La création d'objets magiques.

Création d'Objet Magiques Guide de Campagne

La Création Dynamique d'objets magiques

Création d'Objet Magique

Création d'Objet Magiques Guide de Campagne

Si le personnage a des dons de création d’objets (ou s’il a accès à ces dons grâce à des compagnons d’armes ou à d’autres PNJ), il se peut qu’il veuille prendre le temps, entre deux aventures, de fabriquer des objets magiques, qu’il s’agisse d’en créer de nouveaux à partir de rien ou d’ajouter des capacités à des objets existant. Si l’objet voulu n’apparaît pas dans le Manuel des Joueurs et que votre personnage a les dons appropriés, le rôle du MJ consiste principalement à signifier son accord ou non quant à la création de l’objet (par exemple, si le MJ décrète que l’objet voulu est rare, nécessite des ingrédients exotiques ou est illégal ou interdit à l’endroit où le personnage passe son temps libre). S’il y a un risque que le personnage crée accidentellement un objet maudit en ratant un test de compétence de 5 ou plus, le MJ devrait faire le test en secret afin que le joueur ne sache pas si l’objet est maudit ou non.

Si le personnage veut créer un tout nouveau type d’objet (comme un anneau qui lui permet de lancer flèche acide trois fois par jour) ou ajouter des propriétés à un objet existant (comme la propriété de feu à une épée de justice), le processus est plus complexe. Il faut que le joueur et le MJ en discutent et coopèrent. Les parties qui suivent présentent les questions et les problèmes normaux qui se posent quant à la création d’objets magiques.

Fixer le prix des nouveaux objets

Le moyen le plus juste de fixer le prix d’un objet est de comparer ses capacités avec celles des objets similaires apparaissant dans le Manuel des Joueurs (cf. Estimation du prix des objets magiques) et de n’utiliser les formules de fixation des prix pour déterminer un coût approximatif de l’objet que si aucun objet semblable n’apparaît. Si vous trouvez une faille permettant d’accorder à un objet une capacité à un prix bien moindre que ce qui est indiqué pour un objet comparable dans le Manuel des Joueurs, le MJ devrait imposer le prix de l’objet apparaissant dans le Manuel des Joueurs puisqu’il s’agit du coût normal pour le type d’effet en question. La plupart de ces failles viennent d’une utilisation détournée des lignes « mot de commande » ou « usage ou continu » de la table "Estimation du prix des objets magiques", afin de doter un objet d’un nombre illimité d’utilisations quotidiennes.

  • Exemple. Le prêtre de Rob voudrait créer une masse d’armes lourde avec la capacité continue coup au but qui accorde au porteur un bonus d’intuition de +20 aux jets d’attaque. La formule pour un effet de sort continu correspond à niveau de sort × niveau de lanceur de sorts × 2 000 po, pour un total de 2 000 po (niveau de sort 1, niveau de lanceur de sorts 1). Jessica, le MJ, précise qu’un bonus d’altération de +5 sur une arme coûte 50 000 po et que le bonus de +20 de coup au but est bien meilleur que le bonus de +5 de l’altération d’arme normale : elle suggère donc un prix de 200 000 po pour la masse d’armes. Rob est d’accord sur le fait qu’utiliser la formule de cette façon ne serait pas raisonnable et décide de fabriquer une masse d’armes lourde +1 en s’appuyant sur les règles de fixation des prix des armes normales.
  • Exemple. Le magicien de Patrick voudrait créer des bracelets avec la capacité continue armure de mage qui accorde au porteur un bonus d’armure de +4 à la CA. La formule indique que cela lui coûterait 2 000 po (niveau de sort 1, niveau de lanceur de sorts 1). Jessica rappelle que les bracelets d’armure +4 sont fixés à 16 000 po et que les bracelets de Patrick devraient avoir le même prix. Patrick accepte mais, n’ayant que 2 000 po à dépenser, il décide de n’en dépenser que 1 000 po pour fabriquer des bracelets d’armure +1, s’appuyant sur le prix normal des bracelets.

Certains « nouveaux » objets magiques ne sont que des objets magiques déjà existant avec un type d’arme ou d’armure différent, comme une dague venimeuse qui serait une rapière au lieu d’une dague ou un bouclier du lion qui serait en bois et non en métal. Pour ces objets, remplacez simplement le prix de l’objet de maître non-magique de base par celui du nouveau type d’objet. Par exemple, une rapière venimeuse coûte 8 320 po alors qu’une dague venimeuse coûte 8 302 po.

La fabrication en groupe

Si le personnage a besoin d’un tiers pour remplir l’une des conditions d’acquisition d’un objet (si, par exemple, le personnage est un magicien en train de créer un objet avec un sort divin), les deux personnages doivent être présents pendant toute la durée du processus de création. Si le MJ se sert du système d’intermède, les deux personnages doivent, eux aussi, œuvrer ensemble pendant ce temps libre. Le personnage qui crée l’objet est le seul à faire le test de compétence nécessaire à la finalisation de l’objet ou, s’il y a un risque de créer un objet maudit], le MJ fait le test en secret.

Si le deuxième personnage apporte un effet de sort, son sort est dépensé pour la journée, exactement comme si le premier utilisait l’un de ses propres sorts pour remplir les conditions. Si le deuxième personnage est un PNJ employé, le premier doit payer les services du PNJ qui lance le sort pour chaque journée de travail.

Améliorer des objets

Il peut être très simple ou extrêmement complexe d’ajouter davantage de magie à un objet existant. Si les capacités actuelles et suggérées de l’objet répondent aux règles normales de fixation des prix (notamment pour les armes, armures et boucliers), il faut, pour ajouter de nouvelles propriétés, soustraire l’ancien prix au nouveau et déterminer le nombre de jours de fabrication nécessaire pour obtenir la différence.

  • Exemple. Le magicien de Patrick veut profiter d’un intermède pour augmenter à +3 le bonus d’armure de ses bracelets d’armure +1. La différence de prix entre les deux types de bracelets est de 8 000 po : le magicien de Patrick passe donc 8 jours et dépense 4 000 po (la moitié des 8 000 po de différence) à améliorer ses bracelets. S’il dispose de moins de 8 jours avant la prochaine aventure, il devra terminer la fabrication pendant le voyage ou recourir à la fabrication accélérée en ville pour réduire le temps de fabrication.

Pour la plupart des objets, le MJ devrait utiliser la règle des effets multiples différents pour déterminer le nouveau prix de l’objet : augmentez le coût du nouvel effet de 50%, ajoutez le résultat au prix total de l’objet pour avoir le nouveau prix. Puis soustrayez l’ancien prix au nouveau pour avoir la différence et déterminez le nombre de jours de fabrication qu’il faut pour couvrir la différence.

  • Exemple. La paladine de Lisa a des fers à cheval du zéphyr et voudrait engager le magicien de Patrick pour y ajouter le pouvoir des fers à cheval de rapidité. Leur MJ, Jessica, décrète qu’il s’agit d’un objet raisonnable et autorise Lisa et Patrick à poursuivre. Les fers à cheval de rapidité coûtent 3 000 po, augmentés de 50% avec la règle des effets multiples différents, ce qui donne 4 500 po. Le magicien de Patrick doit passer 5 jours et la paladine de Lisa doit dépenser 2 250 po (la moitié des 4 500 po de différence) pour ajouter la nouvelle propriété aux fers à cheval, ce qui donne un objet d’une valeur de 10 500 po (6 000 po à l’origine + 4 500 po de la nouvelle propriété).

Pour les armes et armures magiques spécifiques, il est parfois difficile de définir le prix de l’objet de base car le prix de certaines propriétés est donné en termes d’amélioration supplémentaire tandis que, pour d’autres, il est donné en po. Il est impossible de définir l’augmentation du prix (en utilisant la table des propriétés supplémentaires ou des ajouts en po) si on ignore à quoi correspond telle ou telle amélioration. Quand la situation se présente mais que personne ne peut se mettre d’accord sur un prix juste, il vaut mieux ne pas améliorer l’objet ou demander au MJ la permission de pseudo-améliorer l’objet en l’échangeant contre un objet différent dont le prix peut être calculé à l’aide des règles normales.

  • Exemple. La paladine de Lisa a une épée de justice qu’elle voudrait améliorer avec la propriété spéciale de feu. L’épée de justice a un coût de 120 630 po mais, quand elle n’est pas maniée par un paladin, elle fonctionne comme une épée longue sainte en fer froid +5 qui a un prix de 100 630 po. Les 20 000 po de différence entre ces deux armes de base incluent la résistance à la magie de l’épée, la dissipation suprême une fois par round et la limitation impliquant que les pouvoirs supplémentaires ne fonctionnent pas pour les non-paladins. Jessica et Lisa discutent d’idées de prix pendant un moment mais ne parviennent pas à trouver un moyen juste de fixer le prix de l’amélioration. Lisa décide donc d’améliorer l’armure de son personnage à la place.

La règle des effets multiples différents s’applique spécifiquement aux objets n’occupant pas d’emplacement d’objet magique (comme les bâtons) et ne peut pas être employée pour les objets qui utilisent un emplacement d’objet magique. Les bâtons présentés dans le Manuel des Joueurs répondent tous à cette règle quand il s’agit de fixer le coût de leurs sorts. Quand vous ajoutez des propriétés à ces objets, n’oubliez pas que leur prix est fixé en fonction du sort de plus haut niveau à 100% du prix normal, le sort de niveau inférieur à 75% du prix normal et tous les autres sorts à 50% du prix normal, ce qui veut dire que vous risquez de modifier le coût des pouvoirs de l’objet si vous ajoutez un nouveau sort dont le niveau est situé entre le plus haut et le plus bas niveau de sort. Le fait d’augmenter le nombre de charges normal d’un pouvoir affecte également le coût du pouvoir (cf. Création de bâtons magiques). La fixation des prix des bâtons magiques étant si compliquée, le MJ peut interdire l’ajout de nouveaux pouvoirs aux bâtons ou limiter ces nouveaux pouvoirs au plus bas niveau de sort déjà présent sur l’objet.

Recharger des objets à charges

Le Manuel des Joueurs n’autorise pas l’utilisation des dons de création d’objets pour le rechargement des objets à charge tels que les baguettes parce que les baguettes magiques correspondent à la forme de lancement de sorts accessoire la plus rentable du jeu (le prix minimum est de 15 po par charge alors qu’il faut compter un minimum de 25 po par utilisation pour les parchemins ou de 50 po par utilisation pour les potions). Autoriser le rechargement des baguettes dévaluerait les parchemins et les potions en jeu, surtout que l’utilisation des baguettes ne provoque pas d’attaques d’opportunité. Les baguettes ayant un incrément de prix moins élevé, il serait plus facile de recharger partiellement une baguette sur une courte période de temps libre (10 charges par jour pour une baguette de niveau 2, 4 par jour pour une baguette de niveau 3 et 2 par jour pour une baguette de niveau 4), ce qui rendrait les baguettes encore plus utiles et rentables.

Un MJ qui voudrait autoriser le rechargement pourrait imposer un minimum de 25 charges à ajouter à l’objet pour compenser cet avantage puisque cela forcerait les personnages à dépenser une plus grosse somme d’argent en une fois plutôt que plusieurs petites sommes en plusieurs fois.

Altérer des objets existants

Le Manuel des Joueurs n’autorise pas l’utilisation des dons de création d’objets pour la modification de la nature physique, de la taille par défaut, de la forme ou des propriétés magiques d’un objet. Il n’existe, par exemple, aucune règle concernant l’utilisation des dons de fabrication pour transformer une épée longue +1 en acier en une épée longue +1 en adamantium, une chemise de mailles +1 de taille G en une chemise de mailles +1 de taille M, des bottes de rapidité en une amulette de rapidité ou une épée longue impie +1 en une épée longue de foudre et de feu +1. Beaucoup de MJ décréteront sûrement que ce genre de transformation est impossible, inaccessible au commun des mortels ou moins rentable que la fabrication pure et simple d’un nouvel objet. D’autres pourraient autoriser ces transformations gratuitement ou en échange d’une petite surtaxe. Voici les avertissements à retenir.

Tous les emplacements d’objet n’ont pas la même valeur. C’est la vérité même si ce n’est pas monétairement explicité dans les règles. Certains emplacements d’objet sont très courants et se partagent entre de nombreux objets utiles (bottes, ceintures, anneaux et amulettes en particulier) tandis que d’autres sont réservés à quelques objets (sur le corps, sur le torse et devant les yeux). Autoriser un personnage à modifier ou à fabriquer un objet pour l’un de ces emplacements rarement utilisés revient à lui permettre d’équiper plusieurs objets très appréciés qu’il ne devrait pas pouvoir porter en même temps.

Certaines capacités sont assignées à certains emplacements. Certains objets magiques du Manuel des Joueurs sont volontairement assignés à des emplacements d’objets magiques spécifiques pour des questions d’équilibre et pour obliger le personnage à faire des choix difficiles entre les objets qu’il souhaite porter. Notamment, les ceintures et bandeaux magiques donnant des bonus d’altération à des valeurs de caractéristique appartiennent à cette catégorie : les personnages qui souhaitent améliorer plusieurs valeurs de caractéristiques physiques ou mentales doivent payer une somme supplémentaire pour des objets tels que le ceinturon de puissance de géant ou le bandeau de prouesse mentale.

Si tous les objets d’un type particulier présentés dans le Manuel des Joueurs utilisent un emplacement particulier (comme les objets accordant des bonus aux valeurs de caractéristiques physiques et qui sont des ceinturons ; ou des objets accordant des bonus de déplacement et qui sont des bottes), le MJ devrait réfléchir avant d’autoriser les joueurs à déplacer ces capacités vers d’autres emplacements. Dans le cas contraire, ce serait ignorer ces restrictions établies en étendant à bon compte ces objets à des emplacements inutilisés.

