les catégories ci-dessus, vous pouvez décréter que seules les catégories d'objets pouvant être fabriquées dans une ville sont considérées comme librement disponibles (c'est-à-dire avec les 75% de chances standard d'être trouvées en vente). Si une colonie ne produit que des objets mineurs, alors seuls les potions, parchemins et baguettes mineurs sont facilement disponibles à la vente. Les potions et baguettes de niveau supérieur à 2 et les parchemins de niveau supérieur à 3 ne sont tout simplement pas disponibles, même si leur prix standard est inférieur à la valeur de base du village.

Restreindre le niveau de lanceur de sorts

Les deux options énumérées ci-dessus permettent de contrôler le niveau des sorts pour les consommables, mais ce n'est qu'une partie du problème. Un parchemin d'arme magique supérieure est un sort de 3e niveau avec un niveau de lanceur de sorts de 5, qui accorde un bonus d'amélioration de +1 à une arme pendant 5 heures. Cependant, le même parchemin avec un niveau de lanceur de sorts de 20 accorde à une arme un bonus d'amélioration de +5 pendant 20 heures et ne coûte que 1 500 gp.

En règle générale, cet objet devrait être facile à acheter dans presque toutes les villes importantes, et encore moins dans les villes animées.

Cependant, la disponibilité de parchemins griffonnés au 20e niveau présuppose l'existence de lanceurs de sorts du 20e niveau qui passent leur temps à griffonner des parchemins à vendre.

Si cela met à rude épreuve votre incrédulité, il est tout à fait raisonnable de stipuler que les objets disponibles à l'achat sont toujours créés uniquement à leur niveau de lanceur de sorts standard et que les objets personnalisés qui dépassent cette limite ne sont pas couramment disponibles, bien qu'ils puissent apparaître comme des objets utilisant les emplacements d'objets magiques des bâtiments de cette colonie, y compris par le biais d'un édit de la Commission.

Cependant, dans ce cas, il est toujours raisonnable de restreindre le niveau de lanceur de sorts des objets disponibles au niveau de lanceur de sorts minimum requis pour lancer des sorts du niveau de lanceur de sorts maximum des PNJ présents dans la colonie, avec un maximum de 15ème niveau pour les colonies où des services de lanceur de sorts de 8ème niveau sont disponibles. Bien entendu, les PC qui fabriquent leurs propres objets sont toujours libres de les fabriquer au niveau qu'ils souhaitent, en se basant sur les règles standard de fabrication d'objets.

Règle optionnelle : Ventes secrètes

Les objets magiques peuvent être difficiles Après tout, les artisans d'objets magiques ont de nombreuses raisons de craindre le vol ou la violence et ont tendance à être raisonnablement paranoïaques lorsqu'ils mènent leurs affaires en personne. Dans tous les cas, essayer de trouver des objets particuliers à acheter pourrait nécessiter un test de Diplomatie pour recueillir des informations (DC 15 + le niveau de lanceur de sorts de l'objet, +5 pour les objets moyens, +10 pour les objets majeurs ; -5 pour les potions et les parchemins), chaque tentative de trouver un objet prenant 1d4 heures.

Règle optionnelle : Services de lanceur de sorts

Le niveau des services de incantation par les PNJ n'est pas limité dans les règles publiées. Le livre de base du jeu de rôle Pathfinder contient des formules de prix simples pour l'achat de services de lanceur de sorts auprès des PNJ, que ce soit sous la forme de parchemins magiques ou simplement d'un paiement pour l'incantation, mais rien ne limite officiellement le niveau de lanceur de sorts disponible, si ce n'est la volonté du MJ.

Le jeu Pathfinder Roleplaying Game Gamemastery Guide Settlement rules contient des lignes directrices pour les sorts disponibles dans une colonie donnée en fonction de sa taille, du minuscule thorp à la métropole animée, et vous pouvez certainement utiliser ces règles pour déterminer le niveau des sorts disponibles pour le lancer, en déterminant la population de votre colonie et en utilisant les tables fournies.

Les règles de construction de royaume, cependant, fournissent un système malléable pour construire des villes qui sont plus ou moins enclines à la magie, et donc les villes construites en utilisant ces règles ne produiront pas nécessairement les résultats typiques ou moyens quand il s'agit de la disponibilité des lanceurs de sorts, tout comme elles suivent les règles du système de domination du royaume pour produire des objets magiques plutôt que les chiffres arbitraires pour la taille de la colonie décrite dans le Guide du Maître de Jeu.

Pour que les services de lanceur de sorts dépendent des bâtiments construits dans une colonie, vous pouvez utiliser la règle suivante. Au départ, aucun PNJ ne peut lancer de sorts. Cependant, la construction de certains bâtiments peut augmenter le niveau de lanceur de sorts dans le village où ils sont construits. La construction d'un alchimiste, d'un collège bardesque, d'un bosquet sacré, d'un sanctuaire ou d'un temple augmente le niveau des sorts de 1, tandis que la construction d'une tour de maître, d'une cathédrale ou d'une académie magique augmente le niveau des sorts disponibles de 2. augmenter le niveau des lanceurs de sorts dans sa colonie qu'une seule fois, quel que soit le nombre de bâtiments construits. Cependant, si une Bibliothèque ou un Observatoire est construit à côté d'un des bâtiments ci-dessus, il augmente le niveau des sorts de ce bâtiment de 1. Une Bibliothèque et un Observatoire ne peuvent augmenter le niveau de lanceur de sorts dans une ville qu'une seule fois chacun. S'il est adjacent à deux bâtiments qui augmentent le niveau de lanceur de sorts, son avantage ne s'applique qu'à l'un des bâtiments.

Quel que soit le nombre de bâtiments construits, les villages ne peuvent pas fournir aux PNJ des services de lanceur de sorts supérieurs au 3e niveau, les villes pas plus que le 5e niveau, et les cités pas plus que le 8e.

Utilisation de la grille de district pour créer votre ville

La grille des districts est organisée en neuf carrés, chacun contenant 4 lots, soit un total de 36 lots. Un point essentiel à souligner est que cette grille ne signifie pas que chaque ville est conçue comme un carré littéral. La grille est un outil d'organisation, pas vraiment une carte ou un instantané visuel de votre ville. Elle vous permet de vous référer rapidement aux bâtiments et quartiers importants de votre ville. Même les pions découpés fournis dans les règles sont plutôt destinés à représenter l'importance relative des différents bâtiments construits, qui peuvent être beaucoup plus grands que leur taille physique. Ne cherchez pas plus loin que le Marché Noir ; un marché secret caché pour le recel et la contrebande de marchandises volées serait-il vraiment un bâtiment massif d'un quart de mile de long ? Encore une fois, les Points de Construction que vous dépensez pour créer de tels bâtiments et l'"espace" qu'ils occupent sur votre carte de la ville représentent l'investissement total en ressources matérielles et humaines qui sont nécessaires pour mettre en place et maintenir l'activité permanente de cette place, y compris les logements pour les personnes qui y travaillent, les marchandises à acheter et à vendre, les pots-de-vin et les taxes à payer, et toutes les nécessités de la vie quotidienne.

Cela dit, vous pouvez bien sûr utiliser la grille de la ville comme carte si vous le souhaitez. La taille estimée des lots de ville dans les règles publiées est assez généreuse : 750 pieds de côté. Si vous souhaitez que les lots de votre ville représentent des lots réels et que les rues et les ruelles soient des voies de circulation réelles, une taille estimée pour chaque lot d'environ 200 pieds de côté est beaucoup plus proche des réalités historiques de l'Europe médiévale, chaque lot couvrant environ un acre de terrain.

Néanmoins, gardez à l'esprit que, bien que les images découpées ne montrent généralement qu'un seul bâtiment, chaque lot que vous créez en reflète bien plus. Une grande cathédrale comme Notre Dame de Paris couvrirait réellement deux lots de deux acres, mais la plupart des lots avec une Maison comprendraient une douzaine de petits marchands et de boutiquiers vendant leurs marchandises. Le bord de la grille de district peut représenter une rivière, un mur de ville ou même une falaise naturelle, mais il peut aussi représenter le bord où la ville termine sa construction ou continue sans interruption dans un autre district.

Lorsque vous utilisez la grille du district comme carte, il peut être plus intéressant visuellement de découper chaque carré de quatre lots, en réorganisant ces carrés dans une orientation ou une forme qui correspond à la géographie que vous et vos joueurs envisagez pour la ville. Elle peut être disposée autour d'un port en forme de croissant, s'étendre le long d'une grande chaussée ou d'une péninsule accidentée, ou même être divisée en deux par une voie d'eau au milieu. Quelle que soit la disposition des places de la ville, n'oubliez pas qu'il s'agit d'un outil d'organisation, et non d'un carcan pour votre créativité.

Bâtiments

Une fois que vous avez préparé le quartier de votre ville, vous pouvez commencer à construire. L'emplacement des bâtiments dans votre quartier est laissé à votre discrétion, mais les structures à deux ou quatre lots ne peuvent pas être divisées (bien qu'elles puissent enjamber les rues). Lorsque vous décidez de placer un bâtiment, vous pouvez utiliser l'icône de découpe pour le type de structure approprié et fixer le bâtiment où vous le souhaitez dans la grille de votre ville.