Certaines classes accordent plus de valeur à certains emplacements plutôt qu’à d’autres. Cet avertissement est une combinaison des deux précédents. Étant donné que la plupart des ceintures améliorent les caractéristiques physiques, les magiciens ont rarement besoin de ceintures normales. Cela signifie qu’un magicien peut transformer un objet utile aux magiciens en ceinture sans avoir à s’inquiéter d’un éventuel futur conflit d’emplacements s’il vient à découvrir une ceinture magique adaptée aux magiciens dans un trésor. De la même manière, les objets de tête normaux étant rarement utiles aux guerriers, il y a peu de risque que la transformation d’un objet de guerrier existant en objet porté sur la tête crée un conflit en cas de découverte d’objets utilisant l’emplacement de la tête. Le MJ devrait bien y réfléchir avant d’autoriser le personnage à contourner ces restrictions prédéfinies d’emplacements d’objet.

Respectez l’emplacement de chaque don de fabrication. Vous serez peut-être tenté de créer des anneaux à charges, comme les baguettes, ou des bracelets aux effets multiples à charge comme les bâtons. Un MJ autorisant cela rend alors la Création d’objets merveilleux et la Création d’anneaux magiques encore plus polyvalentes et puissantes mais déprécie la Création de bâtons magiques et la Création de baguettes magiques puisque ces deux dons ne permettent de créer que des objets à charges.

Avant d’autoriser ce genre d’objets, demandez-vous si la solution inverse conviendrait : si un personnage ayant Création de baguettes magiques ne peut pas fabriquer de baguette de protection +1 accordant un bonus de parade comme un anneau de protection +1, et si un personnage ayant Création de bâtons magiques ne peut pas fabriquer de havrebâton stockant des objets comme un havresac, alors Création d’objets merveilleux et Création d’anneaux magiques ne devraient pas permettre de fabriquer des objets produits par d’autres dons.

Un MJ qui souhaiterait autoriser ce genre d’altérations devrait songer à utiliser l’objet original comme une composante talismanique pour l’objet final.

Ajuster la richesse du personnage par niveau

Le personnage peut profiter des règles de création d’objets pour fabriquer lui-même la plupart ou l’intégralité de ses objets magiques. Étant donné qu’il dépense une somme en po égale à seulement la moitié du prix de ces objets, le personnage pourrait se retrouver avec plus d’équipement que ce que prévoit la table de Richesse du personnage par niveau. C’est surtout le cas quand il s’agit d’un nouveau personnage commençant au-dessus du niveau 1 ou ayant le don polyvalent Création d’objets merveilleux. Avec ces avantages, il est possible de fabriquer un équipement soigneusement optimisé plutôt que de récupérer l’équipement sélectionné par le MJ au fil de la campagne. Par exemple, un tout nouveau personnage de niveau 4 devrait en principe posséder un équipement d’une valeur totale de 6 000 po mais pourrait, avec la même somme, se fabriquer un équipement d’une valeur totale maximale de 12 000 po avant d’intégrer la campagne, rendant impertinent le rapport entre le temps et le coût de fabrication.

Certains MJ seront peut-être tentés de réduire la quantité ou la valeur des trésors que récupèrent les personnages pour compenser cela et maintenir leur richesse d’ensemble en correspondance avec la table de Richesse du personnage par niveau. Malheureusement, cela renier l’avantage principal qu’il y a à fabriquer des objets magiques et, concrètement, remet en cause le choix des dons du personnage. Néanmoins, pour maintenir l’équilibre du jeu dans les campagnes par défaut, les PJ doivent rester le plus proche possible des valeurs de richesse indiquées. De ce fait, le MJ ne devrait pas les autoriser à se fabriquer le double de la somme d’équipement normale. Pour information, il est juste d’autoriser un PJ qui fabrique son équipement à dépasser la Richesse du personnage par niveau d’environ 25%, voire même jusqu’à 50% si le PJ possède plusieurs dons de fabrication.

Si le personnage fabrique des objets pour d’autres membres du groupe, il doit soustraire l’augmentation de richesse qui en découle pour chaque personnage du pourcentage supplémentaire auquel il a droit. Non seulement cela empêche le personnage de fausser la richesse par niveau des autres membres du groupe, mais cela encourage également les autres personnages à apprendre des dons de création d’objets.

  • Exemple. La table de Richesse du personnage par niveau établit qu’un personnage de niveau 8 devrait posséder une valeur approximative de 33 000 po d’objets. En appliquant la règle des 25%, le magicien de niveau 8 de Patrick, qui possède Création d’objets merveilleux, est autorisé à fabriquer des objets merveilleux supplémentaires pour une valeur totale de 8 250 po. S’il utilise son don pour fabriquer des objets au profit du reste du groupe, à chaque fois qu’un personnage dépasse les 33 000 po d’équipement, la valeur d’équipement supplémentaire est décomptée des 8 250 po auxquelles Patrick a droit.

La création d’objets pour le profit

Dans les campagnes normales, on attend des PJ qu’ils entreprennent des quêtes pour combattre des monstres et récupérer des trésors. En d’autres termes, ils sont censés partir à l’aventure, non pas rester chez eux, aller travailler tous les jours et gagner un salaire. La mécanique du jeu renforce cette idée en n’autorisant les personnages à vendre les objets qu’à la moitié de leur prix normal parce qu’on part du principe qu’ils vendent ces objets à des commerçants PNJ. De ce fait, même si le personnage fabrique un sac sans fond, il ne pourra pas le vendre lui-même au prix normal parce qu’il n’a pas sa propre boutique où le vendre. Cela empêche le personnage de faire des profits sur la création d’objets (et de payer la moitié du prix pour ce faire) et de le vendre au prix du marché.

Néanmoins, le système d’intermède permet au personnage de bâtir un commerce, comme une taverne ou une boutique de magie, et de gagner de l’argent grâce à cette entreprise tout en partant à l’aventure. Le personnage pourrait vouloir établir un commerce destiné à la vente d’objets fabriqués à plus de la moitié de leur prix normal, mais le système d’intermède permet déjà d’utiliser une structure pour gagner de l’argent et de consacrer une partie de son temps libre à gérer l’entreprise (cf. Gérer une entreprise). Une boutique de magie normale rapporte environ 3 po par jour, voire 4 à 5 po par jour si le PJ qui la possède est compétent et participe directement à la gestion de l’entreprise. Les objets magiques étant très chers (les potions les plus courantes coûtent 50 po ou plus, ce qui est nettement supérieur à ce que la plupart des roturiers peuvent s’offrir), ce revenu correspond à de nombreuses journées pendant lesquelles rien ne se vend, suivies de la vente d’un ou deux objets très chers, ce qui donne une moyenne de quelques po de bénéfice par jour. En d’autres termes, ce n’est pas parce que le personnage peut fabriquer une épée longue +1 par jour que sa boutique en vendra une tous les jours. Le MJ dispose de deux options pour résoudre ce problème mercantile.

Utiliser le système d’intermède. C’est la solution la plus simple, qui part du principe que le personnage passe son temps libre à gérer son commerce plutôt qu’à fabriquer des objets spécifiques.

  • Exemple. Patrick possède une boutique de magie et dispose de 5 jours de libre entre deux aventures. Plutôt que de fabriquer des objets spécifiques destinés à son usage personnel, il emploie ce temps libre à gérer son activité commerciale et on part du principe qu’il utilise son don de fabrication pour créer des objets magiques mineurs pour les clients afin d’augmenter les bénéfices de sa boutique de magie. Patrick n’est pas obligé de préciser quels sont les objets qu’il crée, de suivre l’inventaire des objets achevés ou de s’inquiéter des interruptions de fabrication : ces détails n’ont aucune importance. Ce qui importe, c’est qu’il met ses compétences au service de l’augmentation des bénéfices de son commerce.

Modifier la richesse par niveau. Cette option apporte simplement un ajustement fixe à la richesse prévue pour le personnage, un peu comme on utilise les règles de fabrication d’objets pour adapter la richesse par niveau. Il n’est même pas nécessaire de préciser quels sont les objets spécifiques fabriqués en utilisant cette méthode.

  • Exemple. Le prêtre de Rob a le don Préparation de potions et possède une boutique de magie. Jessica, le MJ, l’autorise à dépasser sa richesse par niveau de 25% mais il n’est pas obligé de remplir cet excédent avec des potions : la boutique de Rob vend des potions mais il peut utiliser ses bénéfices pour acheter d’autres objets à son personnage.

Les composantes talismaniques

La fantasy et les mythes regorgent de matériaux exotiques que l’on utilise pour créer des objets magiques : le fer météoritique, les cornes de licorne, le sang des dragons, l’ichor des vampires, etc. Cela dit, le système de création d’objets du Manuel des Joueurs est très abstrait et l’essentiel de la création d’objets consiste simplement à dépenser son argent en ville pour se procurer les fournitures nécessaires, qui ne sont jamais décrites ou quantifiées. Cette partie présente en détail l’intégration des composantes talismaniques dans les campagnes, leur effet sur les trésors, de nombreux exemples de composantes talismaniques et les types d’objets pour lesquels elles sont utilisées.

Enrichir la campagne

L’utilisation de composantes talismaniques est un moyen amusant d’apporter plus d’épaisseur scénaristique et de couleurs locales aux campagnes. Elles donnent une dimension plus unique et moins industrielle aux objets magiques. Une épée longue de feu +1 n’a plus rien d’un objet magique quelconque quand il faut une pincée de poussière d’étoile morte pour lui donner son bonus d’altération de +1 et un fragment de l’esprit d’un élémentaire de feu pour en faire une arme de feu. Ceci dote l’arme d’une certaine histoire et ouvre la porte à de nombreuses questions sur la personne qui a créé l’épée, sur l’endroit où le créateur s’est procuré les composantes et sur l’identité de l’individu pour lequel elle a été forgée. De la même manière, les interactions avec les marchands et les commerçants prennent une nouvelle dimension quand des caravanes transportant des articles venus de pays lointains comprennent une petite sélection de ces mystérieuses composantes.

L’utilisation des composantes

Les composantes talismaniques se dépensent exactement comme les po quand il s’agit de fabriquer des objets magiques et sont détruites dans le processus de création ou intégrées à l’objet. Une fois utilisées, elles sont dépensées et ne peuvent plus servir. Les composantes talismaniques ne modifient pas le temps de fabrication, le DD ni n’importe quel autre aspect de la création d’objets magiques. Elles sont simplement un substitut au coût de fabrication en po.

  • Exemple. Le cœur-sang de dragon est une composante talismanique utile pour tous les objets magiques. Le magicien de Patrick veut créer une baguette de mains brûlantes, qui coûte 750 po. La fabrication de la baguette lui fait dépenser 375 po en fournitures magiques. Le magicien a une fiole de cœur-sang de dragon d’une valeur de 300 po. Il décide d’utiliser les 300 po de son cœur-sang pour fabriquer la baguette et utilise son or pour couvrir le coût restant de la fabrication.

La plupart des composantes s’utilisent uniquement pour fabriquer certains objets magiques mais il en est d’autres que l’on peut utiliser pour n’importe quel type d’objet magique. La description des composantes précise le type d’objets pour lequel elles peuvent être utilisées. L’utilisation d’une composante inappropriée pour la fabrication d’un objet n’a normalement aucun effet mais le MJ peut autoriser un créateur désespéré à utiliser une composante inappropriée avec un DD d’Artisanat plus élevé, ce qui augmente le risque d’échec ou de création d’un objet maudit.

Imposer des composantes

Le MJ peut décider que certaines ou toutes les créations d’objet magique nécessitent des composantes talismaniques. Ces composantes pourraient être disponibles à l’achat dans les régions civilisées comme elles pourraient s’obtenir uniquement en chassant des créatures spécifiques ou en cherchant dans des lieux isolés. Certaines composantes peuvent être illégales dans certaines villes ou dans certains pays et ne se trouver qu’au marché noir local. Ainsi, le MJ peut établir différents moyens de contrôler la création d’objets et créer des occasions d’aventure pour les PJ amateurs d’artisanat. Par exemple, si la fabrication d’une arme anarchique nécessite le sang d’un puissant démon, le personnage peut essayer de se procurer du sang démoniaque en ville, ce qui éveillera les soupçons quant aux raisons pour lesquelles il a besoin d’une substance si répugnante, comme il peut se rendre dans un endroit réputé pour accueillir des démons et tenter d’en tuer un (ou de négocier avec lui) pour obtenir son sang.

Les composantes comme marchandise

Ces composantes sont des articles de commerce tout comme le sont les pierres précieuses, le blé, les épices ou le tissu. Dans des circonstances normales, le personnage peut se procurer ces biens matériels au coût indiqué ou vendre ce qu’il trouve dans les trésors au prix indiqué. Par exemple, une valeur de 500 po de cœur-sang de dragon coûte 500 po en ville et si le personnage prend une fiole de cœur-sang de dragon comme sa part d’un trésor, il pourra la vendre 500 po en ville. En cas de surplus ou de rupture de stock d’une composante donnée, son prix peut monter ou baisser ou les marchands peuvent être plus enclins à discuter le prix pour faire une meilleure affaire.

Les composantes comme trésor

Si le MJ utilise ces règles pour les composantes talismaniques, le fait de tuer des monstres ne devrait en aucun cas se traduire par une augmentation soudaine des trésors parce que le personnage récupère des composantes dessus : ce n’est pas parce que le poison de vouivre coûte 3 000 po qu’on peut trouver une dose de 3 000 po de poison sur chaque vouivre. Vous devriez soustraire la valeur des composantes talismaniques issues des monstres de son trésor total ou alors réduire les trésors des rencontres suivantes du montant de la valeur de la composante talismanique.