Table C2: Building Characteristics
Building Name Construction Pop. Fame Type Discount
Academy 6 BP/9 months 100 yes town
Aerie 6 BP/3 months 10 - town
Alchemist 6 BP/3 months 10 - town
Arena 4 BP/10 months 100 yes city Dance Hall, Inn, Stables, Theater
Assembly 5 BP/6 months 50 yes city Bureau
Bank 4 BP/7 months 10 - city
Bardic College 5 BP/8 months 50 yes city Library, Museum, Theater
Barracks 6 BP/1 month 20 - village
Baths 4 BP/1 month 20 - town
Black Market 10 BP/5 months 20 - city
Brewery 6 BP/1 month 20 - village
Brickyard 4 BP/4 months 50 - village
Bordello 4 BP/1 month 20 - town
Bridge 6 BP/1 month - - town
Bureau 5 BP/2 months 20 - city
Caster’s Tower 6 BP/5 months 10 - town
Castle 5 BP/12 months 200 yes town
Cathedral 5 BP/12 months 100 yes city Academy, Graveyard, Temple
Cistern 6 BP/1 month - - town
City Walls 2 BP/1 month - - village
Colossus 5 BP/12 months - yes city Lighthouse, Monument, Observatory, Park
Courthouse 4 BP/4 months 20 - town Jail
Crematorium 4 BP/1 month 10 - town
Dance Hall 4 BP/1 month 30 - villlage
Dump 4 BP/1 month 10 - town
Exotic Artisan 5 BP/2 months 10 - town
Foreign Quarter 5 BP/6 months 100 city
Foundry 4 BP/4 months 50 - town Smithy
Gambling Den 5 BP/2 months 20 - town
Garrison 5 BP/6 months 200 - town Barracks, City Wall, Watchtower
Guildhall 6 BP/6 months 100 - town Trade Shop, Warehouse
Granary 5 BP/2 months - - village
Graveyard 4 BP/1 month - - village
Hanging Gardens 4 BP/12 months 20 yes city Menagerie, Monument, Park, Sacred Grove
Herbalist 6 BP/2 months 10 - village
Hospital 5 BP/6 months 100 - city
House 4 BP/1 month 50 - village
Inn 5 BP/2 months 30 - village
Jail 7 BP/2 months 50 - village
Library 4 BP/2 months 10 - village
Lighthouse 6 BP/4 months 10 - town Pier
Lumberyard 6 BP/2 months 50 - village
Luxury Stor 7 BP/4 months 10 - town
Magic Shop 6 BP/11 months 10 - city
Magical Academy 6 BP/10 months 50 yes city Caster’s Tower, Library, Magic Shop
Mansion 5 BP/2 months 30 - village
Market 6 BP/8 months 100 - town Inn, Shop, Tavern
Menagerie 4 BP/4 months 100 yes city
Military Academy 6 BP/6 months 100 yes town Barracks
Mill 4 BP/2 months 20 - village
Mint 6 BP/5 months 10 yes city
Moat 2 BP/1 month - - village
Monastery 4 BP/4 months 50 - village
Monument 6 BP/1 month - - village
Museum 6 BP/5 months 20 yes town
Noble Villa 6 BP/4 months 50 yes town Exotic Artisan, Luxury Store
Observatory 3 BP/4 months 10 - city
Orphanage 4 BP/2 months 50 - city
Palace 6 BP/18 months 200 yes city Mansion, Mint, Noble Villa
Park 4 BP/1 month - - town
Paved Streets 4 BP/6 months - - city
Piers 4 BP/4 months 20 - village
Sacred Grove 4 BP/3 months 10 - village
Sewer System 4 BP/6 months - - city Cistern, Dump
Shop 4 BP/2 months 20 - village
Shrine 4 BP/2 months 10 - village
Smithy 6 BP/1 month 10 - village
Stable 5 BP/2 months 10 - village
Stockyard 5 BP/4 months 100 - village Stable, Tannery
Tannery 6 BP/1 month 20 - village
Tavern 6 BP/2 months 20 - village
Temple 4 BP/8 months 50 - town Graveyard, Shrine
Tenement 1 BP/0 months 100 - town
Theater 4 BP/6 months 50 - town Exotic Artisan, Inn
Town Hall 6 BP/4 months 50 - town Cistern, Courthouse, Dump, Jail, Monument
Trade Shop 5 BP/2 months 10 - village
Tunnels 8 BP/2 months - - town
University 6 BP/13 months 200 yes city Academy, Bardic College, Library, Magical Academy, Military Academy, Museum, Observatory
Warehouse 8 BP/2 months 20 - town
Watchtower 6 BP/2 months 20 - village
Waterfront 6 BP/15 months 200 - city Black Market, Guildhall, Market, Piers, Warehouse
Watergate 2 BP/1 month - - town
Waterway 3 BP/1 month - - town
Windmill 8 BP/2 months 10 - village

Construction

: Les règles publiées supposent que tous les bâtiments sont construits plus ou moins instantanément, le mois même où ils sont payés avec des Points de Construction dans le cadre d'un Édit d'Amélioration. Cependant, dans un souci de vraisemblance, ces règles supposent que la construction, la dotation en personnel et la mise en service des bâtiments prennent un certain temps.

Les chiffres indiqués ci-dessus donnent une durée de construction pour chaque bâtiment, à partir du mois où un décret d'amélioration est émis pour sa construction. Les bonus et les modificateurs du bâtiment prennent effet immédiatement au cours du mois où la construction est terminée. Par conséquent, si l'édit d'amélioration est émis en mars et que le bâtiment prend 1 mois pour être achevé, il est terminé en avril et ses modificateurs s'appliquent aux activités du tour de royaume et à tout autre effet de jeu à partir d'avril.

Un bâtiment dont la construction prend 4 mois sera terminé en juillet et ses modificateurs s'appliqueront alors.

Population

: Chaque fois que vous construisez un bâtiment de ce type, ajoutez la population indiquée à la population de la ville. Comme décrit ci-dessus, notez que ce nombre est divisé par deux pour les bâtiments dans un village et doublé pour les bâtiments dans une ville ou une métropole. Ces chiffres de population incluent les travailleurs qui vivent dans et autour d'un bâtiment.

Renommée

: La construction d'un bâtiment de ce type apporte notoriété et acclamation au royaume, mais ces bâtiments sont également coûteux à entretenir. Pour chaque bâtiment de ce type, le royaume gagne 1 point de Renommée, mais la Consommation du royaume augmente également de 1. Si la Consommation du bâtiment n'est pas payée, le bonus de Renommée est perdu. Si vous n'utilisez pas les règles optionnelles de Renommée et d'Infamie, ignorez cette colonne.

Type

: Tous les types de bâtiments ne peuvent pas être construits dans un petit village. Parfois, l'infrastructure et la main-d'œuvre nécessaires pour établir et entretenir un tel bâtiment n'existent tout simplement pas. Seuls les bâtiments marqués village peuvent être construits dans un village. Lorsque le village s'étend en ville, il peut toujours construire des bâtiments de village et dispose de nouvelles options pour construire des bâtiments de ville.

Une ville, bien sûr, peut construire des bâtiments de n'importe quel type. Pour faciliter les choses, voici une compilation des bâtiments adaptés à chaque type de village : Village : Caserne, Brasserie, Briqueterie*, Murs de la ville, Salle de danse, Grenier, Cimetière, Herboristerie, Maison, Auberge, Prison, Bibliothèque, Parc à bois*, Manoir, Moulin, Douve, Monastère, Monument, Bosquet sacré, Boutique, Sanctuaire, Forge, Étable, Parc à bétail, Tannerie, Taverne, Boutique, Tour de guet, Moulin à vent Ville : Académie, Aerie, Alchimiste, Bains*, Bordelière*, Pont, Tour de maître, Château, Citerne, Tribunal, Crématorium, Décharge, Artisan exotique, Fonderie, Antre de jeu*, Garnison, Guilde, Phare, Magasin de luxe, Académie militaire, Musée, Villa noble, Parc, Temple, Tenement, Théâtre, Hôtel de ville, Tunnels, Porte d'eau, Voie d'eau, Entrepôt Ville : Arène, Assemblée, Banque, Collège bardesque, Marché noir, Bureau, Cathédrale, Colosse*, Quartier étranger, Jardins suspendus*, Hôpital, Magasin de magie, Académie de magie, Ménagerie, Monnaie, Observatoire, Orphelinat, Palais, Rues pavées, Réseau d'égouts, Université, Front de mer.

Remise

: Présentée ici pour une référence visuelle facile est une liste de bâtiments pour lesquels une remise s'applique après avoir construit un bâtiment du type approprié. Comme décrit dans les règles publiées, chaque remise réduit de moitié le coût en Points de Construction du bâtiment compagnon, mais cette remise ne s'applique qu'une seule fois. Si deux bâtiments offrent une remise sur le même type de bâtiment, ces remises s'appliquent séparément ; elles ne peuvent pas être combinées.

Murs de ville et douves

Les murs de ville et les douves n'occupent pas d'espace sur une carte de district ; ils existent le long d'un ou de plusieurs côtés d'un district urbain. Comme décrit ci-dessus, il s'agit bien sûr d'une abstraction. Construire un seul Mur de Ville ne signifie pas que vous avez réellement une ville carrée avec un mur sur un côté et aucune défense sur les autres.

Au contraire, chaque Mur de Ville est une mesure abstraite des fortifications de son périmètre. Un seul mur de ville peut être un rempart et une palissade, un deuxième une solide courtine, un troisième des contreforts et des plinthes pour renforcer le mur, et un quatrième des créneaux couverts, des embrasures, des meurtrières et des mâchicoulis. La construction de murs de ville et de douves reflète l'investissement total dans les défenses extérieures d'une colonie, et les colonies plus importantes nécessitent une dépense plus importante pour protéger et patrouiller un plus grand périmètre.

Si vous utilisez les règles optionnelles des Cités, Villes et Villages, un seul Mur de Ville ou Douve est suffisant pour entourer un village entier, et il n'est pas possible de construire d'autres défenses de ce type. Une ville peut supporter deux Murs de ville ou Douves, et une ville complète peut bien sûr incorporer quatre Murs de ville ou Douves, un pour chaque frontière de la carte du district. Une métropole peut supporter quatre murs de ville ou douves sur chaque carte de district, bien que les frontières internes où un district urbain est contigu à un autre partagent tout mur de ville et toute douve le long de cette frontière ; les bonus pour tout mur commun ne s'appliquent qu'une seule fois au modificateur de défense de la ville, et non une fois pour chaque district urbain. De telles fortifications internes divisent une ville en sections et assurent une plus grande sécurité en cas de violation d'une partie de la ville.

Règle optionnelle

: Si les murailles et les fossés internes offrent effectivement une plus grande sécurité, il est également raisonnable d'affirmer qu'ils limitent la libre circulation des personnes et des biens dans une ville, car ils doivent passer par des goulots d'étranglement au niveau des portes, des ponts-levis et des points de contrôle, des restrictions qui n'existent pas dans une ville ouverte. En conséquence, un royaume subit une pénalité de -1 à l'Économie pour chaque tranche de quatre murailles et/ou douves dans le royaume. De même, la plus grande sécurité offerte par ces fortifications confère un bonus de +1 à la Stabilité pour chaque groupe de quatre murailles et/ou douves dans le royaume. Vous pouvez appliquer ce bonus de manière générale à tous les tests de Stabilité, ou vous pouvez le restreindre aux seuls tests de Stabilité effectués pour réprimer ou résister aux événements dangereux du royaume.

Quartiers

Bien que l'idée qu'un "bâtiment" dans le sens de la construction d'un royaume soit une abstraction qui inclut des maisons, des entreprises et toutes sortes d'activités de soutien soit logique, elle est toujours un peu bizarre lorsque votre esprit peut concevoir un développement à usage mixte de maisons et d'entreprises poussant côte à côte. Dans ce cas, vous pouvez construire vos places de ville sous la forme de quartiers. Un quartier doit contenir au moins un lot avec des maisons ou des tenements et ne peut contenir aucun bâtiment occupant plus d'un lot.

Si ces conditions sont remplies, n'importe lequel des bâtiments suivants peut être construit sur le même lot qui contient un lot de Maisons ou de Tenements : Alchimiste, Bains, Marché noir, Bordel, Artisan exotique, Salle de danse, Herboristerie, Auberge, Magasin de luxe, Magasin de magie, Boutique, Ecurie, Taverne, Commerce.