Il n’est pas toujours aisé (ni automatique) de récupérer une composante talismanique sur un monstre ou un élément naturel. Cueillir une herbe rare sans endommager ses propriétés magiques pourrait nécessiter un test de Profession (herboriste). Prélever un cristal lumineux intact dans une veine de mithral pourrait nécessiter un test de Connaissances (géologie). Distiller du cœur-sang à partir du cadavre d’un dragon pourrait nécessiter un test d’Artisanat (alchimie). Obtenir une larme de bonheur d’une lillende pourrait nécessiter un test de Diplomatie ou de Représentation. Le MJ peut utiliser ce genre de tests de compétences pour récompenser les personnages qui investissent des rangs dans des compétences non-martiales et recourir à des tests semblables pour qu’ils reconnaissent les objets ayant de la valeur en tant que composantes talismaniques.

Les composantes talismaniques peuvent n’être viables que pendant un temps limité ou perdre leurs pouvoirs dans certaines circonstances. Par exemple, le cœur-sang de dragon perd son pouvoir s’il est au contact de l’air pendant plus de quelques minutes : il faut donc le transporter dans des fioles hermétiques (ce qui limite la quantité que l’on peut récupérer sur un dragon fraîchement tué). L’ichor des vampires se gâte instantanément s’il est exposé à la lumière du soleil ou placé sur un sol sacré. Ce genre de limitations fournit également des idées d’intrigues supplémentaires pour des quêtes impliquant de récupérer et de transporter des composantes talismaniques.

Exemples de composantes

Cette partie présente des composantes talismaniques conventionnelles et bien connues. Le MJ est invité à inventer de nombreuses autres composantes étranges et mythiques telles que « le premier parfum du jour » ou « le bruit d’un chat qui retombe sur ses pattes », notamment pour les objets très puissants. Notez que ces substances n’ont pas forcément des valeurs identiques à l’unité : le cœur-sang de dragon peut valoir 10 po par goutte, les cristaux en mithral peuvent valoir 10 po par tranche de 500 grammes et les mains de meurtriers valent 10 po chacune.

  • Cervelle d’animal sanguinaire. Utilisée pour les objets permettant d’influencer les animaux et pour les altérations physiques.
  • Cervelle de naga. Utilisée pour les objets de métamagie et empoisonnés.
  • Cœur de la montagne. Extrait de profonds souterrains ou des profondeurs du Plan de la terre ; utilisé pour les armures en métal, les armes en métal et les objets permettant la manipulation ou la création de la terre ou de la pierre.
  • Cœur-sang de dragon. Sang le plus frais issu du coeur du dragon ; utilisé pour n’importe quel type d’objet magique.
  • Corne de licorne. Utilisée intacte pour les baguettes et les bâtons de soins et de résistance aux poisons ou en poudre pour les objets de répulsion du Mal, de soins et de téléportation.
  • Cristal en mithral. Forme cristallisée et rare de minerai de mithral ; utilisé pour les objets de défense, de lumière et permettant de repousser les lycanthropes.
  • Encre de calmar géant. Utilisée pour les parchemins et les objets de l’eau.
  • Esprit élémentaire. Récupéré sur les dépouilles de puissants élémentaires ; utilisé pour les objets appropriés à l’élément ou au type d’énergie associé à l’élémentaire.
  • Essence éthérée. Époussetée des créatures qui peuplent les profondeurs du Plan éthéré ; utilisée pour les objets permettant le voyage planaire et le rêve.
  • Essence astrale. Arrachée aux créatures qui peuplent les profondeurs du Plan astral ; utilisée pour les objets permettant le voyage planaire, la téléportation et la manipulation du temps.
  • Herbes rares. Vaste catégorie dont les usages individuels dépendent de la nature de l’herbe. Les champignons nox sont utilisés pour les objets d’ombre, le lierresang pour les objets de saignement et de soins, l’aconit pour les objets permettant de repousser les lycanthropes, etc.
  • Ichor/poussière de vampire. La poussière est récupérée à partir de vampires détruits, l’ichor sur des vampires actifs ; utilisés pour les objets de sang, d’absorption de la vie, de contrôle mental et de nécromancie.
  • Ichor de doppleganger. Utilisé pour les objets permettant le déguisement et la métamorphose.
 
  • Main de meurtrier. Doit être récupérée dans les plus brefs délais après la mort du meurtrier ; utilisée pour les objets de mort, Mauvais et de création de morts-vivants ainsi que pour les objets qui nécessitent spécifiquement une main préservée (comme la main miraculeuse).
  • Minerai d’adamantium. Utilisé pour les armures en métal, les armes en métal et les objets permettant la manipulation ou la création de la terre ou du métal.
  • Os de dragon. Les os lisses et parfaits conviennent pour les sceptres, les bâtons, les baguettes et les objets permettant de contrôler les dragons. Les os de dragons peuvent également servir pour les objets ayant des propriétés ou des types d’énergie appropriés au souffle du dragon (les dragons de cuivre pour lenteur, les dragons rouges pour le feu, etc.)
  • Poison de vouivre. Utilisé pour les objets de corruption et empoisonnés.
  • Poussière d’étoile. Récupérée à partir d’étoiles mortes depuis longtemps, de météorites et d’étranges créatures originaires du vide ; utilisée pour les objets de froid, de ténèbres, de lumière et d’ombre.
  • Résidu arcanique. Récupéré à partir d’objets magiques détruits, souvent sous forme cristalline ou en poudre ; utilisé pour n’importe quel type d’objet magique.
  • Sang de démon. Prélevé sur de puissants démons (bien que les démons faibles puissent en posséder en infime quantité) ; utilisé pour les objets magiques Chaotiques, Mauvais, de convocation de démons, de résistance à l’électricité et de répulsion du Bien ou de la Loi.
  • Sang de diable. Prélevé sur de puissants diables (bien que les diables faibles puissent en posséder en infime quantité) ; utilisé pour les objets magiques Loyaux, Mauvais, de convocation de diables et de résistance au feu.
  • Sang de troll. Utilisé pour les objets de soins et de régénération.
  • Sang de vierge. Généralement récupéré par pintes ou en plus grande quantité ; utilisé pour les objets de sang, de convocation de fiélons et de pureté.
  • Symbole sacré/maudit. Utilisé pour les objets appropriés à la religion associée au symbole, pour les objets servant à s’opposer aux ennemis de cette religion ou pour les objets spécialement adaptés aux lanceurs de sorts divins de cette religion (comme le phylactère du croyant ou le phylactère de canalisation d’énergie positive).

Création dynamique d'objets magiques

(source PATHFINDER UNCHAINED: MAGIC )

Dans le folklore, une grande partie de la mystique d'un objet magique est l'histoire de sa création. Avec le système de création dynamique d'objets magiques, la fabrication d'objets magiques devient une histoire rapide mais intéressante à laquelle tout le groupe peut participer. Les objets créés de cette façon ont des propriétés inhabituelles qui leur donnent du caractère et rappellent aux PJ les choix qu'ils ont faits pendant la création de l'objet.

En plus d'ajouter de la saveur à la création d'objets magiques, ce système rend le coût moyen de la création d'objets magiques variable - généralement plus cher pour un créateur seul, et éventuellement moins cher pour un groupe qui travaille ensemble. Le système standard de création d'objets magiques présenté dans le livre de règles de base conduit à des succès automatiques lors de l'artisanat, et avec suffisamment de jours d'arrêt, il peut conduire à un déséquilibre de pouvoir sauvage entre les PC qui optent pour le système d'artisanat et tous les autres personnages. Le système présenté ici encourage les personnages à travailler ensemble pour jouer l'histoire de la création de l'objet tout en ajoutant des touches uniques à l'objet résultant.

Pour les groupes qui préfèrent une expérience plus approfondie, remplacez les tests de compétences requis ci-dessous par des scènes de jeu de rôle.

Vue d'ensemble

Le système de création d'objets magiques de cette section divise la création d'objets magiques (autres que les potions et les parchemins) en une série de défis que les créateurs tentent de surmonter. Ces défis représentent soit des échecs, soit des opportunités au cours du processus de création. Le premier et le dernier défi du processus sont les mêmes pour chaque objet : préparer le récipient et terminer l'objet.

Entre ces étapes, les personnages sont confrontés à un certain nombre de défis aléatoires basés sur le prix total du marché de l'objet. Le processus comprend un défi supplémentaire par tranche de 5 000 gp du prix du marché de l'objet (minimum 1), bien que le MJ puisse augmenter ou diminuer ce nombre. Avoir plus de défis signifie qu'il est plus probable qu'un objet aura des propriétés inattendues, en bien ou en mal. Cela rend également la création de l'objet plus coûteuse ou plus longue en moyenne pour les personnages moins qualifiés, et inversement, le processus sera probablement moins cher et plus rapide pour un groupe hautement qualifié.

Défis

Chaque défi auquel les PJ sont confrontés représente un revers ou une opportunité dans le processus de création d'un objet magique. Ce système part du principe que les PJ doivent collecter des ingrédients exotiques, chercher dans les notes d'autres personnes ayant fabriqué des objets similaires, et faire face à des variables mystiques inattendues. Il permet à l'ensemble du groupe de participer, de sorte que quiconque souhaite aider compte comme un créateur, et qu'un seul créateur doit posséder l'exploit de création d'objet requis.

Tenter les défis

Chaque défi présente deux tâches. Un créateur peut choisir une seule tâche à tenter, ou deux créateurs peuvent choisir chacun une tâche différente. Ce choix de tâches à tenter doit être fait avant de lancer les tests associés. Les créateurs ne peuvent pas prendre 10 ou 20 (même avec la connaissance bardesque ou la maîtrise des compétences) ou bénéficier de l'aide d'un autre sur les tâches de création d'objets.

Certaines tâches ne nécessitent pas de tests, mais présentent d'autres conditions de réussite. Si un créateur entreprend une telle tâche, il doit la terminer avant de tenter une tâche qui implique un test.

Si les créateurs décident de tenter les deux tâches pour un défi donné, chaque tâche doit être tentée par un créateur différent. Par exemple, face à un défi d'élucidation sesquipedalienne, un magicien peut sortir son dictionnaire et tenter un test de linguistique, tandis qu'une voleuse peut choisir d'inventer ses propres grands mots et tenter un test d'utilisation d'un dispositif magique. Le nombre de tâches tentées et leur réussite ou leur échec déterminent l'issue du défi, comme détaillé ci-dessous.

One Task Attempted

Both Tasks Attempted

Challenge Result

Succeed at both

Critical success

Succeed

Succeed at one and fail the other by less than 5

Success

Fail

Succeed at one and fail the other by 5 or more

Failure

Fail both

Critical failure

Format des défis

Le bloc de statistiques d'un défi comprend une brève description et les sections suivantes.

Tâches : Ce sont les options parmi lesquelles le créateur peut choisir lorsqu'il tente de relever le défi. Elles ne contiennent que des titres courts, et le MJ doit interpréter les spécificités d'une manière intéressante qui a du sens en fonction de l'histoire.

Résultats : Ces entrées couvrent les conséquences du succès ou de l'échec. Utilisez les résultats d'une seule catégorie ; un succès critique ne donne pas les avantages d'un succès normal, et un échec critique n'impose pas les effets d'un échec normal.

Payer l'objet

Le coût par défaut pour la création d'un objet avec cette méthode est de 85% de la valeur marchande de l'objet. Divers défis peuvent augmenter ou diminuer ce montant. Un groupe qui rencontre et réussit un grand nombre de défis peut probablement ramener le coût en dessous de 50%.

Vous devez acheter séparément les armes, les armures et les autres objets qui nécessitent des composants de maître ou des ingrédients pour commencer le processus. Soustrayez ces coûts de la valeur marchande de l'objet pour tous les calculs de coût (mais pas pour le temps de création requis ou le nombre de défis à relever).

Avant de tenter le premier défi, les PJ achètent les matériaux initiaux en dépensant 25% du prix du marché de l'objet. Lors du défi final, les PJ doivent payer le montant restant, en tenant compte des ajustements éventuels.

Les PJ peuvent abandonner un objet à tout moment. Ils ne sont pas obligés de payer le montant restant, mais ils ne peuvent pas utiliser les matériaux d'une tentative pour un autre objet.

Temps de création

Le temps par défaut nécessaire pour créer un objet avec ce système est le même que dans les règles normales de création d'objets. Le processus ne peut pas être accéléré en augmentant le nombre de points de contrôle comme dans les règles normales.

Répartissez les défis de manière égale. Par exemple, avoir quatre défis pour un objet de 10 000 gp (deux de base, deux aléatoires) signifie avoir un défi au début, un autre après 3 jours de travail, le troisième défi après 7 jours, et le dernier au 10ème jour.

Ajustements

Le premier défi, la préparation du vaisseau, établit certaines statistiques de base pour le nouvel objet magique. Les défis suivants peuvent entraîner des ajustements de l'objet magique. Le MJ peut créer ses propres défis, et devrait prendre en compte les DCs des tâches du défi lorsqu'il décide des ajustements. Les défis avec des DC faibles devraient typiquement avoir des avantages qui évitent simplement les ajustements négatifs, alors que les défis avec des DC élevés devraient être plus susceptibles d'ajouter des ajustements bénéfiques.

Coût : Les défis qui ajustent le coût augmentent ou diminuent le coût de l'artisanat par incréments de 5% du prix final du marché. Le coût peut dépasser 100%, ce qui signifie que l'objet coûterait plus cher à fabriquer que son prix de marché. Le coût final ne peut jamais être inférieur à l'investissement initial de 25% ; les personnages ne peuvent pas se faire rembourser cette dépense.

Temps : les défis peuvent ajouter ou soustraire le nombre de jours de travail restants nécessaires à la création de l'objet. Lorsque cela se produit, ajustez le calendrier des défis en conséquence. Le nombre total de jours de travail ne peut jamais être inférieur à 1, ni inférieur au nombre de jours que les personnages ont déjà passé à fabriquer l'objet. Par exemple, si le jour 3 d'un processus de 5 jours, un défi réussi diminue le temps d'un jour, le défi final aura lieu le jour 4. Mais si le résultat indique de diminuer le temps de 3 jours, le PC peut tenter le défi final immédiatement.