Les bâtiments suivants ne peuvent pas être construits dans un quartier avec des Maisons, mais peuvent être construits dans un quartier avec des Tenements : Caserne, Crématorium, Décharge, Cimetière, Prison, Tannerie.

Personnalisation des bâtiments

Les règles de construction de royaume ne permettent généralement pas de créer des bâtiments personnalisés, car le potentiel de minimaxation est élevé avec de telles règles. Cependant, les édits de dotation peuvent être utilisés pour créer des versions plus splendides et plus glorieuses de bâtiments standard (s'ils sont adaptés à la dotation). Il est certainement possible d'attacher votre propre texte de saveur aux bâtiments que vous créez, comme "La Basilique de St. Stephen" au lieu de "Cathédrale" ou "La Taverne du Crocodile d'Or" au lieu de Taverne ou la "Tombe du Paladin Inconnu" au lieu de Monument.

Cependant, cela brouille un peu la frontière entre les bâtiments isolés et les "lots" de construction de ville. Alors que certains des plus grands bâtiments peuvent en fait être des bâtiments autonomes, comme une arène, un château ou une cathédrale, la plupart du temps, un lot de bâtiments est supposé contenir de nombreux bâtiments de même type regroupés ensemble, ainsi que des quartiers d'habitation pour un grand nombre de leurs patrons et propriétaires. Une "auberge" remplissant un lot n'est pas une structure unique et tentaculaire couvrant 40 000 pieds carrés (en supposant que vous utilisiez les carrés de 200 pieds suggérés dans ce produit ; la taille de lot officiellement publiée de 750 pieds produit une superficie pour chaque lot de plus d'un demi-million de pieds carrés), mais peut-être une douzaine ou plus d'entreprises similaires, toutes consacrées à un commerce similaire. Bien que cela semble militer contre l'utilisation du nom d'une entreprise pour l'ensemble du quartier d'affaires, le niveau d'abstraction des règles de construction d'un royaume est à double tranchant. Le quartier pourrait simplement être nommé d'après l'entreprise la plus grande et la plus prospère de son genre, ou vous pourriez simplement considérer tout nom propre que vous lui donnez comme le nom du quartier ou de l'arrondissement dans son ensemble. Dans de nombreuses villes du monde réel, une rue ou un parc particulier peut donner son nom à l'ensemble du quartier dont il fait partie. Cela fonctionne tout aussi bien lors de la création d'une ville imaginaire, en particulier si vous développez ensemble des carrés de terrains similaires pour former des parties naturelles et cohérentes de votre ville.

Bâtiments en double

Rien n'est plus difficile à croire que la construction répétée du même bâtiment à l'efficacité maximale, encore et encore. Comme simple contre-mesure pour représenter les rendements décroissants d'une telle stratégie, une fois qu'un bâtiment d'un type donné a été construit dans un quartier de la ville, tout bâtiment supplémentaire du même type coûte 50% de plus à construire dans ce quartier. Cette augmentation ne s'applique pas aux ponts, murs de ville, maisons, douves, parcs, immeubles et voies navigables.

Bâtiments infranchissables

Compte tenu de la nature généralement abstraite de la grille de quartier, on peut supposer que les personnes voyageant dans une ville peuvent traverser des lots contenant la plupart des types de bâtiments. De petites ruelles et avenues sont implicitement présentes dans la plupart des lots, mais ce n'est pas le cas de tous les bâtiments. Certains, soit en raison de leur taille massive et monolithique, soit parce qu'il s'agit par nature de bâtiments sécurisés, d'enceintes ou d'autres zones restreintes qui ne permettent pas aux intrus de simplement se promener. Si vous utilisez une grille de ville comme aide à la navigation ou comme représentation cartographique de votre ville, les types de bâtiments suivants doivent être considérés comme infranchissables : Arène, Banque, Caserne, Château, Garnison, Prison, Manoir, Académie militaire, Monnaie, Villa noble, Palais, Voie d'eau. Les créatures qui se déplacent dans une ville doivent se déplacer autour du périmètre de ces terrains et ne peuvent pas les traverser.

Bâtiments en bois

La pierre est supposée être le matériau de construction par défaut dans les règles publiées (y compris la brique et les matériaux similaires), mais il est certainement possible de construire la plupart des bâtiments en bois.

Le coût de BP d'un bâtiment en bois est moitié moins élevé que la normale si l'on utilise les règles standard publiées. Si vous utilisez les règles de construction de ce produit, la meilleure façon de le représenter est de réduire de moitié le nombre de mois nécessaires à la construction d'un bâtiment (en arrondissant à l'inférieur). Si le bâtiment peut normalement être construit en un mois seulement, cela donne un temps de construction de zéro mois ; cela permet d'achever le bâtiment immédiatement (c'est-à-dire le même mois que l'Édit d'Amélioration est émis pour le construire) et le coût est réduit de moitié (arrondi à l'inférieur). Les bâtiments suivants ne peuvent pas être construits en bois : Briqueterie, Château, Citerne, Colosse, Crématorium, Décharge, Fonderie, Cimetière, Douve, Parc, Bosquet Sacré, Voie d'eau. Les tenements sont toujours considérés comme des bâtiments en bois, mais leur temps de construction n'est pas affecté.

Les bâtiments en bois sont considérablement plus fragiles que les bâtiments en pierre. Leur valeur de Défense est divisée par deux (arrondie à l'inférieur), et les bâtiments en bois imposent une pénalité de -10 aux tests de Stabilité ou autres jets de royaume pour éviter les dégâts ou la destruction.


Les bâtiments en bois ne peuvent pas fournir de Renommée et ne peuvent pas faire l'objet d'un Édit de Dotation.

Types de bâtiments

Les règles publiées fournissent un grand nombre de bâtiments, mais s'il y a une chose dont on n'a jamais assez, ce sont les options amusantes pour personnaliser votre ville avec des améliorations magiques et terrestres.

INCLURA TOUS LES BÂTIMENTS À TERME

Academy 52 BP 2 Lots
Kingdom Economy +2, Loyalty +2
Discount Caster’s Tower, Library, Magic Shop
Upgrade From Library; Upgrade To University
Magic Items 3 minor scrolls or wondrous items, 2 medium scrolls or wondrous items
Settlement Lore +2, Productivity +1, Society +2; increase Lore bonus by 2 for questions relating to one Knowledge or Profession skill
An institution of higher learning.
Aerie 18 BP 1 Lot
Kingdom Stability +2, Unrest -1
Special Defense: 1 (2 in hills (with a river or coastline) or mountains) Special: +2 bonus to Stability checks against Monster Attacks involving flying creatures
A specialized tower suitable for raising and training hunting and message birds as well as stabling flying mounts

Assembly 30 BP , 2 Lots Kingdom Economy: +2, Stability +1, Fame +1 Limit: 1 per city Settlement Corruption: +1, Law +1, Society +2 Special: When you issue an Improvement Edict, you can build one additional building in a city with an Assembly or one additional terrain improvement in a hex containing that city or adjacent to it. A conclave of representatives from all sectors of society, including representatives from guilds, religious orders, civil authorities, allowing all factions a voice in governance. Baths 4 BP , 1 Lot Kingdom Economy: +1, Stability +1 Limit: Adjacent to a Waterway or water border. This requirement can be ignored by doubling the construction cost of the Baths. A public building for bathing, often with hot running water and mineral soaks, sometimes heated by furnaces and other times by natural hot springs. Shannon Louden (order #5236832) 24 Shannon Louden (order #5236832) 25 Bordello 4 BP , 1 Lot Kingdom: Economy +1, Loyalty +1 Settlement: Corruption +1, Crime +1, Society +1; Infamy +1 per 3 Bordellos or Gambling Dens Special: Each Bordello causes a -1 penalty to Stability checks to resist Drug Den and Plague events. A place where carnal entertainments can be had, including lurid performances as well as personal services. Brickyard 16 BP , 2 Lots Kingdom: Economy +1, Stability +1 Settlement: Productivity +1 Special: The cost to construct Quarries in the settlement’s hex or adjacent hexes is reduced to 6 BP. In addition, Quarries in those hexes generate 1 additional BP for every 2 Quarries. If a Quarry is adjacent to two settlements with Brickyards, only one Brickyard may benefit from that Quarry each kingdom turn. An industrial center for cutting and shaping stone, grinding gravel, and firing bricks for construction. Coloss us 60 BP , 4 Lots Kingdom: Economy +2, Loyalty +4, Stability +2, Fame +1, Unrest -2 Discount: Lighthouse, Monument, Observatory, Park Limit: 1 per settlement Settlement: Law +2 Special: When your armies in the same hex as a settlement with a Colossus, they gain a +1 bonus to Morale; if they are inside the city, they gain a +2 bonus. A Colossus can share the same space as a Lighthouse or Observatory (but not both). A towering edifice of stone and burnished metal displays your power to the world. A Colossus may be a great statue, obelisk, tower, pyramid, mausoleum, triumphal arch, or nearly anything else; all that is required is superior craftsmanship, titanic proportions, and grandiose civic pride. Courthouse 16 BP , 1 Lot Kingdom: Loyalty +2 Discount: Jail Settlement: Corruption -1, Crime -1, Law +2 A hall of justice, for hearing cases and resolving disputes by the rule of law. Crematorium 4 BP , 1 Lot Kingdom: Stability +1 Limit: Adjacent to Dump or Graveyard Special: +2 bonus to Stability checks against Plague events or Monster Attacks involving undead A specialized furnace building primarily used for burning the dead into ash, though also used for incineration of refuse. Gambling Den 10 BP , 1 Lot Kingdom: Economy +2, Unrest +1 Limit: Adjacent to 1 House Settlement: Corruption +1, Crime +1 Special: Base value +500 gp; Infamy +1 per 3 Bordellos or Gambling Dens Special: Each Gambling Den causes a -1 penalty to Stability checks to resist Drug Den events. Magic Items: 1 magic item (roll d% to determine type: 01-80, minor item; 81-98, medium item; 99-100, major item) An illicit place for games of skill and chance, wagering all manner of stakes. Hanging Gardens 48 BP , 4 Lots Kingdom: Economy +2, Loyalty +2, Fame +1, Unrest -2 Discount: Menagerie, Monument, Park, Sacred Grove Limit: 1 per settlement Settlement: Lore +1, Society +2 Special: Reduces Consumption in the city by 1 A magnificent set of urban gardens, arboretums, and conservatories for the enjoyment of the nobility and common folk alike, containing both decorative and edible plants as well as elaborate public artworks, statuary, and water features. Lighthouse 24 BP , 1 Lot Kingdom: Economy +2, Stability +2 Discount: Pier Limit: 1 per settlement; must be on a water border at the edge of a district grid Special: The cost to create Fisheries in hexes adjacent to the settlement is reduced to 3 BP Special: If you establish a trade route from a city with a Lighthouse, water hexes count as one-fourth (rather than one-half) when calculating Trade Route Length. A high tower with a signal light to guide ships at sea and keep watch on waves and weather. Lumberyard 12 BP , 2 Lots Kingdom: Economy +1, Stability +1 Settlement: Productivity +1 Special: The cost to construct Sawmills in the settlement’s hex or adjacent hexes is reduced to 2 BP. In addition, Sawmills in those hexes generate 1 additional BP for every 2 Sawmills. If a Sawmill is adjacent to two settlements with Lumberyards, only one Lumberyard may benefit from that Sawmill each kingdom turn. A mill and carpentry works for producing precut logs, boards, and wood products for construction. Shannon Louden (order #5236832) 26 Sacred Grove 12 BP , 1 Lot Kingdom: Loyalty +1, Stability +1, Unrest -1 Limit: Adjacent to Park or to city district border with no City Wall or Moat Magic Items: 1 minor item Settlement: Society -1 Special: +2 bonus to Stability checks against Crop Failure events or Monster Attacks involving animals, plants, or fey Special Each Sacred Grove provides a +1 bonus to Stability checks to resist Plague events. A bastion of the old druidic nature religions, often centered on runic megaliths and stone circles. Tunnels 8 BP Kingdom: Economy +1, Stability +1 Settlement: Crime +1, Danger +1 Special: Tunnels are underground and do not occupy a lot on the surface, but each runs underneath one city square of 4 lots. You can pass through the square of an impassable building by moving through the Tunnels underneath it. An extensive set of subterranean chambers, vaults, and tunnels, usually used for storage or burial, and sometimes for illicit activities. When used for burials, Tunnels are also called Catacombs. Warehouse 8 BP , 2 Lots Kingdom: Economy +1 Limit: Adjacent to a water border or a Guildhall, Market, Pier, Trade Shop, or Waterfront Settlement: Productivity +1 Special: A Guildhall or Waterfront provides a discount on constructing a Warehouse. A cavernous structure or cluster of buildings for storage and transfer of trade goods. Windmill 6 BP , 1 Lots Kingdom: Economy +1 Settlement: Productivity +1 Special: A Windmill adjacent to a Cistern or Granary increases the Stability bonus provided by that building by +1. A wind-driven mill for grinding grain or pumping water.

WILL INCLUDE ALL BUILDINGS EVENTUALLY

Magical Improvements

While fantastically expensive, in a fantasy
world it is only to be expected that certain wealthy
and powerful cities might create permanent enchantments to
enhance their city. The published rules incorporate magical
fountains and streetlamps as two examples of this, but certain
magical spells can also be made permanent.
Animated Automation (5 BP per building or 25 BP per hex)
:Permanent animated objects can be used to replace living
laborers. While they cannot perform complex tasks, they have
great strength and endless stamina. Local citizens may resent
the automation of labor cutting into their job opportunities.
Effect 1 Fame. Animated objects in a city must be assigned
to a specific building that provides a bonus to Productivity.
They provide the following additional settlement modifiers: +1
Economy, +1 Productivity, -1 Loyalty. Alternatively, animated
objects can be assigned to a hex with a Farm, Mine, Quarry,
or Sawmill. In such hexes, animated objects usually work
alongside human(oid) laborers, replacing or supplementing
pack animals or operating heavy machinery. Constructs in
these hexes provide +1 additional BP of revenue (or increase
Consumption reduction of a Farm by 1). Prerequisite Cathedral
or Magical Academy.
Deathless Laborers (2 BP per building or 10 BP per hex)
:While incapable of skilled labor, mindless undead created
with animate dead are utterly tireless in performing simple,
repetitive tasks. Animated skeletons and zombies can be
created and tasked to perform such simple labor, increasing
economic productivity but making the general populace
nervous about the possibility of the undead breaking loose
and going on a rampage against the living. Effect Infamy +1.
Deathless laborers in a city must be assigned to a specific
building that provides a bonus to Productivity. They provide
the following additional settlement modifiers: Economy +1,
Productivity +1, Danger +1. Alternatively, deathless laborers can
be assigned to a hex with a Farm, Mine, Quarry, or Sawmill;
undead in these hexes provide +1 additional BP of revenue
(or increase Consumption reduction of a Farm by 1), while
creating +1 Unrest and increasing Danger in that hex by 5.
Prerequisite Caster’s Tower or Temple; Tunnels or Graveyard.
Forbiddance (20 BP per lot, 35 BP per lot with password):
You cover one lot with forbiddance spells, blocking
teleportation or planar travel through that lot as well as
blocking physical entry. Any building in that lot is treated as
an impassable building for creatures whose alignment does not
match the alignment of the deity to whom the Cathedral in the
settlement is dedicated. If a PC or allied NPC is of sufficient
level to cast the requisite forbiddance spells, they may choose
to set a different alignment. By paying a higher BP cost, the
forbiddance effect can include a password allowing differently
aligned creatures to physically enter the area without harm.
This halves the Loyalty and Unrest modifiers. Effect Defense
+2 (
4 vs. extraplanar creatures), Stability +2, Loyalty -2,
Unrest +1d4; the Loyalty and Unrest modifiers are doubled if
the alignment of the forbiddance effect is different than the
kingdom’s alignment. Prerequisite Cathedral.
Hallow/Unhallow (20 BP per lot)
: You can lay a series of
hallow or unhallow spells to cover a lot and the building it
contains. A companion spell can be attached to the hallow/
unhallow, which increases the cost by 20 BP times the level of
the companion spell. The companion spell must be renewed
once per year, requiring the same BP expenditure (but not the
base 20 BP for the hallow/unhallow itself). Effect Fame +1,
Defense +2 vs. evil creatures (or good creatures, for unhallow;
+4 vs. extraplanar creatures and undead), Stability +1.
Prerequisite Cathedral, Sacred Grove, or Temple.
Magical Alarm (5 BP per lot)
: You can place multiple
permanent alarm and/or magic mouth spells on a single
building, helping to guard it against unauthorized entry
without proper passwords or other tokens. Buildings occupying
more than one lot must have magical alarms placed in all lots.
Effect Crime -1, Stability +1. Prerequisite Caster’s Tower.
Permanent Teleportation Circle (30 BP): You can create
a permanent teleportation circle within any one of your
buildings. It allows one-way travel to a specified destination
that cannot be changed, though a second teleportation circle
can be created at that destination point, which can be created
leading back to the point of origin of the first teleportation
circle. A teleportation circle is able to transport one Large
or four Medium or smaller creatures per round but cannot
transport carts, wagons, or other vehicles larger than Medium
size, nor any type of unattended objects. Only objects
carried by the creature(s) triggering the teleportation circle
can be brought through it. Effect Economy +2, Productivity
+1, Society +1. Prerequisite Caster’s Tower, Magic Shop, and
Magical Academy.
Private Sanctum (50 BP per lot)
: You can shroud a city lot
with a permanent magical barrier that blocks divinations
as well as defeating ordinary spying, observation, and
eavesdropping into or within the target lot. While this keeps
secrets secret, it also facilitates backroom dealings within your
own government. Effect Corruption +1, Law +1, and increase
the DC of Espionage edicts against your kingdom by +2 per
block. Prerequisite Caster’s Tower and Magical Academy.

Natural Advantages

Not every city is built on flat, level ground. Historically
speaking, most city sites were chosen because of some form
of advantageous terrain which made the area especially
fertile or defensible. When exploring a hex, either personally
or as part of an Exploration Edict, if your surveyors spend
double the normal amount of exploration time required on
the Terrain and Terrain Improvements table in the published
rules, they can seek out an ideal city site for defense, trade, or
simply abundant production. After this extended exploration,
the explorers must make a Knowledge (geography) check,
dividing the result by 20 (rounding down). The result is the
number of natural advantages they discover at the optimal
settlement site in the hex. If the check result is sufficiently
high to provide more than one natural advantage, you may
select the same advantage more than once; the effects stack.
If no settlement is established in the hex, these natural
advantages confer no benefit.
Fertile Land and Abundant Water
: Situated over clear
natural springs, aquifers, oases, with unusually rich soil, your
settlement has an easy time making the land bloom and grow.
Benefit: Stability +1.
Natural Crossroads
: Situated at the foot of a pass, alongside
a navigable river or deep-water harbor, or sited along a longstanding
trade route, your settlement has a leg up on the
competition in matters of trade. Benefit: Economy +1.
Natural Fortifications
: Situated on a natural rise, or the foot
of a cliff, or a confluence or bend in a river system, your
settlement is easier to defend from attackers. Benefit: Defense +1.