Perks, bizarreries et défauts : Un défi peut ajouter à l'objet un avantage, une bizarrerie plutôt neutre ou un défaut préjudiciable. Ces trois types d'ajustements donnent à un objet une saveur distincte qui le distingue des autres objets de son genre. Le MJ devrait secrètement lancer un dé pour les avantages, les bizarreries et les défauts au fur et à mesure qu'ils se produisent, en relançant les résultats en double ou contradictoires. détecter la magie et identifier ne révèlent généralement pas les avantages, les bizarreries et les défauts d'un objet ; analyser le dweomer le fait, mais seulement une fois que l'objet est complet.

Destruction : Quelques défis peuvent, en cas d'échec critique, détruire l'objet en cours de fabrication, ce qui coûte aux PC leur investissement actuel. De tels défis sont accompagnés d'avantages alléchants en cas de réussite critique, ce qui fait qu'ils valent potentiellement le risque.

Défis de base

Les deux défis suivants encadrent le processus de création d'objets magiques dynamiques. Préparer le vaisseau est toujours le premier défi, et terminer l'objet est toujours le dernier.

PRÉPARER LE RECEPTACLE

Vous devez créer ou préparer un objet pour gérer la magie que vous avez l'intention d'y insuffler.

TÂCHES

Forger un nouveau vaisseau Artisanat (type d'objet) DC 15 + niveau de lanceur de sorts de l'objet

Préparations mystiques Sorcellerie DC 15 + niveau de lanceur de sorts de l'objet

RÉSULTATS

Succès critique Vous avez un vaisseau superlatif et efficace. Fixez le coût de base à 75% du prix du marché, et fixez le temps de création de l'objet à 1 jour par 2 000 gp du prix du marché de l'objet.

Succès Vous avez un navire satisfaisant. Fixez le coût de base à 85% du prix du marché, et fixez le temps de création de l'objet à 1 jour par 1 000 gp du prix du marché de l'objet.

Échec Vous avez un navire défectueux. Fixez le coût de base à 100% du prix du marché, fixez le temps de création de l'objet à 1 jour par 500 gp du prix du marché de l'objet, et ajoutez un défaut.

Échec critique Le vaisseau est détruit.

COMPLÉTER L'OBJET

Vous mettez la touche finale à l'objet.

TÂCHES

Improviser Utiliser un dispositif magique DC 15 + le niveau de lanceur de sorts de l'objet.

Fournir les conditions requises Satisfaire toutes les conditions préalables de l'objet.

RÉSULTATS

Succès critique Vous terminez l'objet avec brio. Réduisez le coût de l'objet de 10%.

Succès Vous avez terminé l'objet.

Échec L'objet est détruit.

Échec critique -

Défis aléatoires

Le maître du jeu doit lancer un dé sur la table ci-dessous pour déterminer les défis auxquels les personnages joueurs sont confrontés lors de la fabrication de l'objet. Le MJ peut également choisir un défi particulier en fonction des circonstances de la campagne.

d%

Challenge

01–04

Aberrant mutation

05–08

Challenging construction

09–12

Contradictory instructions

13–16

Cryptic cross-reference

17–20

Distracting visitor

21–24

Emotion requirement

25–28

Energy overload

29–32

Enticing offer

33–36

Fragile components

37–40

Historic stumbling block

41–44

Illegal ingredients

45–48

Infested ingredients

49–52

Ingredients develop quasi-sentience

53–56

Intrusive spirit

57–60

Ley line convergence

61–64

Magical resonance

65–68

Planar peculiarity

69–72

Rare reference

73–76

Reagent shortage

77–80

Regal requisite

81–84

Sesquipedalian elucidation

85–88

Structural flaw

89–92

Sudden inspiration

93–100

Class-specific challenge

MUTATION ABERRANTE

Les composants de l'objet ont muté, et votre objet aussi, évoluant de manière étrange.

TÂCHES

Modifier la mutation Sorcellerie DC 15 + niveau de lanceur de sorts de l'objet

Analyser la mutation Connaissance (donjon) DC 25

RÉSULTATS

Succès critique La mutation s'avère utile. 1 avantage.

Succès La mutation s'avère inoffensive. 1 bizarrerie.

Échec La mutation s'avère nuisible. 1 défaut.

Échec critique La mutation devient incontrôlable. L'objet est remplacé par un objet aléatoire du même type ou du même emplacement, mais de moindre valeur. S'il n'y en a pas, l'objet est détruit ; vous perdez 25% du prix du marché de l'objet et devez recommencer.

CONSTRUCTION DIFFICILE

Un ou plusieurs éléments de la conception de votre objet sont particulièrement difficiles à réaliser.

TÂCHES

Planifier et dessiner Connaissances (ingénierie) DC 25

Compter sur votre savoir-faire Artisanat (type d'objet) DC 20 + niveau de lanceur de sorts de l'objet.

RÉSULTATS

Succès critique Défi dépassé. -1 jour, -10% de coût.

Succès Défi surmonté. Aucun ajustement.

Échec La construction s'est avérée coûteuse. +2 jours, +5% de coût.

Échec critique Construction bâclée. Coût de +15%, 1 défaut.

INSTRUCTIONS CONTRADICTOIRES

Deux sources respectées sont en désaccord véhément sur la prochaine étape du processus.

TÂCHES

Discerner le choix le plus judicieux Connaissance (arcanes) DC 15 + niveau de lanceur de sorts de l'objet.

Prendre une voie médiane Magie DC 20 + niveau de lanceur de sorts de l'objet

RÉSULTATS

Succès critique Le meilleur des deux mondes. -3 jours, -5% de coût.

Succès Contradiction résolue. Aucun ajustement.

Échec Raté. +3 jours, +5% de coût.

Échec critique Le pire des deux mondes. +7 jours, +10% de coût.

RÉFÉRENCE CROISÉE CRYPTIQUE

Vous avez du mal à savoir où trouver les informations dont vous avez besoin dans plusieurs volumes.

TÂCHES

Suivre les notes de bas de page Linguistique DC 20

Inventer quelque chose Utiliser un dispositif magique DC 15 + le niveau de lanceur de sorts de l'objet.

RÉSULTATS

Succès critique Coordination parfaite. -3 jours, -5% de coût.

Succès Excellentes notes. -1 jour.

Échec Perdu dans la paperasse. +3 jours.

Échec critique Série de faux pas. +3 jours, 1 défaut.

VISITEUR DISTRAYANT

Un intrus indésirable se présente pendant que vous essayez de travailler, ce qui rend votre concentration difficile.

TÂCHES

Ignorer la concentration de distraction DC 15 + le niveau de lanceur de sorts de l'objet.

Renvoyer le visiteur Diplomatie ou Intimidation DC 20

RÉSULTATS

Succès critique Aide inattendue. -1 jour, -5% de coût.

Succès Courte discussion. Pas d'ajustement.

Échec Distrait. +1 jour, 1 bizarrerie.

Échec critique Le visiteur offensé interfère. +2 jours, +5% de coût, 1 défaut.

EXIGENCE D'ÉMOTION

Pour créer l'objet, vous devez maîtriser une émotion brute particulière.

TÂCHES

Elicit through Performance Perform (any) DC 20 + niveau de lanceur de sorts de l'objet.

Manipulation des autres Bluff DC 20 + niveau de lanceur de sorts de l'objet

RÉSULTATS

Succès critique Pouvoir de la poussée émotionnelle. Coût de -5%, 1 attribut.

Succès Maîtrise des émotions. Aucun ajustement.

Échec Émotions tièdes. +1 jour, +5% de coût, 1 bizarrerie.

Défaut critique Interférence des émotions opposées. +3 jours, +10% de coût, 1 défaut.

SURCHARGE D'ÉNERGIE

Une soudaine poussée d'énergie s'accumule dans votre objet, menaçant de l'endommager ou de le détruire.

TÂCHES

Canaliser dans votre corps Fortitude DC 20 + niveau de lanceur de sorts de l'objet.

Détourner vers un autre objet Artisanat (type d'objet) DC 20 + niveau de lanceur de sorts de l'objet

RÉSULTATS

Succès critique La surcharge a été utilisée. -2 jours, -10% de coût, 1 attribut.

Succès Surcharge détournée. 1 bizarrerie.

Échec Dégâts coûteux. +7 jours, +15% de coût.

Échec critique Explosion eldritch. L'objet est détruit. Les créateurs subissent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts de l'objet.

OFFRE ENQUÊTE

Un personnage louche vous propose une offre qui vous permettrait de terminer votre objet plus rapidement et à moindre coût.

TÂCHES

Discerner la valeur réelle Motivation sensorielle DC 20

Incorporer l'offre Spellcraft DC 20 + le niveau de lanceur de sorts de l'objet.

RÉSULTATS

Succès critique Ça a vraiment marché ! -1 jour, -5% de coût, 1 bizarrerie.

Succès Évitez les méfaits. Aucun ajustement.

Échec Pas exactement comme annoncé. -1 jour, -5% de coût, 2 défauts.

Échec critique Complètement dupé. +1 jour, +5% de coût, 2 défauts.

COMPOSANTS FRAGILES

Certains des composants les plus importants de votre article sont extrêmement fragiles.

TÂCHES

Renforcer la conception Artisanat (type de l'objet) DC 15 + niveau de lanceur de sorts de l'objet

Utiliser un toucher délicat Tour de main DC 15 + niveau de lanceur de sorts de l'objet

RÉSULTATS

Succès critique Composants impeccables. -10% du coût.

Succès Composants non endommagés. Aucun ajustement.

Échec Composants endommagés. +1 jour, +5% de coût.

Échec critique Objet détruit. Perdez 25% du prix du marché de l'objet et recommencez.

PIERRE D'ACHOPPEMENT HISTORIQUE

Vos techniques de création se sont heurtées à une difficulté rencontrée par de nombreux artisans du passé.

TÂCHES

Apprendre de l'histoire Connaissance (histoire) DC 25

Solve It Yourself Spellcraft DC 20 + niveau de lanceur de sorts de l'objet

RÉSULTATS

Succès critique Une solution de contournement étonnante permet de résoudre le problème. -3 jours, -5% de coût.

Réussite Le faux pas est évité. -1 jour.

Échec Condamné à répéter la même erreur. +3 jours, +10% de coût.

Échec critique Des techniques mal appliquées entraînent un désastre. +7 jours, +10% de coût, 1 défaut.

INGRÉDIENTS ILLÉGAUX

Un ou plusieurs des ingrédients nécessaires sont manifestement illégaux, et doivent être acquis par des moyens criminels.

TÂCHES

Entretenir le marché noir Connaissances (locales) DC 25

Faire de la contrebande soi-même Habileté de la main DC 30

RÉSULTATS

Succès critique Vendre le surplus à un receleur. -10% de coût.

Succès Trouvé juste assez. Pas d'ajustement.

Échec Échec de l'approvisionnement. +5 jours, +5% de coût, 1 bizarrerie.

Échec critique Arrêté et condamné à une amende. +15% de coût, le créateur qui tente de faire de la contrebande est arrêté et condamné à une peine de prison ou échappe à la détention et est en fuite.

INGRÉDIENTS INFESTÉS

Les ingrédients critiques ont été infestés par une pourriture exotique ou une colonie de vermine, les rendant inutilisables.

TÂCHES

Obtenir des remplacements peu coûteux Évaluer DC 25

Purger l'infestation Guérir DC 30

RÉSULTATS

Succès critique Marché du vendeur. -5% de coût.

Succès Crise évitée. Pas d'ajustement.

Échec Prix abusifs. Coût de +10%.

Échec critique L'infestation se propage dans l'article. Coût de +5%, 1 bizarrerie, 1 défaut.

LES INGRÉDIENTS DÉVELOPPENT UNE QUASI-SENTIENCE

D'une manière ou d'une autre, un ou plusieurs des composants de votre objet ont développé une intelligence limitée.

TÂCHES

Inciter les ingrédients à une plus grande performance Manipuler un animal DC 30

Forcer magiquement les ingrédients à se mettre en ordre Spellcraft DC 15 + niveau de lanceur de sorts de l'objet

RÉSULTATS

Succès critique L'objet fonctionne normalement mais devient un objet intelligent de votre alignement, et il vous aime bien.

Succès Les ingrédients travaillent avec vous. 1 perk si vous avez amadoué les ingrédients ; -5% du coût si vous avez contraint les ingrédients.

Échec Les ingrédients se rebellent contre vous et s'échappent ou sabotent l'objet. +15% de coût, 1 défaut.

Échec critique L'objet procède normalement mais devient un objet intelligent d'alignement contraire, et il vous déteste.

ESPRIT INTRUSIF

La création de votre objet attire l'attention d'un esprit errant ayant une certaine affinité avec l'objet.

TÂCHES

Exorciser l'esprit Connaissance (religion) DC 25

Chercher l'aide de l'esprit Diplomatie DC 20 + le niveau de lanceur de sorts de l'objet.

RÉSULTATS

Succès critique Libération de l'esprit. -3 jours, -5% de coût, 1 perk.

Succès Aucun ajustement pour exorciser l'esprit ; -1 jour, -5% de coût, 1 bizarrerie pour rechercher l'aide de l'esprit.

Échec Interférence de l'esprit. +3 jours, +5% de coût, 1 bizarrerie.

Échec critique Colère de l'esprit. L'objet est maudit.

CONVERGENCE DES LIGNES LEY

La création de l'objet dépend de l'énergie de lignes ley qui se croisent ou d'un autre lieu magique.

TÂCHES

Ajuster en conséquence Connaissance (arcanes) DC 20 + niveau de lanceur de sorts de l'objet

Trouver l'endroit parfait Connaissance (géographie) DC 25

RÉSULTATS

Succès critique Convergence auspicieuse. -2 jours, 1 avantage.