Exotic Settlements

In a fantasy world, part of the fun is having cities that don’t
conform to real-world necessities, or that can take inspiration
from real-world types of cities but elaborate and enhance them
in amazing ways. Fantasy fiction, films, and literature are filled
with exotic cities of earth, sky, and sea, as are decades of fantasy
RPG world-building, and the city templates described in this
section serve to open up the standard kingdom-building and
city-building rules to allow for a variety of unusual settlements.
Constructing an exotic settlement is more challenging than
building a normal city. Preparing a city site prepares only a
single square of 4 lots, representing the first cluster of barges
for a Barge City or terraces for a Cliff Dwelling or caves and
corridors for a Cavern City and so on. Adding a new square of
4 lots to enable buildings to be built requires 1 month of work
and costs 2 BP (4 BP for an underwater city); this counts as
constructing a building for the purpose of the number allowed
by your Improvement Edicts. Once a square is prepared, you
may construct buildings in it normally, subject to the special
rules for each type of settlement.
Barge City
A barge city is made of floats, ships, and barges lashed
together. Barge cities may be transient, drifting through vast
marshes or shallow seas, with buildings coming and going
constantly causing the city to grow and shrink with seasonal
migrations of seafaring folk. The sampan cities of old Hong
Kong, Macao, and Shanghai are good examples, as are the
villages and towns of migratory bargefolk that appear in some
fantasy worlds.
Terrain: Coastline, Marsh, Water
Borders: All water borders.
Limit: First building must be Pier.
Settlement: Corruption +1, Crime +1, Law -1, Productivity
-1, Society +2
Banned Buildings: Brickyard, Tunnels, City Walls,
Dump, Foundry, Graveyard, Lumberyard, Mill, Moat,
Park, Paved Streets, Sacred Grove, Sewer System,
Stable, Stockyard, Tannery
Free Buildings: Bridges and Waterways cost nothing to
construct.
Special: All buildings in a barge city must be wooden
buildings.
Shannon Louden (order #5236832)
28
Causeway City
A causeway city is built up on pilings, piers, long bridges, and
small islets, either natural or artificial, and is typically crisscrossed
with canals. The city is linked to the mainland by a long causeway
that crosses a marsh or open water. The city of Venice or the
ancient city of Tyre are good examples of causeway cities.
Terrain: Coastline, Marsh
Borders: All water borders.
Limit: First building must be a Bridge placed in a
lot adjacent to one of the city’s borders (this space
automatically contains a Waterway).
Settlement: Law +1, Society +1
Banned Buildings: Dump, Lumberyard, Moat, Park,
Sacred Grove, Sewer System, Stockyard
Free Buildings: A causeway city gains one free Moat as a
village, gaining one additional free Moat once it becomes
a town, another on becoming a city, and another for each
city district it adds. No additional Moats can be built.
Waterways cost nothing to construct.
Cavern City
A cavern city is one built underground. Common among
dwarves, drow, and similar deep dwellers, surface kingdoms
can establish cavern cites as well. In some cases they resemble
cities on the surface, constructed within massive vaulted
caverns, often surrounded by fungus farms or smaller satellite
quarries or mines. Other cavern cities, however, are simply
interconnected cave complexes, wherein each city lot comprises
its own warren of caves and chambers, linked by tunnels and
passages to adjacent parts of the city. Some cavern cities are
lit by veins of crystal or luminescent fungi, others by magical
lamps, and some by simple torches and lamps, while those
inhabited entirely by dark-dwelling races may have little use
for lights at all.
Terrain: Cavern, (at the GM’s option, any terrain type
that has the Lair special terrain may connect to a
cavern suitable to build a cavern city)
Borders: No water borders.
Limit: Cavern cities have no streets or alleys and all
buildings are considered impassable buildings. They
can be entered from adjacent buildings, but can only
be exited back into the building lot from which a
creature came. One set of Tunnels must be built for
each square of 4 lots to build the tunnels that allow
passage through and around those lots. Wooden
buildings may not be constructed in a cavern city.
Settlement: Corruption +1, Society +1, Danger +5
Banned Buildings: Aerie, Castle, City Walls, Lighthouse,
Lumberyard, Observatory, Park, Piers, Sacred Grove, Stable,
Stockyard, Tannery, Waterfront, Watergate, Waterway
(allowed in city, but not village or town), Windmill
Free Buildings: A cavern city gains one free City Wall as
a village, gaining one additional free City Wall once
it becomes a town, and another on becoming a city,
and another for each city district it adds. No additional
City Walls can be built.
Cliff Dwelling
A cliff dwelling is built onto and within a cliff, sometimes
either an open cliff face, rift valley, or canyon wall, or beneath
a natural undercut. Anasazi cliff dwellings like those at Mesa
Verde are excellent examples, as are the ruins of Petra in
Jordan, or any number of fantasy canyon cities.
Terrain: Desert, Hill, Mountain
Borders: No water borders.
Limit: Wooden buildings may not be constructed in a
cliff dwelling.
Settlement: Law +1, Society -1, Defense +2 (attackers
with a burrow, climb, or fly speed ignore this bonus;
ranged attacks halve it to +1)
Banned Buildings: Lumberyard, Park, Piers, Stable,
Stockyard, Tannery, Waterfront, Watergate, Waterway
(allowed in city, but not village or town)
Treetop City
A treetop city is built on wooden platforms and frames built
into and spanning between massive forest giants. A handful of
buildings may cluster around the foot of the trees, but most of
the city is raised far off the ground. Treetop cities are popular
among elves, but they also offer solace to other humanoid races
seeking shelter and peace.
Terrain: Forest, Jungle
Borders: No water borders.
Limit: Stone buildings may not be constructed in a
treetop city.
Settlement: Law +1, Lore +1, Society -1, Fame +1, Defense
+4 (creatures with a climb or fly speed ignore this
bonus; ranged attacks halve this bonus to +2)
Banned Buildings: Brickyard, Castle, Tunnels, Cistern,
City Walls, Crematorium, Dump, Foundry, Graveyard,
Lighthouse, Mill, Moat, Paved Streets, Sewer System,
Stable, Stockyard, Tannery, Tenement, Waterfront,
Watergate, Waterway
Underwater City
An underwater city is built beneath the waves, usually as a
home to aquatic races, though surface kingdoms can build
underwater cities if they wish. Underwater cities may be
carved into natural underwater caves and clefts or may be
built up into and upon reefs and rocks in elaborate spires and
nacreous domes.
Terrain Coastline, Marsh, Water
Borders All water borders.
Shannon Louden (order #5236832)
29 Limit The BP cost to construct any building in an
underwater city is doubled unless the kingdom hires
or makes alliance with aquatic creatures to perform
the building for them (this requires a friendly or
helpful attitude, and usually a Treaty obtained with
a Diplomatic edict). In addition, an underwater city
does not normally contain air-filled buildings. Transit
between buildings is by swimming, and creatures
lacking a swim speed consider all buildings in an
underwater city impassable. They can enter buildings
in adjacent lots but can only exit back into the
same building from which they entered. However,
access tunnels can be constructed as if they were
Tunnels. Each set of Tunnels allows free movement
into and through a square of 4 lots, as well as any
adjacent square that also has Tunnels. Any buildings
constructed in an underwater city are likewise
filled with water unless they are made airtight, with
magically or naturally refreshing air sources. This
increases the cost to build any such structure by 50%.
Wooden buildings normally cannot be constructed
in an underwater city, though at the GM’s option an
underwater city woven into a massive kelp bed or
sargasso could be constructed of matted fibers and
fronds functionally equivalent to wood for building
purposes.
Settlement: Corruption +1, Crime +1, Law -1, Productivity
-1, Society +2
Banned Buildings: Brickyard, Bridge, City Walls, Dump,
Foundry, Lumberyard, Mill, Moat, Park, Paved Streets,
Sacred Grove, Sewer System, Stable, Stockyard,
Tannery, Waterfront, Watergate, Windmill
Free Buildings: Waterways cost nothing to construct.
Special: A hex containing an underwater city can also
contain a second settlement of a different type, most
often a barge city (especially in marsh terrain) or
causeway city (more commonly in coastal terrain).
Table D2: Danger Level of Event
d% Event
Less than 1
Reroll* plus bonus event (50% chance of either):
Good weather or Natural blessing (kingdom
events); or, Boomtown or Unexpected find (city)
01-50 Beneficial Event
51-00 Dangerous Event
Over 100
Reroll* plus bonus event (50% chance of either):
Monster attack or Bandit activity (kingdom); or,
Squatters or Vandals (city)

  • Do not apply Danger modifier to rerolls. In addition, if
    the reroll duplicates the bonus event, roll again.
    Kingdom Events
    and Danger Level
    The pu blis hed rules organize kingdom events
    alphabetically, for ease of reference, but one way to
    enhance the variety of events and simulate the varying danger
    between bustling, slum-ridden cities and idyllic pastoral
    towns or between monster-infested swamps and settled farm
    country is to incorporate the Danger modifiers listed above for
    terrain types and settlement sizes. In order for these modifiers
    to make sense, however, we need to reorder the events from
    least dangerous at lower numbers to most dangerous at the
    higher numbers. The tables below allow you to do just that.
    Once you determine whether the kingdom event occurs in
    the countryside (kingdom event) or is focused on a single
    city, town, or village (settlement event), apply the Danger
    modifier for that hex’s terrain type or for that settlement
    to all subsequent rolls to determine whether the event is
    dangerous or beneficial as well as the precise nature of the
    event. Most beneficial events are wholly beneficial, so there is
    no need to apply the Danger modifier; however, some events
    (like Boomtown or Land Rush) do have potential negative
    consequences, so you could choose to apply the Danger
    modifier at the GM’s discretion.
    Table D1: Type of Event
    d% Event
    01-50 Kingdom Event (choose a random hex)
    51-00 Settlement Event (choose a random settlement)
    Table D3: Beneficial Kingdom Events
    d% Event
    01-11 Good weather
    12-23 Food surplus
    24-35 Economic boom
    36-43 Discovery
    45-53 Natural blessing
    54-62 Political calm
    63-69 Festive invitation
    70-76 New subjects
    77-84 Diplomatic overture
    85-92 Archaeological find
    93-00 Land rush
    Shannon Louden (order #5236832)
    30
    Table D4: Dangerous Kingdom Events
    d% Event
    <0><0 no event
    01-10 Building Demand
    11-20 Squatters
    21-27 Crop Failure
    28-35 Inquisition
    36-45 Vandals
    46-53 Drug den
    54-59 Slavers
    60-67 Feud
    68-75 Cultic Activity
    76-83 Sensational Crime
    84-90 Monster Attack
    91-95 Plague
    96-00 Localized Disaster
    100+ Roll twice on the above table, using the more severe of the two results (alternatively, the GM can chose which result to apply). Do not
    apply Danger modifier to rerolls. If both rerolls give the same event, use that event. If a reroll duplicates a bonus event, roll again.
    Shannon Louden (order #5236832)
    31
    Settlement
    Attributes
    The sett lement rules desc ribe a wi de variety of
    settlement attributes that can be used to bring individual
    character and unique flavor to any given settlement that PCs
    encounter. Some of these attributes are quirks of circumstance, a
    particular natural feature or tendency of a certain kinds of folk to
    gather within a city, or a strange magical phenomenon in the
    area. Others are rooted more in the attitudes and activities of
    the people within a city. While these attributes were originally
    intended to bring flavor to existing cities, including ones you might
    randomly place or generate in the course of creating or running
    an adventure, they also offer some interesting possibilities for use
    with the kingdom-building rules. Allowing PCs to pick and choose
    settlement attributes is not the best option, as that route is fraught
    with potential for gaming the system and choosing only the most
    advantageous attributes for the city in question. Even if that were
    not the case, having settlement attributes develop independently
    also introduces another element of uncertainty into the kingdombuilding
    rules, much like kingdom events, which makes the
    process less predictable and more fun.
    Rules associated with many of the settlement attributes noted
    below are found under the settlement rules in the Pathfinder
    RPG Gamemastery Guide and Pathfinder Reference Document.
    The remainder can be found in the settlement rules section of
    d20pfsrd.com.
    Natural Attributes: Natural attributes are not necessarily
    purely natural features, although they may be. In some cases,
    they represent pre-existing landmarks or ruins or favorable
    opportunities for certain kinds of development or habitation.
    When exploring a hex and clearing it to prepare it for founding
    a settlement, have one of the kingdom’s leaders (or the leader of
    a party of explorers sent out with an Exploration Edict) make a
    Knowledge (geography) check. The result of this skill check is the
    percentage chance that the proposed city site contains one of the
    following Natural Attributes. If that percentage or less is rolled, roll
    again on the following table to determine which Natural Attribute
    is present at that city site. The kingdom leader or explorer making
    this percentile roll can adjust the roll up or down by 1 for every 5
    points of their original Knowledge (geography) check.
    Table E1: Natural Attributes
    d% Attribute
    01-10 Abundant
    11-15 City of the Dead
    16-26 Defensible
    27-34 Famed Breeders
    35-44 Majestic
    45-54 Racial Enclave
    55-62 Resettled Ruins
    63-70 Slumbering Monster
    71-76 Small-Folk Settlement
    77-84 Strategic Location
    85-92 Under-City
    93-00 Untamed
    Abundant: The settlement has access to extraordinary natural
    resources: rich farmland, a deep lake, excellent hunting grounds
    nearby or even a convenient source of magical sustenance.
    The local food surplus makes the settlement a major exporting
    hub, and increases the standard of living for its inhabitants.
    Productivity +1. Reduce the purchase price of most forms of
    locally-grown food and livestock by 25% or more.
    City of the Dead: The settlement abuts a massive, historically
    significant graveyard, massive tomb or mausoleum complex.
    Its monuments are well maintained, and a powerful ancestor
    cult exists within the city, either in replacement or addition
    to traditional religions. Productivity 2, Lore +2, Law +1. Add
    the settlement’s Lore modifier to Knowledge (history) and
    Knowledge (nobility) checks.
    Defensible: The settlement is strategically situated to make it
    easier to defend, giving its inhabitants confidence and making
    the settlement a major local trade hub. Corruption +1, Crime +1,
    Productivity +2. Society -1.
    Famed Breeders: The settlement is known for the excellent
    quality of the animals bred there, from the mundane (horses,
    mules, cattle, pigs) to the exotic (talking tigers, Pegasai,
    griffons). People come from far and wide to purchase livestock,
    draft animals, mounts, and animal companions. Increase
    Productivity +1. Increase Base Value and Base Purchase Limit
    by +20% when dealing with mounts and associated gear.
    Characters can purchase mounts or livestock in the settlement
    at a 10% discount.
    Majestic: The settlement is known for its dramatic, sweeping
    architecture, monumental statuary and is built to a scale alien
    to most Medium-sized humanoids. Perhaps the settlement was
    once a domain of giants, or simply a human metropolis hewn to
    an epic scale for the sake of grandeur. Increase spellcasting by
    +1 level. Add +1 to the number of the most expensive category
    of magic items the settlement offers for sale, as determined by
    its size.
    Racial Enclave: The settlement is dominated by a single
    race: a pleasant halfling farming community, an elven capital,
    a collection of half-orc yurts on the open plains, etc. Society
    -1. Members of one or more races, chosen when the settlement
    is founded, is especially welcome in the tight-knit and
    homogeneous settlement. Members of this race can purchase
    goods and services in the settlement at a 25% discount.
    Resettled Ruins: The settlement is built amid the ruins of
    a more ancient structure. The settlement might be little more
    than a collection of tents and yurts erected in ruined plazas, or
    a thriving metropolis whose stones were recycled from longforgotten
    temples and fortresses. While ruins provide a ready
    source of building materials, near-by dungeons to plunder
    and ancient artifacts to explore, they might also provide a
    hiding place for modern dangers or old curses. Productivity
    +1, Lore +1. Add +1d3 to the amount of magic items in any
    category the settlement’s size would allow it to normally offer.
    If the settlement’s size would not normally allow it to have
    magic items of a particular category, it always has at least
    one randomly chosen item of that category for sale. However,
    if a buyer rolls a natural 1 on any Appraise, Diplomacy, or
    Spellcraft check made to examine or purchase a locally bought
    magic item, that item is always cursed.
    Shannon Louden (order #5236832)
    32
    Slumbering Monster: The settlement is home to some form
    of powerful and ancient monster
     a slumbering behemoth,
    a dark god imprisoned by magical means, an ancient warrobot
    kept in stasis, or some other, currently inert threat. The
    inhabitants of the settlement expend vast effort keeping their
    monstrous prisoner contained, and by doing so, they have
    developed an impressive mastery of arcana. Lore +2, Society +1,
    Increase Spellcasting by 2 levels.
    At the GM’s discretion, the slumbering monster might
    be awakened. Doing so removes this quality, and afflicts
    the settlement with the Hunted disadvantage instead. The
    slumbering monster must either be destroyed or re-imprisoned
    by PC actions to restore this quality to the settlement.
    Small-Folk Settlement: This settlement is designed for the
    comfort of a mostly gnome or halfling population. Its doors
    and ceilings are built for the comfort of the smaller races, and
    can be absolute murder on the foreheads of taller humanoids.
    Everything in the settlement, from furniture to forks, is sized
    for small creatures. Law +1, Lore +1. Medium-sized and larger
    creatures treat the Settlement’s Crime and Society statistics as
    a penalty due to their difficulty in maneuvering or sneaking
    around in the miniature Settlement. Small or smaller creatures
    treat the Settlement’s Crime and Society statistics normally.
    Strategic Location: The settlement sits at an important
    crossroads or alongside a deepwater port, or it serves as a
    barrier to a pass or bridge. Productivity +1; increase base value
    by 10%.
    Under-City: The settlement is built atop a dangerous
    subterranean structure, filled with monsters and a haven for
    criminals and outcasts. This under-city might be a massive
    sewer system, disused railway or subway tunnels, ruined and
    forgotten basements or dungeons, or a nearby mine or natural
    cavern system, perhaps even one that descends miles beneath
    the earth. Lore +1, Danger +20.
    Untamed: The area around the settlement is still mostly
    untainted, unclaimed wilderness. This settlement may be a
    remote logging village, a trading post sprung up around a desert
    oasis or a small mountain keep, for instance. When rolling for
    random encounters within the settlement, instead of using an
    urban random encounter chart solely, alternate between the
    urban encounter chart and the wilderness encounter chart
    (or chart) most appropriate to the surrounding terrain. The
    settlement’s Danger rating applies to both encounter charts.
    Attributes and Kingdom Events
    While Natural Attributes are specific to the site where the city is
    created, other Attributes have much more to do with the growth
    and development of the city after its foundation. To incorporate
    these kinds of attributes into the settlements in your PCs’
    kingdom, you can use one of the following methods.
    Replace standard kingdom events: Whenever a standard
    kingdom event would normally occur, use the following table
    to replace Table D2 with Table E2 below to determine whether
    the event is a standard event or whether one of your settlements
    (chosen randomly) gains an attribute.
    Table E2: Events, Danger, and Attributes
    d% Event
    Less than 1
    Reroll* plus bonus event (50% chance of either):
    Good weather or Natural blessing (kingdom
    events); or, Boomtown or Unexpected find (city)
    01-45 Beneficial Event
    46-48 Civic Attribute
    49-51 Attitude
    52 Magical Attribute
    53-54 Disadvantage
    55 Magical Disadvantage
    51-00 Dangerous Event
    Over 100
    Reroll* plus bonus event (50% chance of either):
    Monster attack or Bandit activity (kingdom);
    or, Squatters or Vandals (city)
  • Do not apply Danger modifier to rerolls. In addition, if the
    reroll duplicates the bonus event, roll again.
    Supplement standard kingdom events: Whenever a
    standard kingdom event occurs, there is a 5% chance that
    once the event ends the settlement gains an Attribute. You
    could select an attribute appropriate to the event (such
    as a Boomtown event leading to a settlement becoming a
    Financial Center or Trading Post, or Cultic Activity leading to
    a settlement becoming Superstitious or an Unholy Site), or you
    could roll randomly on the following tables to determine what
    kind of attribute the settlement gains.
    Total Number of Attributes: While the settlement rules
    indicate that even very small settlements can have settlement
    attributes, and a metropolis might have up to six, those
    standardized rules do not take into account the variation in
    how settlements are built and function based on the kingdombuilding
    rules. Hence, it is suggested that a village should have
    no more than one attribute, a town two, and a city three.
    Duration of Attributes: The settlement rules assume that a
    settlement’s qualities or attributes are more or less permanent,