Succès Emplacement satisfaisant. Pas d'ajustement.

Échec Emplacement désaxé. +3 jours, 1 bizarrerie.

Échec critique Convergence délétère. Coût de +10%, 1 défaut.

RÉSONANCE MAGIQUE

Les auras magiques de plusieurs composants résonnent d'une étrange résonance lorsqu'ils sont proches les uns des autres.

TÂCHES

Analyser la cause Sorcellerie DC 15 + niveau de lanceur de sorts de l'objet

Suivre le rythme Exécuter (n'importe quoi) DC 15 + niveau de lanceur de sorts de l'objet.

RÉSULTATS

Succès critique Puissance résonnante révélée. -1 jour, 1 attribut.

Succès Résonance limitée. 1 bizarrerie.

Échec La résonance interfère. +1 jour, +5% de coût, 1 bizarrerie.

Échec critique Hors de contrôle ! +3 jours, +10% de coût, 1 défaut.

PARTICULARITÉ PLANAIRE

Tu réalises que la création de ton objet est influencée par des convergences planaires ou d'autres particularités.

TÂCHES

Consulter une orrerie planaire Connaissance (plans) DC 25

Obtenir l'aide d'un étranger Diplomatie DC 20 + niveau de lanceur de sorts de l'objet.

RÉSULTATS

Succès critique Alignement parfait. -3 jours, -5% de coût, 1 avantage.

Succès Bien aligné. -1 jour.

Échec Mauvais alignement. +1 jour, 1 bizarrerie, 1 défaut.

Échec critique Alignement catastrophique. +3 jours, +5% de coût, 1 défaut.

RÉFÉRENCE RARE

Vous avez découvert une référence selon laquelle un livre rare situé dans une grande bibliothèque aidera à la création de l'objet.

TÂCHES

Vérifier le catalogue de cartes Linguistique DC 20

Parcourir les étagères Perception DC 30

RÉSULTATS

Succès critique Recherche rapide. -3 jours.

Succès Trouvé ! -1 jour.

Échec Recherche longue. +3 jours.

Échec critique Retards et frais importants. +10 jours, +5% de frais.

PÉNURIE DE RÉACTIFS

Vous réalisez soudainement que vous n'avez pas assez de stock d'un ingrédient important.

TÂCHES

Improviser une substitution Artisanat (alchimie) DC 30

Rechercher plus de survie DC 25

RÉSULTATS

Succès critique Combinaison étonnante. -5% de coût, 1 perk.

Succès Composants suffisants. Aucun ajustement.

Échec Composant manquant. Coût de +10%.

Échec critique Mélange terrible. +5% de coût, 1 défaut.

RÉQUISITION ROYALE

Votre objet requiert les cheveux d'un roi, le baiser d'un prince ou une autre participation de la haute noblesse.

TÂCHES

Exploiter les liens nobles Connaissance (noblesse) DC 25

Falsifier les ingrédients Utiliser un dispositif magique DC 20 + le niveau de lanceur de sorts de l'objet.

RÉSULTATS

Succès critique Synergie royale. 1 avantage.

Succès Aucun ajustement pour les liens nobles ; 1 bizarrerie pour les ingrédients falsifiés.

Échec Impuretés introduites. 1 défaut.

Échec critique Impuretés et ostracisme. +3 jours, 1 défaut, le créateur qui tente d'exploiter les liens nobles est ostracisé à la cour.

ÉLUCIDATION SESQUIPEDALIENNE

Les instructions pour votre prochain composant sont presque impossibles à comprendre en raison d'un langage abscons.

TÂCHES

Consulter un dictionnaire Linguistique DC 15 + niveau de lanceur de sorts de l'objet

Inventez vos propres mots compliqués Utilisez un appareil magique DC 20 + niveau de lanceur de sorts de l'objet.

RÉSULTATS

Succès critique Maître d'érudition. -3 jours, -5% de coût.

Succès Instructions élucidées. -1 jour.

Échec Nonplussed. +3 jours, +5% de coût.

Échec critique Confondus. +7 jours, +10% de coût.

DÉFAUT STRUCTUREL

Au milieu du processus de création, vous remarquez un défaut dans la conception physique de l'objet.

TÂCHES

Démonter et ajuster Désactiver le dispositif DC 30

Tourner à votre avantage Artisanat (type d'objet) DC 20 + niveau de lanceur de sorts de l'objet.

RÉSULTATS

Succès critique Avantages surprenants. +1 jour, -10% de coût, 1 perk.

Succès La méticulosité est payante. +1 jour, -5% de coût.

Échec Défaut insurmontable. +3 jours, +5% de coût, 1 défaut.

Échec critique Objet détruit lors du désassemblage. Perte de 25% du prix du marché de l'objet et recommencement.

INSPIRATION SOUDAINE

Vous êtes frappé d'un soudain coup de génie et modifiez le processus de création.

TASKS

Améliorer l'objet Spellcraft DC 20 + niveau de lanceur de sorts de l'objet.

Améliorer la méthode Connaissance (arcanes) DC 20 + niveau de lanceur de sorts de l'objet

RÉSULTATS

Succès critique Percée incroyable. -2 jours, -5% coût, 1 perk.

Succès Percée. 1 avantage pour l'objet amélioré ; -2 jours pour la méthodologie améliorée.

Échec Fausse piste. +1 jour, 1 bizarrerie.

Échec critique Idée terrible. +2 jours, +5% de coût, 1 défaut.

Défis spécifiques à une classe

Pour générer un défi spécifique à une classe, déterminez lequel des défis suivants s'applique à au moins un créateur travaillant sur l'objet et choisissez-en un au hasard parmi ces options. Si aucun de ces défis ne s'applique, choisissez un défi approprié dans la section précédente (comme des ingrédients illégaux pour un voleur ou une référence rare pour un magicien).

Challenge

Appropriate Creators

Crisis of faith

Divine spellcaster with a patron deity

Instability from within

Spellcaster who draws power from within, such as an oracle or a sorcerer

Natural disaster

Creator with a connection to nature, such as a druid or a ranger

Natural wonder

Creator with a connection to nature, such as a druid or a ranger

Otherworldly aid

Creator with a connection to outsiders, spirits, a patron, or a curse, such as an infernal sorcerer, an oracle, or a witch

Otherworldly interference

Creator with a connection to outsiders, spirits, a patron, or a curse, such as an infernal sorcerer, an oracle, or a witch

Personal surge

Spellcaster who draws power from within, such as an oracle or a sorcerer

Sign from the gods

Divine spellcaster with a patron deity

CRISE DE FOI

Au cours du processus de création, vous êtes victime de mauvais présages de la part de votre divinité protectrice qui vous font remettre en question votre foi.

TÂCHES

Persévérer Volonté DC 20 + niveau de lanceur de sorts de l'objet

Recherche de réponses Connaissance (religion) DC 15 + niveau de lanceur de sorts de l'objet

RÉSULTATS

Succès critique La persévérance porte ses fruits. 1 avantage.

Succès Crise surmontée. Aucun ajustement.

Échec Foi ébranlée. +1 jour, +5% de coût, 1 bizarrerie.

Échec critique ire du mécène. +3 jours, +10% de coût, 1 défaut.

INSTABILITÉ DE L'INTÉRIEUR

Quelque chose en vous émerge à un moment inopportun et menace la création de l'objet.

TÂCHES

Tenir compte de l'instabilité Connaissance (arcanes) DC 15 + niveau de lanceur de sorts de l'objet.

Roll with It Use Magic Device DC 20 + niveau de lanceur de sorts de l'objet.

RÉSULTATS

Succès critique Instabilité exploitée. -5% de coût, 1 quirk.

Succès Instabilité évitée. Aucun ajustement.

Échec Élément erratique. +5% de coût, 1 bizarrerie.

Échec critique Objet instable. Coût +5%, 1 bizarrerie, 1 défaut.

CATASTROPHE NATURELLE

Pendant une étape de la création de l'objet dans un environnement naturel, une catastrophe naturelle inattendue se produit.

TASKS

Exploiter la puissance Utiliser un dispositif magique DC 20 + le niveau de lanceur de sorts de l'objet.

Prendre les précautions nécessaires Survie DC 15 + niveau de lanceur de sorts de l'objet

RÉSULTATS

Succès critique Façonné par la puissance de la catastrophe. Coût de -10%, 1 quirk, 1 perk.

Succès Danger évité. 1 bizarrerie pour l'exploitation du pouvoir ; aucun ajustement pour les précautions.

Échec Catastrophe dommageable. +7 jours, +10% de coût.

Échec critique Conséquences désastreuses. Objet détruit. Perte de 25% du prix du marché de l'objet et recommencement. Les créateurs subissent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts de l'objet d'un type d'énergie approprié à la catastrophe.

MERVEILLE NATURELLE

Lors d'une étape de la création de l'objet dans un cadre naturel, une rare merveille de la nature se révèle.

TÂCHES

Réfléchir à la beauté de la merveille Artisanat (type de l'objet) DC 20 + niveau de lanceur de sorts de l'objet.

Respecter la nature Connaissances (nature) DC 20 + niveau de lanceur de sorts de l'objet

RÉSULTATS

Succès critique Boon merveilleux. -10% du coût, 1 attribut.

Succès Inspirer l'émerveillement. -5% du coût, 1 bizarrerie.

Échec Merveille éphémère. +1 jour, 1 bizarrerie.

Échec critique Merveille distrayante. +7 jours, +5% coût, 1 bizarrerie.

AIDE D'UN AUTRE MONDE

Des êtres d'un autre monde manipulent la création de votre objet dans le but de vous aider.

TÂCHES

Modifier la construction Selon l'artisanat (type de l'objet) DC 20 + le niveau de lanceur de sorts de l'objet.

Rediriger respectueusement leurs efforts Diplomatie DC 20 + niveau de lanceur de sorts de l'objet

RÉSULTATS

Succès critique Aide incroyable. -6 jours, -10% de coût, 1 bizarrerie.

Succès Aide efficace. -3 jours, -5% de coût, 1 bizarrerie.

Échec Aide inefficace. 1 quirk.

Échec Critique Désastre. +3 jours, +10% de coût, 1 bizarrerie, 1 défaut.

INTERFÉRENCE D'AUTRES MONDES

Des êtres d'un autre monde se mêlent de la création de votre objet, que ce soit de près ou de loin.

TÂCHES

Les convaincre d'arrêter Diplomatie DC 20 + niveau de lanceur de sorts de l'objet.

Utiliser des mesures de protection Connaissance (religion ou plans) DC 20 + niveau de lanceur de sorts de l'objet

RÉSULTATS

Succès critique Réparations dans un autre monde. -3 jours, -10% de coût, 1 bizarrerie.

Succès Interférence sans conséquence. Aucun ajustement.

Échec Interférences incessantes. Coût de +5%, 1 bizarrerie.

Échec critique Interférence sévère. +3 jours, +5% de coût, 1 bizarrerie, 1 défaut.

POUSSÉE PERSONNELLE

Une poussée de puissance bénéfique jaillit des profondeurs inconnues de votre être.

TÂCHES

Embrasser le pouvoir Utiliser un dispositif magique DC 20 + le niveau de lanceur de sorts de l'objet.

Concentrer la poussée Magie DC 20 + niveau de lanceur de sorts de l'objet.

RÉSULTATS

Succès critique Surtension incroyable. -3 jours, -5% de coût, 1 attribut.

Succès Surge boost. -1 jour, -5% de coût.

Échec Surge dilapidée. 1 bizarrerie.

Échec critique Surcharge. Coût de +5%, 1 bizarrerie, 1 défaut.

SIGNE DES DIEUX

Pendant le processus de création, vous recevez des signes qui indiquent la faveur de votre patron.

TÂCHES

Faire un don à la foi Donner 5% du prix du marché de l'objet ou plus aux intérêts du patron.

Offrir des prières de remerciement Connaissance (religion) DC 20 + niveau de lanceur de sorts de l'objet

RÉSULTATS

Succès critique Intervention divine. Réduit de moitié le nombre de jours restants, 1 perk.

Succès Bénédiction de la faveur. 1 avantage.

Échec Rétribution de l'ingratitude. 1 défaut.

Échec critique -

Perks

Les perks sont des ajustements bénéfiques à un objet, souvent obtenus par la réussite critique d'un défi. Les perks les plus forts ont tendance à avoir les nombres les plus élevés sur la table ci-dessous. Relancez les doublons et les perks qui ne correspondent pas à l'objet. N'hésitez pas à inventer vos propres avantages ou à appliquer un avantage approprié sans lancer de dé.

d%

Perk

01–04

Lightweight

05–08

Durable

09–12

Impervious

13–16

Energy-kissed

17–20

Sacred1

21–24

Faithful1

25–28

Shielding

29–32

Tentacled touch2

33–36

Inscribed

37–40

Eager

41–44

Enemy glow

45–48

Hated Foe3

49–52

Skillful

53–56

Exemplar4

57–60

Unassuming

61–64

Lucky

65–68

Draconic

69–72

Mindlinked5

73–76

Messenger

77–79

Healthful

80–82

Energetic3

83–85

Lunar

86–88

Solar

89–91

Potent

92–94

Spying

95–97

Resizing

98–100

Egoistic3

1 Creator must have levels in a divine spellcasting class and have a patron deity.

2 Item must be one that delivers effects upon touch, such as a staff or a wand.

3 Item must be a weapon.

4 Item must be a weapon, armor, or an activated item.

5 Item must be activated by a command word.

Draconique : Déterminez un type aléatoire de dragon chromatique ou métallique. L'objet a un éclat de la couleur des écailles de ce dragon, et accorde à son porteur 3 points de résistance à l'énergie contre le type de dégâts que l'arme à souffle de ce dragon inflige.

Durable : L'objet a deux fois plus de points de vie qu'il n'en aurait normalement.