    or that they last for as long as would ever be relevant to the PCs.
    Given the substantial impact that many of these attributes can
    have on a settlement, however, it is suggested that any attribute
    a city acquires should last for one year at maximum, and a
    random duration of 2d6 months is recommended.
    If the GM wishes to allow PCs to neutralize an unfavorable
    Attitude or Civic Attribute, they should make a Loyalty check
    at the end of the Event Phase each month with a 10 penalty. If
    they succeed in this special Loyalty check in three consecutive
    months, the adverse Attitude or Civic Attribute is eradicated
    in that settlement. A less lenient GM might rule that no
    amelioration of such Attitudes or Civic Attributes is possible, or
    could allow such checks with the caveat that each failed check
    increases the duration of the adverse Attitude or Civic Attribute,
    and/or that three consecutive failures causes it to become
    permanent. The ability to mitigate adverse attributes is left to
    the judgment of the GM.
    Shannon Louden (order #5236832)
    33 Attitudes: Attitudes are those attributes that are based on
    conscious or willful choices by the majority of citizens in a
    settlement, becoming ingrained in the policies and politics of
    the place and creating deeply held beliefs and values. Some
    attitudes may be beneficial to a community, but frequently they
    make the city an unpleasant or inhospitable place for those who
    do not share in the attitudes of the general populace.
    Table E3: Attitudes
    d% Attribute
    01-10 Abstinent
    11-20 Decadent
    21-30 Insular
    31-40 Morally Permissive
    41-50 Pious
    51-60 Racially Intolerant
    61-70 Religious Tolerance
    71-80 Romantic
    81-90 Sexist
    91-00 Superstitious
    Abstinent: The settlement religious or moral convictions
    force it to deny some of the world’s more common vices.
    The settlement prohibits a common vice: usually alcohol is
    prohibited, but other abstinent settlements might ban stronger
    drugs, tobacco, prostitution, or even ‘indulgent’ foods like fine
    pastries, meat, or similar. Corruption 2, Law +1, Society -2.
    Special Restriction: Lawful communities only.
    Decadent: The settlement’s vast wealth and proud, ancient
    heritage has made it a haven for corruption and sin. Corruption
    +1, Crime +1, Productivity +1, Society +1, Danger +10. Increase
    Base Purchase Limit by +25%. Special Restriction Evil
    communities only.
    Insular: The settlement is isolated, perhaps physically or
    even spiritually. Its citizens are fiercely loyal to one another.
    Law +1; Crime –1.
    Morally Permissive: Divine indulgence or perhaps just a
    corrupt church selling indulgences has made this settlement
    famous (or infamous) for its lax morals. Select 1d4
    1 acts that
    would normally be considered sinful or immoral; these acts
    are not crimes or sins within the settlement, and committing
    these acts does not violate a paladin or cleric’s moral code,
    so long as the offense is limited to within the settlement’s
    borders. Corruption +1, Productivity +1. Decrease divine
    spellcasting by -1 level.
    Pious: The settlement is known for its inhabitants’ good
    manners, friendly spirit, and deep devotion to a deity (this deity
    must be of the same alignment as the community). Increase
    spellcasting by 1 level; any faith more than one alignment
    step different than the community’s official religion is at best
    unwelcome and at worst outlawed—obvious worshipers of an
    outlawed deity must pay 150% of the normal price for goods
    and services and may face mockery, insult, or even violence.
    Racially Intolerant: The community is prejudiced against
    one or more races, which are listed in parentheses. Members
    of the unwelcome race or races must pay 150% of the normal
    price for goods and services and may face mockery, insult, or
    even violence.
    Religious Tolerance: The settlement is known for its
    widespread religious tolerance, and many faiths have temples,
    cathedrals or monasteries here. Religious debates in the public
    square are common. Lore +1, Society +1. Increase divine
    spellcasting by +2 levels.
    Romantic: The settlement’s inhabitants are renowned for
    their stunning beauty and charm, and the location has been
    made famous in dozens of romantic songs, poems and bawdy
    limericks. Affairs of the heart are common here, among the
    town’s hot-blooded, lusty inhabitants. Society +1. Increase the
    amount of minor magic items available for sale by 50%, as such
    trinkets are a popular, if expensive, token of affection here.
    Sexist: The settlement’s laws have completely disenfranchised
    one gender or the other: the oppressed sex has no more legal
    rights than a pet or a slave, and cannot buy property. While
    within the settlement, members of the oppressed gender cannot
    legally make purchases of items worth more than 5 gp, and are
    usually ignored by the settlement’s inhabitants, and may suffer
    mockery, violence or legal persecution. Society -2.
    Superstitious: The community has a deep and abiding fear
    of magic and the unexplained, but this fear has caused its
    citizens to become more supportive and loyal to each other
    and their settlement. Law +2, Society +2, Crime –4; reduce
    spellcasting by 2 levels.
    Civic Attributes: Civic Attributes are those that reflect the
    general actions and activity of the people of a city in terms
    of how they go about their daily business. Civic attributes
    do not necessarily reflect the majority of common citizens,
    but they represent characteristics that have become strongly
    identified with that community and something for which it
    is well known.
    Shannon Louden (order #5236832)
    34
    Table E4: Civic Attributes
    d% Attribute
    01-04 Academic
    05-08 Artist’s Colony
    09-10 Asylum
    11-14 Cruel Watch
    15-18 Financial Center
    19-25 Free City
    26-29 Gambling
    30-33 Good Roads
    34-40 Guilds
    41-44 Legendary Marketplace
    45-48 Notorious
    49-52 Peacebonding
    53-56 Planned Community
    57-60 Population Surge
    61-65 Prosperous
    66-68 Royal Accommodations
    69-75 Rumormongering Citizens
    76-00 Rural
    81-83 Sacred Animals
    84-86 Therapeutic
    87-91 Tourist Attraction
    92-95 Trading Post
    96-00 Well Educated
    Academic: The settlement possesses a school, training facility, or
    university of great renown. Lore +1, increase spellcasting by 1 level.
    Artist’s Colony: The settlement is renowned for the
    excellence of its local artists, performers and craftsfolk.
    Productivity +1, Society +1. Add the settlement’s Productivity
    modifier on Perform checks to make money and all Craft
    checks to produce artwork, not just those made to earn a living.
    Asylum: The settlement is host to an infamous madhouse
    or asylum (or perhaps a prison, gaol or notorious workhouse).
    The presence of these dangerous, mad souls has hardened the
    townsfolk, making them suspicious of strangers and paranoid
    about the possibility of an escape or other tragedy. Lore +1,
    Society -2.
    Cruel Watch: The settlement’s civic watch or police force is
    infamous for its brutality, effectiveness, cruelty and corruption.
    Special: lawful communities only. Corruption +1, Law +2, Crime
    -3, Society -2.
    Financial Center: This settlement is home to powerful banks,
    mints, trading houses, currency exchanges and other powerful
    financial and mercantile organizations. Productivity +2, Law
    +1. Increase Base Value and Purchase Limit by +40%. Special
    Restriction: non-chaotic communities only.
    Free City: The city’s libertarian laws make it a haven for
    fugitives and outcasts of all kinds, from runaway children, serfs
    who escaped their lord’s lands, criminals and escaped slaves
    alike. Foreign adventurers and bounty hunters cannot arrest
    or capture fugitives within the settlement’s borders. Crime +2,
    Danger +5, Law -2. Special Restriction: Chaotic communities only.
    Gambling: The settlement caters to vice and greed. Casinos,
    gaming houses, opium dens and bordellos are all common here,
    and serve as the town’s major industry. Crime +2, Corruption
    +2, Productivity +2, Law -1. Add +10% to the settlement’s
    Purchase Limit.
    Good Roads: The settlement has an extensive road network.
    These roads are well-maintained and allow for quick movement
    of troops and merchandise. Productivity +2.
    Guilds: A variety of trade and mercantile guilds control the
    town’s industry and trade. These guilds are highly specialized
    (a printer’s guild, an eggler’s guild, a swordsmith’s guild, a
    diamond cutter’s guild,ect), and usually semi-hereditary, with
    children following their parents into the guild. Corruption +1,
    Productivity +1, Lore -1.
    Legendary Marketplace: The settlement is justly famed for its
    markets: almost anything may be for sale here! The settlement’s
    Base Value and Purchase Limits are treated as if the settlement
    was one size category larger. In the case of a Metropolis with
    the Legendary Marketplace quality, double the settlement’s Base
    Value and Purchase Limit. Productivity +2, Crime +2.
    Notorious: The settlement has a reputation (deserved or not)
    for being a den of iniquity. Thieves, rogues, and cutthroats
    are much more common here. Crime +1, Danger +10, Law –1;
    Increase Base Value by 30% and Purchase Limit by 50%.
    Peacebonding: By local law, any weapon larger than a dagger
    and all wands and rods must either be peacebound or stored at
    the local sherrif’s office or jail (at the settlement’s option) for the
    duration of the visit. Peacebonding a weapon involves winding
    a colored cord tightly around the weapon and its scabbard,
    and then impressing the local seal in wax. Removing the
    peacebond requires a full round action before the item can be
    drawn. (Disable Device DC 12 to untangle the bond as a move
    equivalent action; bond hp 5, no hardness). Law +1, Crime -1.
    Planned Community: The community’s design was
    determined in advance, every detail planned out before the
    first keystone was laid. Streets are wide, straight and laid out
    on an orderly grid, neighborhoods and districts are segregated
    by purpose, as are the living quarters of the city’s inhabitants.
    Crime -1, Society -1, Productivity +1. Special Restriction: Lawful
    communities only.
    Population Surge: This settlement is home to a greater than
    usual percentage of children, making it energetic and lively.
    Crime +1, Society +2.
    Prosperous: The settlement is a popular hub for trade.
    Merchants are wealthy and the citizens live well. Productivity +1;
    Increase Base Value by 30%; Increase Purchase Limit by 50%.
    Royal Accommodations: One or more members of a royal
    dynasty call the settlement home. As such, security is extremely
    tight, and the local Productivity has taken flight, as merchants
    catering to the nobility have sprung up. Productivity +1, Law
    +2. Decrease Society -1. Increase the Purchase Price of high
    quality or luxury items, such as jewelry, fine clothes or food,
    entertainment, weapons and all magical items purchased in the
    settlement by +10% due to widespread inflation.
    Shannon Louden (order #5236832)
    35 Rumormongering Citizens: The settlement’s citizens
    are nosy and gossipy to a fault—very little happens in the
    settlement that no one knows about. Lore +1, Society –1.
    Rural: The settlement, no matter its size, has never lost its
    sleepy, small-town atmosphere. The settlement sprawls across
    a wide, mostly open area, and despite the distances between
    homes and buildings, neighbors look out for one another.
    Productivity -1, Crime -1, Danger -5.
    Sacred Animals: In this settlement there is a great taboo
    (punishable by death, exile or other severe penance) about
    killing a particular breed of beast. Depending on the settlement,
    the sacred animal might be innocuous (house cats, ravens),
    irritating and mischievous (monkeys) or a stubborn hazard
    on the roads (horses, cattle). The animals have free run of the
    settlement. Lore +1, Corruption -1, Productivity -1.
    Therapeutic: The settlement is known for its minor healing
    properties
     medicinal hot springs, clean, invigorating mountain
    air, a plethora of locally grown healing herbs and fruits, or
    perhaps some divine blessing. Whatever the reason, hospitals,
    nurseries, retreats and sanitariums are common within the
    settlement. Productivity 1 and Lore +1. Heal checks made
    within the settlement’s borders also receive the settlement’s Lore
    modifier if positive.
    Tourist Attraction: The settlement possesses some sort
    of landmark or event that draws visitors from far and wide.
    Productivity +1; Increase Base Value by 20%.
    Trading Post: The settlement’s primary purpose is trade.
    Merchants and buyers from all over the world can be found within
    the settlement. Double the Purchase Limit for the settlement.
    Well Educated: The settlement’s inhabitants are incredibly
    well educated and known for their sharp wits. Lore +1, Society +1.
    Magical Attributes: Magical Attributes are truly amazing and
    mysterious happenings, events, or phenomena that surround
    and infuse a community, sometimes temporarily, sometimes
    permanently, and may be a blessing, a curse, or both. In any
    case, Magical Attributes involve powers from beyond this
    world, or mighty and ancient magics the likes of which are
    seldom seen in this age.
    Table E5: Magical Attributes
    d% Attribute
    01-08 Animal Polyglot
    09-12 Anthropomorphizing
    13-19 Desecrate/Hallow
    20-26 Eldritch
    27-31 God Ruled
    32-41 Holy Site
    42-50 Living Forest
    51-60 Magically Attuned
    61-67 Magical Polyglot
    68-74 Phantasmal
    75-80 Planar Crossroads
    81-85 Pocket Universe