Impatient : L'objet veut toujours être porté ou tenu par son propriétaire. Le propriétaire peut dégainer une arme ou un objet portatif avide comme une action rapide, enfiler une armure avide en deux fois moins de temps, et enfiler tout autre objet avide comme une action rapide, bien qu'il faille deux fois plus de temps que la normale pour retirer une armure avide et 1 round complet pour retirer ou ranger tout autre objet avide. Le DC pour désarmer ou voler un objet empressé augmente de 5.

Égoïste : l'arme. Si le porteur peut spécifier plus d'un type ou groupe, il peut choisir l'arme ou le groupe qu'il conserve et ceux qui passent au type ou groupe de l'arme égoïste.

Lueur ennemie : L'objet brille lorsqu'un type spécifique de créature se trouve à proximité. Il faut soit choisir un type approprié, soit en lancer un au hasard sur la liste des ennemis favoris du ranger.

Énergique : L'objet inflige 1 point de dégâts supplémentaire d'un type d'énergie déterminé aléatoirement à la création. Ces dégâts ne sont pas multipliés en cas de coup critique.

Baiser d'énergie : L'objet est immunisé contre un type d'énergie aléatoire, mais n'accorde pas cette immunité à son porteur.

Exemplaire : L'objet est un exemple parfait de son genre, ce qui lui confère des avantages par rapport aux objets similaires. Les armes exemplaires confèrent un bonus de +1 à la CA contre les autres armes de ce type (comme les épées longues), les armures confèrent un bonus de +1 aux jets d'attaque contre les ennemis portant ce type d'armure (comme les plastrons), et les objets activés confèrent un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les autres objets de cette fonction exacte (ainsi, un bâton de feu confère son avantage contre les autres bâtons de feu, mais pas contre les autres bâtons).

Fidèle : Le niveau de lanceur de sorts de l'objet est traité comme étant supérieur de 1 lorsque ses effets profitent aux fidèles de la divinité protectrice de son créateur ou lorsqu'il est utilisé contre les adorateurs d'une foi détestée par cette divinité (choisie par le créateur si la divinité protectrice déteste plusieurs croyances). L'objet bénéficie également d'un bonus de +1 aux jets de dégâts contre les adorateurs détestés. Si plusieurs créateurs remplissent les conditions, ils doivent choisir l'un de leurs mécènes.

Ennemi détesté : L'arme inflige 1 point de dégâts supplémentaire lorsqu'elle touche un type de créature spécifique. Il faut soit choisir un type approprié, soit en lancer un au hasard sur la liste des ennemis préférés du ranger.

Santé : Le porteur de cet objet regagne 1 point de vie supplémentaire à la suite de tout effet magique qui lui fait regagner des points de vie.

Imperméable : la dureté de l'objet est supérieure de 5 à la normale.

Inscrit : Le porteur de l'objet peut dépenser une action pleine pour inscrire un message caché de 25 mots maximum sur la surface de l'objet. Ce message reste invisible jusqu'à la prochaine fois qu'une créature tient l'objet ou qu'une phrase de passe spécifique est prononcée. L'inscription d'un nouveau message efface le précédent.

Léger : L'objet pèse deux fois moins que la normale.

Chanceux : Chaque jour, il y a 50% de chances que l'objet accorde à son porteur un bonus de chance de +1 à un type de jet de sauvegarde aléatoire pour cette journée.

Lunaire : Lorsqu'il est exposé à la lumière de la lune, cet objet inflige à tout ennemi adjacent à son porteur une pénalité de -1 aux jets de sauvegarde contre le sommeil et les effets similaires.

Messager : Une fois par semaine, l'objet peut se transformer en animal et délivrer un message comme le sort messager animal.

Lié à l'esprit : L'objet est lié à son propriétaire, qui peut le commander mentalement. Le coût de l'action est le même, mais il ne fait pas de bruit et l'activation est purement mentale.

Puissant : Le niveau de lanceur de sorts de l'objet est supérieur de 1 à celui prévu.

Redimensionnement : Cet objet se redimensionne automatiquement pour s'adapter à la taille de son porteur. Le changement de taille prend 1 minute.

Sacré : l'objet brille de l'image du symbole sacré ou impie de son créateur, et est considéré comme un symbole sacré ou impie à toutes fins utiles. Si plusieurs créateurs remplissent les conditions requises, ils choisissent l'un des symboles sacrés ou impies de leurs mécènes.

Bouclier : Cet objet annule le premier projectile magique dirigé vers lui ou son porteur chaque jour. Si un lanceur de sorts dirige simultanément plusieurs projectiles vers le porteur, le nombre de projectiles qui le touchent est réduit de un.

Habile : L'objet confère un bonus de compétence de +1 aux tests d'une compétence aléatoire.

Solaire : Lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil, cet objet provoque l'éblouissement d'un ennemi adjacent au porteur tant que les deux restent adjacents.

Espionnage : L'objet transmet des informations sensorielles à son propriétaire, comme s'il s'agissait du capteur d'un sort de clairaudience/clairvoyance. Le propriétaire doit se concentrer pour recevoir ces informations au lieu de ses propres informations visuelles ou auditives en tant qu'action standard pour obtenir ce bénéfice, et l'effet devient inerte tant qu'il ne se concentre pas. Déterminez au hasard lors de la création de l'objet si celui-ci relaie des informations visuelles ou auditives.

Toucher Tentaculaire : Comme la bizarrerie aberrante, mais les tentacules peuvent s'étendre, permettant à l'objet de délivrer n'importe quel effet de toucher avec une portée supplémentaire de 5 pieds. Cela n'augmente pas la portée d'une arme magique.

Sans prétention : L'objet est enregistré comme s'il était non-magique, comme s'il était affecté par un sort d'aura magique.

Bizarreries

Les bizarreries sont des particularités qui rendent un objet inhabituel d'une manière qui n'est généralement ni positive ni négative, ou qui peut être un peu des deux. Les bizarreries les plus bénéfiques ou à double tranchant sont plus élevées sur la table suivante. N'hésitez pas à inventer vos propres bizarreries ou à appliquer une bizarrerie appropriée sans faire de jet.

d%

Quirk

01

Flaw

02–04

Infested

05–08

Unusually colored

09–12

Color-altering

13–16

Mood coloration

17–20

Aberrant

21–24

Decorous*

25–28

Dirty

29–32

Junky

33–36

Magnificent appearance

37–40

Verdant

41–44

Noisy

45–48

Bloodthirsty

49–52

Levitating

53–56

Molting

57–60

Soprano

61–64

Bass

65–68

Giant-eared

69–72

Nose-enlarging

73–76

Spiritbound

77–80

Racially attuned

81–84

Loyal

85–87

Wet

88–90

Slimy

91–93

Unpredictable*

94–96

Convergent

97–99

Glittering

100

Perk

* Must be an activated item.

Aberrant : L'objet a des yeux, des gueules et des tentacules, mais cela n'a aucun effet supplémentaire.

Basse : La voix du porteur s'approfondit d'une octave.

Assoiffé de sang : L'objet tremble légèrement lorsque du sang est versé à moins de 6 mètres de lui.

Changement de couleur : La couleur des yeux, des cheveux ou de la peau du porteur change lorsqu'il porte l'objet.

Convergent : L'objet est connecté à un autre plan, mettant son porteur en contact télépathique avec une entité d'un autre monde. L'entité peut communiquer avec le porteur pour servir ses propres fins. Choisissez une entité appropriée ou choisissez au hasard parmi les sous-types d'étrangers. L'entité ne doit pas être un être qui peut causer du tort au porteur par contact télépathique, comme une créature stellaire de Cthulhu.

Décoratif : L'objet ne s'active que si l'utilisateur dit "s'il vous plaît" et cesse de fonctionner pendant 1 heure si l'utilisateur ne le remercie pas par la suite.

Sale : L'objet est toujours couvert de saleté ou de boue, quelle que soit la fréquence à laquelle il est lavé ou nettoyé.

Défaut : Lancez un dé sur le tableau des défauts à la place.

Oreilles géantes : Les oreilles du porteur de l'objet sont cinq fois plus longues qu'à l'origine.

Scintillant : L'objet laisse une traînée de mottes magiques brillantes lorsqu'il se déplace. Elles se dissipent après 1 round. Cet effet peut être activé ou désactivé par un mot de commande.

Infesté : L'objet est infesté de vermine ou d'autres fines créatures qui n'interfèrent pas avec son fonctionnement et ne nuisent pas à son porteur.

Ordure : L'objet a l'air extrêmement vieux, usé, rouillé ou de mauvaise qualité, ce qui cache sa véritable puissance.

Lévitation : Cet objet flotte toujours légèrement au-dessus du sol lorsqu'il est posé, lâché ou laissé sans surveillance.

Loyal : L'objet offre un avantage (déterminé aléatoirement à la création) lorsqu'il est utilisé par l'un de ses créateurs, mais il présente un défaut (déterminé aléatoirement à la création) pour tous les autres utilisateurs.

Magnifique : L'objet semble extrêmement puissant et précieux, même s'il ne l'est pas.

Mue : L'objet est recouvert d'une peau écaillée, dont il se défait occasionnellement pour en faire pousser une nouvelle.

Coloration d'humeur : L'objet change de couleur pour refléter l'humeur de son porteur. Chaque objet a sa propre correspondance entre les couleurs et les émotions, mais une personne connaissant la bizarrerie de l'objet et sa correspondance et qui peut voir le changement de couleur bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 aux tests de Sense Motive contre le porteur.

Bruyant : L'objet émet un bruit étrange mais pas particulièrement fort lorsqu'il est utilisé, comme une masse qui couine lorsqu'elle est balancée.

Nose-Enlargissement : Le nez du porteur devient cinq fois plus long que d'habitude.

Perk : Lancez un dé sur le tableau des avantages à la place.

Racially Attuned : Le porteur de l'objet est assimilé à la race de l'un des créateurs de l'objet (déterminé aléatoirement à la création) ainsi qu'à la sienne.

Visqueux : L'objet est recouvert de bave putride, qui s'écoule et recouvre également son porteur. Le porteur bénéficie d'un bonus de circonstances de +5 aux tests d'Artiste de l'évasion, aux tests de manœuvre de combat pour briser les grappins, et à la CMD contre les grappins (ces bonus ne se cumulent pas avec la graisse ou d'autres effets similaires), mais subit une pénalité de -2 aux tests d'Acrobatie, de Désamorçage et de Déguisement, ainsi qu'aux tests de Diplomatie et de Manipulation des animaux, sauf contre les créatures qui ne sont pas gênées par la bave putride.

Soprano : La voix du porteur s'élève d'une octave.

Spiritbound : La réalité de l'objet est imprimée sur son propriétaire (au choix du créateur), de sorte que l'objet n'existe tout simplement pas en dehors de la possession de ce dernier. L'objet ne peut être ni perdu ni volé, mais il ne peut pas non plus être vendu ou transféré.

Imprévisible : Lorsque vous activez l'objet, lancez 1d6. Sur un 1 ou 2, le DC et le niveau de lanceur de sorts de tous les effets de l'objet sont traités comme étant inférieurs de 1 pour cette activation ; sur un 3 ou 4, il n'y a pas d'ajustement ; et sur un 5 ou 6, le DC et le niveau de lanceur de sorts de tous les effets de l'objet sont traités comme étant supérieurs de 1 pour cette activation. Si cela place l'objet en dessous du niveau de lanceur de sorts minimum pour l'effet prévu, l'activation échoue mais toute charge ou utilisation quotidienne est quand même consommée.

Couleur inhabituelle : L'objet est d'une couleur inhabituelle pour un objet de ce type, comme une épée rose vif.

Verdoyant : Des feuilles, de la mousse et des lianes recouvrent l'objet, et des feuilles poussent sur les cibles des effets de l'objet.

Humide : L'objet et son porteur sont constamment trempés. Cela impose une pénalité de -1 aux sauvegardes contre le froid environnemental, les effets du froid et les effets de l'électricité, mais accorde un bonus de +1 aux sauvegardes contre la chaleur environnementale, les effets du feu et le fait de prendre feu.

Défauts

Les défauts sont des ajustements à un objet qui sont préjudiciables par nature. La plupart sont similaires aux malédictions, mais pas aussi dommageables ou restrictives pour le porteur. Lorsqu'un défi ajoute un défaut à un objet, lancez un dé sur la table suivante. En général, les défauts les plus dangereux ont des chiffres plus élevés sur la table. Relancez les doublons et les défauts qui ne correspondent pas à l'objet. N'hésitez pas à inventer vos propres défauts ou simplement à en choisir un approprié.

Accumulation de défauts : Plus l'objet a de défauts, plus il est susceptible de devenir maudit. Pour chaque défaut au-delà du premier, ajoutez un modificateur cumulatif de +5 au jet de d% jusqu'à ce que l'objet soit maudit (après quoi les modificateurs de +5 ne s'appliquent plus). Lorsque vous décidez de créer un nouveau défaut ou d'en choisir un approprié plutôt que de lancer un dé, vous devez tout de même lancer le dé en premier pour déterminer si l'objet acquiert une malédiction à la place.

d%

Flaw

01–04

Heavy

05–08

Fragile

09–12

Vulnerable

13–16

Energy weakened

17–20

Pungent

21–24

Faerie-lit

25–28

Singing

29–32

Vindictive

33–36

Anomalous

37–40

Extremely infested

41–44

Addictive

45–48

Gluttonous

49–52

Slothful

53–56

Hallucinogenic

57–60

Obedient

61–64

Uncivilized

65–68

Allergic

69–72

Zealous

73–76

Impotent

77–80

Pacifistic

81–84

Backlashing

85–87

Wrathful

88–90

Proud

91–93

Slippery

94–96

Enticing

97–99

Paranoid

100+

Cursed

1 Item must be a weapon.

2 Creator must have levels in a divine spellcasting class and have a patron deity.

3 Item must be a held item.

Dépendance : Le propriétaire ne veut renoncer à l'objet en aucune circonstance, et souffre des effets d'une grave dépendance lorsqu'il se voit refuser l'accès à l'objet.

Allergique : L'objet est particulièrement sensible à la présence d'un type particulier de créature, et cesse toute fonction magique dès qu'il se trouve à moins de 30 pieds d'une telle créature. Pour déterminer le type de créature, lancez un dé au hasard ou choisissez un type approprié dans la liste des ennemis préférés du ranger.

Anomalie : L'objet est à la place un autre objet magique aléatoire du même type ou emplacement et de coût identique ou similaire à l'objet prévu.

Contrecoup : lorsqu'il attaque ou active l'objet, l'utilisateur subit 1d6 points de dégâts dus à un contrecoup d'énergie magique.

Maudite : l'objet subit une malédiction. Lancez un dé sur la Table : Malédictions communes aux objets pour déterminer la malédiction, ou choisissez une malédiction appropriée.

Énergie affaiblie : L'objet est particulièrement vulnérable à un type d'énergie aléatoire. Ce type d'énergie ignore la dureté de l'objet et inflige des dégâts doubles à l'objet (mais pas à son porteur). Déterminez le type d'énergie au hasard, ou choisissez-en un lié thématiquement au défi qui a provoqué la faiblesse de l'objet.

Séduisant : Les autres convoitent l'objet et cherchent à le posséder. Lorsqu'elle touche ou examine l'objet, toute créature qui ne possède pas l'objet doit réussir une sauvegarde de Volonté DC 20 ou convoiter l'objet, cherchant à l'obtenir par le moyen le plus rapide et le plus avantageux, bien qu'elle ne doive pas le faire immédiatement. Après une tentative pour obtenir l'objet (ou une sauvegarde réussie), une créature est immunisée contre l'effet de séduction de l'objet pendant 24 heures.

Extrêmement infesté : Comme le quirk infesté, mais la vermine ou les autres créatures rampent sur le porteur, l'obligeant à réussir des tests de concentration (DC = 15 + le niveau du sort) pour lancer des sorts ou utiliser d'autres capacités nécessitant de la concentration.

Lumière de fée : Le porteur est constamment entouré d'une lumière colorée, comme s'il était affecté par un sort de feu de fée.

Fragile : L'objet a deux fois moins de points de vie que la normale.

Glouton : Le porteur doit se gaver de 10 fois plus de nourriture que la normale ou subir les effets de la famine, sans tenir compte des effets qui réduisent la quantité de nourriture nécessaire (comme l'anneau de subsistance).

Hallucinogène : Le porteur voit et entend de légères hallucinations. Bien qu'elles soient facilement perceptibles comme telles, ces hallucinations imposent une pénalité de -2 aux tests de Perception et d'initiative.

Lourd : L'objet pèse deux fois plus que la normale.

Impuissant : Le niveau de lanceur de sorts de l'objet est inférieur de 1 à celui prévu. Si cela devait faire tomber une baguette ou un bâton en dessous du niveau de lanceur de sorts minimum requis, relancez ce défaut.

Obéissant : Le porteur subit une pénalité de -2 à toutes les sauvegardes de Volonté contre les effets qui exercent un contrôle mental. Cela inclut tous les effets de charme ou de compulsion affectant l'esprit, ainsi que tout autre effet jugé approprié par le MJ.

Pacifiste : lorsqu'il utilise cette arme, le porteur ne peut choisir que d'infliger des dégâts non létaux (imposant dans la plupart des cas un malus de -4 aux jets d'attaque), sauf contre les constructions et les morts-vivants.

Paranoïaque : Le porteur ne fait plus confiance à personne et doit tenter des jets de sauvegarde contre toutes les capacités et tous les sorts sauf les siens, même ceux qui sont inoffensifs.

Fierté : Le porteur ne peut pas accorder ou gagner un avantage quelconque en aidant une autre action.

Piquant : L'objet émet une odeur nauséabonde et évidente. Aucun moyen mondain ne peut enlever cette puanteur, qui surmonte même les effets magiques tels que la négation de l'arôme.

Chant : L'objet chante constamment d'une voix de soprano ou de ténor. Les sorts de silence et autres peuvent supprimer le son comme d'habitude.

Glissant : La créature qui tient l'objet doit réussir une sauvegarde Reflex DC 15 à chaque round ou laisser tomber l'objet.

Paresseux : Le porteur doit se reposer pendant 12 heures chaque jour pour bénéficier des avantages d'une nuit complète de repos, en ignorant les effets qui réduisent la quantité de sommeil nécessaire (comme l'anneau de subsistance). Cela peut affecter la capacité du porteur à préparer des sorts ou à regagner des emplacements de sorts.

Incivilisé : L'objet ne fonctionne pas dans une zone qui serait considérée comme un terrain urbain.

Vindicatif : Lorsqu'il utilise cette arme, le porteur peut uniquement choisir d'infliger des dégâts létaux, et non des dégâts non létaux. Si l'objet ne peut normalement infliger que des dégâts non létaux, ce défaut annule cette restriction.

Vulnérable : L'objet a une dureté inférieure de 5 à la normale (avec un minimum de 0).

Courroucé : En combat, l'esprit de la porteuse est obscurci par la rage, et elle doit réussir une sauvegarde de Volonté DC 20 pour utiliser toute capacité qui ne peut pas être utilisée pendant une rage barbare. Cela ne permet pas à un barbare d'utiliser ces capacités lorsqu'il est en rage.

Zélé : L'objet ne fonctionne que pour les adorateurs de la divinité protectrice du créateur. Si plus d'un créateur remplit les conditions requises, lancez un dé au hasard entre leurs divinités protectrices.

Création d'objet magiques règles officielles

1) Création d'objets magiques.

La création d’objets magiques est un art difficile qui exige des dons, de l’argent et du temps. À la fin du processus, le lanceur de sorts doit effectuer un unique test de compétence (en général, Art de la magie, mais pas toujours) pour achever son œuvre. Si le type de l’objet autorise le choix entre plusieurs compétences, optez pour celle qui vous semble la plus appropriée. Le DD pour créer un objet magique est 5 + le niveau de lanceur de sorts pour cet objet particulier. Un échec signifie que l’objet ne fonctionne pas et que le temps et les composantes sont perdus. Un échec supérieur de 5 au DD crée un objet maudit (voir « Objets maudits » pour plus de détails).

Tous les objets présentés ici ont des conditions de création impératives dans leurs descriptions. La plupart du temps, il s’agit d’une condition de sort que celui qui fabrique l’objet doit remplir. Il est aussi possible de faire appel à un autre objet magique ou à un lanceur de sorts différent. Le DD augmente de +5 pour chaque condition que le créateur ne remplit pas. Une exception toutefois : le don de création d 'objet est indispensable et ne peut être remplacé par quoi que ce soit. De plus, il est impossible de créer des objets à fin d’incantation ou des objets à potentiel magique sans remplir toutes les conditions de sort imposées.

En dehors des coûts, qui sont détaillés plus bas, les deux premiers facteurs à considérer sont le niveau de lanceur de sort du créateur et le niveau du sort ou des sorts à insuffler à l’objet. Un personnage peut fabriquer un objet magique à un niveau de lanceur de sort inférieur au sien, mais ce niveau ne peut jamais être inférieur à celui normalement nécessaire pour lancer le sort dont il veut doter l’objet. Grâce aux dons de métamagie, il peut y placer des sorts à un niveau supérieur.

Les fournitures nécessaires à la fabrication des objets magiques ont une valeur toujours égale à la moitié de leur prix de base en po. Les armures, les boucliers, les armes et les objets possédant une valeur indépendante de leurs améliorations magiques ajoutent leur prix de base au prix de vente. Ce dernier n’a pas d’influence sur le prix de base (qui détermine le coût des fournitures magiques), mais il s’ajoute au prix de vente final.

De plus, certains objets magiques lancent ou dupliquent des effets de sorts dont les composantes sont coûteuses. Pour obtenir leur prix de vente, on ajoute donc à leur prix de base celui des composantes. Pour ceux-ci, le coût total de création est donné dans leur description.

Le personnage a également besoin d’un endroit assez tranquille, confortable et bien éclairé pour pouvoir travailler. S’il convient à la préparation des sorts, il conviendra à la fabrication des objets magiques. La création d’un objet magique requiert huit heures de travail par tranche de 1 000 po de la valeur de base de celui-ci (arrondi à la tranche supérieure, avec un minimum de huit heures). Potions et parchemins sont l’exception à cette règle : il ne faut que deux heures pour les créer si leur prix de base est de 250 po ou moins. Les parchemins et les potions dont la valeur est comprise entre 251 et 1 000 po nécessitent huit heures de travail, comme n’importe quel autre objet magique. Le personnage doit dépenser cette somme au début du processus de fabrication et ne peut créer plus d’un objet par jour, quel que soit le temps consacré à sa construction. En augmentant le DD de création de +5, il est possible de réduire cette durée à quatre heures par tranche de 1 000 po (arrondi à la tranche supérieure).

On considère que le personnage se consacre à la création de l’objet pendant huit heures par jour. Il ne lui sert à rien de faire des heures supplémentaires, cela n’accélérera pas le processus. Néanmoins, les jours de travail n’ont pas besoin d’être consécutifs et le créateur peut faire ce qu’il désire pendant les seize autres heures de la journée. Un personnage partant en aventure a la possibilité de consacrer quatre heures par jour à sa tâche. Comme il grappille ces précieuses minutes pendant la préparation du matin, le déjeuner ou les tours de garde la nuit, elles ne représenteront au final que deux heures de travail effectif. Il ne peut tirer l’entier bénéfice de la totalité du temps qu’il passe à fabriquer l’objet que s’il y consacre une période de quatre heures ininterrompues. Ce genre de travaux n’est donc possible que dans un environnement contrôlé, comme un laboratoire ou un temple. De même, lorsqu’il est dans des conditions périlleuses ou quand la distraction est grande, le temps ne sera comptabilisé que pour moitié, comme c’est le cas pour l’aventurier.

Un personnage ne peut travailler que sur un seul objet magique à la fois. S’il entame d’autres travaux, tout les matériaux consacrés à son précédent projet sont perdus.

2) Estimation du prix des objets magiques.

Objets à effets multiples homogènes. Utilisez la formule suivante pour les objets n’occupant pas d’emplacement sur le corps de leur utilisateur. Le prix de base total est égal au prix de l’effet le plus coûteux, plus 75 % du prix du deuxième effet en terme de coût, plus 50 % du prix des autres pouvoirs.

Objets à effets multiples différents. Les bonus conférés aux jets d’attaque ou de sauvegarde et les pouvoirs magiques ne sont pas de même nature. Leurs valeurs sont donc simplement additionnées. Pour les objets qui occupent un emplacement sur le corps de leur possesseur, le prix de chaque pouvoir additionnel est majoré de 50 %.

Sorts de niveau 0. Dans tous les calculs sur le prix des objets magiques, le niveau d’un sort de niveau 0 est compté comme étant de 0,5.

Autres facteurs. Une fois que vous avez une idée du prix, ajustez-le si l’une des conditions suivantes est remplie.

Compétence requise. Certains objets nécessitent une compétence précise pour fonctionner correctement. Réduisez le prix de 10 %.

Classe ou alignement spécifique. Plus restrictive que la précédente, cette limitation réduit le coût de 30 %.

Les prix indiqués dans la description des objets sont les prix d’achat dans la boutique du marchand. Ils représentent environ le double de leur coût de fabrication.

Différentes classes ont accès à des sorts similaires, mais à des niveaux différents. Les coûts seront donc différents suivant la classe de personnage à laquelle appartient celui qui fabrique l’objet. La valeur de création indiquée est valable pour un lanceur de sorts dont le niveau est tout juste suffisant pour accomplir cette tâche. Vous calculerez donc le prix de vente en fonction du niveau de lanceur de sort minimum requis, sans tenir compte d’aucun autre facteur.

Vous remarquerez sans doute que tous les objets n’obéissent pas parfaitement à ces règles. En effet, les formules énoncées plus haut ne suffisent pas pour évaluer les mérites respectifs de deux objets très différents. Tous les objets magiques ont été estimés en fonction de leur valeur réelle en jeu. Ces formules ne constituent qu’un point de départ, un guide plus qu’une règle. Le tarif des parchemins part du principe, autant que possible, qu’ils ont été créés par un magicien ou un prêtre. Les potions et les baguettes suivent les formules au pied de la lettre. Les ((bâtons magiques|bâtons]] les suivent presque systématiquement. Mais pour les autres types d’objets, il est préférable de procéder au cas par cas. Sachez faire preuve de bon sens, en vous appuyant sur les nombreux exemples d’objets.

3) Création d'anneaux magiques.

Afin de fabriquer un anneau magique, un personnage doit avoir accès à une source de chaleur. Il lui faut également certains matériaux, notamment celui qui servira à créer l’anneau. Le coût de ces matériaux est inclus dans le coût de création. Le prix d’un anneau est difficile à déterminer. Référez-vous à la Table "Estimation du prix des objets magiques " ci-dessus et prenez exemples sur les autres anneaux. Créer un anneau coûte environ la moitié de son prix de vente.

Il faut ajouter 50 x le prix de la composante à la valeur des anneaux qui imitent les effets d’un sort ayant une composante matérielle coûteuse, car il n’est pas toujours inclus dans son prix de vente. Travailler sur l’anneau déclenche les sorts et les rend indisponibles durant chaque jour passé à la création (ils ont été utilisés et ne sont plus accessibles pour la journée).

Certains anneaux magiques ajoutent des conditions de création. Référez-vous à la description de l’objet pour plus de détails.

Forger un anneau magique requiert 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de base.

Don de création d’objet requis. Création d’anneaux magiques.

Compétence requise. Art de la magie ou Artisanat (joaillerie).