    86-90 Unaging
    91-00 Unholy Site
    Animal Polyglot: A magical aura hangs over the settlement.
    All creatures of the Animal type gain the ability to speak and
    think while within the settlement’s borders. Animals act as if
    their INT scores were 6, and gain ability to speak Common;
    they lose these benefits as soon as they pass the settlement’s
    borders. Productivity -1, Increase Lore +1. Increase spellcasting
    by +1 level (druid spells only). Add the settlement’s Lore
    modifier to Handle Animal checks made within the settlement.
    Anthropomorphizing: This settlement is a haven for beastmen
    and hybrids, from monstrous humanoids to sapient
    magical beasts, giants and awakened animals, and mutates,
    mutants, and exotic races of every description. Outcasts from
    “normal” society, they cluster in a place of mutual acceptance.
    Society -1, Lore +1. Increase spellcasting by +1 (polymorph
    spells only).
    Special: GMs wishing to create an unique anthropomorphic
    races may use the race-builder guidelines in the Pathfinder
    RPG Advanced Race Guide or those in Fursona: The Complete
    Guide to Creating Anthropomorphic Characters. Some
    anthropomorphizing communities might require aspiring
    citizens to accept transformation into such an aberrant race to
    be accepted into the community, along with a donation of up to
    5,000 gp for the good of the community.
    Eldritch: The town has a strange and unnatural air, and is
    a popular place for sorcerers and oracles. Lore +2, Danger +13.
    Increase spellcasting by +2 levels (divination and compulsion
    spells only).
    God Ruled: The settlement has no real government; instead
    it is ruled by religious codes and omens. Gods or other
    powerful spiritual beings or outsiders intervene directly in
    the settlement’s politics and daily life. Ordinary citizens are
    possessed by spirits to speak decrees, unmistakable oracles
    appear as flaming messages written on walls or in the sky, or
    perhaps each and every citizen has prophetic dreams that tell
    them what they must do in the coming day for the settlement
    to thrive. Decrease Corruption -2, Society -2. Add one extra
    minor and medium magic item for sale in the settlement.
    Reduce BP cost for Cathedral, Shrine, or Temple by 25%.
    Special Requirement: Theocracy or Utopian Experiment
    governments only
    Hallow/Unhallow: The entire settlement is under the
    effects of a permanent hallow or unhallow effect of incredible
    power. This effect can be suppressed in small areas within the
    settlement. The caster level for the effect is equal to 20 + the
    settlement’s size modifier, for the purpose of dispelling. Special
    Restriction: Good or Evil communities only.
    Holy Site: The settlement hosts a shrine, temple, or landmark
    with great significance to one or more religions. The settlement
    has a higher percentage of divine spellcasters in its population.
    Corruption –2; increase spellcasting by +1 level (
    2 levels for
    spells with the good descriptor or healing subschool or in the
    cleric domains of whatever non-evil deity or philosophy is most
    prominent); -2 levels for spells with the death or evil descriptors.
    Shannon Louden (order #5236832)
    36
    Living Forest: This settlement is a magical place, carved
    from the living heart of an ancient forest. The trees form
    themselves into homes, and branches bend to provide the
    settlement’s inhabitants with food, in the form of magical,
    druid-tended fruits and berries. Lore 1, Society +2, Crime
    -2, Productivity -4. Increase Spellcasting by +2 levels (druidic
    spells only).
    Magically Attuned: The settlement is a haven for
    spellcasters due to its location; for example, it may lie at the
    convergence of multiple ley lines or near a well-known magical
    site. Increase base value by 20%; increase purchase limit by
    20%; increase spellcasting by +2 levels. Reduce BP cost for
    Alchemist, Caster’s Tower, or Magic Shop by 25%.
    Magical Polyglot: The settlement is blessed with a magical
    aura that allows all sentient creatures within its borders to
    understand one another as if they shared a common language.
    This permanent magical effect is similar to the tongues spell,
    and has no effect on written language, only the words spoken by
    the settlement’s inhabitants. Productivity +1, Lore +1, Society +1.
    Phantasmal: The settlement simply isn’t always there! This
    magical settlement might only appear in the moonlight, appear
    out of the mist on particularly holy or infamous dates, or only
    appear in this plane during thunderstorms or on particularly
    hot days. At other times, the settlement simply doesn’t exist on
    this plane; powerful, plane-crossing magic is required to access
    the settlement outside of the ‘proper’ time. The highly magical
    settlement is insular and clannish as a result of its isolation
    from the outside world. Productivity -2, Society -2. Increase
    spellcasting by +2 levels (conjuration only).
    Planar Crossroads: Natural or artificial planar gates near
    the settlement make it a cross-roads for planar travel. Creatures
    from across the multiverse, both malevolent and benign, can
    be found here, as can their artifacts. Planetouched races are
    common as are monstrous races as both PCs and NPCs. Crime
    +3, Productivity +2, Danger +20. Increase spellcasting by two
    levels, and the Base Purchase Limit by +25%.
    Pocket Universe: Thanks to a magical fold in space and
    time, the settlement exists in a place far too small to sustain it.
    A sleepy hamlet might be found in an old mansion’s disused
    pantry, a huge fortress might hide the space between two
    old oaks, or a planar metropolis might be contained within
    a single cramped alley of a much less important city-state.
    Productivity -2. Increase spellcasting by +2 levels. Depending
    on the nature of the settlement and its relationship with the
    outside world, the settlement might be impossible to find. It
    may skill checks to even find the entrance to the settlement:
    usually a DC 20 Knowledge (local) or Knowledge (the planes)
    check. The settlement’s size modifier is applied to this check,
    albeit inverted. After all, it’s easier to find a metropolis (DC
    16) than a thorp (DC 24).
    Unaging: The settlement’s magical aura prevents those
    within its borders from aging. They do not suffer the ravages
    of time, and do not physically age. Usually, several kibbutz
    or schools near the settlement, but not within its borders
    are established, to allow the community’s children to age to
    adulthood before they take their unchanging place in the
    settlement’s immortal society. Lore +4, Society -3. Increase
    spellcasting by +1 level, when casting spells of the Necromancy
    school only.
    Unholy Site: The settlement serves as an unholy site for an
    evil god or philosophy. Worshipers of the evil deity flock to
    this settlement. Corruption +2. Increase spellcasting by +1 level
    (
    2 levels for spells with the evil or death descriptors or in the
    cleric domains of the evil deity or philosophy); -2 levels for
    spells with the good descriptor or healing subschool.
    Disadvantages: Disadvantages are a special category of
    Attributes that describe when things have gone horribly wrong
    in a settlement, and the people struggling to maintain control
    have failed utterly to keep a handle on events. The effects of
    a Disadvantage are mostly localized to the citizens in that
    settlement, but each month that a Disadvantage persists in any
    community, your kingdom gains 1 point of Unrest.
    Table E6: Disadvantages
    d% Attribute
    01-10 Anarchy
    11-25 Bureaucratic Nightmare
    26-35 Fascistic
    36-50 Hunted
    51-60 Ignorant
    61-75 Impoverished
    76-85 Plagued
    86-00 Rampant Inflation
    Anarchy: The settlement has no leaders—this type of
    community is often short-lived and dangerous. Replaces
    settlement’s Government and removes Government adjustments
    to modifiers; Corruption and Crime 4; Productivity and
    Society –4; Law –6; Danger +20.
    Bureaucratic Nightmare: The settlement is a nightmarish,
    confusing and frustrating maze of red tape, official paperwork
    and petty tyrants in positions of minor power, who relish
    enforcing all the useless little rules. All financial transactions
    in the settlement require a successful DC 10 Diplomacy check,
    with the DC increasing by 1 for every 1,000 gp of the purchase
    price. If the check is unsuccessful, the character has broken
    some settlement law, and must pay a fine of 5 gp times his
    character level. If the check result is a natural 1, the check
    automatically fails (even if it would normally succeed) and
    the offense is deemed particularly egregious and the fine is
    increased to 100 gp times the character’s level. Productivity
    -2, Crime +2, Corruption +2. Special Restriction: Lawful
    communities only. e punishment (and the way around it) is.
    Fascistic: The settlement is governed by a totalitarian
    regime. Sadistic and legally all-powerful soldiers walk the
    streets, enforcing the settlement’s brutal laws. Outsiders
    are mistrusted and undesirables often simply disappear.
    Increase Law +4, Decrease Society -4. If the settlement has
    either the Pious or Racially Intolerant qualities, the town’s
    military or police forces will usually kill, imprison, or enslave
    undesirables. Special Restriction: Lawful communities only.
    Hunted: A powerful group or monster uses the city as its
    hunting ground. Citizens live in fear and avoid going out on
    Shannon Louden (order #5236832)
    37 the streets unless necessary. Productivity, Law, and Society –4;
    Danger +20; reduce base value by 20%.
    Ignorant: The people of this town are uneducated, dull-witted
    and worse, they consider their ignorance to be an admirable
    quality. Economy -3, Lore -6, Society -3.
    Impoverished: Because of any number of factors, the
    settlement is destitute. Poverty, famine, and disease run
    rampant. Corruption and Crime +1; decrease base value and
    purchase limit by 50%; halve magic item availability.
    Plagued: The community is suffering from a protracted
    contagion or malady. Apply –2 to all modifiers; reduce base
    value by 20%; select A communicable disease—there’s a 5%
    chance each day that a PC is exposed to the disease and must
    make a Fortitude save to avoid contracting the illness.
    Rampant Inflation: Common to boom towns sprung
    up around a rich mining camp or profitable dungeon, and
    settlements undergoing a revolution or military junta alike,
    this settlement’s economy is out of control. Productivity -4,
    Corruption +2, Crime +4.
    Magical Disadvantages: Magical Disadvantages are like
    standard Disadvantages, but rather than representing a
    breakdown in social and political order they represent a
    localized breakdown in the functioning of magic itself. Magical
    Disadvantages are likely to occur only in cities with a large
    number of buildings that produce magical items or that increase
    a city’s available caster level, such as the Alchemist, Caster’s
    Tower, Magical Academy, and Temple buildings.
    Table E7: Magical Disadvantages
    d% Attribute
    01-15 Atheistic
    16-30 Cursed
    31-45 Magically Deadened
    46-55 Magical Dead Zone
    56-70 Polluted
    71-85 Soul Crushing
    86-00 Wild Magic Zone
    Atheistic: The gods have abandoned the settlement. This
    effect is identical a Magical Dead Zone (see below), but only
    affects divine magic. Outsiders cannot be summoned anywhere
    within the borders of the settlement.
    Cursed: Some form of curse afflicts the city. Its citizens might
    be prone to violence or suffer ill luck, or they could be plagued
    by an infestation of pests. Choose one modifier and reduce its
    value by 4.
    Magically Deadened: For some reason, the magic in this
    region is weak. Local leylines are warped and the magical
    ecosystem is fragile. Lore -1, Productivity -1. Decrease
    spellcasting by 4 levels. Reduce the amount of all magical items
    sold in the marketplace by -2 per category. If this reduces the
    number of magical items of that category to 0, items of that
    category cannot be found in the settlement.
    Magical Dead Zone: There is no magic here. Spells do
    not function, and the entire settlement is a dead magic area,
    as described in the planar traits chapter of the Pathfinder
    Roleplaying Game Gamemastery Guide.
    Polluted: The settlement’s magical or high-tech industry has
    stained the sky with sickly grey smog, poisoned the waters
    with dark slime and made the ground less fertile. Sickness and
    misery abound. Anyone who spends at least 24 hours within
    the settlement takes a -4 penalty on Fortitude saves made to
    resist disease and poison for as long as they remain within
    5 miles of the settlement and for 1d4
    1 days after leaving
    the area. Neutralize poison or remove disease can remove
    this effect with a caster level check against DC 20 plus the
    settlement’s size modifier.
    Corruption +2, Productivity +4.
    Soul Crushing: The settlement has an oppressive, frightening
    atmosphere. Its architecture is eerie and seems somehow
    wrong or corrupt. The people are strange and furtive. Anyone
    who spends at least 24 hours within the settlement suffers a -2
    penalty on Will saves for as long as they remain in the area and
    for 24 hours after leaving the area.
    Wild Magic Zone: The settlement is built over an area of wild
    and unpredictable magic. The entire settlement is considered
    a wild magic area, as described in the planar traits chapter of
    the Pathfinder Roleplaying Game Gamemastery Guide. Magical
    beings and spellcasters tend to avoid this dangerous township.
    Decrease spellcasting by -2 levels.