4) Création d'armes magiques.

Afin de fabriquer une arme magique, un personnage a besoin d’une source de chaleur et des outils nécessaires au travail du métal, du bois ou du cuir, selon le matériau employé. Il doit également avoir accès aux divers matériaux de fabrication, notamment l’arme elle-même ou les pièces qui permettront de la réaliser. Seule une arme de maître peut être rendue magique, et son prix s’ajoute au coût de création. Celui des matériaux secondaires est inclus dans le coût de création et en représente la moitié.

Le créateur d’une arme magique doit avoir un niveau de lanceur de sorts au moins égal à trois fois le bonus d’altération de l’arme. Si l’objet a un bonus d’altération et une propriété spéciale, le niveau de lanceur de sorts le plus haut est retenu. Une arme magique doit avoir un bonus d’altération au moins égal à +1 pour pouvoir prétendre à une propriété spéciale.

S’il y a une condition de sorts, le personnage doit avoir préparé ces sorts (ou les connaître, dans le cas des ensorceleurs et des bardes) et s’être procuré toutes les composantes ou tous les focaliseurs nécessaires. Travailler sur l’arme déclenche les sorts et les rend indisponibles durant chaque jour passé à la création (ils ont été utilisés et ne sont plus accessibles pour la journée). C’est lors de la fabrication que le personnage décide si l’arme émettra de la lumière ou non. Ce choix n’affecte pas le prix ni le temps de création, mais, une fois l’arme achevée, il devient irrévocable.

La création d’armes doubles magiques est considérée comme une création de deux armes magiques distinctes pour ce qui est du coût (en po et en PX), du temps passé et des propriétés de l’arme.

Certaines armes ajoutent des conditions de création. Référez-vous à la description de l’objet pour plus de détails.

Fabriquer une arme magique requiert 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de base.

Don de création d’objet requis. Création d’armes et armures magiques.

Compétence requise. Art de la magie, Artisanat (arc) (pour les arcs et les flèches magiques), ou Artisanat (armes) pour toutes les autres armes.

Option Artisanat

Le créateur d’une arme magique doit avoir un niveau d'Artisanat de fabrication d'armes et d'Art de la magie au moins égal à trois fois le bonus d’altération de l’arme. Si l’objet a un bonus d’altération et une propriété spéciale, le niveau le plus haut est retenu. Une arme magique doit avoir un bonus d’altération au moins égal à +1 pour pouvoir prétendre à une propriété spéciale.

S’il y a une condition de sorts, il est nécessaire de faire appel à un lanceur de sort connaissant ces derniers.

5) Création d'armures et de boucliers magiques.

Afin de fabriquer une armure ou un bouclier magique, un personnage a besoin d’une source de chaleur et des outils nécessaires au travail du métal, du bois ou du cuir, selon le matériau employé. Il doit également avoir accès aux divers matériaux de fabrication, notamment l’armure ou le bouclier lui-même ou les pièces qui permettront de le réaliser. Seule une armure ou un bouclier de maître peut être rendu magique, et ce coût s’ajoute au prix de base pour déterminer le prix de vente. Celui des matériaux secondaires est inclus dans le coût de création et en représente la moitié.

Le créateur d’une armure ou d’un bouclier doit avoir un niveau de lanceur de sorts au moins égal à trois fois le bonus d’altération de l’armure ou du bouclier. Si l’objet a un bonus d’altération et une propriété spéciale, le niveau de lanceur de sorts le plus haut est retenu. Une armure ou un bouclier magique doit avoir un bonus d’altération au moins égal à +1 pour pouvoir prétendre à une propriété spéciale.

S’il y a une condition de sorts, le personnage doit avoir préparé ces sorts (ou les connaître, dans le cas des ensorceleurs et des bardes) et s’être procuré toutes les composantes ou tous les focaliseurs nécessaires. Travailler sur l’armure ou le bouclier déclenche les sorts et les rend indisponibles durant chaque jour passé à la création (ils ont été utilisés et ne sont plus accessibles pour la journée).

Certaines armures ou boucliers magiques ajoutent des conditions de création. Référez-vous à la description de l’objet pour plus de détails.

Fabriquer une armure magique requiert 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de base.

Don de création d’objet requis. Création d’armes et armures magiques.

Compétence requise. Art de la magie ou Artisanat (armure).

6) Création de baguettes magiques.

Pour créer des baguettes magiques, le personnage a besoin de quelques matériaux, dont celui dans lequel la baguette sera taillée. Le coût de ces matériaux est inclus dans le coût de création : 375 po x le niveau du sort x le niveau de lanceur de sorts. Une baguette nouvellement créée renferme toujours le maximum de charges (50).

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S’il y a une condition de sorts, le personnage doit avoir préparé ces sorts (ou les connaître, dans le cas des ensorceleurs et des bardes) et s’être procuré tous les focaliseurs nécessaires, ainsi que toutes les composantes permettant de lancer les sorts cinquante fois chacun (une pour chaque charge). Travailler sur une baguette détruit les composantes, mais pas les focaliseurs de sorts, ce qui permet de les réutiliser. Cela déclenche également les sorts et les rend indisponibles pour le reste de la journée (les sorts ont été utilisés et ne sont plus accessibles pour la journée).

Certaines baguettes ajoutent des conditions de création. Référez-vous à la description de l’objet pour plus de détails.

Fabriquer une baguette magique requiert 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de base.

Don de création d’objet requis. Création de baguettes magiques.

Compétence requise. Art de la magie, Artisanat (joaillerie), Artisanat (sculpture) ou Artisanat (bûcheron).

7) Création de bâtons magiques.

Afin de créer des bâtons magiques, le personnage a besoin de divers matériaux, dont celui (ou ceux) qui lui permettront de fabriquer le bâton à proprement parler.

Le coût de ces matériaux est inclus dans le coût de création : 400 po x le niveau du sort le plus élevé x le niveau du lanceur de sorts, plus 75 % de la valeur de la seconde propriété spéciale en terme de coût (300 po x le niveau du sort x le niveau du lanceur de sorts), plus la moitié de la valeur totale des autres propriétés spéciales (200 po x le niveau du sort x le niveau du lanceur de sorts). Un bâton nouvellement créé renferme toujours le maximum de charges (10).

Il est possible de placer un sort dans le bâton à un coût moindre que le coût normal, mais dans ce cas, chaque activation utilise des charges supplémentaires. Divisez le coût du sort par le nombre de charge que le bâton utilise pour le lancer pour déterminer son prix. Cela ne change aucunement l’ordre dans lequel les sorts sont estimés. Le niveau de sort le plus élevé vient toujours en premier, même s’il utilise plus d’une charge pour être lancé. Le niveau de lanceur de sorts de toutes les fonctions d’un bâton doit être identique, et il ne doit pas être inférieur à 8 même si tous les sorts qu’il contient sont de bas niveau.

S’il y a une condition de sorts, le personnage doit avoir préparé ces sorts (ou les connaître, dans le cas des ensorceleurs et des bardes) et s’être procuré tous les focaliseurs nécessaires, ainsi que toutes les composantes permettant de lancer les sorts cinquante fois (divisez ce montant par le nombre de charge utilisé par une activation du sort). Travailler sur le bâton détruit les composantes, mais pas les focaliseurs, ce qui permet de les réutiliser. Cela déclenche également les sorts et les rend indisponibles pour le reste de la journée (les sorts ont été utilisés et ne sont plus accessibles pour la journée).

Certains bâtons ajoutent des conditions de création. Référez-vous à la description de l’objet pour plus de détails.

Fabriquer un bâton magique requiert 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de base.

Don de création d’objet requis. Création de bâtons magiques.

Compétence requise. Art de la magie, Artisanat (joaillerie), Artisanat (sculpture) ou Profession (bûcheron).

8 ) Création d'objets merveilleux.

Afin de créer un objet merveilleux, un personnage a souvent besoin d’outils lui permettant de travailler les matériaux qui entrent dans la composition de l’objet. Il est également nécessaire qu’il ait accès à ces matériaux, lesquels sont inclus dans le coût de fabrication.

S’il y a une condition de sorts, le personnage doit avoir préparé ces sorts (ou les connaître, dans le cas des ensorceleurs et des bardes) et s’être procuré tous les focaliseurs et toutes les composantes nécessaires. Travailler sur l’objet merveilleux détruit les composantes, mais pas les focaliseurs, ce qui permet de les réutiliser. Cela déclenche également les sorts et les rend indisponibles pour le reste de la journée (les sorts ont été utilisés et ne sont plus accessibles pour la journée).

Fabriquer un objet merveilleux requiert 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de base.

Certains objets merveilleux ajoutent des conditions de création. Référez-vous à la description de l’objet pour plus de détails.

Don de création d’objet requis. Création d’objets merveilleux.

Compétence requise. Art de la magie, ou un test d’Artisanat ou de Profession adéquat.

9) Création de parchemins magiques.

Afin de créer des parchemins magiques, le personnage a besoin d’un matériel d’écriture, dont le prix est compris dans le coût de création du parchemin : 12,5 po x niveau du sort x niveau du lanceur de sorts.

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L’ensemble des ustensiles et des ingrédients se doit d’être neufs et de ne jamais avoir été utilisé. Le personnage doit régler le coût total à chaque fois qu’il écrit un parchemin, même s’il a déjà écrit ce parchemin-ci un grand nombre de fois.

S’il y a une condition de sorts, le personnage doit avoir préparé ces sorts (ou les connaître, dans le cas des ensorceleurs et des bardes) et s’être procuré toutes les composantes et tous les focaliseurs nécessaires. Écrire le parchemin consume les composantes, mais pas les focaliseurs`, ce qui permet de les réutiliser. Cela déclenche également les sorts et les rend indisponibles pour le reste de la journée (les sorts ont été utilisés et ne sont plus accessibles pour la journée).

Écrire un parchemin demande 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de base. Bien qu’il puisse contenir plusieurs sorts, chacun d’entre eux demande un effort individuel, ce qui signifie que le personnage ne peut écrire plus d’un sort par jour.

Don de création d’objet requis. Écriture de parchemins.

Compétence requise. Art de la magie, Artisanat (calligraphie) ou Profession (scribe).

10) Création de potions.

Afin de créer des potions, le personnage a besoin d’une surface de travail sur laquelle travailler, de divers récipients qui lui serviront à mélanger divers liquides, et d’une source de chaleur pour chauffer ses mélanges. Il a de plus besoin de nombreux ingrédients, dont le coût est inclus dans celui qui est donné pour la préparation de chaque potion : 25 po x niveau du lanceur de sorts.

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L’ensemble des ingrédients utilisés pour concocter une potion doit être neuf et ne jamais avoir servi. Le coût de chaque potion reste le même quelle que soit la quantité préparée.

La personne buvant une potion est considérée à la fois comme le lanceur et la cible de l’effet du sort. Les sorts dont la portée est « personnelle » ne peuvent pas être faits en potions.

S’il y a une condition de sorts, le personnage doit avoir préparé ces sorts (ou les connaître, dans le cas des ensorceleurs et des bardes) et s’être procuré toutes les composantes ou tous les focaliseurs nécessaires.

Le fait de préparer la potion détruit les composantes, mais pas les focaliseurs, ce qui permet de les réutiliser. Concocter la potion déclenche le sort et le rend indisponible jusqu’à ce que le personnage se repose et régénère ses sorts (ils ont été utilisés et ne sont plus accessibles pour la journée). Concocter une potion demande 1 jour.

Don de création d’objet requis. Préparation de potions.

Compétence requise. Art de la magie ou Artisanat (alchimie).

11) Création de sceptres magiques.

Pour fabriquer un sceptre magique, le personnage a besoin de divers matériaux, dont celui (ou ceux) qui lui permettront de fabriquer le sceptre proprement dit. Le coût de ces matériaux est inclus dans le coût de création. Le prix d’un sceptre est difficile à déterminer. Référez-vous à la Table "Estimation du prix des objets magiques " ci-dessus et prenez exemples sur les autres sceptres. Créer un sceptre coûte environ la moitié de son prix de vente.

S’il y a une condition de sorts, le personnage doit avoir préparé ces sorts (ou les connaître, dans le cas des ensorceleurs et des bardes) et s’être procuré tous les focaliseurs et toutes les composantes nécessaires. Travailler sur le sceptre détruit les composantes, mais pas les focaliseurs, ce qui permet de les réutiliser. Cela déclenche également les sorts et les rend indisponibles pour le reste de la journée (les sorts ont été utilisés et ne sont plus accessibles pour la journée).

Certains sceptres ajoutent des conditions de création. Référez-vous à la description de l’objet pour plus de détails.

Fabriquer un sceptre magique requiert 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de base.

Don de création d’objet requis. Création de sceptres magiques.

Compétence requise. Art de la magie, Artisanat (joaillerie), Artisanat (sculpture) ou Profession (armes).

12) Ajout de nouvelles propriétés.

Il arrive parfois que, par manque de fonds ou de temps, un personnage ne puisse créer l’objet magique qu’il désire. Fort heureusement, il lui est possible d’améliorer ou de transformer un objet magique existant. Il suffit d’avoir du temps et de l’argent, et de remplir les conditions nécessaires à l’ajout d’une nouvelle propriété.

Le coût d’ajout de nouvelles propriétés est égal à celui de l’objet finalisé créé à partir d’un objet non magique auquel on soustrait le coût de fabrication de l’objet destiné à être modifié. Ainsi, une épée longue +1 peut être transformée en épée longue +2 vorpale pour le coût de création normal d’une épée longue +2 vorpale moins celui d’une épée longue +1.

Si l’on souhaite ajouter une fonction à un objet occupant un emplacement sur le corps de son porteur, il en coûtera une fois et demie le prix de base. Par exemple, si un personnage désire ajouter le pouvoir d’invisibilité à son anneau de protection +2, il lui en coûtera une fois et demie le prix d’un anneau d’invisibilité.